• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 14 Guests are viewing this topic.

Petronije

Nisi guslao za džabe [emoji4] Inače sam malo prelistavao domaće forume. Uglavnom su na početku bili negativni komentari, većinom zbog katastrofalne optimizacije, da bi se posle nekoliko zakrpa priča promenila. Ne možeš svakog zadovoljiti, ali danas je i na domaćem internetu ova igra relativno visoko rangirana, što me raduje.

Calavera

prvih 4-5 sati provedenih u alien: isolationu bi se mogli nazvati i "sta sve mozes u svemiru kad si mrtav". tome sad vec ima par dana, ali kad sklopim oci, jos mogu da vidim svaki od tih bliskih susreta trece vrste:

- nakon sto sam ga video kako je proburazio mog nesudjenog kolegu, polako se udaljavam niz hodnik i odlazim dve sobe dalje da bih pozvao lift. u svim ostalim igrama bi to bilo bezbedno mesto, ovde dobijam siljak s ledja par sekundi pre nego sto prespori lift konacno stigne na odrediste.

- trcim niz stepenice cim mi mapa pokaze gde da idem, cujem zvuk metalne resetke koja pada na zemlju, okrenem se i vidim dva para zuba neprirodno blizu moje glave.

- krijem se u ormaru dok on patrolira tacno ispred mene. cekam da ode pa da se lagano isunjam, kad odjednom okrene glavu prema meni, zaskrici i prevrne i ormar i mene. kasnije sam saznao da nisam zadrzavao dah, iako me je loading screen dzentlmenski upozoravao na takve eventualnosti.

- krijem se ispod stola, van njegovog vidnog opsega. dok razmisljam da mu skrenem paznju tako sto cu baciti noisemaker niz hodnik i isunjam se na drugu stranu, cujem ga kako se penje na sto. koji sekund kasnije, vise nema ni stola ni mene. kasnije sam saznao da i on moze da cuje motion detector koji sam konstantno proveravao da vidim gde se nalazi.

nakon nekog vremena se covek ipak navikne na prokletinju i njegov ludacki raspon nogu, a nadju se i neki korisniji gadgeti, pa horor elementi prestaju biti toliko upecatljivi. dobra strana toga je sto sam prestao da umirem usled panicnog preturanja po inventaru kad mi se alien priblizi, a vec dvadeset minuta nisam stigao do novog checkpointa. jasno mi je da quick savinga nije smelo biti jer bi to unistilo atmosferu, ali ponavljanje tolikih delova igre prosto nije previse zabavno.

u svakom slucaju, preporuka! za one koji ne pate od srcanih problema, dakako™  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=BwoLySqoEbM

Tex Murphy

Играо сам ово са другом прије неколико мјесеци, нажалост нисмо стигли да завршимо, стигли негдје до пола. Добра игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

n00dle

Igra je fantasticna. Sta ne bih dao da je konvertuju za PSVR.. Svakako znamo da su eksperimentisali s vr-om, al nista oficijelno.

Meho Krljic

Subota je dan za Neo Geo...

...i genijalno nazvanu Aggressors of Dark Kombat.

https://www.youtube.com/watch?v=q94hUgBHhKo

https://www.youtube.com/watch?v=iR_3Qfk1Ei0

https://www.youtube.com/watch?v=TEJ3tto_RB0

Igra je iz 1994. godine i developeru, ADK-u treba priznati da su napravili junački napor da se odlepe od za to doba uobičajenog kloniranja Street Fighter II. Aggressors of Dark Kombat zapravo pokušava da iskombinuje klasični 1 on 1 borilački gejmplej sa elementima beat 'em upova, dakle, imamo arene u kojima se može kretati i po drugoj osi (u dubinu ekrana) i koje se skroluju, imamo oružja koja se pojavljuju, ali i zato imamo samo dva dugmeta za napade plus skok. Ali opet, igra iako očigledno ne postiže dubine SNKovih najboljih borilačkih naslova, ima svog šarma u tome kako naglašava dobro kontriranje i, za ono vreme, neuobičajeno mnogo hvatanja i bacanja...

Calavera

vec par dana ispravljam grehe iz mladosti i po prvi put cepam la noire, obicno tako sto svakom slucaju posvetim po 1 sesiju™ za racunarom. s obzirom na to da slucajevi uglavnom nisu vezani jedni za druge, meni se ovo cini kao optimalan nacin prelaska. stvarno, ti prvi taktovi nekako bas nadraze™ coveka da se posveti igri: nadredjeni vam da novi slucaj, lagano se spustate niz stepenice, ulazite u izglancani chevy, na putu do odredista prozborite koju s partnerom, tamo vas dezurni pajkan uputi u ono najbitnije, procesljate mesto zlocina uz svesrdnu pomoc kontrolera koji lagano vibrira svaki put kad se naleti na neki trag... uz rockstarov tipicno robustan production value, tesko je ne osetiti se kao jack vinceness.

avaj, cim se predje na ispitivanja svedoka, la noire se strmoglavi u propast, i to iz najmanje cetiri razloga:

1) tri izbora koje mozete da ponudite kao odgovor na svedocenje (truth, doubt i lie) se u nedostatku konkretnih dokaza gotovo uvek svode na cisto nagadjanje. ja bih u teoriji trebao da im citam lica i na osnovu toga provalim muljaju li nesto, ali sta da radim kad mi 95% svedoka koluta ocima kao da su malopre pobili kompletan komsiluk?  :(

2) deo problema je sto ja i moj alter ego cole phelps ocito imamo potpuno drugacije ideje o tome kako bi ispitivanje trebalo da tece. evo, neka to jutjub objasni umesto mene:

https://www.youtube.com/watch?v=clp0pUtbLac

3) u slucaju da pogresite prilikom pristupa, moguce je propustiti neke vitalne™ detalje slucaja. ne jednom sam se sokirao nakon sto mi je kolega u uzgrednom razgovoru spomenuo neki potpuno levi dokaz za koji sam tad prvi put cuo i koji bi mi dopustio da zakljucim slucaj pre pola sata.

4) i na kraju, cak i da potpuno zaserete sva ispitivanja, vas alter ego ce nekako uvek skupiti dovoljno dokaza da resi slucaj. dakle, vasi uputi su u sustini nebitni, i jedino sto zaista zavisi od njih je ocena koja se dobija na kraju. ovo je u sustini neizbezan problem u samoj igri, jer ne bi imalo smisla ponavljati ispitivanja dok se ne dodje do zadovoljavajuceg ucinka.

neke druge mane poput neinteraktivnosti grada i smarackih sporednih misija mi nisu smetale jer sam se koncentrisao na pricu, ali ispitivanja su ipak samo srce igre. tesko je odrzati entuzijazam za slucaj kad vezete par promasaja i igra odluci da nemate pojma sta se tu zapravo desava  :cry:

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 13-02-2017, 03:16:20
ja bih u teoriji trebao da im citam lica i na osnovu toga provalim muljaju li nesto, ali sta da radim kad mi 95% svedoka koluta ocima kao da su malopre pobili kompletan komsiluk?  :(



Hahah, tačno, ovo je i za mene bila nesavladiva prepreka. Oma ta igra dosta lepih elemenata ali je zaista najtanja tamo gde treba da bude najjača. Plus, iako je ovo nominalno Rokstarova igra, pošto ju je zapravo pravio Team Bondi, grad izgleda prelepo ali nema open world dizajn koji se inače vezuje za RS, pa je zapravo vreme koje se provodi između slučajeva nekako nezanimljivo...

Calavera

ja sam se i u gta naslovima koncentrisao na misije, pa mi nepostojanje dobrog dodatnog sadrzaja nije toliko tesko palo  :lol:

moram priznati da sam se pomalo navikao na ovaj sistem ispitivanja u la noireu, pogotovo otkako obracam vise paznje na izraze lica. neki odgovori i dalje prosto nemaju smisla, ali nije bas ni cisto nagadjanje kako sam ranije mislio. cini mi se da cu ipak uspeti da dovrsim igru, ostalo mi je samo jos pet slucajeva, a atmosfera je zaista vrhunska. ako se covek malo potrudi i ne forsira dugme za brzo trcanje, moze lako da se oseti kao pravi detektiv. ovakvu vrstu imerzije nije lako stvoriti, i svaka cast team bondiju na dobro odradjenom poslu.

ali ipak... ipak...

https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw

https://www.youtube.com/watch?v=2rNV61Rpo-0

Petronije

Skoro se ne ismejah ovako [emoji23]
Rekao bih da dodatni problem pravi razlika u kvalitetu animacija tela i lica. Svi se kreću i mašu rukama kao roboti, dok je facijalnim animacijama posvećeno dosta pažnje. I glasovna gluma je vrhunska, nije se ni tu štedelo. Zanimljivo deluje, ali ništa više od toga.

Calavera

meni se cak cini da animacija tela nije toliko losa, samo sto bledi u poredjenju s licima koja su zaista spektakularna. zanimljivo mi je da ni sest godina nakon izlaska la noirea ovakve facijalne ekspresije™ nisu postale industrijski standard.

usputni_boem

Presao sam Owlboya malopre. Odlican platformer (mada, mozda bi prikladniji izraz bio "2D akciona avantura"). Vidim da se cesto pominje i kao Metroidvania, ali taj aspekt igre je sveden na minimum.

Ono sto prvo upada u oci je koliko sve lepo izgleda. Grafika je sve vreme mastoviti eye candy, a animacije likova odlicno i duhovito predocavaju stanje likova. Uprkos glatkom, prijatnom izvodjenju, tokom prvih nekoliko nivoa sam se malo smarao, jer su previse laki. Ipak, negde od trecine izazovi postaju komplikovaniji, a igra znatno zabavnija. Svaki nivo donosi nove izazove, a tokom vremena otkljucavate i nove likove koje Owlboy moze da nosi.

U ovoj igri ima dosta pricanja (ali nema glasovne glume, sto je jedna od najvecih mana) i set-pisova, i prica je u globalu dosta naglasena, sto je kul jer je iznenadjujuce dobra (ovi likovi bi mogli da iznesu i dobar crtani film). Odlicna muzika upotpunjuje utisak.

Sve vreme deluje kao da su se autori bas potrudili oko svakog nivoa i svakog aspekta igre. Sve je napravljeno s dosta stila i igra deluje krajnje profesionalno, kao da je u nju ulozeno vise para nego sto verovatno jeste. Dobra voznja.

Meho Krljic

Pa, pravili su je deset godina, tako da, verovatno i jeste otišlo dosta para u ovo...

Ja sam je instalirao ali sad treba naći vremena  :lol: :lol: :lol:

usputni_boem

Moguce. U svakom slucaju, po polishu i prezentaciji deluje kao igra iza koje stoji neki veci izdavac :)

neomedjeni

Nakon možda i mesec dana pauze sam se vratio SS dvojci proteklog vikenda. Nekadašnji pozitivni utisci o igri sada su samo pozitivniji. Ne pamtim igru u kojoj sam ovako zortovao da ću naleteti na pauka. A ona scena kada su me zaskočila četiri takva akrepa kod izvesnog terminala - mislim da će me proganjati u snovima.


Sviđa mi se što me je igra u nekom momentu naterala da odustanem od taktike da mlatim sve živo i neživo ključem. Sada je wrench samo pomoćno sredstvo, čisto da se tu  tamo uštedi neki metak.


Atmosfera je ubistveno dobra, ne sećam se da sam igrao neku igru sa boljom, ako izuzmemo Planescape.


Kakav je Bioshock u poređenju sa SS2?

Meho Krljic

Pa, SS2 je bolje dizajnirana igra, smisleniji sistem građenja lika, menadžmenta inventara i, rekao bih, bolja atmosfera. Naravno, BioShock ima mnogo razrađeniju borbu, Art Deko grafički dizajn i takve stvari. Meni je System Shock 2 svakako bolja igra, mada volim BioShock i mislim da ima mnogo dobrih osobina.

Petronije

Neomeđeni, napravio si istu grešku kao i ja, igraš SS2 pre Bioshocka. Probaj, ali razočaraćeš se sigurno.

neomedjeni

Dobro, tu sad nema nazad. Napraviću neku dužu pauzu do Bioshocka, pa ću ga možda gledati manje kritički nego što bih sada. Ionako je vreme da zaigram neki pravoverni RPG.  :lol:

Father Jape

Pa ono što će neomeđenog najviše interesovati jesto to da je Bioshock mnogo manje RPG nego System Shock 2. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, pa i Ken Levine je u najavama za BioShock dosledno ponavljao ,,This is a shooter", sasvim rad da napravi pristojnu distancu od RPG žanra. Danas maltene svaki skuplji šuter ima mehanike slične BioShockovim...

neomedjeni

Onda ništa, da ja mesto toga opet pređem Baldurs Gate.  :lol:

Meho Krljic

Završio sam narativ u Final Fantasy XV posle pedestsedam sati i 24 minuta, a onda nastavio da igram post-game sadržaj i već imam više od šezdeset sati igranja zabeleženo na poslednjem sejvu, a gde ne nameravam da stanem. Ovo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.

Ali zaista, Final Fantasy XV je ono što bi anglofoni nazvali ,,a mess", nastala iz ambicija koje dolaze kroz spajanje kreativne vizije navikle da joj se niko ne suprotstavlja i budžeta na nivou holivudskih blokbastera. Ono što joj spasava to malo duše je da je u pitanju ,,a beautiful mess", odnosno da ispod naslaga ekstravagantnih korporacijskih investicija i sistema nazidanih jedni povrh drugih tako da se finalna građevina preteći povija poput topole na košavi, da ispod svega toga ova igra zapravo *gulp* ima tu proverbijalnu dušu.

https://www.youtube.com/watch?v=rPR6vNeCBoI

Na primer, finale igre je ovaj brkati četrdesetpetogodišnji muškarac dočekao u sasvim nemetaforičkim suzama. Što je veća sramota nego što bi se na prvi pogled reklo jer narativ FFXV je jedan od najhaotičnijih elemenata i inače haotične igre. Mislim, proveo sam praktično pedesetpet sati zbunjen sasvim konfliktnim motivacijama likova u igri, pripovedanjem koje je očigledna – i tragična – žrtva dugačkog, bolnog razvoja ovog naslova. Nije zapravo toliki problem što su neki od događaja esencijalno bitnih za razumevanje narativa izmešteni u prikvel film i seriju – u nekom savršenijem univerzumu od našeg ovo bi bio smislen cross-media pristup za projekat ovih dimenzija. Problem je što su događaji u samoj igri nepovezani, zbunjujući, kontradiktorni, sa ključnim preokretima koji se dešavaju ne samo izvan gejmpleja, nego potpuno izvan ekrana. Nije retkost, naravno, sa današnjim razvojem igara u kome jedna firma radi igru a druga povezujuće kinematike, da postoji određena frikcija između onog što smo videli u gejmpleju i onog što nam onda pokaže kinematik, ali u Final Fantasy XV je zapravo situacija bizarnija: prelomne tačke narativa su, ne šalim se, svedene na dve-tri rečenice teksta na loading screnovima između poglavlja. Da bude sasvim jasno: ovo je kao da ste otkriće da je Darth Vader otac Lukea Skywalkera dobili ne u sceni u filmu Imperija uzvraća udarac, već kao rečenicu u opening crawl tekstu u uvodu Povratka Džedaja. (Spojler?)

Ali Final Fantasy XV nikada nije ni mogla da ispadne elegantna igra u kojoj se elementi uklapaju bez opiranja u dobro podmazanu celinu. Ono čemu smo se nadali je da će desetogodišnji razvoj koji se potpuno oteo kontroli na kraju nekako biti spakovan u proizvod koji je više od prostog zbira svojih činilaca. I da je to ipak, bar po mom iskustvu ispalo baš tako, možemo da zahvalimo Hađimeu Tabati koji je na mesto direktora igre padobranom spušten nakon što je postalo jasno da Tecuja Nomura ni za još deset godina neće napraviti taj svoj spinof Final Fantasy XIII. Nomura, inače grafički dizajner po struci je iz nekog neobjašnjivog razloga osoba od ogromnog poverenja u Square-Enixu i njegove ideje za Final Fantasy Versus XIII su godinama ,,razvijane" u igru koja je, kada je Tabata došao da pomogne (zapravo da spasava projekat) izgleda bila na nivou priče i dizajna za odeću protagonista. Nomuri je onda dopušteno da se skoncentriše na rad na Kingdom Hearts III a u međuvremenu je zadužen i za rimejk Final Fantasy VII i ni jedna od te dve igre za sada nema ništa što bi ličilo na datum izlaska. Tabata je, iako čovek sa iskustvom pre svega na igrama za portabl i mobilne platforme, onda dobio u ruke Nomurin projekat u verovatno sasvim haotičnom stanju, posle kratkog vremena od ko-direktora postao jedini direktor igre (i kao takav je potpisan na odjavnoj špici), i, svestan da je ovo sada ne više spinof već sržni naslov u serijalu, kome je potrebno da proda deset miliona kopija samo da bi povratio uloženi kapital, junački igru izgurao preko gol linije i u ruke potrošača. Ima ljudi koji su, sasvim razumljivo, razočarani finalnim produktom i ukazuju na njegove brojne nedoslednosti, nedorađenosti, smeta im nizak frejmrejt, podsmevaju se priči koja ne zna kud je krenula ni kako da do tamo stigne, nekima smeta i što protagonisti podsećaju na boy-band (njihovim frizurama je definitivno posvećeno više vremena nego mehanici vožnje njihovog automobila, recimo) a ima ih i koji zameraju što među glavnim likovima nema ni jedne žene. I sve te zamerke su, klimnućemo glavom, na mestu. Ali ne samo da za mnoge od njih postoje objašnjenja a koja su fascinantni uvidi u korporacijski Japan i tamošnju videoigračku industriju (gde praktično nikada nećete čuti da je prethodni menadžment išta pogrešio i firme će godinama raditi na svoju štetu da bi se očuvala ideja o tome da stariji ne greše a mladi ih poštuju), već i svi ti problemi ne oduzimaju ovoj igri jedan fundamentalni joie de vivre zbog koga će ostati zapamćena u pokolenjima koja dolaze kao zaista značajan kamen-međaš u istoriji japanskog RPG-a.
https://www.youtube.com/watch?v=L3oTk_hdzbs


Ovo podvlačim i zato što je Final Fantasy XV jedna od najbeskompromisnije ispričanih tragedija u žanru kome tragedija baš i ne nedostaje, čiji je narativ tako fundamentalno tragičan da je gotovo šokantno koliko i nakon završavanja igre imate lepih uspomena na njeno igranje. Ali i to je deo njene protivrečne prirode.

Te su protivrečnosti zbilja brojne. Ovo je igra sa ne esktravagantnom već u punoj meri dekadentnom strategijom marketinga – recimo venčanicu koja se u igri pominje (oko koje se uostalom vrti i jedan opcioni kvest) je dizajnirala Vivijan Vestvud a kompanija Audi je za potrebe promocije igre proizvela tačno jedan primerak superluksuznog Audija R8 i na njega stavila cenu od 470 hiljada dolara. Dakle, pričamo o igri koja se iz petnih žila upinje da bude punokrvni artefakt kulture glavnog toka i LUKSUZA očiglednog čak i posetiocima splavova na beogradskim rekama, a koja istovremeno ima pola tone komplikovanih mehanika zasnovanih na statistikama oružja, opreme, bafova i debafova, specijalnih tehnika koje se mogu levelovati nezavisno od levela samih likova, posebno levelovanje za jahaće životinje čije je korišćenje opciono, sve to upakovano u neproziran, nedosledan interfejs.

Narativ je svakako loše prošao, noseći veoma bolne i vidljive ožiljke mučnog razvoja igre i bezbrojnih prepravljanja scenarija. Likovi su u njega ubacivani sa jednim motivacijama, da bi na drugu stranu izašli sa sasvim drugim. Oni za koje mislite da će imati važne uloge svedeni su na pojavljivanja u jednoj sceni, drugi imaju čitave narativne lukove akcije i žrtvovanja, a da je potpuno nejasno kako se sve to uklapa u priču u kojoj se ti lukovi odvijaju i kakve veze to ima sa onim što igrač uopšte radi. Prema kraju je taj isti igrač u ozbiljnoj konfuziji glede toga šta je u stvari njegova motivacija da radi to što radi jer Final Fantasy XV počinje kao priča sa koliko-toliko ozbiljnim političkim temeljom zapleta – tu je sukob između hegemonskog carstva koje osvaja svet i male kraljevine koja drži samo simbolički komad teritorije, tu je iznuđeno primirje i politički brak koji to primirje treba da potvrdi, tu je izdaja i jasna motivacija za osvetu – ali do kraja je sve postavljeno naglavačke i to ne na dobar način. Princ Noctis koga igrač vodi nije oslobodilac koji će malo kraljevstvo osloboditi jarma zle imperije, njegova nesuđena nevesta nije politički vođa već zapravo proročica koja u priči nije zbog svog političkog uticaja nego zbog veze sa davno usnulim bogovima ovog sveta, glavni konflikt je mnogo ezoteričnije prirode od puke dnevne politike (makar se radilo i o ratu koji traje čitava dva veka) i tiče se demonske invazije i prezrenog heroja koji ju je sprečio pre nekoliko hiljada godina, božijeg i ljudskog odnosa prema pariji čija motivacija danas nije ni odmazda već na neki način puka tvrdoglavost... Sve je ovo MOGLO da bude spakovano na način koji bi nas od dnevnopolitičkog odveo do mitološkog tako da priča dobija sve više nivoe simbolike, ali umesto toga utisak je da je ovo skrpljeno iz nekoliko različitih draftova narativa u očajničkoj akciji spasavanja šta se spasti moglo pre nego što se uđe u završnu produkciju.

Ono što Final Fantasy XV radi dobro u smislu priče i karaktera je zapravo to kako na tom nekom dnevnom planu provlači spori razvoj odnosa između glavne četvorice likova, princa Noctisa i njegove svite, uspevajući da usred uskovitlane priče o ratu, kapricioznim bogovima i besmrtnom prognaniku koji će rado uništiti svet koga je jednom spasao, udene malu, toplu i ljudsku priču o četiri prijatelja koji putujući pitoresknim pejsažima Eosa uspevaju da stave na stranu razmišljanje o tragediji što se oko njih razvija, da bi otkrili snagu drugarstva, poverenja, uostalom čiste ljudske ljubavi prema bližnjem, sve posredovano kroz momačko druženje bogato nadeveno sitnim zezanjem, međusobnim podbadanjem, trenucima neočekivanog patosa i nekim od najgorih igara reči u recentnoj istoriji engleskog jezika.

Final Fantasy XV zapravo uspeva da jedan element RPG žanra – koncept družine i interakciju između njenih pripadnika – izdigne na sasvim novi nivo kreirajući neku vrstu perfektnog setinga u kome je svaki novi dan nova avantura za četiri prijatelja a igrač hrli u susret tim svežim pustolovinama srećan što ima priliku da u njima učestvuje, svestan da mu je važnije to da su drugari tu da se međusobno ispomažu i peckaju nego kako se to uopšte uklapa u širi narativ igre. Pošto se često nikako ne uklapa – uobičajena boljka open world igara u kojoj imate pet dana da spasete svet ali ne morate da žurite, pa vidite sve ove sajdkvestove koje prvo možete da odradite!!!!! ovde je još pojačana s obzirom da Noctisu otac gine u nultom minutu igre, pogubljen posle mučke izdaje predstavnika imperije, a da Noctis slegne ramenima i ode da sa ortacima peca, jaše Čokoboe, lovi egzotične životinje i ispituje mračne dandžne po prelepom krajoliku. Ali baš to bogatstvo stvari koje se mogu raditi po poljima, šumama, jezerima i pećinama Eosa i to što ih četiri prijatelja uvek rade zajedno, što su uvek, u borbi, jelu, zabavi ili nemoj refleksiji oni zaista nerazdvojni je i pravo bogatstvo ove igre. Noctis i njegova tri drugara – intelektualni batler (vozač, kuvar) Ignis, snažni telohranitelj i vični preživljavač u prirodi Gladiolus i spadalo i fotograf Prompto su zaista obučeni i ošišani kao boy-band i njihovo ponašanje je mladalački razmetljivo dobar deo vremena, ali oni su jedna od najuverljivijih predstava neobuzdane mladosti koja veruje u besmrtnost čak i gledajući u samo lice smrti, a time i suštinske plemenitosti ljudskog duha, koje smo do sada videli u igrama i to je dragocen element Final Fantasy XV, verovatno najveći doprinos ove igre medijumu.

Ili, naravno, uvek možete i da, kao jedan momak sa moje liste PSN prijatelja kažete ,,It's shit. They are fags." I to funkcioniše, svakako.

Square-Enix je i bio pod određenom kritikom što su vodeći likovi u igri listom mužjaci jer ipak, 2016. godina, pa dokle bre taj festival kobaja  itakoto, ali ima ovde nekoliko stvari o kojima vredi misliti. Prva je svakako ta da ipak pričamo o firmi koja je napravila ne jednu već TRI igre sa naslovom Final Fanatsy XIII gde je protagonista bio ženskog pola a prethodna Tabatina igra, Final Fantasy Type 0 je imala solidno realizovanu rodnu ravnopravnost pa se ovde svakako radilo pre svega o estetskom izboru. Final Fantasy XV je najpre priča o muškom prijateljstvu i dužnosti koja nadilazi lične preference. Drugo, Final Fantasy XV ima jake i važne ženske likove i to sasvim različitih profila, od frivolnih ali moćnih ratnica pa do trezvenih političarki a centralni ženski lik iako opterećen konfuznim narativnim lukom nosi u sebi mnogo dostojanstvenosti koju ne remeti potpuno ni – usotalom sasvim  očekivani – žena-u-frižideru zaključak tog luka.

Dalje, iako sam tokom igranja sve vreme udarao glavom u zid pokušavajući da shvatim motivacije glavnog antagoniste i mrštio se što su neki njegovi karakterni elementi očigledno dizajnirani da podseća na neke ikoničke Final Fantasy negativce (Kefka, Sephiroth), ostaje činjenica da je ovo jedan od najharizmatičnijih negativaca u poslednjih ne znam ni ja koliko godina ne samo u okviru JRPG žanra. I njegov vizuelni dizajner i njegov glasovni glumac (makar na engleskom na kome sam igru prešao) su odradili tako dobar posao da je igra uspela da mi proda njegovu slojevitost, tragičnost, ali i element čistog zla koji ga čini memorabilnim antagonistom.

Sve ovo dalje treba staviti u kontekst činjenice da je Final Fantasy XV u principu najmanje dve igre spojene u jednu. Jedna je open-world pustolovina putovanja između motela, silazaka u polja kojima lutaju neverovatne, čudesne životinje (koje ćete ubiti, dakako, i pojesti sledeći Promptovu opservaciju kako to što ste ostali živi treba proslaviti jedenjem nečeg što je mrtvo), posećivanja dandžna i neverovatnih demona koji u njima žive, pronalaženja grobnica starih kraljeva i pribrajanja Noctisovom arsenalu novih spiritualnih oružja koja devastiraju protivnike ali po cenu njegovog zdravlja, pripremanja zamamno izgledajućih obroka od bilja i životinja na koje usput naletite, spavanja pod šatorima ili u motelima, pecanja sve većih i borbenijih riba, povremenih čarki sa imperijalnim robotskim trupama ali i uništavanja čitavih njihovih terenskih vojnih postaja akcijama dinamične sabotaže... Druga igra koja počinje posle nekoliko pređenih poglavlja je linearni, nezgrapno pričani akcioni RPG sa nekoliko memorabilnih set pisova borbi (i jednim UŽASNIM set pisom šunjanja), bogovima koji ustaju, svetom koji pada u demonske kandže, strašnom žrtvom koja se mora podneti da bi se permanentna noć porazila svetlom (uobičajeni FF motiv), svet vratio njegovim benevolentnim stanovnicima, a ezoterični neprijatelj pobedio uz pomoć sa onog sveta i po cenu tako visoku da je može platiti samo izabrani (!) kralj.

https://youtu.be/G7fv18wrvlY


Ova druga igra je, grubo rečeno, ono što je Tecuja Nomura imao na umu ali nije uspeo da izgura do kraja. Ona prva igra je ono čime je Hađime Tabata odlučio da Final Fantasy serijal evoluira na naredni nivo, uzimajući elemente zapadnih RPGova (bliže Witcheru nego Elder Scrollsu, svakako), ali i japanskih uticaja (svakako Zelde na prvom mestu ali i Monster Hunter) i odlučujući da igraču preda u ruke kontrole nad sopstvenom zabavom, dajući mu vibrantan, dinamičan svet sa mnogo aktivnosti i dobre drugare da sa njima te aktivnosti radite sve dok vam to prija.

Naravno, nije sjajno to što je otvoreni svet načelno u prvoj polovini igre a linerani, nezgrapni RPG u drugoj, ali dobra vest je svakako to što se po cenu potpune narativne nekonzistentnosti (objašnjene pomoću magičnog psa,naravno) u svakom trenutku igrač može ponovo vratiti lepom otvorenom svetu sa početka igre, kao i nastaviti da ga igra nakon završnice narativa, pa su finalni utisci ipak dosta dobri. Da ne pominjem da post-game sadržaj ima neke od najboljih dandžna, lovačkih kvestova, veličanstvenih životinja visokog nivoa i novih komada opreme za kraljevski automobil u celoj igri. Dakle, vredi ostati i posle odjavne špice.

Ovim neću da kažem da je druga polovina igre (u mom slučaju zapravo nešto više od četvrtine) bila nepodnošljivi kuluk – bio sam dovoljno visokog nivoa da većinu sukoba prođem bez prevelikog cimanja (zapravo samo jedan jedini neprijatelj u poslednjem boss rushu – i to zapravo prvi u seriji – me je naterao da borbu restartujem, spemujući nepredvidive one-hit-kill napade), a i momenti konfuzne naracije i namernog obespomoćenja igrača za potrebe te iste naracije su mi proleteli relativno brzo i čine srazmerno mali procenat vremena koje sam u igri proveo. Kako sam gore već rekao, na kraju je igra uspela – najviše na osnovu snage odnosa koji sam izgradio sa četvoricom protagonista – da me čak dovede i do snažnog emotivnog odgovora plasirajući na kraju ipak nekako ubedljivo poentu o požrtvovanosti i vrednostima u životu koje stoje iznad dugovečnosti i materijalnog imetka. Ko je to očekivao?

Mehanički, igra je svakako neuredna. Vožnja je polupečena i najvećim delom automatizovana (čak i kad birate manuelne kontrole) a način na koji fast travel funkcioniše je 1) bizaran i 2) nepredvidiv tako da ima brojnih momenata u kojima provodite 6-7 minuta bukvalno samo čitajući stripove na tabletu i povremeno bacajući pogled na četiri momka kako bez reči sede u kolima na putu do sledeće destinacije. Samo činjenica da je svet naprosto prelep i da možete (od valute koju zarađujete u igri) kupovati nove verzije saundtreka starih FF igara koje zatim slušate tokom vožnje čini ove momente dizajnerskog faux pasa opravdivim.

S druge strane, Tabata je neko ko odlično razume uticaj ekonomije oskudice na kvalitet igranja pa je ovo i jedna skoro šinđimikamijevski dizajnirana vežba iz balansiranja resursima – od kupovanja goriva za kola, preko činjenice da se možete levelapovati tek kada sakupljene iskustvene poene ,,unovčite" pronalaženjem mesta za kampovanje ili noćenjem u motelu, stalne potrebe da zarađujete novac koji kupuje obroke a koji opet garantuju specifične prednosti u izazovima koji slede (snaga, zdravlje, regeneracija, otpornost na elementalne napade itd.), otključavanja novih recepata za obroke koje Ignis sprema kada uveče kampujete, kreiranja novih, moćnijih oružja kroz napete sakupljačke kvestove... Tabatin tim je kreirao vrlo funkcionalan open-world u kome sve što radite ima ,,smisla" jer vas primiče bliže nekom velikom ili malom cilju – bilo rešavanju glavnog kvesta bilo samo mogućnosti da porazite orijašku zver koja pustoši lokalnu šumu a za čije će vas eliminisanje lokalna zajednica solidno platiti. Uopšte, cela mehanika lovljenja (zapravo istrebljenja opasnih životinja iz okoline naselja) je jednostavna ali efektna sa stalno rastućim izazovom životinja (i demona) sa kojima se sukobljavate i razumno odmerenim nagradama u iskustvu, novcu i materijalnim resursima. Opet, igra ne pokušava da bude nekakav okrutan simulator Monster Huntera pa je i bez nekog ozbiljnog grajnda moguće najveći deo (i teških) borbi tokom narativa premostiti obilnim korišćenjem napitaka iz inventara. Post-game ambijent je već druga priča i ovde se očekuje već dobro razumevanje borbenog sistema, pažljivo pripremanje opreme i obroka pre borbe pa i češća restartovanja.

Kad smo već kod borbe, borbeni sistem je jedan od najkonfuznijih trijumfa ove igre. Sa jedne strane imamo gotovo parodično komplikovanu procesiju podataka na ekranu. Sa druge nikada elegantniji realtime sistem borbe u nekom RPGu. Final Fantasy XV želi ne samo da pobeđujete neprijatelje nego da pritom izgledate dobro i zato, iako je borba u realnom vremenu, zahteva pažljivo praćenje onoga što protivnici rade, dobre reflekse, pa čak i učenje nekih komboa. Sa druge strane ona je i neočekivano taltička sa potrebom da se u težim situacijama pravilno odmerava kada ćete (i koje) koristiti specijalne sposobnosti svojih drugova, kako ćete, u deliću sekunde menjati između četiri oružja koja Noctis nosi u svakom trenutku, kada ćete aktivirati njegove posebne sposobnosti...  Sve je to toliko komplikovano da pravu kontrolu imate samo nad Noctisom koji se bori kao nekakav sasvim kompetentan 3rd person action game protagonist, dok se ostatak družine bori samostalno i dosta uspešno. Uzajamno pomaganje je odrađeno organski i na uglavnom nefrustrirajuće načine pa je spektakl borbe u ovoj igri nešto što se retko viđa u konkurentskim ponudama. Na sve to idu i praktično nasumično dostupni summoni, mogućnost prizivanja nekog od prijateljskih božanstava da se umeša u borbu na terenu i satre opoziciju spektakularnim božanskim intervencijama. I na papiru je to sjajno, razume se, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par minuta igranja pomislili ,,Šta je bre ovo, JEBOTE, JEBOTE, pa ko je ovo dizajnirao? Šta se ovde događa? Gde sam ja? Jesam li ja ovo uradio ili se igra sad igra sama? Ko sam? Zašto, majko, ZAŠTO?".

Jer, ovo su borbe gde četiri muškarca (i samo povremeno jedna žena) skaču, trče, lete i bore se kao furije sa ponekada i desetak individualnih neprijatelja dok kamera čini štagod može da igraču da NEKAKAV pregled bojišta, ne uspevajući u tome baš preveliki deo vremena. Između četiri zida je ovaj problem još izraženiji ali ni na prostranim poljima nije lako razabrati se između oblaka prašine, dima, efekata koji proizvode oružja, promtova koji upozoravaju da neprijatelj napada, čitavih grozdova cifara koji lete sa svih strana po ekranu kad god pritisnete dugme... Kada se malo naučite, stvari doduše ostaju haotične ali ovo se pretvara u dobar haos u kome ipak većinu vremena možete da kažete da ste sami krivi jer se niste usredsredili na čitanje bojišta, a urnebesne borbe postaju spektakl koji ipak u najvećoj meri sami kontrolišete.
https://youtu.be/dfyWqGzdsoo


Pored karaktera glavnih likova u igri, njihovog glavnog oponenta i jedne od žena, najvažniji karakter u ovoj igri je sam svet – Eos. Pišući ranije o igri napomenuo sam kako je u pitanju prvi veliki korak dalje u serijalu u odnosu na steampunkerski seting koga je Final Fantasy VII proslavio i stojim i dalje iza ove izjave. Final Fantasy XV započinje na kontinentu Lucis koji je neverovatan, fantazmagoričan a opet na najbolji način ,,običan", uverljiv spoj evropskog i japanskog folklornog/ fantastičkog sadržaja (demoni, goblini, fantastične orijaške životinje, mačevi veličine daske za surf, eterična kraljevska oružja sastavljena od duha i vjere...) i iznenađujuće ubedljive Amerikane sa radio-kasetašima koji puštaju vesti u prašnjavim barovima u provinciji, starim fliper-mašinama (koje se mogu i koristiti za igranje igre-u-igri što kombinuje flipere i starinski shoot 'em up), prikolicama, ambarima, pokvarenim automobilima pored druma čiji vlasnici sa očajem čekaju neku dobru dušu da se smiluje, stane i pomogne im... Igra ima i nekoliko drugačijih okruženja, opojno prelep turistički kraj oko Galdin Quay zaliva, pa onda latino-intonirani obalski grad Lestallum, a dragulj u kruni je svakako Venecijom inspirisani grad na vodi Altissia čija su lavirintska arhitektura, kanali, intimni restorani i velelepne fasade jedno od najbolje realizovanih urbanih okruženja u igrama ikada. Witcher 3 je verovatno bolja igra u globalu a i njegovi su gradovi izvanredno napravljeni, no Altissia je mesto na kome imam osećaj da sam ZAISTA bio, proveo vreme i sa koga nosim autentične uspomene.

Sva ta lepota svakako ima cenu i Final Fanatsy XV je igra koja povremeno teško vuče noge mučeći se da ispoštuje sve inpute koje joj kroz kontroler šaljem, stenjući i pod teretom džinovske (a frustrirajući neudobne) mape koja donosi i dugačka učitavanja. Ali kada ste zaista u njoj onda ste u njoj i regularni ciklus proticanja dana i noći, ritam u koji ulazite sa istraživanjem, lovom, kampovanjemm, pecanjem, sakupljanjem i naprosto divljenjem lepoti sveta u kome ste, sve to se na kraju udružuje da ostavi utisak lucidnog sna koji je bolji život od onog kojim u stvarnosti živite. Na kraju krajeva, ovaj na svojoj strani ima i tipično izvrsni saundtrak Joko Šimomure (i njenih saradnika) koji ćete, garantujem, pamtiti godinama.

Final Fantasy XV je nedovršena igra na mnogo načina, ali i jedna od vrlo, vrlo retkih igara koju nastavljam da igram posle završetka kampanje i radujem se DLC paketima koji će se fokusirati na likove iz Noctisove svite. U tom smislu, njena nezavršenost nije samo podsećanje na pakleni razvojni ciklus kroz koji je prošla ili sakatost koju treba prevazići uz pomoć štapa i kanapa već i podsticaj pomisli da pustolovine još nisu gotove i da mladost, iako ne traje večno, ipak nije gotova dok sami ne odustanete od nje. Pa i to je neka poruka na kraju dana.

neomedjeni

Druže Meho, pomalo se pitam pokušavate li ovde da ubedite sebe ili svoje čitaoce da je ono što ste iskusili u FFXV zapravo kvalitetno igračko iskustvo, uprkos tome što je apsolutno svaki mehanizam igre toliko polomljen i neizbrušen da mu nema spasa.  :lol:

Meho Krljic

Jeste li vi samo preskrolovali prvi pasus, druže Neomeđeni, ubeđeni da u njemu, kao i uvek pričam samo o svom skrotumu i načinima na koje isti vijori kada je vetar jak???

QuoteOvo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.

neomedjeni

Jok - vaše tekstove uvek čitam od početka do kraja ili ih uopšte ne čitam. Sudeći po onome što ste napisali, igra je nekom neobjašnjivom magijom uspela da vam prenese osećaj drugarstva i avanture što vlada u grupi sačinjenoj od četvorice mladaca koji će svojim junaštvom i žrtvom spasti svet, uprkos tome što pati od totalne nepovezanosti narativnih niti i konfuzije kada su u pitanju motivi koji teraju protagoniste i antagoniste na delanje. I uprkos tome što i borba i istraživanje i fast travel i štatijaznam imaju brojne mane, zbir svih njenih nesavršenih elemenata ipak nekako daje jednu veoma pozitivnu celinu.

Meho Krljic

Precizno sažimanje, druže Neomeđeni! Stvarno bih svoje tekstove pre postovanja mogao da šaljem vama koji biste od njih mogli da pravite ove probavljive dajdžeste od jednog pasusa pa bi svi bili pošteđeni mojih zidova teksta.

neomedjeni

Ali vaši zidovi teksta jedini su zidovi među kojima valja biti zatočen, druže Meho. Ne dajte se cinicima!!!!!

Calavera

one finger death punch je igra koja nema da ponudi mnogo van svoje centralne mehanike. interfejs je uzasan, staze vizuelno nezanimljive, a igra u globalu ima jeftini flash look i deluje kao nesto sto bi se moglo naci na kongregateu ili tako nekim sajtovima. developeri silver dollar games su pre toga napravili cak 18 xbox live igara, od kojih se vecina moze podiciti simpaticnim naslovima poput "who did i date last night", "boom chick chick", "i want it!" i mog apsolutnog favorita:



(slika je trebalo da bude u spojleru radi dramskog efekta, ali ne mogu da nadjem tu opciju u ovom meniju  :( )

na srecu, gorepomenuta centralna mehanika je dovoljno zanosna da se svi ostali problemi mogu mirne duse prenebregnuti. one finger death punch je igra u kojoj prebijate protivnike koji vam nailaze s obe strane tako sto levom strelicom (ili klikom) zivota lisavate ove sleva, a desnom strelicom (ili klikom) ove zdesna. dakle, ipak ce vam biti potrebna dva prsta da biste se tabali kako valja, ali to je zaista sve. evo kako to izgleda u praksi:

https://www.youtube.com/watch?v=kN6rYygppY0

Meho Krljic

Meni je One Finger Derath Punch odličan, a Ridiculus je bio toliko oduševljen da je otvorio poseban topik za ovu igru. Dakle, samo napred!

Calavera

eto, a ja ne znadoh za taj topic uopste  :?:  moderatori bi mogli prebaciti i taj moj kratki utisak tamo kad budu imali vremena.

Petronije

Quote from: Calavera on 21-02-2017, 21:13:11
moderatori bi mogli ... budu imali vremena....


xrofl xrofl xrofl


Kakvi crni moderatori ovde, jesi li gledao District 9?

Calavera

nema moderatora??? a ovde sve neki fini ljudi, a i travnjak redovno odrzavan...

Petronije

Ma nađe se po neki, ali ne zalaze ovde u favele [emoji4]

Morningstar

Zato je i dobar forum. Moderatori uvek sve samo pokvare.
sve price su Anansijeve.

Petronije

Ma ne kukam ja za moderacijom, samo kažem da je nema. [emoji4] A inače sam siguran da bi bilo korisno da makar jedan član sagite koji redovno svraća u ovaj podforum, ima nekih moderatorskih ovlašćenja, tipa prebacivanje i sjedinjavanje postova, promena naslova tema. Bilo bi kudikamo preglednije i život bi nam bio lakši, jer je gomila korisnih informacija i diskusija zatrpana negde. Podrazumeva se da ta ovlašćenja koristi isključivo u tu svrhu i samo ovde, ne da glumi klasičnog forumskog pandura koji briše postove ili deli neke opomene i slično. Mi se ovde i ovako nikad ne svađamo.

Meho Krljic

Ja kandidujem druga neomeđenog!!!!!!!!!  :lol:

Petronije

Ako ćemo već da glasamo, ja glasam za tebe Meho, ti si realno ovde domaćin, al' prazna je ovo priča [emoji25]

Meho Krljic

Ma dobro je i ovako, da se ne žalimo, da ne bude gore.  :lol:

neomedjeni

S obzirom na moj background, sasvim je izvesno da bi u jednom trenutku u meni preovladali pandurski instinkti, te je bolje držati me podalje od poluga vlasti. Evo, može to drug Petronije, ionako mu je sablja navek u desnici.

Petronije

Što reče Meho, dobro nam je i ovako [emoji3]

Meho Krljic

Juče sam pomenuo nekoliko igara koje sam igrao poslednjih dana, ali, tako se ispostavilo (,,što bi reko Ajzak") da sam igrao još nekoliko igara ovih dana. Čudesno je u kakvom vremenu izobilja i dokolice živimo a stalno kukamo i žalimo se da nam nešto ne valja. Čovek je stvarno prokleta živina.   


Planski – onoliko koliko je osoba mojih kognitivnih kapaciteta (spojler: skromnih) uopšte u stanju da planira (i razlikuje planiranje od planinarenja, što, svega mi, nekim danima stvarno bude problem) – dakle, planski sam juče pisao samo o starim igrama a danas hoću o novim kako bi se ova moja, sve više dementna obraćanja javnosti prirodno izdvajala u nekakve tematske celine.

Tipično, kažem ,,nove igre" a prva koju ću pomenuti je stara godinu dana. Edži! Mada, zapravo ima određenog razloga zašto sam je igrao baš sada.

Ninja Senki DX je izašla na Steamu i, pretpostavljam, Playstationu pre godinu dana a i pre toga je postojala u formi freeware naslova Ninja Senki koji je i dalje dostupan za download na oficijelnom sajtu igre. No, ovog meseca je ona pretplatnicima Playstation Plus servisa podarena kao jedan od besplatnih naslova pa sam u nekom bizarnom momentu, čekajući da se daunlouduje najnoviji multigigabajtni peč za Final Fantasy XV odlučio da poigram ovaj naoko ni po čemu bitnoizgledajući platformer. Moguće je da mi je u tom trenutku nedostajalo nindža-sadržaja u životu ili da mi se igrala igra zasnovana na skakanju i bacanju šurikena bez mnogo dodatne filozofije, mada je najverovatnije da je presudilo to što je fajl bio izuzetno malih dimenzija i spustio se na moj Playstation 4 za nekoliko sekundi. Naravno, na toj istoj konzoli već imam instalirane brojne IZVRSNE platformske igre poput Super Meat Boy, Shantae and the Pirate's Curse ili, eh, Mega Man Legacy Collection, koje sam sve mogao tog trenutka da pokrenem i igram uz još manje napora, ali eto, verovatno Ujedinjene Nacije treba nivo nindža-sadržaja da uvrste među indikatore kojima se meri kvalitet života...

Ninja Senki DX je delo studija Tribute Games, kanadske ekipe koja se specijalizovala za proizvodnju retro naslova koji dosta otvoreno daju posvete igrama iz vremena prošlih, otud valjda i ime studija. Jedina njihova igra koja je ostvarila kakvu-takvu slavu je Mercenary Kings koji je run'n'gun platformer sa prilično neskrivenim simpatijama ka Metal Slugu a i ta igra je svojevremeno deljena Playstation Plus pretplatnicima. Ima tu određene pravilnosti, hoću da kažem.

Elem, Ninja Senki DX nije nužno loša igra i u moru, ma šta moru, OKEANU retro platformera koji za referencu uzimaju NES i njegove platformske igre, Tributeov nindža-produkt svakako ne zauzima najniže pozicije na nekakvoj zamišljenoj tabeli kvaliteta, ali ne samo da je ovo podaleko od modernih klasika kakvi su Shovel Knight ili za koji dan izlazeći Hollow Knight (za koga već znam da će biti klasik jer sam Kikstarter beker i pratio sam razvoj godinama, NE PREPIRITE SE SA MNOM!!!!!) već je u neku ruku i najciničnija igra koju sam igrao poslednjih nekoliko meseci.

Ponavljam, nije ovo LOŠE dizajnirano koliko je lišeno ikakve ambicije da na bilo koji način načini makar korak napred u odnosu na predložak u liku klasičnih Mega Man igara. I kao takvo, užasno je neinspirativno za igranje. Idete napred, skačete, učite da duplim skokom prelećete velike provalije u platformama, gađate druge nindže šurikenima, rins, ripit, rins, ripit, faking pres edžekt end giv mi d tejp da je polomim.  Igra veoma postepeno, brzinom puževskog sprinta ili, jelte, proverbijalnog rasta mahovine, uvodi nekakve nove elemente u dizajn, plaforme skrivene izvan vidnog polja ili neprijatelje sa nešto drugačijim šemama napada, ali ovo je toliko očigledno uzimanje mehanika i koncepata iz Super Marija, Mega Mana i drugih im ispisnika i škrto razmazivanje tih (već u startu neoriginalnih) mehanika u što tanjem sloju preko igre, da potraju duže i time iskustvo učine donekle dinamičnijim da sam već na drugom nivou shvatio da nemam nikakvu želju da igram do kraja i da Super Mario Bros. u svom prvom nivou ima više kreativnosti i dinamike igranja od Ninja Senki DX.

Šta još zameram igri kojoj ne mogu da zamerim bazičnu kompetentnost ali sam joj zamerio cinično škrt dizajn? Kontrole su, hajde-de, dovoljno dobre, ali grafički dizajn i cela tematika mi dalje odaju taj utisak ,,dobro je brate, nećemo baš mnogo da se trudimo" cinizma. Možda sam i ja previše zaveden sumanutim ali romantičnim primerima igara poput Fez ili Owlboy čiji su autori godinama pišali krv da ih naprave i koje su ne samo mehanički bogatije i kreativnije već i audiovizuelno plene već na prvi kontakt, ali Ninja Senki DX uzima japanski seting samo zato što su igre koje imitira pravljene mahom u Japanu ali onda sa njim ništa ne radi, ima grafiku koja na otrežnjujući  način podseća da su bledunjava grafička rešenja i na NES-u bila rezultat toga što njihovi autori nisu imali vremena, para ili podsticaja da se više potrude, i muziku koja je... pa... tu.

Ako ništa drugo, igra čitavu desnu stranu ekrana posvećuje informacijama o tome koliko ste elemenata svakog nivoa kompletirali, pa ako ste posvećeni spidraner koji traži naredni poligon za dokazivanje, Ninja Senki DX vam ljubazno izlazi u susret. I to je nešto.



https://youtu.be/VB5nRT7CE90



Kad sam gore pomenuo demenciju, mislili ste da se šalim, ali evo, ja uopšte ne umem da objasnim zašto sam igrao igru Straimium Immortaly niti, što je još gore, kako se desilo da sam je kupio. Samo se sećam da sam već u polusnu u krevetu jedno veče pre nekoliko dana držao tablet u rukama, dobio notifikaciju da je jedna igra sa moje wishliste na Steamu, video da je to ova igra, da košta malo više od pet evra i robotskim pokretima obavio kupovinu.

Sutra ujutro, kada sam je i instalirao, pokušavao sam da se setim otkud ona uopšte na mojoj viš listi i, kako nagađate, do danas odgovor na ovo pitanje nisam našao. Niti mi je naslov poznat od ranije, niti sam za njenog developera, Anthonyja Casea ikada čuo ili igrao i jednu od par igara koje je pre ovoga uradio, niti mi je iko od krvi'n'mesa ovu igru preporučio. Ostaje teza da sam je video u nekoj od ,,recommended for you" gomila igara koje Steam na mene baca svaki put kada se ulogujem i da je GabeNov dobroćudni AI koji izračunava šta bi meni trebalo da se dopadne na osnovu prethodnih kupovina i igranja na Steamu pomislio ,,Ma jebote, šareno je, piše da je roguelike i dandžn kroler, ova budala voli The Binding of Isaac, PA IMAM I JA DUŠU JEBOTE, ne mogu baš oko svakog da se 100% trudim" a ja sam zaista pomislio kako je igra baš mnogo šarena i ajde, jednom kad je spuste na pet, al bolje dva evra ili, hm, 99 centi, ima da je kupim ZA SVE PARE, a onda istog trenutka zaboravio da igra postoji. I sad smo tu gde jesmo.

Ovim uopšte neću da kažem da je Straimium Immortaly loša igra koliko da sam u klasi proceduralno generisanih dandžn krolera sa roguelike elementima i šarenom grafikom, te mnogo twin-stick pucanja ipak igrao dosta boljih i da je stvarno svinjski što nikako da se vratim Arcenovom takođe šarenom twin stick shooter/ roguelike naslovu Starward Rogue a umesto toga igram ovo.

Ali tu smo gde jesmo.

Straimium Immortaly ima ime koje ni na koji način ne shvatam šta znači a to je i sasvim adekvatno za igru u kojoj pola vremena nisam siguran šta se dešava. Ako je namera autora bila da igrač igru iskusi kroz alternirajuće ,,Jebote, ali pazi kad nemam pojma jel ovo treba da pokupim ili da u njega pucam" i ,,Oooh, ali ovo je stvarno ko da si zguto neki dojaja esid" impresije, onda je Straimium Immortaly dobro obavljen posao.

Sad, ja sam sa jedne strane veliki pobornik kvalitetnog UI dizajna i obezbeđivanja da igrač sve potrebne informacije može da dobije jednim brzim, intuitivnim pogledom na ekran, bilo kroz dijegetičke, bilo kroz neke apstraktnije metode. Ako ste protok ključnih informacija rešili na zadovoljavajući način, slobodni ste da igrača stavljate i u vrlo kompleksne i teške situacije, on se neće ljutiti na igru već na sebe što uprkos svom znanju koje ima na raspolaganju nije dovoljno efikasan u prevladavanju izazova.

Sa druge strane, pobornik sam i ideje da igra ne mora nužno da igraču sve servira na tacni i da mnoge igre profitiraju od zaklanjanja informacije od igrača, od prirodnog podsticaja njegovoj radoznalosti i istraživačkom duhu.

Ovo su dve suprotstavljene teze i mišljenja sam da obe imaju svog mesta u dizajnu igara – Persona igre su primer kako kvalitetan UI igru čini uzbudljivom i dinamičnom iako je ono što radite praktično rukovanje alatom za tabelarni prikaz brda podataka, a Limbo ili Inside su primer uspelog igranja na kartu opskurnog i neobjašnjenog – ali Straimium Immortaly, za sada mi se čini, nije sjajno odmerio u koji stranu hoće da se baci.

Ovo je igra u kojoj zaista, rutinski, pola vremena nisam siguran ni u šta treba da pucam, ni od čega da bežim, niti šta treba da pokupim. Takođe, ovo je igra koja izgleda kao platformska, ali se ponaša kao twin stick shooter sa slobodnim kretanjem po ekranu... osim što možete da pucate samo po horizontalnom pravcu. Za ovo poslednje rekao bih da je u pitanju očigledan dizajnerski gaf jer neprijatelji pucaju po obe ose – i dijagonalno, dapače – i deluje kao sasvim bizarna odluka da se protagonisti delanje ograniči samo na jedan pravac.

Ne da su ovi neprijatelji nešto nadahnuto dizajnirani ili da se kreću i napadaju po nekim zanimljivim šemama, daleko je Straimium Immortaly of Isaaca, Enter the Gungeona ili pomenutog Starward Roguea.

Dakle, akcija je osrednja, igrač nije sasvim siguran šta treba da ide i kuda da radi, ali ima li igra i neke dobre strane?

Ima! U prvom redu infantilan humor koji se može videti u tutorialu i drugim elementima verbalne komunikacije sa igračem, a zatim tu je i u jedan ipak opipljiv naboj psihodelične energije koji postoji u dizajnu prostorija i nekih od likova koji u meni izaziva osećaj začudnosti i podstiče na dalje istraživanje. Ne znam, naravno, koliko ovo može da mi interesovanje za igru održi na neke duže staze – na kraju krajeva ljudi The Binding of Isaac ne igraju stotinama sati zbog sjajnog grafičkog dizajna i muzike već pre svega jer je igra mehanički izvanredna – pogotovo što su ovo proceduralno generisane sobe, ali za sada osećam ipak određenu žudnju da se vratim ovom bizarnom svetu i iskusim još malo njegove ludosti. Pa, mislim, platio sam!



https://youtu.be/koA9pbnwgKk



Dobro, Mehmete, kažete vi, sad već pomalo zabrinuti, a jesi li ti igrao išta što ti se, ono, kao, dopalo? Ili ćeš samo po nama da izlivaš sokove te tvoje frustracije? 
Jesam, vere mi, jesam. Igrao sam Bleed 2 i žudim da vam pričam o tome.

Pre par godina sam, opet iz kreveta, uspavljujući se gledanjem Total Biskvita na JuTjubu bio nateran, njegovim ekstremno pozitivnim videom, da kupim igru Bleed. Koštala je, čini mi se, svega dolar ili dva i to je bila jedina kupovina koju sam ikada u životu izvršio preko Google walleta. Sutra sam je igrao i bio raspamećen kako je kanadski dveloper Ian Campbell iz Toronta napravio moćnu, ubedljivu run 'n' gun ulevoskrolujuću akcijašicu a da mu je to prva komercijaln aigra. Bleed je bio kao Contra na steroidima, u glavnoj ulozi imao simpatičnu klinku sa dva automatska pištolja a Campbell, samouki programer/ dizajner koji je počeo sa pravljenjem igara na Xbox 360 i njegovom XNA okruženju je imao u rukama solidan indi hit, daleko od uspeha koji su postigli Limbo, Terraria ili, nedobog, Minecraft, ali svakako uspešan hit za tim koji se sastoji od jedne osobe.

Bleed je danas svega pet dolara ako ga kupite direktno od autora i podstičem vas da to uradite ako vam u grudima kuca srce herojsko i rado ćete potrošiti sate na usavršavanje pucanja i skakanja i savladavanja sve ekstravagantnijih neprijatelja u brzo skrolujućim okruženjima.

Bleed 2 je, pak, izašao pre neki dan a ja sam toga postao svestan tako što je Wiredov Chris Kohler na twitteru prosuo čitavu kofu pohvala za igru. Nekoliko minuta kasnije, zahvaljujući Steam aplikaciji za Android, bio sam vlasnik ove igre.

I, Bleed 2 je evolucija Bleed, ali na načine koji zaista potenciraju pre svega veštinu (igrača) i eleganciju (dizajna). Hoću da kažem, ovo je i dalje one-man-show i Bleed 2 i dalje ima sasvim svedenu priču, po uzoru, uostalom, na run 'n' gun predloške iz osamdesetih i devedesetih godina, a njegova je estetika i dalje smišljeno cheesy sa klinkicom koja tamani vanzemaljce, te bizarnim neprijateljima, robotima i vozilima, ali u pogledu dizajna borbe, Campbell je uzeo sve ono što je tako dobro radilo prvi put i onda odozgo dodao mnogo promišljenih novih situacija i problema koje treba rešiti rafalnom paljbom.

Video sam da se pojedini igrači na Steamu žale (dakle, pojedini, velika većina igru hvali) da je Bleed 2 suviše orijentisan na bosfajtove i da nivoi sadrže premalo borbe sa ,,običnim" neprijateljima, te da ponekad između dva bosfajta prođe svega deseta sekundi, ali ovo zapravo nije problem jer Bleed 2 iz susreta u susret pokazuje konzistentan nivo kreativnosti u dizajniranju ovih borbi, ovih antagonista i uslova pod kojima se borbe odvijaju.

Ali nije da ovde nema i ,,obične" borbe i ona je tu čisto da podseti igrača na korene. Bleed 2 je kao da ste, recimo, uzeli ,,normalan" run ' n' gun naslov a onda u njega stavili Bayonettu. Glavna junakinja, po imenu Wryn je gik-devojčica koja slobodno vreme provodi igrajući video igre ali kada vanzemaljska invazija na rodnu planetu počne iznenadno i bez najave, vreme je da pokaže svoj raskošni asortiman ofanzivnih i defanzivnih tehnika. Wryn ne samo da je naoružana pištoljima velike gustine paljbe (sa beskonačnom municijom, molićemo) i katanom kojom može da odbija velike projektile neprijatelja, ne samo da može da skoči triputa za redom oslanjajući se ni na šta drugo nego na vazduh, nego ima i mogućnost ograničenog usporavanja vremena, a što je sve na gomili pretvara u akrobatsku ubilačku mašinu prema kojoj čak i glavna junakinja iz odličnog Serapha deluje kao artritična gospođa u poodmaklim godinama.

Bleed 2 je igra velike brzine i eksplozivnosti, sa uobičajenim programom za ovakve naslove samo izbrušenim do brilijantskog sjaja. Pomenute borbe sa običnim neprijateljima? Ima ih, neki su motorizovani, neki stoje i pucaju, nekada se morate provlačiti kroz bullet hell-nalik baraže da biste preživeli , ali igra uvek održava perfektan balans između toga da se osećate dominantno – jer imate na raspolaganju veliki, jako dobro izbalansiran repertoar poteza – i toga da se osećate kao da za dlaku izbegavate sigurnu smrt i trijumfujete protiv brojnijeg i bolje naoružannog neprijatelja. Ono što Bleed 2 najdirektnije demonstrira je lepota matematičkih pravilnosti i obrazaca. Pamćenje rasporeda neprijatelja, optimizacija poteza da biste ih pobili najbrže što možete i prošli nivo bez toga da ijednom budete oštećeni, slalomi koje vozite između metaka koji često prekrivaju (skoro) ceo ekran, Bleed 2 se vrlo brzo iz infantilne pucačke igre sa predpubertetskom protagonistkinjom pretvara u vežbu iz intuitivne matematike u kojoj birate najekonomičnije putanje kroz sve kompleksnije prostore, u kojoj brzina i preciznost postaju parametri na put do uspeha koji se ne meri pukim preživljavanjem već elegancijom sa kojom ste trijumfovali nad sve težim i težim izgledima.

Za potrebe ovoga, Campbell je dizajnirao i dinamički evaluator kvaliteta igranja koji stoji u desnom gornjem uglu ekrana (po uzoru na Devil May Cry, Bayonettu i milion drugih japanskih i inih igara) i ne treba da budete nekakav veteran score attack igranja da biste posle nekoliko minuta osetili kako vam ponos skače, sa sve adrenalinom kad vidite toliko željenu ocenu S na mestu na kom su do malopre stajali samo C ili B.

A onda, tu su bosfajtovi koji, kako rekoh, čine veliki deo igre i, pošto ih ima tako mnogo, svakako neću reći da su svi na identičnom nivou kvaliteta, ali opet, svaki je promišljen, interesantan  zahteva od igrača ne samo odlične reflekse i preciznost već i malo kreativnog razmišljanja.

Bleed 2 je opasno adiktivna igra, sa nivoima koji traju 4-5 minuta ali su gusto nabijeni visokoadrenaliskim sadržajem. Za igrače koji bi samo da vide šta ima na, jelte, na kraju, moguće je nastavljati igru od mesta pogibije (za potrebe donjih videa ja sam ipak odlučio da igram nivoe kao celine, dakle, bez restartovanja) a hardcore ekipa i spidraneri imaju na raspolaganju arkadni mod koji prezentira mnogo viši nivo izazova voljnima.

Igru još nisam ni završio – jer posle svake pogibije restartujem nivo na kome se nalazim – tako da još nisam isprobao ni nova oružja koja se mogu otključati ali igra nudi najprefinjeniju arkadnu akciju koju sam video u ovoj godini i mogu da je bez rezervi preporučim svakom kome se ovakav opis učinio primamljivim.

Grafički igra zadržava ,,detinjasti" estetski fokus originalnog Bleeda ali sa malo više boja i nešto više efekata. Za igru ovakvog tipa – jako brzu i dinamičnu – bitna je instant-čitljivost situacije na ekranu i responzivne kontrole a Bleed 2 to sa svojih 60 Herca, perfektnim konturama sprajtova i optimizacijom za kontroler svakako omogućava. Nisam siguran, doduše kako se igra mišem i tastaturom, ali ovakve igre su svakako po difoltu namenjene kontroleru i, kad smo već kod toga, nadam se da će Campbell u skorije vreme naći načina da ovo doturi i konzolnoj publici, verujem da bi to ona znala da ceni.

U svakom slučaju raznovrstan grafički dizajn bosova i arena u kojima se borbe odvijaju (neki su džinovski roboti, neki su džinovski LETEĆI roboti, neki su, er, samuraji), ratovanje po uskim hodnicima i skakanje između rafala laserske vatre, ili po sobama sa nultom gravitacijom gde vas napadaju stacionarni ili JAKO pokretljivi bosovi, sve ovo obezbeđuje da vam uz ovu igru nikada neće biti dosadno.

Poslednje što ću kod Bleed 2 pohvaliti je muzika, čisto zato što je funkcionalna i o njoj ne mora mnogo da se razglaba – uklapa se u atmosferu i podcrtava dinamičnu akciju bez skretanja previše pažnje na sebe.

Ko voli, voleće. Bleed 2 je bespogovorna potvrda da Campbell zna šta radi, ali i toga da nema glupih žanrova igara već samo manje i više nadarenih i vrednih dizajnera – run 'n' gun je sa ovom igrom dobio novi moderni klasik koji ima moje najtoplije preporuke.



https://www.youtube.com/watch?v=_wdTwd_5_mA

https://www.youtube.com/watch?v=qz83ySUpkeI


neomedjeni

Prešao System Shock 2. Nema tu prostora za mnogo pametovanja, jedna od najboljih igara koje sam igrao. Sad ću verovatno da počnem da pratim rad na trojci i brojim godine i mesece do njenog pojavljivanja.

Meho Krljic

Možete, druže Neomeđeni da prrobate i originalni System Shock, na GoG-u je deset dolara u ovom trenutku, ima mouselook i sasvim je igriv za osobu vaših prefinjenih senzibiliteta, plus, ovo je nešto više RPG nego dvojka.

neomedjeni

Imate previše lepo mišljenje o meni, druže Meho. Zapravo, kupovina keca je već u planu, ali ću sačekati da padne neki popust. Instalirao sam Dishonored za slučaj da mi se bude igralo nešto slično SS2 u neposrednoj budućnosti. Narednih dana ću verovatno da se zabavljam sa PoE ili nečim sličnim dok čekam da izađe Torment.




Petronije

Ček, Meho, jel to onaj remaster ili baš originalna igra?

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 25-02-2017, 15:27:21
Imate previše lepo mišljenje o meni, druže Meho. Zapravo, kupovina keca je već u planu, ali ću sačekati da padne neki popust.





Na Kinguinu je  3.38 Evra:

https://www.kinguin.net/category/21626/system-shock-enhanced-edition-steam-cd-key/


Quote from: Petronije on 25-02-2017, 15:52:18
Ček, Meho, jel to onaj remaster ili baš originalna igra?

Enhanced edition, naravno.

Petronije

Jebote pa nisam ni znao da je to izašlo. Hvala !!!  :|

Meho Krljic

Da ne bude zabune, ovo je "remaster" koji je izašao pre nekoliko godina a rimejk je još u razvoju.

Petronije

E sad, ja sam gledao neke klipove i to je izgledalo super, a nisam nikad igrao SS, pa sve kao čekam da se pojavi. Svakako si pomogao, moraću da prostudiram šta sam uopšte video.

Meho Krljic

Pa, ovo je sasvim igrivo. Mislim, vidi se da je igra sa polovine devedesetih ali originalni SS nije imao mouselook i danas je vrlo neudoban za kontrolisanje. Remaster je dodao to plus još par korisnih elemenata u interfejsu i sad je to vrlo prihvatljivo.

Perin

Dugo me nema. Igre se samo kupuju, slabo igraju...

Ali evo, u poslednja dva dana vratio sam se prvom delu Uncharteda (Drake's fortune) i...

Igra je okej, ali mi kontrole nikako nisu okej, prvenstveno pucanje (nema auto aim da se namesti) jer mi je zaista teško nišaniti sa kontrolerom. I to mi ubija osećaj pozitivnosti ove igre. Stigao sam do 10 poglavlja od 22 ukupna, i ono, sve je okej, ali kontrole (naročito kad vozim skuter i kad moram pucati-da, da, smotan sam kao sajla) mi baš smetaju.


Sent from my iPhone 6 plus