• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 11 Guests are viewing this topic.

ridiculus

Moj kandidat za "najbolji bag ikada" je mogućnost lančanih komboa u Street Fighter-u II, od čega su napravili nešto najrevolucionarnije u datom žanru. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Možda bism trebali da raspišemo konkurs, kad smo već kod best bug teme.  :lol:

Meho Krljic

Pa, svakako bi Pobedio Street Figher II bag koga Ridiculus pominje jer je potpuno revolucionisao čitav žanr i pretvorio ga iz dokone zabave u kompetitivni sport itd. Ne pada mi na pamet ništa drugo tako značajno, ali pošto je Ridiculus već odneo pobedu, da pomenem, recimo, Strafe Jumping u Quakeu koji je od baga postao obavezan element čitave podvrste FPS igara...

neomedjeni

Ah. gospodo drugovi, kriterijumi, kriterijumi!!!


Mislim, nije (samo) zato što želim da pobedi moj kandidat, ali da bismo proglasili pobednika morali bismo da znamo na osnovu kojih kriterijuma biramo najboljeg. Ako bi to bio doprinos dotičnog buga daljem razvoju žanra ili kompjuterskih igara uopšte, onda bih se svakako poklonio i priklonio predlogu druga Ridiculusa.


Ali ako bismo, recimo, koristili kriterijum korisnosti buga igraču (budući da su bugovi obično kvarovi u igri koji odmažu igranju), onda je moja nepresušna vrećica u konkurenciji.  :lol:

Meho Krljic

Meni se činilo da je intuitivno važniji bag koji promeni žanr na bolje od onog koji igraču olakša igranje... Otherwise, mogo bih da pomenem momenat u prvih deset minuta Super Mario 3D World gde je bagoviti tortoise shell meni doneo 597 života da ih imam u rezervi za celu igru, ili ono u Bloodborne kad se usred bosfajta Mikolash zaglavio na komadu geometrije i dopustio mi da ga ubijem sa bezbedne daljine bacajući otrovne bodeže...

ridiculus

Kod neomedjenog izbija uticaj pravničkog obrazovanja! :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Za primer sličnog baga ovom koji on navodi, samo na mnogo višem nivou, vredi se setiti Destinijevog loot cavea.



neomedjeni


Quote from: ridiculus on 31-05-2016, 09:43:24
Kod neomedjenog izbija uticaj pravničkog obrazovanja! :lol:



Ta zver nikad nije daleko od površine.  :evil: 


Mogli bismo da se latimo kompromisnog rešenja i da biramo pobednika u dve kategorije. Ili više od dve, ako smislimo još neku.



Meho Krljic

 Možemo da uradimo šta hoćemo jer nam je Alah dao, naravno. Moja intuicija, kako rekoh, je bila da se priča o bagovima koji nisu samo nešto što smo sami iskusili jednom, negde u igri i ne možemo ga ponoviti kad god hoćemo, već o bagovima koji su potvrđeni od strane mnogo igrača i služili su da na neki način fundamentalno promene način na koji se igra data igra, pa su možda i (kao u slučaju Street Fighter II ili Quake), kasnije pretvoreni u važan element mehanike i eventualno promenili čitave žanrove. Pada mi, u tom smislu, na pamet "skiing" iz originalnog Tribes koji je bio bag, ali je toliko ključno učinio za razlikovanje te igre od drugih onlajn šutera da je u kasnijim nastavcima pretvoren u važnu mehaniku.

Meho Krljic

Ili, manje dramatični, dakle, bagovi koji ne menjaju čitav žanr ali su poznati jer neke poznate igre polome na zanimljive načine:

Yellow Devil pause glitch u Mega Manu:

http://x-bitgaming.com/games/glitches/mega-man-pause-button-glitch/

Taj glič je zadržan čak i u najnovijoj legacy kolekciji ovih igara (a u kojoj ne pričamo samo o prostim ROMovima starih igara i emulatoru).

Naravno, i najbolja igra svih vremena (sem ako nemate drugu preferencu), Super Metroid ima gomilu interesantnih bagova koji pomažu na razne načine ili samo izgledaju interesantno:

https://www.gamefaqs.com/snes/588741-super-metroid/faqs/19122

Kada je Tom Happ pravio svoj omaž Super Metroidu, veličanstvenu igru Axiom Verge, jedno od oružja koje je dizajnirao je "glitch gun" koji dopušta interesantno eksperimentisanje sa geometrijom mapa i neprijateljima.  :lol:

Naravno, možda najpoznatiji primer je originalni Super Mario Bros. čiji napušteni i odbačeni nivoi postaju dostupni posle "hakovanja" koje zahteva vađenje kartridža iz konzole dok ona radi, stavljanja kartridža druge igre unutra (tačno određene druge igre) pa vraćanja originalnog kartridža:

http://www.techinsider.io/256-secret-levels-in-super-mario-bros-2015-9

Meho Krljic

Neću da embedujem video ali jutrošnja sesija u Doomu vredi da bude zabeležena. Već pričamo o poznoj igri i o opcionom zadatku, dakle, prilično je teško. Ali može se i očistio sam sve bez korišćenja BFG-a  :-| :-| :-| :-|


https://youtu.be/cKy6T7T5bJ0

neomedjeni

Nova je stranica, nema potrebe za tolikim ustručavanjem.


Još uvek.  :evil:

ridiculus

Meho je rešio da nas osudi na propast. :)

Nije mi jasno zašto lepo ne otvori posebnu temu. Em što bi bilo lakše naći u budućnosti, em što bi se videlo koliko je interesovanje.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa zato što bi ta tema bila post za postom samo ja kako pišem "A ovako sam jutros igrao". Na ovom topiku bar ima potencijalne šanse da se između pojavi neko drugi sa nekom drugom igrom.

ridiculus

Kad je to nekom ovde smetalo? A, ako neko baš želi da izbegne tvoje pisanje o Doom-u, opet mu je lakše ako je sve na posebnom topiku.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

To je istina. Ali osećao bih se kao gadan ludak da ceo topik budem samo ja. Bolje je ovako, lakše se sakrijem  :lol:

Meho Krljic

Nego, kad smo već kod Dooma, ovaj tekst na Vrdžu ima odličnu tezu koju zdušno podržavam.

Doom is the Mad Max: Fury Road of video games





Petronije

Mekorama

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.martinmagni.mekorama

Ukratko, ko je voleo Monument Walley voleće i Mekoramu. U ulozi ste vrlo nespretnog robota koji mora da pritisne crveno dugme na kraju svake table. Iako na početku deluje kao besramni MW klon, ipak to nije, najviše jer je mehanika zasnovana na realnoj fizici, a ne na preklapanju perspektiva. Dakle, ovde je sve onako kako jeste, da se malo nespretno izrazim. Igra zaslužuje da joj se posvetite iz više razloga. Iako je budžet očigledno manji, izgleda jako lepo. Animacije robota su fluidne i vrlo ga je zanimljivo gledati kako se gega. Nivoi su zanimljivi i maštoviti, muzika je opuštajuća. Neverovatno da je igra sa 50 nivoa teška 5 i kusur mb. Poželjno je isključiti fiksnu kameru u opcijama jer u suprotnom, tabla se može rotirati u 4 fiksna položaja, što dosta otežava igranje. Preporuka od mene. E da, igra je free.



Meho Krljic

Slatko izgleda, šteta što moj tablet ovo ne može da potera  :(

Petronije

Nije naravno remek delo kao MW ali ima svoje adute. Na primer, igra se na završava kad robot padne sa table, ili kad ga parališe strujni udar. On se samo otkotrlja tamo gde ga inercija vuče. Isto se dešava i kada ga poklopi neka platforma, i sl. Svaki put mora ručno nivo da se resetuje. Na primer, na jednom nivou dok sam se kretao ka dugmetu, prevideo sam strujno polje i struja me je ubila. Dok sam razmišljao da li da resetujem ili da ugasim, robot se, nošen inercijom, lagano otkotrljao do dugmeta i aktivirao ga. :lol: To nije bila skripta, već se jednostavno desilo.

ridiculus

Eh... dobio sam novu konfiguraciju, i sve je mnogo lakše. I lepše. Ne samo zato što sam prešao sa 3GB DDR2 RAM-a na 8GB DDR4, ili sa Windows-a XP na 8.1, već je monitor fantastičan. Dell S2316H od - kao što naziv modela kaže - 23 inča. Imao sam problema sa Stimovom klijentskom aplikacijom na starom računaru, jer nije mi beležila odigrane sate za Conquest of Elysium 3. Pokrene igru, i onda stane, i ne može da se zatvori, mada sa samom igrom nije bilo problema. Tako da sigurno imam najmanje 5 puta više staža u toj igri, a verovatno i mnogo više od pet. Svejedno, sada toga nema, i čak i Stim sa tom igrom - koja je napravljena nezavisno od platforme, i kasnije naknadno prebačena na nju - radi glatko.


Biće zadovoljstvo igrati ovako Age of Wonders 3, igru koja najbolje izgleda od svih fantazijskih 4X strategija.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Koju grafiku si kupio?

ridiculus

Ništa fensi... MSI sa Geforce GT 730 procesorom. Ali mi je CPU Core i5 6402P, nova generacija i5-ica, tako da radi kao sat. A i ne igram najnovije igre koje zahtevaju DX12.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije


Meho Krljic

Čestitamo drugu Ridiculusu na uspešnom ponovljenju  :-| :-|  I želimo mu brojne sate slasnog igranja na novoj mašini.

Petronije

Pridružujem se!

Father Jape

I meni je toplo oko srca za ridiculusa.  :lol:

Ja definitivno ove godine planiram da kupim novu grafičku, verovatno pre kraja leta, samo još nisam odlučio da li da idem na nešto polovno ili da se držim novog. Trenutno, teško je poverovati, i dalje koristim GTS 450.  :cry:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Petronije

Pa ja koristim nvidiu 9600gt :mrgreen: Što je najgore, ostatak mašine je nov :cry:

ridiculus

Hvala na čestitkama. To je samo baza, sada dolazi glavni deo - same igre.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Ja sam pijančio, kasnio na posao i sve do sada propustio da primetim da je drug Ridikulus apgrejdovan. Krom mu mnogo sati dobre zabave na novoj mašini podario.  xjap

Meho Krljic

Mislim da nije spojler ako kažem da se u Doomu pojavljuje i Cyber Demon:



https://youtu.be/pczfnVco2Ps

Niti, jelte, da na kraju balade njegov sopstveni otkinuti rog bude instrument njegove propasti:

https://youtu.be/sWWjRJqmnLs

Generalno, ovo je lagano. Prva forma mu je takoreći pitoma, prešao sam je iz prve. Druga je za nijansu teža ali trebalo mi je nekoliko pokušaja... Ali lep je, jedan od boljih vizuelnih ugođaja u igri.

Meho Krljic

Završio sam Doom spektakularnom borbom protiv Spider Masterminda. Kad stignem, nadam se da ću napisati nešto suvislo o iznenađenju godine...


http://youtu.be/JBhVWngK3Sg

Father Jape

Pokrenuo sam demo za Doom, koji je sada dostupan na Steamu, i desilo mi se nešto što odavno nije — igra je seckala i tokom prikazivanja logoa firme na samom početku. :lol:

To je doduše jer nije prepoznala moju konfiguraciju nego ostavila podešavanja na defoltnom medium nivou. Posle sam spustio sve na low, i odigrao prvi minut igre na jedvite jade. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Razmišljao sam i ja da pokrenem demo za Doom, ali sam odustao. Neću da se latim toga ako nisam siguran da ću imati vremena za čitavu igru.


A to je zato što sve moje trenutne akcione porive zadovoljavaju One Finger Death Punch i Broforce. Ovo prvo je tabačina, ali ne arenska, već ona tradicionalna, skrolujuća - osim što nije bukvalno skrolujuća  :lol:  - a drugo je platformska igra, tako da poređenje sa Doom-om ne leži, ali obe omogućuju takav vrhunski upliv adrenalina i brzine i uništavanja, da nema potrebe da se trenutno rastežem i na treću igru, makar i žanrovski drugačiju.


Čudi me da se niko nije okušao u njima, ili bar da nema priče o njima. Nije to toliko staro - One Finger Death Punch je iz 2014, a Broforce iz 2015. OFDP je jeftin za kupovinu, lak za učenje (ali težak za ovladavanje), nezahtevan za pokretanje i vaše vreme. Suludo zabavan i nestvarno hiperaktivan. Ukratko, remek-delo modernog gejminga.


http://youtu.be/azizOlEV2Uk


Jedan "pro tip" za igru kaže: "Ne sudite igru po omotu". Mada, One Finger... je estetski prijatan, jednostavan, čist, ali dovoljno slikovit i raznobojan. "Omot" sigurno znači da, kada neko čuje da se kontrolna šema sastoji od DVA tastera, pomisli da tu nema raznovrsnosti ili dubine.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

One Finger Death Punch je odlična igra i, kako sam već rekao ranije, kad si je kupio, bila je svega jedan evro jako dugo vremena. Meni je njen akcioni sadržaj perfektan jer kombinuje čist na refleksima baziran gejmplej sa malom dozom potrebe da se taktizira, plus ta art-direkcija... Izvanredno. Pravi primer igre za touch screen platformu koja izvrsno radi i na kompjuteru.

Broforce sam bekovao kad je imala crowdfunding kampanju, igrao je ekstenzivno kroz razne beta bildove, sad je imam i na Playstationu. Zabavna igra koja, doduše, toliko uživa u destrukciji da povremeno sama sebe sabotira. Ali dok god je igrač svestan da ga igra mami u eksplozije i uništenje a da ponekad može bolje da prođe sa malo suptilnijim pristupom, dobro je.

Meho Krljic

Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući  (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief's End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati. 
Ali ukratko.

Prvo Ratchet & Clank. Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.

Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne ,,zrelije" i ,,mračnije" naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.

No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.

No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.

Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.

Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.

U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.

Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.

Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.

Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtbe fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike  pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.

Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.

U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 14-06-2016, 12:44:34
Ali ukratko.


Zbog ovoga sam do pred sam kraj mislio da u istom postu pišeš i o R&C i o Doomu.  xrofl

Meho Krljic

Ne, prekinule me životinje, imamo sutra neki okrugli sto, dolazi Vulin na isti pa to pripremamo i onda sam pomislio da je bolje da odmah okačim ovo o R&C a Doom kad stigne.

Edit: Uzgred, valjda je jasno da kad ja napišem "ukratko", da se to šalim.  :lol:

Meho Krljic

 Što se tiče Doom:



za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako ,,pravi" igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.

Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica ,,pravog" gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od ,,git gud" limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju ,,R1 cancer, die fagot" Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.

A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni  tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.

No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.

Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.

U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i  priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl '90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale... Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa...

Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa natprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.

Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.

Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.

Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.

Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.

Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.

Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i  zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.

Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.

Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d'n'd igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.

Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.

Povrh svega, naravno, ovo je ,,glupa" igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija '80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don't mind if I do.

Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno ,,glupi", dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja  Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.

Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.

Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?

n00dle

Au. Meho, bravo.

Meho Krljic

Nisam stigao da pišem o Unchartedu, pa ako stignem sutra, stignem, ako ne, sačekaće se jer idem na put.

ridiculus

Meni Steam pokazuje Total War: Warhammer kao prvu preporučenu igru medju "otkrićima koja me čekaju". Dvoumim se... iako sam svestan da je još jedna fantazijska strategija ono što mi najmanje treba u ovom trenutku. Svidja mi se asimetrija, doduše, dok sa negativne strane... pa, patuljci su obični, i nema ništa posebno uzbudljivo u igri sa njihovom stranom. Radi tog efekta, treba igrati sa zelenokošcima, ili Haosom.

Da, dobro ste čuli. Običnost patuljaka je negativna stvar. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da onda kažemo i koju o Unchartedu... 

Naravno, Uncharted 4: A Thief's End  je velika Sonyjeva ekskluziva za ovu polusezonu, prolećni blokbaster za Playstation 4 koji treba da vehementno opovrgne glasine kako Playstation u konzolnom ratu pobeđuje na ime sumnjivog marketinga o boljoj rezoluciji, uprkos odsustvu notabilnih ekskluzivnih naslova. Razume se, kako je u pitanju peta (četvrta konzolna) igra iz visoko cenjenog i naširoko voljenog Playstation serijala, a prva pravljena baš za Playstation 4 (prve tri igre su dobile PS4 rimastere prošlogodišnjom Uncharted kolekcijom) , kao i najava da je ovo poslednji Uncharted naslov koga studio Naughty Dog namerava da pravi, nije bilo neke sumnje u to da će ovo biti igra čijoj će produkciji biti posvećena naročita pažnja. Opet, to nije moralo da garantuje i dobru igru – pet godina stari Uncharted 3 je bio pristojna igra ali je delovao kao već pomalo maniristički pokušaj emulacije kinematskog glamura Uncharted 2, sa više pažnje posvećene spektaklu i set pisovima, priči i dijalozima nego bazičnom gejmpleju koji čini najveći deo iskustva igranja. Takođe, Amy Hennig, žena zaslužna za nastanak i najveći deo sadržaja serijala Uncharted (i veteranka iza koje stoje rad na Jak & Daxter ali i Legacy of Kain/ Soul Reaver serijalima) je, pod i dalje nerazjašnjenim uslovima skinuta sa pozicije direktora igre dok je Uncharted 4 još bio u razvoju, a onda i promptno ispraćena iz Naughty Doga (sada sedi u Visceralu i pravi sa njima Star Wars igru čiji smo minijaturni, nekolikosekundni tizer videli prošle nedelje na E3-ju). Na poziciji direktora igre su je zamenili Neil Druckmann i Bruce Straley, ekipa zaslužna za The Last of Us i mada je pomisao o tome kako će Uncharted sada praviti ljudi koji su uradili jednu od mojih najomiljenijih 3rd person action igara iz poslednjih nekoliko godina godila, nije sporno ni da je u ustima ostao određeni gorak ukus nakon puča u Naughty Dog...

Spojlr: Uncharted 4 je ispao jako dobro i mada vredi diskutovati o raznim njegovim detaljima, u celini ovo je onoliko uspešan mejnstrim gejming produkt koliko je to moguće biti ove godine. A Thief's End je kinematska pustolovina širokog zahvata gde se nije štedelo na produkcionim troškovima ali koja posle nepune decenije proizvodnje ovih igara demonstrira upeglanost i osećaj za meru u domenu mnogih mehaničkih elemenata koji je čine i prilično dobrim igračkim iskustvom čak i ako nemate afiniteta ka priči i likovima.

Ne želim ovim da sugerišem da su prethodne Uncharted igre bile vredne samo ako vas je zabavljala priča a da su u pogledu mehanike bile nedokuvane i jadne, ali jesu uvek bile naslovi u kojima su i pucanje i platformašenje i zagonetke povremeno vidno plaćali danak potrebi da se pokriju i potrebe svakodnevnih igrača ali i onih povremenih koje je serijalu privukla ta zavodljiva kinematska dimenzija. U tom smislu je The Last of Us bila igra koja je demonstrirala sazrevanje Naughty Dog dizajna i organskije spajanje priče i akcije a Uncharted 4 je sledeći korak u ovom smeru.

I pre nego što iko pita: ne tvrdim da je Uncharted 4 bolji od The Last of Us, moj je utisak i dalje da je TLOU ispao izrazito srećan spoj mehaničkih i narativnih elemenata, da je njegov koktel priče, pucanja, pesničenja, šunjanja, sakupljanja i kraftinga i dalje zaokruženiji i mehanički elegantniji od Unchartedovog buketa mehanika, ali sam istovremeno i srećan da Straley i Druckman nisu samo napravili gritty verziju Uncharted već da su radeći unutar granica onoga što se smatra tradicionalnim Uncharted iskustvom pomerili letvicu kvaliteta na više u praktično svakoj od do sada poznatih nam oblasti a usput dodali i po koju novu oblast sa popriličnim uspehom.

Na kraju dana, Uncharted 4 je ponovo jedna optimistična, vedra, čak, eh, staromodna pustolovina, klasična swashbuckling avantura kakve su bile i prve tri igre (ili prve četiri ako računamo i Vitin Uncharted: Golden Abyss koga je umesto Naughty Doga pravio Sony Bend), ali sa svešću o tome da sa godinama valja i sazrevati, a ne samo stariti, i jednim razumno elegantnim načinom da se to sazrevanje kanališe ka igraču kako bi krajnji rezultat bio dostojanstven (i, hajde, veličanstven) oproštaj Naughty Doga od Nathana Drakea i njegove družine, koji su ih lebom ranili deset godina, ali koje studio ne želi da siluje preko tačke ugodnosti.

Ovo sazrevanje je u prvom redu vidljivo na tematskom planu, zatim na pripovednom a na kraju dana i na igračkom tj. mehaničkom. Ovo je u tom smislu najudobnija Uncharted igra da se igra, ali i najinspirisanije dizajnirana u pogledu pucanja, penjanja ili kognitivnih zagonetki, a što je u velikoj meri istaknuto veoma, veoma dobrim tempom pripovedanja i smenjivanja scena, događaja i igračkih mehanika. Česta su poređenja Uncharted serijala sa filmskim serijalom o Indiani Jonesu i ona nisu bez vraga, u pitanju je ista aproprijacija klasičnih pustolovnih tropa popularne kulture iz vremena pre i posle drugog svetskog rata, sa skoro identičnim tretmanom egzotike ,,drugih" mesta i drugih kultura, sa jednakom aproprijacijom motiva velikog belog lovca i sa veoma sličnim glavnim junakom koji ,,loveable rogue" arhetip umekšava do momenta kada protagonist postaje PG13, family friendly persona za ugled i intencionalno prelazi preko potencijalno problematičnijih elemenata njegove karakterizacije. Uncharted 4 nije igra koja dekonstruiše ovu postavku na neki naročito eksplozivan način ali ona čini nezanemarljiv napor da makar pokaže da je svesna kolonijalnih tonova svojih temelja, te maskulinističke i patronizirajuće rasističke baze na kojoj su izrasle.

(Naravno, ovo ne treba sad čitati kao da ja optužujem Uncharted igre za eksplicitni rasizam i seksizam – daoAlah, bilo je u njima dosta jakih ženskih likova i nepatronizirajućih prikaza ,,drugih" da takve optužbe ne mogu da se tako lakonski ispale, ali nije zgoreg prepoznati žanrovske obrasce na kojima su one pravljene.)

Straley i Druckmann su bez sumnje svesni da je izraz ,,ludonarativna disonanca" doduše nastao da opiše nesklad između narativa Bioshocka i igranja Bioshocka, ali da je još savršeniji da opiše nesklad između narativa Uncharteda i igranja Uncharteda odnosno između onoga što igrač od igre čuje i onoga što igrač u igri radi. Razume se da je primera za to bilo i ranije, ali su Uncharted igre bile onaj momenat u kome je sam medijum dosegao dovoljnu kinematičnost da rasprava o likovima i priči postane bliska onome kako se o njima raspravlja kada se priča o televiziji ili bioskopu, te da postane veoma očigledno da ima nečeg infernalnog ili makar disonantnog u tome da Nathan Drake (kao paradigma svih belih, muških protagonista savremenih 3rd person akcionih igara) nama biva predstavljen kao dobrodušni, self-deprekejting drugar koji stalno ispaljuje pošalice i sam sebi se čudi kako preživljava sve te lude pustolovine u koje upada, a da kad igramo taj isti Nathan Drake postaje masovni ubica sa body countom u svom CV-ju na koga bi Ted Bundy i Peter Kurten mogli samo da drkaju. Čak sam i ja svojevremeno povodom Uncharted 3, za Tap Repeatedly isticao kako ovaj rascep između family friendly retorike i takoreći genocidne prakse počinje da grebe po koretksu igrača.

No, iako Uncharted 4 pokazuje da je svestan ovog fenomena, i na nekoliko načina ga otvoreno komentariše, hitam da istaknem da ovo nije neka pacifistička ili feministička dekonstrukcija svega što Uncharted čini Unchartedom. Ovo je, pre svega, jedna dosledno zabavna i vedra igra o grupi šarmantnih probisveta koja svako malo jurca svetom u potrazi za mitskim blagom koje treba da im obezbedi mirnu penziju i upada u razne zgode i nezgode, ali Straley i Druckmann su iznašli načine da i u okviru naizgled sasvim klasične pustolovne priče okrenu reflektor kritike na mnoge njene elemente, prokomentarišu ih kroz usta protagonista i izvuku one gore pomenute zaključke o starenju i sazrevanju.

Time hoću prevashodno da kažem da je ovo igra koja i mehanički i narativno ukazuje na nužnost sazrevanja i da je u tom smislu jedan od najuspeljijih AAA gejming produkata ove godine. Već sam pomenuo da su mehanike u igri upeglanije nego ikada – mada naravno da i dalje ima momenata nespretnog pentranja, neudobnog pucanja ili zbunjućih zagonetki – ali i da su, važnije, situacije u kojima do njih dolazi sve dizajnirane veoma pažljivo i da svaki put možete praktično da vidite dizajnere kako sede i diskutuju o tome da su igrači iste ove stvari radili već najmanje tri puta do sada (četiri, ako su igrali i Golden Abyss), te da valja smisliti kako da nove instance pucanja ili veranja po liticama budu sveže, zanimljive i inspirisane. I većinom je to vrlo uspelo. Meni je veranje u Unchartedu uvek do sada bilo više nužno zlo, posao koji treba obaviti da bih došao do kudikamo zanimljivijih instanci pucanja ili narativa, a iako Uncharted 4 ne menja drastično samu mehaniku veranja, raspoređivanje ovih segmenata u vremenskoj liniji igre, variranje nekoliko mehanika veranja i sama tehnološka snaga ispod haube koja i mehanički najbanalnije scene pretvara u vizuelni spektakl, ovde su se udružili da penjačke momente u igri učine ugodnim iskustvima.

Jednako tome, borbe su ,,organskije" nego ikada pre, sa ne savršenim ali mnogo udobnijim kombinovanjem šunjanja, borbe na blizinu i klasičnog zaklonskog puškaranja, a sve u raskošno dizajniranim arenama koje daju zanimljive mogućnosti skrivanja (u vegetaciji, u ruševinama) i korišćenja konopca koji daje solidnu aproksimaciju spajdermenstva glavnom junaku. Ima momenata u Uncharted 4 gde je borba naprosto drsko spektakularna ali ne zato što je puna skriptovanih scena već zato što su se Naughty Dog krvavo potrudili da igrača opunomoće da može da uradi u njima skoro sve što poželi i pustili ga da trpi posledice ili trijumfuje. To je za respekt.

U istom smislu, igra je puna zagonetki koje valja rešavati korišćenjem iskustva i intelekta dugogodišnjeg lovca na blago i mada sam ja poslovično glup ko tocilo i uglavnom stenjem od frustracije kada mi u moju pucačku igru ubace te neke glupe slajding bloks pazlove i druge misaone elemente koji treba da malo razbiju monotoniju akcije (kako Earth Defense Force nikada ne oseti potrebu da razbija monotoniju akcije? A?), ovde sam, uh, autentično uživao rešavajući probleme koji su, ruku na srce, prilično laki ali zahtevaju određeno osmatranje i zdravo rezonovanje. Jedan od razloga je svakako što su Naughty Dog mudro išli na to da su svi problemi manje više ,,escape the room" tipa, dakle, bez potrebe da imate u inventaru neki predmet sa neke druge lokacije ili nedobog, da se sećate nečega što je negde pisalo ranije u igri. Rešenje za svaki problem je u prostoriji u kojoj se i problem nalazi i svaki je od problema elegantno dizajniran da igrač prvo raščivija logiku problema a onda u okviru te logike malo eksperimentiše pre nego što nađe rešenje. Dakle, ni jedan problem nisam rešio pukim shvatanjem ,,jezika" tog problema posle koga je samo sledilo mehaničko korišćenje tog jezika, niti sam ijedan rešio pukim slepim gurkanjem elemenata zagonetke unaokolo pa ako me rešenje slučajno usere – dobro je. To izuzetno cenim. Drugi je razlog mog uživanja i to da su neki od problema imali zbilja vizuelno prelepe momente što je sveti gral koji igre jure još otkada je Indiana Jones u egipatskoj grobnici proterao sunčev zrak kroz dragulj koji mu je ukazao na mesto gde treba kopati. Istakao bih zagonetku u katedrali na Madagaskaru kao primer vizuelno impresivnog set pisa koji je istovremeno i dovoljno pametna zagonetka da ne uvredi čoveka (i jedno od dva mesta gde sam koristio udoban i uglavnom ne spojleričan sistem savetovanja ugrađen u igru a koji mi je ovde bio potreban jer nisam dobro ,,pročitao" šta igra očekuje od mene ).

E, sad, sve je to mehaničko sazrevanje, ali ono narativno je u tome kako su dobro iskombinovane sve te različite mehanike i set pisovi u kojima se one troše, da igra zaista ostavlja utisak da je kraća nego što jeste (delujući kao, recimo, film od tri sata iako sam je ja igrao nekih 15-16 sati) i da konstantna smena dinamike i zahteva od igrača bude ne samo ,,prostački" osvežavajuća već da ostavi utisak organski pričanog narativa u kome je sasvim normalno da par sati ne potegnete oružje jer radite druge stvari koje lovac na blago normalno ima u opisu posla: ronite u indijskom okeanu i istražujete drevne ruševinešetate se stolećima napuštenim gradom pirata i iz ostataka arhitekture, predmeta i epistolarnih zapisa sklapate priču o tome šta se desilo i zašto je gusarska utopija završila neuspehom, džeparite na prijemu upriličenom pred aukciju umjetnina kako biste ispred nosa nelojalne konkurencije zdipili predmet neophodan za nalaženje blaga, izvodite komplikovanu krađu na pomenutoj aukciji, verete se vrletima Škotske...

U svemu ovome Uncharted 4 nenametljivo ali sigurno kanališe iskustva iz poslednje decenije AAA igara, praveći suptilne reference i na The Last of Us ali i na Dark Souls, Grand Theft Auto ili Bioshock i trudeći se koliko može da pokaže ono najbolje što je od svih njih naučio. Kad uleti u akciju onda je to takođe odmereno jako dobro, bilo da je u pitanju potpuno suluda jurnjava madagaskarskim drumom pored obale, bilo napeto šunjanje po polusrušenom zdanju prepunom opozicije, bilo, jelte, u pucnjavi koja je spektakularna ali istovremeno vrlo ekspresivna za samog igrača (ovo je moj omiljeni klip jer kombinuje i pucnjavu i pesničenje, pokazuje vertikalnost dizajna mapa, ali i pametan i prirodan raspored zaklona i korišćenje istih od strane i igrača i AI-ja, da ne pominjem genijalne animacije). Da je igra koja ima sve ovo uzgredno dodala i vrlo solidnu mehaniku vožnje džipa po drumovima ali i izvan njih i onda oko nje sagradila i neke inspirisane probleme je pokazatelj ogromnog budžeta koji je na ovo otišao, ali i radne etike Naughty Dog koji se nisu zadovoljili samo jednom scenom jurnjave koja je već sama za sebe suludo spektakularna, već su se potrudili i oko arkhamknightovskih momenata vezanih za džip koji su u sumi oplemenili igru.

Sve ovo je dopunjeno tim tematskim elementom sazrevanja. Uncharted 4: A Thief's End nije igra samo o egzotičnim pustolovinama kao popularnoj formi eskapizma, već, rekao bih pre igra o tome da eskapizam nije isto što i život i mada narativ nikada ne postaje preachy i napadan u tom smislu, više su nego jasna ukazanja zašto je ovo ,,a thief's end" i zašto do njega mora da dođe. I sad, nije ovo Dostojevski, naravno, ali skript igre se svojski trudi da časno prodiskutuje tu ideju sazrevanja, tu ideju posvećivanja svojim bližnjima umesto da se uvek beži u eskapizam i ma koliko ovo bila pravoverna pustolovina, ona je istovremeno i otrežnjenje i podsećanje da život ne čine povremene pustolovine već upravo ono što se između njih događa, od možda monotonog posla na koji idete svakog radnog dana (mada je Nathanov posao prilično kul i ova scena u igri je prelepa), preko laži koje izgovarate da biste, eh, zaštitili te svoje bližnje, pa do jednostavnih a magičnih trenutaka zajedničke intime koja može da bude i puko igranje Crasha Bandicoota na originalnom Playstationu.

U središtu igre je, dakako, Nathan, arhetipski loveable rogue, čovek koji pokušava da pobegne od dečaka u sebi a da ga opet ne zaboravi ili obeščasti, dakle, da sačuva energiju i optimizam ali i da prihvati odgovornosti i stvarne probleme odraslog doba, a igra oko njega znalački plete mrežu rodbine i saradnika koja opet u interakcijama ispituje razne elemente ličnosti, pokazuje težinu i značaj lojalnosti porodici (originalnoj ali onda i onoj koju stvarate) i generalno od Nathana, pa preko proksija i od igrača, zahteva da donese odluke koje nisu udobne, ali na kraju dana jesu neophodne.

The Last of Us je na neki način bio indikator nastajanja ovog trenda zrelijeg tematskog okvira AAA igara, pogotovo na Sonyjevim mašinama, a čije odjeke možemo videti na sve strane, uključujući najavljene igre poput God of War ili Days Gone (ali i u Rockstarovim igrama poput Red Dead Redemption, Max Payne 3 ili GTA V). Nije tajna da mnogo developera igara koji su u poslu već dvadesetak godina, sada i sami imaju decu i može se spekulisati da je ova vrsta tonalne i tematske promene u igrama posledica njihovog ličnog sazrevanja.

Al to nek spekulišu pozvaniji. Ja bih samo da dodam da je Uncharted 4, naravno izvanredno impresivna igra sa tehničke strane a što se i očekivalo od tradicionalno skupo producirane ekskluzive. 30-hercna frekvencija osvežavanja displeja je prihvatljiv kompromis za igru koja izgleda ovako raskošno u punom 1080p HD-u i bogatstvo boja ali i arhitekture, bezbrojnih efekata (na primer kako se Nateova odeća ponaša kada izađe iz vode) i situacionih animacija koje su prirodne i ljupke čino ovo možda najlepšom AAA igrom koju sam do sada igrao (uobičajene rezerve u odnosu na lične ukuse kao i uvek važe). Naravno, tu je i izvrsna glasovna gluma, pogotovo jer Nolanu Northu ovde sparinguje Troy Baker i kontrast dva najpoznatija gejming vojs ektora je, barem meni, bio vrlo zabavan. North je uvek North, čak i kada glumi Deadpoola, dok Baker gotovo da insistira da od igre do igre zvuči drugačije. Tako dok North ovde kanališe potpuno ikoničkog Nathana Drakea – po, trebalo bi, poslednji put – Baker je potpuno originalan i u njemu se ne čuju drčni milenijal iz inFamous, ogorčeni stari čovek iz The Last of Us ili, jelte, tragični antiheroj iz Bioshock Infinite.

Uncharted 4 je trijumf na skoro svim poljima i barjak onoga što bi mejnstrim AAA igranje u nekom idealnom svetu trebalo da predstavlja. Naravno, igrački krajolik je previše složen da bi ovakve igre uopšte bile dostupne ikom sem šačici studija na svetu, a i većina ljudi koji danas igraju igre nema interesovanja za ovakva iskustva. No, vladanje listama najprodavanijih naslova tokom nekoliko nedelja demonstrira da ova vrsta iskustva i dalje ima veliku i na plaćanje spremnu publiku. Ko god ima Playstation 4 srećan je što mu se ovakva igra nudi.

Meho Krljic

Kao što sam već pominjao ovih dana, trenutno paralelno igram više od jedne igre. Ovo je kod mene relativno česta pojava (da ne kažem regularna), naročito u periodu kada završim neki naslov u kome je narativ bio u prvom planu i gde sam bio investiran u likove i pripovedanje. Onda mi dođe nekako prirodno da jedno vreme igram igre koje su više usredsređenje na samo igranje, mehanike i sisteme a pošto sam ja više čovek koga zanima da sve vidi a malo šta od toga svega na kraju savlada do perfekcije, onda trenutno paralelno igram Invisible, inc., Earth Defense Force i novog Kirbyja. Naravno, svaka od ovih igara ima i narativ ali su ti narativi provizorni, prateći tu neku filozofsku misao Johna Carmacka o tome da narativi u igrama igraju sličnu ulogu narativima u pornografiji. No, svaka od njih za sebe i na svoj način demonstrira osebujnu moć igračkog medija, interakcije i input-fidbek lupa na način kako igre sa velikom investicijom u narativ često ne mogu da izguraju.   
Danas ću stiči da kažem samo reč-dve o Invisible, inc. Console Edition koju igram na Playstation četvorci u divnoj demonstraciji prominentne pozicije koju nezavisne igre danas mogu da zauzmu na konzolama. Iako sam igru imao na PC-ju već godinu dana – kako sam već rekao, Kleijeve igre su se do sada izvrsno pokazale i u Early Access verzijama pa nemam nikakav problem da ovoj firmi pare dajem na neviđeno i unapred – sa velikim zadovoljstvom sam je preorderovao na konzoli kada se pojavila u ponudi zajedno sa još nekoliko visokoprofilnih indi naslova (tipa Enter the Gungeon, Alienation i Day of the Tentacle). Može se argumentovati da je u pitanju ,,prava" PC igra – cerebralna potezna taktička šunjalica sa izometrijskom grafikom i proceduralnim mapama ne deluje na prvi pogled kao logična ponuda za konzolnu publiku koju prati (nezaslužen?) stereotip da isključivo voli šljašteću grafiku i brze akcione igre – ali konzole ne samo da istorijski imaju mnogo afiniteta ka poteznim i taktičkim igrama već je i današnja popularnost aktuelnih konzola u nezanemarljivoj meri bazirana i na tome da se na njima – pored visokobudžetnog programa igara za taj neki srednji sloj – nudi i neka vrsta greatest hitsa nezavisne scene iz prethodnih par sezona pa su danas igre poput Spelunky, Ark ili samog Minecrafta bona fide konzolni hitovi čiji igrači možda nisu ni svesni njihovog hardcore PC indie porekla. Ovako dugačka rečenica je samo da proverim da li još uvek umem.

Ovo sve naglašavam jer sam ja Invisible, inc. u njenoj PC verziji igrao samo informativno, želeći da je sačekam na platformi koja će mi omogućiti udobniji smeštaj ispred većeg ekrana za sesije koje u njoj umeju da poprilično potraju i da sam istovremeno i raspamećen od sreće što zaista imam ovakvu igru na konzoli ali i malo žalostan što Klei, inače firma sa vrlo solidnom reputacijom rada na konzolama (Mark of the Ninja i Shank su bile prvo konzolne igre pa su tek kasnije portovane na PC a Don't Starve je dobio vrlo raskošnu konzolnu ediciju) u prebacivanju ove igre na opremu za dnevnu sobu nije obavila potpuno savršen posao. Pogotovo imajući u vidu da je ovo sa strane prezentacije i produkcije uopšte možda najskromnija Klei igra do sada.

No, idemo redom, a red je da se kaže da je Invisible, inc. veoma dobra igra u čije se velike uspehe može ubrojati to što je u pitanju – barem za mene – izvanredno adiktivan naslov koji istovremeno sve vreme pokušavam da prestanem da igram. Kako i sa nekim drugim adikcijama ume da bude, jelte.

Dakle, hoću da kažem, Invisible, inc. je ona vrsta igre koja čovekove nerve napne do krajnjih granica njihove izdržljivosti, koja će ne samo da ga na kvarno, podlim udarcem s leđa obori na pod nego i da ga posle tamo još i šutne u rebra i možda se brzo po njemu pomokri, serviraće mu neuspehe na srebrnom poslužavniku sa širokim osmehoh, sve jedan za drugim, ali će ga i dalje uz sebe držati željeznim stiskom. Slično, recimo X-Comu – igri koja je očigledno bila jedna od najvažnijih referenci u razvoju Invisible, inc. – i ova igra ima taj spoj do frustracije strme krive učenja i neprijateljski nastrojene RNG skripte sa jedne strane i fantastičnog osećaja uspeha koji vas obuzme kada u njoj iztrijumfujete sa druge. Tako da, iako je veliki broj mojih završnica misija u Invisible, inc. bio pre obeležen utiskom da sam imao više sreće nego pameti i provukao se kroz iglene uši i da treba da zahvaljujem Alahu na milosti prema budali, a manje utiskom dominacije nad glupavim, podlim kompjuterom i iako mi je posle skoro svake prvi impuls da kliknem na ,,save & exit" i odmorim jedno pola sata uz Bubble Bobble ili tako neku prijateljsku igru, već minut-dva kasnije bih bio do kolena u novoj misiji naprežući mozak do njegovih skromnih granica u nastojanju da iskusim još malo tog moćnog adrenalinsko-dopaminskog koktela koji ide uz napetu špijunažu u cyberpunk mizanscenu.

Dobar deo prikazivača ove igre na internetu ističe kako su iznenađeni što potezna igra uspeva da dosegne ovakav nivo tenzije i urgencije što me nekako tera da pomislim da ti ljudi možda nisu igrali Gollopov X-Com, pošto Invisible, inc. inteligentno prepoznaje kapacitete za napetost i urgenciju u poteznom setingu i vešto koristi mehaniku proticanja vremena da postepeno podiže uloge dok ne osetite da će vene na slepoočnicama da vam eksplodiraju i izbace krv po mačkama koje nedužno spavaju na vašim grudima dok se znojite igrajući ovo.

No, da bude sasvim jasno, Invisible, inc. je u suštini znatno manje ambiciozan projekat od X-Com: strateški sloj Kleijeve igre je značajno jednostavniji i igrač u njemu donosi, istina je, teške i bolne odluke ali zahvaljujući nasumičnosti proceduralne kreacije velikog dela igre, one su relativno nametnute i nema se utisak da čovek tu ima preveliku kontrolu nad svojom sudbinom.

S druge strane, sam taktički deo igre – dakle njen glavni deo, u kome se provodi najviše vremena – je vrlo pažljivo izbalansiran i ispoliran do povisokog sjaja i ovde se vidi sa koliko su razumevanja u Kleiju ne samo analizirali X-Com i slične igre, ne bi li prilagodili sisteme ideji da je ovo igra u kojoj je šunjanje glavni deo jelovnika a sukob incident, već i pratili praksu igrača u Early Access verzijama igre i mnoge promene u dizajnu uveli tako da igrač dobije veće moći na raspolaganje a igra veće kapacitete za kreiranje interesantnih situacija, čak i kada je to na uštrb nekakve ,,realističnosti" ili čak konzistentnosti mehanike.

Ovim hoću da kažem da je, recimo, u nekoj ranoj verziji Invisible, inc. igraču naplaćivao otvaranje vrata u igri po jednim akcionim poenom dok je virenje kroz ključaonicu bilo besplatno. Ispostavilo se da je obrnuta mehanika – ona koja je sada u finalnoj igri – mnogo pogodnija za igru: otvaranje vrata je potez koji potencijalno izlaže igrača riziku (ako u narednoj prostoriji ima neprijatelja koji su dovoljno blizu i okrenuti na pravu stranu, biće viđen ili čut) dok je virenje potez koji mu daje skoro iste informacije ali bez direktnog rizika. Ovo onda kreira prave male drame na strani igrača koji često mora da smišlja da li je rizik otvaranja vrata u ovom potezu vredan uštede jednog akcionog poena i vice versa.

Koliko su Klei lako i organski prilagodili potezni taktički sistem najčešće prisutan u igrama kojima je borba primarna akcija ovoj igri u kojoj je izbegavanje borbe mnogo važnije svedoči i potpuna prirodnost sa kojom se igrač prilagođava misijama koje su praktično od samog početka podešene tako da u njima sve bude protiv njega. Dok u X-Comu i sličnim igrama postoji mogućnost dominacije nad brojnijim protivnikom putem snage oružja i taktički nadmoćnog pozicioniranja vatrenih timova, Invisible, inc. je igra dizajnirana da igrača sve vreme drži u defanzivi. Timovi koje igrač vodi kroz proceduralno generisane neprijateljske utvrde su ne samo brojčano višestruko nadmašeni od strane opozicije, već imaju i sistemski vrlo male kapacitete za borbu (ekstremno malo municije na raspolaganju, dugačke cooldown periode između dve agresivne akcije), a vremenski element X-Coma koji se tamo odnosio pre svega na strateški nivo ovde je izvrsno spušten i na taktički time što sa svakih nekoliko poteza koje igrač učini neprijatelj podiže nivo alarma u datoj utvrdi, uvodeći nove kibernetske ili fizičke elemente obezbeđenja koji i inače nezgodan zadatak šunjanja i pohare čine sve težim i težim sa protokom vremena i poteza.

Ovo je, čini mi se, bio i najopasniji element u dizajniranju igre. S jedne strane, Klei su očigledno želeli tu atmosferu tenzije, obezbeđivanje da se igrač nikada ne oseća relaksirano kada je na terenu i da je svestan da su retki trenuci dominacije u kojima kontroliše prostor i resurse u njemu tu samo do sledeće eskalacije stepena uzbune u neprijateljskoj bazi i da će već potez ili dva kasnije hakovanje suparničke elektronike biti mnogo skuplje i proizvoditi potencijalne penale i negativne efekte (na primer smanjenje akcionih poena kod svih članova tima tokom par poteza ili potpuno isključivanje određenih hakerskih akcija na određeno vreme), da će igra na sprat na kome se trenutno nalazi ubacivati nove, za savladavanje teže protivnike, opremljene mehaničkim i softverskim zaštitama itd. S druge strane, postoji tačka iza koje igrač kaže ,,ne mogu više" i edžektuje se iz igre isfrustriran konstantnim pomeranjem mete unatrag i mnoge igre će igrače izgubiti time što se ta tačka doseže previše lako ili previše rano.

Invisible, inc. je negde na sweet spotu i mada u njemu ima momenata frustracije, argh, još kakve!!!!!, oni, barem meni, nikada nisu poslužili kao povod da kažem #dostajebilo, deinstaliram igru i bacim se u pravcu nečega što neće ovako otvoreno ismevati moje ograničene intelektualne kapacitete i slabašnu volju za moć.

Dobrim delom za to je zaslužna činjenica da je ovo igra koja iako daje vrlo malo mogućnosti igraču da ispravi svoje greške, one ipak postoje. Premotavanje poteza unazad koje igra nudi nije tako fleksibilno i udobno kao sistem skoro beskonačne revizije iz zadnje verzije Tactics Ogre ili ugodna mogućnost poništenja svih akcija dok ne potvrdite potez kao u novijim Fire Emblem igrama, ali u ograničenoj verziji postoji i daje mogućnost da neke od najtragičnijih grešaka ipak poništite, bez toga da se pretvori u štaku na koju ćete se stalno oslanjati. S druge strane, dobrim delom je zaslužna i činjenica da generator nasumičnih brojeva, istina je, uzima, ali generator nasumičnih brojeva i daje. U par skorašnjih partija sam imao momente u kojima je hakovanje neprijateljskih instrumenata prismotre umesto da u kiberprostor oslobodi programe koji mi umanjuju performanse (Daemoni, u vokabularu ove igre) davalo nekakvu prednost mom timu – više energije za hakovanje ili neočekivanu novčanu injekciju. Daemon reversal ima samo 10% šansi da se desi u bilo kom datom momentu igranja ali kad se desi, osećate se kao da ste dobili nepoštenu prednost nad prokletim mašinama.

Isto tako, ma koliko bilo bolno i frustrirajuće gledati kako se tim koji je do malopre kočoperno klizio kroz neprijateljski sistem prismotre, džepario propusnice za zaključana vrata i neautorizovano koristio tuđ hardver da svojim operativcima na terenu odradi urgentne hirurške zahvate i ugradi im nove kibernetske implante, kako se, dakle, takav tim sada pretvara u tapiseriju leševa na patosu jebene serverske farme u Kolumbiji jer se u istoj nenadano pojavio robot čiji firewallovi prevazilaze energiju koju imamo na raspolaganju za hakovanje a teško oklopljeni stražari nagrću iz liftova, sa druge je strane restartovanje misije i novo bacanje kockica i proceduralno generisanje rasporeda prostorija, pa može da se desi da tlocrt nove mape bude mnogo prilagođeniji kapacitetima tima koga trenutno imamo na raspolaganju.

Ta proceduralna generacija mapa je inače bio element koji me je najviše plašio još pre nego što sam zaigrao PC verziju u Early Accessu – sistem dobar za Spelunky mi je delovao kao možda suviše rizičan za igru u kojoj pametan raspored kamera i njihovih uglova gledanja, te stražara, dronova i njihovih putanja može da znači razliku između očajne frustracije i oplemenjujućeg osećaja trijumfa – ali se ispostavilo da Klei imaju odlične dizajnere i programere. Naravno, sami objekti kroz koje se igrač šunja su načelno prilično apstraktni – prostorije u njima nemaju nekakve prepoznatljive funkcije i sefovi sa umjetninama i novcem su nasumično razbacani po objektu a serverska soba može da bude iza bilo kojih još neotvorenih vrata. Ovo s jedne strane oduzima igri na mudrosti jer nema načina da igrač pravi pametna nagađanja u pogledu odnosa rizika i nagrade na osnovu do sada viđenih prostorija, ali s druge strane je osnažuje da svaku mapu pretvori u legitimnu stazu prepreka i šansi za igrača koju će on rešavati u skladu sa svojim kapacitetima i smelošću.

Možda je najimpresivnije kako Invisible, inc. za razliku od mnogih taktičkih poteznih igara, a pogotovo uzevši u obzir koliko se ovde stvari oslanja na generisanje slučajnih brojeva, kako dakle ova igra ima u sebe puno poverenje da neće ništa pokvariti ako igrača obaspe podacima koji ne govore o verovatnoćama već o datostima. Dakle, ako u X-Com svaki put kada opalite iz pištolja grizete nokte nadajući se da će virtuelne kockice pasti na pravu stranu a kuršum završiti u mekom cerebelumu vanzemaljskog osvajača i lupate se po čelu kada u XCOM hici sa 90% šanse da uspeju na kraju završe u obližnjem zidu a prokleti chryssalid već počinje da se sladi iznutricama vašeg desetara, u Invisible, inc. ovo iskustvo ne postoji. Svi napadi su uvek stopostotno uspešni, sa daljine ili na blizinu, i sa strane protivnika i sa strane igrača, predviđanje putanje protivnika (koje je akcija koju izvodi lik u igri na nalog igrača) je uvek 100% korektno, svako hakovanje prati identično pravilo (dakle, koliko energije treba za koji firewall) i nedoumica je samo u tome hoće li ili neće biti demonske aktivacije, a vidna polja protivničkih stražara su detaljno prikazana sa sve jasnim posledicama stupanja na bilo koje od polja taktičke mreže. Dakle, igrač većinu vremena tačno zna šta će se desiti, da li će u sledećem potezu privući pažnju stražara da ispita neko polje, ili će biti ubijen, ali ova totalna transparentnost bliske budućnosti ne oduzima igri ni trunku tenzije i zapravo služi da kompenzuje pomenutu stalnu eskalaciju neprijateljske sile sa kojom se suočavate na prilično fer i koristan način. Ovo je i pokazatelj koliko su Klei naučili kreirajući izvrsni 2D akcioni stealh naslov Mark of the Ninja i kako su njegove poduke o tome koje informacije igrač može da ima u odnosu na to šta lik u igri može da čuje i vidi uzeli i primenili u igri koja je potezna, izometrijska i u kojoj vodite tim operatera.

Generalna struktura igre je vitka i lišena sala: Invisible, inc. je kontra/ obaveštajna firma koja je konačno korporacijske nesoje izvela iz takta svojim otkrivanjem njihovuh kriminalnih svinjarija i ovi su uzvratili klasičnim atentatom na sedište. U bekstvu i lišeni svoje opreme, sa strateškom veštačkom inteligencijom koja je na izdisaju, preživeli nameštenici Invisible, inc. imaju tri dana da prikupe obaveštajne podatke i opremu kako bi svoj AI priključili na centralno čvorište mreže preko koje korporacije komuniciraju i time naterali neprijatelje da uzmaknu. U mehaničkim terminima ovo znači da igrač ima ograničen broj misija koje može da izvede pre obavezne poslednje misije i da sam mora da bira da li će radije raditi misiju za koju treba više vremena ali daje potencijalno dosta novca, ili možda dve kraće gde će uspeti neke svoje bivše kolege da izvuče iz korporacijskog pritvora i svojoj glavnoj operativki instalirati implant koji joj dopušta hakovanje konzola na daljinu. Vrlo X-Com/XCOM-ovski, ali u Invisible, inc. je rok od tri dana prilagođen ideji da je ovo igra koju ćete završiti za jedan dan a onda restartovati, koristeći možda novootključane operativce, na drugom nivou težine i sa još nekim promenjenim parametrima. Proceduralna priroda dizajna garantuje da nikada ne možete da do kraja ,,naučite" ovu igru već da će sve bolje i dublje razumevanje njenih pravila samo obezbediti da bolje improvizujete u neizbežnim momentima kada do tada glatka i kontrolisana misija počne da odlazi u materinu.

Što znači da je Invisible, inc. postigao da bude ne samo igra već i igralište, proceduralno kontrolisan splet mehanika i pravila koje u terenskim uslovima kreiraju spontane mininarative i do onesvešćivanja napete špijunsko-akcione scene očajničkih poslednjih uporišta i srcelomećih odluka da neke od svojih ljudi palih na bojištu tamo i ostavite kako bi firma na posletku ipak imala šansu da preživi.

Imam ja i zamerke na ovu igru, da ne bude da sam samo duboko impresioniran njome. Neke su mehaničke, neke estetske, pa hajde...

Sa mehaničke strane, iako uvažavam da je ovo hardcore igra za ljude kojima je XCOM sa svojim dvokorakom previše casual i koji su vrištali za action points sistemom i pre nego što je ta igra izašla, te o Xenonautsima govorili u terminima obično rezervisanim za sveca spasitelja, čini mi se da je, pogotovo kada je izašla za konzole i, teoretski bila ponuđena mnogo širem tržištu ,,običnih" igrača, moglo da se razmišlja o tome da jedan prelazak igre možda igraču treba da pokaže više onoga što ona nudi. Utisak mi je da mnogi igrači koji su Invisible, inc. uzeli da poigraju na nagovor poznanika neće nastaviti da ga igraju nakon što obrnu prvi krug u njoj (ako uopšte uspeju da pređu poslednju misiju koja je već i na beginner težini prilično teška) jer će biti suočeni sa igrom u kojoj nakon što ispale tri metka iz datog oružja, do kraja partije više neće videti municiju ni da se kupi ni da se nađe, sa igrom u kojoj sve prodavnice imaju korisnu opremu koja je po dva-tri puta skuplja od novca koji u svakom trenutku imate na raspolaganju, u kojoj levelapovanje samo jedne karakteristike jednog od članova tima do kraja može da znači da bukvalno ni jedan predmet u igri nikada nećete kupiti jer za to nećete imati novca itd. Ovo je sasvim legitimno nakon što se malo raspojasate u igri i shvatite kako mnoge stvari funkcionišu, ali za to je potrebno da igrate malo duže. Čini mi se da ova igra početniku ne pokazuje dovoljno svoje raskoši i dubine.
S druge strane, iako sam gore istakao koliko je ona darežljiva u prezentaciji informacija igraču, a koje su stopostotno sigurne, poprilično žalim što u portovanju igre na konzolu nije više napora uloženo da se vizuelni sistem posredovanja ove informacije malčice pročisti. Invisible, inc. je igra ogromne semantičke gustine i interfejs mora da spakuje veliku količinu podataka ne samo na malom prostoru već i u takvoj formi da igrač može intuitivno da oceni koji mu je izbor povoljniji bez potrebe da svaki put kada pomeri pokazivač na ekranu pročita pola ekrana teksta. Ovaj ispit Klei nije sasvim položio. Prvo, igra je nepregledna zbog svoje izometrijske perspektive i iako su se dizajneri veoma potrudili oko transparentnih tekstura, četvorostepene rotacije ekrana, pa čak i apstraktnog ,,taktičkog pogleda" na bojište, stoji da u mnogim slučajevima igrač mora da potroši mnogo više vremena na osmatranje nego što je to udobno – rezultat toga da se mnoge konture i ivice na ekranu preklapaju i da kolorna šema u normalnom pogledu na igru ne pomaže previše razlikovanju potrebnih elemenata.

Da je Klei uveo malo jači zum, sve bi bilo značajno lakše, i čitanje teksta i razaznavanje toga kuda proći tako da se provučete između neprijateljskih pogleda, ali jasno je da bi ovo verovatno zahtevalo i detaljno redizajniranje mapa tako da mogu da izdrže uvećanja i da se u to nije ulagalo. Čak i tako, korišćenje jasnijeg fidbeka – zvučnog ili kolornog – bi mnogo pomoglo. Mislim da u ovoj misiji ima da se vidi trenutak u kome se premišljam da li da hakujem konzolu koristeći jednu ili drugu sposobnost moje operativke a od kojih jedna u rezultatu daje više energije nego druga pošto se oslanja na implant koji sam skupo platio. Na kraju izaberem onu koja daje manje energije iako su cifre jasno ispisane. Kako to? Pa tako što sedim tri i po metra daleko od ekrana, sa mačkom u krilu koju ne bih da dižem baš svakih 20 sekundi time što ću se približiti televizoru da pročitam dve cifre koje sa ove daljine izgledaju isto, a dizajner je možda mogao da jednu ofarba žuto a drugu zeleno i tako mi sugeriše koja je za mene povoljnija.

Nisu sad ovo neke neljudski nepodnošljive greške u dizajnu zbog kojih igra gubi na eleganciji i dubini koje sam toliko gore nahvalio, ali stoji da kombinacija RNG-a koji povremeno gadno iznenadi sa ponekada nedovoljno čitljivim interfejsom (na konzoli) dovodi igrača u neugodne situacije koje su nepotrebne s obzirom na neugodnost situacije u kojoj se nalazi i kada stvari sasvim predvidivo funkcionišu u igri.

Druge zamerke? Estetika igre je odlična – Klei se posle skretanja ka Timu Burtonu sa Don't Starve vratio svojoj proverenoj crtanofilmovskoj estetici izduženih udova i oštrih linija, ali dok je sve odlično na nivou koncept-arta, sve to je nešto manje odlično na izometrijskim bojištima. Animacije su siromašne i samo neke od njih su zabavne za gledanje stotinama puta, neprijatelji su većinski relativno bledunjavi i imaju veoma mali broj barkova a svi prostori u koje se infiltrirate izgledaju kao da su imali istog dekoratera – isti predmeti u njima, iste biljke u saksijama, iste boje zidova, podova i vrata. Svestan sam, naravno da proizvođenje aseta za igru oduzima vreme=novac i da su u Kleiju računali na proceduralno kombinovanje istih koje će obezbediti dovoljno raznovrsnosti, ali opet, ovo je 2016. godina. Nije nerazumno očekivati da se prostorije različitih korporacija razlikuju na makar estetskom nivou i da na taj način i bezlični neprijatelji protiv kojih se borite dobiju trunčicu više identiteta.

Ovde se prirodno nadovezuje i poslednji prigovor a koji se tiče narativa. Naravno, Invisible, inc. nije prevashodno narativna igra, naprotiv, prevashodno je mehanička, i njen narativ je tu samo da bude nenametljivi okvir za pravi sadržaj – te neke proceduralno nastale priče, tragedije propasti ili komedije situacije koje sami kreirate svojim izborima i sudarima sa RNGom – to je sve u redu. Ali ako već narativa ima i ako se igrač podstiče da igru stalno igra iznova, započinjući ciklus novih misija nakon što je završio prethodni, onda bi bilo i okej da igra ima bar neke varijacije u scenarijima, ili makar da zavari malo više karaktera na likove koje vodite. Ovako već po prvom restartovanju kampanje iz početka prestajete da obraćate pažnju na kratke narativne interludije koji se svi ponavljaju, a vaši likovi kojima upravljate na terenu su samo pokretna oruđa, skupovi statistika i posebnih veština a ne i ,,stvarne" ličnosti sa čijim biste se dramama – a koje dobrim delom i sami stvarate – možete da se saživite. Duplo žalosnije s obzirom na sjajan koncept-art i očigledan trud da se karakter likovima makar na vizuelnom planu podari.

No, tu već igru kritikujem za ono što nije a ne za ono što jeste, ali ja sam takav, nečovek.

Kako god, stoji da je Invisible, inc. i godinu dana nakon izlaska , a više od godinu dana nakon što sam je prvi put zaigrao, prefinjen i izrazito zarazan taktički naslov čija je konzolna verzija uprkos sitnim nesavršenostima veoma preporučljiva svakome sklonom da uđe u njene intrigantne sisteme i pohrve se sa njenim inteligentnim dubinama.

neomedjeni

Dobro, da turimo onda ovo na spisak potencijalnih kupovina. Greota da ne nagradimo firmu koja je pokazala odgovarajući stepen nemara za svoje konzolne mušterije.  :lol:

ridiculus

Potencijalna kupovina znači tek potencijalno potencijalno odigravanje.

Mediocre! ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ako hoćeš BAŠ da im ga zavučeš, treba još da kupiš konzolu, pa da onda na njoj ne kupiš igru.


Just sayin'....

ridiculus



Quote from: Meho Krljic on 28-06-2016, 09:31:48
Ako hoćeš BAŠ da im ga zavučeš, treba još da kupiš konzolu, pa da onda na njoj ne kupiš igru.

Pazi, nezgodno bi bilo da dodje u situaciju da posle ne može da ga izvuče...

Inače, što se mene tiče, odluka je pala na SOMU.

Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Cenim da bi ipak najjači potez bio da kupim konzolu, kupim igru, a onda je kupim ponovo i odigram na PC-u!!!

Meho Krljic

SOMA je uvek dobar izbor.

Nego, razmišljam, vi biste, her Neomeđeni sa tom logikom - nagrađivanja developera koji pokazuje određeni stepen nemara za konzolne mušterije - morali ne da kupuje sve igre Bethesde, nego da istetovirate njihov logo na pubisu.Plus, to će vam dati neke zanimljive teme za postkoitalna ćaskanja.