• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Novosti iz sveta video-igara

Started by ridiculus, 25-04-2009, 05:53:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 27 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Keita Takahashi napustio Namco i trenutno dizajnira igrališta za decu u Britaniji. Veliki gubitak za nas ali veliki dobitak za decu. Mada, moram priznati, iako je Nobi Nobi Boy ultrašarmantan, u smislu da je u pitanju virtuelno igralište, nadam se Keitinom povratku u svet videoigara i pravljenju nečega što će me sravniti sa zemljom na način na koji je to Katamari Damacy učinila.

cutter

valjda će ga okačiti na BLDGBLOGu.  :!:

Amnezija je strašna igra!

Meho Krljic

OK, Amnesia je skromnih 12 evra još par sati na Steamu, pa požurite ko želi da je kupi. Ja sam to upravo učinio.

Meho Krljic

OK, uspeo sam da se zaglavim odmah nakon što sam pročitao prvo pismo od samog sebe. Kuda sad, DOĐAVOLA? Jedina vrata koja imam su na natrag a ni njih ne mogu da otvorim.

:x :x :x :x Nisu za mene NIKAKVE avanturističke igre.

Meho Krljic

Ok našao sam ručku u sobi. Naravno, jedva se videla. Eto zašto se ja i avanture nikada nismo slagali.

Igra je generalno zabavna, ali decidno old skul po dizajnu problema.

cutter

Ja sam stigao solidno dalje i trenutno sklanjam neko stenje i drvnu građu. Pruski dvorac je izvrsno dizajnirano i osvetljeno mesto, daje lepu motivaciju za otvaranje fioka, preturanje polica s knjigama i uopšte zavirivanje po ćoškovima. Fragmentarno pripovedanje često biva svedeno na ejpovanje Lavkrafta (šta je Danijel radio u Africi) ali uglavnom dobro podupire tumaranje podrumima. Kao problem izdvojio bih dve situacije koje su se istovetno razrešile, a čiji smisao nije bio pobeći od more, već prošunjati se pored monstruma. Nakon par bauljavih smrti, igra bi mi jednostavno omogućila da se neometan doteturam do izlaza, da li nasumičnim menjanjem položaja kreature ili njenim trenutnim uklanjanjem. Uz taj detalj koji obesmišljava takav vid zadatka problematično je bilo i samo pozicioniranje susreta, budući da se u drugom navratu odvijao na mestu koje je bilo suviše osvetljeno da bi igrač imao smislen manevarski prostor (iz protrčavanja sledi kandža u leđa), a prilično sam siguran da nije bilo začkoljica koje bi mi omogućile da se sakrijem u svetlosti. No, HPL endžin fino šljaka a zvuk je izvanredan, svaki šum ima svoje mesto u poretku stvari, pojačava jezu a istovremeno je suviše bitan faktor da bi se smanjivanjem zvuka/horora igrač lišio nagoveštaja koje šaputanja donose.

Meho Krljic

Ja sam naravno mnogo džangrizaviji pa mi sve smeta.

Na primer, pazlovi sou far su potpuno stereotipni. Idi tamo negde pa nađi dve (tri!!) drugačije ofarbane knjige na polici, povuci ih pa će se otvore vrata. Malo posle naći ćeš tu ključ koji stoji nasred srede a kojim se otvaraju vrata na drugom kraju kuće. Mislim, jasno, to je sve u prvih sat vremena pa su u pitanju uvodne zagonetke, slutim da su kasnije bolje ali ako ne budu biću razjaren.

(mada nije jasno šta se ja bunim protiv prostih pazlova kada sam nesposoban čak i njih da rešim...)

Dalje, čitanje opscenih količina teksta u igrama je praksa kojoj se mora stati na put. Ako autori žele da mi ispričaju priču i smatraju da je to integralni deo igre, onda bi MORALI da pronađu pametniji način za to nego što je izvlačenje igrača iz inače imerzivnog horor ambijenta i teranje istog tog igrača da čita tri strane kucanog teksta dok igra stoji. Mislim, ja ne volim da ovako nešto radim ni u Dragon Age, a kamoli u igri čiji je glavni aset upravo atmosfera i imerzija. To me potpuno ubija.

Bolje rešenje jesu one polu ili neinteraktivne scene u kojima se uglavnom čuju flešbekovi kojima glasovni glumci kroz dijalog objašnjavaju pozadinu priče, ali to jedva da je bolje rešenje. Svaki put kad se tako nešto desi igra me podseća da njeni dizajneri nisu u stanju da me zadovolje kao igrača 100% nego povremeno moraju da me redukuju na gledaoca/ slušaoca i time se podsmevaju samom medijumu koga su izabrali.

Sigurno sam samo ekstra nadrkan jer se nisam naspavao poslednjih par noći ali kad malko premotam film, igre kao što su bile The Suffering i Second Sight nisu se mlatile sa gomilama statičnog teksta niti sa puno neinteraktivnih scena nego su solidno pripovedale kroz gejmplej. Half Life neću ni da pominjem, to je nedostižan nivo storytellinga za skoro svakoga a nekmoli za skromno finansirane Švede. Ipak, MORA da postoji način da se igra kao što je Amnesia natera da priča kroz radnju a ne kroz ekspoziciju koja tu radnju pojeftinjuje, jebem mu lebac.

Poslednja zamerka, dakako ide na kontrolnu šemu. Iako sam ponosni vlasnik Wiija (dobro, trenutno brikovanog, ali principijelno...), apsolutno sam protiv toga da se u igre uvode ekscesivne kontrolne šeme samo zato jer je to moguće, a pod POGREŠNOM pretpostavkom da veća fizička aktivnost uvećava imerziju. Nakon što sam otvorio tri fioke u Amnesiji poželeo sam da nikada više ne otvorim ni jednu fioku. Možda iz mene govori surovi utilitarista ali ne vidim kako jedna inače trivijalna radnja u igri postaje bolje time što se vreme i energija potrebni za njeno izvođenje povećavaju. Kada je gest u nekoj igri potreban za nešto kul, na primer za izvođenje specijalnog napada (MadWorld, No More Heroes, recimo) to još i ajde de, ima opravdanja. Ali kada se radnja za koju samo želimo da prođe što brže, dakle da njeno izvođenje bude što efikasnije, bezbolnije, kada se ona optereti pokretom, onda... jebiga, onda mene to iritira mnogo više nego što bi trebalo...

cutter

Fioke moram braniti. Đejp je linkovao Vokerov članak u kome je izrazio zadovoljstvo tom vrstom mouse motion controla gde povlačenje ladice istumba predmet koji se nalazi unutra, pojačavajući imerziju i dodavajući sitan ali bitan detalj atmosferi koji i mene radi. Količina teksta se nije pokazala previše bitnom za nekog ko želi samo da se probije do Inner Sanctuma, ako izuzmemo par uputstava za kombinovanje smesa. To nije dobar izgovor ako se uzme u obzir da od Amnezije želimo da uzmemo sve što nam pruža uz što manje napora, ali sam u startu bio oran za razgledanje enterijera i iščitavanje parčmenata, stereotipno otvaranje tajnih prolaza i stavljanje u pogon zarđalih kontrapcija, tako da mi ovaj nesporno pešački pristup nije mnogo zasmetao. Bitno mi je da horor nije jeftin, iako se u osnovnim crtama mnoge trkačke deonice mogu porediti sa ultra-napornim Killer Croc duelom iz Arkham Asyluma, gde Betmen bere i beži, bacajući batarang. Odnosno, mogle bi kada svetlo i zvuk ne bi tako uspešno korespondirali sa bespomoćnošću lika. MEdge poređenje je suludo, nema nikakve konceptualne sličnosti, Danijel čak ni ne ubrzava dok trči. Na Thiefa može podsetiti samo po atmosferi... Mislim da iznošenje ove moje pristrasnosti nije bez vraga, tim pre što sam osetio potrebu da je izrazim nakon što sam se složio sa tobom. Daleko su Frictionalci od davanja smernica žanru, bilo mehaničkih, bilo narativnih.

Meho Krljic

Voker i Đejp su PC igrači koji nemaju Wii. Njima je ta vrsta usložnjavanja kontrolne šeme zanimljiva jer nisu mnogo dolazili u dodir sa njom. Ti i ja imamo Wii, a ja ga imam dve godine i čar novine je kod mene odavno iščileo, tako da ekscesivne kontrolne šeme opravdavam samo u slučajevima kada su zaista maštovite i osvežavajuće, što mi ovde nikako nije slučaj. Eno, vidim da i Gregg na Tap-Repeatedly! brani ove kontrole i poziva se na Metroid Prime Corruption, dakle njemu Wii iskustvo nije tako otupelo emociju kao meni.

Ja još nisam došao do suočenja sa neprijateljem pa svakako nemam ni izbliza puno iskustvo Amnesije ali imerzija mi trpi kada sam svestan da je sve što vidim i čujem skriptovano a da je svet u kome se nalazim očigledno samo lepo našminkana kutija. Još kad me iz te kutije redovno izvlače da bih čitao statičan tekst, onda se sekiram. Pretpostavljam da će to da se popravi kad krenu da me ganjaju ubilački mutanti.

Inače, da, poređenje sa Miror's Edge deluje... sumanuto. Ona igra je sva u brzini i čistim, svetlim eksterijerima (i malo enterijerima) a ova je sva u sporosti (čak i kad trčiš) i zamračenim, maglovitim, klaustrofobičnim enterijerima. Možda je mislio na, kao neku fizičku, mehaničku težinu jer ovde da bi interagovao sa predmetima moraš da mrdaš miša, ali to mi je baš nategnuto poređenje jer je ME bio fizičko-mehanički na drugi način.

cutter

Jes, ovaj vid povlačenja mišem me prvenstveno asocira na Penumbru koju sam igrao pre Wiija, a i previše je to PCjaški da bih poređenje sa konzolnom šemom prihvatio kao smisleno, na kraju krajeva to je samo držanje lmb-a, kao pri manipulaciji inventarom u mnogim avanturama, samo što je ovo drag n pušovanje u dubinu. A da, skriptovano je do predvidljivosti, prosto znaš da te ništa neće spopasti dok ne napraviš neki pomak, i to narušava horor. Nateralo me je da se zapitam da li bi bilo bolje da je igra koncipirana kao roguelike mutacija sa pridodanim vremenskim ograničenjem koje počinje zasebno u svakom novom delu zamka, sa progresivnim propadanjem enterijera nezavisno od napretka u rešavanju zagonetki... i da, Amnezija bi se tako na ništa napravila.

Meho Krljic

Pa, ne znam, roguelike dizajn podrazumeva veliki upliv haosa, to jest nasumičnosti. Ja sam više za neki ograničeni sandbox, dakle nešto gde neprijatelji lutaju hodnicima po definiciji i imaju neke putanje i neki set pravila kako reaguju na igrača (njega samog ali i na tragove koje ostavlja itd.) Naravno, to je znatno teže=skuplje za dizajniranje i oduzima mogućnost kreiranja pažljivo pripremljenih jump scareova, tako da bi i to porazilo osnovnu logiku igre, ama bih ja valjda više voleo takvu igru... Mislim, ispašće da ja apsolutno mrzim skriptovanje što naravno nije istina, ali razmišljam o prošloj igri koja mi je bila strašna i to je bio valjda Cryostasis, gde jeste sve bilo skriptovano ali je delovalo uverljivije u smislu da je čovek stvarno sve vreme u opasnosti itd...  Ali ne treba previše da kenjam dok ne zagazim dublje u ovu igru...

cutter

Roguelike asocijacija je proistekla iz pomenutog premeštanja/sklanjanja monstruma pored koga treba proći nakon par zaginuća i iz par suptilnih izmena koje se javljaju pri prelasku iz tematskih oblasti (recimo, portret se deformiše, pojavi se nepoznata lešina u fontani...verovatno slede iz sitne progresije). Slutim da će igra nastaviti da ispunjava tvoja očekivanja (k)ako budeš dublje gazio. Ventili i poluge te čekaju.  :lol:

Meho Krljic

 :cry: :cry: Ja sam se nadao da će me čekati 72 device...

No, dobro, idemo dalje, atmosfera igre je dobra, a to je najbitnije, pa i sam developer nam na početku kaže da ne treba da igramo na pobedu nego na imerziju...

Father Jape

Quote from: Meho Krljic on 09-09-2010, 16:16:18
Voker i Đejp su PC igrači koji nemaju Wii. Njima je ta vrsta usložnjavanja kontrolne šeme zanimljiva jer nisu mnogo dolazili u dodir sa njom.

Ne citam postove da ne bih slucajno nesto spojlovao jerbo ne znam kad ce mi Amnezija doci na red, ali slucajno videh gornji deo.

Sve sto imam da kazem je, svako ko je kupio Wii zasluzio je bas ono sto je dobio. -_-
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Misliš fenomenalne Metroid, Super Mario Galaxy, Okami, De Blob, Muramasa, Silent Hill, Dead Space, House of the Dead, Sin and Punishment, Tatsunoko vs. Capcom igre? Mogućnost igranja igara sa platformi kao što su NES, SNES, Sega Mega Drive i Gamecube, kao i arkadnih igara na istoj konzoli? Tako je, BAŠ smo to dobili!!!!

Father Jape

:la la la la la la la:

I can't hear you.

:la la la la la la la:

:lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Amnesia nastavlja da me sekira, though. Pazlovi su JOŠ uvek trivijalni a niko me još uvek nije napao.


Meho Krljic

Eurogamer u uobičajenom senzacionalističkom modu:  :lol:

QuoteA former employee of FarmVille maker Zynga has recalled how he was told expressly by the company's boss to steal other people's ideas.

The source, speaking to SF Weekly, remembered Zynga founder Mark Pincus' exact words:

"I don't f***ing want innovation," he allegedly said. "You're not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers."

The former employee went on to reveal Zynga's unofficial company motto of "Do Evil": an adaptation of Google's "Don't Be Evil".

"I would venture to say it is one of the most evil places I've run into, from a culture perspective and in its business approach," the source said. "I've tried my best to make sure that friends don't let friends work at Zynga."

FarmVille, Zynga's flagship Facebook game, once attracted a gargantuan 84 million users a month. Zynga also owns FishVille, PetVille, Cafe World and Mafia Wars.

Zynga declined request for comment.

Meho Krljic

Opet vezano za Zyngu:

Arrogant, snobbish and elitist – why attitudes to Zynga suck

Autor teksta svakako nije u krivu kada ističe kako je apsurdno i snobovski (i elitistički) da "core" igrači smatraju igrače Farmvila nižim bićima a sebe višim samo zato što oni igraju Modern Warfare 2.

No, s druge strane... Facebook i druge SocNet igre nisu naročito dobre u igračkom smislu i uglavnom se više oslanjaju na agresivan peer to peer marketing nego na kvalitetan dizajn...


cutter


Meho Krljic

Da im se čovek isere u doručak...

Meho Krljic

Odavno nisam kačio nove Marvel vs. Capcom 3 trejlere.

U ovom nastavku može se videti kako Viewtiful Joe i Amaterasu odvaljuju Tora od batina  :lol: Tu su i Dormammu, Iron-man i Dante.

Marvel vs Capcom 3 'Dormammu, Iron Man, Thor vs Dante, Amaterasu, Viewtiful Joe' TRUE-HD QUALITY

Meho Krljic

A u ovom su i Doom i Super Skrull. Prelepo. Završnica u kojoj se bore Chris Redfield i Deadpool čoveku natera suze na oči.

Marvel vs Capcom 3 'Doom, Super-Skrull, Deadpool VS Chun Li, Chris, Dante Gameplay' TRUE-HD QUALITY

Meho Krljic

Samo da dojavim da se CloneDVD igre Dead Rising 2 za PC pojavio na uobičajenim piratskim lokacijama. Nema kreka, ali biće...

Ugly MF

HAHAHAH!
Eto zasto mi je Deadpool omiljeni marvelov lik!


Meho Krljic

Team ICO kolekcija - dakle Ico i Shadow of the Colossus remasterovani u visokoj definicji - još uvek nije zvanično potvrđena od strane Sonyja, ali industry sources vele da će izaći negde u Martu-Aprilu i da će biti relativno jeftina. Još nije kasno da kupite te Plejstejšn trojke i iskusite najbolje iz prošle generacije igračkog hardvera u lepšim i starijim verzijama (u višoj rezoluciji). Ja se najviše nadam da će Shadow of the Colossus frejmrejt biti bolji nego u originalu (gde je umeo da se tvrdoglavo muva oko cifre od 15-16 u sekundi) jer su God of War igre u svojim remasterovanim verzijama pošteno držale 60 frejmova sve vreme... Doduše, SotC je verovatno najzahtevnija igra ikada napravljena na Playstation dvojci, ali imam poverenja u Sony... Dobro, lažem, nemam ni mrvu poverenja u Sony, ali, eto, nada mi je jača od strepnje.

Meho Krljic

Heh... dok bezdušni zapadni developeri ulažu što više mogu napora u to da nam prikažu eksplodiranje ljudskih glava i otkidanje udova u svoj hiperrealnoj lepoti visokih rezolucija, osećajni Japanci se brinu da sečenje ljudi na komade možda ne ostavi psihičke traume na igrače. Šigenobu Matsujama koji radi na Metal Gear Rising tvrdi da, iako je seckanje ljudi katanom u ovoj igri očigledno reklamirano kao jedan od najvažnijih novih elemenata Metal gear metaserijala, njemu to stvara osećaj neugodnosti, pa se trudi da obeshrabri igrače da tako igraju i da ih, ako slučajno nekoga posijeku sečivom, natera da se osećaju loše. Ništa neobično od igre koju pravi Kojimin studio, naravno.

Meho Krljic

Auh... američki šljam.

Court ruling threatens used games market

Dakle, evo konteksta: već nekoliko godina izdavači softvera, pre svega igara, kukaju kako ih tržište polovnih igara ubija jer, eto, igrači igru kupe na dan kad je izašla, odigraju je za dva dana i odma je vrate u radnju. Radnja otkupi tu igru za male pare a onda je valja za recimo dva, tri do pet dolara jeftinije nego novu igru. Naravno, sad svi koji dođu u radnju vide da ima i polovna verzija pored nove koja je ipak malko jeftinija i kupuju nju - prodavnica ostvari ogroman prihod od iste kopije dva puta a izdavač je za ovo drugo zakinut.

Naravno, ovo sve je SASVIM u skladu sa zakonom i uobičajenom praksom - svi razumni propisi o autorskim pravima garantuju kupcu pravo tzv. prve prodaje. Drugim rečima, kada nešto kupite, imate pravo da ga i prodate iako niste registrovani za maloprodaju itd. To je neotuđivo pravo potrošača već decenijama & vekovima. Izdavači igara, pošto ih sve to žulja, već godinama insistiraju da igrači ne treba da preprodaju igre jer ih i ne poseduju, poseduju samo licencu da koriste softver na nosaču, a kako se licenca ne može prenositi bez dozvole vlasnika licence, ergo, ne može se prodavai ni nosač. Meni je to, naravno odvratna igra rečima i zadiranje u fundamentalno potrošačko (i ljucko) pravo, ali ovo je prvi put da se američki sud stavio na stranu izdavača. I to u slučaju AutoCAD-a. Posledice ovog suđenja bi mogle biti dalekosežne...

cutter

^^
Quote"That kind of image from the trailer you saw I thought was needed. But again, that trailer is almost an exaggeration of what you could do. We're not going to persuade people to do that."

genijalan citat  :lol: trejler čiji je zadatak da namami potrošača da otvori buđelar, pun mega britkog kasapljenja, pa u kome još u slo-mou gledamo kako onaj nesrećnik biva tranžiran nema za cilj da promoviše taj stil igranja. a stvarno lepo izgleda, teško mi je da pojmim kako misle da izazovu empatiju tokom presecanja bezimenih soldata; ajde da se investira vreme na građenje karaktera svakog ponaosob (nerealno) ili da imaju posebno bolne pokrete, zvučno i vizuelno (čini se da se ni ne trzaju nakon što im torzo bude presečen na pola). umiru kao lubenica.

^s dna kace.

Meho Krljic

Da.. Bizarno. U svakom slučaju, stvar je, reklo bi se u tome što je u Japanu ova vrsta kasapljenja najviši moguć tabu u smislu rejting sistema: ovaj tekst na 1up to pojašnjava. Što me je naravno podsetilo da je u Japanu No More Heroes izašao bez krvi (kao i u Europi), pa je za razliku od blood sprayjeva američke verzije, iz ljudi posječenih beam katanom šikljao novac, kao i da MadWorld nikada nije ni izašao u Japanu.

Ovo sve i dalje ne objašnjava kako su Itagaki i ekipa uspeli da pored japanskog CERO-a (Computer Entertainment Ratings Board ) provuku Ninja Gaiden 2. Mislim, ta igra je krvavija i od Madworld:

Ninja Gaiden 2 Gameplay 11/26/2007 new xbox360

mafija_x

izgubili smo se u sirini ideje

Meho Krljic

Što reče Cutter, u trejleru je seckanje tako sočno i pornografski prikazano da je teško zamisliti da neko od nas ne bi ljude sjekao na komadiće da mu se pruži šansa... No, videćemo.

cutter

ah, ovaj link o cenzoršipu objašnjava matsujamina... objašnjavanja. s druge strane, ako uzmemo da je vojnike s pucaljkama potrebno iseći, onda se greške odnose ili na saveznike (što može biti frustrirajuće) ili na kolateralnu štetu, samo se u trejleru nije videlo da je ulica napučena slučajnim prolaznicima. cut at/what you will moto obećava!

Meho Krljic

Ali, da li si video šta kaže u intervjuu: njegova ideja je da vojnika NE TREBA ubiti - što je prilično u skladu sa generalnim Metal Gear Solid etosom - već da ga treba onesposobiti tako što ćeš, recimo, Katanom da mu presečeš pušku na pola i onda će on prestati da se bori. A ako mu greškom odsečeš ruku, onda treba da si svestan da je to bila greška.

cutter

zanemario sam da u linku postoji link na intervju.  xwink2
zahteva značajnu dozu empatije sa likom koji prvo koristi prednosti vatrenog oružja u odnosu na hladno a zatim se predaje čim bez njega ostane. a iz skraćivanja za ud sledi još zabave neprijatelja. zato će kiborge neljudski da kasape.

Meho Krljic

Videćemo. Negde je već rečeno da će Metal Gear Rising moći da se pređe bez oduzimanja ljudskog života i ja sam to linkovao na ovom topiku. Samo je pitanje koji će mehanizmi biti na delu da se ovo ohrabri, odnosno da se krvoločni pristup potisne. Već sam više puta ovde pominjao da sam pri prvom prelaženju Deus Ex klao i silovao gde sam stigao jer je to normalan, default pristup igranju FPSova na koje Deus Ex najviše liči. Ali drugi prelazak, kada sam već znao priču - a što je u mnogome obojilo moj stav prema NPCjevima - sam igrao koristeći neletalne tehnike. E, sad, ako u MG Rising pacifistička opcija bude jasno ohrabrena plus budu postojali određeni perkovi za tu vrstu prelaska, odna će to imati smisla. U Metal Gear Solid: Peace Walker sam pobio dosta vojnika, ali isključivo kada sam morao, igra ima vrlo funkcionalan mehanizam podsticanja neletalnih rešenja - svaki onesposobljen vojnik postaje regrut kojim Big Boss popunjava svoje trupe a njihov broj i sposobnosti direktno utiču na metaigru menadžmenta resursima od koje zavisi oprema koju igrač ima na terenu. Elegantno i bez kalemljenja nekih veštačkih etičkih sistema. Sad, Matsujama insistira da neće biti RPG ili menadžerskih elemenata u ovoj igri, ali.... videćemo, moraš nekako podstaći igrača da igra na način koji misliš da je default, a Kojima Productions su uvek bili dobri u tome da to čine kroz dizajn, ne kroz priču ili neke eksterne moralne sustave.

Morningstar

Hm, ako pricamo o mgs4, onda su to postigli kroz los dizajn otvorenog konflikta, skoro komicnog pesnicanja izmedju snejka i neprijatelja, krajnje neinspirativnog napucavanja, ili petominutnog cucanja u zbunju dok ne prodje alert faza. Ne shvatam otkud toliko hvale za dizajn u mgs igrama. Meni uopste izgleda beznadezno krut i zastareo...


sve price su Anansijeve.

Meho Krljic

Meni ne. Mada osećam tvoj bol. MGS4 još nisam odigrao pa ne mogu da pričam konkretno, ali Peace Walker je tu vrlo elegantan.

Meho Krljic

Ako mislite da je reklamiranje u igrama užasna ideja, onda... loše vesti: Results from a recent study conducted by The Nielsen Company show brand advertisements within videogames can boost real-life sales.

QuoteResults from a recent study conducted by The Nielsen Company show brand advertisements within videogames can boost real-life sales. The study, commissioned by EA on behalf of Gatorade, showed a 24 percent increase in household dollars spent on the sports drink, and offered a return on investment of $3.11.

The study focused on households that purchased one of EA's sports titles sponsored by Gatorade, which included NHL 09, NHL 10, NBA Live 07, NBA Live 08, NBA Live 09 and NBA Street Homecourt.

The sales impact was measured a couple ways. Nielsen used its US Homescan panel of more than 100,000 households, which included a subset of homes that scanned videogame UPC (Universal Product Codes) barcodes. The codes were then later matched to a reference library of more than 14,000 titles, with Nielsen then comparing homes that purchased at least one of EA's titles before and after the Gatorade branding was integrated and homes that didn't purchase any of the games.

The study also looked at Gatorade purchase behavior between households that had and hadn't purchased games that used Gatorade advertising.

"Nielsen's study is a milestone for interactive entertainment," said Elizabeth Harz, Senior Vice President of Global Media Sales at EA. "For the first time, advertisers are able to link the value of their in-game marketing or sponsorship to actual sales. Now brands can feel confident adding gaming as a core media channel for their advertising."

Meho Krljic

Ooooh, procurelo je nešto podataka o igri koju Suda 51 i Shinji Mikami prave za Electronic Arts.

Čojs kvout:

QuoteThe magazine reveals the big mystery tie-up production between Suda 51 and Shinji Mikami to be a multiplatform PlayStation 3 and Xbox 360 title called "Shadow of the DAMNED." Yes, that's "DAMNED" written in all caps.

Players play as a professional demon killer, sent into the world of demons to kill its residents. The few gameplay details we've heard reveal that the game will have a Resident Evil 4-ish viewpoint and ridable motorcycles.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

cutter

a između demona igrač će morati da menja ulje na motoru, rastavlja pištolj, sakuplja metke po gradu ...

Meho Krljic

Nadajmo se da ne. Evo još detalja, via Eurogamer:

QuoteVeteran developers Suda51 and Shinji Mikami have unveiled their latest project at EA's press conference in Tokyo.

Titled Shadows of the Damned, it's billed as a "psychological action thriller". It's about a bloke called Garcia Hotspur whose true love is abducted by demons and dragged to the underworld. Naturally, he races off to Hell to get her back.

"This game has a punk rock edge to it," said said Resident Evil 4 director Mikami. "You can see Suda's trademark flair and style everywhere in this game. There are lots of light moments as well."

"But of course, you can see a lot of influence from Mikami-san in the core gameplay mechanics," No More Heroes creator Suda51 chimed in.

"This game is really intense, however you also see some light moments as well. It's a very dark game. And it's one of the greatest games I've ever worked on in my lifetime."

During the speech, still images from the game were shown on the big screen. One depicted some sort of giant horse with a human face being ridden by a demon and giving off loads of sparks. There were also shots of Garcia, who appears to be into studs, leather and big guns with skulls on, and has a big scar down one side of his face.

After this press conference attendees got to watch a trailer in which our hero whacked loads of monsters in the face, declaring, "My name is Garcia Hotspur, hunter of demons."

Other trailer highlights included a hot chick with no top on, another hot chick wielding dual weapons, giant horned demons, spooky lighting and an absinthe vending machine.

Shadows of the Damned, which Suda51 asked gamers to shorten to Damned or abbreviated to DMD, is slated for a summer 2011 release on PlayStation 3 and Xbox 360. The game's reveal trailer is below.


Eto, Suda tvrdi da je ovo jedna od najboljih igara na kojima je radio. Kliknuti gornji link za potrebe gledanja trejlera.

Meho Krljic

Nije rđav trejler. Čizi ez hel, ali to je i za očekivati, dočim mehanika deluje kao Resident Evil 4 akcija ubrzana nekih 50%.

cutter

htedoh da kažem kako se nadam da će mikami sputati sudu u nerazumnim odlukama glede progresije u igri, a onda sam se setio pantljika za pisaću mašinu. a trejler... house of the dead space od sumraka do svitanja?

Meho Krljic

Heh, Bobija Kotika je popularno videti kao Đavla u ljudskom obličju, ali, evo, ponekad i on kaže nešto lepo, kao na primer da Activision, dok su cene igara visoke kao što jesu (60 dolara za novu), smatra da bi bilo svinjski da se igrači još teraju i da gledaju reklame. Pošteno:

QuoteActivision isn't a fan of in-game advertisements.

Speaking at the Bank of America Merrill Lynch Media, Communications & Entertainment Conference in California today, Activision CEO Bobby Kotick dismissed the importance of offering in-game advertisements. Kotick said due the price his customers currently pay for games there's really no need to include them.

"There was a time where we thought advertising and sponsorship was a big opportunity, but what we realized is our customers are paying $60 for a game or paying a monthly subscription fee and they don't really want to be barraged with sponsorship or advertising," Kotick explained.

"So being very respectful of our audiences, unless it's something that's really authentic and will enhance the game experience, we're generally not going to include something in the game. There may be future opportunities where you might offer a consumer an advertiser-supported experience so they wouldn't have to pay for it.

"But as long as our audience is paying $60 for a game or a subscription fee I think we're going to limit the amount of advertising or sponsorship incorporated into a game."

Kotick was also asked if movie-licensed games were still important to the company. He said simply "No" and added they have scaled back the number of licensed titles in development.

"We have so much of our own intellectual property that we control, and the cost to develop great games are so high and the technology and talent is at a premium that making games using other people's intellectual property is not as valuable as it once was," he said.

"All we're doing is building value for other people's intellectual property that we don't really have ownership in, so we're just doing a lot less of it than we used to."


Meho Krljic

Naravno, već sledeća vest je dovoljna da čovek sebi počupa svu kosu. Kotik veli da su kinematici u njihovim igrama toliko dobri (koristi Starcraft II kao primer što je meni bilo jako smešno) da će uskoro (u narednih pet godina) Activision da ih lepo izmontira u jedan film i prodaje putem Interneta.

QuoteActivision Blizzard CEO Bobby Kotick said it's likely his company will begin selling in-engine cutscenes as full movies in the near future.

Speaking today at the Bank of America Merrill Lynch Media, Communications & Entertainment Conference in California, Kotick said StarCraft II's in-game cinematics are so good that the publisher could edit them into one film and distribute it to fans digitally, a move, he said, is likely to happen sometime in the next five years.

"If we were to take that hour, or hour an a half, and take it out of the game and we were to go to our audiences, who we have their credit card information a direct relationship, and say to them 'Would you like to have the StarCraft movie?'

Kotick continued to say he believes his business model is superior to that of current film studios, saying a StarCraft movie distributed by the publisher would crush any opening weekend box office record ever.

"My guess is unlike film studios that are really stuck with a model that goes through theatrical distribution and takes a signification amount of the profit away, if we were to go to an audience and say 'We have this great hour and a half of linear video that we'd like to make available to you at a $20 or $30 price point,' you'd have the biggest opening weekend of any film ever," he said.

"Within the next five years, you are likely to see us do that. It might be in a partnership with somebody or alone, but there will be a time where we'll capitalize on the relationship we have with our audience; deliver them something that is really extraordinary and let them consume it directly through us instead of theatrical distribution.

"If we were to deliver a film digitally this way, I'd say an extremely high percentage would then go to the theater and watch it again."

Ima toliko pogrešnih stvari u vezi sa ovim da ne znam odakle da počnem, ali prvo mi verovatno na pamet pada to da će svi koji kače kinematike iz Activisionovih igara na JuTjub da potpadnu pod persekuciju bez obzira što Google izmiruje obaveze za autorska prava... Biće svačega.