• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Kritika video-igara

Started by ridiculus, 16-12-2009, 18:37:04

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Već sam bio pisao o Timu Rogers-u, mada pod topikom "gejming novinarstvo". Namera mi je da nastavim tu, ali ovo što ću sad staviti ne spada baš pod "novinarstvo", pa sam otvorio novi topik.

Najveći protivnik Tima Rogersa je osoba poznata na internetu kao icycalm. To je generalno ekipa ljudi koja je nastala na sajtu insertcredit.com, najintelektualnija elita gejmerskog sveta. Gomila nadrkanih snobova, kažu drugi, ništa manje nadrkani. Svejedno, meni su svi oni bili zanimljivi za čitanje, Rogers i icycalm (a nećemo spominjati prava imena - čak i Tim Rogers je pseudonim) pogotovo. Za razliku od Rogersa, čiji tekstovi često skreću ka literarnim svetovima, icycalm je proučavao Šopenhauera, Ničea i Vitgenštajna i primenjuje teorije matematičke logike na svet video-igara. Preneću ovde jedan njegov tekst sa njegovog sajta Insomnia, ali jedno upozorenje za maloletne igrače (one koji se igraju manje od 18 godina):

ako niste spremni na slučaj da se sve vaše predstave o video-igrama skrše i izgore u plamenu, bolje preskočite ovaj članak.

Ovo je već intelektualno opasna teritorija. Dakle, članak o problemima kritike nastavaka u slučaju video-igara:

QuoteSequel: The Videogame

The issue of "sequels in videogames" seems to be a highly problematic one in the world of game reviewing, and one which, moreover, I have not yet seen anyone discuss and explore in depth, and with any degree of understanding. Meanwhile, great games are regularly trashed as "rehashes" and "derivative" on both professional and amateur websites, whereas rehashes and derivative games are regularly praised as great. It's time, I think, to put an end to all this nonsense.

Underneath all the ridiculousness and the misunderstandings lies the half-conscious belief that electronic games are in all ways comparable to music, books and movies, and that it's therefore perfectly acceptable for us to review them in a similar manner. The same arguments used one day by a movie critic to dismiss a cheap Hollywood sequel as an uninspired cash-in of no artistic merit, the next day a game reviewer might use to trash the latest King of Fighters.

Oh, to what gross and unforgivable mistakes man's ignorance and stupidity can lead him! To what perversions of the simplest truths that even children know by instinct!

But how and where to begin unraveling this farcical perversion of reality? The immensity of the task is almost paralyzing.

My response, I guess, will have to come in two parts.

First, the funny part

Basketball (2007)

A review by Alex Kierkegaard

I was surprised to find that Basketball in 2007 remained pretty much what Basketball in 2006 was, and come to think it what it has always been since I first started playing the game as a little boy. I mean you've got a ball, a court, and a bunch of guys running up and down trying to stick the ball in the damn baskets. I mean sure, it's fun for a while, especially in multiplayer mode, but now that I've grown up and have money, a car, and a girlfriend, I don't quite see the point. What IS the point of Basketball anyway? Why ARE those big black dudes on TV dedicating their lives to it, and putting so much passion, so much effort in it? I don't get it. Moreover, since I pretty much gave up on Basketball sometime around 1993, and since I took up smoking, drinking and fattening up myself with junk food in the meantime, I am now seriously overweight and quite unable to chase these kids around the court. As a result, I never manage to score and the other players never pass the ball to me anymore, which means I just end up running up and down by myself, seriously out of breath. In the end, they even refuse to include me in their games, because, as they explain to me, ''you fucking suck you fucking fat-ass!"

So I've had it with Basketball -- it sucks, and the people who play it suck, and it has always sucked, and if I have some good memories of it from my younger days it's because back then I was wearing "rose-tinted lenses" or some shit. So if you play Basketball in 2007 you are wasting your time, and if Basketball is still around in 2008 and you are still playing it after reading my review then you are stupid. And by the way, this also goes for all those big black guys on TV.

ZERO STARS

Now the serious one
Electronic games are above all games, that is to say "activities or contests governed by sets of rules" (Encarta). Another way to view them is as experiences of particular scenarios, and yet another way as pieces of software designed to fulfill a specific function. Therefore Virtua Fighter 5 is not a sequel to Virtua Fighter 4 in the same sense as Pirates of the Caribbean 3 is a sequel to Pirates of the Caribbean 2. This is because the essence of books, plays and movies is in the ideas they contain, and hence a rehash of old ideas should be rightfully trashed, especially if those ideas were not that clever, interesting or worthwhile to begin with. But the essence of the Virtua Fighter games is not in the ideas they contain (in fact they do not contain any ideas whatsoever) but in the experiences they provide. What is the experience the Virtua Fighter games aim to provide? It is the experience of two dudes slugging it out in three dimensions. In fact Virtua Fighter 5 and Virtua Fighter 4 should not even be regarded as different games, much in the same way as the experience of playing basketball in 2007 could not possibly have been much different to that of playing basketball in 2006. Does the number in the game's title confuse you? Ignore it. Think of Virtua Fighter 5 as "Virtua Fighter Ver. 0.2963b" if you find it helps you see its essence more clearly. Because that's all Virtua Fighter 5 is: a slightly more advanced version of the original piece of code. A piece of code which allows you to experience a particular scenario, and moreover a piece of code which we can keep almost indefinitely improving, much in the same way as the thousands upon thousands of other computer programs mankind uses every day are being constantly improved with countless updates.

With the above in mind, several things become clear:

1. A sequel to an electronic game remains, by and large, the same exact game as the original.

2. Differences between updates to a game are, by and large, of a technical nature, and can better be appreciated (or, in extreme cases, can only be appreciated) by those who have been following the evolution of the game for an extended length of time.

3. Reviewing these updates boils down to evaluating their differences.

But this approach to "sequel"-reviewing should not be merely limited to reviews of updates of a single game, but should also be extended to encompass reviews of updates of other games belonging to the same genre or sub-genre. Tekken, for example, is a game which aims to provide the same experience as that which Virtua Fighter aims to provide, namely the experience of two dudes slugging it out in three dimensions. Therefore, to the prospective player who is seeking out a game which provides this experience, the most useful (and therefore the better) reviews of Tekken updates are those which evaluate each update in light of the updates made in the same time frame to other games seeking to provide the same experience.

Indeed, it would not be too far-fetched to claim that every game which belongs to a clearly-defined genre or sub-genre is effectively a different version of the same game as all other games belonging to the same genre or sub-genre. This explanation accounts for the fact that people who don't like specific genres or sub-genres view all games that belong to those genres or sub-genres as extremely similar, and are therefore unable to distinguish their differences. What are the differences between Street Fighter III: 3rd Strike, The King of Fighters XI, Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden, Vampire: The Night Warriors, Guilty Gear XX Accent Core, Melty Blood: Act Cadenza, Hokuto no Ken and Arcana Heart? Apart from obvious stuff like the graphics, no one who doesn't play 2D fighters on a regular basis can tell you. What are the differences between all those soccer games that line up the shelves of every game store in Europe? I've no idea. Far as I am concerned they are all one and the same game in different packages. What about all those bemani games I see in Japan's arcades? Apart from the obvious differences (guitars, drums, etc.) they all look the same to me. FPSes? A dude with a gun running down a corridor. RTS games? Little boys playing with toy soldiers. Racing games? Little boys playing with cars (or motorcycles, hovercars, etc. -- same difference to someone who doesn't give a fuck about racing in a virtual environment).

So don't fool yourselves thinking that the latest FPS is anything more than "FPS Ver. 1.96470760d" (or else "Wolfenstein 3D Ver. 1.96470760d", to put it another way). And this goes pretty much for every electronic game ever made, if you want to get right down to it, with only a handful of notable exceptions.

But it is in the nature of mankind and that of electronic gaming that these exceptions are not destined to remain exceptions for long. Hence an original new game will quickly spawn numerous slightly different versions, even if its designer OD's on cocaine or gets smashed in a car crash or some shit, because other men will come around wanting to improve it. Now, in sharp contrast to the best novels, plays and movies -- that is to say, in sharp contrast to art -- games can almost always be improved. But why exactly is that? To answer that question a little parenthesis is in order.

nastaviće se...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

QuoteAn imperfect hobby
It is a fact of nature that human beings enjoy playing games. Whether you think that this or that particular game sucks, the fact remains that there are people in this world who enjoy Basketball, Baseball, Soccer, Rugby, Tennis -- and Scrabble and Monopoly and Chess and Trivial Pursuit. Millions upon millions of people from around the world have played these games since the day they were invented, and will keep playing them until the end of time or mankind, whichever comes first. Indeed, there are thousands of people playing even Badminton and Cricket right this moment, and loving every minute they spend playing these stupid, boring, shitty games, and there is nothing you nor I nor anyone else can do to stop them.

And so people enjoy playing Virtua Fighter. Thousands of people play Virtua Fighter every day, whether in their homes or in their friends' homes or in tournaments or in Japan's arcades. And so Virtua Fighter is a game, much like Basketball, Baseball, Soccer, Rugby and Tennis, the only difference being that the latter are real-world games, with long traditions and rules worked out and perfected over centuries, and with graphics and sound and control that cannot possibly be improved, whereas Virtua Fighter is an electronic game, a piece of imperfect code running on a piece of imperfect hardware, both of which can be improved.

And so we improve them! Year after year teams of specialists sit down and work their asses off, half of them messing with the code, the other half with the hardware, so that the end result, the experience -- that is to say, the game -- can be improved. To become faster, tighter, more responsive. More complex -- and therefore more interesting. Better looking and better sounding.

And when they are done with each revision they take it to the arcades, rip out out the previous version and throw it in the trash, and stick the new one in. And the people who play the game, who have loved it and devoted so much of their time to it since the beginning, come back the next morning and see the new version and rejoice and plunge right into it, eager to find out in what ways their favorite game has been improved. The designers, meanwhile, take a short break to recharge their batteries, returning later to gather feedback from the players, who by that time have figured out all the improvements and formed opinions on their relative merits, and the process begins anew.

(This process, by the way, is essentially the same in the retail market as in the arcades, the only difference being the business model which publishers employ in order to recoup their investment and turn a profit.)

So where does the reviewer come in all of this? Where does the game review figure in this process? What exactly is its role, the function it is supposed to fulfill in all of this? It is clear that its objective is not exactly the same as that of the book or play or movie review, though it is analogous. The purpose of the book or play or movie review is to place the ideas that are presented in each work, and the manner in which they are presented, in their appropriate context and critically evaluate them, thus helping the reader/viewer appreciate their significance. But since games do not contain ideas but rules, the purpose of the game review is to examine those rules, as well as their implementation, placing them in the appropriate context and critically evaluating them, thus blah blah blah.

And so we come to the reviewer
We've already seen that only a handful of electronic games really exist: the RTS, the FPS, the 2D and 3D fighting games, the turn-based strategy game, etc. etc. Each of these games appeared at some point in the history of gaming, and have since been constantly improved with countless minor or major updates, remakes and revisions. Most of these updates have merely made steps forward, back or to the side, yet a few of them ended up introducing drastic rule changes, distinguishing themselves enough to create a different feeling, a different flavor and experience -- and therefore a different game. This is usually how sub-genres or altogether new genres are created, which is to say new games.

Now this process is really not that different from that of the creation of real-world games. Most ball games were invented by modifying an already existing ball game, for example, and the same goes for board games, card games, etc. etc. However, in real-world games, as we have seen, there is not such a great need for constant updates, since aspects like graphics, sound, interface and controls are fixed by nature and therefore unchangeable by man (until he becomes powerful enough to start messing with nature, that is -- think sports in artificial gravity environments, etc.) This is why no one really reviews real-world games. I mean what would be the point of reviewing French Billiards? "French Billiards is a detestable rehash, an uninspired, derivative variation of English Billiards, only with much harder gameplay. I mean you're supposed to score points by shooting your ball so that it hits both other balls in a single shot! I mean who the fuck can do that? I tried three times and failed. Only hardcore French-Billiards-hell players can do this sort of thing, and who gives a fuck about those geeks anyway? To add insult to injury, French Billiards has pretty much the same cheap graphics and sound as English Billiards, which is simply due to laziness on the part of the developers. Final Verdict: I hated it. 3/10" So yeah, joking aside, there's not much point to reviewing real-world games. Just give them a go, and keep playing them if you end up enjoying them. That's all there is to say about them. You could analyze how they work and trace how they were derived from previously existing games if you were so inclined, but then you'd be getting into Wikipedia territory, and who really gives a fuck about that sort of thing? Not I, that's for sure.

However, even though real-world games do not need constant updating, it is very important to understand that they do in fact occasionally receive such updates, both major and minor. This is a fact few people realize, because most real-world games that people play today are centuries-old, and have therefore already been refined to a disgustingly high degree. Having said that, the NBA rule changes for the 2007-08 season take up a whole page. As an example, here's the first one:

Rule 2 IV
e. If two officials differ on a block/charge foul involving the restricted area and/or lower defensive box, they will conference and share information in an attempt to make the correct call. If no resolution is reached it will be treated as a double foul (See rule 12B VI -f)

Sounds like Greek to you? It should, if you don't play basketball! And that's exactly one of the points I am trying to drive home with this whole essay, this point being that only people who actually play the game can tell the differences between its various updates, and therefore only they are qualified to evaluate them.

"Fair enough," some random gamer dude might say, "but here you are talking about tiny changes, which obviously will only be picked up by the experts. What about major changes, which even random people like me can distinguish?"

Yes, indeed. What about such cases? An example is in order, again from the real world (in order to help us gain perspective), but this time it must of its nature be an imaginary one.

Imagine for a second that the NBA suddenly decided to make some very important changes to the rules of basketball. We are talking drastic changes here, like doubling the size of the court or the number of players or the playing time, etc. etc. And imagine that a magazine wanted to run an article on this "new basketball", which would discuss the changes made, their relative merits, and the effect these have on the flow of the game. In other words, imagine that the magazine wanted to review this "new basketball" game. What kind of person would they employ for this job? Some random dude off the street who had hardly ever played the original basketball, or an expert with decades of high-level experience?

Case closed. This is what a game reviewer should be (both of real-world and electronic games) -- a fucking expert -- and all the rest is horseshit.

Interchangeable reviews
Another important issue pertaining to videogame "sequels" and the way they should be reviewed is how long-running series should be treated.

Basically, games belonging to a long-running series should ideally be reviewed by people familiar with most, if not all, of the different installments. Because otherwise what you get is what I like to call "interchangeable reviews". Take for example the Fire Emblem series, which at this point is composed of ten installments. Now these ten installments are not really brand-new games, but merely incremental updates, adding a feature here or there, improving the graphics and sound or whathaveyou, et cetera. In the case of the three GBA installments you can't even call them 'updates', because they have no noticeable graphical or sound differences between them, and the rule changes are so tiny and inconsequential that at this point I couldn't even tell you what they are without looking them up, even though I played and finished all three games back when they first came out.

Therefore, what the various Fire Emblem installments effectively are, is little more than additional scenarios to the original game. So what happens then is that the random reviewer approaches whatever installment the boss happens to throw on his desk as a brand-new game, in many cases not even aware that what he is playing is merely a new scenario for an old game. He then launches into detailed explanations of how you move the characters around the screen, which button does what, and then complains about the standard issues (no special moves, characters can actually die, etc. etc.), then slaps a number at the bottom, and that's his review. Most of his comments then end up being comments which could be copy-pasted into the reviews of any other Fire Emblem installment, which is effectively what ends up happening once the next installment is released, and a brand-new random guy is tasked with reviewing it. And of course the same exact thing happens with the Advance Wars series, the Street Fighter games, KOF, Madden, and countless other series.

Now, to avoid all this humbuggery, what you have to do is review at length the FIRST game, and then reviews of the "sequels" should just be briefly discussing and evaluating changes. But to be able to do this you must have followed the series from the beginning, which of course brings us right back to -- who else? -- the expert.

The added advantage of this approach then (apart from the fact that it spares the reader the ordeal of being forced to read page after page of the same copy-pasted dimwitted observations for every single Fire Emblem game ever made, in order to get to the two-three lines which talk about, and hopefully evaluate, the actual changes), is that the review of the expert ends up being -- surprise surprise -- much more valuable. Consider for example all the hundreds of Advance Wars reviews published in Western countries in 2001. Since that was the first Wars game all those people had played, all their reviews read pretty much the same. Now imagine how much more interesting, insightful, and therefore valuable, would be a review written by someone who had played all the previous Wars games (Famicom Wars, Game Boy Wars, Game Boy Wars Turbo, Super Famicom Wars, Game Boy Wars 2 and Game Boy Wars 3). Wouldn't it be nice if he explained the differences and discussed whether the GBA game is a step forwards or back, etc. etc.? Who knows, perhaps some of the older Wars games were much, much better, and therefore readers could be advised to avoid the latest installment and go for one of the previous ones. The random reviewer wouldn't know all this -- only the expert would. Wouldn't his review then have more value?

Now there is one exception here. Naturally, if someone has been following a long-running series from the beginning, chances are he is a big fan, which means his reviews of the different installments will most probably adopt a single, and rather favorably-skewed viewpoint. So a newcomer to the series could provide a fresh viewpoint, perhaps a negative one, but not necessarily -- in any case he might be able to bring some interesting new arguments to the table. However, as compelling as this argument against the use of experts for reviewing games might initially sound, it is in the end highly flawed. Just consider that all those random people who reviewed Advance Wars in Western countries in 2001 ended up making the same banal observations (trust me: I must have read almost every single one of those reviews -- it's called research).

In the end, this is an editorial issue. It is down to the editor of each publication to ensure that those tasked with reviewing games are not only experts, but also smart, insightful, open-minded experts, people who have sampled countless similar (and not-so-similar) games belonging to their genre(s) of expertise, and who will therefore not automatically love every new installment of every series which they have been following from the beginning. This, in the end, together with each reviewer's level of expertise, is what determines the quality of his work, and ultimately the quality of the publication he is attached to. Bottom line is that a professional publication devoted to reviewing electronic games should employ experts exclusively -- and if readers want the opinions of random people they can always ask their friends, or just go on some crummy online message board or some shit.

nastaviće se...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

QuoteRatings nonsense and the ensuing tragicomedy
I began this essay with the following paragraph:

The issue of "sequels in videogames" seems to be a highly problematic one in the world of game reviewing, and one which, moreover, I have not yet seen anyone discuss and explore in depth, and with any degree of understanding. Meanwhile, great games are regularly trashed as "rehashes" and "derivative" on both professional and amateur websites, whereas rehashes and derivative games are regularly praised as great. It's time, I think, to put an end to all this nonsense.

... and it is now time to finally explain what I meant by it.

As we have seen, the vast majority of videogame sequels are not really brand-new games, but merely incremental updates to the original game. Therefore, it is just as stupid to say that basketball in 2007 is a bad game whereas basketball in 1994 was a good game, as it is to say that The King of Fighters XI is a bad game whereas The King of Fighters '94 was a good game. This is because in each of these two cases we are practically talking about a single game. Therefore, the vast majority of videogame sequels should automatically inherit the rating of the previous installment, which should then be adjusted accordingly depending on whether the changes introduced improve or worsen the experience. Street Fighter II, for example, was an awesomely excellent game, a five-star, triple-A masterpiece of epic proportions, therefore Street Fighter II': Champion Edition starts out with the same rating, and only loses one or maybe two stars if it seriously fucks up. The same goes for Street Fighter II': Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, and even the forthcoming Super Street Fighter II Turbo HD Remix. To go even further, all these updates do not even deserve brand-new reviews, but rather one-minute reviews, as I have already explained elsewhere. If a publication really wants to review one of these updates at length, the only tenable approach is to have an expert player list the changes, and simply evaluate their effect in great detail. In view of the above, trashing the latest Guilty Gear just because it is still Guilty Gear is a sure sign that the reviewer is dumb as a rock, and that you are wasting your time reading his nonsense. And this goes for trashing the latest Fire Emblem for still being Fire Emblem, et cetera, et cetera.

This takes care of the first part of the opening paragraph, the great games are regularly trashed as "rehashes" and "derivative" part. Now for the second part.

The question here is, "Why are so many derivative games and rehashes praised as great in the mainstream press on a regular basis?" Take for example, Resistance: Fall of Man. Here are the scores this game received from some of the world's major videogame publications:

GameSpot - 8.6/10

NexGen Wars - 9.2/10

PSM3 - 89%

Game Informer - 9.5/10

IGN - 9.1/10

Eurogamer - 7/10

Official PlayStation Magazine (UK) - 7/10

Official PlayStation Magazine (Australia) - 10/10

GamesMaster (magazine) - 85%

X-Play - 5/5

Electronic Gaming Monthly - 8.5/10

I must have been the only reviewer in the world who came out at the time and said that the game was uninspired, extremely derivative, and more or less lacked any merit whatsoever. I ended up giving it 3/5 because it was not obviously broken in any way, and because, despite its mediocrity, it still delivered the bog-standard level of fun that one can expect from a random FPS these days.

So why was this completely unremarkable rehash praised as a masterpiece by everyone else?

Two reasons: 1. Because, unlike me, they were not experts -- i.e. because they had not played every FPS under the sun as I have, and therefore did not realize that this shit had been done two dozen times before, and much better; and 2. Because they get paid to lie to their readers, which is an issue I will leave for another day.

One last thing remains to be explained, before I sign off. Any intelligent person would by now be asking themselves why I am condemning Resistance: Fall of Man as a rehash, whereas I praise The King of Fighters XI as an excellent update. Am I not being a little biased? -- you wouldn't be blamed for wondering.

The answer to this question is a bit delicate, a bit subtle. I'll give it to you straight and let you make what you will of it, though my guess is it will go over most people's heads, and I simply do not feel like explaining it in-depth at the present time, since I've been sitting in this chair now for nearly half a fucking day.

Both The King of Fighters XI and Resistance: Fall of Man are games, in exactly the same way that basketball is a game. However, The King of Fighters XI is closer to basketball than Resistance: Fall of Man, in two important ways. It is essentially an issue of depth and evolution. The things that can be done to improve 2D fighting games are rather limited, seeing as the whole point of them is having two sprites slapping each other in two dimensions. You can't evolve them by adding maracas-shaking mini-games or Squeenix cutscenes, or any other random shit. The only way to evolve them is by messing about with their mechanics, which is what designers have been doing for decades, hence the high level of sophistication found in such games. They are, therefore, nearly as evolved and finely-tuned as real-world games, and hence as infinitely replayable and enjoyable. I mean, you won't see anyone play through Resistance: Fall of Man more than a couple of times (well, apart from lamefaqs posters that is, and they do not really count as people), whereas real people have been playing games like 3rd Strike and Battle Garegga for years and years, if not for decades. So the point is that 2D fighting games are freaking awesome because people have been perfecting them for decades (consider that these games have reached such a level of depth and perfection, that those who play them do not even care about the quality of the graphics anymore!), whereas half the FPSes on the market right now stink because their designers are lazy and incompetent, not even daring to dip their foot into the vast ocean of possibilities that are out there waiting to be explored by the kinds of games they are making.

So the Resistance: Fall of Man 3/5 score is not due to me being biased in favor of "old-school, hardcore" games or some retarded shit like that -- it's due to the nature of reviewing, which is necessarily comparative.

Oh, and one more thing
I forgot about the artfags in the audience. I am sure that by now they will have hit the roof so many times, that they are either dead (in which case good riddance!) or have broken through the roof and are languishing in jail. But anyway, I will respond to their concerns regarding the coming videogames, those distant mirages that will deliver unto us entire universes of moral choices and dilemmas, experiences equal in scope and magnitude and emotional impact to the stories of the best novels, plays and movies the world has yet seen.

So what about all those games?

Well...

Well!

Don't worry -- we'll talk about them when they get here.

To je to.

Quote...the producers now understand the audience, though the audience doesn't understand the game.

Tim Rogers
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Generalno, dok se slažem sa njim u vezi 90% onoga što kaže, (iako ume da bude skot - banovan je sa mnogih foruma, ali to je problem njegovog attitude-a, ne njegovih teorija), onih 10% mi je podložno diskusiji. Recimo, ostaje problem postojanja igara u fizičkom obliku - ili virtuelnom, postoji kod, na kraju krajeva - onaj ko igra šah ili košarku igraće uvek poslednje verzije, ali ja mogu da biram da li ću Civ 1, 2, 3, 4..., što otvara jednu dodatnu dimenziju koja ne postoji u svetu ne-elektronskih igara, ili postoji u daleko blažem obliku.

Međutim, ovo potpisujem:

Quotetherefore did not realize that this shit had been done two dozen times before, and much better

i na osnovu onog što znam prebacujem na Dragon Age: Origins (uprkos gnevu fanova) i postavljam pitanje: zašto uopšte igrati tu igru? Zašto ne igrati umesto Baldur's Gate II? Igrali ste? Igrajte ga ponovo, drugačije. Nije li to bolje iskustvo od DA?

Ili, da progovorim surovim kapitalističkim jezikom, nije stvar da li biste igrali nešto, nego koliko biste dali para da to igrate. Da je svaki fan cRPG-ova morao da da po 50 dolara za svaku igru do sada, možda bi drugačije razmišljao.




Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Dobar je Kjerkegor, zabavan je za čitanje čak i kada se, kao u ovom slučaju bar sa pola ovoga što je napisao ne slažem. No, neke poente mu stoje, na primer ova o relativnoj sofisticiranosti 2D fajtera u odnosu na FPSove. Svakako se može posmatrati i sa te strane da su 2DF hardcore igre, za prefinjenu publiku, a FPS konfekcija za raju i argumentovati da proporcionalno FPS igre troše ogroman deo budžeta (vremenskog, novčanog i ljudskog) na prezentaciju, pa su mehanički nužno manje izbrušene.

No, njegova ideja da prikazivanje/ kritika svake igre koja ima presedan (dakle, ili je zvanični nastavak ili je novi pokušaj u dobro poznatom žanru) treba svesti na nabrajanje i ocenu mehaničkih promena koje su načinjene je problematična iz barem dva razloga. Prvi je što je to zagovaranje istoricističkog pristupa koji ima svoje prednosti ali i mane i istorijski nije dokazano bolji od fenomenološkog pristupa koji razmatra pojavu kao celinu za sebe i ocenjuje je kao takvu a ne u odnosu na ono što je bilo i ono što će možda biti. Oba pristupa, kada se dovedu do ekstrema su problematična ako pričamo o prikazivanju/ publicističkoj kritici. Drugi raizlog je što ovaj pristup ignoriše kulturološke aspekte igara i igranja i mislim da osiromašuje gledanje na ovaj medij. Možda nije najsrećnije poređenje ali ovo mi je kao kada bi se muzika kritikovala samo tako što bi se pričalo o izvođačkoj tehnici i kvalitetu snimka na nosaču zvuka.

Što se tiče Dragon Agea, sada bi trebalo da ispišem nekoliko strana nečega da bih obrazložio šta mislim, ali srećom, mogu samo da kopipejstujem

QuoteNaravno, možete biti surovi RPG avanturista sa kožom debljine šper ploče i kritikovati kako je priča generička imitacija Gospodara Prstenova, kako je borbeni sistem i dalje jednostavniji (GLUPLJI!!!) nego u Baldur's Gate (pa čak i KOTOR!!!), kako je mehanika misija staromodna a igra, pored sve svoje navodne slobode linearna (u poređenju sa Bethesdinim proizvodima, recimo), i imate puno pravo na to, ali DAO je dugih šest godina posle KOTOR prišao najbliže idealu kombinacije dubokog i širokog RPG-a bogatog folklora i epske priče, raskošne mehanike i taktičke zahtevnosti sa udobnošću i naklonošću i prema svetu koji nije upoznat sa kompjuterskim RPGovima i samo želi da se poigra sa tim reklamiranim zmajevima.

U tom smislu, zbilja, može se primetiti da DAO u osnovi rabi iste obrasce misija kao i KOTOR, da je profilisanje likova i njihov odnos prema vođi družine samo imitacija onog iz KOTOR 2, da je borba prosta s obzirom na mogućnost zadavanja samo po jedne komande svakom liku, ali ne bi bilo ljudski i ne primetiti kako je svaki od ovih elemenata produbljen, uglancan, rafiniran. Misije sada imaju zaista logične zadatke i prirodno se prepliću unutar narativnih celina igre, reakcije članova družine su logične i usklađene sa njihovim karakterima, a odsustvo rigidnog binarnog sistema dobra i zla znači i potrebu pažljivijeg balansiranja na oštrici moralne podobnosti igrača, pogotovo što je ovo igra dizajnirana tako da vas odluke koje ste doneli u petom satu dočekaju u desetom (ili dvadesetom), kada im se najmanje nadate.

Da, borba je u neku ruku jednostavnija nego u KOTOR, ali nemojte se unapred opuštati, DAO je igra koja se ne stidi da bude teška i, mada nisam u njoj bio suočen sa frustracijom koju je prvi Baldur's Gate uspešno proizveo svojim brutalnim dočekivanjem na nož moje ekipe tokom prvih par sati igre, ovo nije igra u kojoj se opuštate i borbe završavate u leru. BioWare je dosta truda uložio u borbu dajući igračima mogućnost da igraju u realnom vremenu, ili sa pauzama (za slučaj da nije jasno – ono prvo je apsolutno nemoguće na bilo kom nivou težine osim najnižeg), kao i stavljajući im na raspolaganje vrlo fleksibilan i produbljen taktički sistem programiranja ponašanja svakog člana družine (nešto nalik sistemima iz nekih Square-Enix igara), tako da se borbe definitivno ne mogu svesti na prosto kliktanje mišem (ili dugmetom na kontroleru – da budem iskren, DAO mi više prija na konzoli nego na PC-ju u jednom smislu a to je da je daleko udobnije provesti pet sati neprekidno ležeći na trosedu nego sedeći za računarom, što gotovo da poništava činjenicu da je konzolna igra grafički ružnija i interfejsno neudobnija).

Father Jape

Quote from: Meho Krljic on 17-12-2009, 19:52:59
Drugi raizlog je što ovaj pristup ignoriše kulturološke aspekte igara i igranja i mislim da osiromašuje gledanje na ovaj medij. Možda nije najsrećnije poređenje ali ovo mi je kao kada bi se muzika kritikovala samo tako što bi se pričalo o izvođačkoj tehnici i kvalitetu snimka na nosaču zvuka.

Jest.
Moram reci da sam, s obzirom na kolicinu teksta, ocekivao.... vise. U smislu more nuanced i thought-provoking teoriju/stav/nacin razmisljanja.  :(
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Dobro, ja sam i stavio ovaj tekst zato što je to jedan od njegovih tekstova sa kojim se najviše slažem, tj. sa generalnom idejom-vodiljom - igre se ne mogu meriti po istim merilima kao književnost, muzika & co. Meho zna da sam ja izrazito anti-naratološki orijentisan kada se radi o video-igrama. Mislim, postoji neki privid priče u jednom broju igara, to je činjenica. I činjenica je da mnogi tvrde da igraju igre zbog priča. Ostaje mi još samo da nađem izvor te zabune.

Quote from: Meho Krljic on 17-12-2009, 19:52:59
Možda nije najsrećnije poređenje ali ovo mi je kao kada bi se muzika kritikovala samo tako što bi se pričalo o izvođačkoj tehnici i kvalitetu snimka na nosaču zvuka.

Ali, Kjerkegor upravo i kaže da kad ukloniš "izvođačku tehniku" i "kvalitet snimka", odnosno njihove ekvivalente (ili nazovi to kako hoćeš, samo se služim tvojim frazama), u igrama ne ostaje ništa više, za razliku od muzike, barem ništa esencijalno, dok je kod muzike upravo obrnuto. Tek treba dokazati da tu ima nešto, a ne znam da je neko do sada uspeo dosledno da dokaže.

U ovom našem svetu, teorija koja je najobuhvatnija pobeđuje. Njutnova mehanika je samo jedan specijalni slučaj jedne daleko šire slike koju opisuje kvantna mehanika, koja je takođe samo model, aproksimacija i verovatno će uskoro trebati još šira slika - u protivnom, već bismo vladali univerzumom. Znači, moraće neko da obuhvati totalitet igara - ne samo sve žanrove video-igara, već i običnih, iz realnog sveta.

Priznajem da postoje mnogi razlozi praktične prirode zašto bi prosečan čovek igrao Dragon Age, ali kod tebe (i kod mene do skoro, ali sad nemam više vremena za to) postoji veliki element intelektualne radoznalosti - ti ćeš istražiti svet Dragon Age-a da bi ga istražio. Pod svet ne mislim na virtuelni prostor, već na sistem pravila. Ali to nije impuls koji išta dokazuje u objektivnoj raspravi. Znači, zašto bih sa svojim ograničenim vremenom igrao nešto što je korak unazad? Udobnost mi nije primarna preokupacija - to nije razlog zašto bih igrao nešto, samo dodatni plus u repertoaru dizajna neke igre. Jedino što je Dragon Age-a mogao da postigne, bolju prezentaciju zahvaljujući stalnom napretku tehnologije, on je prema mnogim svedočanstvima propustio (kažu da čak i Mass Effect izgleda bolje, i sudeći po trejlerima verujem u to). Tamo u Edge-u su i napali prevashodno priču i izgled igre,

QuoteBut the unfortunate fact remains that you could have a million possible stories, and none would matter if each was told this poorly

citirajući mnoge rečenice (i primere loše glasovne glume), i spominjući Dana Browna kao pisca par excellance u odnosu na scenariste Dragon Age-a. I onda se javi hiljade fanova po raznim internet-forumima i priče kako Edge ne može da da 5 toj igri, a Modern Warfare 2 da dobije 9, istorija Edge-ove nekompetentnosti (kao da je to jedan čovek), sve njihove recenzije RPG-ova kroz istoriju, itd. Kao da se razmišlja ovako: ako im srušimo kredibilitet u našim očima neće biti u pravu!!!??? Pa to je gluplje od svega što sam ikad čuo!  :lol: Možda je baš ta recenzija više otkrivajuća od svega što su napisali.

Quote from: Father Jape on 18-12-2009, 00:32:30
Jest.
Moram reci da sam, s obzirom na kolicinu teksta, ocekivao.... vise. U smislu more nuanced i thought-provoking teoriju/stav/nacin razmisljanja.  :(

Ne znam za tebe, ali meni je bilo thought-provoking.  znaika

Možda je trebalo da kopiram tekst o RPG-ovima (iliti zašto kompjuterski RPG-ovi, zapadni i japanski jednako, nisu RPG-ovi)? Ali tu nemam izgrađen neki stav, pošto nisam aktivno igrao prave RPG-ove.

Ali, ne, kopiraću ovo:

QuoteBeing profound and seeming profound. -- Those who know that they are profound strive for clarity. Those who would like to seem profound to the crowd strive for obscurity. For the crowd believes that if it cannot see to the bottom of something it must be profound. It is so timid and dislikes going into the water.

--Nietzsche

Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Auuu, sad si počeo da se gađaš Ničeom  xfoht Šta sad ja da radim??? Da potegnem Deleza?? Bataja?? Fukoa? Liotara? Bodrijara? Vitgenštajna (koga nisam čitao)?

Da ne bude zabune, ja nisam pro-naratološki nastrojen igrač, mislim da su moji mnogobrojni (mada, avaj, ne nužno i dobri  :( ) teksovi o igrama ovo do sada jasno pokazali. Ali nisam ni ekstremno pro-ludički nastrojen igrač koji poriče bilo kakvu vrednost naraciji ili prezentaciji. U teorijskom smislu, da, svakako, smatram da igre definiše njihova igračka (interaktivno-rešavanje-problema) komponenta, što važi i za video i za nevideo igre. No, s druge strane, video-igre se ne zovu video-igre bez razloga. Prezentativna komponenta je u njima prilično značajan deo identiteta. Šah možeš da igraš i sa zrnima pasulja na kojima su ispisana imena figura i nećeš imati drastično drugačije iskustvo od igranja sa figurama rezbarenim u slonovači, sa sve pozlatama i brilijantskim ornamentima, ali način na koji se Doom 3 razlikuje od Doom je prilično drastičan, nevezano za mehaničke elemente. Ili, evo agresivnije razlike, način na koji se Wolfenstein 3D razlikuje od S.T.A.L.K.E.R. je prilično drastičan, nevezano za mehaničke elemente. Kulturološki, ove dve igre nisu na istom nivou. Igrački, moglo bi se argumentovati da je Wolf 3D čistije pa čak i bolje iskustvo jer je njegova jednostavnija mehanika omogućila Romeru i ekipi da isporuče suvu igračku krtinu bez praznog hoda. No, pored čistog mehaničkog elementa, obe igre sadrže i druge elemente, kulturološke u svakom slučaju. Wolf 3D je prosta, praktično nemušta kompresija estetike WW2 filmova u jednoj praktično iskarikiranoj stilizaciji, što može da izazove osmeh i adrenalin, dok je S.T.A.L.K.E.R. igra koja komunicira jednom nepatvorenom setom time što svoje okruženje (blago) stilizuje ali ne karikira. Wolfova simbolika je prosta i kada bi smo je tumačili isključivo sa estetske strane verovatno nam ne bi trebalo puno pre nego što bismo poselgi za terminom kič. S.T.A.L.K.E.R. s druge strane daleko suptilnije koristi slike i prizore starenja, raspadanja i pustošenja dajući svojim simbolima višeznačje bez potrebe da upada preduboko u glib "pripovedanja".

Hoću da kažem, ovo je možda jedan dodatno nivo, nešto potpuno nevezano za igre-po-sebi ali je neraskidivi deo kulture videoigara koju poznajemo. Napominjem: videoigara, ne igara generalno. Narativni, likovni i muzički sadržaj u videoigrama nije neka novotarija i postao je neraskidivi deo medija vrlo brzo nakon što su videoigre postale medij (a ne samo incident). Ne treba ove elemente smatrati suštinom videoigara (jer oni to nisu), ali ne treba se praviti da su potpuno marginalni jer su baš oni ono što videoigre odvaja od ostalh igara.

Uzmimo na primer Geometry Wars, igru koja nema nikakvu priču i koja je baš onaj iterativni pomak u odnosu na dobro poznati predložak o kakvima Kjerkegor priča. Dakle, GeoWars je samo našminkani Robotron, zar ne? Jeste, naravno, ali vizuelni kvalitet ove igre je nešto što nije moglo biti ni sanjano u vreme Robotrona, pre dvadeset i kusur godina i iako gejmplej nije suštinski različit (mada se može i o tome pričati na način koji Kjerkegor pominje i utvrditi kako GeoWars unapređuje Robotron formulu), iskustvo igranja jeste različito. Da li je bolje ili lošije je nešto o čemu se može raspravljati, ali baš to dokazuje da je ovo tema vredna razmatranja u okviru priče o igri. Geometry Wars je zahvaljujući svojoj kombinaciji gejmpleja i vizuelne prezentacije takoreći potpuno promenio kulturološki pejsaž aktuelne generacije igračkog hardvera, postajući najigranija Xbox 360 igra u prvih nekoliko meseci, bacajući svetlost na XBLA servis i generalno vraćajući koncept "male" arkadne igre na velika vrata u aktuelni igrački ekosistem. Da ljudi ne vole bljeskajuća svetla i gomile sitnih sprajtova na ekranu, ne bismo ih pravili...

Ili, pogledajmo Silent Hill ili Siren igre. Veliki deo njihove vrednosti leži ne u (neretko dosta banalnim) avanturističkim elementima ili nezgrapnoj borbi već u atmosferi koja je opet u velikoj meri postignuta prezentativno-naratološkim slojem, ne samim igračkim, mehaničkim činiocima. Kada pišeš o novom nastavku Silent Hill franšize posvećuješ jednaku pažnju i mehanici i naraciji, ili propuštaš barem polovinu iskustva.

Itd.

Father Jape

Upravo tako. S.T.A.L.K.E.R. mi je najbolje pucacina iz proteklih nekoliko godina, a svakako ne zato sto je ne znam ja kako dobra izvedba osnovne mehanike pucackih igara. Sto se samog gejmpleja u najuzem smislu tice, tj. mehanike pucacke igre iz prvog lica, bilo je svakako boljih FPSova, ali koga briga za to?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

 :x :x :x :x :x :x :x :
xuzi xuzi xuzi xuzi
:cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

Ovo nije zbog vaših odgovora, nego sam napisao poduži odgovor koji ne bi stao u dozvoljenu dužinu posta, u međuvremenu bio izlogovan, i kada sam se ulogovao, čitav tekst je bio obrisan.

To me je naučilo da sledeći put pišem u Wordpadu ili tako nešto i samo kopiram.

Stay tuned! Igra nije gotova.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ko me je terao da otvaram topik?  :cry: Imam brdo knjiga, filmova i stripova koje treba proći sad kad sam slobodan.

Ali, ozbiljno, citiranje Ničea je bio odgovor koji bi Kjerkegor dao Ocu Japeu, zato sam ga i stavio. Taj citat je on stavio na početak svog teksta o kompleksnosti (ili tako nešto), ali kako se to ne razume iz konteksta, znači da je moja namera bila nejasna (obscured), što dalje znači...?  :cry:

Dobro, trudiću se da budem potpuno jasan. I bez citata, dakle, osim ovde prisutnih, u smislu odgovora.

Lakše je rušiti teorije nego ih postavljati, kao i sve ostalo u životu. Smatram da kritičar treba da poznaje ne samo svoju oblast nego i sve bliske, a po mogućstvu i što više stvari iz opšte kulture. Znači, za postavljanje teorija potrebna vam je široka erudicija, za negiranje je dovoljno da znate kontraprimere. Recimo, neko ko ne igra 2D šutere, odigra samo jedan i pomisli da se ovaj ne uklapa u neku teoriju o 2D šuterima koju je negde pročitao. Postoje dva rešenja:
1. teorija nije dobra;
2. igra nije 2D šuter;
(postoji i treće - igra nije šuter, ali teorija ipak nije dobra, ali to nema veze s našim problemom. :lol:)

Zanemarimo na tren ovu drugu mogućnost, jer bez toga nema ni rasprave. Ja nisam pravi čovek za postavljanje teorija, znam stvari koje malo ljudi zna (bez lažne skromnosti), ali zato ne znam one koje većina možda zna. Zato sam pogodniji za rušenje teorija.  :twisted:

Ništa od ovog nije dogma, spreman sam da izmenim svoj stav ako se pojavi igra koja ih negira ili mi se ukaže na propuste.

Prvo, moj pristup svemu, uključujući i video-igre, jeste više fenomenološki nego istorijski. Sa icycalmom delim jedino cilj ka kojem se krećem ili, bolje rečeno, jedan deo tog puta.

Quote from: Meho Krljic on 18-12-2009, 11:26:46Prvi je što je to zagovaranje istoricističkog pristupa koji ima svoje prednosti ali i mane i istorijski nije dokazano bolji od fenomenološkog pristupa koji razmatra pojavu kao celinu za sebe i ocenjuje je kao takvu a ne u odnosu na ono što je bilo i ono što će možda biti.

Fenomeni po sebi ne postoje - to je oksimoron. Postoje fenomeni za mene - uzimajući u obzir čitavo moje iskustvo, tj. moju istoriju. Tek u tom kontekstu mi znače nešto. I, tako, sednimo i pogledajmo šta se događa u mojoj glavi dok igram igru.

Uzmimo neki FPS. Usput, ovde da kažem da nisam igrao S.T.A.L.K.E.R.-a, ali ako niko ne može da mi dokaže da je u pitanju kvantni pomak u odnosu na Half-Life i Deus Ex-a, u čije narativne kvalitete ne verujem (ali mislim da su skoro savršene igre), onda nema šta više da diskutujemo specijalno o toj igri. Dakle, uzmimo neki FPS. Stigli smo do tačke A, gde nas napada grupa vojnika i ja ginem. Šta radim? Ustajem li od stola i odlazim? Ne, u normalnoj situaciji učitavam zadnju poziciju i nastavljam sa dodatnom svešću o detaljima opasnosti. I tako igram dalje...Nebitno. Da li je moja smrt deo igre u narativnom smislu? Naravno da nije. A da li je deo igre u fenomenološkom smislu? Naravno da jeste. To je upravo ono oko čega sam raspravljao sa cutterom na jednom drugom topiku, još davno, ali ne znam koliko sam bio jasan. ... :cry: Smrt je u igrama svedena na neuspeh i ne može imati snagu koju ima dok čitate roman ili gledate film. Neuspeh koji se pritom, pritiskom dugmeta poništava. Mogu se uraditi neke stvari u igrama mimo toga, kao u Final Fantasy-ju VII, tako što ćete ubaciti film, ili kao u Planescape: Torment-u, praktično roman (i prognaćete smrt, bar što se glavnog junaka tiče) ali na to ću preći kasnije.

I sve ovo važi kada se igra igra onako kako je i zamišljena da se igra, kao što knjigu čitate od početka ka kraju, film gledate od početka, itd. Bez zloupotrebe forme.

Igre ne sadrže priče, već samo iluziju priča. Igre sadrže situacije, tj. doživljavanje istih. Ne bih zvao to samo iskustvom - i čitanje romana je iskustvo, kroz empatiju. Uzmi bilo koji scenario video-igre i stavi ga na papir i dobićeš, u najboljem slučaju, jedva kompetentan prosek, a i to je bilo moguće samo zbog ograničene prirode te igre. Kod igre se ne piše scenario na početku projekta - niko pri zdravoj pameti to ne radi, ili bar ja nisam čuo. Prvo ćete napraviti plan dizajna igre: žanr, neki elementi mehanike, možda osnovne odrednice kako će igra da izgleda i gde će da se dešava, itd. Scenario se nakalemljuje na to.

Ili da ne bude zabune: igra može da sadrži priče ali kao mikro-elemente koji su potpuno nebitni za samo izvođenje.

(Postoji interaktivna književnost, koja je u čudnoj sivoj zoni, ali zato i rekoh da je potreban bolji teoretičar od mene. Mnoge priče se mogu naći ovde, recimo Galatea od Emily Short, ali zahtevaju neka podešavanja, jer su često u Z-code formatu.)

Uzmi bilo koji Final Fantasy i izdvoji priču, stavi je na papir i izgledaće retardirano. Likovi čije sposobnosti se menjaju u zavisnosti od situacije, stvari koje se nikad ne bi desile kada bi čovek imao viziju celine. Ali, u video-igrama čovek nikad nema viziju celine: igre su segmentirane. Uostalom, rekao si to i sam:

QuoteMisije sada imaju zaista logične zadatke i prirodno se prepliću unutar narativnih celina igre, reakcije članova družine su logične i usklađene sa njihovim karakterima

Ovo je nešto što ne bi moglo da prođe nigde u književnosti - čak i popularni, a loši pisci (Teri Bruks, recimo) imaju određeni tehnički nivo koji ih izdiže iznad nedoslednosti tog stepena, ili nikad ne bi ni bili popularni čak ni među masom.

Umetnost se ne troši. Igrači koji igraju igre radi priča igraju ih da bi ih završili. Film se ne gleda iz tog razloga. Film gledam da bih uživao u svakom trenutku. Međutim, da li se bilo koji Monkey Island ili neka druga Lucasarts-ova avantura može igrati više puta, a da ne dođe do nezainteresovanosti? Ja mogu da ne "spojlujem" neko delo kada opisujem nekome ko ga nije doživeo, i ne volim to da radim, jer želim da mu prvi utisak bude najjači. Međutim, dela od vrednosti ne gube ništa ni posle 1000 čitanja, gledanja, slušanja, samo postaju bolja. Da li neka igra može da ispuni ovaj kriterijum u smislu narativa, ne u smislu strukture, a da ovaj nije minimalan? Ili počinju da se naziru pukotine iza šavova Frankenštajnovog čudovišta? Mislim da je bolje ličiti na Veneru u jednoj drugoj dimenziji nego na takvo čudovište u ovoj o kojoj pričamo.

Dakle, šta rade dizajneri? Uvode druge forme i inkorporiraju ih u igre. Međutim, hibridne forme ne opstaju dugo u umetnosti van svog geta. Film? Evo ovako:
1. još je relativno mlad;
2. čak i kao takav drastično se menja - videćemo na šta će to ličiti za 20 godina;
3. ono što je ostalo od filma ima daleko veću organsku povezanost nego video-igre;

Cutter smatra da igre treba da prevaziđu taj eklektizam i postanu organska celina. Međutim, kako ja to vidim, kada se to bude desilo (a može da se desi, zašto da ne?) te igre će preći određenu granicu i pretvoriće se u nešto drugo. Šta to?

Zaista, termin "kultura video-igara" obuhvata mnogo toga i nije uvek lako razdvojiti potpuno različite elemente (ili strane sa kojih ih posmatramo): sport, umetnost i nešto što još nije dovoljno istraženo, virtuelne svetove. Neko možda pomisli da je i to vrsta igre, ali ti svetovi, odnosno njihov ideal, su bazirani na "pravilima" realnog sveta, i zato, kada bi bili igra, onda bi svaka aktivnost mogla da se nazove igrom, a onda pojam igre postaje besmislen. Zato, virtuelni svetovi nisu igre. Zato što je njihov ideal u modifikovanoj datosti našeg univerzuma. Onda igrališta, možda? Tada bi se i ovaj svet mogao nazvati igralištem, itd... Isto važi napred rečeno. Prostor za alternativni život, to je ono što su. Ovo je sve u teoriji, naravno, ali to je pravac ka kome će se industrija kretati sa razvitkom tehnologije. Pa ćemo imati valutu koja ima vrednost i u ovom svetu jer ljudi u to veruju; zakon će obuhvatiti i ta područja; pojaviće se i religije, ako već nisu, itd.

Quote from: Father Jape on 18-12-2009, 13:14:45
Upravo tako. S.T.A.L.K.E.R. mi je najbolje pucacina iz proteklih nekoliko godina, a svakako ne zato sto je ne znam ja kako dobra izvedba osnovne mehanike pucackih igara. Sto se samog gejmpleja u najuzem smislu tice, tj. mehanike pucacke igre iz prvog lica, bilo je svakako boljih FPSova, ali koga briga za to?

Ne znam, možda više miliona igrača Modern Warfare-a 2? Nisu mi bitne cifre, samo da pokažem da je nekog ipak briga.

Naravno, uz sve ovo mislim da su video-igre divna stvar. Samo što ih je teško razumeti.

A Silent Hill? Ne mogu sad...  xfoht

End Turn. Za danas. A nisam citirao nikog ko ne igra.  :)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Meni je ovo vrlo prijalo da pročitam ali ga ne doživljavam kao argument protiv obraćanja pažnje i promišljanja elemenata video igara koji nisu čisto mehanički. Ponavljam, video igre se razlikuju od "običnih" igara baš zbog svoje pretenzije ka reprezentaciji i bega od prevelike apstrakcije. Space Invaders je imao stilizovane vanzemaljce, sa licima, iako nije morao da ih na taj način antropomorfizuje, mehanički ništa ne bi bilo promenjeno da nisu imali oči. Pac Man je insistirao da svaki duh ima svoj karakter (i u njegovom slučaju, duhovi su se i ponašali nešto drugačije u zavisnosti od karaktera). Donkey Kong je parodirao King Kong arhetip.

Hoću da kažem, vrlo brzo posle Pong, u igre je ušla prezentativnost i naratologija. One su neraskidiv deo medijuma i mada, ponavljam nisu esencijalne za definiciju igre, jesu značajne za igre kao kulturu.

Edit: Izvinjavam se zbog određene smušenosti, celo veče se rvem sa nepoćudnim PSPom. Apdejtovao sam ga na najnoviji kastomizovani firmware pa se nešto džilitao, morao sam da se pomučim da mi prorade svi emulatori.. ali trenutno na PSPu imam funkcionalne emulatore za:

CPC Amstrad
Capcom CPS arkadne mašine
SEGA Genesis i SEGA CD
NES
SNES
Gameboy Advance

Pa, malo li je?



Inače, malo sam razmišljao, potaknut tvojim dropovanjem Ničea, o tome šta bi ovde rekli, recimo Hajdeger i Levinas. Mislim, nisam stručnjak ni za jednog od njih ali bilo bi ih zanimljivo čuti.

Hajdeger bi se verovatno pitao šta igru čini igrom onda kad je ne igramo. Odgovor na ovo je lak; sistem pravila je ono što je čini igrom i kad je ne igramo, ali ovo je samo tehnički odgovor. Hajdeger se ne bi time zadovoljio. Pokušavao bi da pdokuči šta znači biti u igri a ne igrati se. Šta Shadow of the Colossus čini igrom i onda kada samo stojiš u jednom mestu, ili sediš na konju koji stoji, i ne ideš ni na jednu stranu, ne radiš ništa? Je li SotC u tom trenutku manje igra, pošto se ne vidi na koji način stupaš u odnos sa njenim pravilima (iako to svakako činiš)? Nije, mislim, jer i dalje imaš ono iskustvo o kome sam pričao, kao neraskidiv deo te igre. Ovo možda jeste element uvezen iz filma, ali je neraskidiv deo totaliteta Shadow of the Colossus.

S druge strane, Levinas bi se možda pitao čime nas to igra zove da je igramo. Ovo je dosta vbažno pitanje. U jednom broju igara, kao što su Pong ili Breakout, nema potrebe da nas igra zove. Od momenta kada je startovana, ona igrača stavlja u situaciju da mora da odgovori na izazov ili da izađe iz igre. Sve je jasno i može se obuhvatiti jednim pogledom. Slično važi i za recimo onlajn deathmtach igre koje takođe nemaju potrebe za velikim narativnim i prezentativnim kulisama, pošto su pravila najbitnija.

Ali ove igre su zapravo danas u manjini. Velika većina igara mora da nas pozove da bismo igrali. Da nam objasni pravila. Da nas motiviše da problem prepoznamo i rešimo ga. SjHadow of the Colossus ovo apsolutno mora da uradi inače će igrač odustati od igranja. Na vidiku nema ničega što mu preti, ničega što ga izaziva, ničega što mu išta obećava. Dakle, ta igra se oslanja upravo na "sporedne" elemente da igrača motiviše da je igra. Isto važi i za recimo Resident Evil/ Biohazard. Ovo su igre koje moraju da motivišu igrača da izađe iz prve sobe i negde dalje naleti na zombije. Akoostane u prvoj sobi, igre nema. Ništa ga, sem narativnog obećanja ne motiviše da iz te sobe izađe, što čini veliki kontrast sa ranim arkadnim igrama koje su igrača napadale odmah i isto tako odmah kažnjavale za pasivnost.

Levinas bi, dakle, možda zaključio kako je ono što nas zove da igramo sve češće zapravo izvan same igre shvaćene kao sistema pravila i kako to nešto dolazi iz domena naracije i prezentacije bez kojih, opet, igranja u tim slučajevima ne bi ni bilo.

Ja ne tvrdim da je ovo nužno dobro i da igre nužno treba da idu baš na tu stranu, ali ovo jeste tako i promišljanje/ kritika igre koja se ne osvrću na ove elemente propuštaju da vide celu sliku.

lilit

Quote from: ridiculus on 18-12-2009, 21:05:56
Uzmi bilo koji Final Fantasy i izdvoji priču, stavi je na papir i izgledaće retardirano. Likovi čije sposobnosti se menjaju u zavisnosti od situacije, stvari koje se nikad ne bi desile kada bi čovek imao viziju celine. Ali, u video-igrama čovek nikad nema viziju celine: igre su segmentirane. Uostalom, rekao si to i sam:

:cry:

Mrzi me (nemam vremena) da argumentujem, to mozda kad se vratim kuci. xrofl
That's how it is with people. Nobody cares how it works as long as it works.


ridiculus

Što se tiče prezentacije (audio-vizuelne oplate) kao nužnog dela video-igara, s tim se slažem. Silent Hill i pominjani Shadow of the Colossus su dobri primeri. Ja sam već napisao nešto o tome u prethodnom (izgubljenom) postu, pa sam malo skratio za ovu verziju koju vidiš gore. Ali u igrama narativ je niz situacija koje mogu ali ne moraju biti čvrsto logički povezane, s tim što je u Silent Hillu ovo dodatno lakše zamaskirati kao koherentnu celinu zbog iracionalnosti njegovog sveta. Neke igre to uspeju da zamaskiraju tako što svedu narativ samo na par stavki.

Znači, ne napadam prezentaciju, niti ću, jer je smatram ključnom. Ona moja poređenja s arhitekturom (dobro, nisu moja, ali preuzeo sam ih, svejedno) to potvrđuju. Zgradi se možemo diviti na makro-planu (struktura, "mehanika") i možemo se diviti na mikro-planu (reljefi, vajarska dela koja čine neraskidivu celinu sa zgradom, itd.) Ja jedino napadam pojam "priče" koji je tu ubačen, po meni nepotrebno. Uzmimo onu definiciju koju ti voliš da potežeš: u umetnosti je najbitnija namera. Namera igara nije da ispričaju priču.

Zamisli to ovako: voliš ženu koja se stalno pretvara da je neko drugi, jer misli da će izgledati pametnije u tuđim očima. Ali ti znaš da je ona lepa takva kakva je i njeno pretvaranje je potpuno nepotrebno.

Naravno, kao što si i sam rekao, nisu ovo ključni argumenti. Postoje pametniji ljudi od mene, a rasprave se vode i dalje. Niko ništa još nije dokazao ni za ni protiv. Ali to je moje viđenje gde bih voleo da igre idu u budućnosti.

Što se tiče Final Fantasy-ja (ili takođe i zapadnih RPG-ova, koji mi ipak nisu toliko sveži u glavi - morao bih da igram ponovo za takva zapažanja, a za to nemam vremena), igra je podeljena na segment borbi, segment istraživanja i video-segment kada igrač samo gleda film (grubo uzevši, i za naše potrebe; u realnosti ima više segmenata). Ne sećam se sad koji FF je u pitanju (zašto imam utisak da je svaki?) ali prva stvar koja mi je pala na pamet je junak koji čami u zatvoru. Običnom zatvoru od metala i kamena, s običnim stražarima napolju. On, koji priziva sile koje mogu gotovo da promene reljef, ne zna kako da izađe!  :shock:

Mnoge stvari u samoj priči bi bile izbegnute da likovi imaju u svako vreme i na svakom mestu moći koje imaju u borbi. Postoji par izuzetaka kojih se sećam, tipa neko baci Phoenix Down (to je praktično oživljavanje lika) unutar filmske sekvence, ali to su izuzeci.

Ali, sve u svemu, ovo čak i nije bitno. Ja sam voleo da igram te igre uprkos tome. Ali neću da pronalazim vrednosti tamo gde ih nema. Očigledno, vrednost FF-a je negde drugde.

Ništa nisam rekao o likovima. Da li se mogu graditi dobri likovi nezavisno od priče, drugo je pitanje.
Dok ima smrti, ima i nade.

Lord Kufer

Kako nisi rekao, rekao si da se menjaju u zavisnosti od situacije. Ja sam mislio da je reč o nečem drugom, ali ovo je viša sila nametnula (recimo, ova opaska o zatvoru gde je lik lišen svojih moći).

Sve igre izazivaju kod igrača jednu vrstu nostalgije, da bi moglo da bude još bolje urađena, još više mogućnosti... Taj ideal je sigurno nemoguće doseći i upravo ovo osećanje je i aktivni deo igre, onaj naboj koji te i tera da igraš i da se vraćaš toj igri.

U igrama tipa upravljačka simulacija ili RPG je uvek jedan te isti problem: naći pravu meru. U upravljačkim igrama se taj problem iskazuje kao porast mikromenadžmenta kako igra odmiče, a slično tome je i RPG. Narastanje i jačanje likova u RPG-u igra mora da prati povećanjem kompleksnosti odnosno jačine oponenata. Ako igra pruža mogućnost da izgradiš lik prevremeno, onda sve postaje veoma lako i gubi se taktički momenat, pošto se borbe lako dobijaju. To najviše važi za igre koje imaju mogućnost igranja s otvorenim krajem (bez praćenja glavne priče). Recimo, Neverwinter nije davao mogućnost da skrećeš od glavne priče, ali u BG si imao dosta random borbi koje služe jedino da likovi dobiju novo iskustvo. Isto tako i Fallout 2 (kada ugradiš onaj mali dodatak koji povećava broj random susreta, pa posle ne znaš šta ćeš s parama).

A neke igre počivaju na činjenici da je lepota igre - lepota glavnih likova! Preovlađuje nekakav estetski momenat pre nego taktičko-strateški engine.

Meho Krljic

Da se razumemo, ima RPGova koji skaliraju NPCove pa tako koliko god da igrač uznapreduje sa svojim nivoima i moćima, toliko uznapreduje i ekosistem, pa su borbe uvek približno jednako teške. Najpoznatiji (ili barem najsvežiji poznat) primer za ovo je Oblivion, koji je zbog toga pretrpeo dosta kritika, a svrha ovakvog sistema je upravo bnila da igrač može slobodno da se šeta po čitavom svetu igre, od samog početka.

S druge strane, većina RPGova se sa ovim problemom bori tako što je vrednost iskustva koje se dobija od poražavanja neprijatelja obrnuto proporcionalna visini nivoa igrača. Ovo je meni draži pristup jer ne menja na veštački način potencijale ekosistema, već indirektno tera igrača da traži snažnije protivnike i, uostalom, ovo ima i neke logike u poređenju sa stvarnim svetom: iskustvo borbe sa novim neprijateljem mora biti vrednije od iskustva borbe sa dobro poznatim neprijateljem.

Što se tiče Ridiculusovog posta, mislim da se u velikoj meri ovde slažemo. Ja sam na dosta mesta već pisao o tome kako je pripovedanje u igrama u najvećem broju slučajeva tek nužno zlo i kako je velika greška priželjkivati da igre dostignu filmove po narativnom sadržaju. Mislim, u nekim slučlajevima (Uncharted 2) ovo može da radi, ali u velikom broju slučajeva ovo je pogubno po igru. Dakle, sasvim se slažem sa njim u onome

QuoteNamera igara nije da ispričaju priču.

ali i u onome

QuoteZamisli to ovako: voliš ženu koja se stalno pretvara da je neko drugi, jer misli da će izgledati pametnije u tuđim očima. Ali ti znaš da je ona lepa takva kakva je i njeno pretvaranje je potpuno nepotrebno.

Igre treba da insistiraju na tome da budu valorizovane zbog svojih igračkih elemenata jer su po tome jedinstvene, ne da prepisuju od filma koji će uvek biti superioran u odnosu na njih u domenu filmske naracije.

No, da se vratimo na originalnu temu a to je kritika igara: kod kritike savremenih videoigara teško je izbeći promišljanje priče i prezentacije jer, kako sam već rekao, oni čine ogroman deo iskustva igranja igre. Ovo, napominjem nije isto što i reći "Dragon Age Origins ima dobru priču". DAO možda ima užasnu priču, ali kritika ove igre mora da se pozabavi pričom jer su motivi igrača, ali i određeni ključni elementi gejmpleja (odlučivanje o smerovima kretanja, odluke o životu ili smrti, borbi ili pregovaranju), dakle, mehanički elementi neraskidivo vezani za narativne. Etički detalji narativa DAO su možda nezgrapni po merilima stvarnog sveta (pričali smo o tome pre neki dan?) ali direktno utiču na odvijanje gejmpleja i ne mogu se zaobići u kritici DAO.

Itd. itd. Upravos am došao iz grada gde sam kupio Tekken 6 za PSP koga sam poslednjih nekoliko nedelja igrao daleko više nego što sam očekivao, a uz igru sam dobio i Tekken majicu pa ćete me malko izviniti da odem da gikujem.

ridiculus

Razmišljajući koji topik bi predstavljao najbolji povratak na forum, setio sam se cutterovog komentara o razlici između pojmova koje opisuju termini "plot" i "story" i pošto ne želim da ostanem dužan, nastavak sledi.

Razmišljao sam kako da uobličim ono što osećam u smislenu ideju, sve dok nisam naleteo na teorije Hirokija Azume, postmodernističkog kritičara koji se bavio, između ostalog, i japanskom pop-kulturom. Azuma se poziva na Eijija Otsuku i Lyotarda, odnosno na teoriju o "velikom narativu" i opadanju njegovog značaja u post-modernističkom dobu. Otsuka se nadovezuje na Lyotarda teorijom o "narativnoj konzumaciji" (narativ služi samo da ponudi konzumentima elemente setinga koje ovaj dekodira), ali Azuma odlazi korak dalje i tvrdi da se kulturna praksa modernih (tj. post-modernih, u našem kontekstu) generacija zasniva na "konzumaciji baze podataka" koja stoji iza svih narativa i setinga, koji su samo prozor ka njoj. Azuma nije pričao specifično o video-igrama, osim o dating-simulacijama, koji su više neka vrsta interaktivnog pripovedanja. Ali zato ja pronalazim u njegovim teorijama neobičnu vezu sa onim što sam želeo da kažem i podvlačim da su svi "narativni" elementi u video-igrama transparentni i da imaju značenje samo u odnosu na odgovarajuću bazu podataka koja ih definiše. Znači, u prevodu, priča ne mora da ima ikakvu ideju, poruku ili smisao da bi funkcionisala u tom, novom kontekstu.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

њелцоме бацк! i to baš kada je Mehmet otišao u neku divljinu. ovaj Azumin korak dalje zvuči interesantno, i dok me interesuju njegove implikacije ne bih bio voljan da isti korak načinim. samo da prokomentarišem ovo pošto je pisano dok ja nisam bio na forumu  :) :

Quote from: ridiculus on 18-12-2009, 21:05:56
Cutter smatra da igre treba da prevaziđu taj eklektizam i postanu organska celina.

zapravo, u diskusiji o igrama kao umetnosti usprotivio sam se teoriji koja bi elemente koji igru čine (recimo muziku, grafiku, narativ - tekst/njegovo izgovaranje, glumu itd) gledala isključivo kao zasebne celine koje bi potom dodeljivala određenoj umetnosti. i dok ti elementi, ta ostvarenja nesporno tim umetnostima pripadaju in their own right, ne mislim da se njihov amalgam koji u krajnjoj liniji proizvodi emociju može raščiniti i zanemariti. mislim da u tom slučaju šuma treba da bude ispred drveća, ali joj ne odričem raznolikost flore i faune.

verujem da će te obradovati moje nedavno linkovanje na blog juberta od penumbre, nazvanog plot is gameplay's bitch, jedino što toj kučki nisam voljan da po ogoljavanju japanski surovo sasvim odreknem ideju, poruku ili smisao.

edit: to je verovatno iz njegove knjige, Otaku? elektronski format bi bio krasan.

ridiculus

Da, to je iz Otakua. Ne mogu ti pomoći za elektronski format - možda mogu da ga nađem, ali ništa lakše nego bilo ko drugi - ali mogu ti pomoći ako te zanima mehanički format. Imam knjigu i ako ikad budeš voljan mogu da ti ponesem na jednom od mojih čestih dolazaka u Beograd.

A za blog... we'll see.  :)
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

fala, držaću to u umu.

Meho Krljic

Nije uopšte bez vraga ovo što Ridiculus veli (uzgred, gde mu se dede ono lvl. 2??), to jest da narativi u igrama u većini slučajeva imaju mehaničko opravdanje jer smo mi svi tu ipak da se igramo, ne da pratimo priču...

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 19-08-2010, 13:23:58
uzgred, gde mu se dede ono lvl. 2??

Drugi nivo...sam...izgubio (level-down-ovanje).  :cry:

To je bilo neophodno da bih učestvovao na forumu.  xfrog
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo jednog vrlo zanimljivog članka, objavljenog pre nekih mesec i po dana na RPS-u. Zove se "I am Overencumbered: Why Game Inventories Matter" i bavi se odnosom čoveka sa njegovom svojinom, oličenom u obliku inventara. Pisac je Rob Sherman, tvorac Black Crown-a (sjajne tekstualne igre horor-žanra),  čovek koji zaista ume da piše nadahnuto.

Suviše dugačko da kopiram u celosti ovde, ali evo jednog citata:

Quote
There has always been art made on the subject of belongings. Videogames have been especially quick to explore the desire for migration and ownership which survives in the hazier, mint-green recesses of the human imagination. From its very beginnings, the medium has used the inventory as a mechanic designed to organise, display and utilise a character's possessions. The backpack is this mechanic's most common symbol, though of course inventories are not limited to games where the player controls a distinct character. Tetris includes the concept of accumulation and the need to order the result. The entire screenspace is a constant rain of awkward gifts, and the player's mission, opposed to such gift-giving, is to finish with nothing whatsoever.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Otprilike moje misli, kroz tuđa usta izrečene:


Extra Credits - Why Games Do Cthulhu Wrong? (video, ~6 min.)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Malo da se vratimo na glavne probleme!  :lol:

Kao što znamo, mnogi su pokušaji da se definišu igre. Recimo, verovatno bismo očekivali da bi jedna definicija mogla da se zasniva na skupu pravila i konkretnim ciljevima u njihovom okviru. Međutim... čitao sam tekst o role-playing igrama (onim pravim, sa kockicama) koje ispravno tvrdi da te društvene aktivnosti nemaju jasno definisane "ciljeve", i, koristeći definicije francuskih strukturalista (konkretno, Levi-Strosa), povezuje ih sa ritualima.

QuoteGames... appear to have a disjunctive effect: they end in the establishment of a difference between individual players or teams where originally there was no indication of inequality. And at the end of the game they are distinguished into winners and losers

QuoteRitual, on the other hand, is the exact inverse: it conjoins, for it brings about a union... or in any case an organic relation between two initially separate groups....

(Tekst je u mesečniku The Believer: Destroy All Monsters, Paul La Farge)

Naravno, kroz decenije posle Levi-Strosove definicije, ljudi su prisvajali reči kako im je već odgovaralo, i verovatno smo stvorili nerazmrsivu zbrku jedva upotrebljivih termina.


Tanya X Short je napisala zanimljiv članak na Gamasutri o proceduralnom generisanju sadržaja. Mada mi je još bila zanimljivija kratka razmena tvitova između Richarda Cobbetta i Alexisa Kennedyja povodom ideje iz članka o beskonačnoj replejabilnosti, koja ide u smislu "first time is the key" i "responsiveness is more important".


Čovek koga lično JAKO poštujem, Sam Kabo Ashwell, napisao je na svom blogu tekst A Bestiary of Player Agency, gde opisuje moguće razloge (spoljašnje prirode, tj. van same igre) koji motivišu igrače video-igara. Obavezna lektira za sve koji vole da razmišljaju o video-igrama (i igrama) uopšte, rekao bih. O ovome bi bilo zanimljivo raspravljati.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Chris Franklin, aka Campster, ima neke od najboljih video-priloga o video-igrama koje sam video, objavljujući ih pod imenom Errant Signal.

Evo njegovog pogleda na franšizu Zvezdanih ratova, sa kojim se ne morate slagati, ali ne možete mu zameriti da vas ne tera na razmišljanje:

Errant Signal - Peak Star Wars

Tu se, između ostalih stvari, nalazi i odgovor zašto me Mass Effect ne privlači kao igra/franšiza - bez obzira koliko je neki hvalili i stavljali na liste 10 najboljih igara ikada ("wrong" attitude, kažem ja): "Bioware generic dialog options".
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Zanima me šta vi ostali mislite o tome koji je smisao recenzije igara. Verujete publikacijama kada se odlučujete za igranje ili kupovinu? Ili poštujete reč prijatelja? Možda mišljenje sa omiljenog vam foruma?

Koliko mora recenzent duboko da uđe u samu igru da bi je shvatio? Da li je isto ako neko igra strategiju 2 sata (i napiše prikaz na Stimu), igra igru 20 sati (i napiše prikaz za neki sajt ili časopis), ili igra 200 sati (i eventualno napiše udžbenik  :lol: )?

Ovde je velika razlika u odnosu na filmove. Filmski kritičari gledaju filmove u velikim količinama i jasno je da neki put zbrzaju utiske radi praktičnosti, ali pretpostavljam da nije tolika razlika između gledanja filma jedanput i 10 puta kao između igranja neke kompleksne igre 20 sati ili 200. Valjda?  :idea:

Drugi problem je što se sajtovima poput metakritičara više može verovati u slučaju filmova, generalno govoreći. Filmska kritika je uglavnom nezavisna od producenata, i lako ćete naći blokbaster koji dobija ocenu u crvenom opsegu. Developeri video-igara su, s druge strane, finansijski vezani za uspeh na metakritičaru, što rezultuje u čestim povlađivanjima recenzenata, ili se barem tako čini. Recimo, pogledajte ocene za Total War: Rome II. Postoji čak i reč za to: sramotno. Ne cenim kritičare samo po tome šta vole, nego i po tome šta ne vole. Ne zaboravite da metakritičar uzima u obzir mišljenja i ocene koji su objavljeni u jednom uskom vremenskom okviru neposredno posla izlaska igre. Ali, sada imamo i Stimov rani pristup, a i igre se generalno često zakrpljuju i popravljaju posle datuma izlaska.

I kako se taj Early Access uklapa u sve ovo?

Moj stav povodom Early Accessa je da ovaj otežava objektivnu procenu, jer stvara određena očekivanja i određenu prisnost pre nego što prisnost postane smislena. Znate ono, kada dugo vremena provedete sa nekim, priviknete se na mane te osobe. Verovatno je i u igrama tako.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Teška pitanja postavljaš dok se ja zalećem ka Crnom Moru.. Nadajmo se da će neko kompetentan da se javi da odgovori  :lol:

neomedjeni

Na stranu pitanje moje kompetencije, ima ovde sjajnih tema za razgovor, ali će sačekati nekoliko dana dok se ne priberem i povratim volju za džakanjem preko neta. Prava pitanja, pogrešan momenat.  :cry:

ridiculus

Uplašićete ljude sa tom "kompetencijom"! :cry:  Ne vodimo akademsku raspravu.
Dok ima smrti, ima i nade.

Perin

Quote from: ridiculus on 09-11-2015, 12:29:34
Zanima me šta vi ostali mislite o tome koji je smisao recenzije igara. Verujete publikacijama kada se odlučujete za igranje ili kupovinu? Ili poštujete reč prijatelja? Možda mišljenje sa omiljenog vam foruma?

Smisao recenzije igara nema nikakav smisao :lol:

Elem, kad kupujem igre, naravno da se obratim internetu, jutjubu, sajtovima kao što je PCGAMER ili šta znam, GAMESPOT ili tako nešto, ali neću kupiti igru zato što je rekao tamo neki baja da je to super sjajna stvar. Svako ima svoj ukus, aršine ili šta već, tako da, generalno, ja znam šta volim od igara i kakav TIP igara volim; recenzije igara su za mene samo dodatna INFROMACIJA koja će možda prevagnuti da kupim igru ili da potvrdi da je ta igra upravo ono što tražim. Iskren da budem, često su mi recenzije igara dosadne. I naravno da ću pre kupiti igru koju mi preporuči prijatelj (računajući da se dovoljno razume u moj ukus ili barem u to da zna koliki je reon moje zone komfora - recimo, Meho je preporučio dve igre koje nikad ne bih odigrao u životu - Binding of Isaac i X:Com, a obe igre sam igrao preko 30ak sati sigurno. Dakle, svidele su mi se, iako inicijalno nisu naslovi niti tip igara na koje bih obraćao pažnju).

Naravno, zavisi i koliko je neko u stanju da mi održi pažnju tokom recenzije...

Quote from: ridiculus on 09-11-2015, 12:29:34

Koliko mora recenzent duboko da uđe u samu igru da bi je shvatio? Da li je isto ako neko igra strategiju 2 sata (i napiše prikaz na Stimu), igra igru 20 sati (i napiše prikaz za neki sajt ili časopis), ili igra 200 sati (i eventualno napiše udžbenik  :lol: )?

Ovde je velika razlika u odnosu na filmove. Filmski kritičari gledaju filmove u velikim količinama i jasno je da neki put zbrzaju utiske radi praktičnosti, ali pretpostavljam da nije tolika razlika između gledanja filma jedanput i 10 puta kao između igranja neke kompleksne igre 20 sati ili 200. Valjda?  :idea:


Heh, da recezent uđe u igru...ne znam, na kraju dana, mislim da se inicijalni utisak stiče nakon nekoliko sati provedenih u igri i ne verujem da bi recezent (u ovom slučaju, govorim subjektivno, dakle ja kao recezent :lol: ) mišljenje promenio o igri ako bi je recimo igrao 10 ili 100 sati. Doduše, 2 sata je...malo za pravi utisak, ali za osnovni utisak je posve dovoljno.

Sajtove poput metakritika uopšte ne uzimam ozbiljno...Ipak, o ovom povlađivanju recezenata valja dodatno raspraviti. Stičem utisak da ljudi koji rade recenzije igara na neki način bivaju potkupljeni od strane developera da li poklonima, konzolama ili igrama, i, mada se isti trude da im recenzija bude "objektivna" ona to definitivno nije, e sad, da li je to namerno ili slučajno na nekom podsvesnom nivou, o tome bi valjalo raspraviti, kao što sam rekao...

Early Access uopšte ne pratim niti glasam za igre u istom...

дејан

јуче изашао врло интересантан чланак у гардијану који на неки начин разговара са темом топика...да ли је критика видео игара постала немогућа?
зашто су нови ААА наслови добили релативно ниске оцене у гардијану (3од5), шта радити са играма чији ДЛЦ суштински промени квалитет игре, како се односити према играма које су у ствари само платформа за неке будуће ствари(попут 'дестни')....а кад се у то све додају ММОРПГови...а и овај новинар ми је постао омиљен.

Quote
Has video game reviewing become an impossible task?


This month we have managed to shock a few readers by giving four of the year's biggest releases – Fallout 4, Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars: Battlefront and Rise of the Tomb Raider – three stars out of five. All are decent in a lot of ways, all have intriguing ideas and look beautiful – but each of them is lacking in fundamental areas, whether that's about original content, the depth of the mechanics, or basic functionality. Three stars, though, means they're fundamentally good games. Three stars does not mean we're haters.




That people are surprised by three star reviews for AAA games is indicative of an era in which effectively reviewing a video game on launch is becoming increasingly untenable. Until five years ago, it was a fairly straightforward process. The publisher would send a new game out on disc, several weeks before its release date. This disc would contain everything the final game had to offer. The reviewer would then play it for a few days, often to completion, and then write a definitive impression – complete with a score. There were occasions where reviewers were forced to assess an incomplete version of the game, in which case the publisher would send a list of known bugs and beg that you ignore them, because they'd all be sorted before release. Usually they were. That's how game reviews functioned for about 30 years.

Things are different now. For a start, publishers don't send code out weeks in advance anymore – that would be too risky in an age of bit torrents. Instead, publications determined to get a review out on day one will be asked to attend special events, where access to the review code is strictly controlled and monitored. You get two or three days with the game in a hotel or office, and if there's a multiplayer mode, you'll play it on a local area network. Furthermore, most modern console and PC titles are released in an incomplete state: publishers can rely on the ability to provide post-release patches and updates because our contemporary machines have broadband internet connections. So that's what they generally do. This is why at the Guardian we rarely publish reviews on launch day. Our writers play the games at home, with standard internet access, and on public servers. Or else, what are you actually reviewing?




The product released on day one is now usually only part of the story. There will also be lots of online functionality, which can only really be tested post-release, because it has a tendency to collapse (see Battlefield 4, SimCity and Grand Theft Auto: Online); there may also be free or paid-for downloadable content, which often forms a key part of the experience. For example, The Last of Us was already an amazing game, but a complete appraisal must now also consider Left Behind, the brilliant DLC story sequence that brought considerable extra depth to the character of Ellie.
These days, you're not a consumer when you buy a new game, you're an investor
The major game publishers no longer view their products as games, they see them as platforms. Destiny got mediocre reviews on its release, but the original version of the game was only ever a sort of pilot for the experience to come – yes, it was a pilot that cost gamers £40, but then, all early adopters in the online multiplayer sector are effectively taking a punt; they're gambling on enough other players joining in to make it fun, and to make supporting the online infrastructure financially viable for the developer. These days, you're not a consumer when you buy a new game, you're an investor. That's a weird psychological leap to make.
At the same time we have the rise of the early access model where certain titles, especially in the indie community, remain largely unfinished for years. Should we review them when they reach alpha, or beta, or when they're finally "launched" several years later? Should a review score evolve alongside a game? That is what the game site Polygon now believes, often tweaking the score for individual games at different phases in their release process. In this way, criticism becomes a sort of progress report, a medical examination. The idea of a definitive assessment is fading away in an era where there are no fixed release dates, where everything can be patched.
But there are also more fundamental problems lurking beneath all of this. Since the very beginning, game reviews have operated in a confusing no man's land between arts criticism and product assessment. Games writing emerged from the specialist computer magazines of the late 70s, where they'd be assessed in the same way as new disk drives or dot matrix printers. Reviews would compartmentalise each game into its constituent parts – graphics, sound, playability – with each often separately rated in ever more complex conclusion boxes. This approach reached its logical conclusion with the 1980s magazine ACE, which reviewed games out of 1000, and provided a "predicted interest curve", which attempted to map out the longevity of the game – like the lifecycle of a vacuum cleaner.

Now, however, as games have become more readily accepted into the cultural space alongside movies and music, a new approach has emerged – something much more subjective, but also more informed by wider critical conventions and systems. Games criticism now comes from broader standpoints, for example feminist or queer, just like every other area of the arts. But in the games industry, a once closed community steeped in its own outsider status, this has led to fear, antagonism and suspicion.
Now, what are deemed to be negative game reviews find themselves subject to furious scrutiny. Writers are accused of being "biased" against a genre, or being too subjective, or lacking knowledge. There is a conflict between the idea of a review as a piece of information and as a piece of entertaining criticism, and as our reviews seek to provide the latter, we often receive the ire of fans. No one really wants to read a review full of caveats, exceptions and lengthy genre exposition, yet without those elements reviewers are often accused of not knowing enough about the game they're covering.
Why do people get so angry about game reviews? Partly it's because they are passionate fans and fandom becomes part of identity. In this context, critical reviews can be read as attacks on people's preferences and passions. No one wants to hear that they've invested time and money in something that wasn't worthwhile. We see this in all areas of specialist writing and reportage, from film journalism to football match reports – in a consumer society, people can be savage when their tastes are questioned. We also have the skewing nature of comments sections, subreddits and forums, which only ever represent the most vocal, and often the most caustic, minorities. But essentially there's this whole friction between games as products or hobbies and games as an artform that deserves to be explored and exposed for its failures and foibles.
What is a game worth?
In some ways, though, the most complex area of the modern games review is the concept of value. Games are pretty expensive – around £25-50 depending on the platform. People want a lot from them – indeed, throughout the history of games, developers have taught us to expect just that: a lot of content. Adverts for role-playing adventures will often boast about featuring over 100 hours of gameplay. But exactly how much should we expect for our investment? When I reviewed Star Wars: Battlefront, I felt that the game lacked any sense of longevity – I felt I'd seen everything I wanted to see in about six hours. But is that poor value? What about the intensity of the experience?

Similarly, take a game like Destiny, which may cost players over £100 if they're buying the main game and the DLC – are they being ripped off? Well considering a significant number of players are now putting in three hours a day, that £100 pound investment is looking pretty acceptable – it compares favourably with a massively multiplayer game subscription; and very favourably indeed with a gym membership. Even my first six hours with Battlefront was cheaper than spending those hours watching three movies at the cinema.
Those games scored three out of five because they were good games that nevertheless presented a lot of flaws in their basic foundational experiences. We didn't attend review events, we played the game that everyone else played, and we based our opinions on our days with those games. The moment you try to turn reviews into predictive systems, you lose something of what they are – human reactions to emotional and exciting cultural works.
No contemporary review, then, will ever capture more than a fragment of the whole experience, bent through the prism of personal understanding and expectation. Even the most "objective" review, just like the most impartial news report, brings in a myriad of basic assumptions and preferences about what has been seen and felt. But unlike books or movies, games are now evolving platforms, open to updates and improvements. Today, you could buy an old Nintendo Entertainment System and review Super Mario Bros, it works just as it did 30 years ago. But in 30 years time, will we still be able to review Destiny? Or Witcher 3? Or anything on Steam? Most current titles rely on some sort of connectivity to a server. One day those servers will be switched off. All art forms are subject to erosion, but with games, that impermanence is now built in like a self-destruct mechanism.
As a consequence, reviewing games is like reviewing a relationship: you only know what you have in that moment, and even then, nothing is certain or solid. Both the author and the reader need to understand that now.
...barcode never lies
FLA

дејан

Quote from: ridiculus on 26-11-2015, 17:44:03
Quote from: дејан on 26-11-2015, 16:11:14
јуче изашао врло интересантан чланак у гардијану који на неки начин разговара са темом топика...да ли је критика видео игара постала немогућа?

Misliš na temu "Kritika video-igara"? Zato što sam tamo postavio neka od ovih pitanja...  :lol:

No, sve u svemu, pitanje je sad: šta ja da mislim o centrima igračke (ne)informisanosti koji su dali najveće ocene nekim od pomenutih igara? Neki od njih* su verovatno dali 80% (ili više) ocene pre igranja.

Ocene za Black Ops III, na primer. IGN je tu uvek crna ovca - iako se u gomili crnih ovaca i ne vidi najbolje - ali evo šta kaže Meristation:

QuoteTreyarch's Call of Duty: Black Ops 3 offers the most complete and mature campaign we've seen to date

Stvarno? Mislim, STVARNO?! :shock: :-x Nisam igrao, suviše mi je slaba mašina za to, ali na osnovu prilično pouzdanih opisa, mogu reći da je priča iz kampanje debilna. Po rečima Čika, neko u Trejarhu je gledao Inception i pomislio "hej, ajmo i mi nešto slično da ubacimo", iako ni oni sami uopšte ne razumeju to što su ubacili. Plus milion odluka koje nemaju nikakvog uticaja na gejmplej - čak su u raskoraku sa njim. Pogledati razliku zvaničnih ocena u odnosu na korisničke na istom tom metakritičaru i nemojte se pitati zašto je to tako.

Naravno, neko će reći da je Black Ops u suštini za više igrača, ali reč na ulici je da ni tu stvari još nisu najbolje balansirane.

A o Falloutu se još ne usuđujem ni da započnem priču...

*S druge strane, nije ni Guardian potpuno nevin. Da su te igre bile britanske, velike su šanse da bi dobile po četiri zvezdice.
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

Malo hiperbolom nabijen naslov ali čovek zapravo nije daleko od bulsaja. Guerilla jeste jedna od najnepravednije skrajnutih igara prošle generacije:

Red Faction: Guerrilla is the best open-world game ever and if you disagree you are wrong

ridiculus

Moje novo pravilo o ocenjivanju ocenjivanja video-igara (ili igara uopšte):

Ako se svaki problem može rešiti preimenovanjem igre, onda je on u suštini potpuno nebitan. Recimo, neki fanovi serijala Resident Evil su digli frku kada je izašao Resident Evil 4, koji koristi drugačiju mehaniku i kontrolni sistem od starih igara. Dakle, da se ta igra zvala Leon Kennedy i Claire Redfield jebu kevu kultistima, deo I, bila bi shvaćena ozbiljnije. Sledi da je zamerka u startu trivijalna.

Svete, ima da prihvatiš ovo kao standard ocenjivanja! A onda možda primeniš i na filmove, književnost i ostalo. I ugasiš desetine hiljada bezrazložnih rasprava! Hm, možda to i nije toliko dobra ideja...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Richard Garfield je poznato ime u svetu igara - verovatno jedno od najpoznatijih imena čak. Većina sveta ga zna kao originalnog tvorca Magic: The Gathering, mada ja lično više volim da razmišljam o njemu kao tvorcu nezasluženo zapostavljene igre Jyhad*. Ono što je ovde bitno je da je pre par dana on objavio A Game Player's Manifesto, u kome se obrušuje na igre dizajnirane tako da iskorišćavaju zavisnost (odredjene vrste ljudi od same igre). Igre koje on naziva "skinnerware". Iz nekog razloga mi stranica ne dozvoljava da kopiram tekst koji želim, pa ćete morati da pratite link, ako vas zanima šta Garfield ima da kaže.


Nadovezaću se sutra na ovo jednim linkom koji upućuje na sličnu tematiku.



*originalni politički nekorektan naziv, kasnije promenjen u Vampire: The Eternal Struggle
Dok ima smrti, ima i nade.

usputni_boem

Ja ga znam po odlicnom Card Hunteru...

Meho Krljic

Heh zanimljivo je da Garfield ovo zove A Game Player's Manifesto, što je vrlo slično A Gamer's Manifesto manifestu koga je napisao David Wong pre više od deset godina. Wongov je znatno šireg zahvata od Garfildovog koji se usredsređuje na jedan distinktan problem sa današnjim video igrama koji, u vreme kad su Wong i kolega mu ono pisali, nije ni postojao u ovakvoj formi, ali Wong je kasnije dosta pisao o istom problemu, pominjuući Skinner Box mehaniku igara, na primer ovde: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

Verovatno ovde treba reći Great Minds Think Alike ili tako nešto  :lol:

ridiculus

Quote from: usputni_boem on 23-09-2016, 06:59:11
Ja ga znam po odlicnom Card Hunteru...

Ja čak ni ne znam šta je to... Je li to pun naziv? Neko će verovatno reći Netrunner, a poslednjih godina se dosta igraju King of Tokyo i King of New York.

Nego... evo onog što sam obećao. Tribina sa Games Developers konferencije, 2012, i zanimljiv sukob vrlo oprečnih mišljenja u vezi teme o kojoj je Garfild pisao u svom manifestu. Šteta što Soren Džonson nije više učestvovao u raspravi - on uvek ima šta zanimljivo da kaže.

Designing for Free: How Free-to-Play Games Blur the Line Between Design and Business
Dok ima smrti, ima i nade.

usputni_boem

Jeste pun naziv. To je takticka igra od pre neku godinu, cija su srz potezne borbe na malim, izolovanim bojistima. Ne secam se mnogo detalja, ali secam se da sam se bas nauzivao u tim borbama. Inace, u ulozi si lika koji igra neki stoni RPG i borbeni scenariji su avanture u koje te ubacuje DM :)

Meho Krljic

The impact of digital media on children's intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background

Quote
After two years, gaming positively impacted intelligence (standardized β =  + 0.17), but socializing had no effect.



Eto!