• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 25 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Praznike sam iskoristio na bogougodan način, kako i dolikuje, igrajući nenormalne količine Breath of the Wild i Yooka-Laylee. O ovom igrama ću rado i sa egzaltacijom pisati kad dođe vreme, ali sam u sve to uspeo da uglavim i prolazak kroz kampanju Wolfenstein: The Old Blood pa bih danas da se biranim rečima izrazim o ovoj igri koju, za one koje mrzi da čitaju do kraja, toplo preporučujem svakom ko voli da poigra odlično napravljen FPS stare škole, ugođen quality of life korekcijama za modernog igrača.



Sama igra Wolfenstein: The New Order o kojoj sam kratko pisao dvaputa na forumu, nakon što sam je završio u PC i PS4 verziji, je predstavljala prijatno iznenađenje kada je izašla pre neke tri godine. O Bethesdinom generalnom upravljanju IP-jevima može svašta da se kaže, ali ne i da se plaše investiranja u to da stare serijale produkcijski i idejno osveže do te mere da postanu validni igrači na savremenom tržištu. Fallout, mrzeli ga ili ne u njegovoj Bethseda inkarnaciji, danas je daleko veći IP nego u vreme kada su ga Fargo i ekipa radili za Interplay, a i drugi id-tech IP-jevi dobijaju zaista respektabilan tretman, od reinvencije Prey koja nas čeka za koju nedelju, preko sublimnog novog Dooma, pa do, nadamo se, časnog povratka na tron vladara tviči onlajn pucačina sa Quake Champions. U neku ruku, pak, Wolfenstein: The New Order je bio najava ovog trenda poštenog oživljavanja IP-jeva koje je Bethesda ispazarila tokom godina. Švedski developer Machine Games je ne samo pokazao da se odlično snalazi sa temperamentnom tehnologijom Johna Carmacka – a ovi su ljudi najpoznatiji po radu u sopstvenom endžinu u vreme kada su kao Starbreeze pravili Riddicka – već je i dizajn same igre demonstrirao duboko razumevanje magije klasičnih single player šutera i replicirao je na neočekivano siguran način.

The New Order je uspeo da naučnofantastični palp koji je za Wolfenstein serijal vezivan još otkada su ga u id-u doveli u tri dimenzije plasira neobično efektano, kombinujući namršteni, veoma uozbiljeni patos nikada okončanog rata protiv predimenzioniranog nacizma sa sasvim neskrivenim uživanjem u palp konceptima. Igra je imala likove, dijaloge, dugačke interaktivne scene između borbi koje su služile da bolje oslikaju alternativnoistorijski svet u kome se priča događa, imala je filozofske solilokvije, romansu, seks i u velikoj meri delovala kao prirodan nastavak onog što su devedesetih radili Half-Life i, eh, Duke Nukem, kakvih bi danas bilo mnogo da čitav žanr nije skrenuo levo kod Albukerkija povučen kombinovanim gravitacionim poljima Counter Strikea, Battlefielda i Call of Duty. Istovremeno, igrački, Machine Games su uspeli da kreiraju izuzetno funkcionalan spoj visceralne, prenaglašene akcije (sa sve brutalnim egzekucijama na blizinu ili korišćenjem dva oružja odjednom, u svakoj ruci), svedenog ali sigurnog šunjačkog igranja i istraživanja prostora u kojima se akcija dešavala u potrazi za resursima, tajnim prolazima ili uskršnjim, jelte, jajima. Wolfenstein: The New Order je bila igra sa dobrom mehanikom, zabavnom pričom i jakim karakterom koji je dolazio kao posledica dobro prostudirane međuzavisnosti mehanike i priče i pravilnih odluka o tome kako igri zadati tempo i razdvojiti je po intuitivnim celinama.

https://youtu.be/uWCXDj5atNk

The Old Blood je u početku bio planiran kao DLC koji bi izašao iz dva dela, prodajući se odvojeno i dajući igračima po pola priče ali je na kraju izašao iscela, na disku, kao standalone ekspanzija za The New Order, odnosno njegov prikvel. Ovo je bila ispravna odluka jer, iako kraći od originala, The Old Blood je na neki način puna igra za sebe, sa kampanjom koja ima prirodan i zadovoljavajuće dugačak narativni luk. S obzirom da sam uzeo da je igram u post-Titanfall 2 epohi, pitao sam se kako li će se držati dve godine nakon izlaska i hoće li delovati donekle zastarelo, pogotovo što kritike nisu bile jednako blagonaklone ka ekspanziji kao što su bile prema glavnoj igri.

Za moj račun The Old Blood je odlična reinterpretacija osnovnih dizajn-ideja koje su nosile The New Order, a u uslovima manjeg budžeta kreativne odluke koje su donesene mi deluju kao ne samo jedine moguće već i kreativno zadovoljavajuće. Veliki deo kritičara bio je nezadovoljan što The Old Blood veći akcenat stavlja na akciju nauštrb priče i likova koji su imali više prostora u originalu kao i što igra taj neki ,,ozbiljniji" ton originala blago subvertira posezanjem za tim najizlizanijim videoigračkim klišeom: naci-zombijima. No, moj je utisak da se ovde više radi o menadžmentu očekivanja nego o tome da je The Old Blood na neki način podbacio. Naravno da DLC ekspanzija praktično nikada ne može imati širinu ili produkcijsko bogatstvo originalnog predloška (na kraju krajeva, setimo se da je i Half-Life 2 Episode 1 bilo u svakom pogledu skromnije iskustvo od Half-Life 2) i istorijski se developeri u ovakvim projektima uglavnom usredsređuju na neke aspekte igranja, trudeći se da ih prodube, prošire ili na neki način transformišu. The Old Blood je po ambicij i širini najbliži ekspanzijama koje je Arkane uradio za originalni Dishonored, a koje su spojene u jedno tvorile respektabilno dugačku kampanju i ne treba izgubiti iz vida da je ovo još jedna Bethesdina produkcija koja deluje kao predimenzionirano izvinjenje za horse-armour svinjariju iz prošle decenije.

Jasnije rečeno: The Old Blood meni deluje kao igra kreirana za igrače koji su temeljito izigrali The New Order i koji traže nove igračke izazove, ne nužno ekspanzivnu novu priču sa mnogo likova i dijaloga. Da ne bude zabune, The Old Blood ima priču, likove i dijaloge, producirano po standardima koje smo navikli da očekujemo, ali je očigledno da Šveđani nisu imali para niti ambicije da razvijaju kompleksan narativ – na kraju krajeva ideja DLC ekspanzija je da se unovče ulaganja koja su već napravljena u tehnologiju i osnovni dizajn – pa je u ovom slučaju narativ nešto svedeniji i očiglednije služi da uokviri briljantnu akciju koja čini glavno meso igre. S druge strane, akcija je urađena jako, jako dobro i The Old Blood u nekoliko momenata lako prevazilazi The New Order u eleganciji i dubini dešavanja na ekranu.

https://youtu.be/xvSyXcPgUqQ


Doduše, ovo znači i da je The Old Blood prilično teška igra jer ona gotovo da polazi od tačke na kojoj je The New Blood kulminirao, sa kompleksnim prostorima ispunjenim velikim brojem inteligentnih, naoružanih protivnika već u početnim poglavljima igre. Zapravo, posle prvog poglavlja u kome je na programu obavezno šunjanje i snalaženje bez oružja u nacističkom zatvoru (još jedna paralela sa Dishonored!!), koje svoj klimaks dobija besomučnom pucnjavom na nadiruće vojnike vermahta u pristaništu, ostale misije deluju kao poslednjih par sati The Old Blood, sa složenim enterijerima ili širokim eksterijerima, na više nivoa, prepunim brojnih prolaza, zaklona, skretanja, džepova, kanala... Igra ove mape naseljava velikom količinom protivnika čije su AI rutine impresivne s obzirom na komplikovanost terena koji treba da savladaju, tako da kada se krene sa pucanjem, može se očekivati solidan napor od strane opozicije koja će gledati da koristi granate kada ste u dometu, menjati zaklone da vas zbuni, i truditi se da vam priđe s boka ili s leđa kad god je to moguće. The Old Blood dosledno nastavlja odavanje pošte FPS igrama stare škole time što umesto danas popularne samoobnavljajuće skale zdravlja koristi mehaniku sakupljanja paketa prve pomoći (i komada oklopa) pa je upoznavanje i navikavanje na raspored hodnika, prolaza, ali i municije i paketa koji život znače na mapama deo igranja koji sugeriše da ovo nisu ,,kinematski set pisovi" koje ćete proći jednom i pamtiti kao lep ali veoma skriptovan doživljaj u igri, već promišljeno kreirane arene u kojima se očekuje da ćete uložiti vreme i napor u istraživanje i njihovo čitanje pretvoriti u svoju prednost nad brojnijim protivnikom.

Opet, The Old Blood je svakako šuter pre svega i na prvom mestu, ne nekakva hibridna ,,imerzivna simulacija" na tragu Dishonored ili Deus Ex, tako da je ona osnova koju ovakva igra mora imati, već odlično pogođena u The New Order, za ovu priliku samo izbrušena do visokog sjaja. Kako je u pitanju prikvel, većina oružja koja se koriste su starije verzije pušaka iz glavne igre a notabilan novi dodatak je popularni kratež koji ključnu ulogu igra u poslednjim segmentima kampanje.

The Old Blood se događa u 1946. godini, u kojoj je Nemačka na pragu pobede u Drugom svetskom ratu na ime superiorne ratne tehnologije koju za Hitlerov račun razvija Wilhelm Strasse, visokorangirani nacistički oficir poznat i po nadimku ,,Deathshead" a koji je bio glavni negativac u The New Order. U The Old Blood pratimo Williama J. Blazkowicza na gotovo samoubilačkoj misiji infiltracije u srce nemačke ratne mašine kako bi prikupio obaveštajne podatke koji će saveznicima omogućiti da lociraju Strasseov R&D lokalitet i udarom u glavu zmije zaustaviti ratnu neman. Naravno, igrajući The New Order videli smo da je Blazkowicz bio uspešan ali da to na kraju nije mnogo pomoglo, pa je The Old Blood mnogo više igra o tome kako se sve dogodilo radije nego šta se dogodilo.

Sam narativni luk ide sasvim predvidivim tokom sa pitoresknim likovima oživljenim izvrsnom glasovnom glumom a koji upadaju u već očekivane palp klišee – od sarkastičnih britanskih vojnika, preko odlučnih ženskih likova koji podsećaju da Drugi svetski rat nikako nije bio samo muška stvar, pa do izopačenih nacističkih oficira koji su do detalja groteskne karikature čistog zla kakve smo navikli da viđamo u ovoj vrsti priča, sa odlično ispisanim replikama, životnim modelima i vrhunskom glumom.

Igra i pored svoje naglašene palp note ulaže nemali napor da humanizuje likove koji prolaze kroz, budimo iskreni, apsurdne situacije, pa je tako Kessler, jedan od Blackowiczevih kontakat u Nemačkoj, istovremeno tragična i herojska figura unutarnjeg otpora nacističkom zlu, ali su i nasumični vojnici vermahta koje Blackowicz iz prikrajka uhodi na mapama pre nego što pucnjava krene povremeno darovani dijalozima koji ih prikazuju kao na kraju krajeva obične likove uhvaćene u mašinu rata čije dimenzije ne mogu ni da sagledaju. Čak je i glavna zloća u ovoj igri, Helga Von Schabbs, iako oslikana kao čisto zlo, dobila priliku za produbljenje karaktera, motivacija i ambicija kroz dnevničke zapise na koje nailazite razbacane po igri pa The Old Blood uprkos naglasku na visceralnoj, brutalnoj akciji, svakako ne zaboravlja na elemente koji su The New Order učinili memorabilnim iskustvom, samo ih kodenzuje na manji prostor i u priču koja je vinjeta kalibra Rogue One u odnosu na Star Wars trilogiju kojoj bi The New order bio pandan u ovoj nategnutoj ali ne nekorektnoj paraleli!

Ono što treba notirati je da igra, za razliku od The New Order, solidan deo vremena radnju smešta u titularni zamak Wolfenstein a Machine Games na mnogo načina prikazuju svoje poznavanje originalnog predloška i ljubav ka rešenjima koja je on doneo.

Ovde čak i ne mislim toliko na
skrivene ,,retro" mape koji su omaž id-ovom Wolfenstein 3D samo sa nekoliko zgodnih ,,novih" elemenata dizajna, a kojih je bilo i u The New Order, koliko na tu kombinaciju šunjačkog i pucačkog gejmpleja koja seže sve do originalnih Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein Silasa Warnera. Harvester je pre nekoliko meseci pisao o svojim utiscima igranja originalne igre iz 1981. godine i vredi se setiti da je ovo jedan od najranijih poznatih primera šunjačkog gejmpleja u akcionim igrama, i da ova igra baca dugačku senku koja nije uticala samo na pucačine iz prvog lica posredovana id-ovom reinvencijom iz devedesetih, već i na stealth action žanr i konkretne serijale poput Hitman i Metal Gear.

Opet, vredi ponoviti da je The Old Blood prevashodno šuter i da je šunjački gejmplej u njemu najviše zgodna opcija, nikako ravnopravna alternativa brutalnoj akciji. Za razliku od ,,pravih" šunjačkih akcionih igara poput, recimo Far Cry, Metal Gear Solid ili Splinter Cell, ovde kada neprijatelj jednom postane svestan Blazkowiczevog prisustva, nema više ,,resetovanja" stanja uzbune sve dok i poslednji vojnik ne padne mrtav, niti je moguće da uzimanjem zaklona i kretanjem izvan vidnog polja neprijatelja učinite da protivnici izgube pojam o tome gde se nalazite. Kao i u The New Order, i ovde je šunjački početak svakog od nivoa samo mogućnost koju igra daje da malo istražite prostor, eventualno nožem ili prigušivačem ubijete nekog od vojnika, najbolje oficira (da ne bi moglo biti pozvano pojačanje) kako biste imali lakši posao kad krene da se ozbiljno puca. Opet, The Old Blood me je impresionirao time što je moguće neke deonice preći isključivo šunjački, zaobići borbe i osetiti se kao da ste protivnike nadmudrili, a što ga je za korak približilo ,,pravim" stealth igrama.

U akciji su stvari uobičajene – pored topovskog mesa u vidu ,,normalnih" nemačkih vojnika tu su i teško oklopljeni neprijatelji naoružani sačmarama ili miniganovima, ali Machine Games igraču uvek daju mogućnost da ove protivnike porazi preciznošću i taktičkim planiranjem, radije nego pukom grubom silom. Svaki od ovih vojnika ima ,,slabe tačke" u svom oklopu koje se mogu eksploatisati za brže i efikasnije savladavanje i, mada je ovo očigledan ustupak ,,igračkoj" logici, pravi izazov je skoro uvek prioritizacija između nekoliko meta koje istovremeno pucaju na Blazkowicza sa više strana i čuvanje hladne glave i mirne ruke u haosu koji nastaje u ovakvim situacijama.

Jedan set kritika upućenih igri se odnosi na to da ona u poslednjoj trećini napušta ikakvu pretenziju na to da je u pitanju ,,ozbiljan" šuter sa temom Drugog svetskog rata i umesto toga postaje linearna zombi-pucaljka uzimajući inspiraciju od, recimo, House of the Dead i, dakako, Resident Evil 4.

https://youtu.be/l_3FFVgfKXs

Svakako, zombiji, pa i naci-zombiji su danas izlizana tematska orijentacija, ali ova igra veoma svesno i bez skrivanja svojih namera ulazi u grindhouse mod rada u kome se radosno vozi do kraja i, mada treba uvažiti da su neki igrači možda očekivali nešto drugo, The Old Blood zapravo samo dosledno prati ideje koje su se već pomaljale u The New Order. Ako je The New Order svoj palp radosno provlačio nacističkim bazama na Mesecu i džinovskim mecha odelima pomoću kojih ste krčili put izlazeći iz radnog logora u Hrvatskoj, The Old Blood se jednako predano okreće okultnim elementima koji su bili dosta izraženi za vreme Activision ere ovog serijala. Naravno, zombi-vojnici i džinovski oživljeni srednjevekovni kralj koga treba poraziti u finalnom bosfajtu – ovo su solidno izraubovani pop-kulturni klišei, ali developeri su se potrudili da čak i najlinearnije shooting-gallery momente uokvire borbama koje i dalje zahtevaju taktiku i promišljanje, dok je pomenuti bosfajt zapravo interesantna varijacija na temu ,,
džinovskog bullet sponge bossa" u kojoj se kombinuju uzimanje zaklona, menadžment resursa i borba protiv ,,običnih" protivnika da bi se dobio zadovoljavajući završni koktel napetosti i akcije.

The Old Blood pored kampanje donosi i challenge modove u kojima se učinak boduje a sistem otključavanja perkova iz kampanje (pojednostavljen u odnosu na The New Order) postaje esencijalan za igranje. No, čak i ako nemate aspiracija ka ovakvom igranju, kampanja ima odličan tempo smenjivanja dinamičnih i mirnijih momenata, zanimljive set pisove (
borba na uspinjači, očajnički okršaj na mostu kao i polukomični bosfajt u kafani u Wulfburgu) i tu zabavnu zombi-završnicu koja ne preteruje sa trajanjem i varira temu na dovoljno načina da ne deluje kao šala koja nikako da se završi.

https://youtu.be/Ly8H6JT5l8E


Kampanja The Old Blood traje između pet i sedam sati (zavisno od veštine igrača i nivoa težine) a što je zapravo trajanje brojnih savremenih ,,celih" FPS igara u njihovim delovima za jednog igrača. Iako ovde nema multiplejera, Machine Games su se pošteno potrudili oko dizajna nivoa koji nije samo pogodan za kompleksne pucačke set pisove već je i prepun tajni koje valja pronaći, omaža id-ovim igrama, skrivenih retro mapa itd. Ako ste tip igrača koji sebe pronalazi u sistematičnom istraživanju relativno malih (u odnosu na Far Cry ili Borderlands) ali sadržajem gusto ispunjenih mapa, ne smeta vam šašavi palp realizovan ozbiljnim tonom i volite da eksplozivnu pucačku akciju povremeno presečete šunjanjem, The Old Blood bi mogao biti za vas.

Petronije

Meho jesi li ikada razmišljao o tome da svoje recenzije ponudiš nekom papirnom, ili e - časopisu koji se bavi isključivo gejmingom? Manje - više honorar, ali prava je šteta da samo mi malobrojni imamo tu privilegiju da čitamo opise koji kvalitetom daleko prevazilaze sve što se može na našim prostorima pročitati.

Da ne bude da te samo hvalim, ovi klipovi koje si okačio su dokaz da klasične fps-ove ne treba igrati džojpedom, već isključivo m&t. Zamišljam sebe kako lomim prste na "pečurkama" dok gledam kako se mučiš da naciljaš.

Meho Krljic

Hahah, dobro, malo je do džojpeda, malo do mene i moje bangavosti.   :lol: :lol: :lol:

A ovo drugo, pa, ne, mislim, dosta sam dvadeset godina pisao za razne publikacije, sad sam ozbiljan čovek pa to više ne radim.  :lol:

Petronije

Ne prolazi više ta priča o bangavosti, kako nisi bangav dok igraš sf ili one tvoje devilmejkrajeve ? [emoji36] Baci taj džojped i zaigraj to na PC, kako bog i alah zapovedaju [emoji1]

Što se tiče opisa, misli malo na mlade naraštaje, ne samo na sebe. Mislim, kad je već napisano. Tvoje recenzije su enciklopedija čoveče !!!  [emoji106] [emoji106] [emoji122] [emoji122]

Meho Krljic

Ma ima sve to na engleskom, nek uče deca, valjaće im!!!!

A razlika između Devil May Cry i sličnih Bajoneta sa jedne i FPSova sa druge strane je prilično supstancijalna jer su one dizajnirane za džojstik. U FPS-u se gleda apsolutna pozicija pokazivača na ekranu - nešto što se prirodno i lako dobija mišem - a u DMC i srodnim igrama relativan smer u kome se palica gura. To je ozbiljna razlika.

Petronije

Pa o čemu ja drobim, nego da nije do tebe i da je ovakve igre mučenje igrati na kontroleru. [emoji4]

Meho Krljic

Dobro, ali delom je i do moje bangave motorike  :lol:

ridiculus

Ah, Petronije, o ovome se već pričalo pre par godina, i ja sam sa tobom u tome.

Mehovi prikazi su - voleo on to ili ne - u formatu koji je prirodan publikacijama kakve pominješ. Nazovi to enciklopedijskim ili kako hoćeš. U svakom slučaju su vrlo iscrpni, i sve se u njima objašnjava od početka, ali upravo to ih čini ne preterano pogodnim za forume, gde je već bilo pomenuto na nekoliko mesta većina toga o čemu Meho priča kao da je prvi put rečeno - u mnogim slučajevima baš od njega.

Naravno, bolje je čitati ih i tako nego nikako, ali još bi bilo bolje čitati ih na pravom mestu. Dodaj tu Mehovu poslovičnu odbojnost prema otvaranju posebnih tema i, sa protokom vremena te prikaze će novi čitalac pronaći verovatno nikad, a imaće problema sa tim i oni stari, bogami.

A za staru "svadju" miš i tastatura protiv džojpeda, setio sam se nečeg u vezi Dijabla, ali čekajte samo da nadjem originalni tekst, pa ću staviti na temu koju sam posebno otvorio za takve rasprave.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Magija Switcha!!!! Sedim u kancelariji, pročitam prikaz Wonder Boy: The Dragon's Trap (koji je rimejk igre sa Sega Master Systema), izvadim Switch iz torbe, kupim igru, daunloudujem je, igram u kancelariji i osećam se kao da je život za nijansu podnošljiviji!!!!!!!!!

Grafika i zvuk se mogu po želji šaltati između retro i moderne verzije i mada su obe sjajne, savremena grafika je upadljivo prelepa:






Meho Krljic

Odigrao sam dobrih 25 sati Yooka-Laylee i mada igru nisam završio – u smislu da sam pobedio poslednjeg bossa i video odjavnu špicu – mislim da je legitimno da u ovom trenutku ispišem svoje utiske o njoj. Ovim hoću da kažem da sam se, za svoj groš, zaista temeljito izigrao u Yooka-Laylee i iz nje ekstrahovao vrlo respektabilnu količinu užitka koja je više nego opravdala moju kikstarter investiciju u ovaj projekat od pre par godina. Ovim, takođe, hoću da kažem da je Yooka-Laylee igra koja u meni, pored svog pomenutog užitka, nije zapravo probudila neutaživu želju da je doteram do kraja i da to jeste problem ali da to i nije nužno problem koji treba da čoveka zdravo zainteresovanog za šareni, novi 3D platformer automatski odbije od pomisli da je zaigra.   





Malo predistorije je uvek korisno, pa evo: Yooka-Laylee je, kao i mnogi uspešni gejmerski kikstarter podvizi, projekat baziran na vrlo konkretno naciljanom hicu u srce sasvim partikularne nostalgije. U ovom slučaju radi se o vernoj replikaciji modela ranih trodimenzionalnih platformskih igara koje su na scenu stupile sa petom generacijom konzolnog hardvera polovinom devedesetih godina prošlog veka. Osokoljen 3D akceleratorima ugrađenim u mašine poput Playstationa i Nintendo 64, mnogi je razvojni studio tog vremena napravio svoje prve korake u smeru poligonalne grafike trudeći se da istorijski popularan dvodimenzionalni žanr igara sa trčanjem i skakanjem smisleno prevede u trodimenzionalno okruženje.

Nije neki preveliki cinizam reći da većina njih u tome nije bila preterano uspešna, pa je uspeh velikog broja ranih 3D platformera imao manje veze sa njihovim ,,objektivnim", jelte, kvalitetima a više sa drugim faktorima među koje možemo da ubrojimo:  simpatične antropomorfizovane životinje u ulogama protagonista koje su zahvaljujući 3D modelovanju više podsećale na igračke od dotadašnjih sprajtova, Sonyjevo agresivno guranje 3D tehnologije kao obaveznog elementa ,,next-gen" igranja, bez obzira na kvalitet iskustva, ali i to da je Nintendo sa Super Mario 64 napravio 3D platformsku igru koja je – tipično nintendovski – demonstrirala mnoge snage ovog žanra u nastajanju, izbegavajući pritom ogromnu količinu zamki u koje su upali drugi developeri.

Iako nije fer reći da su svi drugi studiji zatim pokušavali da naprave ,,svoj" Super Mario 64 – Playstation igre poput Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Gex ili Ape Escape nisu bile puke imitacije Nintendovog predloška, ma koliko da im je to dobrog ili lošeg na kraju donelo – istina je i da su u britanskom studiju Rare veoma svesno i smišljeno išli na to da kreiraju igre što bliže Mijamotovom zlatnom standardu. Uostalom, Rare je bio jedan od najpouzdanijih Nintendovih saradnika na zapadu, njihove Donkey Kong Country igre su pomogle da ostarela SNES konzola izdrži još nekoliko solidnih meseci suočena sa novim, sjajnim, 3D ubrzanim konkurentskim mašinama, a sa Blast Corps, Goldeneye i Diddy Kong Racing Britanci su Nintendovoj novoj konzoli dali prekopotreban prostor za disanje u periodu posle Super Mario 64 i pre Ocarina of Time, dopuštajući Nintendu da se fokusira na razvoj next-gen Zelda igre a publici isporučujući neke od najvoljenijih Nintendo 64 igara. Dakle, Nintendo je tada dobio od Rarea ono što danas ne dobija ni od koga na Switchu. A Yooka-Laylee će na Switch stići tek u nekoj neodređenoj budućnosti...

Priča o Rare je svakako mnogo šira od ambicija ovog osvrta na Yooka-Laylee ali su neki njeni elementi bitni za pravilno kotekstualizovanje nove igre. Studio nastao od kultnog developera iz osmobitne ere, Ultimate Play the Game (koji su napravili nekoliko od meni najomiljenijih igara svih vremena – Jetpac) Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore...) je tokom Nintendo 64 ere bio u većinskom vlasništvu Nintenda i verovatno najbliže od svih zapadnih studija prišao ideji ,,internog" Nintendo studija. Rad na nekoliko odvojenih grana 3D platformskih igara kasnih devedesetih je samo cementirao ovaj njihov status. Jedna je bio Donkey Kong 64, trodimenzionalna interpretacija klasičnih Nintendovih Donkey Kong tropa ali druga i najvažnija je bio diptih zasnovan na originalnim likovima i okruženjima, naime igre Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie iz 1998. i 2000. godine.

Banjo igre su bile vrlo uspešne i popularne i dok je u Donkey Kong 64 Rare delovao donekle sputan važnom licencom koju su rabili, a sa Conkerom su otišli predaleko u metahumor, Banjo-Kazooie je bio eksplozija kreativnosti i smelih eksperimenata u žanru trodimenzionalnog platformera. Jasno uzimajući Super Mario 64 za osnovu, Rare su sa Banjo-Kazooie ne samo zaigrali na kartu simpatičnih antropomorfnih životinja već su i klasični skačuće-skupljajući model gejmpleja proširili neprebrojnim diverzijama. Njihovi protagonisti su se transformisali na različite načine, dobijali nove, neočekivane sposobnosti, igrač je morao da odgovara na pitanja vezana za igru u iznenadnom kvizu, a sve je bilo dopunjeno veoma prijateljskim grafičkim dizajnom, interesantno rešenim ,,govorom" životinja u igri i memorabilnom muzikom. Iako  Banjo-Kazooie nije imao savršeno elegantni dizajn Super Maria 64, bio je dovoljno dobra aproksimacija da ostvari veliku popularnost pa je nastavak dve godine kasnije bio još veći i razuzdaniji.

No, nakon što je Microsoft kupio studio od Nintenda stvari su otišle u sasvim drugu stranu. Rare su posle početnog perioda u Xbox 360 eri gde su još pravili ,,prave" igre pretvoreni u firmu koja će raditi brojne danas već zaboravljene projekte za Kinect a treća Banjo igra (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) iako interesantan open world vozački i konstruktorski naslov nije uspela da privuče publiku već i time što je bilo jasno (a kasnije je i zvanično potvrđeno) da je u pitanju bila igra već u razvoju kojoj je BK brending naknadno nalepljen ne bi li se zaigralo na nostalgičnu notu.

Nuts & Bolts je makar potvrdio da je žudnja za trećim, ,,pravim" nastavkom Banjo sage stvarna i raširena u igračkoj zajednici, pa je studio Playtonic, osnovan nakon što je svako ko je bio neko otišao iz zamirućeg Microsoftovog Rarea, svoj kikstarter pič započeo nimalo dvosmislenom ponudom: ključni Rareovi developeri, pod novim imenom, uradiće novu iteraciju Banjo-Kazooie, takođe pod novim imenom, nastavljajući tačno tamo gde se pre deceniju i po stalo. Yooka-Laylee je ne samo nastavio tradiciju muzičkih aluzija u imenu igre (i imenima protagonista) nego i verno kopira druge elemente BK igara: protagoniste koji su dve nekompatibilne životinje spojene ekstravagantnom simbiozom, šarene i maštovito osmišljene svetove, opsesivni sakupljački gejmplej, prilično otvoreni svet, transformacije... kvizove (!)

Yooka-Laylee je toliko verno replicirano iskustvo igranja Banjo igara da podseća na pouku Đuleta Van Goga o tome da treba paziti šta želimo jer bi to moglo i da se ostvari. Ili, drugačije rečeno, Yooka-Laylee je 3D platformski naslov prve generacije ne onako kako ga pamtimo već onakav kakvi su oni zaista bili. A što je jako bitna distinkcija koje valja biti svestan u ocenjivanju i vrednovanju ove igre. Playtonic su sa Yooka-Laylee isporučili tačno ono što su obećali, veran faksimil Banjo igara, nezvanični treći nastavak koji je, ako se urade korekcije na HD grafiku i visoki bitrejt muzičkih fajlova, mogao da izađe i 2002. godine. Za razliku od Yacht Club Games koji su sa svojim sublimnim Shovel Knightom napravili očigledan evolutivni pomak u žanru šesnaestobitnih platformskih igara i napravili igru koja je ono kako pamtimo da su se te igre ponašale (a ne onakva kakve su zaista bile), Playtonic su zadržali praktično sve što je definisalo Banjo igre, a to uključuje i brojne problematične elemente. Koji ne moraju da vam pokvare užitak ako inklinirate ovom partikularnom žanru ali svakako koče moju ambiciju da ovu igru proglasim modernim klasikom (kakav je, recimo, Shovel Knight).

Yooka-Laylee prati avanturu guštera po imenu Yooka i njegove prijateljice, šišmiša Laylee (koja uglavnom živi na njegovoj glavi) a koja se fokusira na prikupljanje opscenog broja izgubljenih stranica iz nekakve posebne knjige koja je mekgafin-sa-moćima uporedivim sa JEDNIM prstenom iz LOTR. Knjigu je ukrao Capital B, zli korporativni trut (bukvalno) koji pokušava da protagoniste spreči u spasavanju stranica jer mu je ambicija da zavlada čitavim svetom.

https://www.youtube.com/watch?v=zU9iWSaBqPo

Ova premisa je, naravno, tu samo da opravda dizajn igre koji se VEOMA oslanja na sakupljanje i sama količina kategorija predmeta u igri koji se mogu/ moraju pronaći i prikupiti je jedan od ranih signala fundamentalnih problema koji igru donekle opterećuju, ali i simptom razmišljanja koje je ondašnji Rare a današnji Playtonic razdvajalo od dosezanja samog Nintenda čije su predloške uvek sa zavišću posmatrali kao ideal.

No, Yooka-Laylee sa druge strane treba doživeti i kao jedno apsolutno raskošno iskustvo. Malo je kikstarter igara ili zaista nezavisnih igara uopšte (Team 17 se ovde pojavljuje u ulozi izdavača tako da ne pričamo o down and dirty indi partizanštini, ali jasno je da u pitanju nije korporativna produkcija) koje mogu da se pohvale ovako ubedljivo dizajniranom trodimenzionalnom grafikom, ekspanzivnim mapama, luksuznim setovima animacija, bogatom muzikom. Možda važnije od pukih produkcijskih kvaliteta, Yooka-Laylee sadrži pet veoma detaljno dizajniranih svetova (plus centralni hab koji je i sam velika, komplikovana mapa prepuna tajni i predmeta za prikupljanje) koji pored distinktne audiovizuelne teme koju rabe, imaju i sijaset posebnih elemenata koji zahtevaju specijalne tehnike i poteze kakvim igrač u početku zapravo i nema pristup.

Osnovni model igranja je praktično nepromenjen još od Super Mario 64: sakupljanjem stranica iz knjige igrač se kvalifikuje za otvaranje novih svetova, a sakupljenje pera razbacanih po mapama mu omogućuje da od prodavca u igri – prevrtljive zmije u bermudama – kupuje nove poteze koji mu, opet, dopuštaju dosezanje prethodno nedostižnih delova mapa. Dodatno, ispunjavanje određenih uslova (poražavanje određenog broja neprijatelja na specifičan način, recimo) otključava određene ,,tonike" odnosno specijalne perkove ili modifikatore ponašanja koji se mogu koristiti za blago kastomizovanje sopstvenog igračkog stila. Recimo, jedan od njih smanjuje potrošnju energije pri izvođenju posebnih poteza, drugi anulira štetu koja se inače pretrpi pri padu sa velike visine, a treći upozorava igrača kad god se nalazi u blizini nekog predemeta klasifikovanog kao ,,tajni". Tonika ima mnogo ali u svakom trenutku igrač može da ima aktivan samo jedan i, pošto su restrikcije bitne da bi izboru dale težinu, oni se mogu menjati samo na određenim mestima na svakoj mapi.

Yooka-Laylee je igra koju mogu da iz sve snage pohvalim na ime zaista junačkog rada koji je evidentno uložen u dizajn mapa i neke od njih se, nije preterano reći, kvalifikuju da budu klasici koje valja pominjati u istorijskim osvrtima na ovaj žanr. Inicijalni set poteza koji sadrži dupli skok i napad iz okreta Yookinim repom brzo se proširuje brzim kotrljanjem koje omogućava penjanje uz strme, inače nedostupne rampe, napadom na dole koji devastira protivnike ali i otvara nove puteve kroz mapu, a zatim ga slede potezi iz proširene platformske ponude: visoki skok, brzo kotrljanje unapred koje probija neke prepreke, ultrazvučni krik koji lomi stakla (i dezorijentiše protivnike), nevidljivost, pa na kraju i letenje. Svaki od ovih poteza otvara pristup do tada nedostupnim delovima mapa ili pomaže u rešavanju zagonetki koje su do tada bile nerešive i Yooka-Laylee još više od Banjo igara igra na tu neku Metroidvania kartu ekspanzivnih mapa koje postaju još ekspanzivnije sa sticanjem novih sposobnosti.

Ono što je sjajno je da je ovo prilično open world igra u kojoj igrač ima kontrolu nad time koliko je ona otvorena i gde želi da se usredsredi u kom trenutku. Nakon što je Banjo-Tooie kritikovan za prevelike mape u kojim su se igrači osećali izgubljeno, Yooka-Laylee stvari rešava tako što igraču prvo daje osnovnu verziju mape koja se kasnije može proširiti u zamenu za određen broj sakupljenih stranica knjige. Mada je ovo praktično obavezan zahtev ako želite da igru stvarno i završite, treba pohvaliti to kako vam igra dopušta da prvo dobro istražite i upoznate osnovnu verziju svake mape pre nego što sami odlučite da je proširite i potražite još njenih tajni.

Isto tako, igra sadrži veliki broj ingenioznih problema i zagonetki koje treba rešavati kombinacijom logike i platformskih veština a da istovremeno ne poseže za opterećujućim tutorijalima kako bi se za svaki partikularni tip zagonetke igraču objasnilo šta se tu od njega u stvari očekuje. Ovo je pristup koji ceo svet s pravom hvali u slučaju aktuelne igre iz serijala The Legend of Zelda i ljudski je i pošteno pohvaliti ga i u Yooka-Laylee, ukazati da igra ima poverenja u igrača da će mnoge situacije prepoznati prvo kao čudne i, u datom okruženju, upadljive, a da će daljim osmatranjem i eksperimentisanjem prepoznati da tu postoji problem, da on ima određenu internu logiku i da će na kraju doći do seta poteza koje treba izvesti da bi se problem rešio a nagrada za njega vezana – dobila.

https://www.youtube.com/watch?v=UX18tiI1wJY

I to je svakako privlačno i tokom tih mojih 25 sati u igri, mnoge sam momente zapamtio zato što sam posmatranjem reljefa pomislio ,,Hm, na onoj steni još nisam bio, da li do nje uopšte može da se dođe??" a zatim kroz kombinaciju istraživanja i eksperimentisanja došao do čitavih novih oblasti, ili sakrivenih predmeta, koji su zahtevali kreativno korišćenje poteza u mom vlasništvu. No, Yooka-Laylee ima jedan veliki problem a koji je i zaslužan za to što nisam siguran da ću ikada napraviti potreban napor da stignem do finalnog bossa – problem koji meni deluje kao prouzrokovan baš činjenicom da je igru studio pravio bez producenata na grbači i restrikcija koje bi na njegovu kreativnost taj producent stavljao.

Manje manifestacije ovog problema su u tehničkom domenu igre i odnose se na sitnije zamerke – povremeno nekonzistentan frejmrejt koji mi je tokom prvih par sati malčice trigerovao glavobolju – ali i na krupnije kao što je problematična kamera. Razume se, kamera u 3D platformerima prve generacije je praktično uvek bila konstantni protivnik i prepreka koju treba savladati no, jeste nezgodno kada 19 godina posle Banjo-Kazooie i dalje vodite bitku sa nepoćudnim gledištem koje ne uspeva da se snađe sa kompleksnim geometrijama mapa na kojima Yooka i Laylee izvode svoje vratolomije.

Veće manifestacije ovog problema su to da igri očajnički nedostaje editovanje, to jest jedan kreativni doprinos višeg nivoa koji bi razuzdanu raskoš Yooka-Laylee kanalisao u iskustvo obeleženo boljim tempom, prirodnijom dinamikom igranja, pretvorio luksuznu buvlju pijacu mehanika, sadržaja, tajni i poteza u konzistentniji i konzinstentnije zabavan čin korišćenja ovih elemenata igranja da iz igre izvučete smislenu interakciju ili prijatnu ekspresiju.

Simptomi su primetni već i na samom početku: igra naprosto ne sadrži mnoge quality of life činioce koji bi ukazali da je svesna koja je godina i da danas naprosto nemamo toliko vremena da ga gubimo na simpatične 3D platformere. Dijalozi koji se ne mogu preskočiti iako isti bosfajt ponavljate po trideseti put, čekpojntovanje koje vas uvek vraća na poslednji ulaz kojim ste dospeli na trenutnu mapu, bez obzira što ih ima nekoliko bližih mestu na kome ste upravo frustrurajuće poginuli, mogućnost padanja preko ivice mape, u ambis, a koje znači i restartovanje mape, iako na drugim mestima igra sasvim nesputano koristi nevidljive zidove da vas zabrani... Daljim igranjem pomaljaju se i veći problemi. Recimo, zaranjanje pod površinu vode opterećuje igrača ograničenom rezervom kiseonika iako kasnije u igri postaje očigledno da je ovo samo da bi se kasnija mehanika kretanja pod vodom u vazdušnom mehuru činila važnijom nego što jeste. Pa onda to kako pojedine borbe sa bossovima završavaju na najnepravednije načine jer neprijatelji mogu da sa nekoliko ponovljenih napada oduzmu mnogo zdravlja igraču dok on nema način da se brani. Sumnju koju u čoveku ovo sve probudi, u to da je Yooka-Laylee prešao granicu fer izazova i ušao u teritoriju namernog oduzimanja vremena igraču da bi igra delovala ,,teže", tu sumnju najbolje sumira sledeća problematka: tokom najvećeg dela igre pad u vodu ne nosi nikakav poseban penal, Yooka može i da pliva i da roni. Međutim, posle određene tačke na mapama počnu da se pojavljuju vodene površine (dakle vodene, ne bare kiseline ili otrova koje takođe postoje) koje oduzimaju igraču i zdravlje svakih nekoliko trenutaka. Ove površine su, gle čuda, često baš na mestima gde je potrebno izvršiti složenu sekvencu preciznih skokova po sve višim platformama pa tako pad sa visine za koju ste se ozbiljno naradili da je dosegnete, koji bi trebalo da je kazna sam za sebe, nosi i dodatnu kaznu time što će vam taj pad skoro sigurno oduzeti i život a što znači vraćanje do najbližeg ulaza na mapu.

Ovo je nešto gde bi ozbiljan producent – poput Mijamota – verovatno podigao glas i ukazao na problem, ali Playtonic to nisu imali.

I to odsustvo pogleda sa visine na igru se onda proteže na druge elemente i čak i one dobre u nekim slučajevima uspeva da razvodnji do mere kada prestaju da budu poželjni. Bilo vam je simpatično kada ste u Banjo-Kazooie morali da učestvujete u kvizu i odgovarate na pitanja koja su se ticala likova i lokacija u igri? U Yooka-Laylee ćete se prvo nasmešiti kada kviz dođe na red, a onda čupati kosu kada budete morali da ga rešavate ponovo. I ponovo, mučeći se da odgovorite na pitanja vezana za imena korpi na točkovima iz supermarketa koje jedva da ste u prolazu zapazili igrajući mapu smeštenu u močvaru ili za to koliko pera – dakle valute – imate u inventaru. Onda su tu nedijegetički momenti kada aktiviranjem prekidača startujete trku sa štopericom gde pre isteka vremena morate proči kroz šarene obruče tačno uvtrđenim redosledom – u početku dobrodošla razbibriga, ove su trke posle petnaestak sati postale povod za ozbiljno prevrtanje očima s moje strane i pojačale utisak da su posle prva dva sveta koji su bili prepuni raznolikih sadržaja i mehanika, poslednja tri napravljena za mnogo manje vremena i skarabudžena od već isprobanih fora koje se u nedogled ponavljaju. Vožnja rudarskim vagonom po uzoru na ono što pamtite iz Donkey Kong Country? U Yooka-Laylee je ona prvi put zanimljiva nostalgična epizoda, drugi put, hajde, neuvredljiv zahtev, ali već od treće mape se pretvara u sadističku vežbu iz maltretiranja igrača nepreglednošću i neintuitivnim mehanikama (ispaljivanje đuleta koje treba da pročisti put ne sledi logiku putovanja tračnicama i često se, zahvaljujući izuvijanosti pruge završi kao beskorisno slanje hica u nebo iako ste na vreme ugledali prepreku i na nju reagovali). Retro intonirane arkadne igre koje igrate na arkadnim mašinama na svakoj mapi? Ovde već posle prve postajete svesni da su u pitanju samo mlitave imitacije osmobitnih predložaka iz osamdesetih i da je jedini razlog da ih igrate to da na kraju, posle ispunjavanja određenog kriterijuma, dobijate stranicu kao nagradu. Ali čak i onda je primetno da igra insistira na trošenju vašeg vremena daleko više nego što bi bilo pristojno. Morate proći pet krugova dosadne trke ili oboriti high score postavljen arbitrarno visoko da biste dobili nagradu. Ovde  nije u pitanju to da su zadaci teški, već samo to da oduzimaju vreme koje biste radije trošili na nešto zanimljivije – istraživanje mapa, kompleksne platformske probleme itd.

https://www.youtube.com/watch?v=4x3FBL3p4Og

Možda najbolje ovu filozofiju trošenja vremena i insistiranjana ponavljanju mehanika koje ste već dokazano savladali sažima borba sa bossom drugog sveta, jedne zaleđene i neprijateljski nastrojene individue, koja zahteva izbegavanje njegovih projektila i korišćenje vatrenog Yookinog daha da ga otopite sve dok se ne pretvori u kockicu leda jedva dovoljnu za čašu burbona koji ćete posle svega ispiti od muke. U ovoj borbi nema ni novih mehanika, niti interesantnog povećanja težine, meta samo postaje sve manja i sve češće se parkira na delovima ekrana koje ne možete da dosegnete i sve deluje kao namerno inaćenje da vam se potroši vreme, radije nego da budete pobeđeni jer niste izbrusili veštine.

Ovo sve na gomili deluje kao pregršt sitnih frustracija ali u dužoj perspektivi zapravo izrasta u zaveru. Igra koja na početku osvaja tom slobodom pristupa i mogućnošću da otvarate svetove redom koji želite i u njima rešavate ono što vam je interesantno, preskačući dosadne zadatke, na kraju se pokazuje kao nespremna da vam pomogne da te dosadne zadatke nekako nadomestite, makar pukim sakupljanjem resursa. Istina, neki potezi kupljeni kasnije u igri čine neke frutrirajuće momente iz rane igre potencijalno trivijalno lakim (na primer, već na prvom bosfajtu sam bio spreman da igru deinstaliram i nikada je više ne zaigram jer je, zahvaljujući nejasnim kontrolama, postojala opasnost da bacim kontroler u televizor. Ova borba, pak, postaje besmisleno laka ako je ostavite za pred kraj kada imate mogućnost da letite), ali razlika između Rarea/ Playtonica i Nintenda je upravo razlika između Yooka-Laylee i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zelda će vam dopustiti da dosadne probleme – ako ih uopšte ima – sasvim ignorišete do momenta kada možete da ih učinite zanimljivim nečim novim što ste u međuvremenu smislili ili da ih preskočite jer ste ih dovitljivošću učinili nepotrebnim za rešavanje. Yooka-Laylee će vas pustiti da ih ignorišete do momenta kada ste rešili sve zanimljive probleme i shvatate da nemate dovoljno stranica da biste pokrenuli finalni bosfajt a sve što je ostalo za rešavanje su sadističke vožnje rudarskim vagonima, dosadni bosfajtovi i beskrajne trke sa štopericom. To je i momenat kada se premišljate da li je sve ovo vredno napora.

Dodao bih i da je odsustvo mape iako ponovo nominalno verno Banjo-Kazooie predlošku zapravo samo još jedan primer namernog oduzimanja vremena igraču. Brojne tajne lokacije do kojih ste dospeli pukom srećom ćete dan kasnije tražiti po sat vremena jer niste imali način da zabeležite gde se nalaze između gomile istovetno izgledajućih santi leda. Zagonetke koje niste rešili jer vam je nedostajao potez koji se kupuje u narednom svetu ćete kasnije morati da ponovo pronađete iako se više ne sećate jesu li na nebu ili na zemlji... Nije ljudski da ponovo prizivam Breath of the Wild ali ta igra je dala igraču mogućnost da stavlja sopstvene oznake na mapu i time postigla perfektan balans: u njoj vam niko ništa ne nameće ali ako želite sami da razvijete svoj metod beleženja važnih lokacija na karti – alat je tu.

Opet, naravno, ako ste dete, čovek sa mnogo slobodnog vremena ili naprosto naštimovaniji na ove izazove nego što sam ja, cenićete njihovo obilje. Meni lično igra se posle određene tačke pretvorila u procesiju miniigara koje ograničavaju sposobnost koje sam sakupio, kanališu me u tačno određena rešenja za stalno iste izazove i negiraju rad koji sam do tada uložio. No, nekom drugom ovo neće smetati i autentično će se radovati najnovijoj trci kroz obruče tokom koje ne možete ni da skočite ni da se zaustavite, već samo da se klizate na Yookinoj stražnjici i jedva kontrolišete smer kretanja...

No, kako rekoh, ovo je samo primer doslednog imitiranja predloška iz 1998. godine i Yooka-Laylee nije kriva što paralelno sa njom igram Zeldu koja je potpuna reinvencija mehanika iz 1998. godine. Mada jeste kriva što već na prvom svetu ima kameo gostovanje Shovel Knighta koje podseća na igru koja je mehanike iz, recimo, 1992. godine temeljito pregledala i unapredila tako da je osećaj kada je igrate kao da ste se dohvatili sažetka svih dobrih platformskih igara sa Super Nintenda...

Yooka-Laylee je igra nabijena šarmom, mada morate imati određenih inklinacija ka specifičnom rareovskom (tj. danas playtonikovskom) humoru. Likovi su cinični i zlobni na način prilagođen predpubertetskoj deci, sa dijaloškim razmenama koje su prepune sarkazma i britanskog humora (jedan od bossova je kraken koji je besan što je zahvaljujući našim junacima propustio početak nove epizode sapunice koju prati), ali kako je kod starog Rarea to umeo da bude običaj, za odrasle je tu i čitav podtekst humora vezanog za seks i njegove derivate. Na kraju krajeva, Rare je svojevremeno nazvao jednu svoju igru Grabbed by the Ghoulies, ispravno računajući da Majkrosoftovi cenzori neće umeti da se snađu sa britanskim slengom za hvatanje za mošnice. Sada kada iznad glave nemaju korporaciju, pomenuta zmija-prodavac se zove Trowzer, a oblak koga srećete u prvom svetu ima ne preterano prikrivene probleme sa prostatom zbog kojih ga je i žena ostavila...

Naravno, ako ne znate engleski u igri ćete uživati na nedužniji način. Grafika je, kako sam gore već pomenuo, izuzetno upečatljiva. Unity endžin, kažu stručnjaci, nije najidealnija alatka za ovu vrstu softvera (pun 3D i brzo kretanje kroz velike mape) ali neki momenti u Yooka-Laylee oduzimaju dah svojom lepotom. Široka polja, nepravilan reljef, ekscentrično naherena arhitektura i prelepo dinamičko svetlo koje se preko svega toga rasipa čine ovu igru na momente sasvim magičnim iskustvom. Naravno, trenutak kasnije ćete možda da sočno opsujete jer su kontrole kada letite divljački nepredvidive, kamera je krenula nekim svojim putem a ispod čeka voda pad u koju znači kraj, ali igra ima mnogo tih prelepih magičnih momenata koje ćete pamtiti u godinama koje dolaze. Saundtrak čiji je najveći deo potpisao David Wise je svakako veliki deo te magije, prirodno se nadovezujući na crtanofilmovske motive Banjo igara samo sada sa više instrumenata i u boljem kvalitetu. Brojni zvučni efekti i već pomenute animacije svedoče da je ovo u svakom slučaju bio rad iz velike ljubavi: Yooka i Laylee ne samo da deluju neodoljivo slatko kada šišmišica kotrlja smotanog guštera pod nogama, već imaju i brdo simpatičnih animacija kojim izražavaju raspoloženja od dosade, preko frustracije do trijumfa i koje su sve redom pravi praznik za oči.

Ipak, ovo je igra koja svojom prevelikom vernošću predlošku propušta šansu da unapredi taj predložak na mestima gde je to možda najvažnije. Prelepa grafika i muzika su lepa stvar – mada još jednom podlvačim da su posle impresivno dizajnirana prva dva sveta ostala tri postepeno sve manje primamljiva sa petim svetom koji deluje kao maltene nedovršena 3D mapa u Unityju – ali šteta je što Playtonic uprkos ogromnoj ekspertizi koju su demonstrirali nisu imali još toliko svesti da igri malo umanje širinu a prodube dubinu na kojoj su očigledno dosta radili. Manje striktni zahtevi u domenu sakupljanja, veća sloboda u rešavanju problema koji su onda mogli da budu kompleksniji, sa više ukusa odmereno prisustvo stalno ponavljajućih banalnih zadataka, nešto dotegnutije kontrole, i mapa bi ovu igru zaista pretvorili u savremeni klasik vredan da se pomene u istoj rečenici sa Super Mariom 64. Jer, igre koje su sledile nakon prve generacije ovakvih naslova nisu nužno unapredile njihov osnovni dizajn. Playstation 2 era 3D platformera je ove igre ukrstila sa pucačinama i otišla na neku drugu evolutivnu stranu, a Yooka-Laylee je povratak čistoti originalnog pristupa i srce me boli što Playtonic nisu otišli samo malo dublje u dekonstrukciju tog pristupa, spasavanje onog što valja i nemilosrdno egzorciranje onog što ne valja u njemu. Opet, kritike koje je igra dobila su većinom na mestu i pošto se, reklo bi se, ovo ipak solidno prodaje, ostaje realistična mogućnost da će Yooka-Laylee 2 biti ono po čemu ćemo ovaj naslov pamtiti. Evo, ja im držim palčeve.

Meho Krljic

Poslednjih dana sam dosta igrao i Caladrius Blaze, japanski bullet hell shooter koji i pored svoje poprilične težine uspeva da me iz dana u dan tera da mu se vraćam i kršim svoje lomno telo o bedeme njegove nepraštajuće mehanike. To je obično znak da je u pitanju dobra igra.

Caladrius Blaze ima zanimljivu i pomalo čudnu istoriju ali pre nego što u nju uđem, možda je dobro da napomenem da je igra, iako je ja igram na Playstation 4, takođe od Januara dostupna i na Steamu. Doduše, cena joj je solidnih 23 evra što uglavnom znači da će prosečan igrač da je automatski zaobiđe i, ako mu se baš igraju vertikalno skrolujući šuteri, odluči se za neku sa gomile imitacija napravljenih u Game Makeru a koje tipično idu za manje od pola ove sume. Opet, igrati Caladrius Blaze znači i prepoznati razliku između ,,prave stvari" i (u najboljem slučaju dobronamernog) surogata pa je cena od 23 evra apslutno razumna ako se ubrajate u ozbiljne shoot 'em up potrošače. Uostalom, Dariusburst CS i dalje na Steamu drži cenu od 46 evra što je DUPLO više i iako je u pitanju čista shmup poezija (!!!!!!!!), Caladrius Blaze nikako ne bih smeo da nazovem duplo lošijom igrom od najnovije iteracije Dariusa. Kako god, ja sam ovu igru merkao na PSN-u već određeno vreme (na Playstation 4 je ona nabavljiva još od prošle godine a na Playstation 3 od 2014.) i dočekao je na popustu pre nekoliko nedelja. Kako su na Steamu ovakve stvari – popusti, jelte – više pravilo nego izuzetak, sasvim je legitimno da igru stavite na wishlistu i kupite je kad cena malo poklekne. Pod uslovom da su tehnički problemi koji prate portove ovakvih igara na PC i o kojima su Steam forumi brujali pre tri meseca do sada rešeni, nećete se kajati, a evo zašto:

Caladrius Blaze je – tehnički – najnovija igra japanskog studija Moss, a ovo je ime koje sa sobom nosi ozbiljan pedigre. Moss je osnovan 1993. godine ali njihove prve igre su izašle tek polovinom prve decenije ovog veka, nakon što je veliki deo osoblja iz studija Seibu Kaihatsu prešao u Moss dok je Seibu ulazio u čudne poslovne avanture fingirajući bankrot da bi se otresli neželjenih partnera i okrećući se erotskim mahdžong igrama umesto klasičnijem nrdovskom videoigračkom meniju. Seibu Kaihatsu je bila firma sa respektabilnim imenom na japanskoj arkadnoj sceni tokom devedesetih godina pre svega na ime serijala Raiden započetog 1990. godine a koji je bio jedan od najcenjenijih vertikalno skrolujućih shmupova svog vremena. Kada su u drugoj polovini devedesetih scenu počele da preuzimaju Bullet Hell pucaljke predvođene Caveovim Donpachi serijalom, klasičniji modeli zasnovani na Xevious (ili 1942) filozofiji su odjednom delovali malko staromodno pa je, nevezano za njihov intrinzični kvalitet veliki broj njih otišao u zapećak, slavljen samo od strane tvrdog jezgra fanova. Povećanje snage kućnih konzola i slabljenje interesovanja za hardcore arkadna iskustva je, razume se, bio paralelni fenomen koji je dodatno umanjio publiku za ovakve igre, no, sa druge strane, kućne konzole su u određenom trenutku postale i neka vrsta spasioca shoot 'em up žanra a što je imalo i povratnog efekta na mini renesansu arkadne scene.
Ovo sve objašnjava zašto je između igara Raiden DX (koji je, praktično reinterpretacija Raidena II) i Raiden III prošlo punih jedanaest godina. Raiden DX je bio poslednja sržna Raiden igra koju je Seibu Kaihatsu napravio 1994. godine (baveći se, kasnije, spinof igrom Viper Phase 1, ali i nevezanim serijalom Raiden Fighters koji je samo retroaktivno brendiran da bi mu se povećala popularnost), a nakon što je arkadni biznis ove firme propao krajem devedesetih gomila developera koji su radili na Raidenu je prešla u Moss i 2005. godine napravila Raiden III koji je pored arkadne verzije imao i Playstation 2 i Windows (!!!) inačice.

Moss i dalje pravi Raiden igre, štaviše Raiden V je izašao prošle godine, ekskluzivno za Xbox One (!!!!) potvrđujući važnost kućnog hardvera za ovu vrstu igara u dvadesetprvom veku. No, kako IP za Raiden serijal i dalje formalno pripada Seibu Kaihatsuu, u Mossu su pre neku godinu shvatili da je red da naprave i nešto svoje. To ,,svoje" je Caladrius serijal.

Serijal je prejaka reč u ovom trenutku, jer ipak pričamo o igri koja za sada nije dobila pravi nastavak, ali jeste dobila par proširenih verzija. No, očigledno je da Moss sa ovim žele da izgrade ozbiljnu i dugovečnu franšizu što je suluda ali plemenita ambicija uzimajući u obzir da se radi o vrlo hardcore šuteru.

Originalni Caladrius izašao je 2013. godine za – Xbox 360 (!!!!!!!!!!!!!!!). Pretpostaviću da je ovo bio nekakav recidiv trenda iz prethodne decenije kada je Majkrosoft, u plemenitom naporu da svoju konzolu profiliše kao platformu za ,,prave" hardcore igrače aktivno lovio japanske proizvođače shoot 'em upova i davao im ekskluzivne ugovore da publikuju samo na njihovom hardveru. Ipak, 2013. godina je bila drugo vreme i nakon što je igra dobila odlične reakcije ali je verovatno malo ljudi kupovalo zbog tranzicije na next gen hardver, Moss su je portovali na arkadne automate dodajući nove modove. I u arkadama je Caladrius AC imao pristojnog uspeha, pa su usledili novi prošireni portovi: 2014. godine na Playstation 3, 2016. godine na Playstation 4 a ove godine na Windows, sve to pod imenom Caladrius Blaze.

I to je ovo što sada igramo.

Caladrius je očigledno igra kojom Moss pokušavaju ne samo da naprave sopstveni serijal vertikalno skrolujućih pucačina u kome će kontrolisati prava i distribuciju već i u kome će imati slobodu da se odlepe od Raiden predloška i uvedu nove mehanike sa kojima mogu da eksperimentišu. Caladrius Blaze svakako još sadrži mnoge elemente koje prepoznajemo kao legat Raidena, ali je primetan taj napor inoviranja tako da je ovo igra koja na neki način spaja klasične i savremenije trendove u svom žanru.

Osnovna postavka Caladriusa je, naravno, vrlo slična Raidenu i igrama na koje se Raiden oslanjao (Xevious, recimo), ovo je vertikalno skrolujući šuter gde se usamljena letelica bori protiv brojnih neprijateljskih letećih formacija ali i protiv ciljeva na zemlji koji mogu biti statični ili pokretni, sa garnirugnom u vidu krupnih minibossova i ogromnim bossovima na statičnim ekranima na kraju svakog od pet (ili sedam u proširenoj verziji) nivoa igre. No, dok Raiden pripada klasičnoj školi u kojoj neprijateljske formacije ispaljuju manji broj bržih metaka, Caladrius vrlo brzo pokazuje naklonost bullet hell filozofiji sa progresivno sve većim brojem – relativno sporih – projektila na ekranu. Ovaj pristup eskalira kod minobossova dok su bossovi klasične bullet curtain instance u kojima je ekran prekriven stotinama metaka a od igrača se traži izuzetna hladnokrvnost u snalaženju i preživljavanju u komplikovanim pokretnim obrascima projektila.





U interesantnoj varijaciji na tradicionalni shmup pristup u kome igrač sakuplja powerupove tokom igranja i time povećava svoju vatrenu moć, kapacitet za manevrisanje ili odbrambene sposobnosti, Caladrius od samog početka igraču stavlja na raspolaganje posebna oružja. Osnovni mod paljbe je zapravo vrlo koristan jer nanosi dosta štete i, u zavisnosti od letelice koju na početku izaberete, pokriva veliki ugao prostora ispred modela broda, a pored njega u kombinaciji su i razorni ofanzivni ,,element shot", precizni mod paljbe, kao i defanzivni mod koji blokira većinu kategorija neprijateljskih metaka dok protivniku nanosi štetu na blizinu. Trik je, naravno, u tome što osim osnovnog oružja sva druga troše energiju (MP – magijske poene) i ne mogu se koristiti neograničeno.

Ovaj RPG-oliki pristup na interesantan način utiče na igranje Caladriusa jer od igrača više ne zahteva samo dobre reflekse i oko za prepoznavanje putanje kroz smrtonosnu mrežu na ekranu već i taktiziranje koje podrazumeva upravljanje resursima u hodu i planiranje. Svako od tri specijalna oružja ima individualan merač magijskih poena i kad god ga ne koristite ovi se poeni automatski obnavljaju – a obnavljaju ih i posebni kristali koje valja sakupljati na bojištu – tako da je pravovremeno prelaženje sa jednog oružja na drugo i njihova racionalna upotreba u odnosu na stanje na terenu neophodna.

No, da je Caladrius zbilja inteligentno dizajniran pokazuje se kada shvatite da štedljivost u korišćenju specijalnih oružja nije najpametniji put do pobede. Konzervativan igrač će magijske poene čuvati što više može jer će mu do vrha puni merači za sva tri oružja omogućavati aktiviranje moćnih napada koji pritiskom na sva tri dugmeta za magijske napade prekrivaju ekran hicima i uništavaju dobar deo neprijateljskih metaka, međutim iako ovo deluje kao zgodna taktika za borbu protiv bossova, vrlo brzo postaje jasno da je to samo početničko rezonovanje.

Caladrius, naime ima i posebno dugme za ,,pametne bombe" kojih igrač ima ograničen broj u inventaru a koje su još ekstremnije od kombinovanih magijskih napada sa ogromnom razornom moći i još većim odbrambenim kapacitetima. Ove bombe su neprocenjivo vredne u bosfajtovima, a tempo njihovog obnavljanja u inventaru zavisi isključivo od učinka koji igrač postiže magijskim napadima. Jasnije: svaki neprijatelj koga ubijete koristeći magijske napade puni merač koji se, kada stigne do vrha konvertuje u jednu dodatnu bombu.

Ovo znači da igra igrača stavlja u sredinu između dve oprečne taktike: jedna je da čuva magijske poene i koristi kombinovani magijski napad da očisti ekran kada mu baš zagusti, time se lišavajući vrlo korisnih individualnih magijskih napada većinu vremena, a druga da magijske napade koristi što više, lišavajući se potencijalnog spasenja u kombinovanom magijskom napadu u teškoj situaciji ali povećavajući mogućnost da u takvoj situaciji izvede još jači napad sa još boljim zaštitnim faktorom.

Naravno, jasno je da developeri navijaju za ovo drugo već time što rizici ovog pristupa počinju da izgledaju sve beznačajnije sa napredovanjem u naredne nivoe gde neprijateljske formacije postaju gušće, broj projektila na ekranu doseže sulude razmere, a bossovi su kompleksne zveri i mašine sa sve složenijim šemama napada. Naravno, i sistem bodovanja je usko vezan za korišćenje magijskih napada – obični napadi uopšte ne povećavaju multiplikator skora, na primer – tako da igra vrlo dosledno igrača podstiče da produbi taktiku i razvije pristup koji će mu omogućiti da se probije kroz, iskreno, sve apsurdnije teške više nivoe igre.

Hoću da kažem, već treći nivo (od originalnih pet) napušta skoro sve dotadašnje veze sa raidenovskim dizajnom i igru pretvara u all bullet hell all the time program. Na tom mestu ćete ili prihvatiti da do kraja možete da stignete samo pritiskanjem continue dugmeta svakih pola minuta, rezonujući da vas zanima priča i da biste da vidite šta je bilo na kraju, ili ćete stisnuti zube i krenuti u ozbiljno taktiziranje.

Kao i svaka slična igra i Caladrius Blaze od igrača zahteva određen nivo memorizacije rasporeda neprijatelja, njihovih formacija i resursa, no naglasak na raznovrsnosti oružja u ovom konkretnom slučaju znači i da je važnije da upamtite generalni tok svakog nivoa nego tačna mesta na ekranu na kojima se pojavljuje ovo ili ono. Pamćenje dinamike i vrste neprijatelja je bitno jer vam omogućava korektan menadžment magijskih napada i razornih bombi a onda u igru ulaze i napredne tehnike kao što je iz Raidena poznati ,,riding" – odnosno prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu na kojoj je i razornost svih napada uvećana (riding je u ovoj igri moguće raditi i na bossovima, pogotovo što oni imaju i slabe tačke i igra ovo podstiče i uvećanim skorovima) – kao i pažljivo osmatranje ekrana u potrazi za draguljima koje ispuštaju poraženi neprijatelji, koji za razliku od generalne valute koja označava skor i automatski se usisava u letelicu padaju u pravoj liniji niz ekran, a njihovo sakupljanje je jedini način da dobijete dodatni život. Iako se dragulji načelno pojavljuju na istim mestima u igri njihov tačan položaj na ekranu je donekle randomizovan, čisto da se igrač drži u napetosti.

RPG elementi igre se prepoznaju i u tome što između nivoa imate priliku da svoje magijske napade ojačate trošenjem posebne valute, povećavajući njihove ofanzivne ili defanzivne kapacitete, ali i u tome što je razlika između letelica koje birate na početku svake partije mnogo više od puke kozmetike. Brodovi koje vozite imaju različite manevarske kapacitete i mada su svima magijska oružja podeljena u iste kategorije, ona se ozbiljno razlikuju od letelice do letelice, dajući igračima širok spektar opcija za igranje. Neke letelice su bolje u napadu, neke u odbrani, neke su balansirane itd. a uz svaku od njih stiže i poseban pilot sa distinktnom pričom i dijalozima.

Priznajem da mi je, kao starijem čoveku, trend kreiranja detaljnih narativa za shoot 'em upove zabavan i pomalo bizaran, no, pretpostavljam da to 2Chan/ 4Chan ekipe vole pa se developeri danas oko toga ozbiljno trude. Caladrius Blaze nam servira anime-naučnofantastičnu-fentezi sapunsku operu sa sve zamišljenim monolozima protagonista u trenucima usamljenosti ali i obaveznim razgovorima između protivnika pre i posle svakog bosfajta. Ove je narativne momente lako preskočiti a u meniju se mogu i potpuno isključiti tako da nemam šta ružno da kažem o njima.

Ono što jeste malo upadljivo i, svakako malo problematično ako ste zrela i vospitana osoba, je da igra sadrži naglašenu fan service mehaniku koja tokom bosfajtova obezbeđuje cepanje odeće onog lika koji trpi štetu. Drugim rečima, prelaženje jedne od faza u bosfajtu nanošenjem velike količine štete u kratkom periodu aktiviraće maštovito nazvan ,,shame break" koji ne samo da donosi dodatne poene već i prikazuje portret antagonist(kinj)e sa pocepanom odećom i izrazom iznenađenja i sramote na licu. I tako sve do pobede. Isto važi i za protagonst(kinj)u i gubljenje života. Mada igra ne pokazuje nikakvu stvarnu golotinju, i mada se u većinski ženskom ansamblu likova nađe i po koji muškarac (koji takođe gube delove odeće na ovaj način), jeste detinjasto što naoko ozbiljne borbe futurističkom tehnologijom za interpunkciju koriste slikovito izlaganje primereno predpubertetlijama. No, to je taj neki Japan, valjda...





Tehnički, Caladrius Blaze izgleda lepo na Playstationu 4, sa dosta širokim ekranom i dobrim frejmrejtom. PC publika se, vidim, dosta namučila sa rezolucijom (igra je, ako sam dobro shvatio, zaključana na 720p) i aspektom ali nadam se da je to doterano kroz pečeve. Za razliku od Raidena, Caladrius dvodimenzionalne sprajtove postavlja na pozadinu koja je 3D i Mossovi dizajneri ovome pristupaju dosta pažljivo tako da je uglavnom izbegnuta vizuelna nekonzistencija između dve različite vrste grafike a 3D efekti su korišćeni samo povremeno i sa solidnim učinkom. S druge strane, sam dizajn sprajtova varira od neupadljivog u slučaju obične boranije do vrlo solidnog u slučaju bossova pa igra ima nekoliko vrlo memorabilnih scena (na primer boss drugog nivoa koji se da videti u donjem videu i koji je, razume se, džinovski zmaj). Jedina stvar koju mogu da zamerim grafici je povremena nepreglednost bojišta, u slučajevima kada su neprijateljski meci iste boje kao i pozadina, što je stara boljka bullet hell šutera, ali u Caladriusu se ovo dešava samo s vremena na vreme.

Anime portreti likova su odlični, glasovna gluma – onoliko koliko je ima – solidna a igra se može pohvaliti i bombastičnom muzikom koja ipak ne zaklanja povremeno esencijalno važne zvučne efekte. Zapravo, zvučni dizajn Caladriusa je iznenađujuće promišljen, sa generalno jako visokim volumenom i muzike i zvukova, a da se opet ključni zvuci koji signaliziraju važne predmete ili događaje na ekranu lako izdvoje iz kakofonije. 

Kako god da se pogleda, Caladrius Blaze je odličan paket za ljubitelje shoot 'em upova, sa tri različite verzije igre pod haubom, vrlo pristojnim opcijama za kastomizaciju (od isključivanja narativnih instanci, pa sve do isključivanja neprijateljskih metaka da biste samo leteli pamteći formacije) i dobrom produkcijom. U srži svega je jedan dobro promišljen, raskošno fleksiblan šuter koji od igrača zahteva više od pukih refleksa ali mu i nudi raznolike taktičke pristupe, mogućnost finog podešavanja sopstvenog stila igranja i sisteme koji podjednako nagrađuju smelost i sistematično planiranje. U tom smislu, Caladrius Blaze je bez sumnje veoma teška igra, ali nikada neudobna ili frustrirajuća, rečju jedan pošten izazov koji mnogo traži ali mnogo i pruža. Ako ste se u gore napisanom našli – verujem da se nećete razočarati.

https://youtu.be/_7mcjvdEIRE

Calavera

tokom dugih sesija persone 4 – sad tome ima vec skoro deset godina – sam se cesto znao zapitati je li ta igra zaista toliko dobra ili mi se to moja visegodisnja apstinencija od pc gaminga zajebavala s mozgom. nakon odigrane persone 5, sumnje vise nema: ovaj serijal je prosto digitalni krek. moram priznati da je bilo dana kad mi se cinilo da persona vise igra mene nego ja nju, ali nakon redovnog punjenja baterija u slatkom zagrljaju sna sam se uvek vracao svez i odmoran. da parafraziram kotakuovu recenziju, persona mi je oduzela stotinu i pet sati zivota, ali dao sam joj ih dobrovoljno i bez kajanja  :lol:

usput sam se prisetio zasto je persona ipak najpopularniji spin-off od citavog smt asortimana. mada mainline naslovi, digital devil sage, devil survivori i ostali svakako imaju cime da se podice, ne moze se poreci da imaju samo 1 brzinu: spasavanje sveta od zlih demona i bogova. s druge strane, persona dopusta igracu daleko vise slobode. ne ide mi se u novi dungeon? odlozicemo to nekih nedelju dana, a u medjuvremenu cemo se baciti na produbljivanje social linkova, odlazak na casove i blejanje s ortacima. uzgred, persona 5 je novi sampion u ovom pogledu: shibuya, shinjuku i akihabara su apsolutno krcati hotspotovima koje valja posetiti, a citanjem knjiga je moguce otkriti jos gomilu drugih manjih mesta poput ribarskog ostrva u ichigayi ili planetarijuma u ikebukuru. apsolutna sloboda koju igrac ima na raspolaganju je omamljujuca, i jedan od glavnih izvora zaraze koje igra poseduje. doduse, ja sam sebi svejedno nametnuo paklen ritam tako sto sam sve palate odradio u najbrzem mogucem roku da bi mi ostalo vise vremena za ostale aktivnosti  :(

sto se fajterskog dela igre tice, red je istaci da je borbeni sistem jos 1 element koji je persona 5 dovela do savrsenstva. randomly-generated dungeoni su stvar proslosti, ovde imamo sedam pazljivo dizajniranih palata od kojih svaka ima svoj identitet, ritam i zagonetke. za ljubitelje tartarusa (zar ima i takvih???), tu je uvek mementos, naizgled beskonacni dungeon sa sopstvenim sporednim questovima i nivoima. zanimljivo mi je da su pregovori s demonima nesto tezi u odnosu na japansku verziju: i ovde i tamo imamo cetiri glavna tipa odgovora, ali je u japanskoj verziji izgleda daleko lakse pogoditi kakav se odgovor zapravo ocekuje. u eur/usa verziji je to prilicno nejasno, i cesto rezultira propascu pregovora, a time i gubljenjem expa i prilike da se demon zapravo regrutuje. meni se iskreno vise svidja nasa™ verzija jer tera igraca na dodatno taktiziranje. bossovi su takodje odlicni, daju pristojan izazov i ne zahtevaju prakticno nikakvo grindovanje.

social linkovi su gotovo svi zabavni i vredni istrazivanja. ja sam bez koriscenja vodica, savescumminga i varanja na casovima i kontrolnima uspeo da svaki social link doteram do maksimuma, na sta sam neizmerno ponosan  :lol:  bukvalno se sve svelo na to da li cu zadnjeg dana dobiti priliku da se vidim s haru, i pao mi je kamen sa srca kad sam video da je tu i da je spremna za poslednji apgrejd. fortune i temperance konfidante vredi zavrsiti sto je pre moguce, s obzirom da pruzaju vise vremena za odradjivanje svega ostalog. favoriti u pogledu price su mi bili emperor, hierophant, hermit, death i sun. za waifu sam uzeo makoto, mada sam pred sam kraj shvatio da je pravi izbor verovatno bila tae takemi :( dobro, reci cemo da to ostavljamo za new game plus...

prica i dijalozi su takodje kvalitet, ali cini mi se da je persona 4 ipak posvetila vise paznje glavnoj ekipi i njihovom prijateljstvovanju™. to je valjda najveci razlog zasto u personi 5 nista ne udara toliko jako kao finale na peronu u prethodnoj igri, ali onaj osecaj da po zavrsetku igre za sobom ostavljate dragog prijatelja je i dalje tu. video sam da je anthony burch na tviteru nesto kenjao na racun loseg prevoda, ali ja nisam primetio nista sto bas bode oci. animacija je naravno velicanstvena, koliko u menijima, toliko i u samoj igri. japanski voice acting i megurov soundtrack su melem za usi i ostale delove tela.

za kraj bih istakao da persona 5 ipak nije savrsena igra koliko to izgleda iz ovog mog dopisa  :D  doduse, jedina veca zamerka mi je bila sto igra cesto pretera u oduzimanju kontrole igracu: uz toliki svet i toliko toga za uraditi i postici, nije lako suociti se s cinjenicom da ponekad treba provesti par dana zaredom prolazeci kroz obaveznu ekspoziciju i nemati nijedan trenutak slobodnog vremena. ima tu jos par sitnijih nedostataka, ali oni blede u poredjenju s 100+ sati ciste i nepatvorene srece koje igra pruza. d hajp iz ril!

https://www.youtube.com/watch?v=WUWQFnC2zqU

Meho Krljic

WANT!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Moj najveći strah u vezi sa Personom 5 je to kako ću da varam Chie koja mi je Waifu iz prethodne igre  :( :( :( :(

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 28-04-2017, 21:12:56
Moj najveći strah u vezi sa Personom 5 je to kako ću da varam Chie koja mi je Waifu iz prethodne igre  :( :( :( :(

Strah?

??????
Dok ima smrti, ima i nade.

Calavera

mladjoj verziji mene se chie nekako uvek cinila previse muskobanjasta, ali tad sam stvarno bio dete-debil  :lol: zapravo se cak i ne secam na koga sam se tad najvise lozio, javlja mi se da sam isao na najsigurniju opciju s rise.

u svakom slucaju, u personi 5 imas jos veci izbor, pa ces biti na ozbiljnim iskusenjima! priznacu da je tae u meni budila nesto™ svaki put kad bi me nazvala svojim zamorcetom, a i social link joj je skroz zabavan i emotivan na pravi nacin. makoto ostavlja bolji prvi utisak sa svojom predobrom motorisanom personom, ali social link joj je sve slabiji kako vreme prolazi. treci favorit mi je verovatno haru, jer je drug! jedino sto se kasno pojavljuje, ne mozes ni baton pass da joj otkljucas bez lvl. 5 proficiencyja, a meni to bila zadnja vestina koju sam naucio, tamo negde pred kraj novembra...

n00dle

Probah juce Prey demo, osecam se ko da igram kvalitetnu kopiju Bioshocka. Sve isto, samo ima drugacija imena i nije pod vodom nego u svemiru. Opet se ubadas nekom skalamerijom da dobijes nove moci (samo ovaj put u oko umesto u ruku), opet sve napusteno i razruseno, opet pretrazujes svaku kantu.

Da Bioshock (i u neku ruku Infinite takodje) nisu onoliko izrabili Art Deco tokom godina, mozda bi mi bilo sveze i zanimljivo kako su ugurali Art Deco u futuristicki dizajn, al kako stvari stoje samo mi deluje derivativno. Isti zlatni akcenti, isti posteri po zidovima, ista minimalisticka arhitektura sa bombasticnim geometrijskim elementima.

Samo cekam kad ce Big Daddy da iskoci. A grafika je iznenadjujuce slaba, za 2017-tu.

Kad smo kod neprijatelja, prvi protivnici su ti neki paukovi. Em je boriti se protiv njih francuskim kljucem nezgrapno, em posto mogu da se pretvore u bilo koji objekat, nikad ne znas kad ce kutija na podu odjednom da te napadne. A muzika tako presece violinama, svaki put srcani napad dobijem. Jos ako ne gledam u tom trenutku gde treba, samo zbog muzike znam da je neka saksija postala nasilna, pa se osvrcem ko budala dok mi lupa srce.

Bolje bi bilo da nisu izbacili demo. Igra me zanimala (prica me i dalje zanima), al sve ostalo me razocaralo, da budem iskren.

Meho Krljic

Hm... Za Prey je praktično najavljeno da je u pitanju spiritualni naslednik System Shock II, tako da se ovo što si opisao uklapa... Ali... hajde, videćemo. Ja je sa dosta želje iščekujem...

Calavera

what remains of edith finch je sasvim pristojna zabava, iako pati od preteranog oslanjanja na stil u odnosu na sadrzaj. radi se o kolekciji kratkih prica koje se bave ukletom porodicom finch, poznatoj po tome da gotovo svi njeni clanovi umiru od neprirodnih uzroka, cesto i kao vrlo mladi. u svakoj od ovih vinjeta preuzimate kontrolu nad jednim finchem i vodite ih u njihovu ranu smrt, dok misterija same kletve ostaje tajna do samog kraja igre. gameplay je izuzetno linearan, ali nijedna prica ne traje vise od deset minuta, pa se to nekako da preziveti. igra vrlo rano dostize svoj vrhunac sa storijom o molly i njenom zivotinjskom carstvu, ali vecina prica ima sta da ponudi u vizuelnom smislu. preporuka!



igrao sam i driver: san francisco, koji nije ono sto sam mislio da ce biti, ali svejedno vredi da se proba. ja sam ocekivao voznju s pricom, a dobio sam novi flatout :D glavni fokus je na superherojskoj moci po imenu shift, koja omogucava igracu da momentalno napusti svoja kola i preseli se u bilo koja druga ili jednostavno krstari gradom u bird's eye modu. vecina misija se tako vrti oko tog brzopoteznog koriscenja shifta u cilju slupavanja kriminalaca/protivnika u trkama, izvodjenja trikova za novinarski kombi ili reimaginacije keanuovog speeda, a standardnih trka zapravo ima jako malo. ima tu i nekih misija koje se ticu price (jericho bezi iz zatvora, tanner ga juri), ali ista je toliko blesava da je jasno da sluzi samo kao izgovor za stvaranje armagedona na autoputevima sirom san franciska.

https://www.youtube.com/watch?v=2Y7dgb-darg

Meho Krljic

Da, taj Drajver SF je bio neočekivani povratak ovog serijala nakon potonuća sa Driv3r i onim što je posle toga sledilo. Sećam se da su ga hvalili kao zanimljivu diverziju.

A koliko je trajao tvoj prolazak kroz Džudit Edit Finč? Zvuči kao da može da se smandrlja za dva sata (što je, da ne bude zabune, za mene prednost  :lol: ).

Perin

Ja da prijavim da se ME Andromeda saga privela kraju i da će utisci da se podele uskoro.

U međunevremenu, danas mi je stigao Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, pa ću večeras krenuti sa tim, ako se nađe vremena.

Sent from my Huawei P9


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 12:53:00A koliko je trajao tvoj prolazak kroz Džudit Edit Finč? Zvuči kao da može da se smandrlja za dva sata (što je, da ne bude zabune, za mene prednost  :lol: ).

jeste tu negde oko dva sata, koji minut manje-vise. cenim da je to i neka optimalna duzina za sadrzaj igre, sto je svakako plus!

Meho Krljic

Valja. A kad smo već kod pluseva, ovo će sigurno Sony u nekom momentu da mi da za dž kroz Playstation Plus pretplatu pa ne moram ni da kupujem :lol:

Quote from: Perin on 03-05-2017, 13:22:30
Ja da prijavim da se ME Andromeda saga privela kraju i da će utisci da se podele uskoro.

U međunevremenu, danas mi je stigao Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, pa ću večeras krenuti sa tim, ako se nađe vremena.

Sent from my Huawei P9



Ja ga imam od izlaska ali nisam stigao da ga igram. Igraj, Perine, PIŠI!!!!

Meho Krljic

Produženi vikend sam iskoristio da odigram Resident Evil 7: Biohazard, igru koja je uspela da teturajući serijal prilično uverljivo vrati na staze stare slave. Doduše, današnje tržište mejnstrim video igara je ćudljiva ljubavnica pa je tako igra koja je dobila izvrsne kritike i za tri meseca prodala tri i po miliona primeraka (i to u kvartalu koji je ima nezapamćeno mnogo hitova za ovo doba godine) u Capcomu ocenjena kao ,,underperforming" jer je plan bio da se prodaju četiri miliona. Ne znači ovo, naravno da će Resident Evil brend sada biti penzionisan a razvojni tim prodat u roblje ali ukazuje na visoke uloge sa kojima se danas igra i na važnost daljeg marketinga igre koja je već dobrano izašla iz svog launch window perioda.   


Ovo je pogotovo značajno jer je Resident Evil 7 trenutno praktično jedini veliki mejnstrim naslov koji omogućava igranje čitave kampanje u virtualnoj realnosti i time neka vrsta demonstracije za čitav medijum. Da je Capcomov tim uspeo da igru od dobrih desetak sati učini ne samo minimalno igrivom već, po izjavama svedoka, vrlo upečatljivom u VR verziji i da to nije rezultiralo kompromisima unutar osnovnog dizajna je priličan podvig na koji se, čini mi se, nedovoljno podseća.

Kako god, pošto se nisam usudio da kupim Playstation VR komplet (ipak pričamo o dobrih šezdeset plus hiljada dinara koji, kakvi su, takvi su, ali naši su) igru sam igrao u staromodnoj, televizijskoj verziji a ako me sećanje ne vara, n00dle je imao zadovoljstvo da je igra u VR, pa njegove utiske potražite drugde na forumu. Ovo su moji, staromodni, low tech utisci.

Resident Evil 7 je vrlo uspešno vraćanje u formu za serijal koji je tokom svog, sada već dvadesetjednogodišnjeg života možda i više lutao nego što se nalazio. Originalna igra bila je jedan od pionirskih koraka u definisanju konzolnog identiteta Playstation generacije kroz svoje kombinovanje trodimenzionalne grafike sa prerenderovanim pozadinama ali i uspostavljanje survival horror žanra koji će atmosferom i eksplicitnošću (i, hmmm, da li se usuđujem da kažem ,,zrelošću"?) nadrasti svoje dvodimenzionalne ili izometrijske korene (Alone in the Dark i svakako Sweet Home su najuticajniji prethodnici ali ne treba zaboraviti ni Clock Tower od koga je Resident Evil preuzeo jedan deo filozofije). Uspešna formula potom je nemilice eksploatisana – i od strane konkurencije ali i samog Capcoma koji je pumpao nastavak za nastavkom sve dok se originalni model nije toliko izlizao da je postalo očigledno da nešto treba da se menja.

Ovo se pokazalo kao prilično tvrd orah pa je Resident Evil 4 imao nekoliko veoma različitih verzija koje nikada nisu objavljene (od jedne od njih, zna se, nastao je Devil May Cry, lansirajući karijeru Hidekija Kamije kao uspešnog direktora urnebesnih akcionih igara) da bi na kraju povratak Šinđija Mikamija u direktorsku stolicu rezultirao jednom od najuniverzalnije hvaljenih i voljenih igara svih vremena. Mikami, koji je originalni Resident Evil radio pod patronatom svog mentora Tokura Fuđivare (za nešto više detalja o ovom beskrajno uticajnom dizajneru, slobodni ste da prelistate ovu Commando retrospektivu) je sa Resident Evil 4 reinventovao žanr, spajajući originalni spori, mučni avanturistički-horor-sa-epizodama-napete-akcije sa modernijim akcionim igranjem iz trećeg lica, plešući na osetljivoj oštrici između horora baziranog na restrikcijama, ranjivosti i oskudici koji je definisao originalne Resi igre (i čitavu njihovu survival horror generaciju) i akcionog creature-feature spektakla koji je novi, moćni hardver (Nintendov Gamecube kao originalna platforma) omogućavao, čak prizivao.

Mikamijevi kreativni rizici su se isplatili ali se Capcom posle ove igre (i Mikamijevog odlaska u Platinum gde je napravio sublimni Vanquish – uskoro, čini se, i na PC-ju) ponovo našao u situaciji da eksploatiše igrački model koji je uspostavio žanr ali bez dovoljno kreativnih ideja da se ponovi genijalnost utemeljiteljske igre. Resident Evil 5 i 6 su bili, progresivno sve više akcioni naslovi sa dobrom prodajom ali sve univerzalnijim gunđanjem igrača koji su na kraju kristalisani u kolektivno besno režanje: Resident Evil bi trebalo da bude više od pucačine iz trećeg lica sa frustrirajućim menadžmentom inventara i neprestanim QTE instancama. Capcomu je to postalo jasno još pre pola decenije, samo verovatno nisu bili sigurni šta da preduzmu.

Treba, razume se, shvatiti i da ako se stvari gledaju sa poslovne strane – serijal nije imao neki preteran problem. Daleko od toga da su Resident Evil 5 i 6 prodavali količinu kopija na razini Call of Duty ili GTA, ali sa sedam i šest miliona prodatih primeraka, ove dve igre i dalje drže prvo i drugo mesto na listi najprodavanijih Capcomovih naslova svih vremena. (Prisetite se ovoga kada sledeći put budete kukali da vas Capcom LIČNO mrzi jer ne rade ništa po pitanju vašeg sasvim razumnog tviter-zapomaganja da ponovo ožive Darkstalkers, Ghosts 'n' Goblins, Devil May Cry ili, dakako, Mega Mana...) Istovremeno, serijal filmova pod upravom Pola Andersona je – neki bi rekli neobjašnjivo – uspeo da održi razuman nivo popularnosti uprkos (ili zahvaljujući) kreativnoj ekspanziji početne premise koja bi mogla da se takmiči sa onim što je rađeno u serijalu Petak trinaesti, obezbeđujući da je brend Resident Evil u drugoj deceniji trećeg milenijuma od rođenja Hrista, prepoznatljiv i razumno popularan.

A ipak, u Capcomu su vrlo ozbiljno premišljali kuda dalje i kako Resident Evil ponovo pretvoriti u cenjeni igrački naslov koji će trendove uspostavljati, radije nego da ih – sa nerazumevanjem – sledi. Hoću reći, treba staviti u perspektivu naša uobičajena shvatanja korporacija kao bezdušnih uzgajivača suhog profita – nema mnogo sumnje u to da je prodaja poslednja dva nastavka Resident Evil više nego zadovoljila Capcomove deoničare a opet je rukovodstvo firme časno i pošteno identifikovalo da se serijal nalazi u kreativnom ćorsokaku i da je ljudski potražiti izlaz iz njega.

Takođe, nije da se nije investiralo u eksperimente, Capcom je uradio dve Resident Evil Revelations igre koje su bile pažljivije izbalansirani pokušaji pomirenja originalnog survival horrora sa savremenijim akcionim trendovima i bile prilično uspešne, kao što je bio i remaster originalnog Resident Evil koji je solidnom prodajom ukazao da interesovanja za sporiji, na zagonetkama i napetoj, mučno borbi zasnovan gejmplej itekako još uvek ima.

Tako smo došli do resident Evil 7: Biohazard i već sam ovaj podnaslov (Biohazard je kako se ovaj serijal originalno zove u Japanu) donekle ukazuje da je Capcom nastojao da sa ovom igrom ostvari određeni povratak korenima. Srećom, ovaj back to the roots pristup ne odnosi se na formu, Capcomov razvojni tim predvođen Košijem Nakanišijem (koji je sa dizajnera na Resident Evil 5, preko direktora prvog Revelationsa avanzovao do direktora sedmice) je očigledno detaljno analizirao koji su ključni elementi Resident Evil iskustva, a ne izgleda, ili, čak mehanike, i napravio igru koja je istovremeno izrazito moderna i, heh, sasvim savremeno kinematska, ali i klasična u smislu da koristi oprobane, funkcionalne metode za kreiranje užasne tenzije koja se potom oslobađa u katarzičnim momentima krvoločne akcije.

Još u vreme pripreme Resident Evil 5 pričalo se da će Capcom u sledećoj igri eksperimentisati sa postavljanjem perspektive u prvo lice, a akcije na svetlo dana – uzmičući od perpetualno mračnih eksterijera (ali prevashodno enterijera) koji su karakterisali igre do tada. Ispostavilo se da dnevno svetlo nije mnogo pomoglo (mada, pošteno je reći – ni odmoglo) petici, ali sedmica, koja i počinje po sunčanom danu u relativno pitomom eksterijeru je zapravo napravila vrlo dobar posao smeštajući igru u prvo lice. Iako je brzina kretanja protagoniste Ethana daleko od kokainske lakoće jurnjave koja karakteriše Call of Duty ili Doom, Resident Evil 7 je udobna za kontrolisanje, sigurno vođena igra koja je sasvim bez problema mogla da se prodaje kao ,,thinking man's FPS" za slučaj da Capcom nije želeo da je brendira kao Resident Evil naslov.

Doduše, početak igre kao da sugeriše da ovo i nije Resident Evil igra. Od osnove zapleta koja neobično podseća na konkurentski Konamijev Silent Hill 2 (moja žena, preminula pre nekoliko godina odjednom mi šalje poruku da je živa ali da je ne tražim), pa do činjenice da igra naizgled nema nikakve veze sa sada već užasno komplikovanim metazapletom i ,,loreom" Resident Evil serijala, sve deluje kao sasvim svestan Capcomov napor da se distancira od složenog nasleđa koje je brend opteretilo intertekstualnim bagažom kakvog se ne bi postidela ni neka serija Siniše Pavića, te da se u centar stave primalni motivi koji su originalnu igru te 1996. godine i učinili tako jezivim i popularnim iskustvom.

Drugim rečima, ovo je igra u kojoj Ethan Winters, udovac, pokušava da pronađe svoju, čini se ipak živu, suprugu po imenu Mia u skoro raspadnutoj, naizgled napuštenoj kući (sa okućnicom) negde u dubinama močvarne Luizijane.

https://youtu.be/H36n5IrPmXQ

Capcomovi developeri su veoma dobro razumeli da je kuća iz prvog Resident Evil bila više od mape sa užasno prerenderovanim pozadinama, da je kuća bila lik za sebe sa možda i više karaktera od specijalaca koji su bili protagonisti ovog naslova. Oslanjajući se na neke klasične horor motive, prevashodno na Krejvenove i Huperove high-concept eksploatacije iz sedamdesetih (The Last House on the Left i The Texas Chain Saw Massacre), Resident Evil 7 ubedljivo kreira ,,močvarni" horor ugođaj nudeći nam vlažnu, kadaveričnu atmosferu tamne, duboke Luizijane, opipljivo prljavu, zapuštenu, mračnu kućerinu koja je prepuna svedočanstava o događajima i životima vezanim za nju, kao i negativce koji sigurno kanališu stereotip degenerisanih južnjačkih provincijalaca sklonih svakojakim perverzijama i sociopatskom nasilju.

Zapravo, Resident Evil 7 je toliko dobar u onome što radi prvih par sati, sa puno ljubavi vodeći igrača kroz lavirintski enterijer velikog porodičnog imanja i suočavajući ga sa njegovim izopačenim vlasnicima da čoveku treba malo vremena da se priseti kako je ovo najnoviji naslov u serijalu koji je praktično uspostavio moderni gejmerski kliše zombija iz koga su kasnije nastale neke od najlenjijih igara svih vremena (da ne bude zabune, samo je neke od tih igara napravio Capcom :lol: ). Nakaniši i njegov tim su verovatno shvatili koliko je akcenat na borbi u post-Resident Evil 4 periodu otupeo oštricu tenzije koja je karakterisala rane radove iz serijala pa je tako i sedmica naslov veoma pažljivo odmerenog i proračunatog tempa u kome su instance borbe najveći deo igre korišćene kao interpunkcija između perioda napetosti i strave u kojima radite druge stvari.

Razume se, ovo je i vrlo linearna igra u kojoj dizajneri uvek nastoje da budu korak ispred igrača i izmaknu mu tepih ispod nogu čim počne da se oseća kao da se privikao na okolnosti, ali njena linearnost i nesumnjiva kinematičnost joj ne oduzimaju na tenziji. Nakaniši je verovatno puno vremena proučavao Mikamijeve i Fuđivarine pristupe dizajnu, pa se i kod njega još u Revelations dala primetiti posvećenost građenju napetosti kroz pažljivo balansirane sisteme i ekonomiju. Resident Evil 7 je igra koja svesno beži od fantazija o moći koje su počele da prevladavaju u petici i šestici i pravi poentu od toga da svog protagonistu veliki deo vremena drži u stanju konstantne konfuzije, puštajući mu informacije na kašičicu i terajući ga da se snalazi u kovitlacu sasvim konfliktnih signala koje dobija od svoje žene i članova porodice Baker koja drži kuću. Ovo je vrlo dobro izvedeno tako da se igrač prirodno stavi u Ethanov položaj, prihvati da neki događaji – za sada – naprosto nemaju racionalno objašnjenje, i prigrli klasičnu videoigračku logiku u kojoj je kuća prepuna apsurdno složenih prepreka koje se moraju savladati pronalaženjem određenih predmeta, rešavanjem vizuelnih i verbalnih zagonetki i povremenim suočavanjem sa njenim košmarnim naseljenicima.

Razume se, Resident Evil 7 bi se, pored sve svoje kinematičnosti, uredno raspao ako biste uzeli da hladno i analitički razmišljate o njemu, ali igra upravo i jeste tako dobra jer uspeva da vas natera na suspenziju neverice izuzetno dobro odmerenim tempom i kvalitetno promišljenim zagonetkama, borbama i sakupljačkom kompulzijom. Ovo su, dakako i glavni sastojci nečeg što bi trebalo da predstavlja esencijalno Resident Evil iskustvo a sedmica briljira u tome da je Capcomov tim uspeo da spoji udobnost bazične mehanike sa opresivnom pretnjom koja sve vreme visi nad glavom igrača i ne da mu da se opusti.

Drugim rečima, Resident Evil 7 nema nameru da vas ubija na jeftine načine i maltretira koristeći frustrirajuće trikove. Oskudica u ovoj igri deluje vrlo stvarno – municija je dragocena a kreiranje lekovitih seruma iz prikupljenih sastojaka neophodno za preživljavanje – ali raspored predmeta i način na koji do njih dolazite su vrlo promišljeni, skopčani sa rizikom (i profitom) o kome stalno razmišljate, tako da igra u igraču proizvodi nagon za pretraživanjem pretećeg ambijenta u kome se našao, umesto da ga frustrira. Ekonomija je, razume se, mnogo blagonaklonija prema protagonisti nego što se na prvi pogled čini ali stoji da ovo ipak ne možete igrati kao Doom (ili, heh, Call of Duty). Fakat je da familija Baker ostavlja metke za pištolj i patrone za sačmaru u svakom trećem kredencu, da lekovito bilje raste po sobama kao da je fikus, a da drevne kovanice kojima kupujete permanentne apgrejde za Ethana (na način koji manje ruši imerziju nego što je to činio legendarni sveprisutni prodavac u Resi 4) nalazite kao da ste na nekom jako bogatom arheološkom nalazištu, no stvorenja sa kojima imate posla su ekstremno izdržljiva i hici u glavu su maltene jedini siguran način da susrete sa njima preživite. Razume se, njihovo teturanje i ljuljanje pri kretanju, koje je Nakaniši prilično uspešno preneo iz Revelationsa neizmerno doprinosi tenziji jer je potrebno dosta hladnokrvnosti i samokontrole da se usredsredite na pogađanje vitalnih tačaka kod bića koja se kreću na neprirodne, polomljene načine. Kad se tu iskombinuju potrage za ključevima i drugim mekgafinima zbog kojih morate pronalaziti tajne prolaze u kući, posezati u sveže leševe, brenerom spaljivati krda (???) paukova koji se baškare po vitrinama, kao i stalnu potrebu da pronalazite još municije, hemikalija i biljaka od kojih pravite serume za izlečenja – ili bolju municiju – a sve to u odlično dizajniranom lavirintu koji je logičan i gotovo da deluje kao prava kuća u kojoj žive pravi ljudi (osim što u podrumu ima krematorijum, sobu za disekciju, ćelije za test-subjekte itd.) u kome ćete pronalaziti i tragove njihovih nekadašnjih života, dobijate u sumi igru koja ne deluje tako restriktivno linearno i skriptovano kakva u stvari jeste. Taj osećaj da ste aktivni protagonista priče koja se dinamično razvija a ne samo pacov u lavirintu koga dizajner igre vuče od jedne do druge tačke podmićivanjem i pretnjama je ono što karakteriše neke od najboljih iskustava u igrama iz prvog lica kojih mogu da se setim (dakle, na primer Half-Life ili System Shock 2) i zadovoljstvo mi je da izvestim da se Resident Evil 7 uspešno upisuje negde na tu tabelu.

Horor u ovoj igri, ako ćemo ponovo o njenoj kinematičnosti, pored gorepomenutih fiilmova, vuče korene i iz drugih izvora. Tu su elementi Evil Dead, a možda je za mene najveće iznenađenje bilo što su autori po praktično prvi put u istoriji serijala posegli za tradicionalno japanskom stravom kanališući motive koje su pre petnaest-pa-skoro-i-dvadeset godina popularisali Ju-On i Ringu. Naravno, bilo je potrebno da narativni dizajner igre dođe sa zapada da bi se ovo desilo, ali Ričard Persi je već imao iskustva sa ovakvim hororom radeći ekspanzije za originalni Monolithov F.E.A.R., ali i deo narativa za Spec Ops: The Line (koji sadrži elemente psihološkog horora sa tim svojim halucinacijama i tako tim) pa način na koji narativ Resident Evil 7 postepeno evoluira iz jedne maltene intimne priče o porodici psihopata u nešto kompleksnije i bliže korporativno-vojnim ekscesima po kojima su kasniji nastavci serijala poznati, ipak deluje ,,prirodno" ili makar ne užasno isforsirano. Igra pravi sponu sa Resident Evil tradicijom i, sledeći jedan neočekivani Deus Ex Machina incident koji deluje kao momenat kada bi kampanja trebalo da se završi, uspeva da nakalemi na narativ još razrade koja je prilično ubedljiva. Ovo kažem kao čovek koji generalno mrzi kada ga priča dovede do klimaksa a onda mu kaže ,,šalim se, ima još" jer mi to generalno ubija emotivno investiranje u nju. Resident Evil 7, stoga, igra opasnu igru sa mojim očekivanjima, ali uspeva da opravda svoje iskakanje iz početne postavke i beg u taj neki militaristički spektakl.

https://www.youtube.com/watch?v=o5tWMl7NHdo

,,Militaristički spektakl" je svakako prejaka izjava, ali igra definitivno prema kraju počinje da stavlja naglasak na borbu i mada se ovo dešava na mehanički veoma ubedljiv način, ne mogu da kažem da je nemoguće zamisliti da igrače koji su uživali u šunjanju i izbegavanju neprijatelja u prvom delu igre, te rešavanju zagonetki, malko zaboli ovo pomeranje fokusa. Opet, ako ćemo pošteno, ovo je praktično model po kome većina japanskih survival horror naslova funkcioniše već više od dve decenije i Resident Evil 7 valja pre svega pohvaliti za to kako je i u toj nekoj završnoj trećini borba dobro kombinovana sa tenzijom i potrebom da se i dalje pronalaze predmeti u okruženju tako da se i pored par spektakularnih bosfajtova, gejmplej ne degeneriše u puki šuter. Štaviše, kako municiju valja čuvati a neprijatelji sa kojima se ima posla ne pate od PRETERANE inteligencije, kasniji deo igre otvara priliku za neke kreativne načine da se oslobodite protivnika i očistite sobe od poteznih mina o istom trošku, a igranje mačke i miša sa nekima od njih dok po isprepletanim hodnicima tražite najnoviji ključ koji vam je potreban je i dobra priprema za kasnije linearne sekcije u kojima ćete ionako želeti da se konačno malo iživljavate i ubijate ih bez mnogo brige da li pravite buku i privlačite pažnju. Ponovo, igra na raspolaganje stavlja solidnu količinu municije i minsko-eksplozivnih sredstava igraču koji se minimalno potrudi oko istraživanja okoliša pa je tako moguće imati i ovakve scene u kojima kanališem svog unutrašnjeg Kianua Rivsa, ali i osvojiti redak trofej tako što ćete pustiti orijaškog protivnika da vas dohvati a onda mu tokom rvanja nabiti minu u usta i tamo je detonirati. Fak jes.

Hajlajti borbenog dela igre su svakako bosfajtovi sa članovima porodice Baker koji su maštoviti, užasno napeti, prilično strašni i zahtevaju malčice osmatranja i razmišljanja pored obilne količine fizičkog nasilja. Neki od njih su i kao stvoreni za JuTjub što ukazuje da je Capcom svakako svestan važnosti ovog medija za uspeh nekih od najpopularnijih horor igara poslednjih godina (Five Nights at Freddie's, Slender Man itd.), ali u suštini, izvođenje iz prvog lica i kinematičnost ovog naslova više sugerišu da su Japanci videli kako ti neki Šveđani, Britanci i Kanađani dobijaju zaslužene pohvale za svoje Amnesie, Alien: Isolatione i Outlastove pa su rešili da pokažu da je horor NJIHOVA prćija i da oni jednako dobro umeju da se igraju i kada se usvoji (tradicionalno zapadnjačko) subjektivno kadriranje.

I pokazali su, bez sumnje. Opet, je li ova igra strašna na način na koji su to neki drugi naslovi iz recentnih godina? Amnesia, Outlast ili, svakako Kođimin zlosrećni PT su vrlo svesno išle na bespomoćne protagoniste uklanjajući ikakve tragove borbene mehanike iz svojih modela. Resident Evil 7, bar za mene, starog i blaziranog, definitivno nema isti nivo tenzije i užasa, naročito jer ipak veliki deo igre provodite stiskajući junačkom desnicom željezo koje ispaljuje komade vrelog olova tamo kud vi pokažete, ali ovaj serijal nikada i nije potpuno išao na model sasvim bespomoćnog protagoniste (kao u Clock Tower) i tradicionalno se oslanjao na survival komponentu koja podrazumeva sakupljanje i menadžment resursa. Imajući to na umu, atmosfera u igri je svakako snažna, opresivna i teška i retki momenti katarzičnog trijumfa su dobrodošla nagrada za sate provedene pod pritiskom.

Ovde vredi pohvaliti dizajn neprijatelja koji su uglavnom zbilja košmarni. Igra prelazi čitav put od ljudi koji se ponašaju kao psihopati, preko ljudi koji očigledno imaju drugačiju fiziologiju od nas ostalih pa do stvorenja koja više nisu ljudi i vizuelni dizajn nekih od njih je stvarno impresivan, pogotov pod optimalnim uslovima osvetljenja kakvi se povremeno u igri susretnu. Capcomovi grafički dizajneri su neka od stvorenja iz ove igre prvo modelovali kao fizičke, trodimenzionalne modele, koristeći između ostalog i meso kao materijal, da bi ih u igri učinili strašnijim i, mada bi mi moj vegetarijanizam branio da nešto slično pokušam da uradim sam, uspeh nije izostao. No, sve ovo sigurno treba posmatrati na drugačiji način ako igru igrate u virtuelnoj realnosti jer onda i očigledno cheesy momenti iz kampanje imaju potencijal da budu okidači za infarkt. Da budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

https://youtu.be/RQBJHGJ7MTI

Tehnički, igra koristi novi Capcomov endžin, razvijen za potrebe ove igre i njenog paralelnog razvoja za VR i obično igranje i u verziji za običan televizor sve to izgleda jako dobro. Naravno, igra se događa u mračnim enterijerima i odvija relativno sporim tempom, pa to pomaže da se grafika nabudži na neke neočekivano visoke nivoe. Opet, tehnološka snaga je ovde dopunjena dobrom art-direkcijom i imamo na delu ogledni primer simbioze između tehnologije i sadržaja koja će učiniti da istovremeno budete impresionirani i zgroženi scenama u kojima učetvujete. Posebno su upečatljivi modeli ljudi koji, iako i dalje delimično gaze po uncanny valley niziji, uspevaju da deluju životno, ubedljivo, sa sve karakterističnim gestovima i ponašanjima koja im daju ličnost. I dobro, jednako sam impresioniran košmarnim grozotama sa kojima se Ethan sudara u par bosfajtova i koja su amorfne, užasavajuće gomile tkiva i besa.

Resident Evil serijal ima reputaciju očajne glasovne glume koja je ovde, srećom, uglavnom narušena (čak ni najavna špica igre nema dramatični muški glas koji izgovara naslov!!!). Neki od glumaca blago preglumljuju ali to je za igre takoreći pravilo, dok drugi rade izvrstan posao zvučeći prirodno u zbilja neprirodnim okolnostima. Najproblematičniji je verovatno sam Ethan koji ume da deluje nekako distancirano od svega ali ovde je problem možda prevashodno u pisanju. Klasični protagonsiti sličnih igara (dakle, rekoh već, System Shock ili Half-Life) su bili nemi i prihvatali ono što im se dešava bez komentara što je gradilo imerziju na ime jedne svedenosti iskustva na njegove ključne elemente. No, Ethan je moderni heroj igre i prinuđen je da u njoj učestvuje i verbalno a kako je ovo igra u kojoj se događaju najneverovatnije i najparadoksalnije stvari, činjenica da on ne siđe sa uma posle šest minuta i prilično hladno prihvata sumanute preokrete koji mu se odvijaju pred očima je jedna od objektivno slabijih tačaka celog paketa. Ne kažem da sam od Ethana očekivao da bude produbljen karakter na tragu Naughty Dogovih protagonista ali notabilno je da je upravo glavni lik onaj o kome najmanje znamo, i koji se najmanje verovatno ponaša u celoj situaciji – kamera na točkovima koja povremeno nešto kaže.

S druge strane, narativno me je igra impresionirala time što nekoliko puta uspelo skrene u flešbekove, snimljene scene sa drugim protagonistima (na VHS kasetama u 2017. godini. Luizijana!!!) i slične diverzije a da mi to nije poremetilo uživanje u njenom tempu i razvoju priče. Ovi momenti su istovremeno i opravdani time što osmatranje okruženja u ovim delovima pomaže kasnijem lakšem snalaženju kada igrate u ,,realnom" vremenu, a što dizajneri izvode na nenametljiv način ne gurajući vam značajne detalje u lice ali pazeći da ih iole radoznaliji igrač ne propusti.

Dakle, veoma impresivan povratak u formu za serijal koji je, kako rekosmo, u nekom momentu izgubio svoje izvorne vrednosti a kojeg su i pored neprevaziđeno odlične prodaje njegovi kuratori preporodili za ovo izdanje, prepoznajući potencijal svedenijeg mizanscena i priče, ali ne oduzimajući igraču udobnosti koje bi u 2017. godini morale da se podrazumevaju za AAA igre. Tako je Resident Evil 7 igra koja ima jako čitljivu i jasnu mapu, udoban i lak za korišćenje inventar, i autosejving (iako igru možete na posebnim mestima snimiti i ručno koristeći arhaično izgledajuće diktafone) ali joj to ne umanjuje dobro proračunate tenzije niti otupljuje oštricu strave koja je tu prevashodno da zabavi, ne da ostavlja psihološke ožiljke na ljudima. Kada u finalu igre vidite jedno poznato lice – ili makar prezime – osetićete barem malecni drhtaj od pomisli šta ovo sve znači za dalji razvoj serijala i naše učestvovanje u njemu. A tako i treba da bude.

ridiculus

Oprostićeš mi što ovaj put nisam pročitao prvu polovinu tvog prikaza, ali stvarno nemam volje da čitam istoriju Resident Evila po 365. put. To je, naravno, sasvim do mene. Mnogo sam proveo vremena sa tim serijalom, a četvrtu igru sam verovatno igrao medju prvima u ovoj zemlji, neposredno posle objavljivanja GameCube diska u Americi. (Tada nismo imali razvijene digitalne servise na konzolama za daunlod igara...) Toliko mi je to bilo bitno tada.

Što se tiče same igre, Čik joj je dao dve zvezdice ("didn't like it"), a prikaz je nazvao Resident Evil 7: Silent Hill: The Texas Chainsaw Massacre feat. Blair Witch Project
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ma, verujem da niko ne pročita sve što ja napišem, al ja za svaki slučaj, nek stoje svi ti podaci, jednom će nekom zatrebati a neće imati snage da se probija kroz wikipediju  :lol: :lol: :lol:

Čik je surov kritičar, ali dobro, lepo piše pa ga svi vole.  :| Bler Viča u igri ima možda i najmanje (najviše jer je kuća okružena prirodom) ali Evil Dead i Ju-On/ Ringu su tu, pa ko voli...

ridiculus

Zato bi trebalo da deliš prikaze na poglavlja!!!
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ili da mi se dodeli strog urednik  :lol:

neomedjeni

Ne bojte se, druže Meho, niste još postali Frenk Miler. Vaši zidovi teksta se još uvek daju čitati.  :lol:


On topic, praznike proveo dovršavajući orginalnu kampanju Neverwinter Nightsa (dovršio) i započinjući igranje ekspanzije Shadows of the Undrentide (započeo). Momentalno pizdim jer je, verovatno zbog nekog buga, moja henčmenka Dorna prestala da uklanja zamke i obija kovčege. Budući da je to jedini razlog zbog kog sam zapravo nju izabrao da mi pravi društvo u mojim avanturama, mislim da ću da je zamenim Dekkinom.

ridiculus

Prvi Neverwinter Nights je jedna od retkih igara za PC koje imam na fizičkim medijima. Može li to da radi na novim operativnim sistemima?
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Bez problema kod mene. Na win7, doduše, ne znam je li to novi operativni sistem ovih dana.

ridiculus

Onda sam spreman da se podsećam kada dodje leto (i više slobodnog vremena). :)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ali drug Neomeđeni verovatno igra GoG verziju koja je optimizovana za novije Windowse, to imati na umu.

ridiculus

Verovao sam da bi to spomenuo. :(

Nema veze, proveriću sam kada kucne pravi čas.
Dok ima smrti, ima i nade.

Berserker

Trenutno završavam drugu kampanju iz Heroes Chronicles, ali nisam zadovoljan onim što sam dosada video. Čak i na impossible nivou (koji je default nivo za svakog pravog igrača HOMM3) sve mape su laganica, bez ijednog pravog izazova dosada. Pročitao sam da su Heroes Chronicles targetovali nove, neiskusne ili naprosto casual igrače, ali ovo je ipak prelagano. Sa jedne strane mi je drago što sam posle toliko godina naleteo na nešto novo iz Heroja 3 što sam potpuno prevideo u trenutku kad se pojavilo, ali sa druge strane ovakvo igranje nije baš neko uživanje. Ima li još neko iskustva sa Heroes Chronicles kampanjama?

ridiculus

Nisam igrao, nisam čak ni video kako izgleda, ali meni su u Herojima - bilo kojim - kampanje uvek bile vrsta produženog tutorijala, gde se igrač upoznaje sa svim stranama, činima, veštinama, i sl. No, tako je u većini strategija. (Endless Legend je možda izuzetak.) Nikad mi nisu bili jasni ljudi koji hvale priče u Herojima.

Nema scenarija na posebnim mapama? Samo kampanje?
Dok ima smrti, ima i nade.

Berserker

Nema, ovo su ciste kampanje, 8 njih koje su izbacene u par godina. Za HOMM3 manijake je na raspolaganju WOG (wake of gods) nezvanicni mod sa svojim kampanjama, mapama, i tonom stvari koje potpuno redefinisu heroje 3 ali taj mod nikada nisam uspeo da nateram da radi kod mene pa sam konacno odustao, a za Heroes Chronicles sam se bas ponadao da valja.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 17:26:05
Ali drug Neomeđeni verovatno igra GoG verziju koja je optimizovana za novije Windowse, to imati na umu.


Zapravo, imam je u obe varijante. Kupio sam je u GameS-u i igrao pre dve godine, a sada igram Diamond Edition koji sam nedavno dobio besplatno na GoG-u. Ali stoji da sam bio neprecizan jer ne mogu da se setim da li sam pre dve godine, kada sam igrao NWN, još uvek koristio xp ili sam već prešao na win7.

Meho Krljic

Tokom proteklog produženog vikenda sam imao priliku i da konačno završim Gravity Rush 2, Sonyjevu Playstation 4 ekskluzivu koja je započela pobednički niz Playstation 4 ekskluziva ove godine. Gravity Rush 2 je bila i igra koju sam očekivao sa dosta žudnje, prateći najave i baleći nad trejlerima, pohlepno igrajući demo koji je zimus igru najavio dosta ubedljivo demonstrirajući mehaniku i prezentaciju. No, nakon nekih 25 sati igranja došao je trenutak u kome sam iz igre izašao i pomisao na ponovno butovanje iste i nuždu da završim misiju u kojoj sam se u tom trenutku nalazio mi je bila nepodnošljiva, tako da sam je odložio na stranu da sačeka neki bolji trenutak pa u međuvremenu igrao NieR: Automata, Wolfenstein The Old Blood i sve drugo o čemu sam u međuvremenu pisao. Bolji trenutak je došao posle završavanja Resident Evil 7 – Gravity Rush 2 je svojom audiovizuelnom lepotom predstavljao dovoljan kontrast u odnosu na Capcomovo grajmi i slajmi čudovište da zadeluje kao da ima smisla ponovo mu se posvetiti a očeličen brutalnim survival horrorom, računao sam, uspešno ću stisnuti zube i na tuču nekako završiti Sonyjevu igru. Tako i bi.

 
Gravity Rush 2 je, naravno, nastavak originalnog Gravity Rush, jedne od meni dražih Sonyjevih igara iz poslednjih pola decenije. O ovoj Vita ekskluzivi i njenom potonjem remasteru za Playstation 4 sam već pisao veoma opširno pa se zainteresovani mogu uputiti ovde i ovde. No, najkraći siže mojih silnih meandriranja bi mogao da se svede na ovo: Gravity Rush sam voleo zahvaljujući njenom sa ljubavlju sklopljenom svetu i veoma primamljivoj centralnoj mehanici kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile, ali i uprkos donekle nemaštovito dizajniranoj samoj igri sa misijama koje su beskonačno varirale nekoliko istih koncepata i borbom koja je i posle 15-20 sati igranja ostajala pomalo haotična i nedovoljno kontrolisana.

Sa Gravity Rush 2 sam se nadao da će Keićiro Tojama i njegov tim imati priliku da se kritički osvrnu na original, zadrže zdravu mehaničku osnovu i prelepi svet u kome se igra dešava a ozbiljno se ulože u kreiranje interesantnih misija i rešavanje mehaničkih nezgrapnosti koje su opterećivale prvu igru. Nije bilo nerezonski tako nešto očekivati jer kada imate zdravu osnovu, na njoj možete da gradite u širinu ili u dubinu. No, ovde je prevladala širina i ako se originalni Gravity Rush mogao opisati kao ,,dobar mehanički model koji čeka da bude stavljen u dobru igru", Gravity Rush 2 je, avaj, isto to, samo na steroidima i ogledni primer za nastavak u serijalu koji je svoj povećani budžet potrošio na najpogrešnije načine.

Da ne bude zabune, Gravity Rush i dalje spada u meni drage serijale i sa nekih 27-8 časova koliko sam potrošio u nastavku mogu da kažem da sam za sebe izvukao solidnu količinu zabave, prateći protagonistkinju Kat u novim avanturama u novom, drugačijem svetu i uživajući u letenju, sakupljanju i borbi. Ovo je i dalje prilično jedinstvena ponuda u žanru akcionih, jelte, avantura, iz trećeg lica i, zahvaljujući i dalje zavodljivo lepoj prezentaciji  apsolutno bih je preporučio na probu svakome ko ima makar inklinacija ka ovako nečem. Samo bih ukazao da Gravity Rush 2 i dalje konzistentno propušta da igra na svoje najjače karte i da će za dobar deo zabave koja se iz nje može ekstrahovati igrač sam biti odgovoran, tako što će je aktivno tražiti izvan ,,glavnih" sadržaja igre.

Prva stvar koju Gravity Rush 2 radi dobro je to što je početak igre smešten u sasvim drugi svet. O pravilima multiverzuma u kome se ove igre događaju i dalje ne znamo mnogo – iako nam Gravity Rush 2 pored Gabea pokazuje još neke ,,arhitekte svetova", praktično kreacionistička božanstva koja uređuju prirodu stvarnosti – ali Kat i Syd su u periodu između dve igre posredstvom sveprisutnih ,,gravitacionih oluja" koje cepaju tkivo realnosti, istrgnuti iz grada Heksevillea u kome se originalna igra dešavala i bačeni u novu dimenziju. Tamo rade u siromašnom plutajućem naselju kao rudari koji sakupljaju dragulje koji se dalje preprodaju moralno sumnjivom trgovcu a koji nema mnogo dilema oko toga da li sirotinju treba da eksploatiše. Kat, takođe, više nema svoje moći kontrolisanja gravitacije jer je njen mačor Dusty nekud nestao.

Ova postavka je zanimljiva, sa jasnim socijalnim i interpersonalnim tenzijama među likovima i zajednicama i igra postepeno uvodi igrača dublje u narativ, vraćajući Kat moći i kontrastirajući skromno seoce skrpljeno uglavnom od otpada sa bogatim gradom Jirga Para Lhao koji je zapravo glavni trgovinski partner i koga Kat i njeni drugari posećuju, diveći se raskoši civilizacije ali i otkrivajući da i u skoro-pa-raju koji ovaj urbani centar predstavlja ima društvenih, što bi reko drug Marks, protivrečnosti. Kat je, zna se, sjajan lik – dobrodušna, pomalo i budalasta devojka zlatnog srca koja ima zadivljujuću kontrolu nad jednom od fundamentalnih prirodnih sila ali se svejedno često upliće u bizarne socijalne situacije u kojima se ponaša kao blentava tinejdžerka. Ovo je simpatično i zaslužno za veliki deo šarma serijala čija se protagonistkinja redovno, pored borbi sa giganstkim onostranim čudovištima koja imaju potencijal da unište čitave gradske četvrti, angažuje oko pronalaženja nestalih ljubimaca, bejbisitovanja tužne dece, povećanja prometa na lokalnom štandu sa brzom hranom, pokazivanja imućnom a zabrinutom ocu da će njegova ćerka zaista biti srećna i ispunjena u braku sa svojim siromašnim verenikom itd.

Na širem planu, Kat je upletena u pripovest o društvenim nemirima u Jirga Para Lhao, gradu koji prikazuje zapanjujuće socijalne razlike: bogata elita živi na prelepo uređenim imanjima što plutaju na ostrvima visoko iznad urbanog jezgra grada, i koja se mogu dosegnuti samo privatnim letećim vozilima, a duboko ispod jezgra su siromašna, zapuštena geta iz kojih se regrutuju kriminalci koji su u početku prikazani kao antagonisti. Naravno, Kat brzo otkriva da stanovnici geta nemaju zapravo mnogo izbora do da sami organizuju – ilegalnu ali za preživljavanje neophodnu – redistribuciju društvenog bogatstva, da ,,kriminalci" zapravo kradu pre svega namirnice kako bi othranili svoje porodice i Gravity Rush 2 se na određeni period pretvara u pripovest o ustanku potlačenih i obespravljenih proletera kakvu bi uradio B. Traven da je imao priliku da pored klasične anarhističke literature konzumira dovoljnu količinu anime radova.

Nije ovo nikako neka ultimativno produbljena revolucionarna priča – naracija je jednostavna i dovoljno puta poseže za žanrovskim razrešenjima (česta pojavljivanja deus ex machina čudovišta iz druge dimenzije, recimo) da se osigura da nemamo posla sa nekakvim prodornim do-sada-u-igrama-neviđenim narativom, ali je ispunjena ljudskom toplinom, opipljivim osećajem (ratnog) drugarstva između likova i njihovom brigom jednih za druge tako da lepo nosi igrača kroz sate akcije.

Od velike pomoći je što je Jirga Para Lhao izvanredno prelep lokalitet koji je pravo uživanje istraživati. Između zapuštenog, mračnog geta na dnu i bogate suburbije na vrhu koja se kupa u sunčevoj svetlosti, edenskom zelenilu i razmeće arhitekturom neokolonijalnog stila, nalazi se raskošno urbano jezgro sa širokim industrijskim zonama, živim trgovima, pijacama i šetalištima, a tu je i poslovna četvrt impresivnih lebdećih solitera, šarenih bilborda i prostranih terasa. Nije preterano reći da su mi najlepši trenuci u ovoj igri bili vezani za igranje izvan misija u kome sam samo leteo po gradu, sakupljao dragulje (potrebne za apgrejdovanje Katinih sposobnosti) i neprekinuto uživao u slobodi koju pruža moć protagonistkinje a koju sam mogao da upražnjavam istražujući lepi grad. Ovde Gravity Rush 2 ima jednu od svojih briljatnijih ideja kreirajući asimetrično multiplejer iskustvo u kome koristite fotografije lokaliteta koje su napravili drugi igrači da biste pronašli skrivene dragocenosti koje pomažu oko određenih apgrejda. Nešto što mi je u početku delovalo kao nevažan opcioni element igranja se zapravo na određeno vreme pretvorilo u solidnu opsesiju jer su mi fotografije drugih igrača poslužile kao motivacija za dalja i dublja istraživanja ionako fascinantnog grada, a obaveza da nakon pronalaženja blaga i sam napravim fotografiju koja će drugom nasumičnom igraču poslužiti kao indicija gde da ga traži je pravi primer ,,zajedničkog" igranja a da su igrači ipak odvojeni i u suštini igraju sasvim separatne kampanje za jednog igrača, kakav skoro po definiciji mora da dođe iz Japana.

Ono gde Gravity Rush 2 takođe unapređuje ponudu u odnosu na prethodnu igru je što narativ o socijalnoj revoluciji znači da se borba u igri često vodi protiv ljudskih protivnika, naoružanih puškama, borbenim letelicama i mecha odelima i ovo je dobrodošlo osveženje u odnosu na prvu igru čiji su Nevi protivnici (pomenuta onostrana čudovišta) do kraja postali prilično dosadno. Loša vest je da se ovde i dalje MNOGO borbe odvija upravo protiv Nevija, koji imaju par novih varijeteta ali načelno nisu postali dramatično zanimljiviji.

No, LOŠIJA vest je da nakon prirodnog klimaksa do koga priča stiže, herojskih podviga i neočekivanih ličnih žrtvi, Kat biva neceremonijalno istrgnuta iz ovog okruženja i prebačena u Hekseville gde se odvija drugi deo igre.

https://www.youtube.com/watch?v=0W5D2KJMbvs

Da me se ne shvati pogrešno, Hekseville je takođe jako lepo okruženje sa svojom srednjeevropskom arhitekturom i elegantnim, prostranim trgovima ali ovo je grad koji smo već temeljno istražili u prvoj igri i, narativno, igra praktično preseca veze sa svime što se dešavalo u prethodnih petnaestak sati i započinje sasvim novu priču u kojoj se Kat suočava sa nekontrolisanom gradskom adiminstracijom koja je spremna da u velikoj meri ugrozi živote građana za račun rešavanja svojih, doduše ozbiljnih, porodičnih problema. Ovo samo po sebi nije rđav narativni luk ali je skoro potpuno nepovezano sa svime što se dešavalo u prvom delu igre i investiranje u novu priču, sa novim likovima i zapletom, novim antagonistima i saveznicima, a da nismo dobili razrešenje prve priče je malo... problematičan predlog.

Druga priča u ovoj igri ima interesantno emocionalno jezgro i, čak, negativci u njoj nisu zaista negativci, a Kat mora da se privikava na ideju da nije više glavni superheroj u svom gradu i da je zamenjena uspešnijom i popularnijm heroinom – što je sve interesantno ali pripovedanje nažalost deluje prilično isforsirano pogotovo sa završnicom koja na silu spaja prvi i drugi čin igre i, kao, pokazuje kako sve to na gomili tvori nekakav jedinstveni narativ. Nije da je sad kao nešto presudno da igra ima dobru priču da bi bila dobra, jelte, ali Gravity Rush 2 se prilično trudi oko svog zapleta, likova i naracije, pa je ljudski ukazati na greške koje pravi i probleme koje, takođe, samom sebi pravi.

No, narativ na stranu, igra me je prilično isfrustrirala samim igranjem koje kao da je konstantno dizajnirano tako da se dobre strane mehanike i sistema u igri potiskuju za račun nečega što bi morao da bude samo dodatni, opcioni sadržaj.

Prva igra je već pomalo patila od toga da je nešto što na početku zaliči na otvoreni svet zapravo bila mapa ispunjena ikonama koje su startovale sasvim razdvojene misije, kreirane u odvojenim instancama i kompartmentalizovane u razne vrste testova (trka protiv štoperice, trka bez korišćenja moći, borba, spasavanje civila tokom borbe itd.) sa sve normiranim rezultatima koje treba postići da bi se dobile razne nagrade, što je bilo zabavno ali delovalo vrlo veštački spojeno. Centralne, narativne misije su bile nešto manje rigidno dizajnirane ali se u njima često primećivalo da borba nikada nije rešena na sasvim zadovoljavajući način sa kamerom koja nije mogla da isprati munjevito odvijanje akcije na ekranu i stalnim ponavaljanjem istih poteza.

Gravity Rush 2 ove probleme ne rešava već ih, naprotiv, uvećava. Jedan paradigmatičan primer je to kako umesto da reše probleme oko kamere i borbenog sistema unutar inače zdrave ,,leteće" mehanike igre, autori dodaju još dva stila korišćenja Katinih moći – Lunar style koji omogućava visoke skokove (u igri u kojoj, podsetimo, već možete da letite) i Jupiter style koji Kat čini težom i omogućava jače udarce (ali joj oduzima sposobnost da se lako izmiče neprijateljskim napadima). Pored blage intrige u vezi sa tim odakle latinske reči za nebeska tela našeg Sunčevog sistema u svetu koji nema veze sa našom Zemljom i u kome se koristi potpuno izmišljen jezik, ovi stilovi su toliko beskorisni da sam posle pređenih tutorijala i par opcionih misija u kojima su morali da se koriste, praktično zaboravio da postoje sve do finala igre.

Dalje, dok se u igri mogu videti zameci dubljeg i zanimljivijeg borbenog sistema (Kat može da otključava jednostavne komboe), dizajnerski prioriteti su na drugoj strani. Igra je sada prepuna opcionih misija koje prečesto od igrača zahtevaju da ne koristi Katine moći i one uglavnom nisu zanimljive a svakako ne igraju na jake strane sistema kreiranih za ovaj serijal. Razume se, akcione igre često imaju delove u kojima se protagonisti oduzimaju moći ili oprema kako bi se razbio jednoličan tempo igranja i igrač naterao na snalaženje, ali u Gravity Rush 2 ovo je naprosto prečesta pojava koja na dugačke vremenske periode igrača sprečava da radi zabavne stvari terajući ga da, naprotiv, radi trivijalne, povremeno veoma frustrirajuće stvari. Neke od ovih misija su samo banalne – Kat treba da izigrava detektivku ili islednicu ali igra insitrira na potpuno rigidnom praćenju skripte od jedne do druge tačke i opcije za improvizaciju ili eksperimentisanje ne postoje pa se igrač dosađuje. Druge su, nažalost direktno protivne osnovnim vrednostima Gravity Rush modela (kažem ja, konzument, a ne autor ovih igara) i uteruju vas u loše zamišljene i još gore sprovedene šunjačke misije koje se oslanjaju na sisteme što NIKAKO nisu prilagođeni šunjačkom igranju. Protivnički AI ima nejasan i nekonzistentan perceptivni opseg a u igri dizajniranoj oko ideja vertikalnosti skoro da je nemoguće uočiti gde sve stoje stražari ili kuda proleću pokretne platforme za nadzor. Naravno, igra pravi i onaj kardinalni prekršaj tako što Kat, koja je inače srčani borac i, ah da, MOŽE DA LETI I HODA PO ZIDOVIMA I PLAFONU, u mnogim od ovih misija sprečava da koristi moći i ne dopušta joj da uđe u borbu. Insta-fail šunjačke misije u kojima se vraćate na početak čim vas neko ugleda nisu bile zabavne ni 1998. godine, a kako tako nešto uopšte postoji u 2017-oj je misterija koju treba da razreši neka viša kosmička inteligencija.

https://www.youtube.com/watch?v=U6ksP4AmabA

Ne kažem da nema zanimljivih šunjačkih misija u ovoj igri – ima, recimo dve – ali one su uglavnom skopčane sa momentima kada je Kat dopušteno da se bori i koristi moći i predstavljaju uvid u neku alternativnu dimenziju u kojoj su autori igre bili svesniji šta je u njihovoj igri dobro i kako to dobro da prodube.

U ovoj dimenziji, pak, igra ide korak dalje u direktnom napadu na dostojanstvo igrača tako što ovaj goreopisani sadržaj iz opcionih misija redovno insertuje u obavezne, narativne misije. Pa onda igrač kome je dosta trka, normiranih borbi sa letećim Nevijima koji su zamorni protivnici jer se izmiču napadima, i sličnih testova, mora iste te stvari da radi unutar glavnog narativa. Rezultati su... neujednačeni. Neke borbe su dobre, ali neke su dosadne a jedna nesrećno zamišljena šunjačka misija u kojoj sam morao da, dodatno, i hakujem stražarske robote kako bi privukli pažnju policije – ponovo sasvim rigidno dizajnirana sa maltene iscrtanom putanjom kojom se mora ići da bi se izbegao insta-fail – je bila zaslužna za moj više od mesec dana dugački odmor od ove igre.

Tojama i njegov tim, da stvari budu gore, čuvaju dobar deo ovih sadržaja za kraj pa umesto intrigantno dizajniranih završnih misija dobijamo seriju testova koji nisu postali zanimljiviji zato što se dešavaju u novom, apstraktnom okruženju. Ali JOŠ gore od toga, gorepomenuti alternativni stilovi korišćenja Katinih moći na koje sam već bio zaboravio pri kraju igre postaju obavezni za korišćenje. Ne u smislu da je sa njima lakše rešiti neke od situacija – mada se to i događa, tačno jednom – već da igra zahteva da ih koristite da biste prešli određeni test. Ta rigidnost dizajna je tokom cele igre primetna, ali u finalu postaje izrazito iritantna, pogotovo ako ste, kao ja, zaboravili kako alternativni stilovi uopšte funkcionišu.

Igra ima i svu silu nakalemljenih kvazi-RPG sistema koji je ne produbljuju osetno ali dodaju čekboksove na nekoj prezentaciji koju je Tojama negde nekome u Sonyju bez sumnje prikazivao. Tu su talismani koji se stavljaju u slotove i koji (jedva primetno) utiču na Katine performanse, tu je otključavanje novih nivoa sistema vezanih za napadanje, izmicanje, gravitacionu borbu... Sve ovo ne unapređuje igru na vidan način i teško mi je da se otmem utisku da je ovo bilo dizajniranje igre po spisku koji je šef tima napravio a da niko nije zaista seo i testirao kako svi ti elementi utiču jedan na drugi. Na primer, jedna od mehanika koje se apgrejduju odnosi se na daljinu sa koje se može izvesti gravity kick – jedini napad koji je funkcionalan protiv letećih Nevija. Ali problem sa letećim Nevijima je što se izmiču ovim napadima pa izvođenje gravity kicka sa veće distance zapravo smanjuje verovatnoću da će on biti uspešan. Ovo nije apgrejd, ovo je daungrejd Katinih sposobnosti za koga je nejasno kako je prošao QA testiranje. Tu su dalje Dusty Tokeni koji su druga valuta u igri, tu su ,,foto predmeti" koji se otključavaju da biste mogli da ih dodajete slikama koje pravite kamerom u igri, gomila kozmetičkih naplavina koje ne oštećuju igru direktno ali joj ne doprinose supstancijalno i samo su timu oduzele vreme i resurse koji su mogli biti iskorišćeni za unapređenje sržnih elemenata.

Jedan kozmetički element igre, pak, snažno pozdravljam, a to je otključavanje alternativnih kostima za Kat. Dizajneri su u njih očigledno ulili mnogo ljubavi, rada i vremena i maltene svi su spektakularni a način njihovog otključavanja varira – za neke je potrebno preći određene opcione misije pa je ovo dobar odnos uloga i nagrade. Osnovni kostim sam koristio samo na početku igre odlučujući se radije za skoro fetišistički dizajniran kostim mačke (koji, razume se, jako podseća na ono što Selina Kyle nosi u DC-jevim stripovima), uniformu služavke, crvenu haljinu barske pevačice, definitivno fetišistički kostim medicinske sestre ili besplatni DLC u vidu spektakularno glamuroznog kostima iz Phantasy Star Online 2. Zapravo, jedini razlog što igru i dalje imam instaliranu na konzoli je što čekam kostim 2B iz NieR: Automata koji će postati dostupan sutra i u kome nameravam da odradim još neke opcione misije koje se pojavljuju posle završetka kampanje.

Kostimi su samo vršak ledenog brega, doduše, i igra, kako sam već pomenuo, sa strane prezentacije ne da nema čega da se stidi nego beznaporno ulazi na listu najlepših igara svih vremena. Doduše, ta lepota malko i košta pa je igra napravljena da se kreće u 30 frejmova po sekundi, ali u ovoj partikularnoj situaciji mogu da kažem da je vredelo (uostalom, mehanički problemi koje igra ima nisu vezani za frejmrejt). Gradovi u kojima se narativ odvija su apsolutno prekrasni, a intenzivno šarena cel-shaded grafika još više ističe njihovu lepotu. Sonyjev tim je ovde išao i na kvalitet i na kvantitet odlično rukujući i čestičnim efektima (ali ne preterujući sa njima) ali i pazeći na izgled zgrada, ulica, trgova. Neurbane oblasti su nešto manje upečatljive ali ima i tu štofa – pri kraju igre je ambijent u kome se Kat bori sa neimenovanim ženskim bossom veoma memorabilan, a epizoda u kojoj Kat i koleginica joj Raven (koja ima mnogo veću ulogu u ovoj nego u prvoj igri) moraju da pobegnu iz kolabirajućeg broda je primereno spektakularna. Nije čudo što igra toliki akcenat stavlja na fotografisanje, ovde zaista imamo na programu neke od najlepših ambijenata u istoriji medija.

https://www.youtube.com/watch?v=Tx2xEUv2iHc

Animacije su takođe vrhunske i mislim da bih Katine ljupke a povremeno i nespretne mo-cap pokrete i gestove mogao da gledam ceo dan a da mi to ne dosadi. Kung-fu potezi koje izvodi u borbi su naprosto – briljantni.

Muzika ne zaostaje i Gravity Rush 2 kao i prethodnica nudi kolekciju izuzetno pamtljivih tema u različitim žanrovima koje će vam dugo ostati u glavi i podsećati vas na neke lepe momente koje ste u igri proveli.

A lepih momenata, uprkos mojim brojnim kritikama, ovde zaista ima. Šteta je, ponoviću, da se tim nije fokusirao na ono što je u igri najbolje i oko toga gradio sadržaj umesto što se bavio gomilom opcionih sadržaja i kozmetike, ali Gravity Rush 2 ima veliko i plemenito srce i još uvek zdravu centralnu mehaniku koja čoveku donosi mnogo zadovoljstva. Igra je dobila i dobre ocene i solidno se prodala pa nije nezamislivo da dobijemo i treći deo – pogotovo što se i ovde priča završava naglo, bez jasnog epiloga – pa mi ostaje da se nadam da će, kako i narod kaže, treća biti sreća.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 15:49:20
Ma, verujem da niko ne pročita sve što ja napišem, al ja za svaki slučaj, nek stoje svi ti podaci, jednom će nekom zatrebati a neće imati snage da se probija kroz wikipediju  :lol: :lol: :lol:


Нек остане прибиљежено да сам ја прочитао комплетан пост!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 :lol:  Ti si autentični martir i kandidat za sveca.

n00dle

QuoteDa budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

Eh, prvih sat i po su bili strasni (sekvencima na stepenicama koje silaze u podrum, omg), posle toga je to vise bila tenzija nego strah. Sem one deonice u mrklom mraku kad trazis ruku -- tu sam bukvalno klizio ledjima uz zid, osvrtao se na svaki susanj i bio u opasnom iskusenju da skinem aparat s glave.

Al iskreno mnogo sam srecan sto sam imao priliku da iskusim celu igru u VR-u. Mislim da sam proziveo 'idealnu' verziju igre, da tako kazemo. Prezens koji VR pruza je neprocenjiv, ono kad mozes da prineses nos svakom predmetu. Na odredjeni nacin, stvarno sam proputovao kroz sve te memljive, oronule sobe, nisam ih samo gledao kroz okno ekrana.

neomedjeni

Igram Hordes of the Underdark prvi put u životu (ranije nisam išao dalje od SoU) i priiznajem da sam pozitivno iznenađen kvalitetom ekspanzije, igra je u pojedinim momentima (atmosferom, ne mehanikom) vrlo bliska SoA, verovatno najbliža od svih igara koje je Bioware napravio nakon što je završio sa BG serijalom. Zapravo, toliko je dobra da me neprestano tera na razmišljanje koliko bi bilo veće uživanje vršljati kroz Undermountain i Underdark sa klasičnim partijem (pristao bih i na samo četiri člana, ozbiljno) nad kojim igrač ima punu kontrolu umesto sa henčmenima kojima se mogu zadati samo najrudimentarnije komande (koje u polovini situacija i ne slušaju). Da li je ikada Bioware objasnio zbog čega je sa NWN-om odustao od prepuštanja igraču pune kontrole i okrenuo se henčmenima? Da li se o tome igde raspravljalo?

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 08-05-2017, 09:03:11
Da li je ikada Bioware objasnio zbog čega je sa NWN-om odustao od prepuštanja igraču pune kontrole i okrenuo se henčmenima? Da li se o tome igde raspravljalo?

Neverwinter Nights je trebalo da bude prevashodno multiplejer serijal, sa njm su BioWare išli na to da "glavni" deo igre bude alat za dungeon mastere kojim će kreirati kampanje za svoje drugare koji će onda kroz njih zajednički prolaziti, a single player kampanja je bila praktično samo ilustracija kako to može da izgleda. U tom smislu se nije ulagalo u party elemente jer je plan bi da će partyji biti sklopljeni od živih ljudi.


Quote from: n00dle on 07-05-2017, 16:27:58
QuoteDa budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

Eh, prvih sat i po su bili strasni (sekvencima na stepenicama koje silaze u podrum, omg), posle toga je to vise bila tenzija nego strah. Sem one deonice u mrklom mraku kad trazis ruku -- tu sam bukvalno klizio ledjima uz zid, osvrtao se na svaki susanj i bio u opasnom iskusenju da skinem aparat s glave.

Al iskreno mnogo sam srecan sto sam imao priliku da iskusim celu igru u VR-u. Mislim da sam proziveo 'idealnu' verziju igre, da tako kazemo. Prezens koji VR pruza je neprocenjiv, ono kad mozes da prineses nos svakom predmetu. Na odredjeni nacin, stvarno sam proputovao kroz sve te memljive, oronule sobe, nisam ih samo gledao kroz okno ekrana.

Da, mislim da bi meni srce stalo na nekoliko mesta...  :( :( :( Ovako, na televizoru mi nije bilo strašno, više teskobno, ali gladati scene kada te neko ubija iz prvog lica kroz VR... to bi moglo da me ubije.  :lol:

neomedjeni

Tja, zvuči logično.


Samo je zbog toga kec znatno gora igra nego što je mogao da bude.  :cry:

Meho Krljic

Jeste, bez sumnje, korak natrag u odnosu na baldur's gateove i icewind daleove itd. Ali to je bilo takvo vreme, prva BioWareova igra sa 3D grafikom, prva rađena sa idejom da će internet odigrati značajnu ulogu u životu igre... Prilično je indikativno da posle ovoga BioWare nikada zapravo nije pokušao sličan eksperiment...

ridiculus

Kada se ocenjuje vrednost Neverwinter Nights, svi se uglavnom osvrću na editor nivoa, koji je glavni razlog visokih ocena. Iako imam tu igru, i igrao sam je pre deset i više godina, taj aspekt sam uvek propuštao. Valjda zato što sam prevashodno igrao solo.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Авај, остаје нам само да се молимо да то није будућност гејминга :-( Мада ме не би уопште чудило.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

red dead redemption je dobra zabava, ali me nije preterano vukao da ga igram. mislim da je najveci problem sto se ovde prakticno radi o mesavini gta i divljeg zapada umesto o punokrvnom westernu (cenim da sam dovoljno strucan da ocenim to, skoro sam procitao prvih sedam albuma blueberryja i opet odgledao unforgiven  :lol: ). previse je tu klasicnih rockstarovih stereotipa za pravu imerziju, mada je posteno reci da i meni tolerancija na iste opada kako godine prolaze. kraj je solidan, ali sam od pocetka znao sta sta ce se desiti s obzirom da prethodnih sest godina nisam proveo u pecini  :?:  same misije su mi isto delovale prilicno jednolicno, a na rancu su bukvalno pocele i da se ponavljaju. shvatam sta su hteli da postignu u pogledu price i pacinga, ali devet misija je stvarno previse.

sadrzaj van glavne price je dosta bolji, pogotovo ako se forsira putovanje konjem, a quick travel u potpunosti ignorise. ima tu bounty huntinga, lova na divljac, revolveraskih obracuna, pripitomljavanja konja, potrage za retkim biljkama, tamanjenja banditskih sklonista, znaci svega onoga sto i treba da bude u 1 westernu. jedino sto mi je tu smetalo su random encounteri, svaki put kad bih zakoracio u neko iole naseljeno mesto, naleteo bih na onog nesretnika koji kuka da su mu ukrali konja  :(  sve u svemu, nije lose, samo sto mi se cini da igra 1 deo hajpa duguje svojoj relativnoj eksluzivnosti.

Meho Krljic

Meni je RDR bio odličan jer su u njemu Rockstar pokazali da mogu da dizajniraju igru koja ne mora da se oslanja na urbani ambijent i edgy atmosferu da bi napravili nešto što će me angažovati sve vreme. Posle Bully i Warriors, RDR je bio ubedljiva demonstracija da razumeju kako da igrača zaokupe smislenim sadržajima u vrlo otvorenom ambijentu, da ga puste da lovi, traži blago itd. bez presije i vođenja ta ruku. Meni jako draga igra.

Calavera

naravno, taj opcioni sadrzaj je i meni bio ubedljivo najbolji deo igre. problem je sto se ja u sandbox naslovima tradicionalno koncentrisem na glavne misije, a iste su u rdru prilicno lose. na pocetku to deluje obecavajuce s bonnie macfarlane i serifom, ali nakon njih se redjaju seth, irac, de santa, allende, macdougal, ne zna se ko je gori od goreg. ajde sto su naporni za gledanje, nego su naporni u onom klasicnom eto-sto-sam-lud gta stilu. plus dijalozi koji kao da su iskopani iz petparackih prica i totalno promasuju ton westerna, i eto... ima tu i nekih dobrih, suptilnijih momenata, ali solidan broj scena su mi prakticno bile negledljive.

moguce da mi sve to ne bi toliko smetalo da u medjuvremenu nisam odigrao gta v, koji je ipak podigao produkciju na 1 brutalan nivo. tko to moze znati?