Author Topic: Šta igram(o)  (Read 1181714 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8200 on: 26-04-2021, 21:02:25 »
Super je što su za ovu igru dovukli sve glasovne glumce iz originalne Persone 5 pa stvarno imaš utisak da igraš isto to samo malo drugačije.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.672
Re: Šta igram(o)
« Reply #8201 on: 26-04-2021, 21:50:35 »
koliko si stigao da odigraš već, je li istina da ovo nije BAŠ musou igra?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8202 on: 27-04-2021, 04:47:50 »
Tek dva sata, što znači da sam tek okusio prvu palatu, ali, da, na osnovu toga, reklo bi se da je ovo značajno više RPG od prosečnog musou naslova. Da budemo fer, poslednja "warriors" igra koju sam igrao bio je Hyrule Warriors pre dobrih 7 godina pa nije isključeno da nisam u toku, ali ovde je sačuvana srž SMT/ Persona igara u smislu elementalnih osetljivosti, korišćenja persona, kombinovanja pištolja sa ostalim napadima itd. a izvan dungeona je - za sada -  sve prepuno konverzacija, šetnje po Tokiju, ulaženja u radnje itd. Za sada nema učenja i škole (igra se događa tokom letnjeg raspusta) i reklo bi se da nema social linkova, tako da nije "full" P5 iskustvo.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8203 on: 27-04-2021, 12:33:47 »
Quote
Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn

Одличан текст! Мени ова игра супер изгледа, али на основу ривјуа рекло би се да је сам гејмплеј тек за неких 7/10? Ја сам до сада играо само једну опен њорлд игру, тако да цијеним да ми цијели тај концепт са свим својим мањкавостима неће претјерано сметати, али имам утисак да ћу како вријеме пролази све више и више цијенити потпуно линеарне игре као што је Деад Спаце :-) Можда сам већ писао некад давно, али није згорег поновити - Фар Крај 2 ми је једна од омиљених игара, а и за њу сам током цијелог играња мислио како би била још боља да је урађена у стилу првог дијела и да се сјецнула гомила репетитивног садржаја.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8204 on: 27-04-2021, 15:14:57 »
Da, 7/10 je fer, mada, ako se čoveku (ili ženi) baš svidi seting i zaintrigira ga interesantna priča, može da ide i na 8/10.
 
I sav taj open world zamor ume da se kompenzuje, zato sam pominjao Ghost of Tsushima koja je isto iz Sonyja (ne i od istog tima) ali novija tri godine i gde je gomila stvari koje zamaraju u Horizon Zero Dawn ispravljena ili izbačena. Plus, umesto da ubijaš lisice kao u Horizon Zero Dawn, ovde ih braniš.

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.888
Re: Šta igram(o)
« Reply #8205 on: 29-04-2021, 09:38:59 »
Mene je Horizon... odbio zbog luka i strele (inace imam uzasan problem sa igrama koje koriste luk i strelu, ne znam da povucem, ne znam da naciljam, ne znam da opustim), igrao sam mozda dva sata i prestao. Medjutim, posto ga sad imam preko PS + ponovo bih probao, cim zavrsim FFVII remake... Pa moje pitanje glasi - da li igra moze da se igra i bez luka i strele, ili je za neke bosove/misije neophodno da je koristis?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8206 on: 29-04-2021, 10:22:03 »
Ne može.
 

Mislim, možeš da forsiraš praćku (koja je, kao, recimo, bacač granata u odnosu na luk i strelu koji su puška) ali ona koristi istu mehaniku ali još projektili lete paraboličnom putanjom pa se još teže nacilja. Kod Horizona uglavnom možeš da koristiš "focus" sposobnost koja ti usporava vreme kad nišaniš, a kasnije može da se kupi sposobnost koja rezervoar fokusa značajno produbljuje, pa možda to malo olakša korišćenje ovih oružja. Ali igra se ne može završiti bez korišćenja luka i strele, kasnije bosove moraš da pogađaš elementalnim projektilima u tačno određene tačke visoko na karoseriji i to ne može da se kompenzuje kopljem i zamkama.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8207 on: 29-04-2021, 18:21:31 »
Играо сам током два-три дана RISE OF THE ROBOTS. Већина је сигурно упозната са овом легендарном игром, а за неке млађе који евентуално луркују по форуму укратко можемо да кажемо да је у питању помпезно најављивана футуристичка борилачка игра у којој се се међусобно макљају роботи (!). Међутим, испоставило се да игра није баш сасвим задовољила очекивања, те је проглашена за једну од најгорих игара свих времена (иако се добро продавала, вјероватно због хајпа). Фирма која је направила игру је у наступу бриљантне генијалности одлучила да направи и наставак (!), а онда након тога, нећете вјеровати, пропала. Прича о овој игри је прилично занимљива (Сајберпанк 2077?) и можете да је нађете у гомили чланака на нету и ЈуТјуб видеа.

Разлог што сам ја одлучио да пробам игру је двојак. Прво, осјетио сам неко сажаљење према њој због силне пљувачине, те сам пожелио да ми се свиди, да бар неко напише нешто позитивно (не рачунајући Свет компјутера, који је игри дао респектабилних 80). Друго, кад сам прочитао критике, нисам тамо нашао ништа конкретно што би ме убиједило да је игра тотално смеће. Критике су се односиле на једноставност (наводно је могуће све противнике кркати на исти фазон), сиромаштво потеза и сл., што мени не значи ништа специјално, јер сам ја много уживао у једнако једноставним борилачким играма на Ц64.

Углавном, бацио сам се на нет из знатижеље, да се увјерим да ли је визуелно игра тако добра као што се причало и да ли је играчки тако лоша. Нажалост, иако сам скинуо верзије са гомиле различитих сајтова и потрошио гигабајте простора, никако нисам успио да потјерам игру како треба у високој резолуцији, јер ми је све по екрану треперило. На крају сам се помирио са судбином и покренуо неку скраћену дискетну верзију која је такође у високој резолуцији, али без интра и без синематика. Резоновао сам "да видимо како игра функционише, а ово остало ћемо да погледамо на ЈуТјубу).

Игра, мора се признати, чак и са дистанце од 27 (!) година изгледа сјајно, бар на лаптопу са екраном осредње величине. Атмосфера је супер и роботи су одлично направљени и мора се признати да ту има неки добар филинг. Углавном, техничком страном сам апсолутно задовољан. Могу мислити како је тек ово изгледало људима у деведес четвртој.

Нажалост, моје тражење погодне верзије за инсталирање трајало је цирка два дана, а играње можда пола сата, ако и толико. Наиме, од буквално десетина рунди против најслабијег противника (за којег чак и игра каже "тхреат: минимум") на најслабијем тежинском нивоу добио сам ЈЕДНУ, још у једној сам био релативно близу, а у свим осталим сам премлаћен као посљедња будалетина. Наравно, ја сам очајан у свим акционим играма, у борилачким поготово, али овакву катаклизму нисам очекивао. Кад сам схватио да нема ни теоретске шансе да чак и у мечу на двије добијене рунде побиједим првог противника, одлучио сам да је живот прекратак и баталио игру.

Самим тим, нисам компетентан да коментаришем каква је ово заправо игра. Мени се чини да дефинитивно није ни близу најгорих игара свих времена, односно да је више добра него лоша. Прецизније, имам утисак да је борба у њој осредња (тешко би задовољила фанатика који у Мортал Комбату зна све специјалке напамет, али неког мање захтјевног просјечног корисника вјероватно би), али да кад се узме у обзир и паковање, дакле увод, синематици, атмосфера, графика и слично, да се добија један сасвим солидан производ кроз који вриједи протрчати (под условом, наравно, да нисте дудук као ја који не умије да побиједи ни најлакшег противника).

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8208 on: 29-04-2021, 18:26:02 »
У другим вијестима, на другом сам проласку кроз ДЕАД СПАЦЕ. Игри коју одмах послије завршетка пожелите да одиграте поново мора се признати привлачност. Елем, овај прелазак је у толикој мјери лакши да је то потпуно неупоредиво. Прешао сам друго поглавље без погибије, чак није било потребе за коришћењем медпекова, имам 16 нодова (и немам шта да апгрејдујем, јер играм само са прва два оружја) и толико пара да не знам на шта да их трошим. Појединачне противнике и даље рокам плазма катером уз помоћ стасиса, а повремене масовке рјешавам алтернативном паљбом пулсе рифлеа, коју сада могу потпуно некритички да користим јер нема бојазни да ћу остати без муниције. Игра је и даље језива, то се не мијења, али изгубила се она стресност из првог преласка кад сам стално био на истеку муниције и живаца.

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.888
Re: Šta igram(o)
« Reply #8209 on: 29-04-2021, 21:35:12 »
Ali igra se ne može završiti bez korišćenja luka i strele, kasnije bosove moraš da pogađaš elementalnim projektilima u tačno određene tačke visoko na karoseriji i to ne može da se kompenzuje kopljem i zamkama.
Oh fuck...
Svejedno cu probati......

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8210 on: 30-04-2021, 09:54:44 »
Ma, mislim da uz samo malo vežbe nećeš imati problema. Levim trigerom nišaniš, desnim "povlačiš" tetivu, što duže držiš jači je projektil, kad pustiš desni strela odleti, a ako pustiš levi pre toga to je ortkazivanje hica. R3 je za ulazak u usporeno vreme. Brzo to postane intuitivno.
 
Što se tiče Harvesterovog iskustva sa Rise of the Robots, ja sam podstaknut znatiželjom isprobao DOS verziju koju je on igrao i igra izgleda zaista lepo, ali nažalost DOS BOX je snimajući video izmešao boje pa je rezultat negledljiv (sem ako niste zgutali esid). Verovatno bi trebalo da se negde akam sa setinzima ali nemam snage za to. Nažalost ni FRAPS ni OBS ne vide DOS BOX pa ništa od ovih videa.
 
Zato sam poigrao Amiginu verziju koju OBS lepo snima. Naravno, na Amigi igra ne izgleda jednako sjajno kao na PC-ju - ipak pričamo o 1994. godini - ali je art direkcija sačuvana. Najveći problem sa Amigom je potreba da se stalno menjaju diskovi. U verziji koja mi je proradila kako treba, od četiri isprobane, postoji devet flopija i morate da ih menjate svaki čas. Po dvaput između svake dve borbe. Što je, naravno, obersmaranje, ali za nauku sam podneo i tu žrtvu (i setio se zašto ovu igru ranije nisam igrao na Amigi, kad već imam sasvršeno funkcionalnu verziju za Sega Megadrajv) (postoji i SNES verzija ali danas sam se odlučio za Seginu inačicu).
 
E, sad, ova igra nije hajpovana samo na ime grafike u svoje vreme nego i jer je imala, šatro, naprednu inteligenciju protivnika kakva do tada nije viđena bla bla bla, kao i muziku Brajana Meja. E, sad, kad sednete da je igrate, vidite da muzika koju je radio Brajan Mej postoji samo na špici (u samoj igri je muzika Richarda Josepha), a i to su samo pesme uzete s njegovog solo albuma, dakle, 0 ekskluzive.
 
Što se tiče "inteligencije" protivnika, što bi rekli mangupi, "ninja please", ovo je MOŽDA malo iznad nivoa Street Fighter II - mada realno nije - ali već Samurai Shodown (originalni, stariji godinu dana od ovoga) imao je algoritme koji analiziraju stil čoveka protiv koga CPU igra i prilagođuju taktiku u drugoj rundi ovome.
 
Ključna razlika je, naravno, da je Samurai Shodown bila moderna borilačka igra koja je razumela i usvojila moderne konvencije (npr. da se blokira smerom a ne posebnim dugmetom), a to RotR nije i nije. RotR je vrlo osrednja borilačka igra koja nema koncept komboa uveden još 1991. godine sa Street Fighter II, ima rudimentarne kontrole, već pomenuto blokiranje posebnim dugmetom (koncept koji danas maltene ne postoji a već tada je smatran zastarelim) i duboka je otprilike kao barica posle lakog proljetnog pljuska. Dakle, Harvester koji u njoj nije pronašao ništa posebno je u pravu - u njoj, sem produkcije koja je za ono vreme bila vrhunska, zaista nema bogznačega. Njegova opservacija "тешко би задовољила фанатика који у Мортал Комбату зна све специјалке напамет, али неког мање захтјевног просјечног корисника вјероватно би" nije netačna, ali sa borilačkim igrama 1994. godine publika je već na raspolaganju imala raskošnu ponudu mnogo naprednijih naslova, najpre od strane Capcoma i SNK. PC jeste imao svoju, posebnu genealogiju borilačkih naslova za DOS, ali ima razloga što je većina tih igara danas zaboravljena a pamte se arkadne i konzolne serije poput Street Fighter, King of Fighters, Fatal Fury, pa i Mortal Kombat koji, poznato je, ja smatram daleko slabijim od nabrojanih japanskih serijala, ali koji je u odnosu na RotR ipak "prava" borilačka igra koja razume konvencije bez obzira što ih ne implementira naročito dobro.
Naravno, prvog protivnika je vrlo lako pobediti ako ne razmišljate previše. Ovo nije igra za kompeksne taktike nego za cheesovanje iz sve snage:
 
Evo video ilustracija. Prvo Amiga:
 
https://youtu.be/M9hh8f95_Us
 
A onda Megadrajv:
 
https://youtu.be/gMUfLqciCPM

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8211 on: 30-04-2021, 11:11:24 »
Hvala za dopunu! :-)

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8212 on: 30-04-2021, 12:03:29 »
Da budem iskren, malo sam se iznenadio videvši da posežeš za RotR jer je em malo izvan tvoje zone interesovanja em čak ni u ono vreme nije imala baš sjajne prikaze - sem, eto, Sveta kompjutera. Pa sam pomislio da valja da te podržim. A to me je i podsetilo da sam odavno planirao da napišem nešto o Tech Romanceru, borilačkoj igri sa Sega Dreamcasta iz 1998. godine a koju prošli put kad sam igrao nisam uspeo da snimim kako treba, pa da bi možda trebalo da pokušam ponovo, tako da, možda bude uskoro  :| :| :|

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8213 on: 30-04-2021, 17:10:22 »
Srecno! :-) Volim da izadjem iz svoje zone komfora, mada se to uglavnom zavrsi tako da se sjetim zasto imam tu zonu komfora :-)

U ostalim vijestima, Itan Karter zavrsen, detaljniji prikaz slijedi za koji sat.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8214 on: 30-04-2021, 17:18:37 »
Oh, baš me interesuje. Ja sam toj igri prišao sa mnogo dobre volje, ali na kraju nisam imao preterano dobre utiske.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8215 on: 01-05-2021, 03:27:40 »
Океј, дакле, THE VANISHING OF ETHAN CARTER. Мени је врло тешко да напишем неки јединствен крајњи утисак о игри јер је она сама тако... неуједначена.
У овом случају чини ми се некако најприродније да напишем шта ми се свиђа, јер некако скоро све што ми се НЕ свиђа појављује се као једно "али..." унутар овог што ми се свиђа.

Аудио-визуелно, ова игра је празник за чула. Графика је апсолутно феноменална (али имати на уму да је ово најновија игра коју сам играо, а сад је већ стара седам година, што ми донекле нарушава компетентност), музика одлична, шуметина, ријека, (залазеће?) сунце... све је то душу дало за скриншотовање и сигурно нисам први човјек који је у неколико наврата застао само да се окрене око себе и разгледа околину из чистог уживања. Атмосфера, с друге стране, је изразито туробна и усамљеничка и тај мој почетак играња, први долазак до оне двије куће и схватање да су напуштене и разваљене и да вјероватно у игри нећу срести живог човјека, то ми је спадало међу најдепресивније тренутке играчке каријере. Чини ми се да је једино PATHOLOGIC успио да ми произведе такав осјећај непријатности (што је у оба случаја, наравно, плус за поменуте игре).

Даље, као што сам писао раније, моје прво набасавање на реконструкцију смрти (наравно, у питању је Тревисова смрт поред пруге) ми је изазвало силовит "wow!" ефекат. Додуше, вјероватно зато што сам се прије тога доста дуго мучио лутајући около и питајући се како ствари функционишу и шта игра уопште хоће од мене. Невертхелесс, чињеница да треба да истражите околину мјеста смрти, вратите недостајући предмет или два, затим направите хронологију понуђених издвојених кључних тренутака и као награду добијете комплетну секвенцу нечијег крепавања, била ми је врло интересантна, јер овако нешто нисам раније виђао у играма. И сад након завршетка игре мислим да је ово урађено супер (али видјети доњи дио текста).

Што се тиче приче, она сасвим сигурно није револуционарна, али је симпатична и довољно занимљива да послужи као подлога за гејмплеј елементе који се у игри налазе. Мислим да је критиковање прича у играма прилично промашена работа и да не може једнако да се вреднује прича написана на папиру са истом таквом причом која је имплементирана у игру, зато што те приче функционишу на драстично различите начине. Слично је рецимо са Фантазмагоријом. Да је у питању обичан филм, била би солидан Б-хорор. Али као интерактивни филм/авантура, она је чиста феноменалност, јер нам допушта да у том филму учествујемо. Тако је отприлике и у Итану Картеру. Овде је, поред тога, било врло забавно то што се сви чланови фамилије уротили да укокају Итана и онда ми директно у својим истрагама посматрамо како им се број смањује и како се међусобно убијају.

Што се тиче иритантног и надобудног натписа на почетку, а који се ваљда односи на то да игра пушта играча да слободно истражује и не гони га да присуствује сценама неким предефинисаним редослиједом, то има својих предности. Прво, доприноси увјерљивости (јер управо тако сам и изгубљен би се осјећао неко ко би се стварно нашао у таквој ситуацији као главни лик из игре), а друго, повећава задовољство играча кад открије неки нови хотспот и тригерује неко дешавање.

Сума сумарум, прича, истраживање, атмосфера, околина, мени је све то супер, па се поставља питање како то до ђавола имам mixed feelings о игри. Слиједи објашњење.

Прво, сасвим је у реду не држати играча за руку у смислу да се пусти да сам открива свијет игре и начин на који ствари функционишу у њему. Али није у реду оставити га у мистерији у вези са ИНТЕРФЕЈСОМ игре. Ја сам већ написао у неком од прошлих коментара, буквално је мало фалило да баталим игру јер појма нисам имао да кад се појави назив недостајућег предмета на некој локацији треба шарати около мишем док се не потрефи смјер у коме се предмет налази. Ја сам то потпуно случајно открио за ону ручку од локомотиве, јер сам млатарао у свим смјеровима покушавајући да се ратосиљам тих иритантних ријечи (тј. једне ријечи која лелуја по цијелом екрану). Аутори буквално очекују да играч погађа методе комуникације са игром, што је скандал своје врсте, поготово што су те методе у потпуности нестандардне.

Даље, ја сам нахвалио дијелове у којима се конструише хронологија догађаја који су довели до нечије смрти, али и овде има проблема. Прво, одређивање хронологије је прелако, тј. уопште не морате да разумијете ситуацију, већ је довољно да погађате. Кад кликнете на "висуализе", игра ће вам приказати секвенцу све до прве грешке коју сте направили, што у толикој мјери олакшава ситуацију да овај дио загонетке практично губи смисао. Мислим да би много боље било да игра приликом промашаја само да информацију да је хронологија погрешна, па ако играч планира да дође до рјешења бруте форце методом, нек се рве са комбинаториком (у овом случају, ако неког занима, у питању су пермутације без понављања). Друга ствар је што изгледа као да су аутори губили инспирацију како је вријеме пролазило, тако да је свака сљедећа загонетка овог типа све једноставнија. За Тревисову смрт, на примјер, морали сте да нађете ручку од оног воза, па да га покренете и поставите на онај осушени дио траве, па да нађете камен и вратите га ђе је био и још да разгледате пресјечено уже, канистер с бензином и неколико других ствари и тек онда добијате прилику да испипате шта се десило. Слично је донекле и код леша на гробљу, док касније треба да се нађе све мање предмета, а на крају је довољно само да нађете леш и одмах приступате хронологији. Дакле, добар концепт је остао неискоришћен чистом љеношћу.

Коначно, као највећи проблем ове игре издваја се страховито непоштовање играчевог времена и застрашујуће лош однос уложеног труда и оног што се добије заузврат. Ова игра, на примјер, има гејмплеј који траје у вр' главе два или три сата, под условом да знате шта треба да радите. ГОГ ме информише да сам у игри провео преко седамнаест сати (!) и док је дио тога стварно отпао на разгледање предивне околине, оооооооооогромна већина је ипак била ломатање по вуко*ебини и завиривање испод сваког проклетог камена у покушају да нађем шта до ђавола треба сљедеће да радим. Награда за оволики труд једноставно не постоји јер је свијет практично потпуно празан. Кренете кроз шуметину, налетите на пролаз између два огромна камена, завршите у некој минијатурној сакривеној долини, таман помислите "кул, нашао сам интересантно ново мјесташце!", само да бисте схватили да је долина, као и 95% пејзажа, потпуно празна. Игра не садржи апсолутно ништа што није директно везано за причу (осим мистериозне ручне бомбе коју сам у очају нашао мало прије него што сам завршио игру), а то све би могло лијепо да стане у неких 5 или 10 посто утрошеног простора. Слично важи и за кућерине, које су пуне просторија у којима се не налази ништа и генерално је број предмета и осталих објеката с којима можете да интерагујете недопустиво мален.

Даље, овај "опен њорлд" дизајн као негативну страну има то што игра садржи међусобно потпуно неповезане проблеме и кад завршите неки од њих једино што сте урадили је да додате "рецку" која ће вам бити неопходна на крају игре (бар мислим, не знам да ли је нешто од тога опционо). Међу малобројне изузетке спада рецимо кад у визији након сцене на гробљу сазнамо да се Итан упутио према руднику и да ће да прође тамо кроз тајни пролаз. Такође, отварање посљедње дионице ми се чини потпуно споредно. Ја бих се могао заклети да сам на почетку игре пробао да пређем преко ријеке на ОНОМ мјесту и да нисам успио и онда сам након косочупајућег тумарања по терену након ријешених скоро свих проблема случајно погледао у том смјеру и учинило ми се да ствари изгледају мало другачије, да су се појавиле неке плоче преко којих бих моооожда могао да пређем. Тачно ћу да погледам неки видео на ЈуТјубу или да поново покренем игру да видим јесам ли потпуно луд или сам у праву. Ако сам у праву, ово је прилично танак дизајн, јер отварање тог дијела терена нема никакве логичне везе са играчевим поступцима.

Велика туга ме хвата због неискоришћеног потенцијала ове игре. Овај дивни свијет требало је натоварити скривеним стварима, обогатити причу, додати још гомилу лешева и хронологија и сличних ствари - свега што је добро у игри има некако ПРЕМАЛО. Затим, то инфамозно "недржање за руку". У теорији је могло да буде супер, а овако игра баца играча у ситуацију да потпуно сам истражује свијет који је скоро потпуно празан и у коме важне ствари постоје малтене на нивоу статистичке грешке. Ја сам рецимо у једном тренутку (то је било пред крај игре, прије него што сам открио пролаз преко ријеке, у тренуцима очајничког чешљања сваке травке у игри) налетио на камен који ми је изгледао занимљиво. Нисам могао да му приступим, налазио се са друге стране ријеке, али изгледало је да је можда битан, јер ми се чинило да на себи има неке необичне пукотине помало налик на крст. Цијеним да би било супер кад би ми игра омогућила да оно што ми се учини битно овако из даљине на неки начин "тагујем" или да игра то сама уради кад нпр. искористим зум функцију (која, бај д веј, нема апсолутно никакав значај у игри, као ни ротирање предмета, па се поставља питање чему то уопште служи). И онда да се та тагована локација или шта већ појави на некој мапи или да се упише у неки дневник и дода листи трагова који би, кад их се нпр. скупи довољно, тригеровали неки клинац од догађаја. Или тако нешто.

Сума сумарум, мислим да је концепт ове игре врло добар и волио бих да аутори направе опет игру истог типа, али да се у међувремену консултују са неким експертом за авантуристичке игре, да би дотјерали дизајн. Јер тај концепт је врло недовољно искоришћен и игра не води играча на мјестима гдје би требало да га води, а превише му помаже у неким тренуцима кад би требало да му се пусти самостално рјешавање проблема.

Ех, да... фонт је апсолутно УЖАСАН. Оно или је цомиц санс главом и брадом или нешто што веома личи на њега, али у сваком случају оваквој игри стоји ко пилету звоно.

П.С. Ја сам чуо за нешто што се (пежоративно?) зове "walking simulator", претпостављам да ова игра спада у то. Нашао сам још неке игре сличног типа које звуче занимљиво, па ћу и њих у догледно вријеме да одиграм и ривјуирам. У питању су Dear Esther, Firewatch и What Remains of Edith Finch (иако је ову посљедњу Јан Чмелик нагрдио за све паре). Ако знате за још неки наслов, јавите.

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 8.000
Re: Šta igram(o)
« Reply #8216 on: 01-05-2021, 07:55:41 »
Lepo si opisao, toliko lepo da sam se setio skoro svega dok sam igrao, a to nije bilo puno. Sećam se da je, kad sam prokljuvio sistem rešavanja "zagonetki", nastupilo ogromno razočaranje, te sam odmah ugasio igru i upalio je više nikad.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.888
Re: Šta igram(o)
« Reply #8217 on: 01-05-2021, 10:07:22 »
I Dear Esther i What remains... su jako zanimljive igre, videces.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.672
Re: Šta igram(o)
« Reply #8218 on: 01-05-2021, 11:51:55 »
mislim da smo već utvrdili na ovom forumu da je čmelik nebitan lik koji ne zna šta valja, tako da se ti slobodno baci na edith finch  :lol:  to nema šale da traje duže od tri sata, tako da nećeš imati tih problema s tumaranjem okolo kao u ethanu carteru. firewatch je isto super!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8219 on: 01-05-2021, 16:23:41 »
Ethan Carter zapravo nije walking simulator mada ga često trpaju u tu kategoriju. Walking Simulatori generalno nemaju nikakve kognitivne probleme/ zagonetke koje treba rešavati, u njima je "igranje" to da se hoda od mesta do mesta na kojim se vide naredni delovi narativa, što, ako se napravi kako treba ume da bude dobro. Ethan Carter je najpre ekstrapolacija klasične avanture gde imaš probleme odvojene u celine i rešavaš ih logikom i inventarom.
 
Mene je u Ethanu Carteru mnogo iznerviralo što čak i kad "rešiš" misteriju, moraš da odradiš sve probleme iako ti, ekstrinzično, nije potrebno da rešiš sve da bi video kraj igre. To spada u to nepoštovanje igračevog vremena, naravno. Ali opet, ovo je bila prva igra Chmielarza i malog tima nakon odlaska iz People Can Fly i radili su sa sopstvenim parama i ja sve to razumem i poštujem iako nije dalo idealnu igru. Moram da priznam da mi je laknulo kada se Chmielarz, čini se, manuo "ributovanja mozga" i vratio FPS žanru u kome dominira, tako da se nadam da će Witchfire biti dobar.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8220 on: 01-05-2021, 19:00:57 »
Quote
Mene je u Ethanu Carteru mnogo iznerviralo što čak i kad "rešiš" misteriju, moraš da odradiš sve probleme iako ti, ekstrinzično, nije potrebno da rešiš sve da bi video kraj igre. To spada u to nepoštovanje igračevog vremena, naravno.

Мене је тај проблем мимоишао јер сам ријешио све проблеме прије посљедње сцене (не зато што сам много спретан, него зато што сам се заглавио и био присиљен да се сатирем од истраживања), али видио сам да су се и многи други људи жалили на то. То је једноставно катастрофална дизајнерска грешка, али вјероватно није нешто неочекивано за екипу којој је то прва игра таквог типа. Видио сам да су Астронаути углавном стручњаци за ФПС, па претпостављам да се и нису наиграли много авантура у животу :-)

У другим вијестима, завршио сам по други пут Деад Спаце, ишло је прилично глатко (укупно сам погинуо можда 6 или 7 пута у цијелој игри), иако ми извјештај јавља врло необичних 26 и кусур сати за оба преласка укупно. Мислио сам да ће бити много мање, али ето. Било је забавно, али чисто сумњам да ћу игру одиграти и трећи пут. Два преласка су неки оптимум, прије него што се бацим на други дио.

Иако није ријеч о игри, мислим да комотно може овде да се опише. Наиме, данас сам погледао (тј. репризирао) Деад Спаце: Доњнфалл, приквел филм који се бави догађајима који су претходили доласку Исака Кларка на Ишимуру. Тај филм сам гледао прије неколико година, у вријеме кад сам из неког разлога сматрао да приликом праћења неког серијала треба да се прати хронологија приче а не редослијед издавања. Сили ми. У сваком случају, све сам у међувремену позаборављао, тако да ми је ово било као прво гледање. Нажалост, овај филм је био велико разочарење и мислим да није неопходна лектира чак ни за најзагриженијег фана овог серијала. Наравно да се од оваквих филмова који су дио неке велике мултимедијалне франшизе не очекује да буду ремек дјела, али имају функцију коју треба да обаве, а овај филм то једноставно не ради добро. Знамо да је током игре могуће сакупити гомилу текстуалних и аудио записа које су оставили настрадали паћеници са Ишимуре и на тај начин се донекле упознати са људима који су били на броду. Ми из игре знамо све што се десило, тако да сам ја очекивао да ће филм да се позабави ликовима који се појављују у игри и евентуално да још неке податке о њиховим односима и сл. Међутим, ништа од тога. Филм само приказује оно што већ знамо из игре (проналазак маркера, појаву чудовишта, позомбљивање становништва брода, итд.), уз потпуно бизарну одлуку да као главног лика постави неку иритантну бадасс псовачку војничицу која се у игри уопште не спомиње, а потпуно игнорише све ликове из игре осим др Кајна и капетана Матијуса. Дакле, ајд што нема Џејкоба Темпла и Елизабет Крос (чије логове и покушаје да се нађу пратимо од почетка игре, само да бисмо присуствовали њиховом срокавању од стране лудог др Мерсера), ајд што су из ко зна ког разлога оном лику из колоније што је побудалио и рокнуо медицинску сестру промијенили име, него се уопште не појављују ни Мерсер ни Исакова женска Никол! Реко би човјек да постоје разумни разлози да се главни медицинар на броду појави у филму у коме људи масовно умиру, али сценаристи очигледно нису тако мислили. Практично једини догађај из игре који је колико-толико подношљиво пренесен је кад Кајн Матијусу пробије око иглом. Остало се углавном своди на борбу досадног тима обезбјеђења (који се не спомиње у игри) против чудовишта. Океј, ту је још и неколико монструма који изгледају као у игри и то је отприлике то. Претпостављам да је ово много боље гледати ако не знате ништа о игри, јер у том случају у питању је, ајмо рећи, подношљив акциони хорор, али поставља се питање која је поента оваквог филма унутар серијала? Буквално се има утисак као да аутори филма нису ни играли игру, већ су били површно упознати са причом кроз неке дизајнерске документе и сл. Ово је тим чудније што су међу продуцентима филма главни дизајнер и продуцент игре (!). Све у свему, ако нисте гледали филм до сада, можете комотно и да га прескочите. Од очекивања да ћемо у филму видјети догађаје који се спомињу кроз логове и да ће приче разних ликова лијепо да се повежу десило се једно велико ништа. Ја не знам да ли је иначе обичај да се пропратни филмови, књиге и сл. у играчким серијалима овако отаљавају, ако јесте онда је много боље држати се игара и потпуно игнорисати пратећи садржај.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8221 on: 01-05-2021, 19:20:51 »
Heh, ja se nisam mogao naterati da gledam film (kaže osoba koja je dvaput gledala Final Fantasy VII: Advent Children), ali sam čitao prikvel strip i to su, ovako napamet se sećam, radili Anthony Johnston i Ben Templesmith, dakle, vrlo ozbiljni igrači pa je i to bilo baš meh... Moram da priznam da mi je Dead Spaceu većina "lorea" puki višak. Alien, kao očigledni predložak, je bio sve gori što je više "lorea" unosio, a Dead Space je krenuo sa idejom da to narod želi. Mislim, možda i želi, naravno, ja ne prestajem da se iznenađujem nad igračima koji u meni najbanalnijim igračkim narativima traže dubine, pa analiziraju i šta treba i šta ne treba, ali Dead Spaceu "lore" stvarno nije naročito bitan.
 
E, sad, vredi dodati da postoji još jedna notabilna igra između prvog i drugog Dead Spacea, a koja se meni veoma dopala. Radi se o lightgun shooteru Dead Space: Extraction iz 2009. godine a činjenica da se o njoj baš mnogo ne govori ima se zahvaliti tome da je bila prvo ekskluziva za Wii - jer je jedino ta mašina imala kontroler koji je mogao da imitira lightgun - a onda je dve godine kasnije portovana na Playstation 3 koji je imao Playstation Move kontroler što je, isto, imitirao lightgun.
 
Ovo je svakako jedan od najboljih lightgun naslova iz poslednjih dvadesetak godina već i time da se te igre više ne prave, ali čak i to na stranu, zapravo je odlično dizajnirana i ima ne samo dobru produkciju i solidnu priču nego i sasvim dobar dizajn same akcije. Ja sam o njoj pisao ovde, igrajući je na Wiiju.
 
Naravno, pošto danas nemamo masovno usvojene motion kontrole a ekrani koje koristimo ne mogu da rade sa normalnim lightgunom, ova igra ostaje zaboravljena...

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8222 on: 01-05-2021, 20:17:12 »
Eh, nazalost ostace mi neodigrana, jer nemam nista od tih konzola :-( Inace, vidim da mnoge kompanije u serijalima koji su inace za PC/PS/XBox izbacuju neke "medjunaslove" kao ekskluzivu na sasvim desetim konzolama. Koja je ideja iza takvih postupaka?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8223 on: 01-05-2021, 22:02:37 »
Pa, ideja je da se iskoristi silan novac uložen u marketing samog brenda. Danas su to uglavnom mobilni spinofovi koje prave u sasvim drugim studijima. Ako si izrokao 20-30 miliona da reklamiraš najnoviji Assassin's Creed, nekako ti je prirodno da daš još recimo pola miliona za mobilnu igru koja će možda da zaradi dva bez mnogo reklamiranja...

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8224 on: 01-05-2021, 22:38:41 »
Fair enough :-)

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8225 on: 02-05-2021, 10:43:22 »
Treba mi savjet - pocinjem da igram Mad Maxa. Da li je bolje da koristim kontroler ili tastaturu + misa? Vidim da ima neka borba, za koju inace vise volim kontroler, a s druge strane imaju razne mape, meniji, snajperi, ciljanje i sl. cudesa za koja mi se cini da je mis pogodniji :/

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8226 on: 02-05-2021, 12:40:36 »
Ja sam ga igrao na konzoli i kontroler je vrlo solidno obavio posao i u borbi i u vožnji, a i to malo građenja itd. što radiš sve može njime da se radi.
 
Ali... er... nisu kontrole problem te igre.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8227 on: 02-05-2021, 13:30:45 »
Ja sam ga igrao na konzoli i kontroler je vrlo solidno obavio posao i u borbi i u vožnji, a i to malo građenja itd. što radiš sve može njime da se radi.
 
Ali... er... nisu kontrole problem te igre.

Знам, баш сам неки дан репризирао твој текст :-) Али колико видим из ЈуТјуба, постапокалиптичност је врло солидно урађена, тако да мора да се проба. Јављам утиске и ја.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8228 on: 02-05-2021, 19:25:04 »
Well, ta nedoumica je rijesena, posto igra nece da prepozna kontroler.

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 8.000
Re: Šta igram(o)
« Reply #8229 on: 02-05-2021, 20:35:20 »
x360ce obično rešava problem.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8230 on: 02-05-2021, 23:28:36 »
Е, да, мало сам чепркао по нету и видио да предлажу то рјешење. Али за сада ми сасвим океј иде са мишем и тастатуром, па ћемо видјети касније. Провео сам три и по сата у игри, за сада је врло занимљиво, одлична графика, добар звук пуцњева и експлозија, добра атмосфера, добра макљажа, а свиђа ми се и што ме игра ко идиота води за руку. Једино ме нервира проклети аутосејв.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8231 on: 02-05-2021, 23:31:57 »
Иначе, играм ГОГ верзију, пише да она долази са гомилом неких ДЛЦ-ова (док мој оригинал који сам узо некад давно на Амазону има само Стеам кључ за некаквог Риппера), мада је за сада све то закључано. Не знам да ли ја негдје гријешим или ти додаци и треба да буду закључани на почетку.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8232 on: 03-05-2021, 05:20:47 »
Vrlo je moguće da još nisi ispunio kriterijume da ti te stvari budu dostupne, pogledao sam i upitanju su mahom ukrasi za kola pa ako si još na samom početku možda ti se nije ni otključala mehanika za apgrejdovanje automobila itd.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8233 on: 03-05-2021, 21:00:43 »
Vrlo je moguće da još nisi ispunio kriterijume da ti te stvari budu dostupne, pogledao sam i upitanju su mahom ukrasi za kola pa ako si još na samom početku možda ti se nije ni otključala mehanika za apgrejdovanje automobila itd.

То је било у питању. У међувремену сам мало узнапредовао, тако да сад могу да имам љуцку лобању на хауби. Јееее. Живот чине мале ствари.

У осталим вијестима, синоћ сам рејџ-квитовао ЕЛИТЕ ПЛУС и уклонио њене наставке са листе игара за играње. Разлог је идентичан оном због којег сам уопште почео са играњем Елите Плус умјесто обичне верзије, а то је моја потпуна немогућност да се упаркирам у станицу. Истина, Елите Плус садржи доцкинг цомпутер, који тај посао обавља аутоматски, а могуће је и платити нешто кредита станици да она обави процедуру пристајања... међутим, компјутер је екстремно скуп и недостижан на почетку игре, а лова коју станица узима за помоћ у приземљењу је такође потпуно неприхватљива. На планетама које су доступне у ближој околини почетне планете цијене врло мало варирају, тако да је немогуће на брз начин остварити некакав већи профит који би неутралисао ту цијену. Платите доцкинг на два мјеста и имате инстант банкрот. Што ће рећи да упркос тој тзв. помоћи за паркирање ви свакако морате да научите да паркирате. Мејк ноу мистејк, није да ја нисам баш НИЈЕДНОМ успио то да урадим. Заправо сам свјестан процедуре и неколико пута сам и успио да се паркирам, али број неуспјеха је много већи. Да има неки квиксејв усред свемира, па да снимим позицију пред самом станицом и онда могу да је учитавам колико хоћу док се успјешно не паркирам, то би било прихватљиво. Али ја након сваког неуспјеха морам да се вратим на претходну планету, па онда убацуј нову планету у меморију, па хиперсвемирски скок, па онда чекај да стигнеш до планете и станице, поново се бори са евентуалним противницима... мислим да је то стварно неисплативо за неког коме је успјешност паркирања цирка 20%. Могуће да сам овим поступком себи уштедио ионако узалудан труд, јер да би се у овој игри напредовало, потребно је понекад и срокати неки противнички брод, а ја сам то успио можда једном у мјесец и кусур колико сам играо ову игру, вјероватно потпуно случајно. Видио сам да ова верзија има проблем са циклусима у ДОСБоксу, па сам то смањио и постала је нешто игривија, али и даље не видим како бих у наредних десет година успио да побиједим у некој борби јер ти непријатељски бродови само пројуре као меци поред мене и онда ме срокају отпозади (да простите).

Да се вратим на Мад Макса. За сада веома уживам у игри, али већ се назиру и неке крупне мане, које мислим да су урођене мане овог опен њорлд концепта, а не нешто карактеристично за ову игру. Супер су ми и тучњаве и јурњава аутима и звук је фантастичан и моја мама, која сједи на каучу поред мог играчког кутка и игра на свом таблету неке своје слагалице/хидден објецтс и слична чудеса, непрекидно кринџује и пита се какви се то ужаси дешавају на екрану и стварно не може јој човјек замјерити јер они звуци удараца и ломљења костију и сл. су веома добро урађени, на што јој ја одговорим "Жено, ово је постапокалиптична Аустралија, шта очекујеш?". Бар за сада, ова игра има врло задовољавајућу разноврсност у овим акционим сегментима и ако ми неко каже да му се лицем није пролио самозадовољни смијешак кад је први пут харпуном извадио возача противничког аутомобила и завитлао га у беспуће постапокалиптичне пустиње, рећи ћу му да не говори истину. Слично је и са тучњавама - иако су врло једноставне (скоро све се своди на млаћење по лијевом и десном тастеру миша, без трунке софистицираности и разноврсности која краси рецимо Јаде Емпире и Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин) на екрану све то изгледа сјајно и Макс реагује на различите начине и оффује противнике различитим потезима (неко злобан би могао да примијети да је ово један од типичних примјера игре која је прављена за то да добро изгледа на лецплеј ЈуТјуб видеоима и у тој злоби би вјероватно било доста истине, али гријешио бих душу ако бих изјавио да то није много забавно и док сједиш за тастатуром).

Међутим, иако ми је такође забавно и опремања Макса и Магнум Опуса и побољшавање Максових карактеристика и читање разноразних биографија и сакупљање околног смећа, ипак није ТОЛИКО забавно као сама акција и имам утисак да је ту само да разводњи и продужи играчке сесије и одложи мој сусрет са жељно ишчекиваним сет писовима. Ја рецимо сад треба да се пробијем у сљедећи регион, а да бих то урадио морам да прођем кроз некакав The Jaw, а да бих то урадио морам да апгрејдујем ауто, што подразумијева сате и сате тумарања по мање-више идентичним локацијама и сакупљање разноразног смећа из њих, што ми још увијек није досадило, али дефинитивно хоће, прије или касније. У нормалним временима, ово би била потпуно линеарна игра, гдје бих фино имао двије или три мисије за сваки појединачни додатак који треба да покупим и онда бих приступио сљедећем кључном догађају, који ме у ОВАКО дизајнираној игри тужно чека док ја лутам около ко идиот. Разлог што сам рекао да ово није толико проблем игре колико самог концепта на коме почива је што сам исто то (додуше, уз мање разноразних апгрејда и скавенџовања) видио у Фар Крају 2, који ми јесте једна од омиљених игара, али и он и Мад Макс би извјесно биле много боље игре да су урађене линеарно. Видјети под Деад Спаце. Замислите да су од тога направили опен њорлд игру, па да вам је кретање по Ишимури "слободно", ал рецимо у оној мисији кад треба да пређете на Валор и избаците оне зелене кругове да вас натјерају нпр. да жестоко апгрејдујете кинесис модул, ал да до нодова за апгрејд не можете да дођете куповином, него да морате да их скупљате из некаквих једноличних окршаја на мапи. Е па тако нешто је и са овим играма. Друга ствар, онај аутосејв ме излуђује и проклет био онај ко је то измислио. Идем путем и нађем групу људи којима треба вода и таман се спремим да им дам воду кад се неки идиот закуца аутом у мене и одбаци мој ауто тако да овај одлети право на човјека из групе и прегази га, а остали се разбјеже. И онда игра аутоматски сними позицију након тога. Разумијем да то има НЕКУ логику (мораш да живиш са свим неуспјесима и погрешним одлукама које си донио), али опет ми иде на живце.

Коначно, аутори ове игре су тај концепт сакупљања и апгрејдовања свега живог толико продубили да су га довели до апсурда и скоро потпуног уништења имерзије. Како друкчије објаснити чињеницу да можете да апгрејдујете Максове способности тако да добија више муниције од поражених непријатеља? Или да у смећу проналази више смећа? Па мајку му, осим ако ниси потпуно ретардиран, ваљда ћеш покупити онолико муниције колико носи поражени непријатељ, а то има везе са, погађате, количином муниције коју носи поражени непријатељ, а не са неким Максовим карактеристикама (!!!!!!!!!!). Или рецимо то што морам да узнапредујем на не знам ни ја који ниво да бих могао да добијем бољи штитник за руке. Па мајку му. Имајте неку мјеру.

И кад смо већ код рушења имерзије, нећу рећи да сам претјерано задовољан чињеницом да сам у страшној експлозији разнио пумпу за нафту у неком логору, само да бих петнаестак метара даље од мјеста експлозије нашао неке хенчмене који потпуно несвјесни било каквих догађаја настављају са својим уобичајеним пословима и то толико предано да сам им буквално пред носом мазнуо неке комаде смећа. Такође сам помало узнемирен чињеницом што је по свој прилици главни негативац игре лик коме сам још и прије него што је игра почела преполовио главу циркуларом. Али добро. Сад идем да једном погинем у Рогуеу, па назад на макљажу.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8234 on: 03-05-2021, 21:13:27 »
Glavni problem sa Mad Maxom - pored priče koja je baš slaba - je to što posle 5-6 sati vidiš praktično sve što igra nudi a onda još 20 sati treba da sve to ponavljaš. Svi bosfajtovi su isti, recimo, sve misije u neprijateljskim kampovima skoro iste itd. Odlična mehanika vožnje i borbe u kolima, ali naravno, kad na kraju imaš obaveznu trku, ništa od toga ne igra...
 
Ovo za Elitu neću ni da komentarišem - ko se nije patio sa parkiranjem u Eliti osamdesetih taj ne zna šta je pakao. Ako si se ratosiljao te bede. Bolje da igraš Oblivion nego Elite Plus.  :lol:

Perin

  • 8
  • 3
  • *
  • Posts: 5.091
    • Kendo klub Borac
Re: Šta igram(o)
« Reply #8235 on: 04-05-2021, 23:52:26 »
Elem, u posljednje vrijeme ne provodim dane igrajući igre, iako posjedujem Switch, New 2ds XL, Vitu, PSP i kompjuter (dok je PS4 otišao na doboš). Ipak, stigla ženina rodbina iz Njemačke, pa su mi donijeli igre koje sam naručivao na njihovu adresu. Jedna od njih je i Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

Valja reći da je ovo sjajna igra, koju vrijedi igrati, ali koja nije bez svojih problema. Priča je standardna, smještena u fantazijsko okruženje, puna intriga, izdajstva, obrta i mača i magije. Igru provodite igrajući i vodeći paralelno dvije ekipe, dva glavna junaka: Alma, koji se predvodi otpor, te Celicu, koja želi da oslobodi boginju iz okova u koje ju je bacio zli Jedah. Scene između bitaka, između likova, pune su priče i istorije, te iako često ponukan žurbom, nisam pretjerano preskakao te cutscene i dijaloge.

Igra je lijepa na oko, što ono kažu, ali nije bez svojih problema. Naime, borbe, to jest teren na kojima se borbe odvijaju, je noćna mora. Na početku birate težinu, gdje imate opciju permanentne smrti likova ukoliko isti poginu u borbi, i blaža podešavanja, gdje likovi ne umiru zauvijek (naravno da sam odabrao taj setting, nisam ja Harvester :) ). Likove razvijate, ali...

Jedinice koje su Vam protivnici, otežavaju igru mnogo. Nigdje Vam igra ne nudi i kaže gdje možete naći novog drugara da se pridruži družini, nigdje ne piše protiv kojih jedinica su određeni likovi (to jest njihove klase) dobri u borbi, pa se može desiti da razvijete likove i na kraju shvatite da ste ih trebali razvijati u totalno drugom smjeru, a to, kao i ja izgleda, shvatite na kraju 4 poglavlja igre, od ukupno 5 (šesti je epilog). Konkretno, potreban mi je mag koji će warpovati dio mojih jedinica preko razrušenog mosta, ali jedini mag koji ima tu magiju uglavnom pogine na početku. Pa onda jovo nanovo. Dakle, može se lako desiti da ne razvijete likove kako treba, ili Vam se ne pridruže. Takođe, skoro sve borbene mape su, kao što rekoh, noćna mora za igranje, a boss fajtovi previše teški (prvi put sam se borio sa Jedahom, pa otkud osim na netu da nađem da svaki 4ti udarac funkcioniše na njemu, te da ga džabe mlatim dok on satire moje jedinice).

Ipak, priča, iako ništa spektakularna, je nešto u čemu uživam, animacija borbi je sjajna, ali sami fajtovi...noćna mora.

Da igra nije ovoliko teška, od mene bi dobila 9ku, ovako...8 - :)

 

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8236 on: 05-05-2021, 00:06:37 »
Wow, то што си описао има тако early 80's vibes :-) Не знам дал да се одушевим или да побјегнем главом без обзира. Колико временски траје игра? Мислим, ако потрошиш типа 20 или 30 сати само да би сконтао да си погрешно левеловао ликове и да мораш све испочетка, то је прилично... сурово. А дало би се свашта рећи и о дизајну игре који ти уопште допушта да "погрешно" развијеш ликове in the first place.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8237 on: 05-05-2021, 05:44:15 »
Pa, "early '80s vibes" nije tehnički tačno, ali je blizu mete, pošto je  Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia zapravo savremeni rimejk igre Fire Emblem Gaiden iz 1992. godine. Ovo je druga igra ikad koja je nosila Fire Emblem naslov, plus, to "gaiden" znači spinoff na japanskom pa nije u pitanju "standardni" Fire Emblem model već su Intelligent Systems eksperimentisali sa novim pristupom. U svakom slučaju, rimejk je zapravo  olakšan u odnosu na original (evo liste promena) ali ja, iako ga imam već nekoliko godina, još nisam skupio snagu da ga zaigram jer je jasno da je  u pitanju prilično zahtevna igra. Tako da Perina rispektujem za  ovo  :lol:

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8238 on: 12-05-2021, 12:45:43 »
Завршио сам јуче MAD MAX-а! Одмах да кажем, упркос свим манама игре (које ћемо да побројимо нешто ниже), неизмјерно сам у њој уживао, о чему свједочи и помало депресивна статистика на ГОГ-у - око 55 сати играња у периоду од 10 дана, што нам дневно у просјеку даје... па, МНОГО више времена него што сам, нажалост, у прилици да дневно одвојим за игре у овом периоду свог живота. Међутим, ако нећемо правити жртву због видео игара, а због чега ћемо, молим вас лепо? Е сад, о томе нажалост евиденција не постоји, али не мали број тих сати отпао је на потпуно сумануто и непотребно роварење по камповима након извршеног главног задатка, у потрази за разноразним фотографијама и комадићима сцрапа (који ми нису ни требали, јер сам већ оробио солидан број кампова и то што нађем по камповима било је занемарљиво у односу на оно што су ми савезници аутоматски достављали), само да бих добио поруку да је локација 100% очишћена. Опсесивно компулсивни поремећај се поново манифестовао, али срећом у блажој варијанти. Не смијем ни да помислим шта би било да је почео да ме погони да очистим СВЕ локације у игри.

У сваком случају, задовољан сам својим учинком. Прешао сам главну причу и све споредне мисије, тако да је једино остало да се почисте преостали кампови и пообарају страшила и снајперисти, уз неколико конвоја и минских поља, али не видим шта би ми то донијело јер сам те задатке радио већ стотинама пута током преласка игре. Не знам да ли постоји некакав ендгејм, да ли нпр. шефови утврђења имају различите реакције након смањивања пријетње, или ће не дај Боже неко да ми се захвали што сам упропастио Скротуса, али колико сам видио по коментарима на нету, игра што се тога тиче не нуди ништа специјално битно (што је у мојој књизи плус, јер ја сам стар и намћор и кад завршим са игром онда оћу да сам с игром завршио). Жао ми је што се нисам мало више бавио конвојима и уклањањем мина, али игра ме једноставно није гурала у том смјеру.

Ствари које су ми се свидјеле су сљедеће. Прво, фантастична графика и изглед комплетног свијета, са предивним пустињама и разрушеним објектима старог свијета, модификованим камионима, аутомобилима и утврђењима, затим сликовитим ликовима и сл. - све то одлично погађа мадмаксолики вајб. Додуше, првенствено најновијег филма, али то је сасвим разумљиво и океј. Довољно је цитирати коментар моје маме, која се задесила у близини приликом играња: "Што је то тако депресивно?". Музика је такође феноменална и чини ми се да подсјећа на ону из четвртог филма, нарочито кад дође до јурњаве са конвојима, и то опако подиже тензију. Затим, оно најбитније, борба. Наравно, игра у овом сегменту брутално и очигледно вара и покушава (у мом случају успјешно) да убиједи играча да је он одговоран за све оне спектакуларне бравуре које се виде на екрану, иако ништа није даље од истине. Свака борба је суштински потпуно иста - непријатељ налети на тебе, десним кликом га блокираш, онда га мешовањем лијевог клика мало изудараш и финишираш притиском на Е. У случају босова, који имају "неодбрањив" напад, бациш се у страну, приђеш им с леђа и онда их избодеш ножем или (што ми је још драже) напуниш сачмом и понављаш процедуру док не дође вријеме да цркну, када се финишира опет са неизбјежним "Е" (које се иначе користи и за све остале интеракције у игри). Међутим, никад не знате који тачно потез ће Макс извести и то даје (привидну) разноврсност борбама. Наравно, ово није ни ЈАДЕ ЕМПИРЕ ни ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ЊАРРИОР ЊИТХИН, па да имате гомилетину потеза и комбоа које треба да попамтите и да их онда примјењујете у зависности од противника и ситуације на терену. На екрану, борбе у Максу дјелују скоро једнако спектакуларно као у овим играма (сигуран сам да има још бољих примјера, али ја сам навео игре које знам), али играчев утицај на стварање те спектакуларности је занемарљив. Иначе, ово је све праћено одличним слоњ-мотион анимацијама и сјајним звуцима ломљења костију, о чему довољно свједочи реакција моје мајке, која је стално правила згрожене гримасе током борби. Такође, нећу слагати ако кажем да сам веома уживао у многобројним сценама разношења непријатељских аутомобила експлозивним харпунима. То ми је била омиљена и најједноставнија метода, мада постоје и други начини елиминације, нпр. вађење врата и возача обичним харпуном или разношење резервоара с горивом сачмаром, и сл.

Прича никад није била главна узданица било ког Мад Макс филма, па није ни за ову игру, али је добра и функционална и има одређени емоционални панч пред крај кад... океј, спојлере ћемо оставити за сами крај, мада сам ја вјероватно посљедња особа која је одиграла ову игру. Мени лично Скротум (зваћемо га тако јер симпатичније) и Станк Гам нису ништа лошији негативци од нпр. Имортан Џоа. Таман као што и треба, у питању су ликови толико одвратни да пожелите моментално да их оффујете чим видите како изгледају, прије него што било шта изговоре или ураде. За разлику од Деад Спацеа, Макс нам даје прилику да то и урадимо. Игра у одјељењу приче има и неке плусеве у односу на посљедњи филм. Нпр. нема феминизма и "јаких женских ликова", као што је нпр. Фуриоза, о којима причају скоро сви. Одређени пандан у игри јесте Пинк Ај, јер обавља донекле сличну функцију, али без потребе да засјени самог Макса, који, је ли, на крају крајева фигурише у самом наслову проклетог серијала. Што се Макса тиче, он је ту негдје на средини. Поредити га са Гибсоном би било врло непристојно и то нећемо ни покушавати, али зато може да се упореди са Хардијем. Макс из игре је доминантан и није ни близу килавац као Харди (не кажем да је Харди генерално килавац, већ само у овом филму. Нпр. у Инцептион и у Ревенанту је одличан). С друге стране, Макс је такође и прилично антипатичан лик, што ми није превише сметало, све до завршнице игре, о којој ћемо говорити на крају (након споилер њарнинга).

Коначно, неке од мисија су напросто неопростиво добре. Нпр. потрага за свјећицама за Ауткрајера, са ломатањем по мрачном напуштеном аеродрому и онда напад Гоустова, то је било толико напето да је било на граници да прерасте у прави хорор (што се срећом није десило).

Ствари које ми се НИСУ свидјеле су отприлике сљедеће. Прво, недостатак баланса између различитих задатака које треба да обавите. Као што сам написао, пљачкање и саботирање кампова ми је појело скоро сво вријеме и практично да није било никакве потребе да се бавим уклањањем мина и конвоја. Такође је било врло мало потребе за деатх руновима и, колико сам видио по статистикама ачивмената, врло мало људи их је завршавало. Ја сам прешао неколико њих из чисте обијести, мада ми је та вожња била врло фрустрирајућа и ту сам се много нервирао. Ја сам иначе ужасан возач, а овде контроле ионако нису добро прилагођене вожњи, јер је потребно ЊАСД тастерима управљати ионако нестабилним аутима, а мени је лијева рука слабија, тако да се нисам најбоље сналазио у томе.

Даље, за игру која има сасвим солидно осмишљене негативце просто је невјероватно да сви они, укључујући и два главна боса упадају у свега ДВИЈЕ категорије, унутар којих сви чланови функционишу на ПОТПУНО ИСТИ начин. Огромна већина Главоња има идентичан "неодбрањив" напад који се лако рјешава поменутим котрљањем и онда силовањем с леђа и понављањем процедуре, док друга група (у којој су, колико се сјећам, само Тендерлоин и Станк Гум) мијеша неодбрањиве са одбрањивим нападима, али су имуни на нападе и једино су рањиви након парирања, тако да је потребно у дјелићу секунде ухватити тренутак кад наступи одбрањиви напад и онда спровести одговарајућу процедуру, што скоро да залази у QTE воде. Све Главоње из прве групе су потпуно тривијалне и лако их је побиједити буквално без примљеног ударца и ситуација се једино компликује када вас нападају окружени својим минионима, тада треба пазити да вас неко од њих не закачи док транжирате главног главоњу. Али, у тим тренуцима може се стратешки котрљати и навести главоња да својим штапом помлати сопствене савезнике, што је врло забавно. Противници из друге групе су тежи, али заправо су и они потпуно тривијални, јер док дођете до њих бићете толико апгрејдовани да уопште нећете морати да бринете о њиховим ударцима, који ће вам одузимати занемарљиву количину здравља, него једноставно стојите поред њих и чекате одбрањиви напад и онда им се крви напијете.

Сам Скротус спада у прву групу, с тим да игра (опет) врло нетранспарентно ВАРА, јер у једном тренутку, без икаквог објашњења, он постаје потпуно имун на ваше ударце и онда је потребно навући га да закачи неку експлозивну бурад. Не брините, ово није споилер, игра вам врло очигледно зеленим кружићем сугерише да то треба да урадите, што ме води до сљедеће и можда чак и главне мане, а то је...

... и, морам да напоменем да још увијек не могу да вјерујем да ЈА овако нешто говорим, али ова игра је тако проклето ЛАКА да је то тешко описати. Истина, има неколико момената који су одскакали по тежини - нпр. борба са Архитектом у једној од споредних мисија (та борба је тежа од осталих због огромне количине миниона главног боса, који се стално регенеришу), као и трка у Гастауну за Биг Чифа, коју сам покушавао много пута и онда одједном прешао, а појма немам како. Одједном се појави сљедећа анимација и каже ми да сам побиједио, а ја уопште нисам био свјестан да сам био на првом мјесту, био сам сто посто сигуран да сам и даље иза Станк Гама. Претпостављам да сам некако успио да му разнесем ауто, јер сам прије тог посљедњег покушаја трке апгрејдовао експлозивни харпун. Али осим те двије ствари, све је тако проклето једноставно и игра се својски труди да се играч ни случајно негдје не изгуби или осјећа немоћно и то је засметало чак и мени, који нисам иначе гадљив на такве ствари. На примјер, немогуће је изгубити се негдје или не успјети наћи неку од локација, јер је све увијек прецизно означено зеленим кружићем. Упоредите са Ултима играма из средине осамдесетих у којима вам кажу "потражи лика тог-и-тог у граду том-и-том" и ви одете у град тај-и-тај и онда се изволите снаћи и распитивати за тог лика. Или рецимо, "иди у планине на сјеверозападу", па ти дођеш тамо и сконташ да су то поголеме планине и ломиш се тражећи споменуто мјесто. Океј, наравно, нисам баш тако нешто очекивао, али мооооожда би било добро да нас је игра пустила да мало више сами истражујемо. Затим, недостатак комуникације унутар кампова чини њихово рејдовање недопустиво једноставном работом. Прво из даљине поскидате снајперисте и оне што бацају молотовљеве коктеле, на што апсолутно нико у кампу неће реаговати, а затим се ноншалантно ушуњате и побијете све живо. Не морате уопште да водите рачуна о стеалтху, можете опуштено да разнесете било која врата и нико неће реаговати осим непријатеља у просторији иза управо тих врата. Много већи проблем од савладавања непријатеља јесте проналазак свих резервоара које треба да разнесете, јер су врло добро утопљени у околину (иако су и они маркирани, тешко их је наћи). Слично је приликом борби. Као да већ непријатељски напади нису довољно очигледни, игра вам упадљивим знаковима изнад њихових глава додатно сугерише шта је у питању - жути круг одбрањив напад, нешто црвено неодбрањив напад и сл. Океј, и Јаде Емпире је, ако се добро сјећам, имао нешто слично, али то је игра борилачки много богатија. У Мад Максу мислим да за тим није било потребе. Колико су борбе лаке довољно говори невјероватан куриозитет, а то је да сам и Скротуса (у свим борбама) и Станк Гама средио из првог покушаја, што је за два финална боса игре једноставно срамота. Много више сам се напатио са Архитектом (за њега ми је требало неких 5-6 покушаја) и Тендерлоин (мислим да сам је средио тек из другог покушаја).

Е сад, коначно, спојлери, тако да овде можете да престанете са читањем текста ако евентуално нисте играли игру, а планирате да је играте. Дакле, споилери крећу од сљедеће реченице, па се сматрајте упозореним.




Иако није претјерано (или уопште) битно за сам гејмплеј, Максов поступак према Чамбакету на крају игре ме је неизмјерно изиритирао и сматрам да је сценариста који је то написао идиот. Истина је да је Чамбакет помало издао Макса и мазнуо му ауто, али му је с друге стране непрекидно помагао током игре и спасио му дупе више десетина пута својим правовременим поправкама. Макс, у жељи да гурне Скротума низ литицу, буквално убија Чамбакета, иако је врло једноставно могао прво да га скине с хаубе и онда се сјури према Скротумовом камиону. Након тога, кад је Скротум већ мртав, Макс једноставно граби мртвог Чамбакета и избацује га из аута ко какву стару крпу. Просто ми је невјероватно да се у тиму који ради једну такву високобуџетну игру за тако високобуџетни студио као што су Њарнер Бротхерс није нашао нико да каже "Ало људи, де преправљајте то смеће, безнадежно је ретардирано."

Коначно, иако сам се трудио да побројим све мане игре које су ми упале у очи, оне (осим ове посљедње) за мене имају много мању тежину од одличних борби и демолирања противничких возила, тако да бих игри дао веома добру оцјену, али та посљедња сцена је један потпуни крканлук и размишљам да пошаљем маил Аваланцхе Студиосу и напишем им да су морони.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8239 on: 13-05-2021, 19:21:01 »
Poceo sam da igram Command & Conquer. Da, onaj prvi, ne, nije remaster, stara verzija s kompilacije The First Decade. Iako nikad nisam igrao tu igru, odmah me je preplavio talas nostalgije. Prvo instalacija s diska, onda patchovanje da prorsdi i da ti ne trazi disk u drajvu i nakon pokretanja interlejsovani video i rezolucija 640x480 na mom 24" monitoru 😊

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 17.147
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8240 on: 25-05-2021, 21:57:53 »
Људи бре, живи ли сте, игра ли ико ишта овде?

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.672
Re: Šta igram(o)
« Reply #8241 on: 26-05-2021, 04:46:23 »
ne znam ima li smisla sad kad si prešao na modernije igre, mi smo ovo do sad pisali uglavnom da bi ti znao šta propuštaš  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8242 on: 26-05-2021, 05:15:43 »
Mene su vratili u kancelariju tako da sam malo usporio igranja, ali... sprema se svašta.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.672
Re: Šta igram(o)
« Reply #8243 on: 27-05-2021, 16:25:09 »
13 sentinels: aegis rim je igra kakvu bih ja napravio da živim u japanu i imam dovoljno ukusa, talenta, pameti, sreće, talenta i znanja. razlog za to se može deducirati iz samog naslova, kao i činjenice da je igru radio 1 vanillaware. idemo, zna li neko? da, gospodin u ćošku je u pravu: ovo je igra s ni manje ni više nego TRINAEST igrivih protagonista čije su priče isprepletane u jednom velikom, centralnom narativu. vanillaware je, setimo se, ovo u nekom obliku ponudio publici s odinovom sferom, ali koliko god da sam se ja pohvalio odrazio™ o njoj onomad, 13 sentinela ovom konceptu pristupa s daleko više dubine. ne samo što glavni meni igre nudi detaljni tajmlajn svakog od trinaest glavnih likova, ne samo što svaka scena detaljno beleži ko se u njoj nalazi i kad se dešava, već i glavna priča ima sopstveni tajmlajn koji spaja sve scene iz tih trinaest iscepkanih narativa u 1 skladnu celinu. od starta igre, gde vam neće biti jasno šta se koji moj tu dešava, do postepenih trenutaka realizacije dokle zapravo cela ta zečja rupe dopire, praćenje cele priče tokom tridesetak sati trajanja igre je samo po sebi dovoljan razlog da 13 sentinela odigrate čim pre. radi se o storiji koja bi bila brutalno ambiciozna i da je ispričana bez tog skakutanja između 13 različitih likova, a s ovakvim narativnim sistemom je zaista treba odigrati da biste poverovali u nju.

šta kažete? o kakvim scenama ja to lupetam? prvo, nije lepo tako se obraćati ljudima, a drugo, dobro me podsetiste da ja još nisam spomenuo ni kom žanru igra pripada! pa, ima tu borbenih sekvenci koje najviše podsećaju na japansku ideju rtsa (o njima nešto docnije), no velika većina igre su upravo te scene u kojima vi idete okolo, pričate s ljudima i tako otkrivate priču. dakle, ovaj deo igre je u suštini vizuelna novela, s tim što imate izbor od trinaest likova koje možete da kontrolišete. ako vam ovo zvuči kao smor, vi prosto ne razumete do koje mere se tih trinaest tajmlajnova prepliću jedni s drugima i kako na sve to utiče putovanje kroz vreme  :!:  šta? nisam spomenuo da je ovo zapravo sajns fikšn? pa stvarno, gde mi je glava... znači, svi tajmlajnovi su okvirno smešteni u 1985. godinu jer će se tu uskoro odigrati poslednja bitka, ali apsolutno SVAKI član trinaestice redovno skače kroz vreme, što u kombinaciji s izdašnom količinom flešbekova celu stvar čini mnogo zajebanom za praćenje. 1985, 1945, 2025, 2065, 2105, čak i neki sumnjivi video zapisi iz daleke 2188, sve su to vremena od izuzetnog značaja za veliki mozaik koji igra majstorski gradi svakom novom scenom, zapletom i klifhengerom. mislim, možda se neki ljudi ne lože na ideju ogromne i zanimljive interaktivne misterije poput mene, no to je VAŠ problem.

kad smo kod loženja, vredi spomenuti da su 13 sentinela praktično ljubavno pismo gomili sf uradaka na koji su se kamitani i ekipi ložili kad su bili mladi. ima tu referenci na sve živo, od terminatora i groundhog daya do evangeliona i gomile matorih animea za koje ni ja nisam čuo. sam scenario igre niko neće pomešati s nekim od viđenijih uradaka koji su im poslužili kao inspiracija, ali svakako se radi o kompetentno odrađenom poslu. meni je uvek teško da ocenim ove japanske igre i koliko je tu do prevoda a koliko do originalnog teksta, no recimo da bi scenario zavredeo poređenje s (malo bolje prevedenom?) personom 5. ima rupa u priči, mada se to praktično podrazumeva s obzirom na tematiku igre, a i kraj je malo kilav, ali ovo svakako najpre treba igrati zbog narativne strukture pa svega ostalog.

tu je onda i borba koja je, kako rekosmo, po žanru najbliža rtsu. pred svaku misiju birate maksimalno šestoro od trinaest protagonista koji onda uskaču u sentinele i brane terminal u centru mape od neprijateljski nastrojenih kaiđua koji napadaju u talasima. sentineli su grubo podeljeni u četiri klase, pa tako imate one koji blistaju u bliskoj borbi, specijalce za dalekometnu paljbu koji ispaljuju lasere što putuju kroz celu mapu, letače za podršku i all-roundere koje sam ja koristio skoro isključivo za postavljanje prejakih tureta. svaki lik ima i svoje abilitije koje možete da apgrejdujete, specijalne napade i pasivne bonuse, a oni koji ne povedete u misiju će blejati u terminalu i pružati podršku. sve ovo na početku deluje dosta komplikovano, delom i zbog neintuitivnog interfejsa, ali sama borba je, bar na normal težini, prilično prosta i iznenađujuće lagana. neću ići toliko daleko da tvrdim i da je mnogo zabavna, ali može da posluži kao povremeni predah između narativnih deonica. iskreno, ta kombinacija rtsa i vizuelne novele je čudna od početka jer se radi o žanrovima koji imaju potpuno drugačiju publiku, pa stičem utisak da su autori namerno oborili težinu borbi da bi onima koji su tu zbog priče maksimalno olakšali put kroz istu.

drugih zamerki baš i nemam, igra me je skroz oduvala. mislim, nije ovo za svakoga, nekima će prosto biti previše anime, ali šta da im radim kad ne znaju da se zabavljaju  :lol:  doduše, ima tu na početku malo krindža kad se ispostavi da su svi protagonisti tinejdžeri koji sentinelima iz nekog razloga upravljaju goli golcati, ali ništa se tu od konkretluka™ zapravo ne vidi, a VERUJTE da za taj nedostatak odeće ima MNOGO dobar razlog koji saznajete na samom kraju. vanredno sisatih žena (skroz odraslih, da ne bude zabune) takođe ima samo jedna (mada se, istina, pojavljuje u različitim odelima i kostimima), što je priličan napredak u odnosu na odinovu sferu i pogotovo dragon's crown. s druge strane, ima tu i nekih progresivnijih detalja, poput toga da se priča jednog člana trinaestorice dobrim delom vrti oko njegovog loženja na muškarca koji ga je onomad zaveo kao žena, pa sad ovaj ne zna šta da misli. nije to toliko iznenađenje s obzirom da japan solidno stoji po pitanju lbgt prava, no lepo je jednom videti biseksualnog lika koji ne zauzima standardnu comedy relief ulogu.

ukratko, 13 sentinela su spektakl, i preporučujem ih apsolutno i bez zatezanja. snimio sam 1 video da demonstriram kako se igra, radi se o odlomku iz života keitara miure (čije je ime, jakako, omaž velikom i skoro preminulom autoru berserka), momka koji se iz drugog svetskog rata obreo u čudnoj budućnosti. na početku i kraju malo šaram kroz menije da vidite kako izgledaju ti tajmlajnovi, a ostalo je gejmplej:


https://youtu.be/4-JA85JYaV4

u pauzama između igranja 13 sentinela i NAROČITO novog isaaca koji mi evo već dva meseca brutalno satire svo slobodno vreme, stigao sam da overim i steamworld dig 2, deo sad već nadaleko poznatog i priznatog steamworld serijala. steamworld je čedo developera po imenu image & form, koje je najlakše opisati kao švedsku verziju klei entertainmenta. znači, ljudi su radili na pet igara, i skoro svaka pripada drugom žanru: steamworld tower defense, steamworld dig 1 i 2 su metroidvanie s obrtom, steamworld heist je nekakav mini-xcom, a steamworld quest je deckbuilder  xjap kao što se da primetiti iz priloženog, sve igre su takođe smeštene u isti univerzum, neku vrstu steampunk vesterna u kojem su u glavnoj ulozi neki mali roboti što rade na paru. doduše, ako je suditi po digu 2, priča baš i nije glavni adut ovih naslova, pa ta veza između njih više služi kao neki bonus za fanove serijala.

ono što jeste dobar razlog za odigrati dig 2 je gejmplej, koji je prilično inovativan i nudi iskustvo koje nisam video nigde drugde, s izuzetkom, pretpostavljam, prvog steamworld diga. naime, svaka oblast u igri je zapravo 1 veliki komad zemlje koji vi prokopavate pijukom i tako se probijate do mesta na koje treba da stignete, koje je obično na samom dnu tog nazovi rudnika. dakle, radi se o igri u kojoj praktično oblikujete sopstvene nivoe, s tim što je nemoguće da negde zapnete jer od početka možete da se pentrate po zidovima i tako se vratite na mesto odakle ste krenuli. dok se vi probijate kroz rudnik, tu i tamo ćete naletati na zakopane dragulje i slične dragocenosti koje valja otkopati, pospremiti u torbicu i prodati po povratku na površinu. novcem dobijenim iz te avanture možete da kupujete novu opremu i oružje, koje onda možete i da apgrejdujete preko modova koji su uglavnom skriveni u pećinama unutar rudnika koje služe kao neki mini-čelendži. taj gejmplej lup konstantnog rudarenja i apgrejdovanja nije PREVIŠE zamaman, no igra dovoljno kratko traje (meni je trebalo oko desetak sati) da nikad zapravo ne preraste u dosadu.

igra nudi i nešto borbe u vidu sukoba s neprijateljski nastrojenim karakondžulama koji vas čekaju u dubinama rudnika. borba je prilično nezgrapna i uglavnom se svodi na mlataranje pijukom, mada kasnije dobijate i neku kuku koju možete da ispalite kao projektil i tako elegantno odjavite™ neke sitnije kripove. ne sviđa mi se što je igra previše lagana: ako ste dovoljno temeljni u rudarenju, brzo ćete se apgrejdovati toliko da vam neprijatelji neće biti nikakva pretnja pa će se "borba" svesti na skakanje na njih i kuckanje pijukom dok ne zaginu. u prvih par sati tu još i ima neke tenzije jer svetiljka koju nosite sa sobom tokom rudarenja brzo dogori pa ćete, ako ste pohlepni ko ja, često morate po mrklom mraku da se vraćate na površinu. no, brzo dobijate opciju teleportovanja direktno na početak kad god to želite i pod uslovom da u neposrednoj blizini nema neprijatelja, tako da i taj nagoveštaj neke težine nestaje. kao zamerku bih možda mogao navesti i to da dig 2, iako na prvi pogled deluje kao platformer, ne nudi to intrinzično zadovoljstvo skakutanja okolo kao drugi primerci žanra, cela igra se vrti oko tog koncepta rudarenja i vraćanja na površinu.

ukratko, steamworld dig 2 je simpatičan kvazi-platformer s kul centralnom idejom, no ipak mu fali ono nešto™ da pređe u polutešku kategoriju. svakako je preporučujem, a evo i trejlera za neodlučne:

https://youtu.be/Gh-hGfL28FY

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8244 on: 27-05-2021, 16:34:20 »
Ooooh, sjajno. Aegis Rim je dobio - za mene - iznenađujuće dobre kritike od kritičara koje ne smatram tradicionalno weeboima, pa je i ova potvrda vrlo dobrodošla.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.672
Re: Šta igram(o)
« Reply #8245 on: 27-05-2021, 20:05:12 »
ne, ovo je baš pravi hit, s tim što je ipak, je li, potrebno malo tolerancije na anime  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8246 on: 27-05-2021, 21:06:28 »
S obzirom da sam juče s apetitom odgledao Mugen Train i napisao dosta pozitivan osvrt, rekao bih da je moje telo spremno  :|

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8247 on: 31-05-2021, 05:01:54 »
Završio sam Persona 5 Strikers za nešto manje od pedeset sati igranja i ovo je svakako jedan od hajlajta drugog pandemijskog proleća u mom životu. Nisam, da budem iskren, ni bio svestan koliko mi nedostaje banda Fantomskih lopova sa kojom sam tog leta 2017. godine proveo više od 109 sati, igrajući jedinu propisnu novu Persona igru koja je izašla tokom čitave prethodne decenije. Ali, kada sam ponovo video draga lica, čuo iste glasove kao i pre četiri godine, praktično omirisao kari i kafu malog lokalau Šibuji u čijem smo sobičku na tavanu skovali tolike planove i zarekli se na borbu do smrti ako treba, da bi čovečanstvo imalo šansu da preživi do sledeće prilike, to jest apokalipse, kada sam čuo ugodni, blago džezirani pop saundtrak koga ovom prilikom nije radio Shoji Meguro ali je trio kompozitora svojski upro da bude dostojan senseija, priznajem, jako sam se raznežio i praktično pomislio: „možda je zaista moguće vratiti se kući posle svega.“



Igre iz Persona serijala su sada ništa manje nego kulturni fenomeni. Daleko nadišavši popularnost dungeon crawling/ monster collecting serijala čiji spinof predstavljaju, one već dugo vremena čak i ne nose predložak Shin Megami Tensei u imenu, a Atlus njihovu popularnost eksploatiše oprezno, sa merom, praveći od svakog brendiranog Persona produkta svojevrsni događaj. Persona 3 na Playstation 2 je bio onaj momenat kada je postalo jasno da se ovaj spinof SMT metaserijala izdvaja od rodbine jer pogađa zeitgeist ali i interesovanja i senzibilitet najpre japanske omladine, a Persona 4 je već bio blokbaster, izašavši 2008. godine na istoj konzoli – već duboko unutar života Playstation 3 – i pretvorivši do tada solidno popularni RPG u monstr hit. Persona 4 je dobila ogromnu količinu adaptacija u drugim medijima (mange, light novels, anime, pozorišne predstave) ali i nekoliko različitih igračkih spinofova i (kvazi)nastavaka, te krosovera sa drugim serijalima pa je ne samo bilo jasno zašto izdavač, Atlus, ne žuri sa izlaskom Persone 5, već i da će ta igra imati jednako pažljivo trasiranu eksploataciju nakon svog izlaska.



Stvar sa Persona igrama je u tome da su one povezane tematski, ali ne i narativno, odnosno da se likovi sa kojima je igrač postao familijaran tokom stotina sati provedenih u originalnoj igri i spinofovima neće ponovo pojaviti u narednom zvaničnom, numerisanom Persona naslovu. Igre dele neke sporedne likove, ali treba primetiti kako Atlus, i pored ogromnog truda da kreira memorabilne, pamtljive pa i ikonične likove, jednom kad završi ciklus eksploatacije poslednje igre, u novu ide sa novim likovima. Neko bi rekao da je ovo loš biznis, ali Atlus uspeva da sa srazmerno malim ulaganjima u tehnologiju (Persona 5 je izašla čak i za Playstation 3 te kasne 2016. godine) ali ogromnim ulaganjima u priču, likove, KARAKTER, sa svakom sledećom igrom izgradi novu i originalnu verziju istog sveta – savremenog Japana – u koju se publika zaljubi iz sve snage i ostaje joj verna najveći deo decenije dok čeka šta će mudri developeri sledeće smisliti.

https://www.youtube.com/watch?v=clnLBxNcLKo

Otud je posle ludački popularne Persone 4, Persona 5 ispala skoro šokantno moćna, dajući nam JRPG naslov koji je zadao domaći čak i teškašima poput Square-Enixovih Final Fantasy i Dragon Quest, kreirajući epsku savremenu omladinsku avanturu što je ne samo pružila uzbudljivu priču o odrastanju, sazrevanju i snazi prijateljstva gomile adolescentskih otpadnika u današnjem Tokiju, već se smelo uhvatila i kritike brojnih modernih japanskih socijalnih i političkih fenomena.

Tipično, posle glavne Persona igre, stižu spinofovi, i Persona 5 Strikers je originalno trebalo da bude puki krosover između Persone i Koeijevog Musou serijala, sa radnim nazivom persona 5 Warriors, ali su u međuvremenu ambicije porasle i Strikers je unapređen u punokrvni nastavak Persona 5, sa povratkom celog ansambla, novom, uzbudljivom pričom o korupciji ljudskih srca u savremenom Japanu i novim wannabe demijurgom koji želi da čovečanstvu zadovolji njegovu najsuštinskiju žudnju. Nisam, priznajem, bio spreman na to koliko će se Persona 5 Strikers pod rukom osećati kao stvarna Persona igra. Posle već decenija igranja raznih Shin Megami Tensei i Persona naslova, ideja o Personi gde će borba biti u realnom vremenu mora da proizvede u čoveku i određenu količinu kognitivne disonance, naročito jer je potezni borilački sistem u Persona 5 bio toliko uglancan, podmazan i blistav da je delovalo skoro kao svetogrđe tu savršenu mašineriju sada transformisati u grubi Musou naslov gde je borba sličnija košenju trave nego taktičkoj, promišljenoj partiji višedimenzionog šaha iz orginalnog predloška.



Da me se ne shvati pogrešno: Musou igre ne igram često – poslednje što sam igrao bio je Hyrule Warriors još na Wii U – ali sam ih uvek doživljavao kao umirujuću aktivnost u kojoj je masivnost događaja što se vide na ekranu u direktnoj proporciji sa relativnom mehaničkom jednostavnošću inputa i jednim relaksiranim ritmom sa kojim igrač ponavlja iste poteze i razmišlja o višoj strateškoj ravni cele priče.

No, ispostavilo se da nisam bio spreman na to koliko je Persona 5 Strikers brza, dinamična* i ludački zarazna igra kad se jednom uđe u dungeone i ispaše svijetlo oružje. Koeijevi dizajneri su ovde radili pod dvostrukom producentskom palicom Koeijevog Musou veterana Kenichija Ogasaware i Atlusovog Daisukea Kanede i ova dva čoveka sa svojim sada decenijskim karijerama odgovorni su za praktično sve najvažnije igre iz dva popularna serijala. Tim scenarista koje je Koei uposlio napravio je skoro neverovatan pastiš originalnog tona i dinamike pa Persona 5 Strikers, uz glumce koji su davali glasove likovima i u originalu, u domenu priče deluje bukvalno kao da ste samo „okrenuli ploču“ i pustili B stranu originalne Persone 5 za koju do malopre niste bili svesni da postoji.



*to jest ako je igrate na nekom od Playstationa i na dobrom PC-ju, gde igra teče kao san u 60 frejmova po sekundi – Switch verzija, nažalost, ima probleme da održi konzistentnih 30 herca što je grehota jer je supergladak, brz gejmplej bio vrlo zaslužan za moje uživanje u ovoj igri

Ovde ne mislim samo na teme: dijalozi, karakterizacije pojedinačnih likova sa kojima ste proveli ko zna koliko časova pre par godina – pogotovo ako ste igrali proširenu verziju Persona 5 Royal – dinamika ekipe tokijskih tinejdžera koji su postali bliskiji nego mnoge biološke porodice, sve ovo sačuvano je u potpunosti i ona metafora o navlačenju starih, razgaženih patika koje su nešto najudobnije što se može zamisliti ovde je zbilja prikladna.



Pogotovo jer se i u smislu strukture priče Strikers tako prirodno nastavlja na Personu 5 da čovek ne može a da se ne zapita kako to da Atlus nije ranije došao na ideju da radi direktne nastavke ovih igara. Naime, kako se Persona 5 dešavala tokom školske godine i pratila naše junake kako ispravljaju nepravde i spasavaju svet paralelno sa šamaranjem udžbenika, terajući i igrača da se uklopi u ritam školske godine i školske obaveze uglavi u itinerar borbe sa demonima i upoznavanja ljudi po komšiluku, tako Strikers deluje kao počasni krug već time što se ekipa ponovo okuplja usred leta, odlučujući da zajedno provede letnji raspust.



Pošto su u pitanju već praktično mlade odrasle osobe – Makoto i Haru su već upisale fakultet jer su godinu dana starije od ostatka ganga – Strikers ima veoma uspelu blagu promenu tona i pokazuje naše protagoniste kao sazrele u dovoljnoj meri da raspust provedu idući na svojevrsnu turneju po Japanu, obilazeći istorijske znamenitosti u različitim gradovima i isprobavajući lokalnu kuhinju gde god da se zateknu. Ako igrate JRPG-ove onda znate koliko je hrana bitna u ovom mediju, a Persona 5 Strikers je izdiže maltene na nivo fetiša, sa Ryujijem, Futabom i Yusukeom koji gotovo gube kontrolu već samo pričajući o tome šta će da jedu kad stignu u naredni grad. Ekipa se za ovu priliku oprema „kamperom“, dakle vozilom u kome se može i spavati i ako je originalna Persona 5 bila tematski usredsređena na upoznavanje Tokija, lokalne zajednice, ljudi u njoj, praćenje njihovih životnih priča i kovanje čvrstih veza sa njima – a koje će onda kulminirati u epskom obračunu sa božanstvom došlim da osvoji sve u finalu igre – onda je Strikers njen tematski opozit, igra o upoznavanju Japana, o turističkom, ali duboko duhovnom putovanju gde se svojim očima vide spomenici i prirodne lepote, ali i ljudi, gradovi, užurbane čevrti pune života, gde se slušaju melodije različitih ulica i kvartova, kušaju jela spremana od lokalnih sastojaka, po tradicionalnim receptima... Ne treba zaboraviti da Atlus sada pripada Segi pa je i sličnost sa drugim velikim serijalom istog izdavača u kome su virtuelni turizam i  upoznavanje sa duhom i nutrinom Japana u srži iskustva,* verovatno sasvim namerna.

*pričam, naravno, o Yakuza igrama



No, Persona igre su tematski osobene utoliko da se praktično uvek usredsređuju na traumu. Napisali su ljudi tovare reči o tome kako ove igre baštine jungianske koncepte o kolektivnom nesvesnom, arhetipima i deljenoj simbolici, ali ovo je samo podloga, a srž radnje Persona igara je uvek ispitivanje traume individue, njenih korena – u porodici, zajednici, društvu – njenih posledica, ali i mogućnosti za njeno prevazilaženje. Same „persone“, simbolikom obdarene emanacije likova u „kognitivnom svetu“ gde se događaju stvarne borbe protiv demona, nastaju iz traume, kao neka vrsta estetizovanja ožiljka koji je trauma ostavila, ali zatim i simbol prevazilaženja, pronalaženja unutarnje snage da se trauma prevaziđe, a ličnost oslobodi njenih stega, podstakne da raste i bori se, zaključno sa pomaganjem drugima da se i sami bore i otresu lance sopstvenih trauma. Otud su scene u kojima likovi otkrivaju svoje persone i dalje među najkatarzičnijim momentima u ovim igrama i mada u Persona 5 Strikers igramo sa već poznatom ekipom, uvođenje dva nova lika koji će i sami posle dramatičnih trenutaka u svojim životima pronaći u sebi arhetipske persone je jedan od najboljih elemenata ove priče. Pogotovo što se ovi likovi izvrsno uklapaju u originalnu bandu Fantomskih lopova i smisleno dograđuju njenu postavu, kako tematski i narativno, tako i u pogledu borbenih kapaciteta na terenu.



Zaplet Persona 5 Strikers je gotovo i nepotrebno prepričavati jer već i sami nagađate šta se u njemu mora dešavati: iako su Fantomski lopovi porazili božanstvo u prošloj igri i spasli kolektivno nesvesno od kolonizacije, u Strikers se pojavljuju novi slučajevi „promene srca“, odnosno primeri poznatih osoba, javnih ličnosti koje imaju mračnu, patološku stranu. Kada naši junaci gotovo slučajno ponovo dospeju u kognitivni svet, postaje jasno da je pred njima nova misija otkrivanja svih „monarha“, promene njihovih srca tako da postanu svesni zla koje čine i pokaju se javno, te pronalaženja onog (ili one) koji stoji iza svega i ima nekakav veliki plan da svet preuredi po svom shvatanju prioriteta.

Iako je priča, dakle, dosta predvidiva, đavo je – a đavola je ova igra puna – uvek u detaljima i mada je Strikers duplo kraća igra od originalne Persone 5, i nema ništa nalik iskreno majstorskom preokretu sa Jokerovim „umiranjem“ koji nas je šokirao pre četiri godine, i dalje je u pitanju ekstremno uzbudljiv omladinski on the road triler sa puno dobrohotnog humora, opširnih tangenti i pauza da se nauživamo u lepotama Japana (restorani, javna kupatila, plaže), ali i sa veoma detaljnim narativnim lukovima vezanim za svakog od „monarha“ koje će ekipa nalaziti u gradovima što ih obilazi.

https://www.youtube.com/watch?v=sQR2wgRyWXU

Ovde su terminologija – i tehnologija – vezani za kognitivni svet nešto drugačiji, a u skladu sa blagim tematskim pomerajem koji Strikers donosi, pa tako umesto „palata“ imamo „zatvore“, kojima vladaju „monarsi“, a koji – zatvori – ne nestaju nakon poraza senki monarha u kognitivnom svetu i igrač im se može vraćati po želji kako bi odradio opcione misije, ponovio borbe sa bosovima, sakupio još novca, iskustva itd. Ovo je u skladu sa „akcionijim“ pristupom ove igre ali i sa tim tematskim pomerajem: Strikers se ponovo bavi manipulacijama moćnih ljudi javnošću, u uverenju da čine nešto ultimativno dobro za čovečanstvo, ali ova igra ima nešto više „tehnološki“ miris, sa veštačkim inteligencijama koje su zgodno ušnirane u zaplet preko aplikacija za mobilne platforme što treba da budu „pametni“ lični asistenti ljudima. Tako se ova Persona na simpatičan način dotiče sa nekim drugim Shin MegaTen igrama koje su mešale demone i digitalizaciju – Digital Devil Saga, Devil Survivor, Soul Hackers...



Ono što posebno treba primetiti je da iako Strikers ima kraći i sažetiji narativ od Persone 5, on i sam vrlo uspešno na nišan uzima slične tematske mete, pogotovo političku korupciju i manipulaciju javnošću, zloupotrebu javnih službi i snaga reda, a ovog puta ruku pod ruku sa kritikom usmerenu na neoliberalni „techbro“ mentalitet. Tako Strikers uspeva da ima negativca koji je predstavnik old school korupcije – političar sa takvim uticajem da su ljudi spremni za njega da ubiju – ali i mladog tehnološkog bogataša koji priča o tome kako će „appovi“ i veštačke inteligencije da promene svet i čovečanstvu donesu blagodeti o kojima je do sada samo sanjalo. U furioznoj završnici igre, naravno, dobijamo vrlo anime-dramatično razlaganje na sastavne delove te ideje o disruptivnim tehnološkim genijima koji ljudima daju stvari koje nisu ni znali da žele a koje čine suštinu njihovih žudnji. Strikers se za to svoje finale služi sasvim klasičnim istinama i spoznajama, ali ih isporučuje elegantno (koliko išta u šarenoj anime estetici gde te poente izgovara devojčica u natkolenicama sa glasom trogodišnjakinje na helijumu može da bude elegantno), poentirajući jednim sažetkom čitavog Persona 5 svetonazora: „ljudsko srce“ je metafora za kapacitet osobe da se voljno menja, da prevaziđe traume koje su je polomile i ponovo se sastavi i bude bolja. Budući da igra prikazuje gotovo udžbenički primer psihopatskog ponašanja i uspeva da nam proda empatiju čak i za osobu koja tvrdi za sebe da nikada istu nije osećala, verujem da radi nešto dobro. Takođe, da ne bude zabune, iako kraća i sažetija, ovo je i dalje EKSTREMNO raspričana igra sa likovima koji stalno imaju opširne diskusije o svemu, a koje su i same pune tangenti, ljupkih karakternih momenata i humora. Ako vama ovo nije ljupko, ovaj humor vam nije smešan a objašnjavanje poenti smatrate nepotrebnim – ostaje vam da stiskate trougao na Playstationovom kontroleru* i preskačete sve konverzacije, hitajući da se vratite akciji.

*“X“ na Switchu ili već nešto na tastaturi ako ste ovu igru kupili putem Steama

No, mislim da ovo ne bi bio idealan način da se Strikers igra – akcija u ovoj igri jeste dobra, ali ovo je definitivno više „akcioni“ RPG u odnosu na Personu 5 i tek uz taj, za mene izvrsno izvedeni pa čak i odmereno tempirani narativni deo ova igra dobija svoju zaokruženu formu.



Da bude jasno, i izvan narativa, na samom terenu, dok u kostimima Fantomskih lopova klizite kroz zatvore i talambasate demone, igra ne zatvara usta i ovo je, za mene, jedna od njenih najboljih strana. Likovi ne samo da karakternim replikama „farbaju“ ionako glatki i brzi dungeon crawling i u igraču stvaraju utisak da ima „pravu“ RPG družinu, već i daju izuzetno korisne opservacije, skrećući mu pažnju na predmete i „blaga“ u okruženju koje valja pokupiti, upozoravajući na demone koji vrebaju, pa i u borbi dajući dragocene savete vezane za taktiku. Vrednost ovog elementa postaje jasna kada vidite koliko je borba urnebesno brza i dinamična – do mere da nije nezamislivo da igrač na početku može da se oseti malo beznadežno, sa uraganom boja, brojeva, animacija, likova, eksplozija na ekranu, suludo brzim kretanjem po bojištu i naglim švenkovima kamere, dobacivanjima od strane saveznika sa svih strana, ali i prozivki i uvreda od strane protivnika. Ovo zaista može da u početku bude gotovo neizdrživ cunami audiovizuelnih informacija i u ovome je pouzdana Futaba koja sedi po strani i proučava taktiku protivnika nezamenljiva sa svojim savetima – samo treba istrenirati uho da filtrira ostatak kakofonije kako bi njen glas (i tekst u gornjem desnom uglu ekrana) dopro do njega.

https://www.youtube.com/watch?v=EZwQpNfhzNc

Strikers je, izvan borbi u zatvorima svakako svedenije iskustvo u odnosu na Personu 5. Kako je ovo „road trip“ narativ, tako i nema postepenog upoznavanja sa likovima iz okruženja i klasične gradnje socijalnih linkova, a pošto se igra dešava tokom raspusta, nema ni tempa i dinamike vezanih za protok vremena i kalendarski raspored obaveza. Ovo sa jedne strane pojednostavljuje sisteme – nema učenja, nema odgovaranja na času, nema čitanja knjiga, jedenja obroka koji menjaju statistike, nema DVD-ova, niti izlazaka sa devojkama – u podsećanju da je Strikers ipak Musou igra ispod svoje gizdave haube, ali i oslobađa igrača osećaja obaveze i zaista mu stvara utisak da je na godišnjem odmoru, letovanju koje samo uzgred podrazumeva suočavanje sa duboko oštećenim ljudima i njihovim, jelte, demonima. Ovi likovi su redom uglavnom vrlo zanimljivi: od popularne mlade idolke koja sa uživanjem uništava živote ljudi oko sebe, preko uspešnog pisca fentezi proze koji je najveći deo svog nagrađenog romana plagirao, pa do političarke koja prikriva korupciju što je dovela do smrtonosnog incidenta, neprijatelji sa kojima se Fantomski lopovi suočavaju su listom kompleksne osobe sa složenim životnim pričama i gotovo niko od njih, zaključnom sa pomenutom psihopatskom osobom, nije „suštinski“ zao, a što je u skladu sa generalnom idejom ovih igara da je „zlo“ kombinacija okolnosti i nedovoljnog ljudskog kapaciteta da razlikuje dobro od zla – najčešće zbog izolovanosti od zajednice i nedostatka bliskosti među ljudima. Tako japanski a tako univerzalno.



No, iako mnogo toga što ste između sesija dungeon crawlinga u Personi 5 radili ovde ne možete da radite, igra ipak ima vrlo udobnu onlajn radnju za kupovinu opreme i materijala, te udoban i jednostavan podsistem spremanja hrane a koji je esencijalan već utoliko što je ovo praktično jedini način da redovno obezbeđujete sebi predmete koji obnavljaju magijske poene u toku borbi. A trebaće vam, možda i više nego predmeti vezani za obnovu zdravlja.

Ovde je „fizička“ borba primetno naglašenija nego u Personi 5 (ili 4, ili 3...) u kojima ste pri kraju igre maltene isključivo koristili magiju za borbu sa teškim protivnicima. Strikers vas tera da magije koristite strateški tim relativno skromnim kapacitetom za obnovu magijskih poena na terenu ali zauzvrat dopušta Futabi da odmah prepoznaje elementalne slabosti protivnika, čak i kada ih srećete prvi put. Rezultat je da ćete magijske napade koristiti pažljivo, u momentima kada neprijatelj sprema veliki napad, ili „tehnički“, da ispratite napad koji je neprijatelja već oštetio i naneo mu trajno stanje (npr. klasični kombo vatrene magije da neprijatelja zapalite a onda magije vetra da požar još više raspirite), ali da ćete veliki deo zdravlja od neprijatelja oduzimati „ručno“, koristeći hladna oružja i druge napade na blizinu.

https://www.youtube.com/watch?v=ERrkOenaifU

Sistem je ovde ekstremno udoban i kada se čovek malo navikne na haos na ekranu, pomalja se njegova taktička elegancija, sa komboima koji se mogu završiti elementalnim napadima, sa stalnim mogućnostima da kritične napade ispratite još jednim devastirajućim naletom kada vam igra da prompt, sa čestim traženjima drugih članova terenskog tima da se nadovežu na vaš kombo... Smena između likova je brza, laka i korisna jer dopušta lakše upravljanje magijskim poenima i strateško korišćenje potpornih sposobnosti (lečenje, oživljavanje, ali i klasične „runda“ i „kaja“ magije koje služe za bafove i debafove) a svaki lik ima sličan ali osoben borilački sistem koji možete naučiti i nadograđivati tokom kampanje za nove nivoe dubine.



Opet, Strikers je balansiran perfektno – uz potpunu svest da je ovo sada mejnstrim proizvod u kojem i normalni ljudi treba da mogu da uživaju, ali i da su njegovi koreni duboko u tradiciji hardcore dungeon crawlinga – pa običan igrač može da većinu izazova prođe bez preterano mnogo znoja, organski se levelapujući i fuzionišući persone „prirodnim“ tempom, bez lomljenja mozga kako da napravi teoretski najubitačniju kombinaciju likova i sposobnosti, dok će hardcore publika imati svu silu opcionih misija i bosfajtova gde se rukavice skidaju, neprijatelji udaraju odistinski i neophodno je duboko poznavanje sistema, stalno šaltanje između likova i korišćenje čitavog spektra aktivnih, pasivnih i potpornih veština. Za ovu potonju grupu, fuzionisanje persona u „somotskoj sobi“ je pretrpelo određene izmene, pa ovde nema one „eksperimentalne“ mogućnosti da spojite bilo koje dve persone da biste videli šta će da ispadne – moguće je samo birati sa postojećeg spiska – ali igra ovo kompenzuje uvođenjem fuzionisanja tri, četiri i pet persona pri kraju igre za suludo moćne persone koje ćete moći da vidite samo na visokim nivoima.

Strikers, dakle, postiže tu zaista perfektnu ravnotežu da bude i jednostavna, šljašteća, šarena, dinamična akciona igra sa funkcionalnim, udobnim menijima,*zabavnom pričom, divnim likovima i toplim, humanim poukama, ali i nimalo naivan JRPG koji će opsesivcima i hardkorovcima dati desetine sati programa lovljenja senki visokog nivoa, ispunjavanja teških opcionih zadataka, kreiranja ultimativnih persona...

*mada, ako išta imam da zamerim to je da je u borbi ponekad zamorno skrolovanje kroz meni dok ne stignete do predmeta koji tražite i da je igra mogla da ima klasifikaciju predmeta po funkcijama koje ispunjuju – ionako su tako grupisani u tom jednom spisku na kome se svi nalaze



Jedan od osnovnih elemenata identiteta originalne Persone 5 je svakako bio njen audiovizuelni plan i Strikers ovo hvata u letu i uspešno ponavlja. Iako grafički dizajneri i kompozitori nisu isti, jasno je da je Atlusova art direkcija bila vrlo pažljivo praćena pod Kanedinim nadzorom, pa Strikers ima taj jeftini a opet neodoljivi look and feel u kome se koriste svi klasični JRPG trikovi iz Playstation 2 ere, sada privoljeni u visoku rezoluciju i unapređeno osvetljenje da dobijemo kombinaciju jednostavnih a upečatljivih lokaliteta, likova koji „glume“ malo ali šarmantno, čak i kombinacije animacija u endžinu, CGI-ja i ručno rađene animacije a koja – ta kombinacija – ne deluje nekonzistentno već kao izraz različitih aspekata jedne iste artističke vizije. Dvoje novih likova koji maju status glavnih, policijski inspektor Zenkichi Hasegawa i AI Sophia su sjajno dizajnirani, sa karakterima posredovanim već njihovim izgledom i pokretima (Zenkichijeva duga kosa i bradica, Sophijine kikice sa srcima, ali i beskrajno šarmantni „Naruto run“ koji izvodi u borbi) i teško mi je da zamislim da ima nekog ko se u njih neće zaljubiti.

https://www.youtube.com/watch?v=Xr13RSpCQVE

Ali dobro, ja sam definitivno neobjektivan kad su Persona igre u pitanju a posebno kada je u pitanju Persona 5 za koju nisam verovao da ikako može da dostigne, kamoli prestigne gotovo savršenu Personu 4. Persona 5 Strikers mi je zato bio tako lepo iznenađenje jer je pokazao da grom –nešto vitkiji, ali zato dinamičniji – zaista može da na isto mesto udari dvaput. Atlus izgleda ne umeju da pogreše čak i kada posao povere Koeiju i Omega Forceu a kako ćemo narednu „glavnu“ Persona igru verovatno videti tek za tri ili četiri godine, Strikers je za svakog ko je voleo Personu 5 praktično obavezan program. Kako je igra dostupna i na Switchu i na PC-ju, nikada nije bilo lakše učiniti sebi plezir i provesti pedesetak sati u raskoši i udobnosti jednog od najboljih spinofova jednog od najboljih JRPG serijala u čitavoj istoriji čovečanstva. Pa učinite.


milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.888
Re: Šta igram(o)
« Reply #8248 on: 31-05-2021, 10:44:06 »
Pa ja sad moram ovo da igram, buduci da vorsipujem Persona 5

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 61.275
Re: Šta igram(o)
« Reply #8249 on: 31-05-2021, 11:15:15 »
Apsolutno. Ovo je PRAVI nastavak. Naravno, treba malo navikavanja na tviči brobu ali laka je i zabavna pa to ne bude problem.