• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 23 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Јаб ово игро! Иако сам након Рогуеа и Визардрија све више скептичан према играма које имају... графику.

Него, ђе је тај четри године стар осврт на Џрни? Мислим, знам да можемо да га нађемо на блогу, ал ето чисто да мало закерам :evil:

Е сад - постоји ли нека игра која експлоатише непрегледност и потенцијалну језивост морских дубина, дакле нешто као овај Арзу или како се већ зове, само да примјера ради мож да се деси да те одједном спопадне ајкула, па да буде сцена као у Д Шелоуз или Д Риф? Игре које си навео дешавају се углавном испод површине мора, али чини ми се да су све у неким затвореним просторима, тако да сама вода није толико есенцијалан елемент гејмплеја (наравно, све ово узети са зрном соли, пошто говорим о играма од којих нисам играо ниједну). Сјећам се једино сцене у првом Хаф-Лајфу, а то ми је и најбољи моменат у обје игре, заједно са експанзијама, кад пливаш кроз неку водурину и онда спазиш ајкулетину која ти мисли зло. То је био саспенс на квадрат. Много добар био тај Хаф-Лајф, а поготово за једну рил тајм игру с графиком.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Fakinghel, tako mi i treba kad ne proverim post posle postovanja... Evo priče o Journey (i drugim igrama):

https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/

Za ovo što tražiš toplo preporučujem igru SOMA o kojoj je ovde već pisano...

Tex Murphy

Океј :-) Знам за ту игру, чак је имам на ГОГ-у, то су ваљда радили аутори Амнезије и Пенумбре ако нисам нешто гадно побркао?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

n00dle

SOMA je fantasticna igra, i ja je toplo preporucujem. Sem jezivih morskih dubina, dobices i uznemirujucu sf pricu koja ce ti se posle motati po glavi danima.

Meho Krljic

TAKO JE!!!!!!!!!!

Quote from: Harvester on 20-12-2016, 19:01:13
то су ваљда радили аутори Амнезије и Пенумбре ако нисам нешто гадно побркао?

TAKO JE!!!!!!!!

Petronije

SOMA je možda i jedina igra čiju genijalnost i kvalitete svi* ovde jednoglasno priznajemo.

*Podrazumeva se da kad kažem svi ne računam neomeđenog, koji je zapravo omeđen visokim RPG zidovima, al' ipak ga volimo jer je naš [emoji1]

Tex Murphy

Кратак извјештај о игри РОГУЕ:

Вјерујем да нема потребе да описујем о чему се овде ради јер то већина посјетилаца форума зна и боље од мене, па ћу само да опишем мојих неколико првих покушаја играња. РОГУЕ има 26 нивоа (за разлику од "мизерних" 10 у Визардрију) - на посљедњем се налази некакав амулет чије је налажење и циљ игре, с тим да се након проналажења тог амулета ваља фино вратити кроз свих 26 нивоа назад на почетак. То је укупно 52 нивоа, али они се прелазе знатно брже него у Визардрију - поглед је одозго (ако се уопште може говорити о "погледу" у игри у којој је све представљено АСЦИИ знаковима), тако да нема прављења мапе, а такође кад једном сиђете с нивоа нема више враћања назад. Излаз се углавном једноставно налази, међутим претпостављам да је пожељно истражити комплетан ниво прије одласка даље, да се не би пропустили разноразни потенцијално корисни напици, оружје и остали додаци. Рогуе као и Визардри има пермадеатх, али имам утисак да тај фичр игре може лако да се заобиђе копирањем снимљене позиције у други директоријум (да, срећом могуће је снимити позицију) и њеним каснијим враћањем назад у случају одапињања, мада ово (још) нисам пробао. Ако одапнете, сљедећа партија има различите нивое и додатке.

Рогуе, бар колико ми се чини на првих неколико играња (а стигао сам до 14. нивоа малоприје), даје солидан избор различитих оружја и додатака. Ту је маса разних напитака, скролова и прстенова који раде различите ствари, углавном добре, али понекад и лоше. Међутим, ништа од тога не знате шта је док не пробате или док не пронађење скрол за идентификацију, који је нажалост једнократан. Исто је и за оружје - можете да га користите, али не можете да знате да ли је боље од вашег претходног оружја док га не идентификујете. Нажалост, док у Визардрију можете да узгајате бишопа за такве ствари, овде сте врло усамљени у својој дружини (наиме, једини сте представник) и морате да се ослањате на већ поменуте пергаменте.

Само управљање је врло згодно. Све је потезно, све се обавља тастатурним тастерима (као у свим мојим омиљеним играма), а њихова листа се добија кликом на Ф1. Има ту наравно доста функција, практично сваки тастер има неку, али већ послије десетак до 15 минута игре савладаћете све што вам треба. Нажалост, игра је помало "херметична" у најбитнијем сегменту, а то су борбе. Срећете непријатеље. Појма немате која је њихова снага, осим што оквирно можете да закључите да су они на каснијим нивоима тежи од оних на ранијим. Током борбе само добијате информацију да сте ударили (или, што је чешће, промашили) непријатеља, али појма немате колико хит поена сте му одузели и колико их укупно има. Што се тога тиче, Визардри је бољи. Такође, ту је проблем са цурсед ајтемима, а то су, као што знамо, они што почнете да их носите и онда не можете да их скинете. У Визардрију се проблем с таквим предметима лако рјешава - одете до Болтака, платите му масну своту и он вам склони проклетство. Али овде сте сами у дубинама мрачног дунгеона и немате коме да се обратите. Мени се конкретно десило да ме запао неки уклети оклоп са класом нула (у овој игри, за разлику од Визардрија, армор клас треба да буде што већи).

Рогуе, као и Визардри, има ограничен инвентар, али чини ми се да је он прилично голем и на првих четрнаест нивоа нисам наишао на проблем са простором у инвентару. Оно што Визардри нема, а неке друге инфериорне игре имају, има и Рогуе, а ту мислим на потребу да се једе. Гањање хране може да се види рецимо у Дунгеон Мастеру или Ултима играма (знам, иако њих нисам играо). Овде је то прилично чупаво јер због процедуралног генерисања сваке игре немате фиксне позиције гдје можете да нађете храну, већ сте остављени игри на милост и немилост. У овој партији о којој говорим, на првих рецимо пет нивоа нашао сам десет или једанаест јединица хране (врррррррррло груба процјена је да вам је потребна једна по нивоу, ако ниво истражујете релативно детаљно), а у неким ранијим једва двије. Још нисам сигуран да ли недостатак хране директно узрокује смрт - знам да постајете све слабији и на крају падате у несвијест сваких десетак секунди, тако да сте лак плијен за непријатеље, али не сјећам се да ли се здравље и снага смањују (кад кажем "слабији", не мислим на буквално смањење атрибута снаге, већ на потребу да легнете и дремнете).

Нисам превелики љубитељ опције претраживања у овој игри. Имате два тастера за претраживање, од којих један ваљда тражи скривена врата и замке, а други искрено речено појма немам шта ради, а упутство ту није од велике помоћи. Овај што тражи врата сам неколико пута користио, али пех је што некад морате да га користите више пута да бисте нашли врата. На неким мјестима је јасно да морају да се налазе скривена врата јер немате куд да идете даље, али увјерен сам да је због овога могуће пропустити доста просторија у игри.

Сад долазим до поенте - као што сам рекао, нивои се, бар на почетку, врло брзо прелазите. Идете по мапи, повремено средите неког непријатеља у доста брзим борбама, углавном без већих проблема, здравље вам се аутоматски регенерише, што је супер, нађете зелене степенице за излаз, одете тамо након што сте покупили све додатке итд. Само да илуструјем колико су непријатељи на првим нивоима лаки - игру почињете са 12 хит поена, а непријатељи кад вас ударе одузимају вам само један. А углавном ће да вас промашују. Дакле овде нема стрепње за живот при сваком сукобу као у Визардрију. Већина непријатеља се среди врло брзо и без икаквог труда. И тако ја добијем већ титулу "шампиона", навучем здравље на преко 50, пјевајући сиђем до 14. нивоа (за отприлике сат времена ефективног играња) и тамо набасам на трола који ме рокне једним потезом и пошаље у вјечна ловишта. Могуће је да је за то крив мој оклоп нултог нивоа, то ћемо да испитамо у сљедећем игрању, али ако се такве рандом смрти буду пречесто понављале, бојим се да ћу морати да констатујем да је живот превише кратак и пређем на играње Ултиме.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Jedan zaista častan prikaz igranja Rogue, kličemo vam, druže Harvestere.  :-| Kao što ste i sami svesni, Rogue je starija igra od Wizardry, oko godinu dana, a i zamišljena je da bude još, hm, "čistija" u smislu toga da se od igrača informacije namerno skrivaju da bi mu svaki korak bio napetošću nabijen. Uzgred, ako te zanima da poigraš roguelike (dakle, igru inspirisanu Rogueom) koji je nastao par godina kasnije i još uvek se razvija, preporučujem NetHack:

https://en.wikipedia.org/wiki/NetHack#History_and_development


Nego, znam da je ovo "Šta igramo" topik, ali 2016. je godina, stara pravila više ne važe itd. pa ću ga na jedan kratak momenat hajdžekovati da raportiram "Šta gledamo".

Naime, pošto je kopiji Final Fantasy XV trebalo više od dve nedelje da do mene stigne iz Baseovog storidža u Švajcarskoj (holidej sizn, opterećeni poštanski kapaciteti, nesumnjivo), tako igru još nisam počeo da igram. Jutros sam je konačno instalirao i poskidao 13 GB dostupnih pečeva - dakle ode skoro 60 GB na mom ubogom PS4 harddisku - i, pošto mi kolege nisu u kancelariji, potrošio sam dva sata da pogledam Kingsglaive: Final Fantasy XV.

Znam, nekom je život majka a nekom maćeha. Svi imamo svoje grehe koje ćemo kad-tad okajati.



Elem, Kingsglaive je izašao još u Avgustu (a imao VEOMA ograničenu bioskopsku distribuciju još u Junu) ali sam ja gledanje namerno tempirao pred početak igranja igre. Ovaj dvosatni animirani film služi kao uvod za dešavanja u samoj igri i po svim prikazima na internetu prilično je značajan da bi se igrač donekle ugodno snalazio u još jednom novom svetu sa svojom osobenom istorijom, kulturom, estetikom itd. Kako sam ja već poozbiljno dementan, shvatio sam da je najbolje da film gledam pred sam početak igranja ne bi li mi u sećanju ostala imena i događaji koje u igri treba da prepoznam.

S jedne strane, Square-Enix naprosto nisu normalni. Istina je da su uvodne scene za Final Fantasy igre sve duže, raskošnije i kinematskije kako godine prolaze (i, rade posao, uvodi za FF IV ili FFVI i danas u meni izazovu drhtaje), ali napraviti od uvoda za FFXV potpuno odvojen film koji ćete gledati nezavisno od igre, pa to je klasičan primer razuzdanog hubrisa. Poslednji put kada je Square-Enix pravio skupi filmski tie-in za neku Final Fantasy igru to je bio Advent Children - filmski "nastavak" kultnog Final Fantasy VII - i znamo kako se TO završilo. A tu se radilo o daljoj priči u svetu koji su gledaoci već, prezjumabli, poznavali jer su u njemu proveli već desetine sati, te likovima sa kojima su se srodili. Kingsglaive je, naprotiv, posebna vrsta ludosti (ali i hrabrosti) jer radi suprotno: gledaoca (i, ako sve bude u redu, budućeg igrača) upoznaje sa svetom i likovima pre nego što će videti igru. Na prvi pogled ne deluje nerazumno, ali stvari beskonačno komplikuje to što je Kingsglaive priča o apsolutno prelomnom istorijskom događaju i likovima koji u njemu učestvuju - a što sve neće da se vidi u igri. To je ta nenormalnost Square-Enixa.



Sa druge strane, Square-Enix su samo željni da svojoj publici pruže najbogatiju, najskuplju fantazijsku operetu i ne žale novca i drugih sredstava tako da je Kingsglaive prelomno poglavlje u dugačkoj priči o kraljevini Lucis, fantastično atraktivna priča o poslednjih nekoliko dana vekovnog rata protiv imperije Niflheim, prikaz dramatičnog istorijskog događaja provučen kroz sudbine nekoliko požrtvovanih likova koji gube sve ne da bi okončali rat već da ratu daju nekakav, ikakav smisao.

U neku ruku Kingsglaive se može uporediti sa Rogue One jer i jedan i drugi film predstavljaju uvode za "glavnu" priču koja će uslediti drugde, i jedan i drugi nekarakteristično brutalno (za svoje respektivne franšize) prikazuju moralno sivilo rata i i jedan i drugi se nemilosrdno odnose prema svojim likovima za koje minimalno upućeni gledalac od početka shvata da im nema mesta u pričama koje će slediti.

Razlika je u tome što je Kingsglaive mnogo grandioznija priča (naravno, ne i bolje pripovedana) i po osnovnoj postavci i po posledicama. Rogue One pokazuje šta se dešavalo na frontu dok su političari planirali. Kingsglaive pokazuje spektakularnu eskalaciju rata, pad kraljevstva, ogroman politički prevrat, sve to dok paralelno uspostavlja istoriju, geografiju i kulturu sveta u kome gledalac provodi dva sata a igrači, prezjumabli barem još pedeset.



U neku ruku Kingsglaive je efektan baš zato što efektno prikazuje pokušaj uspostavljanja trajnog mira političkim brakom i ucenom maskiranom u diplomatsku ponudu samo da bi kraj filma sve dočekalo u ruševinama uz visok body count i dramatičan rebalans moći u svetu u kome se sve dešava. S druge strane, ovo je film koji je prolog za igru, a kome i samom treba prolog pa je početak rezervisan za montažu i voiceover koji ekspoziciju utovaruju lopatom u lobanju gledaoca objašnjavajući - u prirodno, sasvim nezgrapnom stilu - tehnološke i magijske osnove sveta u kom se priča odvija, poslednjih stotinak godina istorije, kratke biografije likova čija imena treba zapamtiti i gomilu drugih informacija. Neću da kažem da je ovo izvedeno bez izvesne elegancije ali ako nemate nikakvo prethodno znanje o Final Fantasy tropima vrlo brzo ćete uprkos prologu koji je "sve" objasnio početi da se češkate i pitate zašto ovo i kako ono i oko čega se sukob uopšte odvija i za koga treba da navijamo.

Ovo je stara boljka Square-Enix i ona naprosto u ovom filmu nije do kraja izlečena. Velika količina ekspozicije koju dobijamo ipak nije dovoljna da se odmah ukači značaj magijskog kristala koji štiti prestonicu kraljevstva, grad Insomnia, a kako na kontrolisanju ovog kristala počiva i veliki deo političke drame ovog filma, verujem da neiniciranu publiku dosta toga ovde može da zbuni, zajedno sa nerazumevanjem značaja političkog braka koji se pojavljuje u centru zapleta i činjenicom da lik koga svi pominju kao ključnog u filmu ima samo dve ekstremno kratke scene...



S druge strane, ovaj film uprkos svojoj fantazijskoj i operetskoj dimenziji ima solidno ozbiljan politički zaplet u centru koji zapravo po dubini i tonu kojim je prikazan nadmašuje prosečnu priču prosečnog holivudskog akcionog/ fentezi filma. Ono što je za pohvalu je kako jedan skoro nebulozan koncept (celo kraljevstvo osim glavnog grada je pokoreno, a njega brani sam kralj magijskim štitom i posebnom vojnom jedinicom - titularni Kingsglaive - koja magijske moći crpi od direktne veze sa kraljem) u filmu biva predstavljen sasvim ozbiljno i bez upadanja u fantazijske trope. Ovim je i rat između Niflheima, koji su velika osvajačka, oni bi sigurno rekli ujediniteljska sila koja je već prekrila ceo kontinent (možda i svet) i Lucisa uverljiviji, pogotovo kada vidimo da Lucis nije stereotipna kraljevina dobrih ljudi i benevolentne kraljveske porodice. Sam kralj Regis je plemenita figura koja ipak, sasvim nedvosmisleno, žrtvuje svoje podanike u cilju opstanka ideala kraljevine kao nekakvog svetionika pravde kojem treba zauvek stremiti. Kako dobijamo pogled na sve ovo i sa najnižih nivoa - od strane seljaka sa osvojenih teritorija, vojnika sa fronta, izbeglica u gradu - finalni rezultat je iznenađujuće višeslojna i nijansirana priča o viziji koju ima plemstvo i koja je istorijska i, pošto je ovo ipak fentezi, i mitološka sa jedne strane, i nepravednosti rata i žudnji malih ljudi za pravdom sa druge strane. Ponovo, do kraja filma, sasvim neočekivano, moguće je sagledati argumente i jedne i druge strane koje su u sukobu a to što princ Noctis, glavni junak igre, sve vreme uopšte nije prisutan a na njegova će se pleća svaliti teret donošenja istorijskih novih odluka je zapravo interesantno rešenje.

Film je, za mene pomalo i neočekivano, rastrgnut od strane kritike. 13% na Rotten Tomatoes je zapanjujuće nizak skor za nešto što ipak ima dosta svojih kvaliteta. Publika je bila mnogo blagonaklonija pa i na RT i na IMDB-u ocene gledalaca idu preko 70%. Delom ovo se sigurno može pripisati fan serviceu koji film pruža ljubiteljima Final Fantasy serijala i video-igara uopšte (u jednoj sceni, recimo, na zidu se da videti plakat za igru Darius, hel jea!!!), ali delom zato što se sa strane world-buildinga, dizajna, art direkcije i tehničke izvedbe radi o veoma sigurnom i VEOMA spektakularnom filmu.

Square-Enix je ovde, za mene napravio dosta dobrih odluka. Svesni da se savremeni holivudski CGI-heavy igrani filmovi sve više percipiraju kao smeće za decu (od Maleficent, preko Hobbita do World of Warcraft...) zahvaljujući svojoj neuverljivoj kombinaciji pristupa, japanci su se ovde odlučili za "pravi" animirani film ali oslonjen na najfinije dostupne tehnologije motion capturea i kompjuterske animacije. Rezultat je film koji najveći deo vremena percipirate kao "pravi", to jest igrani film ali koji ima tu prednost da je čitav animiran i tako animiran izbegava nekonzistentnosti koje često izranjaju u kombinovanju green screen produkcija sa pravim ljudima i mestima.



S druge strane, smelost vizuelnog dizajna koji radosno počiva na kombinovanju nekonzistentnih motiva ne mogu dovoljno da nahvalim. Još igrajući demoe igre sam ukazivao kako je zanimljiv svet u kome se popkulturno mitska Americana meša sa anime tropima. Kingsglaive ide u blago drugu stranu (jer se skoro čitav događa u Insomnji a taj je grad daleko napredniji od provincijskih krajolika u igri) kombinujući raskošni high fantasy sa nevrovatno uspelim modernim dizajnom. Ovo je svet u kome plemstvo nosi apsurdno komplikovane barokne kostime, u kome su mačevi ukrašeni gotovo čipkastim ornamentima, a stari, mrtvi kraljevi se prizivaju da pomognu u borbi, ali u kome se voze i Audi automobili, koriste smart telefoni a ulice su pune izloga radnji, fasade klima uređaja... Imperijalni vojnici nose oklope koji podsećaju na pozniji srednji vek ali i vatreno oružje, kraljevi elitni vojnici koriste magijsku teleportaciju na mesta na koja su bacili svoje oštrice, ali imaju frizure kakve je pre godinu ili dve furao Skrillex...

Naravno, na sve dolazi suludo animirana i režirana akcija koja donosi nekoliko scena kakve zaista nisu viđene ove godine, ali i odličan ansambl glasovnih glumaca na čelu sa Aaronom Paulom, Seanom Beanom i Lenom Headey. Aaron Paul kao akcioni heroj deluje dosta upečatljivo iako nema specijalno spretno napisane replike, a Sean Bean... Pa, on radi ono što radi najbolje i to, razume se, nije spojler.

Kingsglaive je meni bio dva sata solidno utrošenog vremena, i to ne kažem samo zato što sam ga gledao na poslu. Videćemo koliko na kraju balade on po tonu odgovara igri (uostalom, postoji JOŠ prikvela za igru u vidu serije Brotherhood: Final Fantasy XV a u kojoj se upoznajemo sa samim likovima iz igre) ali kao subvagnerovska priča o poslednjim danima stare kraljevine i zavodljivo impresivnom svetu, obavio je svoj posao. Pa, videćemo.




Tex Murphy

А ове Финал Фантаси игре, јел имају оне везе једна с другом? Може ли овај филм да се гледа ако неко није играо ниједну претходну игру? Ја сам некад давно гледао онај неки Финал Фантаси филм који је био океј.

Иначе, само један ситни апдејт за Рогуе у међувремену - изгледа да је моја погибија од трола у једном потезу ипак узрокована слабим оклопом. Сад сам поново погинуо од трола, али требало му је једно три-четири ударца да ме докусури. То је већ много подношљивије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, da, bolje je kad te malo mrcvari pre nego što te ubije.  :lol:
Apropo pitanja, ne, Final Fantasy igre ne dele ni svetove ni likove ni zaplete (sem u slučaju Final Fantasy X i Final Fantasy X-2, kao i Final Fantasy XIII 1, 2 i 3) pa se mogu gledati filmovi i igrati igre bez mnogo predznanja.* One uglavnom dele neke zajedničke motive (svetovi koji kombinuju tehnologiju i magiju, magijski kristali kao izvori energije ali i sveti objekti, životinje poput Čokoba...) ali možeš da igraš FF XV ako nisi igrao XIII, XII, IX ili VII itd. Naravno, trebala bi ti konzola za FFXV jer PC verzija neće tako skoro.



* Sem u slučaju filma Advent Children koji se oslanja na ideju da si igrao FF VII

milan

Quote from: Harvester on 21-12-2016, 17:50:26
Иначе, само један ситни апдејт за Рогуе у међувремену - изгледа да је моја погибија од трола у једном потезу ипак узрокована слабим оклопом. Сад сам поново погинуо од трола, али требало му је једно три-четири ударца да ме докусури. То је већ много подношљивије.
Jedva cekam tvoje rivjuove Dark Souls igara, kada za jedno dvadesetak godina dodjes do njih. :)

Tex Murphy

Не вјерујем да ћу то играти, кажу људи да је много тешко.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Nije sigurno teže od tih metuzalema sa kojima se trenutno patiš. Očekujem tamo negde pred penziju da me iscimaš u vezi ds fixa za prvi dark souls.

neomedjeni

Dark Souls je s kontrolerom laganica.  :lol:

usputni_boem

A jos je laksi s misem i tastaturom ako ubacis i MouseFix  :)

Petronije

Kako kome. Nikad ne bih menjao komfor džojpeda za to malo preciznosti na mišu, pogotovo što uglavnom koristim lock. Jedino na malom prostoru, na primer kad se muvaš nekom velikom bosu oko nogu, miš je bolji, ali neka hvala. Za ono što mi na tastaturi treba cela leva šaka, ovde radim palcem, a svi ostali prsti su na svojim mestima. Slično važi i za desnu.

n00dle

Moram sa vama da podelim ovaj krasan mali momenat iz svoje skromne Titanfall 2 karijere:

https://www.youtube.com/watch?v=hSVMBiQ8mVA

Meho Krljic

Hoho, sjajno. Ja još nisam ni igrao kao Ronin, deluje mi da je to malo viši nivo tajtanfolinga  :lol:

usputni_boem

Quote from: Petronije on 22-12-2016, 21:13:42
Kako kome. Nikad ne bih menjao komfor džojpeda za to malo preciznosti na mišu, pogotovo što uglavnom koristim lock. Jedino na malom prostoru, na primer kad se muvaš nekom velikom bosu oko nogu, miš je bolji, ali neka hvala. Za ono što mi na tastaturi treba cela leva šaka, ovde radim palcem, a svi ostali prsti su na svojim mestima. Slično važi i za desnu.

Nije neki problem da povremeno pomeris prst sa A na Q, ili sa D na R. Sto se mene tice, isplati se i zbog preciznosti, a i zato sto imas vecu preglednost. Ja lock koristim samo protiv jacih protivnika kad se borimo 1 na 1, u borbi s vise protivnika samo ogranicava.

n00dle

Quote from: Meho Krljic on 23-12-2016, 06:23:46
Ja još nisam ni igrao kao Ronin, deluje mi da je to malo viši nivo tajtanfolinga  :lol:

Jeste, tezak je Ronin zato sto je tako delikatan. Generalno uvek flenk, nikad frontalni napad. Ali zato je protiv pilota fantastican.

Moj drugi miljenik je Scorch, takodje dosta nezgodan za koriscenje. Ali kad se stvari nameste kako treba -- vatra, vatra posvuda.

Pravio bih ja cesce klipove, Titanfall je takva igra, al bas je bangavo doci do snimka. Meho, ako imas neke savete, slobodno davaj.

Meho Krljic

Verovatno je zato što sam mačkoljubac, a i igrao sam je samo par sati ali zaista ne mogu da se pronađem u jakim kritikama upućenim The Last Guardian. Kada stvor u igri radi nešto OVAKO, za mene je to neodoljivo i, Titanfall 2 smatram izvanrednom igrom, ni on niti išta drugo mi nije pružilo ovakve trenutke:


https://youtu.be/UoFpgwafXMw

n00dle

Jedva cekam da ga igram. Ne uzima mi se pri punoj ceni, jer sam se dosta natrosio u prethodnom periodu, al je u top 3 koje me najvise zanimaju.

Uzeh bas danas Oxenfree, jer ga je onomad Tom Chick nahvalio, a sad je na debelom popustu na psn-u.

Meho Krljic

Ja ću tokom ovog popusta na PSN-u da malo zanovim svoju kolekciju SNK igara.  :lol: :lol: :lol:  I to će mi dati i lep izbor udobno snimljenih videa kad budem za koju nedelju ili mesec pisao o Metal Slug serijalu  :-| :-| :-|

Calavera

ovde se ne pise dovoljno o desperadosima modernog doba, rtt dragulju po imenu shadow tactics: blades of the shogun. izgleda da je u ovoj lavini listi najboljih igara na kraju godine prosla nekako nezapazeno, sto je ogromna steta, s obzirom na kvalitet koji poseduje. najbolji delovi (mrtvog) zanra su i dalje tu, a dodato je i dosta finih noviteta. recimo, shadow mode, koji ne pauzira igru, ali vam dopusta da za svakog lika kojeg vodite isplanirate po jedan potez unapred i onda prostim klikom na enter pustite masinu u pogon. prizor tri strazara u patroli koji iste sekunde padaju mrtvi od surikena, snajperskog hica i kame u pleksus je jedno osvezavajuce iskustvo. save remainder deluje pomalo blesavo, ali je od ogromne pomoci prvih par nivoa, a u svakom trenutku se moze iskljuciti. cel-shaded grafika je prosto divna, a ja cak i na mojoj matoroj kanti mogu sve da vrtim na high detaljima.

misija ima trinaest, ali dovoljno su mesnate™ da u igri provedete nekih 25-35 sati. naravno, neprijatelja ima sve vise i vise kako se blizimo konacnom obracunu. uostalom, evo sta me ceka na poslednjoj misiji:





iskrena preporuka za ljubitelje taktike, strategije i svega izmedju!

Meho Krljic

Da, ja sam je potpuno propustio (doduše i izašla je nedavno) a onda sam video da se pojavljuje na listama igara godine ljudi koji igraju strategije. Šteta što nije na malko većem popustu tokom trenutne Steam rasprodaje, ovako je malko izvan meni prihvatljivog prajs rejndža u ovom momentu. Ali sam je višlistovao pre par dana. Pa će pasti za slobodu u nekom momentu.

Petronije

Ček, ovo su kao stari komandosi ali samuraji? Pa ovo mora da se proba.

Calavera

bas kao commandosi, samo bolje!

Tex Murphy

Хех, видим ја да ми је ово зазвучало познато и провјерим свој ГОГ налог и заиста - игра је ту. Нажалост, не у колекцији већ на вишлисти :-) Али што рече колега Мехо, чекамо је на каквом попусту.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Vikend je prošao u grozničavom igranju The Last Guardian (za koga već sada mogu da kažem da je sve što sam od te igre priželjkivao da bude ovih osam godina) i probijanju kroz naplavine pucačkih igara iz osamdesetih godina, zajedno sa rešavanjem interesantnih problema vezanih za njihovo igranje i video beleženje (neki emulatori nemaju podršku za džojped, neki imaju izuzetno komplikovane procedure za snimanje videa a ne vide se u FRAPS-u itd.). Risrč se shvata ozbiljno u ovoj firmi. 


No, pored svega toga, pristigao sam da odigram i demoe za dve igre koje stižu u prvom kvartalu (da ne kažem kvoteru, jelte) naredne godine, koje sam pre više od godinu dana stavio u ,,kupiti na dan izlaska" kolonu u fabuloznom spreadsheet dokumentu, ali koje sam bio sasvim rad da isprobam ovako u sažetijoj formi ne bih li potvrdio svoj izbor i (if aj mej sej sou majself) dobar ukus.

Obe igre su japanske i na različite načine kombinuju akciju iz trećeg lica sa elementima RPG-a. Interesantna opservacija je i to da zapadni naslovi ovog ranga (jednu igru je pravio interni studio firme koja trenutno ima najuspeliju konzolu na tržištu, drugu cenjeni nezavisni developer za račun jednog od najvećih izdavača u Japanu) danas praktično nemaju demoe. Na zapadu je demo, kao vertical slice igre koji igraču treba da omogući da igru isproba pre nego što se odluči na kupovinu, čime firma reklamira svoju robu i istovremeno proizvodi dobru volju kod klijenta, takav je demo potpuno zamenjen early access bildovima koji, razume se, imaju sasvim drugačije namene: nisu reprezentativni u odnosu na to kako će igra zaista izgledati kad bude ,,gotova" (uz sve primedbe na to da danas igre nikako nisu gotove nakon što izađu) plus, očekuje se da igrači plate za njih a da zatim i pomognu u testiranju bilda. Ovaj trend je naprosto realnost i koliko god ga ja voleo ili ne voleo, to je ono gde smo danas. Japan sa svojim često kritikovanim konzervativizmom, pak, nam je dao dva visokoupeglana, veoma reprezentativna demoa koji, čini mi se u punoj meri služe da se odlučimo sviđa li nam se dotična igra ili ne, i to potpuno besplatno (dakle, nema ni nikakvih navlakuša da otvorite profil kod ove ili one firme itd.). Fer i sportski.

Prvi demo o kome pričam je za igru Gravity Rush 2. O prvom Gravity Rush sam pisao u više navrata, poslednji put letos, kada sam odigrao Playstation 4 port ove igre i dobro je dokumentovana moja ljubav ka ovom naslovu. Gravity Rush je igra koja ima izvrsne mehanike i neodoljivo zanimljiv svet i kojoj je u prvom pokušaju nedostajala malo interesantnije dizajnirana sama igra, dakle, misije. Nakon odigranog demoa, koji je vrlo kratak – ispržio sam ga za manje od 20 minuta – ne umem da kažem da li će Gravity Rush 2 imati progresivnije dizajniranu samu igru jer mi je demo pružio tek saznanje da je ovo igra koja se igra identično originalu, samo uz još divniju grafiku. A to se svakako očekivalo jer je ovo naslov nativno pravljen za PS4 (za razliku od originala koji je krenuo da se pravi na PS3, na kraju izašao na PS Viti pa bio rimasterovan za PS4).

Demo Gravity Rush 2 dosta vremena troši na tutorijale koji objašnjavaju kako se kontroliše gravitacija, kako bi Kat mogla da ,,leti" – zapravo kontrolisano pada u smeru koji odabere – i kako bi mogla da na protivnike korišćenjem ,,stazis polja" baca okolne predmete. Ove su stvari potpuno iste kao u originalu, sa sve hodanjem po vertikalnim površinama, hvatanjem plavih kristala u vazduhu da se produži mogućnost kontrolisanja gravitacije, nezgrapnim padanjima itd. Naravno, ove stvari su bile zabavne i u originalu pa su i dalje zabavne, Gravity Rush 2 izgleda ne nudi neka dramatična mehanička unapređenja ali je ovo verovatno udžbenički primer filozofije ,,ako nešto radi, ne treba ga popravljati". Misije koje se u ovom demu dadu preći su takođe ekstremno jednostavne i sastoje se od jedne kratke borbe protiv Nevija koji napadaju pijacu na jednom gradskom trgu, jurnjave za pticom koja otme ražnjić iz Katine ruke (a koji je Kat dobila nakon što je uspešno odbranila pijacu od dušmana) i potrage za ukradenom robom nakon koje sledi još jedna borba sa Nevijima, samo ovog puta sa mogućnošću aktiviranja specijalnog napada (koji je nepromenjen prenesen iz prve igre).

https://www.youtube.com/watch?v=BDspHjFwodw

Ništa, dakle novo u mehaničkom smislu, plus nismo videli da li se išta promenilo u mehanici klizanja pošto nje nema u demou. Ono što jeste novo je novi grad u kome se igra događa kao i glasovna gluma koja sada prekriva sve tekstualne dijaloške razmene. Likovi u igri i dalje pričaju izmišljenim jezikom koji mene podseća na rumunski, muzika je i dalje briljantna i upečatljiva, a grafički ovo je jedna od najlepših stvari koje sam video na svom televizoru ove godine. Čak je i moja žena, kada sam je naterao da pogleda rekla ,,Au, jeste, vidi ti te boje!"

Dakle, Gravity Rush 2 možda bude samo našminkan Gravity Rush i – mada se ja ipak nadam nečem višem – ni to neće biti loša ponuda. Osvetljenje u novoj igri je izvrsno, senčenje još prefinjenije nego u originalu i ovo će, ako Kat bude imala neke nove i zanimljive kostime (u demou nosi samo default kostim iz originala), svakako biti audiovizuelna gozba. Videćemo već krajem Januara.

https://www.youtube.com/watch?v=yFFv48tNe4g

Drugi demo koji sam igrao i koji mi je i dalje instaliran na konzoli je za Square-Enixov akcioni RPG naslov NieR: Automata. U pitanju je nastavak igre Nier iz sada već davne 2010. godine i kada je NieR: Automata najavljen na E3-ju 2014. godine to je bilo prijatno iznenađenje. Originalni Nier nije bio nekakav veliki hit, pogotovo za firmu koja drži najveće japanske RPG naslove svih vremena (Dragon Quest, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Štaviše, Nier je bio niša tržišne niše jer je u pitanju spinof serijala Drakengard koji je sam po sebi već prilično hermetičan i računa na upućeniju publiku. No, Nier je od publike kojoj je ušao pod kožu dobio mnogo pohvala koje su transcendirale sezonu u kojoj se igra pojavila i, očigledno je da je te publike bilo dovoljno jer je originalni mastermajnd iza Drakengarda Taro Yoko ne samo dobio podršku Square-Enix da se pravi nastavak/ novi Drakengard spinof, već je i, nakon zatvaranja njegove firme – Cavia – te želje da ova igra bude naklonjenija akcionoj mehanici, za developera odabran Platinum.

https://www.youtube.com/watch?v=ejSnWi9BnOc

Platinum su i inače posledjih par godina postali teški plaćenici, mada im se to ne da mnogo zameriti. Njihove poslednje dve originalne igre su bile benkrolovane od strane Nintenda, izašle su ekskluzivno za Wii U i prodale apsurdno mali broj kopija (pričam o Bayonetti 2 i Wonderful 101, naravno), a dok Scalebound ne izađe, ovaj se studio raširio na sve moguće strane radeći licencirane produkte poput TMNT, The Legend of Korra ili Transformers, ali i tezgareći za Nintendo (Star Fox). NieR: Automata svakako spada u ovaj plaćenički posao ali ovde se ipak radi o prilično velikoj (i marketinški prilično jako guranoj) igri za velikog izdavača i utisak je da su Platinum srećni što mogu da razigraju svoje kreativne mišiće i rade u nešto visokobudžetnijem okruženju.

Naravno, demo za N:A nam daje i solidan osećaj o kolikom budžetu pričamo i odmah treba imati na umu da ovo ne treba trpati u istu klasu sa Final Fantasy XV ili Dragon Quest Builders.

NieR: Automata se, nakon odigranog demoa, najpribližnije može percipirati kao projekat sličan Metal Gear Rising: Revengeance. I u ovom slučaju neko drugi je zadužen za priču i likove a Platinum se bavi sistemima i kako je Revengeance bio (i ostao) jedan od najboljih naslova u svom žanru, ne bi bilo nerazumno imati visoka očekivanja od N:A. Posebno što su producenti igre sam Atsushi Inaba, Platinumov izvršni direktor i Yōsuke Saitō, čovek sa ekstenzivnim CV-jem vezanim za JRPG žanr, likove dizajnira Squareova legenda Akihiko Yoshida a priču piše Taro Yoko.

NieR: Automata će, kad izađe biti RPG sa ekstenzivnom akcionom komponentom, ali igrajući demo koji traje 40-ak minuta ta akciona komponenta je ono što je apsolutno u prvom planu. Listajući menije očigledno je da tu ima sistema koji dopuštaju kastomizaciju i manipulisanje resursima, no, tokom prolaska kroz demo jedini RPG element koji je imao ikakvog uticaja na igranje je bilo nalaženje novog, značajno moćnijeg mača od default oštrice, a koji glavnoj junakinji menja i set poteza.

Osim ovoga, igranje demoa je pre svega akcioni prolazak kroz napuštenu (a i dalje aktivnu) postapokaliptičnu fabriku u kojoj mašine prave ultimativno oružje, te borba sa gomilama (end aj min GOMILAMA) autonomnih robota. NieR: Automata je na prvi pogled mešavina klasične hack and slash borbe iz Revengeance sa masovkama iz Wonderful 101, ali stvari su malo komplikovanije (i, uh, originalnije) od toga. U osnovi jeste poznati gejmplej – jedno dugme za brze, drugo za snažne napade, dupli skok i posebno dugme za izbegavanje napada (kao ono koje smo imali u Bayonetti) – ali NieR: Automata je od početka imao ambiciju da u sve umeša i pucačke/ bullet hell elemente. U konačnom proizvodu (ili, makar, u demou) zato dobijamo interesantan hibrid Devil May Cry/ Bayonetta akcije sa pucanjem i sječenjem, i bullet hell momenata u kojima valja voziti slalom između gustih baraža neprijateljske paljbe i odgovarati na adekvatan način. Zbog ovoga je i korišćenje oružja sa projektilima nešto drugačije nego u DMC i Bayonetti. Tamo su pištolji bili samo alatka za produžavanje komboa i elegantno kretanje dok u NieR: Automata vatreno oružje ima legitiman destruktivni kapacitet i može se koristiti za borbu.

https://youtu.be/BJuCXRp7PQY

Ovo je zanimljiv pomak za Platinum i činjenica da ovo u demou dobro funkcioniše je ohrabrujuća, pogotovo imajući na umu da je sam razvoj igre bio donekle džombast, sa Tarom koji je iz početka sumnjao u uspešnost saradnje sa Platinumom (doduše, morao je da se preseli u Osaku) a da je glavni dizajner Takahisa Taura takođe imao određene rezerve u odnosu na broj neprijatelja i open world dizajn igre.

No, ovo za sada vrlo dobro radi. Naravno, većina neprijatelja su devilmaycryjovski jednostavni za eliminisanje i funkcionišu jedino kao preteća masa (koja pritom konstantno puca) ali je dizajn arena u kojima se borbe vode dobro ugođen sa elegantnim, brzim kretanjem protagonistkinje i igra se, čini se, u dobroj meri zasniva na ideji menadžmenta gomila relativno jednostavnih neprijatelja i povremenim, za Platinum standardno kreativnim bosfajtovima.

Novina u odnosu na uobičajeni Platinum autput je što igra često prelazi u dvodimenzionalni prikaz (samo pomeranjem kamere u fiksnu ravan) i ovo su zanimljive diverzije, posebno jer set poteza ostaje isti a dizajneri se igraju sa dizajnom arena. Kada se ovakav dizajn izmeša sa bullet hell tendencijama, NieR: Automata dobija poseban ukus, distinktan u odnosu na druge Platinumove naslove.

Sa druge strane, bosfajtovi su, može se reći, business as usual. Platinum se ovde donekle prisetio svojih radova na Revengeance pa se ovde ima posla sa velikim mehaničkim konstruktima čije poteze treba čitati, pažljivo izbegavati i onda napadati dobro uređenim kombo-serijama. Za sada, u demou, nisam video ništa posebno novo ili originalno – osim što je korišćenje vatrenog oružja legitimno kao taktika – ali Platinum isporučuje uobičajenu kombinaciju spektakla i tehničkog izazova. Poslednji bosfajt u demou, borba sa zbilja džinovskim robotom je i najbolji sa odličnom kombinacijom letenja, pucanja i bajonetaških napada džinovskim hladnim oružjima. Opet, nije ovo ništa o čemu će se raspredati legende tokom decenija koje dolaze, ali po svemu sudeći, radi se o momentu rano u igri i verovatno učenju prvih borbenih koraka...

https://youtu.be/RY5_F7L_F70

Sa strane estetike i priče, NieR: Automata solidno pogađa u živac. Taro Yoko je ovde u punoj kreativnoj kontroli i demo, sem ako niste BAŠ alergični na trope anime dramatike, isporučuje malu ali potentnu ekspoziciju o svetu temeljito oslobođenom ljudskih bića, ali i o minijaturnoj tragediji u kojoj učestvuju dva kiborga. Grafički dizajn je s jedne strane veoma sveden – boja rđe i izgled starog gvožđa preovlađuju u ovom delu igre – a s druge strane, pogotovo u dizajnu likova imamo na delu prefinjeni barok Akihika Yoshide.

NieR: Automata svakako nije igra za igrače koji ne vole JRPG i character action žanrove, mada, sa svojom kombinacijom ova dva pristupa na kraju može da ispadne i nešto što se neće dopasti ni ljubiteljima ovih distinktnih žanrova. Meni se demo dopao i potvrdio mi interesovanje za igru, ali nije ni zgoreg reći da ovde Platinum uglavnom ponavljaju stvari koje najbolje znaju da rade a videćemo koliko dodaci bullet hell filozofije i šetajuća perspektiva suštinski doprinose igri. No, za mene je i uobičajena Platinum ponuda – ponuda koja se ne odbija pa uz Tarov mračni i cinični svetonazor ovo vrlo lako može da bude igra koja će mi obeležiti narednu godinu.

Tex Murphy

Био сам принуђен да погледам у рјешење у игри ЊИЗАРД АНД ТХЕ ПРИНЦЕСС и могу да констатујем једино да је по свој прилици Сијера научила да креира авантуристичке игре тек при првом Кинг'с Квесту. Док сам се ја сатирао куцајући разне сумануте команде у покушају да елиминишем змију или шкорпиона, промакло ми је НАЈОЧИГЛЕДНИЈЕ рјешење - требало је само да идем двапут на југ, па на исток, па опет на југ, па на исток, па на југ и тамо узмем камен који не брани никаква шкорпија и њиме рокнем змију. Логично, у пустињском лавиринту у који улазите идући из града јужно, при чему се у град не враћате на сјевер него на исток (!!!!!) са исте те локације на коју сте управо дошли са проклетог сјевера, у таквом дакле лавиринту у коме је СВАКА ПРОКЛЕТА ЛОКАЦИЈА ПОТПУНО ПРОКЛЕТО ИСТА и састоји се од два кактуса и једног КАМЕНА СА ШКОРПИЈОМ, шта је логичније него да се крећете двапут на југ па на исток па на југ па опет на исток па на југ и тамо претражите локацију која такође изгледа ПОТПУНО ИСТО као претходне само да би се испоставило да тај камен, за промјену, не садржи шкорпиона???? Сили ми! Баш мрзим кад ми нешто овако ОЧИГЛЕДНО промакне. Брачни пар Вилијамс дакле од нас очекује да обилазимо ДЕСЕТИНЕ потпуно идентичних локација и на свакој куцамо "лоок стоне" е не би ли се они смиловали да нас на једној од њих умјесто шкорпијом почасте ах тако дивним натписом "you don't see anything special". Или то, рекли би злобници, или да телефонирамо њиховом суперјефтином хинт лајну. Наглашавам да сам у једном тренутку у очају откуцао "хисс", што је довело до мог промптног претварања У ЗМИЈУ (!!!), међутим ни у том облику нисам успио да се обрачунам са темељно неимпресионираном шкорпијом (ни са полазном змијом, мајнд ју). Лонг стори шорт (најбоље кад ово неко каже тренутак након што је испричао управо дужу верзију приче), ово више личи на нешто што би дизајнирао РОД ПИКЕ (аутор "легендарног" Дракуле), а ја немам баш времена да трошим на будале, тако да ће остатак мог "играња" ове игре да се сведе на укуцавање команди по рјешењу, а онда ћу своју жеђ за (добрим) текстуалним авантурама да задовољим првим Зорком.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Посао обављен. Живот је превише кратак.
Ово је нешто слично АКАЛАБЕТХу, у смислу да више личи на тренинг програмирања (за који би боље било да је остао на ауторовом компјутеру него што је пуштен у јавност) него на игру. Срећом, већ први Кинг'с Квест је био огроман напредак за Сијеру и Роберту Вилијамс, а не треба заборавити ни да је Вес Крејвн (РИП) својевремено дебитовао филмом за који би боље било да није снимљен.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Trebalo je, iz zezanja, da zoveš taj hint lajn. Ko zna kome danas pripada taj telefonski broj  :lol:

Tex Murphy

Хех, да :-) Или да пробам да региструјем неку игру стару 30 година тако што им пошаљем писмо са парама или нешто слично :-)

Него, да информишем пучанство да почињем са играњем првог ЗОРКА, легендарне Инфокомове текстуалне авантуре за коју се на први поглед види да није будалаштина као неке друге игре које сам спомињао.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Son of Man

Sin igra JFK:Reloaded (vido sam od Meha) 8)

http://www.screencast.com/t/te4IjlPJ

Meho Krljic

 :shock: Kad sam ja TO igrao?

Son of Man

Ma nisi igro no sam uzo naslov od tebe: Mehmet igra...  :mrgreen:

Meho Krljic

A, jasno, superprofi, imaš i kameru, rispekt!!!!!!!!!!!!!   :-| :-| :-| :-| :-|

Tex Murphy

Еј, супер! А како си направио овај видео?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

odigrao sam oxenfree do kraja jer je kratko i centralna misterija je dovoljno zanimljiva, ali ne bih to nazvao kvalitetno utrosenim vremenom. altmanovska video igra gde likovi upadaju jedni drugima u rec i gde imate samo par trenutaka da odaberete sta zelite da kazete je simpaticna ideja, ali u praksi bas i nisam bio odusevljen. moj lik (alex) je pri svakom izboru odgovora imala mogucnost i da prosto ne kaze nista, sto mi je dalo utisak da bi se radnja lako mogla odvijati i bez mene. ostali problemi su nedostatak pravog gameplaya (najteza "zagonetka" je nalazenje tacne frekvencije na radiju, s tim sto kontroler vibrira kad predjete preko prave stanice :D), i uopstena neinteraktivnost s okolinom.

to sve ne bi bilo toliko lose da dijalozi opravdavaju hajp, ali je taj deo igre surovo precenjen. life is strange za moje pare bolje oslikava ta neki tinejdzerski mindset, a i tamo je bilo bisera. sve u svemu, 1 nepreporuka za oxenfree.

Meho Krljic

Pošteno, spustio sam ga niže na listi prioriteta za igranje  :lol:

n00dle

Au, a ja bas pre neki dan naceo igru. Na stranu nervirantna nota hipsterskog detachmenta u skoro svakom razgovoru, trenutno mi najvise smeta brzina (tj. sporoca) kretanja likova.

Al ovih par x-files misterija koje su se dosad desile su me zaintrigirale.

Ipak, tu je i dalje TF2 kao jupiter u mom solarnom sistemu igara, njegovo gravitaciono polje zasenjuje sve ostale.

Meho Krljic

 :lol: 
U mom slučaju Garou. Ne znam šta o nama govori to da sam novu godinu počeo igrajući igru staru više od deceniju i po:

https://youtu.be/pJsgSjEdWlc

https://youtu.be/JX98WDEs5-A

Calavera

Quote from: n00dle on 01-01-2017, 20:52:28
Au, a ja bas pre neki dan naceo igru. Na stranu nervirantna nota hipsterskog detachmenta u skoro svakom razgovoru, trenutno mi najvise smeta brzina (tj. sporoca) kretanja likova.

Al ovih par x-files misterija koje su se dosad desile su me zaintrigirale.

Ipak, tu je i dalje TF2 kao jupiter u mom solarnom sistemu igara, njegovo gravitaciono polje zasenjuje sve ostale.

em su likovi spori, em na vecini staza nema sta da se radi sem stici od tacke a do tacke b. a i animacije su mestimicno skrbave, likovi bi ponekad preskakali litice tako sto bi se odrazili u bezdan i odjednom se teleportovali na drugoj strani. doduse, i to je bolje nego da su zapeli na 1 mestu kao sto se par puta desavalo. negde pred kraj igre je trebalo da se slikamo svi zajedno da bih mogao da nastavim dalje, ali jonas je iz prva dva pokusaja naprasno zaboravio kako se koriste merdevine.

ja se tf2u ne smem vracati, opet ce mi pojesti zivot :( ranije stalno cepao pyroa s backburnerom, svi bi se sokirali kad su videli da ponesto i znam. mislim da sam batalio negde u vreme kad su backburneru dodali airblast, vise nisam mogao da budem unique snowflake. sad vidim da je airblast i dalje tu, tako da me nece videti ni ubuduce!

Father Jape

Evo malo da kontrabalansiramo to, oduševljenje Džona Vokera Oxenfreejem:

https://www.rockpapershotgun.com/2016/12/29/games-of-2016/


QuoteOxenfree I didn't play Oxenfree until this holiday. I don't know how or why I missed it, especially after Pip's review, but I think I ended up mislabeling the game in my brain and forgetting about it. Wow, I wish I hadn't, because I'd have spent the entire advent calendar planning time yelling at everyone that it should be right near the top. I am just bowled away by how utterly brilliant this game is.
It's a game so completely stunning that I want to start an awards ceremony so I can start handing them out to it. Best Dialogue, Best Acting, Best Animations, Best Sarcasm, Best Use Of A Radio, Best Use Of Player Choice. I swear half of these awards I'd have accidentally given to Firewatch if I'd not played this just in time – it actually beats Firewatch for dialogue and acting. That is quite the feat.


This is the tale of five young adults who sneak their way onto a privately owned island out of tourist season, overnight when everything is closed and everyone is gone. It's meant to be for a beach party, but most everyone doesn't show up, and those who do explore some strange rumours that a nearby cave lets you pick up weird radio signals. You play as Alex, a high school graduate who has just gained a new step-brother, Jonas, along for the trip, with her long-term friends Ren and Nona, and the Cordelia of their gang, Clarissa. Carrying a portable FM radio, at Ren's encouragement she tries to pick up these weird signals, triggering a series of inexplicable supernatural events that see them scattered around the island, sometimes possessed, sometimes dead, utterly confused, and trying to unravel a decades-old mystery before their time is up.


   I don't want to be a dick about this, but I think it's pretty important to say how Oxenfree really demonstrates how hacky and half-arsed is the majority of what churns out from Telltale. The script is written by Adam Hines, who was the lead writer for Telltale's only not-awful recent series, Tales From The Borderlands. And just like how their losing The Walking Dead's Sean Vanaman to see him co-create Firewatch, losing Hines suggests they're simply not able to facilitate their top talent to unleash their creative best. Because Oxenfree takes those key elements of those Telltale games – dialogue choice defining progress, character relationships adaptable to the decisions the player makes, story ruling over puzzle – and shows you how they can be bloody masterful.


Every single aspect of Oxenfree is so supremely well designed, from the speech bubble dialogue selection, to the birds-eye view third-person perspective, to the way the radio tuning is unobtrusive and elegant, to the exemplary way the island opens up to the player until it's completely free to access, to... oh, everything. And it's beautiful. The character animations are so subtle, but so wonderful, the backgrounds gorgeously painted, the presentation of the visual disturbances, the time distortions, the invasions of horror, all exquisite. But more than anything else, it's the script. It's Whedon if Whedon weren't terrible now, the two-thousand-and-teens teens speaking in fast, witty bursts, out-sniping each other in a manner that is affectionate or cruel with pitch perfection. But with depth, pathos, real senses of untouched personal histories that influence who they are and how they act. They're not "sassy" as they so agonisingly could have been; they're smart and smart-mouthed, millennial in an honest and perspicacious way that television has so far failed to even understand.


  It answers enough questions not to frustrate, but leaves enough unknown not to patronise or undermine your own imagination. It's a game that gets so, so much right, and very, very little wrong. Goodness me, I wished I'd played this back in January.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

moguce da su recenzenti igara uopsteno bolecivi na te igre koje uvode nove mehanike, pa makar i realizacija manjkala. u svakom slucaju, ne saljemo jedan drugom golisave slike jos otkako je onomad™ ishejtovao hyper light driftera  :lol:

n00dle

Quoteja se tf2u ne smem vracati, opet ce mi pojesti zivot :(

Haha izvini trebalo je da budem jasniji -- mislio sam na Titanfall 2. :D

Evo par skorasnjih kompilacija, gde izgleda ko da znam sta radim:

https://www.youtube.com/watch?v=0IIa6RUNNi4&t=1s

https://www.youtube.com/watch?v=zkgK3FQJ5ng&t=185s

Calavera

ako se tf2 ne odnosi na team fortress 2, ja vise ne zelim da zivim na ovom svetu  :-D  ali drago mi je zbog tebe!

n00dle

Slican problem je bio i sa Gears of War vs God of War. Sto je jos gore, ove dve igre su bile konkurentne, dok je Team Fortress 2 ipak relativno mator i zaboravljen od strane mejnstrima.

Father Jape

Prešavši lepi The Last Door, krenuo sam sinoć najzad Darkest Dungeon.
Doživeo sam ekstremni 'još samo jedan potez' efekat, i jedva se naterao da odem u krevet kad je bilo way past my bedtime. :lol:

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Kako kaže i Goići Suda: Neka umre.

Pogotovo kad Mehmet udara na samog sebe i to u transrodnom izdanju:

https://youtu.be/fmTO-qrJOZs