• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 25 Guests are viewing this topic.

Calavera

meni se cini da je uglavnom pokusavao da bude duhovit, s obzirom da se radi o prilicno uskogrudom pogledu na stvari. neki developeri pokusavaju da namame igraca seksi grafikom, inovativnim gamepleyom, zanimljivom pricom ili mocnom atmosferom, a smb u prvom redu nudi izazov. ne vidim bas kako je to razlog za nezadovoljstvo, ali sta sad...

Petronije

Ma dobar je Jan, moguće da ga ja ne razumem, tako da mi opet ta njegova konstatacija nema nikakvog smisla. Plus što je meni konkretno SMB odlično animirana igra, dok sama grafika jeste svedena, tu se nema šta prigovoriti, ali opet ispada da je  jedan od preduslova da igra sme biti teška - raskošna grafika. I dalje smatram da se malo zaneo u pljuvanju, "analna drenaža" definitivno nije pravi opis SMB, a ni ne priliči mu, ni njemu ni časopisu.

Tex Murphy

Па каква је тачно тежина тог СМБ-а? Јеси ли га прешао и колико ти је за то требало времена?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja sam spreman da budem vrlo blagonaklon ka Čmelniku i da čitam to što je napisao više kao kritiku igara koje su inspirisane Super Meat Boyjem a nemaju njegovu izvrsnost dizajna, nego samog SMB. Mada je svakako neljucki dovoditi Super Meat Boy u ikakvu negativnu konotaciju.


Quote from: Harvester on 05-07-2017, 03:01:47
Па каква је тачно тежина тог СМБ-а? Јеси ли га прешао и колико ти је за то требало времена?

SMB može da se pređe za pola sata ako si dobar. (Edit: sad vidim na JuTjubu da se tvrdi da je svetski rekord sat i trinaest minuta, ali to je, pretpostaviću sa celim dark worldom koji je opcionog tipa).

Ali da bi bio tako dobar, treba da dosta vežbaš. Igra je praktično legitimisala (ako ne baš kreirala) masocore "podžanr" indi igara, platformskih naslova inspirisanih osmobitnim naslovima iz osamdesetih (najviše Nintendovim i Capcomovim igrama, mislim) u kojima se insistira na platformskom dizajnu koji zahteva izuzetnu preciznost i ostavlja minimum prostora za greške. Nije retko da u takvim igrama moraš da, recimo, nosiš predmet, bacaš ga u vazduh da bi od njega napravio provizornu platformu, odbaciš se od njega plus uhvatiš ga ponovo u istom pokretu, pa ga ponovo baciš itd.

Super Meat Boy nije TAKO težak (mislim, uporediti ga sa, recimo I Wanna be the Guy) ali jeste težak. S druge strane, nije ni malo frustrirajuć - imaš bezbroj života, restarti su trenutni a kontrole savršene tako da je zaista u pitanju svetao primer igre koja svoju težinu koristi u dobre svrhe unapređenja igrača a izbegava da ga ponižava ili frustrira.

Evo primera par relativno teških soba za normalnu osobu (koje veterani SMB prelaze verovatno zatvorenih očiju držeći kontroler jezikom):

https://youtu.be/NQmM1vjmCWs

https://youtu.be/y7U4lnR344g

https://youtu.be/89omvJSq7Cs

Petronije

Evo Meho me preteče, SMB je izvrsna igra u svakom smislu. I uopšte nije toliko teška. Stvarno ne bih znao da izrazim u kilométrima koliko mi je trebalo da ga pregazim, ali patio sam se i sa težim igrama još na c64.

usputni_boem

Ja imam utisak da Jan veruje da su igre i zanrovi koji njemu ne leze objektivno losi. Imao je dosta kontroverznih recenzija (na primer, Invisible Inc i What Remains of Edith Finch je dao oko 60 poena). I da, definitivno je u fazonu: "Igre vise nisu kao nekad, sad se sve svodi na bljestavu grafiku i hipsterske indie igre"  :roll:

Father Jape

Da, taj prikaz What Remains of Edith Finch je baš dno. Kao i prikaz Dear Esther, koji nije pisao Čmelik nego neko ko je mislim prestao posle da piše za SK...

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera


ridiculus

Da, i meni to deluje neprirodnije od drugih pomenutih ocena. Ali nikad nisam bio ljubitelj ocena - hoću argumente. Ne znam samo kakvi bi bili ti argumenti za Invisible, Inc? Možda ga je razočaralo to što vidi igru?
Dok ima smrti, ima i nade.

usputni_boem

Koliko se secam, glavna zamerka je bila sto u igri nema dovoljno sadrzaja i moze da se izgustira za nekoliko sati. Inace, manjak argumenata kod Cmelika je cest problem, cesto mi nije jasno posle citanja teksta zasto je odredjena igra toliko losa... Meni njegovi tekstovi smetaju od kad je opisao Dark Dreams Don't Die - hteo sam da procitam tekst coveka koji voli i razume Deadly Premonition, a dobio sam neargumentovanu kolekciju fora (dao je igri 11, inace).

Father Jape

Da, zamerka je bila što je igra prekratka. Jer je izgleda shvatio da je jedan prelazak kraj igranja. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

da nije kojim slucajem taj cmelik ocenjivao i isaaca? verovatno bi izrazio zaljenje sto je mcmillen gubio vreme na ubacivanje svih onih itema, s obzirom da igrac nece videti ni 1% od toga za pola sata koliko mu treba da predje igru.

Tex Murphy

Добро, ово не изгледа тако страшно (мислим на Мехметове СМБ снимке).

Приказ Деар Естхер писао је, ако се добро сјећам, Александар Ђурић, својевремено задужен за авантуристичке игре. Сад ријетко пише, вјероватно му је недостатак стила дошао главе. Међутим, стил на страну, мени тај текст звучи сасвим поштено. Наравно, ја сам игру себи моментално прибиљежио за играње, али ми се чини да је то једна од оних врло поларизујућих игара и да он спада у табор оних којима се она не свиђа.

Што се тиче (поново) Јана Чмелика, он има систем оцјењивања који се доста разликује од других текстописаца и то треба узети у обзир. Оцјене за одличне игре обично се крећу око осамдесет или деведесет, а највећи кршеви добијају око 50 или 60. Али Чмелик играма које интензивно мрзи (као што су јапанске визуелне новеле) опуштено даје 20 или 30 (чак и мање од 20), а онима које му се баш свиђају око 70 или 60 и нешто. Имајући то у виду, оцјена 60 за игру коју спомињете уопште није тако лоша. Успут, човјек је један од ријетких који су препознали генијалност Доома 3.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ovog vikenda sam trijumfalno završio prolazak kroz kampanju igre XCOM2 i još jednom se osvrćući za sobom i gledajući trag vanzemaljskih tela posutih po tom putu slave zadovoljno zaključio: XCOM2 je uistinu jedna od najboljih igara 2016. godine. 


Naravno, o igri smo ovde već pisali i pričali početkom te, sada već pomalo daleke 2016. godine kada je izašla i potvrdila da kvalitet prvog XCOM nije bio tek srećna okolnost, neka vrsta neočekivanog dobitka na gejmerskoj lutriji gde smo, već pomalo gunđajući, rezignirano odlučili da su potezne taktičke igre definitivno osuđene da do kraja večnosti prebivaju u sub-10-evra domenu Steamovog indie obora, uglavnom žigosane dodatnim belezima sramote poput ,,piksel art grafike" i ,,proceduralne kampanje".

Daleko od toga da nema izvrsnih igara koje bi se mogle identifikovati sa ovim opisom (probali ste Steam Marines?) ali originalni Firaxisov XCOM je učinio mnogo više od toga da nije osramotio uspomene na PRAVI X-Com Juliana Gollopa, taktičko-strateški dragulj iz ranih devedesetih i jednu od konzistentno najcenjenijih PC igara svih vremena. XCOM: Enemy Unknown je pre nepunih pet godina uspeo da uzme duplu krunu time što je od strane kritike prihvaćen kao odlična savremena taktičko-strateška igra sa jasnim korenima u Gollopovom predlošku ali i jasnim sopstvenim identitetom, ama i što je uspeo da se proda jako dobro uzevši u obzir svoje relativno hardcore korene i osetljiv istorijski trenutak. Da je XCOM i na PC-ju i na konzolama postao legitiman kreativni ali i komercijalni fenomen, da je porodio IZVANREDNU ekspanziju Enemy Within koja je, za razliku od skoro svega drugog na tržištu smelo promenila mnoge sisteme igre i originalnu kampanju učinila primetno drugačijom, to nije bio samo uspeh za Firaxis i Jakea Solomona koji su ovu igru razvijali u tajnosti od svojih 2K šefova, radeći je posle radnog vremena sve do momenta kada su imali protip kojim su izdavača stavili pred svršen čin i praktično na mišiće i entuzijazam izvojevali postojanje ove igre. XCOM-ov uspeh je legitimisao ideju poteznog, taktičkog igranja u savremenom igračkom prostoru i mada bi bilo preterano reći da su sada ovakve igre pretendenti na suvi AAA mejnstrim, mislim da nije preambiciozno XCOM-u pripisati zasluge za to što danas imamo takve srećne situacije kao što su Valkyria Chronicles na PC-ju ili Invisible, inc., Banner Saga i Divinity: Original Sin (ali i Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera*) na konzolama. Potezno igranje nikada nije nestalo, naravno, ali sa XCOM: Enemy Unknown kao da je ponovo postalo cool. I Firaxis su ovaj cool dohvatili i sa njim odjurili na sasvim nove ravni odličnosti sa odličnim XCOM2.

*Razume se, cela ova zagrada se računa u šta god da je suprotno od ,,srećne situacije" ako se odazivate na ime koje se rimuje sa Sveomeđeni

Dobro, kažete vi, važi, Mehmete, ali zašto onda tek sada pišeš o ovoj igri?

U XCOM2 sam na PC-ju ulupao solidnih 25 sati, uživajući razvratno u svakom od njih i neki moji utisci i po koji video iz ranog dela kampanje mogu se naći na ovom istom topiku. Jedini razlog što sam stao je bilo to što je igranje igre bilo prilično džombasto iskustvo sa čestim padovima frejmrejta i neugodnim pauzama za kalkulacije usred akcija. Firaxis su dobri dizajneri ali očigledno ne TOLIKO dobri programeri i moja ondašnja ideja bila je da XCOM2 malo stavim na led dok ne legnu peč ili dva i poprave performanse, taman dok ja završim Dark Souls III i Doom. Naravno, onda je najavljena konzolna verzija XCOM2 a ja sam čovek slaba duha i velike ljubavi prema kontroler-kauč kombou pa sam sebi rekao da je sasvim razumno da sačekam da TO izađe i da je sasvim legitimno krenuti sa kampanjom iz početka jer je toliko dobra. Onda sam konzolnu verziju i kupio, ali je bila na čekanju sve dok nisam posvršavao mnoge druge stvari koje sam u međuvremenu započeo i rezultat je da je početak leta 2017. godine obeležen jednom od najboljih igara 2016. godine. Moglo je to i gore, naravno.

Kao nekom ko inače voli potezne, taktičke igre – bile one nominalno RPG karaktera ili ne (a pozabavićemo se i ovim pitanjem) – mada i nekom koga one uvek podsete da je razmišljanje teška rabota i da postoje dobri razlozi zašto nije završio fakultet, meni je u XCOM2 lako da identifikujem zašto je smatram TOLIKO dobrom igrom, kao i zašto je njena dobrota tako dobro ugođena sa drugom decenijom dvadesetprvog veka.

Puristi će, razume se, uvek ogorčeno stezati pesnicu i ukazivati da je XCOM ,,zaglupljena" verzija Gollopovog originala, tražiti svoje taktičke akcione poene i insistirati na tome da je menadžment samo jedne baze operacija na ONOLIKOM globusu uvredljivo prostačka ponuda namenjena ženama, deci, starcima, osobama sa invaliditetom i eventualno ponekom šimpanzi, te da pravi muževi koji SAMI prave svoje kompjutere uz pomoć lemilice i gutaperke i još uvek na njima voze OG verziju Windowsa XP nemaju NAMERU da se spuštaju na ovaj nivo.

I to su legitimni sentmenti i upravo je takvima i namenjen Xenonauts, moderna indi reimaginacija X-Com koja se radosno kupa u brzacima OCD mikromenadžmenta i jaše rodeo razuzdanog RNG-a sve podvriskujući od adrenalina. A da ne pominjem Gollopov Chaos Reborn i skori (relativno) Phoenix Point, igre koje su mi isterale pare iz džepa samo na osnovu koncepta i Gollopove ljubazne zamolbe.

Ali sa druge strane ograde, XCOM i još više XCOM2 su, rekao bih, izuzetni primeri pažljivog rekreiranja originalnih ideja koje je Gollop ugradio u X-Com nakon tesanja na naslovima poput Chaos i Laser Squad osamdesetih godina prošlog veka, kritičke analize ovih ideja, te njihovog presađivanja u savremeni ambijent koji, bez obzira na večitost i neistrošenost samih tih ideja, donosi mnoga poboljšanja u domenu kvaliteta sveukupnog igračkog iskustva. XCOM: Enemy Unknown (i Within), te XCOM2 su, usudio bi se da kažem, enciklopedijski primer strimlajnovanja koje je urađeno dobro, tako da se esencija originalnog igranja očuva, ali da se kvalitet igračkog iskustva u proseku podigne za mnogo širi krug igrača ne kompromitujući ono što je uvek bilo suština: očajnička borba sa nepoznatim i potreba da se donose bolne i teške odluke.

Opet, razume se, ne bežim od toga da jednom malom podskupu igrača ovo ne bi (ili nije bilo) probavljivo. Njima ništa manje od totalne kontrole taktičkih operacija putem akcionih poena i ništa manje od vrtoglavo složene ekonomije održavanja nekoliko baza operacija nikada ne bi bilo prihvatljivo i to poštujem. Ali uz takav, nepokolebljivo hardcore pristup neizbežno dolazi i znanje da je rezultirajuća igra ne samo ekstremno spora i zaglibljena u menadžment koji više nije samo prijatna intelektualna razbibriga već i ogroman pešački posao, već i igra koju je toliko lako izgubiti da će posle određenog vremena jedini koji je igraju biti upravo ti OCD hardkorovci sa mozgovima nabreklim od koncentracije, zakrvavljenih očiju i prstiju u permanentnom grču.

Naravno, činjenica da ste u X-Com lagodno mogli da izgubite partiju posle 20 ili 30 sati igranja jeste bila deo njenog šarma, ali kako mi to danas već počesto kažemo: ko ima vremena za tako nešto (osim druga Neomeđenog, ali, da se razumemo, on je nadčovek kome nije lako pronaći parnjaka među muževima na Sagiti)? I da bude sasvim jasno: ovo je takođe moguće i sa novim, strimlajnovanim verzijama XCOM. Gledajući svoje statistike nakon završetka kampanje XCOM2, shvatio sam da spadam u gornjih 25% igrača koji su uopšte stigli do kraja – što me ne iznenađuje. XCOM2 je igra koja se ozbiljno trudi da igraču veliku količinu informacija neophodnih za donošenje ispravnih odluka servira na najprobavljivije načine, ali istovremeno, ovo nije igra koja će mu zabraniti da pravi greške. Kampanja u XCOM2 je uvek i bila zamišljena kao očajnički rat šačice nepokornih protiv zastrašujuće nadmoćne kolonizatorske sile i u praksi ona je prepuna momenata u kojima sedite smrznuti ispred ekrana, stežete kontroler pobelelim šakama i pokušavate da ne polomite mozak razmišljajući koji je najmanje katastrofalan od nekoliko ponuđenih izbora koje morate da napravite.

XCOM2, naravno, predstavlja dovitljiv nastavak originalne igre, time što se nastavlja na njen strogo gledano ,,kanonski" kraj. Kako ni prvu igru većina igrača nije uspela da dotera do završnice, tako je i legitimno reći da je pravi zaključak te igre onaj u kome vanzemaljci trijumfuju pa je XCOM2 priča koja se događa 20 godina kasnije i u kojoj zemaljski pokret otpora sada mora da se bori ne samo protiv odomaćenih i razgaćenih tuđina već i protiv sveopšte atmosfere nezainteresovanosti u kojoj je većina zemaljske populacije prihvatila osvajače kao ipak okej gazde. Vanzemaljci su, na kraju krajeva obezbedili globalni mir a napredne genetske terapije su iskorenile većinu bolesti koje su morile čovečanstvo. U ovakvom trenutku nekolicina preživelih iz originalnog XCOM projekta traži način da pokrene globalni ustanak ali i pokaže da su planovi vanzemljana sa ljudima i njihovom genetikom mnogo zloslutniji od onoga što se na površini vidi.

https://youtu.be/9BOEibXYwR4

Ovo je sve jedan lep okvir, ali on, naravno, ne menja osnovni gejmplej igre u kome igrač mukotrpno gradi svoje kapacitete, ulaže u istraživanja, razvoj i obuku i pokušava da u svakom trenutku balansira između potreba nekoliko regiona u svetu. Naravno, ovde nema nacija koje sponzorišu XCOM projekat (i povlače keš kad propustite da odgovorite na neprijateljski napad na njihovoj teritoriji) ali se vrlo slična dinamika uspostavlja sa brojnim džepovima lokalnog otpora kojima treba pomagati (i neretko mučno birati koga da pustite niz vodu kad izmet lupi o fen na više od jednog mesta istovremeno) a koji garantuju dotok keša, obaveštajnih podataka i ljudskih resursa.

Jedna od najključnijih karakteristika bilo koje X-Com ili XCOM igre je svakako trka sa vremenom, konstantna presija pod kojom se nalazite znajući da neprijatelj ne spava na lovorikama već i sam aktivno radi na obezbeđivanju svoje pobede i XCOM2 ovaj element rafinira u odnosu na prethodnu igru unoseći gomilu novih varijabli. Razume se, negde u poslednjoj petini igre, moguće je doći na poziciju gde ste suštinski nadmoćni i možete da priuštite odlaganje finalnog konflikta dok čistite neprijateljske utvrde jednu po jednu kao neka gvozdena pesnica osvete homo-sapiensa nad zloćudnim osvajačima, ali čak i tada mi se dešavalo da oportune misije koje iskrsavaju najmanje jednom mesečno – i treba izabrati između tri ponuđene onu čiji bi negativan ishod najviše unakazio vaše planove – budu toliko teške da na kraju ne uspem da ispunim primarnu direktivu u njima i moram da se zadovoljim samo time što su mi svi vojnici izvukli živu glavu.

U tom smislu, XCOM2 je igra jako lepo odmerene težine. Ona će vas u skoro svakom trenutku držati na ivici sedišta, povećavajući uloge, čini se, tako da uvek za makar jedan korak bude ispred onog što biste vi definisali kao ravnopravnu borbu, ali ona je istovremeno i izuzetno fer i zaista zahteva da samo dobro iskoristite ono što ste do tog trenutka izgradili.

Naravno, ovo nije očigledno na samom početku. XCOM2 isprva deluje kao košmar u odnosu na prethodnu igru. Neprijatelji koji mogu da kontrolišu umove vaših operativaca na daljinu su bili gadost koju je Enemy Unknown rezervisao za poslednju trećinu igre, terajući vas da do tada etablirane taktike i raspored i opremu svog odreda promislite iz temelja. U XCOM2 oni se pojavljuju već u najranijim misijama, a društvo im prave reptilski protivnici koji ignorišu zaklon i vaše vojnike drže bespomoćno zarobljene, oduzimajući im zdravlje u svakom potezu. Samo što ste se navikli na ovo, a na bojište stižu leteći protivnici u vidu Archona koji su u stanju da se dignu na veliku visinu i napadaju nekoliko meta odjednom. Kada vidite svog prvog Codexa, sasvim je zamislivo da ćete opsovati kao kočijaš, ugasiti mašinu i nekoliko sati se duriti izjavljujući kako je to to i kako od sutra birate novi hobi. Ovi neprijatelji ne samo što imaju area of attack potez kojim onesposobljuju oružje vaših vojnika, ne samo što se teleportuju po bojištu tako čineći svaki komad zaklona koji imate potencijalno bezvrednim, već i prvi komad štete koji pretrpe koriste da se kloniraju tako da sad umesto jednog nezgodnog svata imate dva koji skaču na sve strane i u stanju su da naprave haos u vašim redovima. A sve ovo susrećete unuta već prvih desetak misija. Kad igra na vas krene da baca orijaške robotske neprijatelje, Sectopode sa debelim oklopom, koji su u stanju da pukim hodanjem ruše zgrade i podižu kupolu na ogromnu visinu sa koje osipaju paljbu na sve ispod sebe (da ne pominjem električni udar kojim mogu da sprže jedinice u svojoj okolini), kad naletite na svog prvog Andromedona, agresivnog kiborškog neprijatelja koga morate ubiti DVAPUT, kada se suočite sa Gatekeeperom koji jednim potezom može da povredi čitav vaš tim, ma gde se ko nalazio PLUS da već ubijene protivnike oživi u formi psi-zombija – moraćete skrušeno da priznate da Jake Solomon i ekipa nisu ovu igru zamislili kao lagodnu šetnju kroz park za konzolne glupake i PC-preletače i da su strimlajnovan komandni sistem i centralizovana baza operacija dobrodošli ustupci kako bi igra bila ZABAVNO teška tamo gde se to najviše računa.

Da budem sasvim jasan: Solomon, Ananda Gupta i izvrsni Firaxisov tim dizajnera su odlučili da, po uzoru na originalni Gollopov predložek, igrač: 1) treba da greši i 2) treba da greši često i na različite načine, samo su informaciju o tome kako je pogrešio i koje su sve urnebesno tragične posledice tih grešaka učinili brže dostupnom, očiglednijom, jasnije vezanom za njegove postupke. Ovo je izuzetno bitan deo jednačine koja čini ne samo ovakvu igru dobrom i zanimljivom za igranje. Čak i oni koji vole originalni X-Com do bezumlja će prepoznati da u Gollopovim X-Com igrama ima jako mnogo instanci u kojima vaš tim gine čak i pre nego što ste dobili priliku da se osvrnete oko sebe i vidite gde se nalazite, u kojima pogrešna procena koju ste napravili na naplatu dolazi tek mnogo vremena kasnije, kada vam restartovanje misije (jer ste poneli pogrešnu opremu) deluje kao odvratan predlog jer se već satima mučite kao neki mali Isus a pojma nemate šta biste tačno promenili, a restartovanje ČITAVE igre jer niste odabrali adekvatan investicioni put kroz njenu gustu ekonomiju vam posle dvadeset sati hoda po mukama deluje kao za nijansu manje primamljiva ideja od čistog, urednog samoubistva. Solomonov XCOM ovde pravi kompromis koji, barem meni, čoveku na polovini pete decenije života, deluje razumno i dobrodošlo. U ovom kompromisu igra i dalje sadistički kažnjava greške koje vas je namamila da napravite (oooh, ta eksperimentalna oružja deluju zaista primamljivo, slupaću nebrojene dane i brdo resursa u njihovo istraživanje i proizvodnju; na kraju će ih nositi vojnici čiji oklop ne može da izdrži ni malo namršteniji pogled neprijatelja jer nisam stigao da ulažem i u oklope, dođavola) ali to čini transparentno, relativno brzo i daje vam, iako se stalno osećate kao da ste u defanzivi, dovoljno prostora da se očajnički izborite za makar mogućnost da se i sutra borite.

Ta konstantna defanziva je jedan od razloga što XCOM2 deluje tako sveže i unapređeno u odnosu na već jako dobru prošlu igru i njenu ekspanziju. Igrači na internetu su, doduše, u nezanemarljivom broju iskukali da su tajmeri u brojnim misijama finalni korak preko ivice prihvatljivog i jedan od najčešće instaliranih PC modova za XCOM2 je upravo onaj koji eliminiše urgenciju iz ovih misija, ali, uz rizik da zazvučim kao jedan od onih ,,git gud, noob" elitista (a znate da to nisam – meni je, recimo, nejasno kako iko igra ovu igru u ironman modu, da ne pominjem The Long War modifikaciju za koju i Jake Solomon kaže da ga razbija), mislim da su brojne restrikcije i iznenađenja koja XCOM2 stalno nameće igraču razlog što je igra tako uzbudljiva i podsticajna za igranje. Hoću reći,  nije bila retka pojava tokom protekle dve nedelje da sam u igri startovao misiju za misijom iako sam iz prethodne jedva izvukao živu glavu i pola ekipe mi je u stacionaru iz kog neće izaći dve nedelje, jer je svaki put delovalo kao da BAŠ SADA konačno znam koja taktika dobija, koji će mi komad opreme doneti prednost, koji će novi perk kod nekog od mojih vojnika konačno preokrenuti ratnu sreću i učiniti me dominantnim na terenu.

Razume se, igra bi na to samo rekla ,,E, da mi neko pridrži pivo" i izvukla mi tepih ispod nogu. Opuštene misije prikupljanja obaveštajnih podataka odjednom bi postajale paklena borbena iskustva sa tajmerom koji se startovao posle nekoliko poteza. Jedan od civila koje sam krenuo da spasem transformisao se u orijaški genetski košmar kada mu je moj vojnik prišao. Neprijatelji dopremaju još vojske u teatar i spuštaju se iza naših leđa, itd.

Nije moguće sasvim tačno identifikovati momenat u kome shvatite da ste, uprkos svemu, zaista postali sila sa kojom nema šale. U pitanju je složena kombinacija napredne opreme, akumuliranog znanja o ponašanju neprijatelja (i svesti da uvek očekujete neočekivano) i unapređenih karakteristika likova koje sada, veterane kakvi su postali, tako ljubomorno čuvate na bojištu da mi je misija u kojoj sam namerno morao da vojnike vadim iz zaklona i izlažem neprijateljskoj paljbi da bih je skrenuo sa obaveštajnog punkta koji su pokušavali da unište nanela maltene stvaran fizički bol.

Igra onda podiže izazov na još viši nivo, kombinujući, iskreno, opscene količine teških neprijatelja na pakosne načine, ali XCOM2 se može pohvaliti izvrsnom poslednjom petinom u kojoj je spektar taktika i oružja na raspolaganju igraču toliki da je pravo zadovoljstvo ulaziti u ove borbe.

Ovde svakako dolazimo do od moje strane često ponavljanog ,,XCOM2 je RPG" saundbajta. I naravno, nisam spreman da ovu izjavu branim do smrti (moje ili druga Neomeđenog, koja već prva nastupi) jer shvatam da XCOM naglašava neke druge elemente u odnosu na ono što rade igre koje su prodavane kao RPG-ovi, ali nivo fine, granularne kontrole koju u XCOM2 imate nad razvojem likova kao i moćan kapacitet za ekspresiju koji ovo proizvodi na terenu zavređuju da se pomenu i da se povuče paralela sa prvorazrednim RPG iskustvima.

Razume se, likovi u igri nemaju mnogo ,,pravog" karaktera – više ćete im ga pripisivati na osnovu njihovog učinka u borbi nego što će ga oni komunicirati kroz barkove i povremene gestove – ali način na koji ste od uplašenog rukija sa početka igre napravili legendarnog ratnog veterana na kraju je izuzetno upečatljiv i ostavlja u vašoj svesti ogromnog traga. Igra ovde ide dalje od XCOM kalupa, dopušta hibridizaciju klasa kroz ,,latente" veštine koje se otključavaju slučajnim putem i kroz kombinaciju opreme i stečenih veština vaši likovi mogu biti nadahnut spoj potpuno različitih specijalizacija. Tako infiltratori sa velikim radijusom kretanja i mogućnošću ,,maskiranja" duboko u neprijateljskoj teritoriji mogu istovremeno pored hladnog oružja za bobu na blizinu nositi i bacače plamena sa zastrašujuće efikasnim area of effect dejstvom koji prave kontinuirani haos u neprijateljskim redovima u koje ste svog vojnika na kvarno umuvali. Snajperisti u ovoj igri ne mogu da lete – u XCOM je ovo bilo najbliže što ste prišli oficijelno dopuštenom čitu – ali mogu da nose rakete sa aktivnim navođenjem. Solomon i ekipa su neke od perkova iz prve igre zadržali – recimo kod snajperista se elevacija i dalje računa ne samo kao bonus na nišanjenje već i kao mogućnost da potez ne završite ispaljivanjem hica – ali su neke pretvorili u aktivne veštine. Tako aktiviranje ,,serial" veštine iz menija kod snajperiste postaje stvar izbora igrača koji ovim sebi omogućava resetovanje poteza svog vojnika sa svakim uspešnim ubistvom jednim metkom. U XCOM je ovo bilo nešto što se događalo samo od sebe pod određenim okolnostima. U XCOM2 ovo zahteva da se igrač  obaveže, da rizikuje i proceni koliko bi neuspeh mogao da ga košta, ali je time i uspeh slađi a trofej koga dobijate za tri konsekutivna ubistva u istom potezu (koga sam dobio u bukvalno poslednjoj misiji) time dragoceniji.



U poslednjoj trećini igre se pokazuje sva raskošnost sistema koje su Firaxis prepleli u XCOM2. Mnogi od likova sada maltene mogu da krše pravila, sa multiplim akcijama tokom jednog poteza, mogućnošću lečenja čitavog tima odjednom, pucanja u sve vidljive protivnike u jednom potezu (snajperista) ili pucanjem u sve u okviru određenog ugla gledanja (grenadir), ,,besplatnog" punjenja oružja, oklopima koji protivnicima nanose (produženu) štetu iz kontakta, a kada se na to doda i hakovanje kojim možete da onesposobljavate robotske jedinice ili, još bolje, da ih, ako ste dovoljno investirali u ovu veštinu, privremeno prevedete na svoju stranu, jasno je kako i zašto igra sme da na vas pošalje već pomenute opsceno velike količine high level neprijatelja. Na sve to dolaze i psioničke moći koje su posebna istraživačka grana i zahtevaju posebne investicije ali zauzvrat daju zastrašujuću moć kontrolisanja protivnika na daljinu, area of effect napada kojim se može zaobići zaklon, konvertovanja neprijateljskog zdravlja u svoje itd.

Velika je ovo kutija sa igračkama i samo jedan prolazak kroz kampanju nije garancija da ćete sa svakom od njih da se izigrate u punoj meri.

Razume se, tu je zato multiplejer, ali to nisam isprobao, između ostalog i zato što sam u igru već slupao postiđujuće mnogo vremena (između PC i PS4 verzije imam barem 55-60 sati igranja). Moj drugi izgovor bi bio vezan za performanse igre.

Da bude jasno, XCOM nije AAA produkt, pravio ga je srazmerno mali tim i on, za pare koje su u njega uložene, izgleda sasvim lepo. Da, modeli su malo ,,lutkasti" a taktički interfejs povremeno prenatrpan, ali igra ima svoj identitet i karakter i njena kinematičnost je definitivno dobrodošla i uostalom delimično zaslužna za ponovno iznošenje čitavog koncepta poteznih igara na mapu mejnstrim gejminga. Sve to bude na kraju šarmantno, kako likovi trče i skaču, kako se spremaju da pucaju, kako paniče kad su pod paljbom itd.

https://www.youtube.com/watch?v=M6m1VqqkWzE

Ali igra, na konzoli, dakle na fiksnoj x86 platformi, radi kao da ju je neko sačekao dok je izlazila iz kafane i polomio joj obe noge. Sve one stvari zbog kojih sam i želeo da sačekam da se PC verzija zakrpi su prisutne i u PS4 verziji: frejmrejt koji se šeta od trideset do nula frejmova u sekundi, kamera koja pravi haos na bojnom polju, povremeno zaklanjajući ključne informacije od igrača (na primer to u koga nišanite i šta će mu se desiti ako ga pogodite), likovi koji se teleportuju po bojištu... U jednoj borbi moj specijalista Andrej Sokolov je pao u nesvest od pretrpljenih povreda ali mu je brzo priskočila u pomoć koleginica čija ga je lekarska intervencija osovila na noge. Ili je bar tako logika igre odlučila. Grafički endžin, pak, je odlučio da je Sokolov i dalje obeznanjen, pa se po terenu kretao glavom nadole, dok su mu noge landarale po vazduhu, ne uspevajući da preskoči neke od prepreka koji bi ,,normalan" vojnik mogao da pređe. Ovu borbu sam dobio bez restartovanja pa se sve može arhivirati u registrator sa uspomenama na zabavne bagove, ali činjenica je da Firaxis sa Unreal endžinom u ozbiljnoj zavadi i da samo izuzetan kvalitet gejmpleja pomaže da se veoma vidljiva i konstantna tehnička neizbrušenost igre doživljava kao prihvatljiva. U tom smislu, opsceno dugačka vremena učitavanja od dva do tri minuta između misija ili tokom samih misija sam iskoristio za čitanje stripova – transformišući objektivni nedostatak igre u zgodan dodatak.

U celini, XCOM2 je, uprkos pomenutim tehničkim problemčićima (igra mi je jednom i pošteno zakucala usred misije, zahtevajući restart) igra koju mogu da preporučim bilo kome. U pitanju je vrhunski rafinirana taktičko-strateška ponuda koja u svakom trenutku vodi računa o tome da se igrač ne opusti, smišljajući stalno nove i inteligentne načine da ga natera da bude kreativan, a da istovremeno majčinski pazi na to da mu učenje što je moguće više olakša, razgrćući gustu šumu informacija i uvek mu one esencijalne servirajući u probavljivim komadima. Ovakav strimlajnovan dizajn u mnogome poboljšava tempo igranja i mada ne beži od veoma granularnog menadžmenta (treba videti koliko pred svaku borbu petljam sa opremom i sastavom odreda...), i trudi se da iznenadi, obezbeđeno je da igrač nikada nije u potpunom mraku i da uvek donosi razumno informisanu odluku. Kompleksnost nije vrlina sama po sebi i Firaxis su pronašli veoma zlatnu sredinu između složenosti i energičnosti koja uvek daje optimalnu količinu adrenalina igraču. Nakon ovoga, Solomonove najave za War of the Chosen ekspanziju koja stiže krajem Avgusta i unosi bezbroj novih varijacija i smelih izmena (između ostalog sistem ,,pamćenja" protivnika direktno inspirisan Shadow of Mordor nemesis sistemom) mi deluju kao da će ona biti veći skok u odnosu na vanila XCOM2 nego što je Enemy Within bio u odnosu na Enemy Unknown. Pa, da li mi zaslužujemo toliku milost?



Pored toga, bio sam juče vredan i odigrao The Sexy Brutale, britansko-špansku indi saradnju na visokom nivou i jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ovog proleća, već ionako nepristojno natrpanog dobrim, mora-da-se-igra naslovima.

Na ovu igru, koju smo već pominjali po forumu, pažnju mi je prvo skrenuo prikaz Jima Sterlinga koji je došao kao grom iz vedra neba. Sterling ne samo što je igri za koju nikada nisam čuo dao čistu desetku (i to u istom kvartalu u kome je Zeldi dao primetno nižu ocenu) već je i u svom osvrtu pomenuo da inače nije neka sila kada su u pitanju misaone igre ali da je The Sexy Brutale uspela da zapakuje nefrustrirajuće, pametne zagonetke sa intrigantnim narativom i besprekornim audiovizuelnim stilom ne bi li u zbiru dala jedan skoro savršen, jelte, paket. Kada je i Crhis Spann u par epizoda Midnight Resistance glatko izjavio da je za njega ovo za sada igra godine, signali su postali prejaki da bi se ignorisali.

Jedan razuman PSN popust kasnije i igra se glatko spustila na moj harddrajv (zajedno sa još pet drugih igara... ali nećemo o mojoj sramoti ovom prilikom) a mogućnost da ovaj kratki ali supstancom solidno bogati naslov odigram tokom jednog maltene neprekinutog dana se ukazala koliko juče pa sam sa zadovoljstvom proveo nekih pet sati u intrigantnom okruženju titularne rezidencije.

Da odmah bude sasvim jasno: The Sexy Brutale je neobično riskantno ime za igru (tema na Steamovom forumu koja se bavi istim ima sumanuto veliki broj postova), pogotovo za igru koja i inače ne komunicira svoje žanrovske naume baš na prvu loptu. Za početak, u igri nema seksa, seksepila, nikakve erotike i jedino čime je implicirano da seks kao koncept postoji je činjenica da dvoje likova u igri ima dete. Ovo, nasuprot očekivanjima, nije nekakva christineloveovska indi ekstravaganca koja smelo istražuje seksualne fetiše i identitetske ekstreme i ako ste se na osnovu imena nečem takvom nadali, bićete razočarani. The Sexy Brutale je, iznenađujuće, mnogo staromodnija igra po tome kako tretira žanr i svoje teme.

Ali s druge strane, The Sexy Brutale je upravo takav dah svežine i kreativnosti jer uzima etablirane – i to poodavno etablirane – žanrovske pristupe pa na njima gradi jednu vrlo sigurno vođenu narativnu misteriju nadevenu fantastičkim motivima, galerijom iznenađujuće živih likova i misaonim problemima koji se svi oslanjaju na jedan jedini trik. Ali je to dosta dobar trik. Pa makar ne bio sasvim originalan.

Igru, da ne bude zabune, radila dva studija, sa gomilom dodatnih izvođača ugovorenih radova i odjavna špica odrola nekoliko desetina imena iz nekoliko zemalja – ovo nije sobna, partizanska indi-produkcija već primer one ipak-ne-sasvim-izumrle sorte ,,srednjih" igara koje nemaju ambiciju da ulaze u ring sa AAA gorilama i njihovim budžetima sa kojima bi Siniša Mali napravio jedno sto jarbola i pokazao dušmanima, ali koje i nisu ,,andergraund" ponuda za žanrovske opsesivce što ne haju za produkcijsko siromaštvo sve dok se igra pravoverno drži mehaničkog svetog pisma kog već da je žanra. Britanski Cavalier Games sastavljen je od bivših Lionhead developera koji su se tesali na visokobudžetnim Fable igrama, a španski Tequila Works (solidni Deadlight i Rime) ubraja developere iz Blizzarda i Mercury Steam sa vrlo respektabilnim kombinovanim CV-jem pa je i plod njihove saradnje igra koja bi, da je izašla pre petnaestak ili dvadeset godina, imala iza sebe pravog izdavača, fizičko izdanje, marketing koji bi joj doneo naslovnu stranu ili dve u kakvom igračkom magazinu.

https://www.youtube.com/watch?v=pEMwN3jaCCA

Ono što pokušavam da indirektno kažem već dva pasusa je da je The Sexy Brutale nadahnuta reimaginacija klasične avanturističke igre koju bi, možda, da je izašla u to neko mitsko ,,drugo vreme" danas pominjali u istom dahu sa Broken Swordovima i Grim Fandanzima.

Grim Fandango mi je, zapravo, bio i prva asocijacija jer The Sexy Brutale, slično ovom klasičnom Lucasarts naslovu, pokušava da pobegne od restriktivnog point & click okruženja i pronalazi slobodu u veoma uspelo realizovanoj izometrijskoj topografiji. Ovo je važnije nego što na prvi pogled izgleda jer, uvažavajući da je i prošlo skoro dvadeset godina od izlaska Grim Fandango, TSB rešava neke od problema sa orijentacijom koje je Schaferova igra kao pionirski rad imala, da bi igrača smestila u jedan izuzetno upečatljiv enterijer čiji su karakter i kompleksnost toliko značajni da se nalaze u samom imenu igre.

Kada sam rekao da igra ima ,,iznenađujuće žive" likove to je ispala i nenamerna igra rečima. Pored toga što likovi u ovoj igri zaista putem izvrsno ispisanih dijaloga ispoljavaju više duše i srčanosti od većine videoigračkog življa, centralni motiv igre je i usredsređen na činjenicu da svi oni, u toku jednog dana, ginu na bizarne načine.

Ovo nije spojler – igra sasvim eksplicitno već u uvodu objašnjava da je zadatak glavnog junaka istraživanje rezidencije u kojoj se nalaze kasino, bar, muzička sala i druge prostorije za zabavu, kako bi svedočio smrtima likova a zatim učinio sve što je u njegovoj moći da ove smrti spreči.

'To su neke... moćne moći, Mehmete', kažete sad vi, a ja hitam da ukažem da, po uzoru na Groundhog Day, All you need is kill, Edge of Tomorrow  i slične uratke, The Sexy Brutale svog protagonistu smešta u jedan dan koji se stalno ponavlja i na njegova pleća navaljuje odgovornost za spasavanje svih ostalih likova, nesvesnih okrutne igre sudbine u kojoj se nalaze. Igrač u ovoj igri ima određenu kontrolu nad vremenom a sa uspelim rešavanjem, odnosno sprečavanjem, jednog po jednog ubistva dobija i druge moći koje mu dopuštaju prodor dublje u utrobu zgrade i pomaganje i drugim likovima, i sve u zbiru deluje kao da klasična avantura (poput Sanitarium ili Day of the Tentacle) susreće blagi Metroidvania dizajn (i, možda, to na gomili deluje i malo pametnije nego što stvarno jeste).

Jedan od ključnih elemenata dizajna je, pak, to da igrač ne može da direktno interaguje sa drugim likovima (u čemu ga sprečavaju jednostavni ali vrlo efektni akcioni elementi igre koji niti narušavaju opštu atmosferu niti deluju nametljivo), ni rečima ni delima, čak ne može da deli ni istu prostoriju sa njima. Umesto toga, mora se osloniti na prisluškivanja, gledanja kroz ključaonicu, sakupljanja ključnih informacija i, na osnovu njih, delanje na predmete u igri. U anticipaciji igre delovalo mi je kao da bi ovo mogao biti zapadnjački odgovor na Capcomov odlični Ghost Trick ali The Sexy Brutale je sa jedne strane mnogo bliži klasičnom avanturističkom dizajnu a sa druge znatno više polaže na snalaženje u lavirintu titularne zgrade i blage elemente šunjačkog igranja.

Avanturistički igrači poput Harvestera su do sada verovatno već zapenili jer sam nejmdropovao nekoliko zaista ključnih žanrovskih naslova pa je red da napomenem da The Sexy Brutale po dubini misaonih problema uglavnom ne može da se ravnopravno bori sa tim igrama. Velika većina problema u TSB se rešava jednostavnim dvostepenim akcijama: praćenjem likova dok se ne sazna informacija i zatim delanjem na osnovu te informacije, a koje podrazumeva samo jednu radnju. Tek poslednjih par ubistava od igrača zahteva malo složenije opservacije i rađenje više radnji u sekvenci, ali ni ovo, tipično, ne podrazumeva neka specijalno lateralna razmišljanja već pre svega snalaženje u složenoj topografiji i pamćenje gde se koji predmet nalazio, te kako najbrže stići do njega (u čemu pomaže solidno funkcionalna mapa).

S jedne strane, ovo je možda razočaravajuće, pogotovo kada shvatite da se svako ubistvo rešava sasvim odvojeno i da, iako se sva događaju u istom danu, nema potrebe (ili načina) da rešavate više od jednog u jednom trenutku. S druge strane, The Sexy Brutale je igra više definisana svojim prostorom i njegovim tajnama i međupovezanostima nego složenošću svojih problema i to morate uzeti ili ostaviti. Bilo bi preterano reći da je ovo walking simulator, jer nije, misaoni problemi su u ovoj igri stvarni i u centru su igranja, ali sa walking simulatorima igra zapravo deli pažnju sa kojom razvija narativ i primetno je da su prepreke odvijanju tog narativa uglavnom niske i da igrač treba da bude zadovoljavan pre na estetskom nego na intelektualnom nivou.

Što je, opet, prilično u redu. Sem ako niste HARDKOR avanturista koji je posle prvog pominjanja Grim Fandango u ovom teksu odjurio da igru kupi i sad peni da je ovo ,,suviše lako".

Za nas ostale je u redu jer The Sexy Brutale ponovo pokušava da bude igra ,,srednjeg sloja", mudro sklopljen narativ sa intrigantnim likovima i naizgled neobjašnjivim fantastičnim elementima, umešno popunjen misaonim problemima koji igrača vuku napred kroz narativ, bez mnogo frustriranja i kočenja, dajući mu sve vreme da nešto radi i odmotavajući narativ naizgled uzgredno.

Ovo je vrlo efektna tehnika jer igrač veliku većinu informacija saznaje kroz sopstveni rad, svesno, namerno i dosledno uhodeći i špijunirajući likove u igri i sklapajući mozaik događaja i odnosa koji u završnici daju jednu udobno bogatu tapiseriju tragedije, karakterizacije i emocija. Nije ovo neki POTPUNO majndblouving narativ, razumno je pretpostaviti da ćete finalni preokret anticipirati daleko pre kraja igre, ali je sigurno vođen i besprekorno plasiran.

https://www.youtube.com/watch?v=mt3nR9tVeE0

Kako sam već pomenuo, likovi u igri su dobili vrlo uspele dijaloge (i monologe, naravno) koji pored direktnih informacija donose i mnogo kolorita. Autori skripta su se potrudili da ,,britanski" šmek igre bude naglašen a da ne ode u karikiranje, a likovi imaju i dodatne, sasvim ,,nepotrebne" koloritne varijacije, interesantne i višeslojne međusobne odnose, sve posredovano kroz komade dijaloga i monologa koje ,,čujete" iz druge sobe, gledajući kroz ključaonicu. Iako se u mnogim drugim igrama ovakva informacija dobija čitanjem dnevničkih zapisa i kojekakvih ,,logova" u The Sexy Brutale sam čin ,,prisluškivanja" (i opasnost da budete uhvaćeni) u sve uvlači viši nivo angažovanja igrača pa se osećaj da ne radite ništa sem što čitate ne javlja (iako je tačno da ne radite ništa sem što čitate).

Ovde se možemo lepo nadovezati sa pohvalama za produkciju igre. Dok glasovne glume u igri nema (i nije mi ni malo nedostajala jer, ponoviću, dijalozi su pisani uglavnom vrlo živo i upečatljivo), The Sexy Brutale se može pohvaliti izvrsnom muzikom koja se menja od lokacije do lokacije i uspeva da, sve radosno svingujući, prenese taj neki osećaj dekadentne misterije koji i sam naslov sugeriše.



S druge strane, grafički, ovo je veoma prijatno za oko. Unity endžin je svakako dorastao izometrijskoj igri u kojoj nema mnogo brzog ,,akcionog" sadržaja pa je arhitektonskom i dekoraterskom bogatstvu enterijera dodata i solidna količina jako dobrih animacija (glavni lik se neodoljivo slatko prekrsti kad se zatvara u orman iz koga će prisluškivati druge likove), trikova sa svetlom i specijalnih efekata. The Sexy Brutale je impresivna građevina, puna upečatljivih statua, bogato ukrašenih dovrataka i ekstravagantnih biblioteka i soba za relaksaciju, a likovi su urađeni u jednom skoro pa čibi stilu, sa velikim glavama i ekspresivnim maskama koje doprinose atmosferi misterije i dekadencije.

Kada jednom završite The Sexy Brutale i pustite možda i koju suzu zbog potresnog finala, možda ćete poželeti da joj se još koji put vratite na ime gomile potpuno opcionih sakupljačkih zadataka i dodatnog istraživanja kojim ćete saznati još informacija o svetu u kome se igra događa. Razume se, većina nas se neće time baviti, ali nije da je to neophodno. The Sexy Brutale je jedno veoma sigurno, skoro perfektno vođeno avanturističko iskustvo sa zanimljivom, dobro napisanom pričom i pamtljivim likovima, interesatnim misaonim problemima i odmerenom, rastućom paletom moći glavnog junaka koja ga prirodno vodi prema finalu. Igra koju odigrate za jedan dan ali je kasnije pamtite godinama je vrednija stvar nego što na prvi pogled izgleda.

neomedjeni

 xrofl xrofl xrofl


Ne znam na čemu prvo da vam čestitam, druže Meho, objektivno fenomenalnim prikazima ili subjektivno genijalnim prozivkama na Harvijev i moj račun.

neomedjeni

I da ne zaboravim - što se mene tiče, XCOM je očigledniji RPG od Diabla.  :lol:

ridiculus

Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 10-07-2017, 16:21:46
subjektivno genijalnim prozivkama na Harvijev i moj račun.

Eh, to su više prijateljska pominjanja, lakše se ilustruje poenta kad čitaoci imaju primer nekog koga znaju i vole.

A Diablo je, ne zaboravimo, isprva bio dizajniran kao potezna igra.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 10-07-2017, 17:07:02
Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)


I was drunk, what's your excuse?  :lol:

Tex Murphy

Морам признати да ми је од овог приказа ЏЦОМ 2 скоро процурила вода на уста! А богме и ова друга игра звучи занимљиво. Иначе, ја појма немам шта је метроидваниа (мада је то једна од двије ријечи које се срећу у неких 70% описа игара у Свету компјутера, друга је "рогуелике"), али ове референце на П&Ц класике су ме заголицале.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Metroidvanija je jedan od podžanrova avanturističkih igara! ;) Verovatno na suprotnom kraju spektra od point & klik, ali svejedno. Nazvana je tako po najpoznatijim predstavnicima: Metroid + Castlevania. Istražuješ odredjeni prostor,  koji otkriva sve što je skriveno ili zabranjeno kako nalaziš opremu i razna poboljšanja. Sve to uz dosta akcije, pa čak i platformisanja.



Quote from: neomedjeni on 10-07-2017, 18:55:02
Quote from: ridiculus on 10-07-2017, 17:07:02
Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)


I was drunk, what's your excuse?  [emoji38]

Moj bog je raznovrsnost. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, Metroidvania je portmanteau nastao spajanjem naziva dve serije igara, Nintendovog Metroida i Konamijevog Castlevania/ Akumajō Dracula. Konkretno, misli se pre svega na neke zajedničke karakteristike koje imaju igre Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night. Još konkretnije, radi se o tome da su ova dva serijala u tim svojim inkarnacijama (i delimično u prethodnim igrama u oba serijala) ne samo odustala od klasične podele na distinktne nivoe koji se valjaju prelaziti određenim redom za račun kontinuiranog sveta koji se može slobodnije istraživati već i da su progres igrača kroz taj svet vezale za određene sposobnosti koje bi lik u igri postepeno sticao. Drugim rečima, možete proći pored nekog niskog prolaza u Metroidu deset puta i ne biti sposobni da ga upotrebite sve dok kasnije u igri ne otključate mogućnost sklupčavanja u loptu nakon čega vam postaje dostupan deo sveta iza tog niskog prolaza. Ili, u Castlevaniji možete mnogo puta proći pored dalekog balkona do kog ne možete doći dok negde drugde u igri ne otključate visoki skok koji vam onda dopušta da naskočite na taj balkon i sebi otvorite čitavu njenu granu mape. U The Sexy Brutale posebne moći koje glavni junak dobija na sličan način omogućuju mu da otključava nove delove mape (na primer, moć da priča sa duhovima mu omogućava da prođe vrata koja čuvaju duhovi a koje pre toga i ne vidi i samo oseća hladnoću).

Razlika između ovoga i klasičnog avanturističkog otključavanja delova mape je što je u avanturama to uglavnom bilo rađeno pomoću predmeta koji nosite/ koristite na datom mestu dok u Metroidvanijama govorimo o posebnoj novoj moći koja je permanentna za lik od te tačke pa nadalje i može se koristiti na mnogo mesta. Kođi Igaraši, autor Castlevania: SotN veli da ga je na ovo inspirisala Zelda, mada je u drugim intervjuima pričao o Super Metroidu, razume se. U svakom slučaju, u Metroidvanijama mapa je puna vrata koja na početku ne možete otvoriti ali umesto da tražite ključ, igrač postepeno postaje ključ za svaka od njih.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 10-07-2017, 15:26:12razgaćenih tuđina

:lol:

samo da potpisem sve za tezinu igre, koja je zaista izuzetno odmerena i pravedna. igra vrlo retko gura igraca u situacije iz kojih se nije moguce iskobeljati, a u isto vreme uspesno namece mnogo jaci (a time i zabavniji, je li) tempo u odnosu na svog prethodnika. ja sam igrao na regular tezini, i apsolutno sam uzivao u gotovo svakom trenutku. jedini izuzetak mi je bio sadrzaj shen's last gift dlca, koji sam odigrao cim se pojavio na mapi, u trenutku kad zaista nisam bio spreman za takvu vrstu izazova. zavrsna borba na krovu mi je pojela gomilu zivaca, ali sam cak i tu nekako uspeo da prevladam situacijom i odnesem pobedu.

i meni su tehnicki problemi bili 1 od retkih zamerki, a dodao bih i neke neverovatno dugacke animacije odredjenih specijalnih napada vasih likova koje znaju da potraju solidnih desetak sekundi. naravno, daleko od toga da se radi o nekom dealbreakeru, ukupno iskustvo je u svakom slucaju izvanredno.

the sexy brutale deluje upravo kao moj tip igre, i zaista mi je tesko da se suocim s cinjenicom da zahteva takav procesor i 8 giga rama  :(  neka, doce i to jednom na red...

Meho Krljic

Da, pa.. ja sam je igrao na konzoli i iako The Sexy Brutale nije neka grafička sila, ventilator u PS4 je duvao poprilično snažno većinu vremena. Poređenja radi, sad igram Personu 5 i ne čuje se. Verovatno su Španci i Britanci malko neoptimizovano sve to napravili.

Tex Murphy

Примљено, хвала на објашњењу. Ја сам нажалост катастрофалан антиталенат за све врсте акционих игара, па нисам сигуран како бих прошао у тим метроидванијама.

А сад један мали интермецо. У питању је игра коју не могу рећи баш да је ИГРАМ, али свакако је на листи за неко касније вријеме. Рецимо да је у питању мало продужено иницијално тестирање, а продужено је зато што игра, агаинст алл оддс, вуче на даље играње (!)
Наиме, ради се о игри FRANKO: THE CRAZY REVENGE, игри коју је (ваљда оригинално за Амигу) направила пољска фирма World Software (не, ни ја нисам чуо за њих, судећи по свему што могу да нађем на нету, ово им је једина игра) а паблишовао злосрећни МИРАГЕ. Кажем "злосрећни", претпостављајући да је у питању фирма која је направила инфамозни Рисе оф тхе Роботс.

Као и Рисе оф тхе Роботс, ово је табачина, е сад опростићете ми што не могу да је упоредим са неким класиком жанра, пошто сам од борилачких играо само Мортал Комбат 3, Интернатионал Карате 1 и 2 и можда још понеку игру за Ц64. Франко се разликује од ових игара пошто не постоје арене и борбе у њима већ се наш херој креће низ улицу и како се креће тако га нападају разноразне протуве. О популарности Франка довољно говори то да игра није локализована на енглески, тако да ако не знате пољски "заплет" ће вам остати мистерија. Међутим, не вјерујем да је то неки пропуст. Колико сам успио да покупим са нета, Франко се ваљда свети неком локалном нарко/мафијашком босу за смрт свог најбољег друга Алекса. Како се у читаву ту причу уклапа то што на почетку игре можете да бирате да ли ћете да управљате Франком или Алексом, остављам вама да процијените.

У сваком случају, Франко је игра са графиком коју као да је направило неко дијете из петог основне. Прилажем доказни материјал А:

https://www.youtube.com/watch?v=IRg0xMF4SZ0

Игра функционише тако што идете десно (поред тога, на екрану се појављује прст који вам показује у десну страну, чија сврха ми није јасна) и онда вас спопадне неколико противника, на почетку један, а онда два, па три и тако даље. Кад их средите, можете да наставите даље, дакле нема бјежања. Двије су ствари због којих ми је игра привлачна. Прво, постоји релативно мали број потеза, тако да не треба много да се похватају контроле. Поред кретања горе-доле-лијево-десно, мислим да има свега пет врста удараца, које су на тастатури погодно смјештене на појединачне тастере, тако да не морате да изводите керефеке са џојстиком. Примијетио сам да противници имају један или више удараца на које су слаби и неке које успјешно избјегавају, тако да је потребно прокљувити противничку слабу тачку и онда то безочно експлоатисати. Ово је наравно лако урадити у борбама један на један, али кад вас сколи више противника различитог типа, то захтијева доста спретности у манипулисању потезима. Ово тражење оптималне стратегије у борби и покушаји да се све то изведе са што мање изгубљене енергије и живота ми је прилично забавно, мада сам сигуран да је та методологија преузета из многих ранијих игара.

Друга ствар карактеристична за Франка је да је у горе приказани "дјечији" графички дизајн убачено обиље крви. Сваки успјешан ударац, ваш или противнички, изазива обилно крволиптање и кад средите противнике, они обично остају у големим крвавим баруштинама. Поред тога, потези су некако смијешно анимирани, а и звучни ефекти су од сличне сорте, па је све ово врло забавно. Нисам сигуран колико ће све то бити занимљиво искусним играчима борилачких игара, али како игра може да се скине потпуно бесплатно, онда ништа не смета да се проба. Ова игра је описана у Свету компјутера бр. 9/94.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 10-07-2017, 22:27:54
Da, pa.. ja sam je igrao na konzoli i iako The Sexy Brutale nije neka grafička sila, ventilator u PS4 je duvao poprilično snažno većinu vremena. Poređenja radi, sad igram Personu 5 i ne čuje se. Verovatno su Španci i Britanci malko neoptimizovano sve to napravili.

jesi li vec presao tutorial u personi 5? samo 4-5 sati traje, moze se to skucati za 1 vece  :lol:

Meho Krljic

Hahah, ne, ne, tek sam dva sata potrošio u igri, na trećem sam danu. Ima vremena.  :lol:

Quote from: Harvester on 10-07-2017, 23:08:38
Као и Рисе оф тхе Роботс, ово је табачина, е сад опростићете ми што не могу да је упоредим са неким класиком жанра, пошто сам од борилачких играо само Мортал Комбат 3, Интернатионал Карате 1 и 2 и можда још понеку игру за Ц64. Франко се разликује од ових игара пошто не постоје арене и борбе у њима већ се наш херој креће низ улицу и како се креће тако га нападају разноразне протуве.

Ovde je možda nepotrebno ali možda i ne-nepotrebno ukazati da se tehnički radi o dva različita žanra. Mortal Kombat, Rise of the Robots, International Karate i slične igre (Tekken, Street Fighter itf.) su "borilačke igre" ili "fighting games" u originalu dok je Franko pripadnik "tabačina" odnosno "beat 'em up" ili "brawler" žanra koji je nastao od Technosovih igara Renegade i Double Dragon i kasnije se nastavio sa Final Fight i Streets of Rage. Iako je jasno zašto ljudi često spajaju ova dva žanra u jedan kad pišu o igrama - u oba se borite rukama i nogama - njihove osnove su dosta drugačije, gejmplej je očigledno drugačiji itd. Borilačke igre su načelno mnogo "tehničkije" (komboi, pariranja, specijalne tehnike itd.) i namenjene kompetitivnom igranju dva igrača dok tabačine akcenat stavljaju na kooperativno igranje...

Tex Murphy

Хвала на разјашњењу :-) Као што сам већ рекао, моје познавање (оба) жанра је минимално. Дакле, можемо да констатујемо да је Франко заиста табачина. Додуше, нисам упознат да ли је кооперативно играње могуће у њој.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Mislim da nema kooperativnog igranja, ni jedan od osvrta na igru po internetu ga ne pominje. Ali pošto ionako spremam prajmer o beat 'em upovima a Franko se uklapa u temu, rado ću ga isprobati na svom Amiga Emulatoru pa utvrditi  :lol: :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Опа! Жељно ишчекујемо!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Potrajaće, masivan je to projekat a ja lenj čovek  :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

Dakle, da posvedočim da Franko: The Crazy Revenge nema kooperativno igranje. Ali da ima puno duše  :lol:


https://youtu.be/ZjG6COVMkYs

Harvester je već ispisao osnove o igri a ja da dodam da uprkos reputaciji "jedne od najgorih igara ikad" koju relativno zasluženo nosi, Franko zaista ne samo da ima šarma nego je, tehnička grubost na stranu, ovo u teoriji sasvim kompetentna interpretacija/ imitacija Renegade/ Double Dragon predložaka koje je Technos zapravio polovinom osamdesetih godina sa donekl epromišljenim ponašanjem protivnika, gustinom njihovih napada i sposobnostima da izvođenjem jednostavnih kombinacija napada prevazilazite njihve "pametne" eskivaže. E, sad, sa Frankom je problem što je izašao 1994. godine, ali opet, to i omogućava autorima da igru okite grafitima tipa "Freedom Williams C+C Music Factory", ili "The KLF", izjavom "Nike it's shit" kao i vrhunskim precrtanim logom New Kids on the Block. Amiga, to je bio prostor čuda  :lol:

Calavera

od dva naslova koje potpisuje giant sparrow, the unfinished swan mi se cini kao nesto uspesniji eksperiment. za razliku od edith finch koja svoju kolekciju bajki smesta u okvir stvarnog sveta (i onda igracu ne pruza dovoljno odgovora na kraju), the unfinished swan je 1 velika alegorija koja svoju poentu prenosi na jednostavniji i uspesniji nacin. sto se mene tice, swan ima i nesto prijemciviji gameplay: dok je edith finch u sustini walking simulator zaseceren mini-igrama varirajuceg kvaliteta (u jednoj igrac moze samo da prevrce stranice knjige), labud uglavnom nudi vise interaktivnosti, a ima cak i collectiblesa koje je moguce unovciti za concept art i slicno.

dakako, obe igre vredi igrati zbog opcenitog ugodjaja, ovo su ipak vise neke subjektivne primedbe  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=oZAWG2YobgA

Calavera

bilans prvog dana provedenog u the end is nigh:



:|

Meho Krljic

928 pogibija u 188 minuta? Vidi se ko je pravio igru  :lol: :lol: :lol: :lol:

Calavera

istini za volju, u ovih prvih par svetova koje sam presao ima nekih tajnih nivoa koji su otprilike 3.75 puta tezi od svega do tada  :lol:

uzgred, ovo je super meat boy 2. dobro, nema wall jumpova i umesto flastera skupljas tumore (edmund mcmillen, lejdis and dzentlmen  :lol: ), ali to je u sustini to. deluje kao izuzetno kvalitetan i rafiniran platformer, ali ipak sam malo razocaran sto mcmillen opet nije podario svetu nesto potpuno drugacije. mozda nekad i zavrsi onaj simulator razmnozavanja macaka? covek se moze nadati...

Meho Krljic

Dobro, u pripremi je The Legend of Bumbo, pa ćemo videti kako će to da izgleda. Za The End is Nigh je, valjda, okej, da je u pitanju oprobana platformska mehanika i sve to... Videću kad dođe na konzole...

Calavera

cuo sam za bumba, nego sam mislio da ce to opet biti nesto na foru isaaca. malo sam se upoznao s materijom sad, deluje zanimljivo!

Tex Murphy

Протеклих неколико дана углавном сам се бавио првим Зорком и одлучио сам да сутра завршавам с том игром, наиме тако што ћу да погледам у рјешењу дијелове које нисам успио да пређем. Кажем "дијелове", зато што се Зорк састоји од великог броја ситних међусобно потпуно независних загонетки. Игра нема причу, али има циљ (који је уредно написан у упутству, само што сам ја то пропустио јер сам површан), а то је да се сакупи гомила неких различитих драгоцјених предмета и смјести у некакав трофи кејс у некој кућерини. Предмети су разбацани свуда около по (повеликој) мапи и за већину њих треба да се ријеше одређене загонетне, док су неки постављени играчу на изволте. Те загонетке, као што рекох, су углавном неповезане, ријеткост је да имате неки унапријед одређен редослијед акција који морате да пратите или да извршавањем загонетке на једном мјесту добијете предмет који треба да искористите на другом мјесту.

Игра има неких стотињак локација и неких 95% сам успио самостално да измапирам, али неке су ми и "побјегле" (нпр. један излаз из једне просторије у лавиринту). Овде је проблем што те локације углавном изгледају као набацане, једноставно се не види јасна "структура" свијета кроз који се крећете, чак и кад погледате мапу коју сте мукотрпно правили данима. Ту је некаква кућа, па испод ње неки тајни пролаз, па неки лавиринт, па нека брана, па неки храм, па неки рудник и слично, али то све као да прожима једно друго и нејасно је шта то све заправо треба да представља. Претпостављам да би слике локација помогле, али ово је било давно прије појаве слика у текстуалним авантурама. Ово у приличној мјери нарушава мотивацију за играњем.

Океј, након што сам коначно укапирао шта је циљ игре (истина, то трпање блага у трофи кејс сам видио у неким ривјуима које сам читао, али сам се наравно запитао откуд се то зна, гдје је тај циљ наведен, и онда, као што рекох, открио да пише у мануалу), бацио сам се на посао сакупљања што је могуће више драгоцјених предмета и успио да сакупим неких десет или једанаест. Већ при њиховом сакупљању примијетио сам неке локације за које сам знао да ће ми представљати проблем и то се испоставило као тачно, пошто нисам успио сам да их савладам. Онда сам мало вирнуо у неке хинтове. Обично кад играм авантуре, након заглављивања се патим барем неколико дана прије него што погледам у рјешење, али овде нисам био мотивисан за тако нешто јер, прво, прављење мапе и јурњава по локацијама су ме некако исцрпили, друго, већ сам споменуо да сам свијет некако није баш много "енгагинг", и треће - природа раних текстуалних (и других) авантура није нам непозната. О томе мало детаљније у сљедећем пасусу.

Наиме, текстуалне авантуре су можда и једини тип игара способан да играча изложи већем степену патње и мизерије чак и од роуглајк игара. У роуглајк играма вам је, наравно, савршено јасно шта треба да радите, али морате да потрошите дане (или мјесеце (или године)) чекајући да вам се РНГ смилује и додијели вам добре предмете. У текстуалним авантурама је друго - ако знате шта треба да радите, довољно је само да укуцате наредбу и проблем је ријешен. Али често НЕ ЗНАТЕ шта треба да радите. Оптимиста (читај: неоправдани идеалиста) рекао би да те ране авантуре нису мазиле играча и да су захтијевале доста out-of-the-box размишљања. За разлику од графичких авантура (поготово оних са паметним курсором), овде је терор тим већи што поред манипулације инвентарским предметима (која сама по себи зна да буде врло гадна) постоји још потенцијално неограничен број команди за које игра очекује да их задате у одређеном тренутку, а ви не само да немате ни најблажу представу који је тренутак, него често не знате ни да уопште имате неку команду на располагању. Истина је да Зорк повремено даје неке вррррррррррррррррррррррло суптилне хинтове за неке од тих загонетки, али многе од њих захтијевају да једноставно имате луду срећу, односно нешто друго. Песимиста (реалиста) би констатовао да је у раним данима авантуризма, тј. током осамдесетих година, поред продаје самих игара, врло уносан посао била и продаја тзв. хинт-боокова или наплаћивање давања хинтова преко телефона. Због тога су многе авантуре (на срамоту својих аутора) намјерно имале потпуно неке потпуно небулозне и практично нерјешиве загонетке, често у форми разних лавирината, али далеко од тога да су биле ограничене само на то. Први Кинг'с Квестови су оптужени за ово, али лично могу да посвједочим да нису криви. Зорк, с друге стране... нисам сигуран. Моје "дискретно" вирење у рјешење није у мени изазвало онај познати "А у мајчину, па како ми то није пало на памет!!!" осјећај из графичких авантура, већ сам се недвосмислено увјерио да се појединих рјешења не бих сјетио ни за пет милиона година, тако да сам себи уштедио знатан (узалудан) труд. Ова пракса малтретирања играча нерјешивим проблемима полако је замрла отприлике са појавом Интернета (питам се зашто...), али је знала да се промоли чак и након што су мајстори из Лукас Артса издали своје класичне игре које су показале како авантуре треба да се праве (нпр. иначе сјајни Схадоњ оф тхе Цомет је упропаштен оваквом праксом).

Све то узевши у обзир, иако нисам успио да пређем игру без рјешења, нисам незадовољан својом перформансом, мислим да сам игри посветио довољно времена и труда да може да се каже да сам испоштовао легенду, тако да ћу без гриже савјести сутра да пређем игру по рјешењу (највјероватније комплетну игру, пошто Зорк, по старом добром обичају, има солидан број деад-ендова, тј. могућности да направите погрешну радњу која вам онемогућује да завршите игру, а да о томе не будете информисани - е у један од таквих деад-ендова сам упао). Аутори већ у упутству прве игре наводе да су друге двије још теже, тако да ће са њима да буде нешто слично као са овом. Поштено ћу да правим мапу и пробам да пређем самостално што је могуће већи дио игре, а онда се фино бацам на рјешење.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 17-07-2017, 02:06:00
Песимиста (реалиста) би констатовао да је у раним данима авантуризма, тј. током осамдесетих година, поред продаје самих игара, врло уносан посао била и продаја тзв. хинт-боокова или наплаћивање давања хинтова преко телефона. Због тога су многе авантуре (на срамоту својих аутора) намјерно имале потпуно неке потпуно небулозне и практично нерјешиве загонетке, често у форми разних лавирината, али далеко од тога да су биле ограничене само на то. Први Кинг'с Квестови су оптужени за ово, али лично могу да посвједочим да нису криви. Зорк, с друге стране... нисам сигуран.

Zork u principu dolazi iz ranije ere igara, tj. originalni Zork nije bio komercijalna igra i u vreme kada je nastajao (1977.-1979. godina) nije postojala ta privredna grana, ili barem ne u formi koja bi podrazumevala sinergiju između dizajna igre i prodaje gajdova/ telefonskih saveta. Čak i kad je prvi komercijalni Zork izašao (to što ti igraš), 1980. godine, kao prva Infocomova igra (i kao, praktično, prva trećina originalnog Zorka) to je tek bilo u začetku, tako da mislim da se u ovom slučaju ne radi o namerno opskurnim zagonetkama kako bi se izmuzao neki dinar od igrača već više o svedočanstvu kako je igra nastajala kroz saradnju nekolicine ljudi i razne iteracije...

neomedjeni

XCom je divna igra kojoj mnogo dugujem. I to ne samo zbog toga što sam zadovoljan sadržajem koji mi je pružila, već i stoga što mi je demonstrirala da RPGovi ipak nisu najbagovitije igre današnjice. Zapravo, nikad nisam igrao RPG koji je imao ovoliko bagova koliko ima XCOM.


O pozitivnim stvarima kojih ima zaista mnogo ću pisati kad jednom okončam igru, ovu priliku moram da iskoristim da nabrojim sve nedaće s kojima sam se susreo u aktuelnom prelazu. Dakle, verovatno se sećate retkog baga koji vam guta novce koji me je zadesio pre desetak dana. E pa, pokušao je da me zaskoči opet, ali sam ovog puta, držeći se mudre filozofije druga Meha (snimati, snimati i samo snimati) pažljivo motrio na stanje na svom računu, i reagovao (loadovao) na vreme). Tako da smo tu izbegli lomljenje tastature.


Igra ima isprva simpatičan, ali kasnije prilično iritantan bag koji se dešava kada jednom iz nekog razloga zaglavi na modelu jednog vojnika i neće da prikaže drugi. Ovo se dešava u bazi, kada u istoj proveravate stanje i imanje svojih boraca - iznenada ćete primetiti da vaša afrička snajperistkinja i ruski teškaš iz nekog razloga izgledaju isto kao američki jurišnik. Tja, topovsko meso u očima generala i tako to.


Malo ozbiljniji problem je što se run&gun sposobnost jurišnika povremeno blokira i ne dozvoljava vam da je koristite kako treba, odnosno kako biste povećali razdaljinu koju možete da pređete na bojištu. Srećom, ovo je lako izlečiti ulaskom i izlaskom iz moda za paljbu.


Ipak, ono što je verovatno zaslužilo lomljenje tastature i što sam ponovo kasno uočio je neverovatan bug koji sam primetio kod misija sa otmicama. Znate kako to ide, igra vam prijavi da su se alijeni pojavili istovremeno na tri lokacije na planeti (recimo, u Nigeriji, Rusiji i Nemačkoj) i da možete da reagujete samo na jednoj. Uspešna akcija u na jedoj od lokacija će smanjiti nivo panike u istoj državi, dok će činjenica da ste dva napada pustili da prođu nekažnjeno podići nivo panike u preostale dve države. Lokaciju na kojoj ćete dejstvovati birate procenom nagrade koja vam se nudi (novi vojnik, novac, naučnici) i stepena panike u toj zemlji (ako je u Južnoj Africi teror dosegao trojku, dok su Rusija i Nemačka prvi i drugi stepen pametnije je dejstvovati u Južnoj Africi). E pa, a ovo sam uočio prekasno, verovatno nakon što se desilo drugi ili možda treći put, igra je u nekom momentu iz nekog razloga počela da ignoriše moje komande i šalje me na lokaciju koja se nalazi pod rednim bojem jedan, umesto tamo gde sam želeo. Kada sam provalio ovo mislio sam da sam propustio da selektujem zamlju koju sam želeo, loadovao i... doživeo istu sudbinu. Pet puta, da bi se šesti put igra smilovala i poslala me tamo gde treba. Da li treba da pomenem da se ovo dogodilo i kod naredne abduction misije?


Sve u svemu, urnebes. Valjda dovoljno govori koliko je XCom dobar to što ga nakon svega ovoga i dalje igram.  :lol:

Meho Krljic

Sasvim šokantno. Ja ništa od toga nisam iskusio a igrao sam, kako rekoh, malo manje od sto sati... Prosto da se čovek zapita da li su igru, krpeći je sve ove godine, zapravo dodatno pokvarili...

neomedjeni

Ovo je krpljeno? Zvanično? Ozbiljno?


xrofl


neomedjeni

Obećavam da ću biti primereno šokiram kad dođem kući i dobijem pristup steamu.  :lol:

дејан

морам да признам да ни ја нисам ово доживео
...barcode never lies
FLA

ridiculus

Quote from: neomedjeni...da RPGovi ipak nisu najbagovitije igre današnjice.

Pa nisu. 4X strategije stižu na taj cilj prve, bez konkurencije. [emoji38]  Kad se malo razmisli, ima smisla. Ne znam za XCOM, ali moguće je zapravo jednom zakrpom napraviti "rupu" na drugom mestu.
Dok ima smrti, ima i nade.

Calavera

moram priznati da se ni ja ne secam da je enemy unknown bio nesto previse bagovit. neomedjeni, koju verziju igre zapravo igras?

neomedjeni

Steamovu, dakle najaktuelniju.

neomedjeni

Nego, zanima me da li je neko u akcijama spasavanja civila uspeo da ostvari 18/18? Moj najbolji rezultat je 15/18.