• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Horor u igrama

Started by ridiculus, 24-08-2008, 21:38:44

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Nadjoh prvu igru koja se moze smatrati hororom, i to survival tipa: 3D Monster Maze.

Igru je radio Malcolm Evans, kao vezbu u programiranju na racunaru Sinclair ZX81, dobijenom kao rodjendanski poklon od zene, i izdao 1981. godine. Cilj mu je bio da napravi program koji ce generisati lavirint iz pticje perspektive, a kasnije i pogled unutar lavirinta iz prvog lica. Slucajno je u razgovoru sa buducim izdavacem dobio predlog o pravljenju igre, i ubacio je cudoviste u lavirint: tiranosaurusa reksa. Ogranicenje ZX81 da posmatra 'grafiku' kao nizove karaktera (stringove) a ne kao piksele dala je, ironicno, prednost igri u odnosu na kasnije pokusaje radjene na jacim masinama i ostricu napetosti i panike nevidjenu do tada. Znaci, imamo prvo lice, dinosaurusa koji juri vas kad vas ugleda (i ne staje dok vas ne pojede), nemogucnost odbrane i nezgrapne kontrole - levo, desno, napred - kao sto rekose u Edge-u, plan je bio da vidite ono sto je ispred vas, ali u praksi, naglasak je bio na tome da ne vidite ono iza vas.

Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

http://www.eurogamer.net/articles/the-path-review

QuoteIt's probably art, if the a-word matters to you.
:D

Evo, sledeći Barouz meets Poe through claymation sa prve strane, sada crvenkapa(e?) sreće vuka van puta do bakine kuće u silent forestu labuđih šumova...

Belgijski Tale of Tales studio koji pravi "art" igre (bolje: arthouse), i bavi se prepričavanjem... novim pričanjem bajki kroz avanture, a sa čijim radom se do sada nisam susretao iznedrio je ovaj interesantan naslov.
Na početku, izaberete jednu od šest sestara, različitih životnih dobi, i birate da li ćete krenuti do bakine kuće stazom ili kroz šumu. No, budući da se prefiks "Off the beaten" maltene podrazumeva u naslovu, krenućete levo ili desno. Nakon što završite... ili igra završi za vas avanturu jedne od sestara, ona će nestati i birate sledeću. U stvari, pre toga pojaviće se "gejmerski" ekran sa brojačem/ačivmentsima/statistikom.
Interakcija se ovde vrši tako što prekinete da kontrolišete lik, koji onda reaguje ukoliko u blizini ima na šta da se reaguje... mehanika je time trivijalizovana i sasvim u službi narativa  – koji se odvija kroz na momente (namerno, zbog pozadine?) nerazgovetan žuti font, ali mnogo više vizuelne, ali i audio nadražaje (prikladna podloga, pogotovo za ljubitelje Swansa – ura za Jarboe!). Takođe, intrigantno korišćenje perspektive pri pokretu kao i vidljivosti junakinja i ambijenta. Da bi se atmosfera dodatno začinila, trčanje je ukinuto na bitnim lokacijama... i možda je nemogućnost da se to promeni ono zbog čega poštujem tu odluku. Ova igra, krcata metaforama, simbolikom, uspeva da ne bude puka subkulturna igračka, ni isprazni arthausični eksperiment... uspeva da kroz sopstvenu koprenu isplete utiske i podseti nas na mogućnosti koje upravo interakcija (usmeravanje), ili u ovom slučaju njeno poticanje "neinterakcijom", igra može ponuditi. Što ne znači da nedostatke (od hoda do na momente opresivnih vizuelnih detalja), makar se ciljalo na feature, ne treba kritikovati i gledati kao takve.

Koliko je pretenciozna? Pa, dvoje koji su osnovali Tale of Tales imaju i manifest,

http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html

sa sve referencom na Uedu (Game Design Methods of Ico).

Meho Krljic

Jesi li ti to odigrao? Ja je imam već nekoliko dana, ali želim da je odigram celu u cugu, pa vrebam priliku kad ću imati 4-5 sati neprekinuto. Možda za weekend...

cutter

Jesam, iz par puta. Pomenuta simbolika kroz igranje sa svakim likom gradi konačnu interpretaciju, koja nije koherentna ali ni nepovezana ni nejasna a znamo i da se plete oko priče o crvenkapi. Razmišljanje o izazvanoj tematici i utiscima je cilj, a nijedno tumačenje ne bih nazvao (skroz naskroz) pogrešnim, npr isečci iz onog manifesta njiovog:
QuoteEmbrace non-linearity. Do not use in-game movies or other non-realtime devices to tell the story. Do not create a "drama manager": let go of plot!
Let go of the idea of plot. Embrace the ambiguity: it is enriching.
Populate the virtual world with narrative elements that allow the player to make up his or her own story.
Imagination moves the story into the user's mind.
It allows the story to penetrate the surface and take its place amongst the user's thoughts & memories. Choose your characters and environment carefully
so that the situation immediately triggers narrative associations in the mind of the user.

Meho Krljic

Da, da, znam, video sam ja da oni dosta otresito žele da naprave pravi prodor u smeru games-are-art ili barem electronic-interaction-can-be-seriously-arty, što iz sve snage pozdravljam, pa je ova igra moja sledeća Steam kupovina, čak i ako mi se ne dopadne sama po sebi. Treba podržati ovakve incijative jer iz njih na kraju možda ipak ispadne dobro nešto, čak i ako rani radovi nisu nužno dobri.

ridiculus

Došlo je vreme da udahnemo malo života u ovaj topik. Moj konkretan razlog za to se zove SOMA, mada se može naći i mnogo drugih razloga iz svih ovih godina proteklih od poslednje poruke.

Uzdržaću se od dublje priče dok ne predjem čitavu igru, ali sada ću javno da potvrdim da je SOMA zaista jeziva, na onaj inteligantan način, koji se bazira na anticipaciji i nesigurnosti protagoniste/igrača, a ne na džamp skerovima. Drugo, zvučni dizajn je odličan, i žao mi je što ne igram igru sa nekim kvalitetnim slušalicama.

Znate zašto nisam preterano zagrejan za novi System Shock? Zato što SOMA odlično igra tu ulogu.
Dok ima smrti, ima i nade.

tomat

Ja sam igrao Penumbru takođe iz kuhinje Frictional Games-a i pravo je jeziv čitav serijal.

Igrajući Penumbru sam shvatio da su mi se živci izuzetno smanjili, jer horor igre sve teže podnosim. Amnesia mi je na hardu već neko vreme, i nikako da se usudim da je instaliram :)
Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

Аксентије Новаковић

Давно сам играо, слабо се и сећам, нисам неки љубитељ писи игрица па нисам ни прешао игру до краја :)



https://en.wikipedia.org/wiki/The_Suffering_(video_game)

QuoteThe Suffering is a 2004 first and third-person shooter psychological horror video game, developed by Surreal Software for PlayStation 2, Xbox and Microsoft Windows. The game was published by Midway Games for PlayStation and Xbox. The PC version was published by Encore in North America and by Zoo Digital Publishing in Europe. In North America, the game was released for the PlayStation and Xbox in March, and for PC in June. In Europe, it was released for the PlayStation and Xbox in May, and for PC in July. A version was also planned for the GameCube, but was cancelled prior to release.

The game tells the story of Torque, a prisoner on death row for murdering his ex-wife and two children, a crime of which he claims to be innocent, saying he blacked out and cannot remember what happened. Shortly after he arrives in Abbot State Penitentiary on Carnate Island, off the coast of Maryland, an earthquake rocks the island, and the prison is attacked by strange supernatural creatures. Torque must attempt to fight his way to freedom, whilst also battling the demons within him, and attempting to remember what really happened to his family. The game features three endings, depending on the players' actions throughout, each of which reveal a different version of the murder of Torque's family.

The Suffering received primarily positive reviews. Whilst some critics felt the blend of action with horror didn't work, and that the game was not sufficiently scary, others praised its differentiation from traditional survival horror games such as Resident Evil, Silent Hill and Fatal Frame. Many also lauded the creature design, the tone, and the game's morality system, which determines both the ending, and how certain characters interact with Torque during the game. The Suffering was a commercial success, selling over 1.5 million units worldwide across all platforms. In 2005, a sequel was released, The Suffering: Ties That Bind.


https://www.youtube.com/watch?v=JA8LtutD6VY
T2 irritazioni risuscitare dai morti.

http://www.istrebljivac.com/blog-Unistavanje-pacova.html

Meho Krljic

Dobar je bio The Suffering, posebno sa tim idejama da neprijatelji simbolizuju psihološke traume i strahove protagonista.

Petronije

Da, valjao je suffering, mada je to primarno akciona igra, ako se dobro sećam. Što se tiče SOMA, tu je već sve rečeno, ostaje samo da se odigra ko nije. Ridiculus, ako te smaraju neprijatelji kao što su mene, postoji peč koji ih elegantno rešava.

ridiculus

Valjda ne... još? Gde bi tu bio osećaj opasnosti kada znam da mi ništa ne preti? A meni je osećaj opasnosti u ovakvoj igri dragocen, da ne kažem neophodan. Kao kada bi neko napravio peč koji uklanja duha iz filma The Grudge (zato što suviše iskače)!

Nisam našao da je mnogo toga rečeno o igri na ovom forumu. Ispravićemo to. Ali nemoguće mi je da pričam o igri ovakvog, narativnog tipa, bez gomile spojlera za one koji nisu igrali.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa ja sam napisao dva duža posta o igri ali pošto je ona VEOMA narativna, kako i sam kažeš, uzdržavao sam se od nekog šireg razglabanja o njoj.

Dajdžest: System Shock 3 očišćen od RPG elemenata i borbe. What's not to like?   :-| :-| :-| :-|


Ja sam igru igrao na PS4, bez ikakvih modova i nisam imao mnogo problema sa neprijateljima. Igra je i dizajnirana tako da si u opasnosti samo na nekoliko mesta. Narativ je primaran, dakle ovo je 70% walking simulator a 30% survival horror.



Meho Krljic

A ovo je pravi topik za tizer trejler za igru Scorn, horor naslov iz prvog lica najavljen za iduću godinu. Ne znamo hoće li valjati, ali art direkcija je veoma gigerovska:


http://youtu.be/MvBo_rKleNw


Igru, inače, pravi srpski razvojni tim, imali su kikstarter za nju pretprošle godine, koji nije bio uspešan. Malčice detalja:


QuoteIako je studio sredinom prošle godine objavio da se rad na igri nastavlja, od njega sve do prije nekoliko tjedana nije bilo ni traga ni glasa, barem dok game i level dizajner Ljubomir Peklar nije otkrio kako je igru oživjela privatna investicija koja je "malo veća" od 200.000 eura koliko je Ebb Software 2014. tražio na Kickstarteru.


Scorn je inače inspiriran uznemiravajućim radovima švicarskog nadrealističkog slikara H. R. Gigera te onima poljskog slikara tzv. magičnog realizma, fotografa i kipara Zdzisława Beksińskija. Igrači će nadrealni svijet Scorna proživljavati iz prvog lica, a osim samog istraživanja, igra će sadržavati i borbu protiv mističnih bića te rješavanje zagonetki.
Ipak, Scorn je rađen kao punokrvni psihološki horor a ne pucačina s prepadima, tako da pretpostavljamo da će ograničena borba u njemu biti puno sličnija jednom Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth nego recimo Dead Space serijalu. Drugim riječima, očekujte pomno biranje nekolicine borbi u koje ćete se upustiti i puno razmišljanja oko toga kako zaobići sve ostale.
Scorn, tj. prva polovica Scorna je za sada planirana za izlazak na PC-u u prvom kvartalu sljedeće godine.


Sa Jurogejmera:


Quote

Scorn is billed as a game "where even changing weapons makes you feel a bit sick" and looking at its new trailer below, that sounds pretty accurate.
Developed by the 10-person Serbian studio Ebb Software, Scorn's otherworldly visual stylings owe more than a little to Alien artist H.R. Giger with an unsettling environment composed of diseased organic material and expansive foggy banks that make you queasy just looking at them.
Now on Steam Geenlight with a planned 2017 launch, Scorn is billed as a first-person adventure with puzzles and shooting. Ebb noted that it won't just be a typical FPS, as most creatures you encounter won't try to harm you.


Furthermore, Scorn won't contain any cutscenes or procedural generation as Ebb wants its world to feel meticulously crafted and tell a story through its godforsaken environment.
"All of the storytelling happens in-game, with no cut-scenes to distract you from the grisly reality of the living, breathing (throbbing, dripping) world you're in. But keep your eyes open - the game won't show you any sympathy if you miss something important on your uneasy travels. Everything has a reason and purpose - you just need to work out what it is," the developer said.
"We are trying to create something so unsettling it will make you think about the ideas and themes of the game long after you've finished playing," added Ebb Software's Ljubomir Peklar.
Scorn will be released in two parts with the first half, Dasien, due next year.
Scorn previously had an unsuccessful Kickstarter in 2014, but the developer has since found funding through a private investor.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 01-07-2016, 08:56:55
Pa ja sam napisao dva duža posta o igri

Ovo sam uspeo da nadjem tek kada sam primenio pretragu na jedan topik - "Šta igramo?". Pre toga sam nalazio samo sporadične pohvale na račun igre tu i tamo.*

Ali, generalno, mislio sam na malo širu priču koja pozicionira SOMU u odnosu na horor uopšte - dakle, ne sa fokusom na video-igre. Poredjenje sa System Shockom je OK, ali je suviše očigledno svakom čak mnogo pre polovine igre. Poredjenje sa [SPOJLER!!!] delima Filipa Dika ili filmom Virus (i sl.) je ono što me zanima.

*a za ovo krivim pre svega Mehov pristup "sve na jedan topik" :) . Dobro, sad bar znam postupak.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

E, to ćeš već morati ti da pišeš.  :lol: Mislim, što reče pokojni predsednik: sad svako na svoj radni zadatak.

Petronije



Quote from: Meho Krljic on 01-07-2016, 08:56:55
Ja sam igru igrao na PS4, bez ikakvih modova i nisam imao mnogo problema sa neprijateljima. Igra je i dizajnirana tako da si u opasnosti samo na nekoliko mesta. Narativ je primaran, dakle ovo je 70% walking simulator a 30% survival horror.

Ovde moram da se ne složim. Ne znam šta podrazumevaš pod "nekoliko" ali svaka bitnija deonica ima nepobedivog monstera koji te proganja. Verovatno da nisu baš toliko teški, i da preterujem jer prezirem igre u kojima ne možeš da se suprostavljaš napadačima, ali deonice kojima oni patroliraju a ti moraš da prođeš/istražiš čine znatno veći procenat od tih 30%. Bar sam ja imao takav osećaj. I ne bih je svrstao u survival horor, ali da ne širimo sad priču zašto i kako, bitno je da i sa i bez neprijatelja SOMA razvaljuje hororom i atmosferom, kao i naracijom.


Meho Krljic

Da, pa, i Amnesia - prethodna igra istog proizvođača - je išla na istu ideju: neprijatelji protiv kojih ne možeš da se boriš i pogled na koje ti spušta mentalnu stabilnost. Utoliko je to meni survival horror, jer ideju da borba nije primarna opcija izdiže do logičnog ekstrema. Naravno da možda grešim u odnosu 70-30, pričam napamet ali ja mogu da se setim samo tri ozbiljne instance proganjanja  :lol:

Son of Man

Samo ja od sve đece ne mogu da igram SOMA :(


tomat

izgleda da ni ja neću moći :(
Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

Meho Krljic

Pa, žao mi je deco, igra je baš lepa. Nije neka uteha da kažem da sam ceo svoj walkthrough aploudovao na JuTjub, ali eto, ima...

n00dle

Soma je igra sa pricom koja je bolja od vecine sf romana koje sam ikad procitao. Danima kasnije sam razmisljao o igri i njenom kraju, cak sam citao neke dubokomislene tekstove i forumske postove na temu svesti i ostalim implikacijama.

Ne srece se takva igra svaki dan.

Petronije

Slažem se. Jedino što bih ja obrnuo "krajeve", ako me razumeš, to jest, njihov redosled. Ali to naravno nije zamerka, ni slučajno, već samo "kako mali Petronije zamišlja kraj SOMA -e koji bi bio 100% po njegovom ukusu" :lol:

usputni_boem

Presao sam juce Year Walk. To je u sustini jednostavna avantura koja se prvobitno pojavila (valjda) na telefonima, i dizajnirana je u skladu s tim. Zagonetke nisu nista posebno, ali igra je itekako vredna igranja zbog odlicne atmosfere. U ulozi ste lika koji negde u 19. veku odlazi na year walk - poslednjeg dana u godini, izgladnjuje se, provodi vece sam u tami svoje kolibe i odlazi na psihodelicno putovanje kroz sumu kako bi, prema starim verovanjima, doziveo vizije buducnosti. Igra se bavi svedskim predanjima (tamo su se year walkovi stvarno desavali) sa horor twistom, u stilu mracne, bolesne bajke. Audio-vizuelna strana igre je odlicna, i igra odlicno gradi stravu i tenziju, bez mnogo oslanjanja na skok-sokove. Doduse, ako trazite dublji smisao u scenariju, Year Walk se ne pokazuje toliko dobro, ali meni je okej kad je neko delo style over substance kad ima ovoliko stila. Kratko i upecatljivo nadrealno-folk iskustvo.

Meho Krljic

Ja to imam instalirano godinama  :oops: :oops:  I nikako da odigram.

usputni_boem

Ako ti je za utehu, ionako je bolje da se igra zimi, a i traje samo oko dva sata  :)

Meho Krljic

Znam... Nego, pošto je ima i za Wii U, verovatno ću je na kraju tamo kupiti i odigrati, čisto dekadencije radi.  :lol:

ridiculus

Quote from: Petronije on 01-07-2016, 09:50:22
I ne bih je svrstao u survival horor

Tačno. Na osnovu onog što sam do sada video, rekao bih da SOMA može da se nazove SF hororom, egzistencijalnim hororom, metafizičkim hororom, pa čak i psihološkim hororom pre nego "survival-om".
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, da ponovim svoju logiku: survival horror je igrački žanr koji karakteriše disproporcija između igračevog kapaciteta da se brani ili da napada i brojnosti/ opasnosti neprijatelja ili okruženja. Dakle The Suffering - iako horor igra po drugim elementima - nije survival horror jer u njemu se očekuje da igrač uništava opoziciju i dominira mapama, a Silent Hill jeste jer se u njoj očekuje da mnogo više beži i izbegava konflikt da bi preživeo. Utoliko, SOMA, koja uopšte ne dopušta borbu ispunjava taj kriterijum.

ridiculus

U SOMI glavna igračeva agenda nije da preživi - mislim, to se podrazumeva, ali važi i za mnoge druge igre, akcione, avanturističke, platformske, koje god - već da otkrije "what the fuck is going on?". Oni koji ne igraju sa tom namerom, propuštaju mnogo u iskustvu.

Osim toga, survival horor ne odbacuje opciju borbe - taj žanr postoji i u filmu i u njemu je borba skoro pa neprekidna. Pa i u igrama, Resident Evil je bio definicija tog žanra. Ovaj novi Frost - iako mehanički jeste digitalna stona igra - je survajval, jer se igrač KONSTANTNO BORI protiv okruženja, iako nisam siguran da je horor. Sad, što mnoge druge igre stvaraju veliki jaz u moći izmedju protagonista i neprijatelja, i time fizički obračun besmislenim, to bih pre nazvao trendom. Koji je neko negde pobrkao sa "žanrom" survajval horora.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Hm, pa... i u drugim igrama ima pucanja pa samo neke igre zovemo pucačinama itd.

Mislim, razumem šta pričaš, ali aktuelni trend survival igara nema mnogo veze sa survival horror naslovima koji su utemeljili ovaj žanr. Clock Tower, Biohazard, Silent Hill itd. su igre koje imaju ili nemaju borbu ali karakteriše ih dizajn u kome sukob nije prilika da igrač demonstrira dominaciju već da preživi, ako tako mogu da kažem.

ridiculus

I ja sa druge strane razumem šta ti pričaš, ali moja glavna zamerka je sledeća: "preživljavanje" nije ključni aspekat SOME. Drugim rečima, ne zadovoljava nas (nas, igrače) puko preživljavanje niti nas prvenstveno oduševljava igračka veština potrebna za njegovo ispunjenje. Ova igra ide dublje.

Čini mi se da to vodi poreklo od ljudi - a tu su novinari i njihova površnost odigrali veliku ulogu - koji vide samo dve opcije za video-igrački-horor: akcioni, sa horor-ikonografijom (kao što je RE 4), i ne-akcioni, koji ograničava igrača i njegove mogućnosti, i koji ćemo zvati survajval. Naravno, internet je pun komentara koji nazivaju SOMU survajval-hororom (ali nijednom nisam čuo tvorce igre da upotrebljavaju taj izraz), i komentara koji kažu "čekaj, bre, ovo NIJE survajval horor!"
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Dobro, jasno mi je šta pričaš, kao i da

Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 13:08:23
"preživljavanje" nije ključni aspekat SOME.


i zato sam i rekao da je igra 70% walking simulator a 30% survival horror.

No, nisam spreman da taj stejtment branim do poslednje kapi krvi  :lol:

tomat

Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 13:08:23
I ja sa druge strane razumem šta ti pričaš, ali moja glavna zamerka je sledeća: "preživljavanje" nije ključni aspekat SOME. Drugim rečima, ne zadovoljava nas (nas, igrače) puko preživljavanje niti nas prvenstveno oduševljava igračka veština potrebna za njegovo ispunjenje. Ova igra ide dublje.

nije li ovo slučaj i sa, recimo, Silent Hill: The Room (ili nekim drugim delovima)? ili Penumbra serijalom? svuda se postavlja pitanje "WTF is going on", pa opet, stoji ovo što Meho kaže.
Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

usputni_boem

Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 07:43:51
Sad, što mnoge druge igre stvaraju veliki jaz u moći izmedju protagonista i neprijatelja, i time fizički obračun besmislenim, to bih pre nazvao trendom. Koji je neko negde pobrkao sa "žanrom" survajval horora.

Mozda je to samo evolucija tog zanra.

ridiculus


Quote from: Meho Krljic on 10-07-2016, 14:19:52
Dobro, jasno mi je šta pričaš, kao i da
Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 13:08:23"preživljavanje" nije ključni aspekat SOME.
  i zato sam i rekao da je igra 70% walking simulator a 30% survival horror.  No, nisam spreman da taj stejtment branim do poslednje kapi krvi  :lol: 



"Walking simulator" je jedna od najglupljih nalepnica ikad smišljenih u opisivanju video-igara, i slobodno želim proveden sledeći život u novinarskom paklu onome ko ju je "ubacio" u upotrebu.  :lol:  Na taj deo nisam ni želeo da odgovaram. Recimo da u SOMI ima mnogo pritiskanja WASD (na PC-ju), ali šta nam to govori bitno o igri?



Quote from: tomat on 10-07-2016, 15:11:17
Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 13:08:23
I ja sa druge strane razumem šta ti pričaš, ali moja glavna zamerka je sledeća: "preživljavanje" nije ključni aspekat SOME. Drugim rečima, ne zadovoljava nas (nas, igrače) puko preživljavanje niti nas prvenstveno oduševljava igračka veština potrebna za njegovo ispunjenje. Ova igra ide dublje.


nije li ovo slučaj i sa, recimo, Silent Hill: The Room (ili nekim drugim delovima)? ili Penumbra serijalom? svuda se postavlja pitanje "WTF is going on", pa opet, stoji ovo što Meho kaže.



Silent Hill (maltene bilo koji) nikad nije bio dobar primer survajval horora, po meni. Ljudi ga spominju zato što su neke od tih igara bile odlične u svoje vreme, zato što su upečatljive, zato što su bile drugačije, ali on najviše odstupa od te ključne formule preživljavanja, koju bi možda najbolje sumirao Clock Tower - devojčica beži od manijakalnog ubice. Tu povlačimo sličnost sa atmosferom, tonom i tempom filmova koji se nalaze u prostoru od Halloween-a do Texas Chainsaw Massacre-a. Silent Hill ti je više Jacob's Ladder, koji na kraju povlači pitanje šta se tu u stvari zaista desilo. Psihološki horor isto koliko i survajval (što ne odričem).


Ali, s druge strane, poređenje sa SOMOM je opet neadekvatno pošto je u Silent Hill-u (pretpostavljam svakom, iako ih nisam sve igrao) svaki cilj van onog "preživi sve što igra baci na tebe" samo šarena laža. Obična formalnost. MekGafin. Kao da je igraču posebno bitno šta se desilo sa Sanderlendovom ženom u SH2 - sa likom o kojem ne zna ništa i u koji ništa nije investirao.


Druge igre studija Frictional Games nisam igrao, pa ću da izbegnem priču o njima koliko mogu, ali lako je moguće da Penumbra i Amnesia pripadaju žanru koji SOMA prevazilazi... izbegava... odriče se... šta god.


Glavni problem je možda sledeći: jednom davno sam rekao da su žanrovi među video-igrama određeni na osnovu mehanike, i to je uglavnom tačno i danas, mislim. Uglavnom, ali ne skroz. Mehov "walking simulator" (odvratnog li naziva!  xuzi ) je mehanička odrednica. Survajval je mehanička odrednica, barem kako nam je predstavljeno. Horor nije i ne može biti. I već tu nastaje zbrka, kada spajamo mehaniku sa tonom i očekujemo stroge kalupe.


Ili, ako hoćeš prost odgovor - i neku vrstu varanja  :wink:
- u SOMI igrač nema resurse. Ukloni i neprijatelje i suština igre ostaje gotovo ista. Dakle, ukloni sve površne survajval horor elemente, i igra, sa svojom temom, svojim narativom, svojom poentom i svojim ciljevima, stoji i dalje. A ako bismo to zvali survajval hororom, onda je to i Thief... ili bilo koja mračnija stealth igra.Mnogo bolji opis SOME:
QuoteZaista, SOMA je metafizički horor, i verovatno čak ne toliko mnogo horor koliko očaj. Iskreno, nazvao bih je 90-procentnim SF-om sa zaista mračnim elementima koji se kvalifikuju kao horor.


Quote from: usputni_boem on 10-07-2016, 16:44:15
Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 07:43:51
Sad, što mnoge druge igre stvaraju veliki jaz u moći izmedju protagonista i neprijatelja, i time fizički obračun besmislenim, to bih pre nazvao trendom. Koji je neko negde pobrkao sa "žanrom" survajval horora.


Mozda je to samo evolucija tog zanra.




Možda... mada su igre kao 3D Monster Maze to imale pre više od 30 godina.  :)


EDIT: Tja, nešto mi forum menja veličinu fonta, i slova mi postaju minijaturna i moram ručno da ih vraćam svaki put... :-?
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 18:54:25
...Ili, ako hoćeš prost odgovor - i neku vrstu varanja  :wink:  u SOMI igrač nema resurse. Ukloni i neprijatelje i suština igre ostaje gotovo ista. Dakle, ukloni sve površne survajval horor elemente, i igra, sa svojom temom, svojim narativom, svojom poentom i svojim ciljevima, stoji i dalje.

Konačno neko i sa mnom da se složi povodom ovoga. Mene je SOMA oduševila atmosferom i narativom, igrao sam je jer me je interesovalo šta se dešava i šta će se desiti. Nikad je ne bih priveo kraju da sam morao da se bakćem sa bežanjem kroz lavirinte od nepobedivih neprijatelja. Nije to evolucija. Evolucija bi bila da mogu da odvalim štanglu iz zida i opalim monstera po vugli ili nozi i onesposobim ga. Ovo je najlakše za napraviti,  čudovište je nepobedivo a ti beži do čekpointa. 'Fala lepo, mogu i bez tog "survival horor" elementa.


Quote from: ridiculus on 10-07-2016, 18:54:25
EDIT: Tja, nešto mi forum menja veličinu fonta, i slova mi postaju minijaturna i moram ručno da ih vraćam svaki put...

Ovo se meni skoro redovno dešava kad pejstujem neki tekst sa drugog sajta u quote tagove, ili tuđu besedu sa foruma.

Morningstar

Kakav mu dodje Layers of Fear?

Tom Chick je bio prilicno ostar u svom osvrtu na igru

http://www.quartertothree.com/fp/2016/02/15/layers-of-fear/
sve price su Anansijeve.

ridiculus

Pa, mene je taj Čikov prikaz odbio od igre, tako da ne mogu da ti kažem mnogo više.

Horor u igri je zasnovan na naglom prestrašivanju i trzanju (aka jump scares), a to je ono što Čik prezire. Kad bolje razmislim, i ja. [emoji38] Layers of Fear ima priču, za koju neki izvori kažu da je sasvim ok, ali probijanje kroz scenu za scenom gde ti stvari uleću u (imaginarno) lice su velika prepreka za mene.

Nego, kad smo kod trzanja, imam čak i naziv za podžanr kome pripada Doom 3! Suprotno od survival horror bi bilo... "action annoyance"!?
Dok ima smrti, ima i nade.

Morningstar

Svetolik bi se slozio sa tobom:

QuoteНајновији наставак до те мере дочарава атмосферу неког болесног ума да ни најзагриженији играчи (популарно : gamer-и) не могу да издрже вишечасовно малтретирање чула које долази са мониторског екрана и звучника.

Nego, imam krajnje iritantan problem sa SOMOM: trazi mi neke proklete dll-ove, instalacija onog C++ paketa mi ne resava problem, a ni pojedinacno umetanje u intalacioni folder... strahujem da ima neke veze sa Vindousom 10.
sve price su Anansijeve.

Petronije

Nema, ja sam je odigrao na W10.

ridiculus



Quote from: Morningstar on 10-07-2016, 23:55:33
Svetolik bi se slozio sa tobom:

QuoteНајновији наставак до те мере дочарава атмосферу неког болесног ума да ни најзагриженији играчи (популарно : gamer-и) не могу да издрже вишечасовно малтретирање чула које долази са мониторског екрана и звучника.

:cry:

Valjda su sve naše dodirne tačke ovim iscrpljene...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

A da se nadovežemo na ovu priču oko SOME, evo ga jedan tekst koji je Thomas Grip, osnivač studija Frictional Games, napisao pre par godina na njihovom zvaničnom blogu: Thoughts on Alien: Isolation and Horror Simulation, i koji se generalno bavi i prirodom horora u video-igrama.

Grip sučeljava dva dizajnerska pristupa: "horror wrapping" i "horror simulation". Ovo prvo je pristup većine igara, i u njemu su iskorišćeni standardni sistemi i mehanizmi video-igračkih žanrova ali sa horor scenografijom i/ili ikonografijom, možda specifičnim ritmom i sl. Horor simulacije su daleko vernije reprezentacije horora koji možemo iskusiti u filmovima, recimo. Hm, Grip ovde pominje tačno one igre koje bih i ja pomenuo xkoenig : 3D Monster Maze, Clock Tower, Siren, nekim istorijskim redosledom.

Po mogućstvu pročitati i komentare, jer su mnoge zanimljivosti sadržane tu: Adrian Chmielarz (dizajner Nestanka Etana Kartera) se javlja da dobaci koju, a zanimljiv je i odgovor jednog rumunskog blogera/pisca, o nedostacima video-igračkog medija da prenese priču na nivou romana, ili čak filma. Evo ga odlomak:

QuoteOne example why the story constantly fails in games is because it does everything it can to screw itself up. Amnesia had diary pages, other games have audio logs, computer terminals, or whatever. All they do is to say, let me stop the story, completely, for a moment, because something interesting happened in a different place, at a different time. The action is not here, now, imminent. The Exorcist for example has this, but at the beginning of the movie. Merrin finds the amulet. If this was a flashback in the middle of the movie it would derail the pacing. This problem is inherent to the story. You talked about the faint, distant beeping of save stations. Suppose your horror story is, suddenly out of nowhere a sound appears, a faint, distant beeping. Your goal is to find the source of the sound. Or just have the sound become louder and louder. This simple minded example of story requires no backstory. Unless you feel the need to have the past justify the sound. But we haven't written anything else yet, there is no reason why you *need* that. Kafka's "The Burrow" is a beautiful exploration of the horror of sound.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo jednog lepog prikaza nadolazećih igara koje dotiču ktulovsku mitologiju ili imaju neke sličnosti sa Lavkraftom po pitanju tema ili atmosfere:

Call of Cthulhu - List of Upcoming Games Inspired by H.P.Lovecraft's Works

Iako su se provukle neke greškice ("U planinama ludila" nije kratka priča, recimo) i, iako mislim da se Lavkraftovo ime danas prelako poteže, često i bez valjane osnove, članak je vrlo informativan za svakoga koga zanima horor u ovom mediju.

Meni lično najiščekivanija igra od navedenih je The Sinking City*, što zbog reputacije razvojnog studija, što zbog zanimljivog okruženja u igri. Mada mi i ovaj A Place for the Unwilling zvuči veoma poželjno, barem zbog priče da će svih 18 NPC-jeva u igri biti veoma brižljivo dizajnirani. :) No, nisam još detaljno pregledao sve naslove sa spiska...

*a siguran sam da je neomedjeni bacio oko na Stygian :)  Medjutim, imam ovde problem kada su RPG-ovi u pitanju. Naravno, pričam o doslednosti Lavkraftovom tonu ili njegovom uspešnom pobudjivanju, ne o dometima igre nezavisno od toga. Pošto je naglasak u tom žanru na borbi, nemoguće je pogoditi atmosferu u kojoj je osećaj borbe uzaludan. Ok, može se ona učiniti težom, ili redjom, ili staviti veći fokus na pregovore i nagradjivanje lukavosti likova, ali, psihološki gledano, borba je uvek potencijalno tu.

Inače, na Qt3 je pokrenuta tema o najboljim predstavnicima lavkraftovskog horora medju igrama, i neki su predložili Bloodborne. Drugi su predložili Undying. Nisam igrao ni jednu ni drugu, ali mi je sama ideja sumnjiva, u oba slučaja. Bloodborne možda i ima lavkraftovsku estetiku, ali tu se sličnost završava. Problem je isti kao i u slučaju pomenutog RPG-a, ali ovog puta na kvadrat: borba, borba, borba. Suviše akcije. Za razliku od toga, The Sunken City će za glavnog junaka imati privatnog detektiva, što je sasvim lavkraftovski. Počinjemo od razuma i nauke, pa dolazimo do saznanja da oni nisu dovoljni. Što se tiče Clive Barker's Undying, možda grešim, ali problem počinje već u imenu. Barker je vrlo različit pisac, sa beskrajno više nasilja i naglaskom na ono što se vidi. On lično je bio umešan u koncept i razvoj igre, pa primedbe da je možda njegovo ime tu iz samo marketinških razloga ne pomažu.

Zaista, imam utisak da se "Lavkraft" koristi upravo iz tih razloga u 90% horor produkcije danas.
Dok ima smrti, ima i nade.

hidden

Sad cu ja kao obican diletant da lupim, ali meni je Dark corners of the Earth bila odlicna sto se tice atmosfere...jedino sto je bagovita do zla boga, pa me je to i sprecilo da je zavrsim.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 16-08-2016, 02:16:35
*a siguran sam da je neomedjeni bacio oko na Stygian :)  Medjutim, imam ovde problem kada su RPG-ovi u pitanju. Naravno, pričam o doslednosti Lavkraftovom tonu ili njegovom uspešnom pobudjivanju, ne o dometima igre nezavisno od toga. Pošto je naglasak u tom žanru na borbi, nemoguće je pogoditi atmosferu u kojoj je osećaj borbe uzaludan. Ok, može se ona učiniti težom, ili redjom, ili staviti veći fokus na pregovore i nagradjivanje lukavosti likova, ali, psihološki gledano, borba je uvek potencijalno tu.


Nego šta. Dahije obećavaju da će biti verne Lafkraftu i da će naglasak igre biti na istraživanju, šunjanju, rešavanju zagonetki i nadmudrivanju. Bobri treba da bude što je moguće manje, pri čemu će biti moguće pobediti samo ljudske protivnike, ako se dobro sećam. S tim što će i njih biti preporučljivije izbegavati, ako postoji mogućnost. Videćemo šta će na karaju ispasti od svega na kraju.

ridiculus

I Call of Cthulhu bi trebalo da bude RPG, mada se o toj igri skoro ništa ne zna. Zanimljivo je znati i da Stygian nije jedina turska igra sa ovog spiska. :)
Quote from: hidden on 16-08-2016, 09:01:09
Sad cu ja kao obican diletant da lupim, ali meni je Dark corners of the Earth bila odlicna sto se tice atmosfere...jedino sto je bagovita do zla boga, pa me je to i sprecilo da je zavrsim.
Dark Corners of the Earth se pojavljuje na pomenutoj temi na Qt3, kao i Alone in the Dark, Eternal Darkness (moj izbor), The Secret World, i parče interaktivne fikcije za koje nikad pre nisam čuo, Anchorhead, i još svašta nešto.

Naravno, neko reče i "Sunless Sea", ali znate valjda koliko sam osetljiv na takva uopštavanja! Lavkraftovo delo je jedan od 100 i kusur uticaja na Sunless Sea, i to ne jedan od primarnih. Pre će biti da ljudi koji pominju HPL-a kada sumiraju svoje utiske o toj igri (ali i nekim drugim) ne znaju puno o hororu, a o književnosti znaju još manje, pa im je to onako najopštija referenca na dobar deo žanra.
Dok ima smrti, ima i nade.

hidden

To si potpuno u pravu (za Sunless sea)...nisam znao za Eternal Darkness, još u protekle dve nedelje baš tragah za lavraftovštinom (ili makar hororom).
Uteših se sa Layers of Fear, pobegoh od NightCry (no comment).
Danas je poslednji dan godišnjeg, tako da ne vredi da krećem u nove avanture...

ridiculus

Eternal Darkness (nazvana tako po Knjizi večne tame oko koje se vrti radnja, kroz razna istorijska doba) je igra samo za Nintendov GameCube, tako da većina sveta nema vajde od informacija o njoj. Verovatno se može igrati i na Wii-u, ali to je to. Ne znam kako stoji stvar sa emulatorima za GC, ali mislim da je to suviše veliko cimanje.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic


ridiculus

Delfin je bio aktuelan i pre više od 10 godina, i čak i tada je mogao da pokrene neke stvari. Ali mislio sam da vreme nije bilo ljubazno prema njemu, jer, ko još, dodjavola, danas igra igre za tu konzolu!? [emoji38] Ovde je samo ja imam, mislim, i čak ni ti je nisi kupio.

No, ako radi tako dobro, što da se ne proba...

Edit: verovatno ima toliko dobru podršku zato što je emulator i za Wii, aktuelni i daleko popularniji sistem.
Dok ima smrti, ima i nade.