• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 17 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Pa, i ja sam daleko od stručnog, ali moj utisak je da se ova igra jedva kreće i ovako sa tačno određenim uglovima kamere i da bi prebacivanje svega u "slobodan" režim rada zahtevalo temeljito premodelovanje i teksturiranje svega živog.

Calavera

c'est possible, sto bi reko nas narod.

Meho Krljic

U rasejanju.  :lol:


Ima ovde poređenje PS3 originala i PS4 rimastera Heavy Rain pa se tu da videti između ostalog da su scene pravljene individualno i da bi, reklo bi se, veliki posao bilo da se sve ovo pravilo kao konzistentan 3D svet.

Meho Krljic

Fak mi, Nex Machina je baš ono što sam očekivao, potpuna orgija destrukcije ali i dobro dotegnut mehanizam koji ne dopušta gubitke koncentracije ali bogato nagrađuje veštinu i kreativnost. Sutra malo detaljnije, za sada ovaj video kao ilustracija:


https://youtu.be/NNHmKn3xi_Y

neomedjeni

Odlučio sam da probam ponovo Tyranny sa DPS karakterom i za sada mi je drugi prelaz gotovo otkrovenje. Nisam čuo da je igra obilato pečovana od izlaska, ali izgleda da je ono malo zakrpa poslužilo svrsi te je borba, moja verovatno najveća zamerka igri, sada znatno prijatnije i fluidnije iskustvo. Dodatni sadržaj je takođe nice touch.


Ostaje činjenica da su igrači koji ne izaberu da od svog lika naprave tank hendikepirani time što praktično moraju da se svrstaju uz jedinu frakciju u igri koja nudi kompanjona te vrste. Mada, možda je na normalu moguće provući se kroz igru i bez tanka.


Sa zadovoljstvom ću ovo da pazarim za 15-tak jevra na nekoj budućoj zimskoj ili letnjoj rasprodaji.  :lol:

Calavera

rime je lepa igra, ali i prilicno dosadna. zagonetke su previse rudimentarne, i u vecini slucajeva je za dalji progres potrebno samo pronaci skrajnuti hodnik kroz koji se moze proci ili liticu uz koju se da uzverati  :(  to ne mora nuzno znaciti da ovo ne vredi odigrati (videti pod journey, recimo), ali rime nema mnogo toga da ponudi ni na umetnickom planu. plus, decak je kilav protagonista, collectablesa ima previse i ne sluze nicemu, a igra zaista predugo traje za ovo sto nudi. super muzika i par vizuelnih detalja malo vade stvar, ali glavni utisak je da smo sve ovo vec videli.

ali lepo je, ne kazem:

https://www.youtube.com/watch?v=mrQINQ-Jxmo

Meho Krljic

Kako sam već obećao, doduše za juče pa slagao, evo malo utisaka o igri Nex Machina, najnovijem naslovu iz finske kuhinje koja se odaziva na ime Housemarque. Za one koji su jako zaposleni na drugi dan leta i legitimno nemaju vremena za moja kilometarska prenemaganja evo uslužnog dajdžesta tih mojih utisaka: ovo je najbolja Housemarque igra do sada, kupite je odmah, kasnije će vam biti žao koliko ste potrošili vremena u kome ste mogli da je igrate, a umesto toga ste se bavili banalnim životnim obavezama: zaposlenjem, partnerima, decom, kućnim ljubimcima, čitanjem filozofske literature, repovanjem, seksom, fakultetom, promenom pola itd. 


U malo opširnijoj verziji ovih utisaka, želim da još jednom istaknem da 2017. godina sada već veoma ozbiljno konkuriše za najbolju igračku godinu ikada. Prva polovina je bila ubistvena a kad vidim šta nas još čeka samo do kraja Avgusta, loše mi je i razmišljam koju od svojih pedigriranih i izuzetno vaspitanih mačaka da prodam da bih finansirao svoju sve razulareniju adikciju. A da ne pominjem šta sve stiže u prazničnoj sezoni...

Ali ambijent je takav – aktuelne konzole su dovoljno stare da ljudi već umeju da na njima prave igre koje, doduše, koštaju da se naprave ali i legitimno koriste prednosti hardvera, PC gejming baštini benefite nikad dostupnijeg midlvera i digitalne distribucije, mastodontski AAA projekti stoje rame uz rame sa one-man-show indi bljeskovima genija i i jedni i drugi kao da su ove godine uspeli da izbace nekoliko vječitih klasika. Na strani AAA produkcije smo već pominjali i Horizon i Personu i NieR i Yakuzu i Zeldu i Resident Evil i Prey a u indi uglu stoje padavičari poput Minterovog Polybiusa (svestan sam da sam odavno obećao napis o njemu i nameravam da obećanje ispunim čim pre), Night in the Woods, Little Nightmares, Butcher, pa i gorepomenutog Rime kome doduše nameravam da dam šansu tek kad malo pojeftini.

Žurci se upravo priključila i Nex Machina i, možda sam samo još uvek napaljen i pun adrenalina, ali ne vidim način da ova igra ne završi na listi deset najboljih igara ove godine iako je godina takva kakva je – naime sadrži i par igara koje ćemo legitimno gledati na listama najboljih igara ikad u decenijama koje dolaze (to jest ako Vučić, neoliberalizam ili udar meteora ne zbrišu ljudsku civilizaciju pre vremena). Nex Machina, a ovo je zaista bremenita izjava što ću je dati, bi se možda mogla nazvati jednom od najboljih, možda i najboljom igrom u svom podžanru.

Čujem ja, nemojte misliti da ne čujem kako prevrćete očima tamo pozadi, gromoglasno je to prevrtanje. Čujem i da mislite nešto u stilu ,,Jao bre, Mehmete, bog s tobom i svi sveti, 'najbolja igra u svom žanru'? U žanru koji je toliko arhaičan da se većina nas nije ni rodila kada je na juriš zauzeo arkade pre 35 godina? Kome bre zapravo treba JOŠ JEDAN twin stick shooter? U 2017. godini? Jesi ti normalan? Kad ćeš odrasti, mali veseljače? Ili, da budemo neposredni: mali seljače? Valjda su igre za ove tri i po decenije konceptualno malko napredovale i valjda zrela osoba zahteva od svog slobodnog vremena nešto sofisticiranije od bljeskajućih boja, eksplozija, agresivnih sintisajzerskih melodija, bezumnog košenja horde bezumnih neprijatelja u skučenim ambijentima? Kamo neka priča? Kamo hjumen kondišn? Kamo gejmplej u kome radiš nešto smislenije od neprestanog, NEPRESTANOG pucanja? Kakav je ukus penisa (pitamo za prijatelja)?"

Legitimne su to dileme, ali da ne bismo bili ovde celu noć, odgovoriću na samo neka od ovih pitanja:

Odrašću kad budem zreo za ukop, potreban je onima koji video-igre smatraju distinktnim medijem sa posebnim prioritetima i jakim stranama i kao piletina, izvađena iz frižidera pa malo podgrejana u mikrotalasnoj peći (tako sam čuo).

Dobro, malo smo se našalili, hajde sad da radimo što bi rekla moja profesorka opšte hemije, ali ova pitanja zaista pokreću raspravu na nekoliko legitimnih teza.

Prva jeste ta da li ,,običan" twin stick shooter u 2017. godini zavređuje da se o njemu priča u ovakvim superlativima. Na kraju krajeva, kada su Judžin Džarvis i Lari DeMar 1982. godine izbacili Robotron: 2084 na američko arkadno tržište i svom izdavaču zaradili lepe pare – što ga nije spaslo great video game crasha koji je krenuo naredne godine – ovo je bila igra koje izmislila twin stick shooter žanr i maltene ga u istom dahu i završila jer je bila toliko savršena. Sad bez sve šale i mrtvo ozbiljno – Robotron je prva igra koja je kontrolisanje kretanja lika jednom palicom a smera pucanja drugom uspostavila kao stabilnu i intuitivnu šemu na kojoj se može graditi, sve zahvaljujući Džarvisovoj povredi ruke koja ga je sprečavala da pritiska dugme ali ne i da pokreće drugi stik, i ovo je imalo dalekosežne posledice na igračku industriju. Ali istovremeno, Robotron je bio toliko perfektan paket akcije, adrenalina, buke i boja da je industrija jako dugo imala problem da smisli kako da uopšte unapredi ovaj model. Dizajn u kome na statičnim ekranima igrač pokreće figuru u centru koja osmosmerno puca na robote što su svuda unaokolo i spasava tumarajuće nedužne civile jednim dodirom, sve dok svi civili nisu spaseni a svi zli roboti pulverizovani – taj dizajn, uparen sa agresivnim zvukom i distinktnom grafikom, skoro da niko nije umeo da unapredi. Čak su i Džarvisovi kasniji radovi poput Smash TV bili neka vrsta horizontalnog proširenja ovog modela, ali na uštrb najplemenitije arkadne čistote koju je imao original u svom skoro savršenom balansu signaliziranja, urnebesnog audiovizuelnog fidbeka i promišljenih skripti ponašanja neprijatelja. Džarvis i DeMar su, ne zaboravimo, pre ovoga uradili samo dve video-igre: jednako bitni i uticajni skrolujući shoot 'em up Defender i njegov nastavak Stargate, a njihova eksprertiza je bila vezana pre svega za dizajn flipera. I moglo bi se argumentovati da je Robotron upravo profitirao na tome što su njegovi autori otišli par stepenika niže na eolutivnoj lestvici u odnosu na Defender i služili se u velikoj meri logikom flipera: statični ekrani, jasno označene prepreke koje se razlikuju od neprijateljskih i prijateljskih likova već u perifernom vidu na osnovu kontura, mogućnost obuhvatanja celog bojišta jednim pogledom i proračunavanja putanja pokretnih objekata u hodu, dok nišanite. Ali istovremeno, Robotron: 2084 je kvintesencijalna VIDEOigra u smislu da do molekula destiluje dizajn koji zahteva jasnu kolornu logiku, precizne kontrole i da se u ogromnoj meri oslanja na predimenzioniran, bučan ali esencijalan fidbek koji daje igraču na njegove akcije. Ovo poslednje je pogotovo ključno kad se zna na koliko je starom i primitivnom hardveru ova igra izašla: crna pozadina i grubi sprajtovi su posledica ograničenja koliko i kreativnih rešenja koja treba da omoguće preglednost u ovako brzoj igri a upečatljivi vizuelni efekti kod uspešnih pogodaka kao i fliperski moćni zvučni fidbek su još neprocenjiviji kad imamo na umu da je u mašini korišćen četiri godine star motorolin procesor kao i da je zvuk bio – jednokanalan.

Sve ovo što sam napisao u gornjem pasusu, nadam se, prenosi moj sentiment u pogledu Robotrona: ovo je jedna od najvažnijih videoigara ikad jer je uspostavila novu kontrolnu šemu, utemeljila žanr koji je i danas živ i vitalan (u vrlo malo izmenjenoj formi) i, možda najvažnije, koju je i danas moguće igrati bez mnogo gunđanja da su stare igre zastarele, neudobne, nejasne, nekontrolisane i dobre samo za podsećanje kako smo blagosloveni što živimo tu gde živimo (i što Vučić još nema pristup tehnologiji kloniranja). Hoću reći, ja sam Robotron: 2084 igrao JUTROS, u pripremi za pisanje ovog teksta i – moji jadni tvič skilovi na stranu – ovo je zaista i danas razvratno zabavna igra:

https://youtu.be/ifVXQrN1yyE

Twin stick shooteri su renesansu doživeli pre nešto više od decenije kada je Geometry Wars na Xbox 360 napravio ršum (iako je i on u tom trenutku bio star tri godine) i pokazao da ,,retro" žanrovi često u sebi imaju više života i ,,prave" videoigračke krvi od mnogo savremenih igara koje su sa početkom te generacije igračkog hardvera postajale sve više inspirisane filmom i televizijom. I od tada živimo, nije preterano reći, u poplavi twin stick shootera, od onih koje prave i velike firme (Geometry Wars 3 od pre par godina je izvanredan naslov) pa do indi uradaka koji prelaze čitav put od skoro totalne apstrakcije (na primer Waves o kome sam svojevremeno pisao na blogu) pa do popkulturnih mešapova (recimo uskoroizlazeći Tesla vs. Lovecraft). Na ovom topiku sam svojevremeno pisao o klonu Robotrona pod nazivom Ultratron u izradi britanskog Puppy Games kao o dokazu da nema potrošenih koncepata već samo boljih i lošijih developera, no shvatam da je i legitimno upitati se da li je Housemarque, studio čiji se dosadašnji autput sastoji ne isključivo ali uverljivo većinski od twin stick shootera zaista za svoj novi projekat mogao da smisli – tek još jedan twin stick shooter.

Legitimno, ali nepotrebno. Housemarque naprosto vole ovaj žanr i umeju da unutar njega variraju motive tako da su im igre distinktne među sobom. Od konkurencije se svakako izdvajaju na ime produkcijskih kvaliteta kakve maltene niko ko pravi ovakve igre ne može da dostigne. Razume se, Finci su u ovaj položaj došli sarađujući tesno sa Sonyjem koji je njihove Stardust i Resogun igre tretirao kao first party naslove i vezao ih za posebni šarm Playstation platforme, no, iako je Nex Machina konzolna ekskluziva za PS4, ovu igru Housemarque su publikovali sami, a od prvog dana (dakle od prekjuče) je dostupna i na Steamu.

Drugo, Nex Machina je igra koja bi, u nekom savršenijem univerzumu sa manje zamršenim pravnim sistemom u odnosu na posedovanje autorskih prava, umesto svog kul imena (koje, da bude sasvim jasno znači ,,mašina smrti") naprosto nosila naslov Robotron 2017. Jer, da ne bude nikakve zabune, Nex Machina je praktično novi Robotron.

Da, Housemarque su u svojim dosadašnjim igrama pokazivali da su veoma inspirisani Judžinom Džarvisom, od Stardust, preko Dead Nation do Alienation su njihovi twin stick shooteri bili inteligentne varijacije na Robotron, Blaster, Smash TV i Total Carnage, a Resogun je bio futuristička interpretacija Defendera, ali sa Nex Machina se slobodno može reći da su napravili novi Robotron. Uostalom, Džarvis je sa finskim studiom sarađivao na ovoj igri, potpisan je kao kreativni konsultant, a sama igra je zaista samo steroidima nakljukani Robotron.

I to je čini skoro savršenim videoigračkim entitetom, čini mi se.

Zaplet i ,,priča" su isti kao u Robotronu: mašine preuzimaju svet dok ljudi ne gledaju i na igraču je da 1) uništi sve mašine silom oružja i 2) spase sve ljude (ili barem onoliko koliko uzmogne tokom prelazaka urnebesnih šest svetova) silom prostog dodira. Gejmplej je, takođe, maltene identičan osim što se događa u vokselskom 3D ambijentu iz neke 3/4 perspektive uz blago skrolovanje arena, ali Housemarque su očigledno veoma svesno izbacili sve nadgradnje koje su imali u prethodnim igrama kako bi se približili rafalnoj nirvani predloška. Ovde nema momenata mira i istraživanja iz Dead Nation, nema RPG elemenata u građenju lika i opreme iz Alienation (igre koja je između ostalog imala tu nesreću da je izašla nakon Helldivers i imala nešto manji fičr set – još jedna pobeda Šveđana nad Fincima, aj ges?), nema čak ni postepene eskalacije akcije između uništavanja asteroida i agresivnih letelica koja je karakterisala Stardust. Ne, Nex Machina je čista krtina, igra potpuno svedena na suvu, belo usijanu akciju (sa neonskim prelivima, molimlepo) u kojoj se ne očekuje da promišljate, da reflektujete ili da u trenucima predaha istražujete – zato i ne nudi nikakve trenutke predaha sem par sekundi dugačkih tranzicija između soba koje su puka interpunkcija u praktično neprekidnom masakru.

U Nex Machina sve što učite, učite kroz rad. Nema tutorijala, nema ekspozitornih kinematika (uvodna, neinteraktivna animacija traje bukvalno dve sekunde), nema tekstualnih promptova sem da vam se ukaže koji powerup leži na zemlji (pošto bi ih po konturi bilo nemoguće prepoznati zahvaljujući činjenici da je ekran 60% vremena PREPLAVLJEN neprijateljima), od prve sekunde kad se štoperica na ekranu uključi neprijatelji jure pravo na vas sasvim radi da vas svojim kužnim dodirom eliminišu, sasvim svesni da će stotine biti anihilirane pre nego što se jednom posreći.

I tu negde i leži zaključak rasprave o tome da li igra sa ovako ,,glupim" zapletom pristaje 2017. godini. Naravno, sasvim je legitimna priča o nasilju u video-igrama i činjenici da je naš najčešći glagol u mnogim od njih ,,ubij", kao što je i esencijalno da pozdravljamo igračke modele koji izlaze iz ovih skučenih okvira. Ali istovremeno ne treba da se stidimo ni istorije ni činjenice da igre NISU ni film ni pozorište ni balet, ni literatura i da je iz mnogo razloga uticanje na beži-ili-se-bori nagon zaista duboko u temelju ovog medija i da ovo ne mora da ima veze sa aktuelnim istorijskim ili kulturnim tropima. U Nex Machina je priča banalna, klišeizirana, prepisana i naprosto glupa, ali: 1) nje jedva da ima (više na zvaničnom tviter-nalogu igre nego u samoj igri, ne c'est pas) i 2) ,,prava" priča igre se ne bavi odnosima između dve rase – mašinske i ljudske – korenima opresije i ubilačke mržnje već klasičnom pripovedanju mnogo manje zanimljivim iz-momenta-u-momenat događanjima u kojima igrač potpuno apstrahuje naučnofantastični mizanscen, reprezentativnost likova i druge ,,više" signalizacije i bavi se samo optimalnim putanjama kretanja, najefikasnijim uglovima nišanjenja, brojanjem delića sekunde u kojima je neranjiv na ime brzog trka... Kao i sve najbolje arkadne igre (u proširenom smislu ovog termina), Nex Machina umotava svoju suštinu u nerdovima probavljivu prezentacijsku i reprezentativnu oblandu opresije, borbe, oslobađanja, robota, ljudi, laserskih zraka itd. ali ta suština je čista matematika, bavi se vektorima, skupovima i kalkulacijama nekoliko esencijalnih parametara u isto vreme i apstraktna je koliko i bilo koja slika Kandinskog, Klimta  ili Rotkoa.

Naravno, onda glasne eksplozije i komadi robotskih tela koji lete unaokolo samo dodaju začin u jedan i inače perfektan obrok. Judžin Džarvis je i sam bio sklon ,,nasilnijim" temama u svojim igrama, Narc je, na kraju krajeva bila jedna od prvih igara koje će izazvati moralnu paniku (doduše manju nego Mortal Kombat koji će izaći nešto kasnije) svojim nasilnm gejmplejem, ali Nex Machina je vrlo dobar argument za to da igre ne moraju biti eksploatativno nasilne da bi bile ekstremno intenzivne ali i da igre zasnovane na nesumnjivo nasilnim činovima koje tvore 99% njihovog tkiva zapravo ne moraju imati nikakve prave veze sa stvarnim nasiljem i umesto toga su prava poezija matematike.

U malo manje poetskim a malo više konkretnim terminima, arkadni mod Nex Machina nudi šest svetova podeljenih na ,,sobe" ili, hajde oblasti u kojima se pojavljujete i iz njih ćete biti automatski prebačeni u narednu kada pobijete sve protivnike koji se tu zateknu ili teleportuju. Ovo je jedini zahtev koji igra pred vas postavlja. Sve ostalo, spasavanje ljudi, sakupljanje powerupova i sekundarnih oružja, pronalaženje tajnih prolaza do skrivenih nivoa – sve je to opciono i služi uvećanju skora ili poboljšanju izgleda da preživite. Ovo je u skladu sa arkadnim nasleđem koje igra baštini ali i znači da će igrač manje sklon željeznoj disciplini i brutalnom treningu kakav ovakve igre tipično zahtevaju, imati priliku da igra nešto opuštenije. U zavisnosti od odabranog nivoa težine, igra daje i određen broj ,,continue" opcija, od beskonačnog na najnižem, preko 99 na sledećem i tako dalje prema najtežem. Naravno, u sklopu svakog continue-a skor se resetuje, ali i imate nekoliko života na raspolaganju (koji se mogu i zanavljati pronalaženjem skrivenih dodatnih života u sobama koje prelazite) pa Nex Machina deluje teško ali fer.

No, to što je ovo fer dizajnirana igra ne treba da vas zavara: ona u svakom trenutku traži od igrača svih 100% njegovih kapaciteta, i u pitanju je jedno od najčistijih ,,in the zone" iskustava što sam igrao ove godine. Ovo je bukvalno igra u kojoj optimizujete pokretanje očnih jabučica i dobro razmišljate kada ćete trepnuti jer je navala neprijatelja konstantna i nepopustljiva i skretanje fokusa vašeg pogleda sa protagoniste na neki drugi deo ekrana (recimo da pročitate koje oružje je na raspolaganju pošto njihova imena, za razliku od powerupova, bestelesni ženski glas karakterističan za Housemarque igre ne objavljuje) često se završava instant pogibijom.

Razume se, nije sve u količini, mada su količine neprijatelja zastrašujuće. Po uzoru na Robotron, kao i na skoro svaku drugu twin stick igru nakon njega, ovde su ponašanja i karakteristike neprijatelja dobro promišljene i Housemarque su sastavili ansambl interesantnih antagonista koji ne samo da individualno funkcionišu intrigantno već i kolektivno delaju kao dobro nauljena mašina (smrti). Od običnih gruntova koji se čoporativno zaleću na igrača, preko džinovskih oklopljenih insektoida koji preferiraju da napadnu bespomoćne civile, do posebnih neprijatelja koji se kreću zacrtanim putanjama ili beže u suprotnom smeru od igrača – Nex Machina demonstrira promišljenost koja je karakterisala i Robotronovu opoziciju i nudi igraču konstantno nepopustljiv ali konstantno evoluirajući izazov sa sve više varijabli kojima morate žonglirati u isto vreme.

Opet, igrač je i adekvatno opremljen za ovaj izazov, pa pored glavnog oružja i asortimana sekundarnih (koja delaju kao specijalke i variraju od mača kojim čistite sve oko sebe, preko lasera kojim kosite sve  određenom luku, pametne bombe što oslobađa prostor oko igrača do raketnog bacača koji eksploziju projektuje u prostor) vaše najvažnije oružje predstavlja trk, odnosno klasični igrački dash, kratka instanca kretanja velikom brzinom tokom koje ste neranjivi. Dash je u početku zgodna alatka da se izvučete iz ćoškova u koje ste se glupo zavukli povlačeći se pred nastupajućom hordom, ali vrlo brzo postaje esencijalna taktika za preživljavanje kad ekran počne da bude prekriven laserskim zracima i bullet hell grozdovima neprijateljskih projektila koji se ne mogu izbeći već se kroz njih uz stisnute zube mora protrčati. Dash, naravno, kao i specijalna oružja, ima svoj period hlađenja, pa ga ne možete beskonačno nizati, ali tu onda na red dolaze modifikacije u vidu powerupova koje pored oklopa i pojačanja glavnog oružja (veći domet, širi ugao) dodaju i recimo mogućnost izvođenja tri dasha u seriji, ili eksplozije koja ostaje iza izvedenog trka, perfektne da neprijatelje od kojih ste pobegli dočeka kad se najmanje nadaju i dispečuje u robotski Dženet.

Ova opremljenost je srazmerno mala, pogotovo posle Alienationa koji je pravio napore da igračima da priličan nivo kastomizacije lika, ali Nex Machina je igra pre svega karakterisana OGROMNOM brzinom odvijanja (recimo, prvi dodatni život možete da pronađete već u drugoj sobi, nekih 10-11 sekundi posle startovanja prvog sveta) i ove razmere arsenala zapravo deluju idealno utoliko što igraču daju na raspolaganje solidno širok prostor taktiziranja i ekspresije a da ga ne usporavaju za potrebe razmišljanja i kovanja složenije strategije. U dva videa koja idu uz ovaj tekst vidi se, recimo, kako prelazim prvi svet sa dva različita specijalna oružja u arsenalu i kako se taktika prirodno menja između lasera i raketnog bacača.

Istovremeno, nalik na Resogun koji je nasumičnost Defenderovog gejmpleja zamenio pažljivo dizajniranim formacijama u kojima se u svakom trenutku znalo koji je neprijatelj gde i šta se događa kojim redosledom, tako i Nex Machina haotičnost Robotrona (gde je RNG kontrolisao ponašanje neprijatelja mada su im mesta pojavljivanja uglavnom bila ista) zamenjuje vrlo disciplinovanim vremenskim i prostornim rasporedima i predvidivim šemama kretanja neprijatelja. Housemarque vole uređenost u srcu haosa i vole da igrač može da nauči obrasce koje mu oni ponavljaju svaki put kada igra. U Nex Machina ovo je sasvim vidno i očigledno služi da igrače lakše uvede u zonu i dopusti im brže dosezanje high-level igranja u kome će više pažnje obraćati na multiplikator skora, spasavanje ljudi i čišćenje tajnih soba nego na razmišljanje o ponašanju bazičnih protivnika.

Što je zgodno jer je drugi ,,glavni" mod igranja Arena-mod koji svetove otključane u arkadnom modu nudi za igranje pod varirajućim uslovima, od zahteva da postignete određeni skor, do modifikacija tipa ,,nemojte spasti ni jednog čoveka" ili *gulp* ,,nemojte se kretati". Arena mod ima i globalne tabele (na kojima sam trenutno među prvih 2000 igrača ali očekujem da samo postojano padam) koje su verovatno ono gde će dugotrajan život ove igre biti beležen. Uz veliki broj notabilno različitih nivoa težine (sa različitom brzinom i količinom neprijatelja, između ostalog) i maštovite modifikacije koje nudi Arena, Nex Machina je svakako igra koja uspeva da se umili i ,,običnom" igraču poput mene, zavedenom pre svega eksplozijama i bukom, ali i da bude potencijal za dugotrajnu vezu a možda i brak za ozbiljne tvič igrače, skorčejsere, strimere i ostalu poluprofesionalnu i profesionalnu bratiju (i... sestriju?). Oh, sve to plus lokalno kooperativno igranje, da ne zaboravimo. Nex Machina je igra koja slavi toplinu ljudskog dodira!

Ali kad smo već kod eksplozija i buke, Housemarque nikada na ovom polju ne razočaraju pa nisu ni sada. Ako je Resogun bio showcase za Playstation 4 (primetno daungrejdovan za kasniji port na PS3), Nex Machina je svakako jedna izuzetno primamljiva igra za istu tu konzolu ali i PC. Voksel tehnologija koju ovi Finci koriste radije nego poligone je u nekoj alternativnoj istoriji našeg univerzuma mogla biti preovlađujuća, ali trend je prevagnuo na drugu stranu, akceleratorski hardver je prilagođen poligonskoj grafici i danas su vokseli retko korišćena egzotika već i zato što većina GPUova u našim mašinama nije za njih optimizovana. Ipak, Housemarque vrlo dobro znaju zašto koriste voksele a kad vidite ovaj veličanstveni pokolj na ekranu znaćete i vi. Nex Machina je u punom smislu 3D igra, a što ćete videti u povremenim, potpuno iznenađujućim promenama perspektive i esherovskim tranzicijama između soba, ali je istovremeno i igra sa sumanutom količinom pokretnih tela na ekranu. Tu na sve strane lete meci, roboti eksplodiraju u kiši čestica, laseri frabaju okolinu u roze i sve je do obrva umočeno u neonsku svetlost koja je u poslednjih petnaestak godina zapravo postala neka vrsta zaštitnog znaka twin stick shootera. No Housemarque svakako nisu neko ko se kači na trend već najvećim delom njegovi uspostavljači pa i ovde drže predavanje iz predmeta kako da igra koja 99% vremena izgleda kao neobuzdani haos, istovremeno bude fer i pregledna. Sintisajzerski, ledeni saundtrak kojeg je najvećim delom potpisao a kompletno producirao Ari Pulkkinen (znate ga iz prethodnih Housemarque igara ali i iz Angry Birds) dopunjava paket na najbolji način podsećajući još jednom kako je muzika u igrama ovog tipa neretko presudan faktor u kreiranju željene atmosfere (drugi očigledan primer – Hotline Miami).

Sve u svemu, ako vam prija ideja igranja od svih viškova očišćene, izvanredno brze akcione igre koja će vam istovremeno testirati reflekse i smisao za taktiziranje pod pritiskom svojim inteligentno dizajniranim arenama, protivnicima, oružjima i opremom, sa Nex Machina je teško pogrešiti. Housemarque i Džarvis su upravo 2017. godinu učinili nekoliko procenata veličanstvenijom a da u Avgustu stiže i naredna igra talentovanih Finaca, uzbudljivoizgledajući sajdskroler Matterfall – to mi deluje kao blagoslov koji nismo zaslužili.

Prelazak prvog sveta:

https://www.youtube.com/watch?v=8VbC1H8EmNo

Prelazak prvog sveta u Arena-modu:

https://www.youtube.com/watch?v=nuYvEq2ie3M

Petronije

Pročitao sam ovaj fantastični prikaz od početka do kraja, i naravno, naložio se, ali me je video vrlo brzo vratio u realnost.

Meho Krljic

U smislu da je igra hardverski zahtevna? Nije dramatično, mislim, ali istina je da ja ovo igram na konzoli. Evo na steamu preporučene konfiguracije:

 

       
  • OS: 64 bit Windows 10 / 8 / 7
  • Processor: Intel Core i5-4690 or AMD FX-4300
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: 4 GB Video RAM - NVIDIA GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 390

  • Ili si mislio na težinu ili na šta?

Petronije

Ma ne zahtevnost, znaš da sam osvežio mašinu zbog DS3, nego mi je sve to užasno dinamično. Ne mogu sebe da zamislim kako ovo igram, a pogledao sam prvi minut prvog nivoa, kakav li je tek pakao kasnije...

Meho Krljic

Ah, da, zajeban je pakao. Ali zato je i zabavno. Okačiću večeras video prelaska drugog sveta na JuTjub - koji je značajno teži od prvog, pa će se videti kako tu trošim nekoliko continuea da bih stigao do bossa - Yeti Konga - borba sa kojim je već ozbiljan bullet hell. Opet, sva ta težina balansirana je izdašnom količinom continuea. Igra i dalje zahteva da budeš vešt ali ne da budeš natčovek.

Meho Krljic

Evo obećanog prelaska drugog sveta u Nex machina. Doduše, potrudio sam se pa sam svoj ne-tako-impresivni prelazak u aracade modu gde sam nekoliko puta morao da odaberem continue (i, za kaznu resetujem skor), taj sam prelazak ostavio na smetlištu istorije a kačim novi prelazak istog sveta, odrađen u Arena-modu, junački, sa samo jednim setom života (Arena mod je podređen skoru pa u njemu nema continue opcije - ako potrošiš sve živote ideš na početak) i za svega 11 minuta. Samog sebe sam iznenadio koliko je ovo ispalo skoro pa lako, mada je trebalo jedno 3-4 pokušaja.


https://www.youtube.com/watch?v=XRi02-3GVJg


Iako mi skor nije baš blistav, pomerio me je za solidnih 900 mesta na globalnoj listi  :lol:  A kako je sve ovo dobro da se gleda!!!!!!!

Calavera

seksi! i previse zahtevno za moju kantu, ali mozda bih mogao probati nesto od ovih finaca na ps3. kakav je resogun tu, vredi li ga zaigrati?

Meho Krljic

Nisam ga igrao na PS3, ali razlike su samo tehničke: na PS4 igra ide u 60 herca na 1080p a na PS3 je rezolucija 720p i osvežavanje 30 herca. Ali je igra izvrsna i vredi da se proba. Evo videa koji uporedo prikazuje i PS3 i PS4 verziju igre:

https://youtu.be/OHdJlCaqbhE


Dakle, ako te privlači ideja igranja Defendera sa ručno napravljenim formacijama, ovo je idealno. Takođe možeš da probaš Stardust igre za PS3.

ridiculus

Juriti 800km na sat bez najpreciznijih komandi nije baš pametna stvar. To se meni desilo kada sam uključio demo za Redout, futurističku, ultra-brzu trkačku igru. Postoje dve komandne šeme: tastatura i gejmped. Pošto nemam ovo drugo (bar ne priključivo na PC), igrao sam sa prvim.


Igrali ste Wipout? Ili F-Zero, majku takvih igara? Trkački brodovi lebde iznad piste ili tla. Svaki udar, ili trenje sa nekom površinom nanosi štetu, ali ovde se ona automatski popravlja. Jedina fora je u tome da ne oštećujete vozilo brže nego što može da se oporavi. "Redout" je reč koja označava udar krvi u mozak kada se nađete u situaciji da ste naglavačke, i "zakrvavljenje" vidnog polja. Ili tako nešto, zaboravio sam tačno. Svejedno, ova igra je puna vertikalnih kružnih deonica, kao na rolerkosterima. Bitno je i postaviti vozilo pod pravim uglom, u zavisnosti da li ide gore ili dole.


Demo daje samo opciju vežbanja protiv AI ili vremena. Samo jedna pista je na raspolaganju: Calima u Egiptu. Odgovarajuće za ovu klimu. Imamo više vozačkih timova, sa različitom tehnologijom vozila, ali otključano je samo po jedno, iz II klase (od 4). Ne znam zašto sam izabrao Jormungandr, kada ima manju brzinu* i ubrzanje od Hussara. S druge strane, ima bolji grip i structure, iako nisam još sasvim siguran šta sve to povlači sa sobom. Structure se valjda odnosi na čvrstinu oplate, tj. koliko štete mogu da istrpim?


Nije bilo tehničkih problema, osim što me je igra upozorila da skinem noviju verziju grafičkog drajvera. Mogu misliti kako sve to izgleda u virtualnoj stvarnosti, koju ova igra podržava...a možda i uzdiže maksimalno? Ne znam još.


Evo snimka istog vozila, na istoj pisti, u istom režimu (trka s vremenom, 3 kruga), ali od nekog ko zna da vozi  :cry: :


http://youtu.be/1Hl5r2FgfRU


Vidite da je dostizao i 1200 km/h. (Valjda su kilometri, nadam se da nisu milje.) Doduše, čovek je koristio turbo, a ja nisam, jer sam se slupavao i bez toga. Plus, imao je i poboljšanja (2 pauer-apa) koja je nisam imao. Ne znam da li ih uopšte ima u demou - rekao bih da nema - ili se stiču vremenom.

Udruženo s muzikom, potpuno hipnotičko iskustvo.




*čak i tako sam skoro dostigao 800km/h
Dok ima smrti, ima i nade.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 24-06-2017, 06:16:29
Dakle, ako te privlači ideja igranja Defendera sa ručno napravljenim formacijama, ovo je idealno. Takođe možeš da probaš Stardust igre za PS3.

hvala, probace se nesto od toga u doglednoj buducnosti.

samo da prijavim da se prvi uncharted dobro drzi za svoje godine. s izuzetkom nekih blesavih animacija i mestimicno sumnjivog neprijateljskog ai-ja (ne pomeraju se kad im bacim bombu pod noge  :lol: ), ovo bi moglo da prodje kao dosta moderniji naslov. dizajn nivoa je solidan, a ekonomija odlicna (konstantno sam prinudjen na menjanje oruzja usled nedostatka municije). malo je previse napucavanja za moj ukus, ali isto je dovoljno zabavno i odmereno da ne smeta previse.

najvise me je obradovao kvalitet pisanog texta™. sama prica je lagana, zabavna i traje taman koliko treba, dakle sve ono sto se ocekuje od adaptacije indiane jonesa za moderno doba. likovi su ocekivano jednodimenzionalni, ali i krajnje dopadljivi. rapport izmedju nathana i elene (i sullyja) je cist kvalitet, sa gomilom britkih replika i dobrog osecaja za tajming. nije to bas tlou nivo, ali jasno je da u naughty dogu kapiraju kako scenario za jednu igru treba da izgleda.

Meho Krljic

Da i ja sam je igrao par godina nakon što je izašla i dobro se držala. Dvojka je po mišljenju mnogih najbolja u serijalu pa savetujem i da to što pre odradiš.


Ja sam upravo završio Breath of the Wild posle solidnih devedeset i kusur sati. Sutra imam neke obaveze pa ne verujem da ću stići o utiscima pre Ponedeljka ali za mene je ovo za sada igra godine bez mnogo dileme (koju, istina, za pola koraka prate NieR i Resident Evil a Yakuzu, Personu i Horizon još treba da odigram).



Tex Murphy

Док чекамо утиске за Бреатх оф тхе Њилд, да констатујем да овај ридицулусов Редоут изгледа одлично. Супер су ове футуристичке вожње кад се реализују како треба. Њушим да је овде можда гејмпед најпогодније рјешење за играње.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Da, pojednostavili su modele da bi dobili na fluidnosti, a to je ono bitno u igri ovakvog tipa. Ostaje mi da vidim kakva je fizika - odnosno, da li je dovoljno različita za različita vozila - ali prijem igre je generalno pozitivan, pa verovatno jeste. No, sa tastaturom (a miša nema ni u jednoj jednačini) bi to ionako bilo mučenje, bar za moj nivo veštine.

34 Big Things. Mislim da su iz Milana, ali nemoj me držati za reč.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Данас и официјално почињем са играњем првог Зорка - Тхе Греат Ундергроунд Емпире. Као што је познато, то је легендарна Инфокомова текстуална авантура из осамдесете године. "Почињао" сам је већ двапут, али то се у принципу само свело на инсталацију, читање мануала и површни обилазак неколико почетних локација да бих осјетио парсер под прстима. Дотични је задивљујуће софистициран и обезбјеђује веома широк дијапазон разноврсних команди (упоредити са катастрофално ограниченим Родпајковим Дракулом о коме сам писао раније), само се надам да то неће лоше утицати на тежину игре. Сада озбиљно почињем са играњем, а Визардри тренутно гурам у други план.

За сада апсолутно појма немам ни о чему се у игри ради ни о њеној тежини и дужини. Ако се добро сјећам неких ривјуова, Инфокомове игре требало би да су врло тешке, а ту се често као примјер наводи њихова адаптација Аутостоперског водича кроз галаксију. Играо сам само једну* њихову игру - Леатхер Годдессес оф Пхобос - и дотична и те како иде у прилог тој тези, јер колико је урнебесна (а то је МНОГО), толико су и загонетке небулозне (чисто примјера ради: имате нешто што се зове "ТЕЕ ремовер" и "унтанглинг цреме". Из неког разлога потребно је да изравнате неки угао или нешто слично. Логично, употријебићете тее ремовер на унтанглинг цреме да бисте добили унанглинг цреме и онда ту крему намажете по том углу).

* Заправо, играо сам сам и наставак, Леатхер Годдессес оф Пхобос 2, графичку авантуру која је била потпуни промашај, неинспиративна и неинспирисана недовршена папазјанија од игре, дакле нешто што подсјећа на игре које се данас продају.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, Infokom je u osamdesetih smatran vrhuncem ovog žanra dok su se Level 9-ovi, Magnetic Scrollsovi i Interceptori borili za drugo mesto  :lol: Mada je Zork jako stara igra, još sa kraja sedamdesetih pa je sigurno manje sofisticirana od kasnijih Infocomovih hitova poput Hollywood Hijinks, Leather Goddesses of Phobos itd. Ali je to jedan od najključnijih tekstualno-avanturističkih naslova ikad tako da, samo napred.

Meho Krljic

Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine. Takođe, oprezne izjave koje su se čule sa mnogih strana kako je u pitanju jedna od najboljih igara ikada napravljenih – i one su prilično tačne. 




E, sad, to svakako treba malo kvalifikovati – za nekog je najbolja igra ikad napravljena Tetris, za nekog Planescape: Torment, za nekog Super Metroid, za nekog Street Fighter, Pokemon, Civilization, Crusader Kings ili, a znam da je teško to prihvatiti, za nekog je to i Farmville ili Candy Crush Saga ili Pokemon GO. Cveta tih hiljadu cvetova, voleli mi to ili ne i treba uvažiti da za NEKOGA* ova igra ne može da bude najbolja ikada pa makar je proglasili RPG-om (pošto je tom NEKOM prvo mesto već zauzeto Baldur's Gateom istovremeno sa Planescape: Tormentom). S druge strane, Breath of the Wild predstavlja jednu od najbolje promišljenih i najsigurnije realizovanih instanci koncepta avanture u vaskolikoj istoriji video igara.**

* Tom nekom se ime rimuje sa ,,eomeđeni"
** avanture kao pustolovine za duh i (virtualno) telo, ne kao žanra video igara u kome ko neki kancelarijski radnik upisujete tekst u parser a kompjuter vas zajebava tvrdeći da ne razume, ili gde klikćete mišem po ekranu nadajući se da ubodete piksel-koji-će-promeniti sve.

Ovo zaista mogu sa sigurnošću da kažem. Originalna The Legend of Zelda, igra izašla 1986. godine je zapravo bila neka vrsta manifesta. Dotadašnje video-igre su, naravno, bile jake na rečima (i crtežima na omotu) i trenirale pokeraški izraz lica trudeći se da sakriju svoje slabosti i ograničenja ispod suknje dok su obećavale pustolovine od kojih zastaje dah, prostranstva, slobodu, ali medijum je tek izlazio iz perioda u kome su arkadne igre bile preovlađujući koncept i još uvek se junački borio da prevlada razmišljanje u distinktnim ,,nivoima". The Legend of Zelda ni slučajno nije bila prva igra koja se razračunala sa nivoima i pružila iluziju sveta kroz koji se možete kretati po volji, rešavajući probleme kada poželite i upadajući u (druge) probleme kada vas snađu, bilo je MNOGO igara sa sličnim temeljima u deceniji pre nego što je ona nastala, ali Nintendova snaga je i tada – a vidimo, i sada – bila u tome da ovakav koncept RAZUMEJU bolje nego svi drugi a zatim realizuju sigurnije, udobnije, zabavnije nego iko drugi.

Originalna The Legend of Zelda je, veli legenda, bila inspirisana detinjstvom Šigerua Mijamotoa, njegovim dugim pre-pubertetskim šetnjama kroz japanske provincijske krajolike, satima detinjeg istraživanja šuma, proplanaka, pećina i osećaja otkrića koje je donosilo svako novo saznanje i odgovor na pitanje ,,a šta se krije iza onog drveta, sledeće krivine na puteljku?"

Kasnije Zelda igre su gradile na ovoj ideji ali su bile više ,,dirigovane", igrač je usmeravan veštim dizajn-rešenjima i najpopularniji naslovi iz serijala (poput A Link to the Past, Occarina of Time, Link's Awakening, pa i pomalo divizivni The Wind Waker) su uspevali da se legitimno pozovu na taj duh avanture dok su istovremeno pažljivo igrača uterivali u redosled kojim mora rešavati probleme, davali mu tačno određen alat za tačno određene sekcije igre i Zelda je time postajala više ,,serija dungeona sa prijatnim overworldom" nego ta neka otvorena pustolovina koja beži od koncepta ,,nivoa" i linearnosti.

Naravno, i dalje pričamo o nekim od najboljih akcionih igara ikada, avanturama u fantazijskim svetovima sagrađenim od zanosa, herojstva, tragedije i magije a koje je od konkurentskih proizvoda izdvajala prevashodno i dalje neuporedivo jasna vizija Šigerua Mijamotoa, tvorca serijala, i njegovih saradnika i naslednika. U ovoj viziji je pažnja posvećena detaljima uvek, barem za moj račun, trijumfovala nad grandioznim vizijama i dizajn-dokumentima natrpanim mehanikama i ekspanzvnim svetovima. Da se ne razumemo pogrešno i da ne ispadne da na sve strane branim Skyrim i njegovu nesavršenu ali ambicioznu viziju, a ovde mu kvarno zabadam nož u leđa – razlika između Zelde sa jedne strane i igara kao što su Skyrim ili Saints Row ili Mad Max ili Banjo-Kazooie ili Mass Effect ili UPIŠITE IGRU SA RAZUMNO OTVORENIM SVETOM PO ŽELJI je u tome što je Mijamoto čovek sa gotovo fašističkim insistiranjem na jednom pitanju kada se raspravlja o mehanikama i aktivnostima koje bi mogle biti deo naredne Zelda igre: da li je ona zabavna?

Deluje kao banalni truizam ali svako od nas zna da dizajn igara nije pesma i šala u kojoj dobro raspoloženi dizajneri sede oko lepog trpezarijskog stola, jedu mango i bezbrižno ćaskaju o tome kako ZAPRAVO treba da izgleda čin bacanja kamena u igri, koji bi bili elementi animacije, kakav fidbek je ne prihvatljiv već najbolji za koju situaciju, konačno, da li će ova aktivnost ostati zabavna posle dva sata igranja. A posle 120?



Nažalost, veliki deo dizajna igara danas – a sve više, reklo bi se, što su igre skuplje i kompleksnije – otpada na borbu sa rokovima, budžetima, krpljenje bagova koji su se pojavili sa novom verzijom midlvera, krpljenje facijalnih animacija koje su se polomile nakon što je uključeno okluzivno osvetljenje, sihnronizovanje kretanja usana u odnosu na snimljeni govr na pet jezika jer znate da će neko malo govno na JuTjubu da nazida deset miliona pregleda podsmevajući se lošem sinkovanju... Ovo je realnost AAA developmenta igara modernog doba i ovim želim da kažem da se ne radi o tome da se drugi developeri ne trude, samo da se Nintendo trudi VIŠE.

I opet, to verovatno nije pesma i šala i zabava i developeri koji zviždućući neku popularnu baletsku temu i skakućući na prstima žure na posao jer će danas raditi na toj PERFEKTNOJ animaciji bacanja kamena koja će biti čista poezija pokreta, fidbeka, zvuka, utilitarnosti i komedije, siguran sam da je rad u Nintendu, kao i drugde u japanskoj gejming industriji težak kuluk sa apsurdnim količinama kranča (pominjano je negde da se to, kad radite sa Mijamotom zove ,,Miyamoto time" i da podrazumeva noćni rad... nakon što ste već čitav dan proveli na poslu) ali Nintendo na kraju isporuči nešto što niko drugi ne isporuči. I zato su njihove The Legend of Zelda igre tako popularne. Čak i najslabije među njima (na primer prethodna ,,velika" Zelda igra, Skyward Sword) imaju mehanike toliko promišljene*, udobne za korišćenje a ogromnog dosega po posledicama da konkurencija mora da najmanje udupla napore samo da bi držala korak. **

* U Slučaju Skyward Sword, pričamo o motion-control mačevanju kome ni jedan drugi naslov na Wii konzoli nije mogao ni da priđe
** Nije neko čudo da je ,,Zelda klon" zapravo žanr sa prilično malom populacijom i da se u njemu pored igara koje idu na puko kopiranje audiovizuelne komponente izdvaja uistinu malobrojna grupa igara koje mogu da kažu da bi u ringu sa Nintendovim teškašem časno izdržale nekoliko rundi: Okami, Beyond Good & Evil, pa onda negde malko niže i iznenađujuće zanimljivi Darksiders...



U tom i takvom kontekstu, Breath of the Wild je igra koja, naizgled beznaporno, odgurava žanr (?) open-world igara na novi evolutivni nivo, time što konačno unovčava ideje koje je Mijamoto investirao još u originalnu igru pre više od tri decenije. I hardver ali i umeće Nintendovih dizajnera su, moglo bi se reći, konačno pristigli na mesto na kome je Mijamotova vizija bila još polovinom osamdesetih i Breath of the Wild je igra koja se pojavljuje na tržištu kojim vladaju teškaši poput Witcher 3 i Skyrim i Assassin's Creed i Grand Theft Auto i novopridošli Horizon: Zero Dawn, isporučena na konzoli koja je praktično malo jači tablet i konkurenciji drži neke teške ali užasno korisne lekcije o tome šta open world zapravo treba da podrazumeva.

Naravno, open world danas, kao što se vidi iz gornjeg pasusa, obuhvata neke od najprodavanijih i najpopularnijih igračkih serijala, ali nešto što je u jednom momentu bila mehanika, onda postalo trend a na kraju se pretvorilo u dominantnu kulturu je istovremeno pretrpelo i određeno razvodnjavanje. Svaki malo budžetniji igrački naslov danas je ,,open world", od mamutskih Red Dead Redemptiona, Far Cryjeva, Dragon Ageova i Dark Soulsa do Ubisoftove zonske lige (Watch Dogs, Zombi). I kada svi pokušavaju istu stvar, neminovno se pojavljuju formule uspešnije od drugih, koje zatim svi preuzimaju verbatim i kopipejstuju u svoje igre i onda igrač sa malčice više kilometraže završava sa dijagnozom umora i pomankanja motivacije. ,,Još jedan toranj na koji se moramo popeti?" zastenjemo od muke svaki put kada shvatimo da drugačije nećemo dobiti mogućnost da igramo naredni set misija koji nam je onda igra pripremila. Onda zastenjemo i nekoliko minuta kasnije kada dospemo na vrh tornja a mapa krene da se puni i puni i puni ikonama koje označavaju misije, sporedne kvestove, mesta na kojima možda ima nešto interesantno, mestima na kojima nema ništa interesantno ali sakupio si već šezdeset golubijih perca, pa nećeš valjda sad da staneš, ima ih još samo 300!!!!

Open world igre su dobre kad su dobre, naravno, ali veliki broj njih se oslanja na formulu koja je postala predvidiva i zamorna, a igrač je izgubio onaj esencijalni dah avanture koji ga je od početka i terao da ih igra, izgubio motivaciju da se bavi aktivnostima zato što su same za sebe zabavne a ne zato što one čine da se neki brojevi na nekom ekranu uvećavaju, igre su svoje sisteme ogolile nadajući se da će bazična logika skinerove kutije biti dostatna da mala gamad i ove godine tresne keš za najnoviji Assassin's Creed/ Fallout/ Just Cause...



Ovo sve sad zvuči cinično a moja želja je da zapravo prenesem koliko je Breath of the Wild magična i zavodljiva igra na ime toga da su Eiđi Aonuma, Hidemaro Fuđibajaši i ostali u Nintendu ne samo rekli ,,Čekajte, deco, The Legend of Zelda je na neki način originalna open world akcion avantura, red je da se i mi upišemo u taj klub gde se dele pare" već i da su nepogrešivo – a opet na tragu Mijamotovog ,,Je li to zabavno. Je li ZABAVNO?" kriterijuma – identifikovali šta u današnjim open world igrama ne valja a šta je ono što bi igrač radije imao umesto tog što ne valja – i onda to jednostavno isporučili.

Naravno, ,,jednostavno" je varljiva deskripcija u ovom slučaju, siguran sam da se tu pišala krv i kontempliralo o samoubistvu u više nego jednoj instanci tokom razvoja igre, ali Breath of the Wild zaista od početka ostavlja utisak jedne... kvintesencijalne open world igre, jedne paradigmatične PUSTOLOVINE u kojoj vam svakako iznad glave visi epski narativ o stogodišnjoj borbi protiv onostranog zla, palim kraljevstvima, žrtvovanim princezama i poraženom heroju nacije, ali je ono što imate ispred sebe u svakom trenutku samo još jedan brežuljak iza koga verovatno ima nešto zanimljivo, još jedan pitomi gaj u kome ćete nabrati pečuraka i jabuka za potrebe kasnijeg spremanja hrane, možda biti napadnuti od grupice lutajućih Bokoblina i, čekaj a što ovo kamenje stoji u onakvoj formaciji, to sigurno nije prirodno AAAAAAHHHH, šta ovo prolete, skakavac, daj da ga ulovim, valjaće za neki eliksir kasnije kad stignem u varošicu ili konačište...



Jednostavnije rečeno, Nintendovo neuporedivo inistiranje na pažnji o svakom detalju i pitanje da li je on zabavan porodilo je naslov u kome se u svakom momentu osećate kao da istinski komunicirate sa igrom, da svaka vaša radnja ima težinu, značaj, da doprinosi nekom cilju iako vam se ciljevi često menjaju. Ovaj iz-momenta-u-momenat pristup obezbeđuje da je sve što radite na neki način smisleno i, osećaj da praktično uvek imate punu kontrolu nad tom komunikacijom sa igrom (čak i kad vas u stvarnosti protivnici ubijaju smejući se ili se davite u bari plitke vode jer vas je izdala snaga) je u temelju činjenice da je ovo igra koju sam igrao više od devedeset sati i da je ona postajala sve bolja što sam više vremena u njoj provodio. (Da ne pominjem da se i u ovoj igri penjete uz tornjeve da otvarate delove mape i da je to odjednom DOBRO, a da na mapi sami obeležavate zanimljive lokacije. Genijalno. A jednostavno. Jednostavno genijalno.)

Meho Krljic


Calavera

stvarno, i meni se cini da je ovo nekako premalo teksta za igru godine  :lol:  procitano s uzivanjem, naravno, mada i zaljenjem sto cu ovo odigrati tek kad se stvore uslovi, tj. na switchu se pojavi mnogo vise ekskluziva vrednih pomena...

ridiculus

Da, posle nekih drugih Mehovih opisa, očekivao sam da onaj za Zeldu zauzme sve resurse na hosting serverima! [emoji38]

S druge strane, u igrama sa Linkom nije ni potrebno ići u najsitnije detalje - one dovoljno govore same po sebi. Svaka Zelda ima bar 40% šanse da bude igra te godine kada je izašla.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Naravno da to nije ceo tekst ali Sagita je počela da mi se ozbiljno džilita. Da probam da zalepim drugi deo:




Hoću reći, posle deset sati sam bio opijen slobodom koju mi igra daje i jurcao na drugu stranu svaki put kad mi ispred nosa proleti leptir kakvog do sad nisam video. ,,Treba da nađem master sword, oružje što može da porazi zlo pod kojim kraljevina stotinu godina grca, hoću, naravno, ali, ooooh, čekaj, zar nije malo čudno da ono cveće na onom brežuljku stoji raspoređeno u bokorima od kojih svaki ima po jedan cvet VIŠE od prethodnog? To tebi nije sumnjivo? Ne misliš da je tu skrivena neka... tajna?" Posle šezdeset sati sam već skoro i zaboravio da treba da idem i da se potučem sa tim nekim onostranim negativcem koji sedi u razrušenom zamku usred kraljevstva i bio duboko investiran u pronalaženje novih svetilišta, novih komada oklopa, novih etničkih grupa, skrivenih pećina sa blagom, monstruoznih neprijatelja koji tumaraju divljinom i napadaju bez milosti (ali na kraju završe pretvoreni u farmaceutske preparate), vila koje žive na izvorima potoka i unapređuju opremu, naučnika koje treba pronaći a oni će mi napraviti jača oružja... U pozadini mozga mi je uvek bila svest da sve što radim doprinosi mom ultimativnom cilju poražavanja zlog Ganona, ali u prvom planu je stalno bilo uživanje u konkretnom zadatku ispred mene, bez obzira da li je to bilo tumaranje po izgubljenoj šumi u kojoj me je samo smer vetra vodio ka skrivenom svetilištu ili samo činjenica da sam natrčao na kamp Moblina u steni oblika lobanje, koji ću onda očistiti od neprijatelja bez većeg razloga od činjenice da je borba sa grupom dobro naoružanih neprijatelja pravi festival akcije i taktike. Posle osamdeset sati sam predano radio na proširivanju arsenala, otključavanju uspomena koje su mi davale više konteksta za borbu kojoj sam se priključio samo jer je bila JAKO ZABAVNA.



Breath of the Wild, u kontrastu sa prethodnom igrom (Skyward Sword) i generalnim Nintendovim pristupom – a koji je karakterisan strahom da će igrači biti zbunjeni ako im nije sve odmah jasno, možda frustrirani ako poginu par puta i da će ostavti igru da joj se nikad ne vrate – nema nikakav problem da igrača prepusti da sam sebi nađe zabavu. Ali opet, zabava je na svakom koraku. Moja lična preferenca i neka vrsta ideala kod open world igara je da se postigne ,,savršena" gustina potencijalnih događaja po jedinici vremena i prostora tako da igrač u svakom trenutku može da ima fokus na zadatku koji je odabrao da reši, ali i da bude svestan da će ga nekoliko desetina koraka u bilo kom smeru dovesti do nečeg novog i zanimljivog, da je verovatnoća da iza naredne krivine čeka nova pustolovina da se u nju upadne tolika da ga tera da aktivno juri unaokolo, svestan da su ,,pravi" zadaci u ovoj igri nešto za šta ima vremena.



Breath of the Wild ovo isporučuje sa zastrašujućim autoritetom. Ovo je, kako neko već negde napisa, prva Zelda igra u kojoj imamo utisak da su njeni autori ne samo bili svesni postojanja igara koje prave druge firme nego i da su bili svesni da oni to sve mogu i malo bolje. Breath of the Wild sa takvom lakoćom uzima sada već okoštale stereotipe open world žanra i pretvara ih u nešto imanentno zabavno, a da je sve to vezano za opšti napredak u igri koji smisleno vodi ka poražavanju Neprijatelja, da je prosto šokantno kako odjednom skupljanje voća, povrća i pečuraka po šumama i poljima deluje kao genijalan način za snabdevanje igrača nužnim provijantom, kako je lov na divlje životinje uzbudljiva ali i korisna aktivnost,* kako kuvanje i spremanje napitaka ne deluje kao mučna rutina koji ste ponovili petsto puta u poslednjih pedeset sati i sad vam dođe da se ubijete što ne može da se automazituje, nego kao zabavan predah i miniigra u kojoj stalno otkrivate nove načine da spremite sve jača i hranljivija jela od dostupnih sastojaka (da ne pominjem genijalno komične animacije i muziku).

* Za vegetarijance poput mene kojima je i pomisao na ubijanje životinje u igri pomalo nelagodna – sasvim je moguće živeti na biljnoj dijeti i imati dobre performanse u igri. I u igri.



Nintendovi dizajneri su ovde imali nekoliko jednostavnih (naizgled) rešenja za razbijanje malko ustajale formule, ali opet ta ,,jednostavna" rešenja sugerišu strahovito iskustvo i dizajnerski osećaj koji obično vezujemo za genije.

Jedno od tih rešenja je, na primer: popnite se na sve. Link je u ovoj igri praktično Spajdermen koji se, uz određene, retke izuzetke, lako penje uz svaku vertikalnu površinu. Deluje banalno ali nakon što sam kunuo Mad Maxa u kojem titularni protagonista ima problem da se popne uz bilo koju prepreku višu od otirača, nakon što sam se u Skyrimu patio ko siroče da nađem put preko stote planine što mi se isprečila, nakon što sam u Assassin's Creed  zaspao držeći jedno dugme jer penjanje uz zid u tim igrama skoro da je isto kao i hodanje, Breath of the Wild je naprosto rad genija. U ovoj igri idete kuda želite, penjete se preko svega, skačete odakle god hoćete, krajolik je vaše igralište, mesto na kome sulude ideje ne zvuče suludo, naprotiv, PROBAJTE, možda uspe. Nintendo želi da se osećate slobodni u ovoj igri, slobodni da istražujete, slobodni, razume se, i da rizikujete jer nije svaka klisura gostoljubiva, niti ćete na vrhu svake litice pronaći blago. Ponekada nećete ni stići do vrha...



Pomenuti ,,probajte, možda uspe" pristup se pokazuje kao ekstremno olsobađajući i u svim drugim segmentima igre. Ako je savremena open world igra bila definisana sa Grand Theft Auto III, onda Breath of the Wild uspešno vraća upravo onu njegovu ključnu karakteristiku: ako ste pomislili da nešto može da se uradi, dobra je verovatnoća da može. Mnogo open world igara je u međuvremenu ovo zaboravilo a Breath of the Wild ima impresivnu paletu sistema koji se prepliću i interaguju i rešenja za njene situacije su vrlo retko jedinstvena i ograničavajuća. Više nego ijedna Zelda pre i uzimajući najbolje elemente igara poput Metal Gear Solid, Far Cry ili Grand Theft Auto, a zatim na njima gradeći, Breath of the Wild je igra koja vodi računa o gravitaciji i o izdržljivosti oružja, o nekoliko vrsta magije, o elevaciji i vidnom polju protivnika, o mehaničkim ili magnetnim karakteristikama ogromnog broja objekata... Ishod je da je igrač sve vreme podstican da isprobava različite pristupe, da eksperimentiše i razmišlja izvan ustaljene rutine. Nedavno sam pisao o Mad Maxu i ukazivao da iako je to pristojna igra, njen veliki problem biva repetitivnost nekoliko stvari koje u igri radite bez prestanka nekih dvadeset sati (ili triput toliko ako ste mazohista). U toj igri se isti problem rešava na isti način svaki put kada mora da se reši i ako varijacije ima ona je samo na razini intenziteta (ova kola imaju jači oklop, ovaj boss ima i 5-6 prijatelja koje prvo morate da prebijete pre nego što njemu presudite na identičan način kao i trojici prethodnika). Breath of the Wild postiže NAIZGLED jednostavnu stvar: u ovoj igri problemi nemaju zacrtana rešenja već se NEKO rešenje može naći korišćenjem nekog od sistema koje imate na raspolaganju. Možda upotrebom magnetne magije. Možda lokalizovanim zaustavljanjem protoka vremena. Možda običnom grubom silom. Možda eksplozivom. U određenom broju slučajeva rešenje je skoro pa predbupertetski primamljivo: izazovite požar.



Recimo da ste u svojim lutanjima kroz divljinu sebe omaškom zatekli na dnu uvale iz koje nema lakog izlaza. Okolne litice su strme i visoke i normalan čovek se uz njih ne može popeti – igra ima sistem zamora koji troši ograničenu izdržljivost kada trčite, plivate ili se penjete – a uskoro pada noć i sa njom znate da stižu skeleti ukletih Lizalfosa koji se podižu iz zemlje i sa kojima ne biste da se bijete.* Šta bi Link učinio? Naravno, pentranje uz liticu je i dalje opcija. Možda ste znali da ovako nešto može da vam se desi pa ste poslednji put kad ste naleteli na kotao nad vatrom sebi skuvali neki obrok koji obnavlja izdžljivost ili napravili eliksir koji će vam dati dodatne količine ove karakteristike. Možda imate poseban kostim koji obezbeđuje brže penjanje, pa ako još i imate eliksir koji povećava brzinu kretanja, možda možete da se ispentrate na vrh pre nego što vas snaga izda. Konačno, možda ste samo piroman u duši: pomoću kremena i mača (ili korišćenjem vatrene strele) ćete zapaliti travu i žbunje na dnu uvale pa će vreli vazduh da krene na gore a vi ćete raširiti svoj paraglajder (kojim ste i dojezdili ovamo) i pustiti da vas tople struje podignu u visinu.

* Mada je borba sa njima konstantno genijalno zabavna jer podrazumeva odvajanje lobanja od tela nakon čega oni prestaju da vas napadaju i jure unaokolo pokušavajući da nađu lobanju koju bi stavili na ramena kako bi videli gde udaraju. Link ima i genijalnu animaciju kojoj lobanju koju je pokupio sa zemlje poput fudbalskog veterana degažira u provaliju nakon čega skelet kolabira sam od sebe.



Svako od navedenih rešenja zahteva da budete na neki način pripremljeni i Breath of the Wild je u neku ruku ne baš teška igra ali igra koja zna da igrač ne treba da bude tapšan po glavi samo zato što ima dva funkcionalna palca i koja ga bez ikakvih tutorijala ili smaranja, kroz rad, uči da je dobro biti pripremljen jer ne znate šta vas čeka. Otud skupljanje namirnica, spremanje hrane, skupljanje dragog kamenja koje posle prodajete i od toga kupujete specijalnu opremu, hvatanje i pripitomljavanje konja, trud oko zapažanja nepravilnosti u okolišu kako biste pronašli još Korok semena a koje kasnije možete zameniti za povećan prostor u inventaru – sve ovo postaju smislene aktivnsoti za avanturistu koji ne zna tačno šta ga čeka ali zna da je dobro biti pripremljen i ovo je retka igra u kojoj se moja hrčkovska priroda gomilanja svega i svačega osećala potpuno opravdanom.



Vekovno pitanje – da li je Zelda RPG ili ,,akciona avantura" – i ovde ostaje bez jasnog odgovora, pošto je najbolji odgovor na to pitanje: jeste.  Ovo je igra koja nema ni iskustvene poene ni klase ni karakteristike lika (dalje od numerički prikazanih zdravlja, izdržljivosti i broja slotova u inventaru) ali u kojoj je kontrola nad opremom i resursima toliko granularna i bitna da deluje sasvim prirodno da je smatrate RPGom, da ne pominjem sad kvestove i generalni osećaj. S druge strane, ovo je igra u kojoj je OSEĆAJ akcije veoma taktilan, od pentranja po topografiji, preko iznenađujuće visceralne borbe, pa do rešavanja mehaničkih zagonetki i određena apstraktnost koju načelno vezujemo za RPG igre ovde ne postoji. Sve je ,,tu", sve je pod rukom, sve se može uzeti, zapaliti, poseći, uz sve se može popeti, sve zahteva kombinovanje dobrih osmatračkih i kognitivnih kapaciteta sa dobrim refleksima (sa kontrolama tako jako dotegnutim kako samo Nintendo ume), bilo da ste duboko u podzemnom svetilištu i rešavate mehaničku zagonetku u tri dimenzije koja zahteva zaustavljanje vremena, rotiranje poda i korišćenje vatre, bilo da ste u borbi sa podivljalim Lynelom, jednim od kentaura koji idu unaokolo i na početku igre deluju kao sasvim neprelazna prepreka. U RPG-u biste za ovakve neprijatelje uglavnom morali da se levelapujete nekoliko puta kako biste svoje karakteristike doneli na potreban nivo da preživite i pobedite. U Breath of the Wild vam igra vrlo rano otključava sve magije koje ćete koristiti i slobodni ste da iskombinujete opremu, hranu i magije na bilo koji način koji će vam doneti pobedu u ovakvoj borbi. Naravno, više zdravlja je uvek bolje, ali kako postoji hrana koja zdravlje gura preko trenutnog maksimuma – ako ste se potrudili da je spremite – tako je i borba u Breath of the Wild retko situacija u kojoj pobeđuje onaj ko ima jače oružje a najčešće situacija u kojoj pobeđuje onaj koji bolje razmišlja.





Sa druge strane, Zelda igre su uvek donosile na sto i mnogo misaonih problema. Breath of the Wild je skoro pa jeretički nastavak serijala jer ovde ,,pravih" dungeona uopšte nema. Umesto toga igra ima čak 120 skrivenih svetilišta ispunjenih interesantnim misaonim (ređe i borbenim) problemima koje rešavate u izolaciji, pod određenim zadatim uslovima i mada ovo deluje kao odstupanje od otvorenosti overworlda, suprotno je zapravo tačno. I ovi problemi se daju rešiti sasvim različitim kombinacijama opreme i magija. Eiđi Aonuma je insistirao da igra mora da pobegne od ustaljene Zelda formule u kojoj konkretan predmet rešava sve probleme u konkretnom dungeonu i da problemi moraju imati otvorena rešenja. Kako je Nintendo postigao da baš SVI ovi problemi budu rešivi bez obzira na kojoj ste stepenici svog razvoja u igri je pitanje za nekog ko se bolje razume u dizajn od mene. Dovoljno je reći da nisam naišao ni na jedno jedino svetilište gde sam na pola rešenja morao da stanem i kažem sebi da ću izaći i vratiti se sa opremom ili resursima potrebnim da bih ga rešio do kraja.



Pored svetilišta, tu su i četiri ,,božanske zveri", velike mehaničke sprave uobličene kao životinje a iznutra dizajnirane kao zgrade koje su najbliže što ova igra ima klasičnim dungeonima. Ove su zveri i u centru narativa igre i zahtevaju da budu rešene i pokorene da bi se otvorilo završno poglavlje, ali igra vas ni na koji način ne tera da ih prioritizujete. Nema zaključanih oblasti, nema presudnih moći koje dobijate nakon što stavite zveri pod kontrolu (mada dobijate KORISNE moći). Svoju prvu zver sam savladao tek posle pedeset sati igranja, jednog lenjog dana na poslu, iz radoznalosti, da vidim kako će to izgledati. Sledeću sam savladao tek trideset sati kasnije. Naprosto, bilo je drugih stvari da se rade u igri iako su ovo glavne misije bez kojih se – nominalno – ne može doći do kraja.



Činjenica da je Breath of the Wild lansiran uz Switch (mada, ne zaboravimo, postoji i časna verzija za Wii U), konzolu koja može da bude i kućna i prenosna mašina je u velikoj meri zaslužna za uspeh i same konzole i igre ali i za to kako sam igranju pristupao sa uvek svežom idejom gde bih mogao da idem i šta da tamo radim, šaltajući između televizora i držanja konzole u krilu. Ponovo, avantura u kojoj je protagonist jedini što može da spase svet koji grca pod tiranskom čizmom onostranog zla, a on vreme troši pecajući i skupljajući lekovito bilje je već oveštali kliše open world igara ali u Zeldi je vrhunska dizajniranost sveta mnogo zaslužnija što igrač svesno odlaže finalni sukob da bi video čega tu sve još ima, nego što su to kruti zahtevi koje inače pred njega postavljaju druge igre. Ovde vrlo retko nailazite na sadržaj kome ne možete odmah pristupiti  i najčešće se radi o tome da morate da imate bolju opremu ili hranu. U prvo vreme će ledene oblasti u igri biti smrtonosne za lako obučenog Linka koji će sprintati od logorske vatre do logorske vatre i gutati feferone naživo samo da bi umakao kandžama bele smrti. Kasnije će već umeti da kuva obroke koji garantuju bolju otpornost na zimu na duži vremenski period, a još malo kasnije će obučen u udobnu zimsku odeždu tumarati večitim snegom i ledom planine Hebra, tražiti skrivena svetilišta, ubijati egzotične neprijatelje, loviti irvase i ponašati se kao neko ko je ovde kod kuće. Sve ovo važi i za pustinjske, vodene i vulkanske oblasti u igri a tu su i bukvalno desetine malih mehanika koje možda nikada nećete koristiti (čak ni otkriti) a koje proširuju ekspresivnu paletu i igru istinski čine zabavnijom. Recimo, nisam ni znao da igra ima čitav razvijen sistem i ekonomiju vezanu za peščane foke koje putnici kroz pustinju iznajmljuju da brže pređu negostoljubive krajeve – samo sam posle dolaska u pustinju na jugoistoku mape video nekakvu čudnu zver koja mi je bila okreuta leđima, prikrao joj se da vidim šta je, ugledao prompt koji me je podstakao da pritisnem dugme i sledećeg trenutka sam surfovao na svom štitu dok me je velika foka upregnuta konopcem vukla preko peska u kome god sam smeru poželeo. Ili, ako hoćete, možete umesto običnom strelom kojom ubijate ptice čije batake posle ispečete pa pojedete, tu istu pticu ubiti ledenom strelom nakon čega dobijete ledeni batak koji, kada ga pojedete garantuje malo zaštite od negostoljubive pustinjske vreline – onda vam foke možda neće ni biti potrebne...



Narativno, igra je takođe bezobrazno uspešna u svom variranju stalno iste priče o kraljevstvu koje odabrani heroj mora da odbrani od zlog čarobnjaka Ganona/ Ganondorfa. Kako se, potvrđeno je pre nekoliko godina, sve Zelda igre događaju u istom narativnom univerzumu i Link je neka vrsta reinkarniranog heroja, ovde je čitava ta tema izdignuta na nivo meta-obrade pa se Link sasvim eksplicitno budi iz stogodišnjeg sna, sa amnezijom i kroz susrete sa različitim likovima u igri saznaje da je pre jednog veka bio poražen od strane Ganona koji je uzeo formu čudovišta, razrušio kraljevstvo (koje su preplavili Bokoblini, Moblini i ostala žgadija) i sada stoluje u Hyrule zamku gde se jedino još princeza Zelda protiv njega bori sve slabijom magijom, te da Link, ako se oseća kadrim, mora od Ganonove kontrole otrgnuti četiri božanske zveri – moćne ratne mašine koje je pre sto godina Ganon preoteo od udruženih snaga branilaca kraljevstva – i suočiti se sa čudovištem u ruševinama zamka.

Ovaj zaplet je s jedne strane duboko referencijalan i starijim igračima serijala će neke scene naterati suze na oči (na primer ruševina ranča na kome ste dobili svog konja Eponu u igri Occarina of Time) ali sa druge strane je jednostavan, nenametljiv i ja sam bio poodavno prošao svoj pedeseti sat u igri kada sam skoro slučajno naleteo na jednog od ključnih likova, staru i mudru ženu koja mi je objasnila predviđenu strukturu moje pustolovine. Da je igra i do tada bila izvrsna a onda postala još izvrsnija – to se podrazumeva.



Ponovo ,,pravi" narativ igre je ono što igrač radi i ono što mu se događa, otkrića koja pravi i borbe koje je preživeo. Breath of the Wild je dizajniran tako da bez mnogo reči i vučenja za rukav igrača podstiče da dobro gleda oko sebe, da nalazi znakove u okruženju koji ukazuju da odmah tu, negde na dohvat ruke ima nečega što treba prepoznati, razumeti i rešiti. Donekle slično Witnessu Jonathana Blowa i Breath of the Wild se ispravno oslanja na ideju da će igrač, ako dobije pravi fidbek – gotovo uvek stopostotno dijegetički – sam da razume prvo da ovde negde postoji problem koji zahteva rešenje a onda iznaći jezik tog problema i u okviru tog jezika improvizovati jedno od rešenja da bi dobio nagradu koja je uvek lepa ali skoro da nije bitna – sam čin prepoznavanja, razumevanja i prevazilaženja problema je važniji od onog što se rešavanjem dobija.

Svakako, igri se da ponešto i zameriti – najviše slaba izdržljivost oružja i insistiranje na izdržljivosti samog Linka. Obe mehanike su kritikovane da često frustriraju, i ovo nije netačno, ali obe mehanike su i nužda koja u igraču podstiče snalažljivost i bežanje od ustaljenih rešenja na koja su ga navikle druge igre. Ovde ne možete omiljeno oružje koristiti pa popravljati pa koristiti ponovo – jednom kad se slomi, više ga nema i Breath of the Wild ovim pravi jednu od svojih najjačih izjava: najbolje oružje u igri nije mač sa multiplikatorom štete od pedeset, najbolje oružje u igri je intelekt igrača koji će mu i sa slabom opremom pomoći da trijumfuje – da li kroz šunjanje kroz kamp gde neprijatelji spavaju i krađu njihovog oružja, da li kroz paljenje vatre i postavljanje eksploziva, da li kroz korišćenje magnetizma da velike metalne sanduke pretvori u improvizovana oružja. Half-Life 2 i Far Cry su u Breath of the Wild na neki način dobile svoju konačnu formu.



Živo me zanima kako će igre na Switchu izgledati za godinu-dve. Breath of the Wild je igra koja manjak tehnološke snage na svojoj primarnoj platformi drsko prevazilazi jednom od najlepših art-direkcija u istoriji medija. Uostalom, pogledajte skrinšotove koji ilustruju ovaj tekst. Sve sam napravio sam, bez ikakvog posebnog ,,foto moda" ili ikakvog obrađivanja. Svet igre je naprosto TAKO prelep a kamera naprosto tako dobro kontrolisana. I dok se igri možda može zameriti da glasovna gluma nije ni morala da se uvodi u ovaj serijal (nekoliko ženskih likova zvuči isto – mada je to najverovatnije jer ih je odradila ista glumica), muzika, koja se najviše zasniva na klavirskim temama je ništa manje nego sublimna. Kada pred kraj igre čujete poznate motive iz The Legend of Zelda teme stare tri decenije, usred finalne borbe sa Calamity Ganonom, postoji realna ,,ujebote, od ovoga može da se rikne" opasnost za bilo koga sa malčice kilometraže u Zelda serijalu.

Najbolja igra ove godine? Za sada svakako, videćemo šta još donosi dan a šta Yakuza 0 i Kiwami. Najbolja igra svih vremena? Možda ako niste Neomeđeni (tj. ako ste... omeđeni???). Igra koja je revolucionisala open world žanr dajući mu čistotu i ekspresivnost koje su pomalo nestale u  godinama Electronic Arts i Ubisoft ekscesa, ali i preporodila sam The Legend of zelda serijal cepajući knjigu pravila ali čuvajući opsednutost detaljima i opčinjenost slobodom i avanturom? Apsolutno. Kupite Switch ili makar igru piratujte za Wii U i igrajte preko Dolphin emulatora na PC-ju. Nećete požaliti.



neomedjeni

Neopravdano ste zlobni prema meni, druže Meho.  :cry:


Naravno da prihvatam mogućnost da će me Zelda očarati i postati moja nova najbolja igra svih vremena. Isto kao što prihvatam mogućnost da će Sten Li jednog dana napisati bolji scenario za strip od Alana Mura. Ja sam čovek otvoren za sve eventualije.  :lol:

ridiculus

Ja mislim da Meho samo proverava da li čitaš njegove opise, druže neomedjeni. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Nije nemoguće, ali tada se ovakvi komentari ne ostavljaju u plićacima opisa.  :lol:

lilit

Quote from: Meho Krljic on 26-06-2017, 16:28:42
Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine.

ja ne stižem, al ovo isto kaže i moje gejmersko dete od 12 godina :)
That's how it is with people. Nobody cares how it works as long as it works.

Meho Krljic

Zna dete šta valja.  :| :| :|

A Neomeđenog sam samo potegao kao ilustraciju jednog pogleda na igre, ništa negativno. Čisto da ukažem da to što ja pričam o tome da je ovo igra godine ne treba da bude shvaćeno kao neki gospel.

Tex Murphy

Једно мало приглупо питање: Колико има тих Зелда игара и које од њих могу да се играју на пи-сију?

Успут, најбоља игра свих времена је наравно Габриел Книгхт: Синс оф тхе Фатхерс.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Bez gledanja bilo gde... Prva Zelda, Zelda II, Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Four Swords, Wind Waker...posle nisam pratio, ali siguran sam da sam neke ovde propustio. Ova poslednja pomenuta je bila za GameCube, a ima i jedna "glavna" Zelda za Wii, kao i ova o kojoj Meho priča. Nekoć sam pratio britanski gejmerski časopis Edge, i oni su kotirali gotovo sve Zelde vrlo visoko, a Link to the Past i Ocarina of Time su često bili među izborom za najbolje igre ikada (do skora najbolje 2D i 3D Zelde).

Volim ja Zeldu, pravi arhetip fantazijske pustolovine, ali od Nintendove intelektualne svojine, Metroida volim malkice - samo malkice - više.  xjap


Edit: Ah, da, Oracle of Seasons i Oracle of Ages za GBA (aka Game Boy Advance).


Edit edit: Sad sam pogledao, i ove poslednje dve pomenute su zapravo bile za Game Boy Color.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Zelda igara ima mnogo, a na PC-ju mogu da se igraju skoro sve ako je čovek voljan da se malko cima oko emulacije. Ova sekcija na wikipediji daje pregled svih glavnih Zelda igara: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda#History

A moje neke preporuke bi bile svakako A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask (igrati posle Ocarine za maksimalni ugođaj), Wind Waker, Link's Awakening, A Link Between Worlds, Breath of the Wild. Oracle of Seasons/ Ages je pravio Capcom ali su vrlo verno sledile A Link to the Past predložak.

Tex Murphy

Хм, то са емулацијом не би требало да буде већи проблем, у потрази за неком колико-толико игривом верзијом Арканоида прије једно пола године испробао сам ваљда све живе и мртве емулаторе*.

* Океј, прецизније, њих 4-5, али и то је ваљда довољно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Well, ako instaliraš retroarch, softver će ti raditi odabir emulatora a imaćeš relativno udoban frontend koji će biti konzistentan za različite emulatore. Ja više volim da se ručno mučim jer Retroarch ne pravi uvek najudobniji izbor za moju mašinu ali je svejedno ovo vrlo korisno parče softvera.

Tex Murphy

Елем, у Зорку је и даље у току почетно испитивање снага. Обично кад играм неку иоле комплекснију авантуру (срећом, такве више не праве) прво настојим да обиђем терен, без покушаја рјешавања загонетки, чисто да бих ухватио појам о ширини расположивог простора и овлаш испитао гдје се отприлике налазе евентуални блокирани пролази којима ћу касније морати да се позабавим. У Зорку се тај посао много отегао. Ја сам и у првим Кинг'с Квестовима правио мапе, а овде то ем је апсолутни императив, ем је много већи посао, јер ваљда зато што је у питању текстуална авантура има много више локација (али су оне "битне" процентуално у дебелој мањини). Поред тога, ђубре од игре препознаје и "мијешане" стране свијета као што су сјевероисток, сјеверозапад и сл., а поред тога могуће опције су и "доле" и "горе" (чак и на неким мјестима гдје то није очигледно на први поглед). Прављење мапе је практично немогуће, јер је игра врло лукава са вијугавим излазима и улазима, тако да је све то врло тешко нацртати, па зато једноставно редом биљежим локације и тестирам све могуће излазе из њих. Споро је и не добије се лијепа сличица као кад правите мапу, али се добије фина и функционална табелица.

Наравно, свака стара авантуристичка игра вриједна своје соли мора да има један од оних иритантних лавирината (ТМ) направљених да излуде играча. Лавиринт у Зорку није толико огроман, али је ЕКСТРЕМНО загуљен за мапирање, а то је посао који се мора обавити. Иначе, чини ми се да сама игра није превише дуга, иако сам потпуно игнорисао рјешавање загонетки и само купио предмете на које наиђем, сакупио сам 40 од укупно 350 поена, само зато што сам провалио у неку кућу и што сам негдје успут рокнуо некаквог трола.

Парсер је одличан, а богме и игра повремено има много духовите и ироничне коментаре на играчеве поступке, тако да је бар засад ово све скупа прилично забавна работа, односно постаће то након што измапирам проклети лавиринт.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 27-06-2017, 17:27:56
Well, ako instaliraš retroarch, softver će ti raditi odabir emulatora a imaćeš relativno udoban frontend koji će biti konzistentan za različite emulatore. Ja više volim da se ručno mučim jer Retroarch ne pravi uvek najudobniji izbor za moju mašinu ali je svejedno ovo vrlo korisno parče softvera.

О, хвала, нисам знао за ту алатку. Додуше, ја већ имам инсталиран некакав ЈНЕС емулатор, цијеним да би то требало да обави бар дио посла?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Ne, JNES emulator je za NES, a ni jedna preporučena Zelda nije sa te konzole.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Tako je!!!!!!!!

Tex Murphy

Ах! Нема везе, Зелда је релативно нов серијал (колико видим, прва игра појавила се тек 1986.), тако да има још времена док стигнем до ње.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Quote from: Harvester on 27-06-2017, 19:07:53
Ах! Нема везе, Зелда је релативно нов серијал

Ovo mi je ulepšalo dan! [emoji38] Znao sam da sam još mlad, ali sad imam i dokaz!!!
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Јао куку... одем на ЈуТјуб да видим како изгледа гејмплеј прве Зелде, погледам неки видео и онда видим у коментарима да је момак који је направио видео умро од рака :-( И онда наиђем на ово, па реко да и вама покварим дан...

https://www.youtube.com/watch?v=JW2JXL2erLw&feature=youtu.be
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ове што смишљају лавиринте требало би рукама задавити :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

O, jeste... osamdesetih se smatralo da pravi avanturistički igrači crtaju mapu dok igraju na parčetu papira i da su im lavirinti posebno sladak izazov. Mislim... kad igraš igre iz tih vremena, moraš da očekuješ ovakve stvari.

Tex Murphy

Радо бих им у лице рекао шта мислим о њиховом "слатком изазову".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Мислим, очигледно се види да за креирање компликованог лавиринта није потребно апсолутно никакво дизајнерско умијеће. Заправо, што си пијанији или дрогиранији, то ћеш тежи лавиринт да направиш.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

I neke nove igre se baziraju na tome, čak i da ne računamo svesna podražavanja.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Harv, ako će ti biti lakše, čak i jedna tako genijalna igra kao što je System shock 2, sadrži u kasnoj fazi neku vrstu lavirinta koji se bez crtanja jako teško prolazi. Mada ne mogu da zamislim probijanje kroz lavirint u igri koja se sastoji od belog teksta na crnom ekranu. Taj Zork, koliko sam video, nema čak ni jednu jedinu ilustraciju da malo razbije monotoniju. Makar neku ASCII sličicu, ništa, hardkor. Ne znam koja te je muka naterala da trošiš mladost na ovakve stvari, ali skidam kapu.

Tex Murphy

Не бих да прејудицирам, али мислим да сам им ј... мајку, и њима и њиховом мејзу. Сутра ћу да извршим финална провјеравања и глазуре, али скоро сам сигуран да је то то.

Е сад, што се "муке" тиче, мислим да ме уфатио ОЦД, тј. пала ми је на памет идеја да кренем са играњем игара од 1980. па надаље, тако да пређем барем двије игре из једне године прије скока на сљедећу годину. Тако сам направио за сваку годину списак игара које планирам да играм :-) Али играм ја повремено и новије игре. Међутим, ја сам у души заправо авантуриста и мозгатор, са свим негативним особинама које то носи, а оне се првенствено састоје у томе да ми је изразито непријатно кад ме неко напада и кад морам наврат-нанос да одлучујем шта да радим, тако да сам прилично слаб у акционим играма. Због тога сам чак и баталио Дунгеон Мастер - нисам могао на миру да размишљам и цртам мапу јер су ме стално нападали неки костури. С друге стране, текстуалне авантуре и потезни РПГ-ови су оно што ми највише сједа, зато што за сваки потез могу лијепо да размислим. Колико видим, таквих игара данас нема :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!