• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

Father Jape

Mene recimo nervira kada odigram pirata, pa šest do dvanaest meseci kasnije kupim Steam verziju na popustu, jer tako em nemam sejvove (što i nije problem, istina), em nemam ačivmente, em mi piše 0 sati odigranih. First world problems, eh? :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Perin

Quote from: Berserker on 28-02-2016, 19:22:20
Kad slušam vas svetačke igrače kako kupujete originalne igre, prosto me satire sram i stid što još uvek jurim pirate (ustvari me nije stid pošto smo supruga i ja već 3 godine bez posla).

Posve validan razlog zbog kojeg igraš pirata :)

Lično, mene mrzi da svlačim igre, ganjam pečeve i krekove, a kao i Mehmetu, nije mi frka čekati na popust jer

Quote from: Meho Krljic on 28-02-2016, 21:10:29
ipak imam 1001 igru na Steamu,

Doduše, ne baš toliko, imam otprilike koliko on na GoGu. :lol: A generalno, malo je igara koje tek treba da se pojave a koje bih ekšuli odmah i igrao. Evo, Tomb Raider je zaista sjajna igra, PREORDER sam uradio, dobio igru, proveo 12ak sati u istoj za, ne znam ni ja, 15ak dana. Nema se vremena i onda ponekad sebi postavim pitanje: "Koji će ti to kurac, dati 30 evra na igru koju ne stižeš igrati, a plata ti 250 evra?"

Ali eto, zajebem se ponekad. Tomb Raider, Witcher...

CorwinM

Pojavila se piratska verzija Far Cry Primal - ali bez kreka!
Izgleda da je denuvo veliki problem. Opet, uspjeli su da krekuju Tomb Raider, to daje nadu da će pirati opet pobijediti.


EDIT: Sad vidim tek da su zapravo uspjeli samo da "krekuju" Tomb raider ako je neko dijeli sa igračem na Steamu kroz Family opciju.
There are no desperate situations, there are only desperate people.

Meho Krljic

Sa svega pola godine zakašnjenja završio sam Undertale, malenu nezavisnu RPG igru koja se polovinom Septembra bez mnogo pretenzija pojavila na Steamu, da bi dva meseca kasnije bila ne samo igra o kojoj svi pričaju već bona fide fenomen ne samo u okviru 2015. godine, a danas, šest meseci niz vremensku liniju pričamo o istorijskom značaju igre koju je u osnovi smislio, napisao i programirao jedan jedini čovek. A koja je ne samo dobila pažnje i pohvala MNOGO više od mastodontskih korporacijskih naslova poput Assassin's Creed Syndicate ili Call of Duty Black Ops 3 sa kojima je delila godinu, već još uvek slovi za kulturni artefakt koji ljudi neumorno ispituju sa svih strana kako bi otkrili još neki od slojeva njegovih - ispostavlja se - sve dubljih tajni, ali, možda važnije, za igru koja uspeva u igračima da izazove intenzivnu empatiju i emocije kojima obično nije mesto u igračkom naslovu ovog tipa.

Doduše, sve što kažu o Undertaleu je istina pa sve ovo ne treba previše da čudi. Toby Fox, autor igre (igri su, pored njega, doprineli i mnogi drugi ljudi i žene, dizajnom likova prevashodno, ali priča, programiranje, mehanika i muzika su delo njegovih ruku) je u svoj debitantski naslov ulio srce i dušu, to je više nego očigledno i biće interesantno pratiti dalju karijeru ovog dvadesetpetogodišnjaka koji je do sada uglavnom pravio muziku i visio po Earthbound forumima  :lol: :lol: :lol:

No, kako ja to uvek kažem, mladi ljudi su pametni i Fox je napravio igru koja je izrazito pametna - u tome kako komunicira sa igračem i pokazuje da prepoznaje igračeve inpute na više nivoa nego što je samo utilitarni - ali koja istovremeno uspeva da izbegne upadanje u zamku nadmene pretencioznosti i divljenja sopstvenoj pameti. Undertale je u smislu gejmplej mehanike i tempa igranja naglašeno smerna, sa neverovatno dobro odmerenim odnosom narativa, zagonetki, borbe i neinteraktivnog sadržaja i bez vidne žudnje da igraču predoči svu svoju pametnost. Ovo je na površini jedan jednostavan debitantski, u RPG Makeru napravljen naslov koji ne krije svoju ljubav prema Nintendovom Earthbound ali ide mnogo dalje u dekonstrukciji (a onda i rekonstrukciji) JRPG tropa nego što bi uradio nasumično izabrani Earthbound-tribute proizvod.

Drugim rečima, Undertale je pametna igra koja uvek iza scene radi nešto što igrač ne očekuje i uživa da ga drži u stalnom stanju iznenađenog divljenja, ali na sceni ona se ponaša izuzetno pristojno i priča jednu potpuno iskrenu i po tonu nepretencioznu priču. Priča je primereno fantazijska - zaplet se tiče sukoba sveta ljudi i čudovišta - i prati JRPG predloške s poštovanjem ali kada od njih odstupa to nije puko nametljivo rušenje četvrtog zida i namigivanje igraču već jedna suptilnija i u krajnoj liniji ambicioznija analiza igračevih motivacija, načina građenja odnosa prema (vrituelnim) likovima i donošenja odluka u skladu sa sopstvenim unutarnjim verovanjima.

Undertale mnogi opisuju kao "RPG u kome ne morate nikoga da ubijete" (iako to nije isto što i "RPG bez borbe" - Undertale je, na kraju krajeva igra čiji je centralni element zapleta upravo sukob a težište gejmpleja i narativa na tome kako igrač odlučuje da sukob razreši) i mada je ovo tačno, igra ima impresivno suptilan način da igrača na ovo podseća. Sveti gral kompjuterskog RPG-a, "moralni sistem" u igri koji pamti odluke igrača i na osnovu njih uređuje kasnije konsekvence i grananja narativa ovde, istina je, postoji, ali je toliko duboko utkan u dušu igre da skoro ne bi bilo preterano reći da je etička dilema između ubijanja i pacifističkog rešavanja situacija stvarno Undertale a da je sve ostalo samo alegorijski način da se ova diskusija vodi tokom nekoliko sati igranja. Ovo je do te mere bitan element igre da je u krajnjoj liniji nemoguće ispitati sve konsekvence čak i samo jednog etičkog stava tokom jednog prolaska kroz igru. Opet, ovde Undertale perfektno zna da uskladi formu sa suštinom pa za jedan prelazak kroz igru, čak i kada ste potpuno smotani kao ja, ne treba više od 6-7 sati. Ovde pričamo o prvom prolasku koji je skoro za svakog igrača "neutralan", dakle, ne ekstremno pacifistički niti ekstremno nasilan. Pacifistički i Genocidan prelazak mogu da potraju kraće ili duže ali je bezbedno reći da se sa recimo 4 ili 5 prelazaka igra može veoma temeljito ispitati i da se u njoj mogu iskusiti ekstremi posledica koje ovaj ili onaj etički stav izaziva.

No, ovde treba imati na umu da prelazak igre iznova ne podrazumeva samo da ćete projuriti kroz sada već poznate zagonetke (prekidači, klizajući blokovi... ni jedna zagonetka nije bila dovoljno teška da mene natera da potražim odgovor onlajn, što znači da su lake, udobne i logične) i znati kako se koji neprijatelj pobeđuje. Igra pamti SVE što je igrač radio pa su odjeci odluka iz prethodnih prelazaka igre prisutni i u novima i ovo može da vas zaustavi mnogo efikasnije nego težak neprijatelj.

Prosto rečeno: Undertale je jako dobar u kreiranju empatijskih reakcija, Foxovo pisanje je efikasno i britko a likovi su mu zabavne karikature prema kojima je skoro neizbežno da se vrlo brzo razvije naklonost. Čak i kada su u pitanju potpuno nemi neprijatelji koje susrećete samo u random borbama. U tom smislu je i borbeni sistem koji omogućava da se protivnici pobede bez ubijanja - pregovorima, gestovima, osmesima, flertovanjem, podsmevanjem i drugim često smešnim potezima - izuzetno inspirisan. Fox se ovde očigledno oslanjao na postojeće JRPG modele i to manje na Earthbound a više na Atlusove igre u kojima postoje opcije za pregovore sa demonima (da ne pominjemo da je ovo izvanredno elaboriran odgovor na čuveno pitanje iz Edgeovog prikaza originalnog Dooma - What if you could talk to the monsters?), ali u Undertale je spektar mogućih činova zapanjujuće širok i igraču koji insistira na čistom pacifističkom prelasku (u kome se ne sme ubiti ni jedan protivnik, uključujući one u slučajnim borbama i koji radikalno menja narativ i poslednjeg bossa) zapravo svaku borbu pretvara u neku vrstu malog vižual novel set pisa u kome morate testirati svoje činove i odgovore neprijatelja da biste videli kako dalje.

No, kad već pričam o borbenom sistemu, njegova lepota je i u njegovoj raznovrsnosti. Pacifistički prelazak igre može da uključuje i sasvim strejt borbu sve dok se ona ne završava ubijanjem. No, ubijanje povećava nivo igrača i daje mu više moći za buduće borbe pa je ova ruta adiktivna. Naravno, u Genocidnom prelasku igrač relativno brzo postaje overlevelled i u stanju je da i bossove ubije jednim potezom ali ovo takođe radikalno menja narativ igre i odnos likova prema igraču a poslednji boss je, kažu potpuni pakao (ja se ne usuđujem na ovaj prelazak jer vele da on bespovratno menja svaki sledeći prelazak igre... kako rekosmo ona pamti SVE).

To na stranu, Foxova genijalnost u dizajniranju borbenog sistema se vidi i u ubacivanju realtime elemenata u borbu a koji su zasnovani na klasičnim tvič sposobnostima brzog reagovanja, prepoznavanja obrazaca i koordinacije oka i ruke. Mnoge od borbi u Undertale imaju elemente Bullet Hell šutera pa ovo na kraju i poslednjih par bosfajtova čini gotovo neizdrživo spektakularnim. Što je bitno imati na umu: iako je Undertale jedan protomilenijalski proizvod sa svojim temama pacifizma, etike unutar zajednice, sa svojim multiplim slojevima nostalgije (kako unutar same igre gde se tema deteta izgubljenog u svetu čudovišta vrsno istražuje kroz nekoliko nivoa simbolike, tako i na meta nivou referiranja na Earthbound, JRPG i "stare" igre generalno), sa svojim nevinim stavom, nedužnim životinjama koje susrećete u igri, jednostavnim a efektnim imitiranjem 8-bit stila grafike i evokativnom muzikom, sa svojim potpuno agnostičkim pristupom rodu (glavni junak može biti bilo kog pola, igra ima naglašeno predpubertetski odnos prema rodnim razlikama koji se očitava u nedužnim erotskim podzapletima koji ignorišu polne razlike), ona je istovremeno "prava" igra u onom smislu u kome to od igara očekuju konzervativniji igrači. Dakle, ovo nije ni walking simulator, ni notgame, već jednostavan, linearni RPG sa zanimljivim borbenim sistemom, dobrim zagonetkama i nekoliko bosfajtova koji će se, garantujem, pamtiti i prepričavati decenijama.

A pritom je i jako smešna. Ne znam je li Fox igrao klasične LucasArts avanture - možda je premlad za njih - ali su neki od dijaloga na tragu Grossman/ Gilbert/ Schafer škole, sa vrcavim likovima čiji humor skoro uvek krije i duboku melanholiju. Tu je zatim nekoliko setpisova i bosfajtova koji dobijaju neočekivana razrešenja, pa brojne metapošalice koje uključuju korišćenje mobilnog telefona ili interneta (tj, underneta) unutar same igre, a sve to opet, kao i borbe i generalni seting na izvrstan način doprinosi humanizaciji likova i stalnom podsećanju igrača na to da njegove akcije u igri imaju posledice, stvarne, trajne i neizbrisive.

Pre nego što sam igrao Undertale pitao sam se koje li je trikove mali RPG napravljen od strane jednog čoveka u programu koji koriste stotine amatera na Steamu da naprave svoje JRPG surogate primenio da bi postao ovakav fenomen. Mislim, igra je za manje od šest meseci pored ludačke prodaje, zauzimanja čelnih pozicija na godišnjim listama, inspirisanja užasnih količina fan-arta (uključujući i zametak 3D rimejka, kao i "nastavak" kreiran u rvačkoj igri WWE 2k14), proizvela i dva tribjut albuma (metal i džez) i užasne količine teorija o "pravom" kraju igre i tajnama zakopanim u kodu, sa sve likovima koji se u igri nikada ne pojavljuju ali postoje ubedljive teze zašto su bitni za radnju, a koje, teorije, i dalje kidaju tumblr i gamefaqs. Ispostavilo se da su trikovi uglavnom svi oni koje i inače umetnička(ish) remek dela u istoriji čovečanstva mogu sebi da pripišu: izvanredno talentovanog autora koji je onda ulio zastrašujuću količinu vremena i krvavog rada (prepunog samoodricanja, jelte) u produkt koji na mnogo načina komunicira sa nekim od njegovih najdubljih uverenja i sumnji, a koji je prezentiran čista srca i bez pretenzija publici, u pravom trenutku da se uhvati zeitgeist. Foxov najveći trik nije ni jedna od ovih stvari: 1. prepoznavanje da sve više neigrača igra igre jer ih zanimaju emocije i priče ili 2. Vernost "primalnim"igračkim modelima RPG-a, šutera ili avanture već upravo to da je i jednu i drugu stvar možda svesno a možda čisto intuitivno uklopio u igru koja je njemu lično, očigledno, važna do te mere da je može smatrati delom sebe koji je dugo rastao a onda se osamostalio i kome on želi srećan život ali se ne ponaša opsesivno zaštitnički prema njemu.

Drugim rečima, Undertale jeste proizvod izvanrednog talenta, velikog rada, te intelekta ali bez velikog morala, i prstohvata sreće, ne bi bio to što jeste. Tako da... baš lepo da postoji  :lol: :lol: :lol: :lol:

Evo nekih videa koje sam snimio pri početku i sredini igre, da se ne bi neko štrecao na spojlere. Doduše, ako ćete posle čitanja ovoga sigurno da igrate igru, onda nemojte da gledate ni jedan video, lepše je da ovo sve iskusite sami. Ali ako niste sigurni šta da mislite, ovo su neke ilustracije...

Borba

Ovde se igrač sreće po prvi put sa jednim od najsimpatičnijih karaktera u igri čije ime, dato po poznatom fontu, služi da podgreje neke od najvrtoglavijih špekulacija na tumblru i Steam forumima...

http://youtu.be/A08AAz9TEJM

Ovo je pak urnebesna borba na televizijskom kvizu, a protiv neobično razuzdanog robota koji i kasnije u igri mnogo doprinosi narativu i generalno sadržaju (ima jednu impresivno kvir muzičku tačku)

http://youtu.be/Auene64RaVk

Ovo nije ta tačka, ali jeste ponovo hilerijus borba sa istim protivnikom, ovog puta u televizijskoj emisiji koja se bavi kuvanjem...

http://youtu.be/NleW89D_0WE

Petronije

Instalirao sam sinoć Resident Evil 4 Ultimate HD edition. Iako se svojski trudim da mi se ne dopadne, ne mogu da prekinem da igram. Igra ima gomilu mana. Nema kretanja prilikom pucanja. Nema strejfa prilikom kretanja (ovo jako smeta). Karakter zauzima ogroman deo ekrana i to mi toliko smeta da me bole oči i glava od naprezanja.
Neprijatelji su (za sada, stigao sam do prvog bossa u jezeru) glupi k'o tocila, mada ne vidim kako bih uopšte igrao da su pametniji. Bukvalno kad me vide ili čuju pucnje svi do jednog kreću ka meni, guraju se kao oni Trumanovi da uđu u prevoz, samo što ovi žure da budu masakrirani, svi na gomili, često izvodeći neke cik-cak manevre koji izgledaju urnebesno. Potpuno razumem sebe zašto sam do sada mrzeo ovu igru, stvarno deluje retardirano. Samo što situacija nije tako prosta. Namazani capcom -ovci su ubacili sistem exploringa i nagrađivanja istog koji jako dobro funkcioniše. Obaranje gnezda sa drveća nikad nije bilo zanimljivije, ni jednu deonicu nisam ostavio 100% neistraženu, ni jednu zagonetku nerešenu, sve se na kraju naravno svodi na keš, ali za keš se kupuju i unapređuju oružja a to je krucijalno. Takođe bih pohvalio setting, iako žuta boja preovladava, atmosfera je pogođena i tu nema rasprave. Tačno imam osećaj da sam u nekoj Lavkraftovoj priči ili vrhunskom horor filmu snimljenom po istoj. Čak je i naracija vanserijska za jedan RE naslov, za sada me podjednako zanima šta se dešava i šta će biti, isto koliko mi je zanimljivo da istražujem i punim olovom bezumne horde kulta mutantskih seljaka, ili koji su već Q.
Grafika u ovom HD remasteru je zadovoljavajuća. Ne oduzima dah ali je sasvim dovoljnog kvaliteta da bi se uživalo u igri. Pritom sve fercera bez grcanja sa uključenim AA. Zvuk je...onako. Meštani ispuštaju neke generičke glasove a u pozadini se za sada vrti jedna te ista sajlenthilolika tema koja prestaje kad se deonica očisti. Iako i dalje mrzim ovu igru iz dna duše, odoh da još malo igram. Skrinšotovi možda kasnije a možda i nikad, igram na TV-u pa mi tastatura nije pri ruci.

Meho Krljic

Tek ćeš da vidiš prema kraju koliko će tu da bude preokreta, genijalnih set pisova, memorabilnih bosfajtova... Mikami je sa ovom igrom stvarno bio rešio da ode u istoriju.

ridiculus

Da, dizajn nivoa je genijalan. Taman kada se navikneš na jednu vrstu opasnosti, pojavljuje se druga, koja zahteva drugačiji pristup. :)

Inače, ja sam igrao tu igru na GameCube-u kada je izašla, i nikad nisam razumeo primedbe igrača na PC-ju u vezi grafike...
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Da. Čak i reciklaža ne smeta kad je sve lepo zamaskirano. Sredio sam 2 bossa i bio u crkvi. Sad se vraćam nazad kroz selo (čak me i ne mrzi da izigravam dadilju jer se igra ne trudi na kvarno da mi ubije curu) i još je bolji osećaj. Noć, kiša lije kao iz kabla a seljaci nisu više samo obični poludeli seljaci, da ne spojlujem...strave za izvoz. Prosto je neverovatno da je capcom uspeo da uništi ovo kasnijim nastavcima. Toliko potencijala i prostora za napredak. Slepci.

Što se tiče grafike, kad se pojavio prvi port za PC, ono je bilo tragično, mislim da je bio 1:1. Ti si verovatno igrao na CRT televizoru, ništa drugo nije imalo smisla.

ridiculus

Da, ali nije Mikami radio na tome.

Vrlo blagi spojleri:

Inače, meni je ona laboratorija bila najstrašnija, ne računajući bosove. Inače verovatno Salazar.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Ma ja sam još chapter 1, treba curu da isporučim na heli. Gustiram polako, igram kad mi dete nije tu i noću dok spava ako nije previše kasno.

Meho Krljic

Uh, da, laboratorija, baš sam ja hteo da je pomenem kao primer kako se ton igre promeni a tenziju na koju se igrač do tada već donekle i privikao zameni nova, još tenzičnija tenzija. Laboratorija je remek delo tjeskobe i napetosti.

Inače, ja sam igru inicijalno odigrao na PS2, dakle, ono što je u to vreme smatrano definitivnom verzijom igre. Prvi port za PC je bio loš, sa tim se svi slažu, uključujući promptove za kontroler čak i ako niste igrali kontrolerom itd. Capcomovi portovi iz te serije - Resident Evil 4, Devil May Cry 3 i Onimusha 2 - su svi bili autsorsovani firmi koja očigledno nije imala iskustva sa PC igrama i rezultat su bili vrlo loši portovi. Port Devil May Cry 3, jedne od mojih najomiljenijih igara ikad, na PC-ju je bio bukvalno tragičan, od toga da se igra po defaultu igrala u prozoru, preko bizarnog neprepoznavanja kompletnog kontrolera (ako se dobro sećam, ima to negde i na nekom od ovih topika, prepoznavala je samo desni stik i neke od dugmića) pa do nemogućnosti da se iz igre izađe u Windows. U poređenju sa tim Resident Evil 4 port je bio nešto bolji ali svakako mu nije pomogla potpuna konfuzija oko kontrola i grafika po PS2 standardima.

No, naravno, kasniji portovi su bolji. Ja inače imam i Wii port koji je apskejlovana verzija Gamecube originala (sa dodatim elementima iz PS2 porta) pa izgleda dobro čak i na HD televizoru (iako Wii nije bio HD konzola) a pošto se nišani Wiimoteom, to još povećava tenziju.

ridiculus

@Petronije

Shvatio sam, zato sam i rekao da su spojleri (mada ne mnogo bitni, samo mogu da stvore očekivanja). :)

I, da, igrao sam na običnom CRT TV-u.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Poslednjih dana nažalost imam previše radnih obaveza pa ne stižem da se igram. Konzole se ne pale, Moon Hunters stoji nestartovan na mom harddisku... da ne pominjem XCOM2 i Yakuza V koji čekaju da im se vratim... Propast.

Tako da sam u pauzama prevođenja neke nesrećne knjige koju prevodim samo malo igrao Mushroom 11, prošlogodišnji kultni indie hit koji nije bio ni toliko hit koliko su ga hvalili razni kritičari. Pazario sam Mushroom 11 ponukan sjajnim prikazima na nekoliko mesta i insistiranjem da je ovo jedna od igara godine ali sam naravno tek preksinoć pred spavanje igru i isprobao. No, toliko mi se dopala da sam i jutros malo igrao kako bih snimio par videa i podelio ih sa sagitaškim sestrinstvom (i bratinstvom, naravno).

Mushroom 11 se često opisuje kao platformska igra ili puzzle platformer, ali to su samo približne odrednice jer je ovo jedna od onih igara koja, istina, ima platforme i, istina, problemi su (donekle) kognitivnog tipa i ne oslanjaju se (samo na) reflekse i ruka-oko koordinaciju ali ako vam je u glavi nešto tipa Braid ili Limbo, na krivom ste tragu. Mushroom 11 spada u onu malu ali dragu podvrstu indie igara koju bismo mogli nazvati physics-based puzzle platformerom, dakle, ovo je igra koja ima jedan (bar za sada, prešao sam tek prvo poglavlje) osnovni trik, jednu osnovnu mehaniku ali ta je mehanika dovoljno kompleksna i interesantna da iznese popriličnu količinu sadržaja. U ovom slučaju, igrač vodi, er, "pečurku" kroz platformske krajolike (neuobičajeno, skrolovanje se odvija uglavnom s leva na desno) ali to nije neka antropomorfna pečurka koja skače i slaže face, već zapravo kolonija ćelija koje igrač briše "brisačem" a ona onda izrastaju sa druge strane. Drugim rečima, ovo je možda najbolja igra koju sam igrao u kojoj je glavni lik bezoblična masa.  :lol: :lol: :lol:

Trik u igri - a ne znam da li ću ga dobro opisati pa sam zato i obezbedio video dokazni materijal - je dakle u tome što kad god brišete jedan deo gljive, obrisana masa se pojavljuje sa druge strane. Takva joj je valjda biologija, tako valjda preživljava, šta ja znam. U svakom slučaju, masa kolonije je konstantna, ne može se uništiti već samo prerasporediti. Osim kada se uništi padom u lavu, a što vas vraća na poslednji čekpoint. Naravno, stvari nisu preterano naturalističke, ako se masa podeli na dva dela, i dalje manipulacija jednim delom daje rezultate na drugom, ali ovo i jeste osnova mnogih problema u igri gde uspevate da pređete naizgled nemoguće provalije time što pametno rastežete masu gljive do debljine od skoro jedne jedine ćelije i onda preciznim pokretima brišete parčiće sa strateških pozicija tako da masa koja se pojavljuje na drugoj strani pretegne i prevuče celu koloniju tamo gde želite. Ovaj opis deluje cerebralnije i intelektualnije nego što je stvarno iskustvo igranja Mushroom 11 koje, vidi se na snimcima, zapravo ima mnogo više elemenata divljačke improvizacije i frustriranog udaranja glavom o sto.

Mushroom 11 ima slavne prethodnike, recimo u vidu Tower of Goo/ World of Goo, ili Incredipede i moram da priznam da mene prilično rajca ta neka zlatna sredina između proceduralnog haosa i precizno osmišljenih problema koju ova igra pogađa. Dopada mi se, pa ću i nastaviti da je igram. Ispod su dva videa za koja se unapred izvinjavam jer će se videti koliko sam nesnalažljiv i trapav i koliko mi treba da savladam probleme koje bi neko drugi pretrčao u letu. Drugi video ima i bosfajt i... pa.. pogledajte:


http://youtu.be/SpFrMhD6unI

http://youtu.be/O25tr2ue7wg


Edit: E, da, ako se neko pita tko je autor muzike, u pitanju su provereni veterani Future Sound of London.

Berserker

Još uvek u dilemi koje zahtevnije igre da se prihvatim u budućnosti, ova dva dana sam proveo konačno se udubivši u Flame and Flood. Iz 4-5 pokušaja prešao sam kampanju u igri. Na početku zaista izgleda preteško, dok nisam počeo da prebacujem sve vrednije stvari kod kučka onog trenutka kad vidim da ću izginuti. Posle par takvih pljačkanja sopstvenog leša, u torbi možete imati zalihu Flints, Saplings, Stitching kits, Tainted meet, nešto obične hrane i to je to, sa tim već imate ozbiljne šanse. U suštini igra je mnogo prostija nego što izgleda na prvih nekoliko igranja koji se obavezno završavaju gnusnim smrtnim ishodima. Već oko treće ili četvrte regije se otvara manje više sve što možete da kraftate, i uz malo iskustva igranje postaje rutinsko, uz par izazova (recimo, nisam se nikad borio sa čoporom vukova, a ubio sam samo par medveda u celoj igri, i to je uz par ''bossova'' najveći izazov). Iako je odlično prenešen osećaj izgubljenosti, stalnog straha za goli život i egzistencijalne neizvesnosti, igra ima i svoje mane. Kao što sam spomenuo, vrlo brzo postaje repetitivna, jer ceo krafting sistem grubo rečeno ima dva tiera, prvi su stvari koje kraftate kamenim orudjem, i drugi gde koristite metalno orudje. Sa malo iskustva sve se otključa za nekih sat ili nešto više igranja, i posle toga sve počinje da liči na rutinsko farmanje, pogotovo kad se nauči najbolje rešenje za datu situaciju. Recimo, posle teške borbe sa svojim prvim medvedom, iz koje sam izašao jedva živ sa dva preloma i mnogobrojnim povredama, sledećeg medveda sam prosto izmasakrirao postavivši četiri spear traps u nizu i potom ga namamivši da prodje kroz njih.  Sveukupno, igra je zabavna, ali realno, nema preveliki replay value koji je karakterističan za roguelike naslove i vrlo brzo prelazi iz survival moda u farming mod gde nestaje povelika doza zabavnosti. Žao mi zbog toga, posle svega mi se čini da je ovde bilo dosta mesta za dalja unapredjenja (bar još dva tiera opreme, dodatni neprijatelji itd) i da igra ne pruža dovoljno sati zabave koliko sam očekivao. Jel je odigrao još neko kampanjski deo? Ili je neko zavoleo dovoljno da se okuša u endless modu?

Petronije

Ja sam odustao, bila mi je zanimljiva u početku ali generalno ne volim ovakve igre te mi je brzo dosadila.

Meho Krljic

Da, ja još nisam stigao da ojj se vratim. Ali slutim da ja neću imati ovako analitičan i sistematičan pristup igranju kao Berserker, moja je moć prepoznavanja obrazaca na prilično niskom nivou pa ću verovatno ja da se više mučim a onda, nadajmo se, da više i uživam u njoj.

Berserker

Ufufuf, moj analitičan pristup se svodi na PIG metodu koja daje dobre rezultate kad je čovek dovoljno uporan, što će reći tvrdoglav :) A nije da nisam uživao, samo što sam vrlo brzo udario u plafon što se tiče kraftanja i metoda opstanka, mnogo brže nego što sam očekivao, pa mi je to malo pokvarilo zabavu. A kao dokaz da ne uživam manje od druga Mehe, počeo sam endless mode (nema kraja, samo se računa koliko dugo možete izdržati), njemu se mogu vraćati svaki put kad poželim da se osećam kao slabašno, nezaštićeno i skroz uplašeno devojče u nemilosrdnom svetu (a taj utisak je i glavni kvalitet ove igre, čini mi se).

Meho Krljic

Da, i ja mislim da u moru roguelike naslova koje nas zapljuskuje bez prestanka, ova igra ima na svojoj strani taj poseban kvalitet.

Uzgred, kad smo kod roguelikeova koji se izdavajaju originalnošću, nastavio da igram Galak - Z, sada na Playstationu 4 i sinoć se zabavljao:

http://youtu.be/mNP9x9hZaVA

Perin

Taj Flame in the Flood stvarno zvuči zanimljivo...moraćemo kupiti nekad.

Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge


Meho Krljic

Ja sam još malo igrao Galak-Z i igra je, kako i treba da bude sve bolja kako se dalje stiže. Početak druge sezone me je jako prijatno iznenadio (da ne spojlujem već čime) a evo poslednje dve epizode iz prve sezone, kako ih nespretno ali sa puno ljubavi završavam:

http://youtu.be/kj4BegXQSvI

Meni je ova kombinacija roguelikea i 2D space shootera toliko dobra da se prosto čudim da do sada nismo imali takve igre  :lol:

http://youtu.be/s6LqkS9bfhk

Meho Krljic

Evo kako izgleda i prva random misija u drugoj sezoni  Galak-Z, gde konačno dobijamo pristup titularnoj opremi. Spojler alrt: mnogo dobro. Izgleda mnogo dobro. Znam da poređenje ne ide mnogo dalje od vizuelne ravni ali ovim su me 17 Bit* jako podsetili na kultni Bangai-O (Ridiculus zna o čemu pričamo) i to mi mnogo prija. Galak-Z se sa svakim pređenim stejdžom pretvara u sve lepršaviju, elegantniju, sve atraktivniju akcionu igru čija roguelike osnova služi za to da se ne opustimo i zna da i ozbiljno kazni kada to ipak učinimo.


http://youtu.be/65cn45jP8eQ

















*i kakvo genijalno GENIJALNO ime za studio!!!!!!!!! Posle Skulls of the Shogun i ove igre, Kazdal i ekipa su me zauvek kupili i na neviđeno ću da kreditiram sve njihove buduće naslove  :lol:

Tex Murphy

Ево и мене! Одмах знате да се враћамо 20 година у прошлост :-)
Пејстујем свој ривју експанзије за ЊарЦрафт ИИ са Фејсбука:

Ево нам коначно и треће игре. Шта да се ради, споро прелазим. Елем, да бисмо говорили о игри Безонд тхе Дарк Портал, потребно је добро да познајемо игру Тидес оф Даркнесс (тј. Њарцрафт ИИ), чија је ово експанзија.

Сви знамо да је први Њарцрафт једна од првих (послије Дуне 2) реал тиме стратегија. Чиста класика, али данас доста тешко игрива због неких застарјелих елемената гејмплеја - спора, тешко управљање, али опет довољно занимљива да се човјек изложи мазохизму и пређе је.

Други Њарцрафт је слика и прилика како се прави наставак. Момци (и цуре) из Близзарда су савршено процијенили шта је у њиховој игри добро (занимљива прича, велики број интересантних јединица, добро дизајниране мисије...) а шта лоше (мало тога, само управљање и спорост) и оно лоше су избацили/преправили, а оно добро задржали са само минималним корекцијама (промјене у одређеним типовима јединица, нпр. нестали су свештеници а појавили се паладини, за што је разлог објашњен у позадинској причи). Њарцрафт 2 је права уживанција за играње, а поред све разноликости из првог дијела, доноси још и поморске битке, што додатно проширује ширину игре. У сваком случају - потпуно неупитан класик, таквог реда величине да га одиграм чак и ја, тотални антистратег.

Овако сам се расписао о другом дијелу зато што сам га играо прије него што сам почео да водим ову евиденцију. Што се тиче ове експанзије, она је буквално то - само експанзија. По дванаест нових мисија за орк(ов)е и људе, без икаквих промјена у типовима јединица. У односу на основну игру постоји једна мања и једна већа разлика. Мања се тиче јединица - иако и даље постоје бродови, акценат на поморске битке је знатно мањи него у оригиналној игри, што је можда пех. Није да су мисије мање занимљиве, али фалило ми је мало тог рокања на отвореном мору. Друга разлика је у томе што су мисије бар три пута теже него у оригиналној игри. Не само да су у обливион (разумљиво) отишле туториал мисије типа "направи три фарме и ковачницу" (заправо, има и овде по једна слична мисија - да се направе три бродоградилишта - али док направите та три бродоградилишта коса ће да вам отпадне са главе), већ су и све остале мисије начисто забрутаљене потпуно нефер односима снага и непријатељском агресивношћу. Велику већину мисија започињете десет пута слабији од противника, тако да је довољно само да одлучи да вас нападне и доњи сте. Е сад, ако га не чачкате, углавном вас не напада одмах, а зашто - то је питање за дизајнере. У сваком случају, неке мисије су толико брутално тешке да сам на њих трошио и по десетак сати.

Што се стратегије тиче (или можда тактике? никако не разликујем то двоје), не постоји опција која увијек функционише, јер су вам често ресурси ограничени, па не можете да се забункерате, сачекате да сакупите војску и онда је пошаљете и сатарете непријатеља. Рецепт који се углавном показује као доста добар јесте да што је могуће прије наслажете велики број торњева (и оних са топовима за пјешадију и оних са стријелама за летеће јединице). Непријатељи су углавном довољно глупи да шаљу своје јединице на вас док сви не изгину. Али изградити све те куле често није нимало лако, а поред тога у неким мисијама једноставно морате да излетите из склоништа и освојите неки оближњи рудник да бисте се обезбиједили.

Упркос екстремној тежини (бар за мене) ово је и даље сјајна игра и чува сву забавност коју су имали претходни дијелови. Имам само једну замјерку (глупост непријатеља не рачунам у замјерке, јер да је паметнији, не бисте прешли ниједну мисију) - није исправљена главна и једина фалинка претходног дијела, а то је лоша детекција побједе. Можете да смлавите непријатеља, сравните му са земљом све грађевине, а да му остане неки сељак који се сакрио у некој шуметини - игра вам не да да побиједите док не побијете сву живу силу (укључујући и цивиле), а мапе су прилично велике, тако да на тражење тог преосталог несретника често можете да потрошите више времена него на читаво претходно крљање с непријатељем.

Све у свему (зачин Ц), ако иоле волите рил тајм стратегије, ово је игра која апсолутно мора да се одигра, без обзира на своју старост (20 година!). Не знам како функционише под Седмицом, али ако имате дуал бут са Икс Пеом, нема проблема.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

A nije ti smetalo što su orci reskinovani ljudi, odnosno što ako zanemarimo magije čarobnjaka sve jedinice imaju, ako se ja dobro sećam, iste karakteristike?

Zato je što se mene tiče najveći skok tu napravljen između WC2 i SC.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

"A nije ti smetalo što su orci reskinovani ljudi, odnosno što ako zanemarimo magije čarobnjaka sve jedinice imaju, ako se ja dobro sećam, iste karakteristike?
"

Ни најмање :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Evo nečeg još starijeg. Day of the Tentacle je igra iz 1993. godine i od juče je dostupna u remasterovanoj verziji na PCju i PS4. Već sam kačio prikaz Ričarda Kobeta koji hvali igru ali kudi rimaster. No, dobro, ono što se meni u remasteru dopada je što je za razliku od Grim Fandango rimastera ovde, pošto je igra 2D, slika mogla da se razvuče na widescreen. Naravno, grafika je takva kakva je, igra dopušta šaltanje između originalne grafike (i interfejsa) i moderne tako da je jasno da je ovo bio manje-više jedini dostupan kompromis i da blago mobilnotelefonski grafički izgled naprosto deluje kao najlogičnija ekstrapolcaija originalne grafike. Ja ovde igram sa modernim interfejsom koji omogućava da se kliktanjem na predmet (a ima i dugme za hajlajtovanje važnih objekata na ekranu da se izbegne pixelhunting i na tome svi treba da se zahvalimo Alahu) dobiju dostupne opcije što nas oslobađa malo neudobnijeg baratanja sa zbirkom glagola u dnu ekrana, al ko želi tako da igra, ima i ta opcija. Evo intra i početka:

http://youtu.be/e_90r4M-DIo

Tex Murphy

Играо сам оригиналну верзију мислим прошле године, сјајна игра (хех, изгледа да то говорим за све игре које успијем да пређем без рјешења :-) ). Ти римастери су океј да се генијалне игре као што је ова (и Манки Ајленд и сл.) приближе млађој публици, али мислим да за нас маторе они немају неки значај. Ето појави се она нека нова набуџенија верзија Габријела Најта (иначе једна од три моје омиљене авантуре), ја само слегнем раменима.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, pa, kod avantura je riplejabilnost* obično niska jer se zasnivaju na rešavanju kognitivnih problema koje kad jednom rešiš - znaš zanavek - i na priči koju opet upamtiš. No, naravno, kad je neko maltene rođen sa Alchajmerom kao ja, to nije problem  :lol: :lol: :lol:












* Pošto je Ridiculus plemenito posvećen prevođenju većine termina koje ovde liberalno koristimo u nekim sakatim transkripcijama (gejmplej, imerzija, emergent stories, bla bla bla) apelujem da smisi i adekvatnu sugestiju za "replayability". "Reigrivost" koja bi očuvala elegantnost izraza bi i (meni) bila sasvim intuitivno jasna ali ne verujem da bi bila shvatljiva neigraču na prvu loptu.

Perin

*verovatnoća ponovnog igranja.

Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge


Meho Krljic

Ili "kapacitet za ponovno igranje", ali to su sve sintagme a ne reči, gubi se elegancija komunikacije  :cry: :cry: :cry: :cry:

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 25-03-2016, 13:13:39
* Pošto je Ridiculus plemenito posvećen prevođenju većine termina koje ovde liberalno koristimo u nekim sakatim transkripcijama (gejmplej, imerzija, emergent stories, bla bla bla) apelujem da smisi i adekvatnu sugestiju za "replayability". "Reigrivost" koja bi očuvala elegantnost izraza bi i (meni) bila sasvim intuitivno jasna ali ne verujem da bi bila shvatljiva neigraču na prvu loptu.

Heh, pokušavam, pokušavam. Ja sam ti čovek kome je uvek veći gušt da kaže "nemrtvi" nego "undead-ovi", iako će mnogi biti zbunjeni time.  :lol:

Mislim da se počeci toga mogu naći u mojoj impresioniranosti Jakšićevim prevodom Tomasa Kovenanta, tako da je on glavni "krivac".
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Nije problem, uhapsićemo.

Ali u međuvremenu da vidimo mi za taj replayability. Ponovigrivost?

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 25-03-2016, 13:13:39
Da, pa, kod avantura je riplejabilnost* obično niska jer se zasnivaju na rešavanju kognitivnih problema koje kad jednom rešiš - znaš zanavek - i na priči koju opet upamtiš. No, naravno, kad je neko maltene rođen sa Alchajmerom kao ja, to nije problem  :lol: :lol: :lol:

Хм, то звучи смислено, али пази ово: Игра коју сам ја највише пута прешао (барем три или четири) је - текстуална авантура :-)
Знам да РПГ-ови генерално важе за игре са хај риплејабилити, али код мене то нешто не функционише, чак ни код игара које су ме одувале из ципела (нпр. Арканум). Мој брат, с друге стране, прешао је Балдур'с Гејтове мислим двоцифрен број пута.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Za mene je sposobnost da se igra ponovo i ponovo i ponovo osnovna karakteristika dobre igre.

Nekoć sam slušao jednu raspravu na tu temu, gde su pričali kako mnoštvo modernih igrača uglavnom voli da istražuju sisteme, i, kada to učine, završili su sa igrom. U stvari, tu bi tek "igra" trebalo da počne. "Igra" kao u "odmeravanje dvoje ili više igrača" (druga strana može biti računar, ili sistem pravila kao u stonim igrama), a ne "igra" kao u "igranje sa igračkom". Igračka može imati svojih draži - i ja volim početni period upoznavanja sa pravilima i mogućnostima :) - ali dugoročnost mi je preduslov.

No, imamo toliko različitih kvaliteta, žanrova i stvari koje se nigde ne mogu svrstati, tako da taj moj stav sigurno propušta nešto bitno, ali to mi je nekako glavna ideja-vodilja.

A p&c avanture su i zgasle u klasičnom obliku (delimično) zbog svoje netransparentnosti na tom polju. Može se napraviti samo odredjeni broj sličnih priča. Zato danas imamo hiljade igara sa skrivenim objektima, od kojih 99,99% ljudi zaborave posle godinu dana...
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Ја мрзим реплајабилне игре! Хоћу да одиграм нешто што траје 10-15-20 сати (рецимо Принце оф Персиа, кад би игра ваљала) и онда да сам готов с тим и да пређем на сљедеће. Откуд мени 200+ сати да трошим на некакве Вичере :-( кад за то вријеме могу да одиграм бар 5-6 других игара?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Završio Yakuza V. Igram je negde od druge nedelje Decembra i, evo, na poslednjem save fajlu stoji da sam igrao 97 sati i 50 minuta.  :lol:  Trenutno sam previše iscrpen da bih mogao da ispišem opširnije impresije ali kao što sam već ukazivao, ovo je najbolja igra iz serijala do sada* i fakat da nam Japan trenutno beži jedno 4-5 naslova je neprebolan. No, dobro, čekamo Yakuza 0 sa zadržanim dahom, a sutra ću nadam se imati prilike da kažem zašto me je ova igra uspešno držala skoro stotinu časova uza sebe.







* S tim što je naše "do sada" značajno sporije od japanskog. Čak i da ne računam spinofove Kenshin, Ishin, i dve PSP igre koje nikada nisu ugledale zapadno tržište, u Japanu su već igrali i Ryu Ga Gotoku Zero i rimejk prve igre Ryu Ga Gotoku Kiwami i raduju se šestom nastavku dok je kod nas Zero najavljen za sledeću godinu a šestica kad nam bog da. Yakuza V je izašla u Japanu još krajem 2012. godine.

CorwinM

Quote from: Harvester on 26-03-2016, 12:17:00
Ја мрзим реплајабилне игре! Хоћу да одиграм нешто што траје 10-15-20 сати (рецимо Принце оф Персиа, кад би игра ваљала) и онда да сам готов с тим и да пређем на сљедеће. Откуд мени 200+ сати да трошим на некакве Вичере :-( кад за то вријеме могу да одиграм бар 5-6 других игара?


Witcher je bolji od tih 5-6 igara koje bi odigrao :)
There are no desperate situations, there are only desperate people.

Meho Krljic

Nisam stigao danas ništa da napišem o Yakuzi jer sam imao obaveze poslovne i socijalne prirode. No, nakon završavanja RPG-a od gotovo sto sati, prirodno mi je da se malo izvrši dekompresija tako što ću igrati shooter od 5-6. Odabrao sam da isprobam The Order 1886, igru koja pati od prilično loše reputacije.

Zasluženo, nažalost.

Elem, odigrao sam samo prva tri poglavlja, ali The Order jasno pokazuje svoje dobre i loše strane u njima. Ovo je trebalo da bude launch title za Playstation 4 i kao takva MOŽDA je mogla da dobije određenu poštedu u prikazima, no kako je izašla godinu i po dana posle lansiranja konzole, prilično je legitimno što je sahranjena praktično svuda gde se pojavila.

Ova igra ima fenomenalnu grafiku i vizuelni dizajn. Naravno, postoje individualni ukusi i svakako postoji tamo negde neki zaludeli PC Master Race zilot koji će da broji piksele i svira o okluzivnom osvetljenju ili tako nečemu, no, fakat je The Order 1886 ima komfornu poziciju na vrhu liste najboljeizgledajućih igara ikada - na kojoj će je verovatno zameniti Uncharted 4 za koji tjedan - a to je svakako i na ime tehničkih dostignuća ali i na ime dizajna.

Seting igre je viktorijanski London, sa sve Džekom Trbosekom i... er... Nikolom Teslom? A gde je Tesla i tu je nekakav steampunk - ili u ovom slučaju moustachepunk - štimung.

Zaplet za sada ne deluje ni jasno ni zanimljivo - igrač je jedan iz reda vitezova okruglog stola koji se još od Arturovog vremena bave zaštitom Albiona od natprirodnih nasrtaja pa tako i ovde pored sirotinje koja se diže na uzbunu protiv krune ubijaju nekakve vukodlake u Londonu. Zvuči kao zaplet nekog Image stripa sa početka devedesetih a likovi iako korektno napisani su nezanimljivi i čak, nesimpatični.

Ready at Dawn su hteli, valjda i jare i pare, dakle, da ovo ne bude bro-shooter ali da se očuva testosteronski nivo vezivan za Gears of War ili Army of Two pa su tako muškarci u igri svi brkati i namršteni a žene ili kurve ili, hajde, ravnopravni saborci.

Lepo to izgleda bez sumnje i ovo jeste igra koju čovek može da pokaže prijateljima i da od njih dobije to malo ljubomornih uzdaha na ime posedovanja Playstation 4. Uniforme su sjajne, oružje lepo, London prilično simpatičan.

No, ovo je i veoma ograničena igra u domenu slobode. Iako se iz sve snage trudi da izgleda pametnije nego što jeste, sa brojnim neakcionim delovima gde samo istražujete uglavnoim nezanimljive ambijente i, kao, rešavate nekakve socijalne situacije, ona je vrlo boxed in, vrlo neudoban šuter.

Same mape su pravolinijski hodnici i oštri uglovi. Pomenute instance istraživanja su isprazne jer samo služe da se vidi još lepe grafike ali ona nije vredna utrošenog vremena. Igra nema bukvalno ništa da ponudi kada se ne puca - dijalozi su lepo odglumljeni ali, kako rekoh, dolaze od nezanimljivih likova, a sobe u kojima se zatiču nemaju nikakvu upotrebnu vrednost, to su samo lepe kulise.

Kada se zapuca, The Order 1886 se razotkriva kao veoma banalan šuter sa cover mehanikom daleko ispod nivoa koji se podrazumevao već na početku prošle konzolne generacije. Pomenuti Gears of War ili Army of Two? Remek dela u odnosu na The Order koji zbog svojih neprebrojnih piksela i komplikovanog renderinga dima i drugih čestica jedva da ispunjava svoj 30 FPS target pa je pucanje sporo, teško, tromo, kao da se borite u kadi želatina. Inputi nekada ulete gde treba, nekada vas igra ignoriše, nekada se zbuni da li da vas ostavi u zaklonu ili da vas iz njega izvede,a pritom AI neprijatelja nažalost nema apsolutno ičim da se pohvali. Oni ili sede iza zaklona i uredno pomaljaju glave da se podmetnu pod krunski kuršum, ili napreduju ura-taktikom, bez mnogo brige za svoje živote. Jedino čime igra može da igrača ovde testira je njihova brojnost.

Ready at Dawn su napravili dve odlične God of War igre za PSP, ali šuteri im nisu jača strana, to je očigledno i mada igra nastoji da ima ritam i brutalnost jednog Gears of War pa još uvećano za imperijalnu surovost (u prvih sat vremena imamo mučenje, psovke i ubijanje golim rukama a u prva dva prostitutke, gole sise i muški ful frontal), od toga u borbama nema ništa. Šuter koji ne da igraču da svog avatara kontroliše intuitivno i udobno je, avaj, loš šuter.

Utisak je da RaD nisu isprva ni hteli da ovo bude šuter - dugo nije bilo objašnjavano kog će žanra ova igra biti, samo je pominjana "kinematičnost" - i nije ni nezamislivo da je ovo isprva trebalo da bude više narativno iskustvo a la Heavy Rain ili Beyond a da je pucačka mehanika ubačena u kasnijem periodu razvoja kada je postalo jasno da od narativne avanture nema bogznašta a Sony je već slupao velike pare u igru. Ovo mi sugeriše mnogo priče i istraživanja (praznih) enterijera ali i obilje QTE instanci koje su... pa svakako ne obogaćujuće za osnovni gejmplej koji jedva da povremeno dodiruje granicu prihvatljivog.

Moja finalna zamerka se odnosi na ton igre. Ako već birate nekakvu (makar i steampunk) 1886. godinu za seting i insistirate na Whitechapelu i Jacku the Ripperu, brkovima i gizdavim uniformama sa sve engleskom (dakle ne britanskom) zastavom na rukavu, onda zaista nije neophodno da se igra veštački ugađa sa nekakvim pretpostavljenim nivoom cover shootera koga igrači neizostavno očekuju. Tako je ovo igra u kojoj Tesla izmišlja snajpersku pušku (ozbiljno), gde cepelini lete iznad Londona, ali i gde vitezovi okruglog stola ne samo imaju automatske puške već i radio vezu (i to sa mikrofonom na ramenu, kao da rade u američkoj policiji), kako bi mogli da se dogovaraju u akciji. Ovo potpuno nepotrebno modernizovanje inače interesantnog mizanscena užasno pojeftinjuje igru, pogotovo kada se još čuje i kako usred borbe naši junaci ispaljuju barkove poput "reloading", "frag out" i "rebel neutralised". Moj drug koji me je gledao kako igram je i sam primetio da se navodni viktorijanski vitezovi ponašaju kao američki marinci u borbi. Sa sve dimnim bombama, borbenim sačmarama itd.

Dakle, The Order 1886 je u najmanju ruku trebalo da bude maštovit i to, avaj, bude prva stvar za koju postane jasno da mu nedostaje. Odigraću do kraja, pretpostavljam, jer meni su cover shooteri comfort food ali ovo ja zaista bila žalosna Sonyjeva investicija u studio od koga se na osnovu minulog rada očekivalo mnogo bolje.

Evo malo videa. Ovo je prva akcija u igri, pokolj nad odbeglim štićenicima duševne bolnice - možda su u Ready at Dawn samo hteli da pokažu neljudskost britanske kraljevine?

http://youtu.be/kNoLaWJ5cJM


Pa onda malo da se vide ulice Londona. Ali samo malo.


Evo i da vidimo kako izgleda Nikola tesla u igri. Čovek bi pomislio da će za osobu čijih fotografija smo se nagledali, Amerikanci koji su pravili igru i čiji je građanin bio, napraviti minimalan napor da Srbina izrendaju donekle slično predlošku. Čovek bi se prevario.


Jedna od nekoliko "neakcionih" instanci u igri. Bordeli su opšte mesto u igrama vktorijanskog/ steampunk mizanscena, a ova je izuzetak samo što vidimo i muški polni organ:

http://youtu.be/svsJzUP6KVE

Konačno pristojna pucnjava koja doduše na površinu izvlači pregršt mehaničkih problema ali i pokazuje da je ovo mogla da bude zabavna igra da ju je pravio neko sa malo više ekspertize:

http://youtu.be/7CVy8vMPcJE

Perin

Da, pa, o toj igri se baš dosta hajpa diglo, ali izgleda da se tresla gora dok se rađao miš.

In adr njuz, ja sam ponovo odlučio preći Pillars of Eternity sa White March ekspanzijom...prvi deo ekspanzije sam pazario danas, za drugi još nemam para, ali taman kad budem stigao do kraja, biće nešto valjda.

U svakom slučaju, ekstra je stvarno i zaista je sa razlogom jedna od boljih igara 2015 godine.

Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge


neomedjeni

Koju klasu igraš, Perine?

milan

Da li Pillars... ima i na PS4?

neomedjeni

PC ekskluziva, bar za sada.

Meho Krljic

 
Quote from: milan on 28-03-2016, 09:53:53
Da li Pillars... ima i na PS4?


Ne, i nema najave da će ih ikada biti.

Ali bi trebalo da normalno radi na bilo kom PC-ju koji ti možeš da imaš.

Ups, Neomeđeni uleteo kao nindža  :-| :-| :-|

Perin

Quote from: neomedjeni on 28-03-2016, 08:58:32
Koju klasu igraš, Perine?
Rogue, Moon Godlike, razvijam Stealth, Survival i Athletics. Nosim dve sablje u rukama i ubijam zverinje i neprijatelje iz prikrajka. :)

Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge

neomedjeni

Moja omiljena PoE klasa, završio sam s njom igru samo tri puta. Rogue je čista uživancija.  :lol:


S tim što više volim da igram roguea kao Pale Elf ili Death Godlike. Rapir u jednoj, nož u drugoj ruci, visok dexterity plus fast weapons su moja dobitna kombinacija.

neomedjeni

Nego, pošto dugo nisam ovde ništa pisao vezano za temu, možda je pravi trenutak da otkrijem široj stručnoj javnosti činjenicu da trenutno igram jedan hack&slash naslov i time istovremeno šokiram druga Meha. Ali, pre toga, malo pravoslavnog turn based pu RPG-a.  :lol:


U petak veče sam konačno okončao svoj drugi prelazak Shadowrun: Dragonfalla. Možda će nekon delovati čudno što u relativno kratkom vremenskom periodu po drugi put igram igru koja nije tako davno izašla, ali eto, tada nije bilo Director's Cut verzije koju sam u međuvremenu kupio, a i prvi prelaz sam obavio na verziji pozajmljenoj od dobrih internet duhova, te sam nekako osetio potrebu da to ponovim. A i pričalo se da je DC učinio borbu još težom i dodao par novih teških misija. I eto (Samjuel)...


Kao prvo, svojevrstan paradoks predstavlja činjenica da Shadowrun: Dragonfall, jedina od tri Shadowun igre koja postoji isključivo zbog borbe i u kojoj se sve i svja svodi na borbene scenarije, zapravo Shadowrun igra sa najboljom pričom. Verovatno ni sami njeni dizajneri ne znaju kako im je to uspelo, ali činjenica je da su prolili mnogo više spisateljskog znoja zbog mnogo manjeg uspeha na prvi Shadowrun, a pogotovo na Hong Kong, dok je naizgled jednostavna priča o jednostavnom posliću koji je pošao naopako, pokušaju njegovih aktera da razluče šta se to dođavola desilo i potrazi za jedinom osobom koja može dati odgovore na ovo pitanje uspela da me mnogo više zainteresuje i prikuje za stolicu pred kompjuterom. Verovatno još jedan primer kako je manje zapravo više i kako treba naučiti da se ne prostireš dalje od gubera i tako to.


Elem, dobru priču na stranu, polje gde drugi HS Shadowrun sija svakako su borbe. Ne zbog svoje naročito gadne težine, jer Dragonfall, istini za volju, nije naročito teška igra. Da jeste, ne bih prvi put posegnuo za medical kitovima u poslednjoj borbi u igri, a i to zato što sam previše srljao opterećen time limitom od 10 poteza u kom sam je morao završiti.  Dakle, nije teška, ali je, usudio bih se da napomenem, igra koja nagrađuje pametno, strpljivo i taktičko igranje. Trik je u tome da Dragonfall kažnjava svaku glupost koju ćete napraviti na terenu, ali vam istovremeno nudi toliko opcija tokom borbe da biste morali da budete zaista totalno nezainteresovano za ono što se dešava na ekranu da ne izaberete neku opciju povoljnu po vas. Uparite to za zaista finom raznovrsnošću misija u kojima ćete se naći (od običnih sukoba dva tima, do trke sa vremenom, odbrane položaja, paralelnih akcija u realnom svetu i sajberspejsu) i dobićete odgovor zbog čega je Dragonfall jedna od omiljenih igara iz 2014. godine svima koji su je igrali.


Šlag na torti je što su njegovi kreatori u DC zbilja ubacili 3-4 nove misije i što su se okuražili da ih učine težim za prelaz od onih iz vanile. Eh, šteta je, zaista šteta što nije potrošeno više vremena na brušenje i poliranje Hong Konga kao što je na ovu igru, tek kada sam je ponovo prešao postao sam svestan da je HK ipak bio, i pored svih svojih kvaliteta, ozbiljan korak unazad.


Berserker

I meni je Dragonfall najdrazi Shadowrun naslov. Samo mi nesto nije jasno. Ja sam cuo samo za extended edition koji se odnosi na HongKong i dodatnu mini kampanju koja se otvara kad se zavrsi osnovna kampanja (i koja me je stvarno ostavila ravnodusnim kad se uporedi sa Dragonfallom koji ima par neverovatnih zavrsetaka,  pri cemu sam ja iz prvog pokusaja uspeo da izaberem najapokalipticniji :) Moje pitanje: da li sam propustio neki dodatak za Dragonfall  ili je ovaj Hong Kong EE to o cemu pricamo?

neomedjeni

Ne, Dragonfall je oko pola godine nakon izlaska (ili možda koji mesec više) dobio Director's Cut verziju u kojoj su dodatno ispolirali borbu i dodali par misija koje nisu stigli da ubace u prvobitnu verziju. Ali zbilja ne znam da li su kupci vanile dobili automatsku nadogradnju na DC ili bi za to morali da ponovo kupe igru.

Meho Krljic

Nisu, kupili smo.

Berserker

Iako me je ova konstatacija o Dragonfall DC zagolicala, ipak cu se suzdrzati od ponovnog igranja, suvise mi je sveza u secanju. Posto mi je Shadowrun definitivno jedan od kandidata za ponovno igranje u skorijoj buducnosti, planirao sam Hong Kong EE zbog te nove kampanje, ali khm, u svojoj genijalnosti sam obrisao save pozicije za sve shadowrun igre, pa sad izgleda moram da prodjem celu Hong Kong kampanju iz pocetka da bih otvorio taj dodatak. Eto prilike da konacno prodjem Shadowrun kao mag!

Meho Krljic

Evo u međuvremenu još malo snimaka iz The Order 1886. Kad se puca to je jedan prosečnjikav šuter. Ali prelepo izgleda, đavo ga odnio:


http://youtu.be/Jzgy0dcfUuk

http://youtu.be/-C0lMFSS-NY