• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 17 Guests are viewing this topic.

Perin

To  je, hvala.

Directx instalacija.

Sent from my Huawei P9


Tex Murphy

Quote from: Perin on 12-09-2017, 19:39:41
Pa, zna li iko u čemu je stvar?

Steam je smece.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

danganronpa 2 je solidan nastavak, i postujem to sto se u spike chunsoftu nisu libili da uvedu dosta promena u odnosu na (odlicni) prvi deo. napusteno ostrvo je jaci™ setting od napustene skole, mini-igre su mahom doterane i unapredjene, a sama sudjenja su jos nepredvidljivija nego ranije (u krajnjoj liniji, nema tutorial ubistva u kojem zrtva stigne da krvlju ispise ime ubice na zidu iza sebe  :lol: ). ima i dosta sitnijih unapredjenja nekih manje bitnih gameplay elemenata, sto doprinosi opstem ugodjaju. s druge strane, tu je sad i nekoliko prilicno ociglednih mana: uopstena napornost izvesnog momka s plot armorom koji ne prestaje da trabunja besmislice kroz citavu igru, kao i potpuni kolaps price u poslednjem poglavlju. nije potpuni dealbreaker, ali neka ostane zapisano da mi je kec ipak bolje legao.

uzgred, cisto da napomenem da dvojku nema smisla igrati pre keca, jer... razlozi  :lol:  dobro da trojka izlazi za nekih nedelju dana, navukoh se ko hrcak na zrnevlje.


Calavera

za moje pare™, tooth & tail je uspesno ispunio obecanje oko kojeg su gradili hajp: ovo jeste rts koji se najudobnije igra gamepadom. ja nisam upucen u zanr koliko bih voleo, ali deluje mi da je isti ovde uspesno pretocen u 1 minijaturno, ali svejedno vrlo zabavno pakovanje. singlplejer kampanja nudi mnostvo razlicitih tipova misija, od postepenog gradjenja baze do pukog prezivljavanja u odredjenom vremenskom roku. mape su random generisane, sto zna da dovede do situacija u kojima je igrac odmah na pocetku sjeban losim rasporedom. opet, rng je verovatno nuzno zlo u partijama koje su u proseku predvidjene da traju oko 10 minuta. uprkos tome sto je jasno da je igra prvenstveno testirana za multiplayer, i kampanja je solidan kvalitet.

ima tu i neke price koja se vrti oko cetiri zaracene fakcije: longcoats (policija), ksr (vojska), civilized (elita) i commonfolk (sirotinja). fora je u tome sto su svi likovi antropomorfske zivotinje, a glavni povod za rat je opsta nestasica mesa. jedine zivotinje koje nisu mesojedi su neuobicajeno inteligentne svinje, koje iz nekog razloga nemaju nista protiv sto ih odvode na klanje. uglavnom, tooth & tail je mnogo vise spiegelmanov maus nego miki maus  :lol:  prica u sustini i nije previse suptilna, ali radi posao u smislu motiva i razrade. evo 1 od manje komplikovanih misija:

https://www.youtube.com/watch?v=Mo7Cyi6-ifE

Meho Krljic

Ovog vikenda je, inače, Lawbreakers besplatan za igranje na Steamu, pa podstičem svakog kome je igra makar interesantna da proba. Mene je skoro potpuno ubedila da je kupim, mada sam ja od same najave već imao nameru da joj dam ozbiljnu šansu. Ipak je za Unreal Tournament vezano mnogo mojih lepih FPS uspomena.

Lawbreakers je kao Unreal Tournament na koji je zavareno nekoliko dobrih fora iz Overwatch. Vidi se da je igra "jeftina" u odnosu na monstrume koje prave Blizzard, Activision ili EA, ali tamo gde se broji - u mehanici i izvođenju, ovo blista. I zasenjuje konkurenciju.

Negativne strane:

- Pa, produkcija je svakako malo sirotinjskija. Ako se Unreal Tournamenta sećate između ostalog i po lepim, atraktivnim mapama, Lawbreakers svakako u prvi plan stavlja funkcionalnost a estetika je daleko u pozadini.

- U neposrednoj vezi sa tim: art-direkcija je relativno nenadahnuta i bledunjava. Klifi Bi jeste praktično izmislio bro-shooter sa svojom bivšom Epic sabraćom, tako da je Lawbreakers samo produženje ovoga drugim sredstvima.

To je to.

Pozitivne strane:

- Igra je superbrza i sa tehničke strane (60 FPS na mom šantavom računaru bez kompromisa, sem kad FRAPS krene da jede frejmove kako se vidi iz donjeg videa), ali i sa konceptualne. Već je mnogo puta rečeno da su zakoni koje ovde igrači krše prevashodno zakoni fizike, pa su ovde sprintovi po zemlji i u vazduhu ogromnom brzinom sasvim normalna pojava (ali su vezani za merač goriva koji se sam dopunjava), dupli i trostruki skokovi su podrazumevani a svaka mapa ima i oblast niske/ nepostojeće gravitacije što je specijalitet ove igre i tu tek nastaje pravi haos.

- Nema prezrenih hitscan oružja. Naprotiv, oružja su IZVANREDNO promišljena i distribuirana po klasama tako da je intuitivno jasno šta s njima treba da radite čim zaigrate sa datim herojem a kasnije imate čitav život da učite finese. Unreal Tournament je svojevremeno uspostavio zlatni standard za promišljanje oružja u onlajn FPS-u i Lawbreakers je očigledan nastavak ove filozofije.

- Timski rad se ceni i podstiče. Naravno, ovo je hero shooter pa je i sastav tima bitan ali igra ima vrlo eksplicitne mehanizme da igraču ukaže gde i kako je doprineo ili može da doprinese.

- Kul specijalke.

Igra je, dakle, besplatna za igranje do kraja vikenda a i na popustu je na Steamu u ovom trenutku i tu je svega 23 evra... Pa vidite.


https://youtu.be/qpGTmjRAp_U

mirkiekishka

Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.

Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG

Calavera

sjajan je cuphead, uzivam u svakom trenutku. trenutno se mucim s klovnom na drugom ostrvu, najtezi boss do sada.

Meho Krljic

Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 12:10:40
Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.

Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG

Hahah, video sam tebe da igraš Lawbreakers još kad je izašao i sve sam hteo da te pitam kakvi su tvoji utisci (svi podkasteri koje ja slušam ga izuzetno hvale) al na kraju sam dobio priliku da ga lepo sam isprobam.

Ja se inače za Cuphead štekujem, očekujući neizbežnu najavu da dolazi na PS4 ili Switch :lol:

Calavera


Meho Krljic

Ma, znam, sećam se toga, ali kako stvari sad stoje, ova dvojica su ludi ako je ostave kao Xbox konzolnu ekskluzivu. Enivej, uzeću ja to i na Steamu ovih dana, sigurno, nego me sramota da to kupim a nisam još kupio Lawbreakers  :lol:

Calavera

kako hoces, ali ne dozvoli da te muska ljubav prema klifiju biju odvoji od uzivanja u cupheadu  :lol:  kako stvari stoje, mozda se radi i o dark horsu™ za goty...

mirkiekishka

Quote from: Meho Krljic on 01-10-2017, 13:13:24
Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 12:10:40
Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.

Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG

Hahah, video sam tebe da igraš Lawbreakers još kad je izašao i sve sam hteo da te pitam kakvi su tvoji utisci (svi podkasteri koje ja slušam ga izuzetno hvale) al na kraju sam dobio priliku da ga lepo sam isprobam.

Ja se inače za Cuphead štekujem, očekujući neizbežnu najavu da dolazi na PS4 ili Switch :lol:

Aha, pa igrala sve one bete i svidela mi se i svi poceli da napadaju sto nema igraca i da treba da bude dž i u inat kupila. Realno, vise sam sati provela u betama nego otkad sam kupila ali nema veze.

A cuphead sam tek presla prvog bosa, i ono run and gun mi je bilo mnogo teze.

mirkiekishka

BTW, igram ovih dana Fortnite Battle Royale, kad se skupi par nas u grupi je zabavnije, džabe je pa isprobajte, ubacivaće nove stvari već sledeće nedelje.

Calavera

Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 13:48:50
A cuphead sam tek presla prvog bosa, i ono run and gun mi je bilo mnogo teze.

preporucujem ti da pazaris onaj charm koji daje dodatni health, olaksava posao na pocetku.

mirkiekishka

E pa nisam uzela kad sam imala kinte, uzela ono za dodge i alt fire koji mi se ne svidja pa ga i ne koristim i sad sam švorc. Ostala su mi 2 bosa u prvoj oblasti.

Calavera

taj za dodge je dobra kupovina u svakom slucaju, bez njega su neki bosovi bar 50% tezi  :lol:

Calavera

ni no kuni je izuzetno komforan naslov, savrsen za malo lagodnog opustanja pred ekranom i konzolom. nisam ocekivao da cu ga i zavrsiti s obzirom da traje dobrih 40 sati, ali vremenom me je ipak uzeo pod svoje  :lol:  meni je i dragon quest viii svojevremeno bio ultra simpatican, a ovo mu dodje kao neka unapredjena i seksija verzija od istog developera. studio ghibli estetika je ocekivano izvanredna, i vizuelna strana igre konstantno pleni lepotom i osecajem za detalje. prica nema bas suptilnost 1 princeze mononoke, s obzirom da se radi o klasicnoj coming-of-age storiji o spasavanju sveta, ali meni je svejedno sasvim prijala. igrom provejava taj neki iskreni decacki duh, a to je danas relativno tesko naci van nintendove ergele. svakako pomaze i to sto je fokus na pravim klincima, a ne angsty tinejdzerima.

svet ni no kunija je ogroman, i velikodusno nudi mnogo mogucnosti za dobru zabavu. pored glavne price, tu su jos sporedni questovi, bounty huntovi, crafting, potraga za skrivenim blagom, gustiranje mamutskog carobnjackog prirucnika itd. ono sto igru malo odvaja od ostatka jrpg zanra je skupljanje pokemona familiara, koje je pored slanja u borbu moguce apgrejdovati, opremati i tetositi  :!:

jedina znacajnija mana igre je kilav borbeni sistem. u svakoj borbi, dva od tri clana tima ce biti prepusteni na milost i nemilost ai-ju, koji je tu negde na granici podnosljivosti. familiari koje vodi ai ce se konstantno sudarati medju sobom i s neprijateljima, pokusavati da bace najskuplje magije na raspolaganju i uopsteno birati losa resenja. obicne neprijatelje je uglavnom moguce poraziti blickrigom, ali u nekim bosfajtovima je najbolje pustiti kolege da zaginu i odraditi posao samo s oliverom  :(  ovo nije bas idealno s obzirom da je borba najveci deo igre, ali sreca u nesreci je sto ista nije teska, pa nema nesto mnogo nerviranja.

jesam li spominjao da je igra prelepa?


Meho Krljic

Cuphead je APSURDNO težak i sasvim mi je jasno što je tviter prepun ljudi koji kažu da je igra dobra ali nije za njih. Braća Moldenhauer su napravila potpuno beskompromisnu, hardcore akcionu igru u kojoj zaista neverovatno upečatljiva art direkcija i raskošna produkcija uspevaju par trenutaka da maskriraju činjenicu da je ovo u punoj meri masocore igra namenjena pre svega speedrunnerima i score chaserima a tek mnogo posle toga nekim "običnijim" igračima koji bi da iskuse jednu lepu pustolovinu i malo se zabave pucajući i skačući.

Cuphead je izvorno bio samo bossrush a run'n'gun deonice i shoot 'em up diverzije su dodate kada se čula bojazan da možda igra na taj način neće imati dovoljan doseg publike. No, čak i uz dodate nivoe koji nisu bossfight tipa, sasvim je očigledno gde igra stavlja akcenat. Uostalom, iako je ovo pravljeno po uzoru na Contre ili Metal Slugove devedesetih godina prošlog veka, ovde nema ni govora o nekakom kontinuiranom prostoru kroz koji se krećete. Svet Cupheada je predstavljen overworld mapom a tačke na njoj su bosfajtovi u kojima nema nikakvog istraživanja, pronalaženja, predigre. Čim uđete, sledi klimaks i ovo Cuphead stavlja u "još više hardcore" kategoriju od igara kao što su Titan Souls ili Bleed 2, slično indi naslova iz poslednjih godina koji su bili zasnovani na konceptu bossrusha.

Pošto nema "iluzije sveta" u ovoj igri (narativ je usklađen sa maksflajšerovskom estetikom ali je sasvim marginalan) i ona se zaista sastoji iz separatnih instanci bosfajtova koje praktično birate iz malo raskošnijeg menija, jasno je da igra živi ili umire na kvalitetu tih bosfajtova i, dobre vesti nikad ne treba saopštavati bez osmeha, ovo što sam do sada video je zaista dobro. Cuphead ima raznolike i kvalitetne bosfajtove koji se usredsređuju na pucanje i izbegavanje neprijateljske vatre, klasične su bitke iznurivanja gde morate istrošiti neprijateljski HP i ne oslanjaju se na ikakve trikove ili kreativna rešenja, ali je sve to veoma dotegnuto i zahteva od igrača pažljivo čitanje signala, pamćenje šema napada i mudro pozicioniranje na ekranu usred masakra.

Ko voli, uživaće ali vredi istaći i da je Cuphead zapravo, uprkos zaista neviđenoj produkcijskoj kreativnosti, i quality of life elementima, u suštini izrazito staromodan. Ovo je sa jedne strane prednost jer igra zahteva "samo" veštinu, hladnokrvnost i dobre reflekse i nikada ne vara menjajući drastično logiku borbe - bossovi imaju po više formi i šema ponašanja ali sve je to dosledno i "prirodno" sledi jedno iz drugog. Ali sa druge strane, ovo je igra teška skoro kao neki zaista zloglasni indi naslovi iz masocore podvrste i mada svaku borbu lako i brzo restartujete bezbroj puta i nema potrebe da gubite vreme na dolaženje do nje (hvala braći na pažljivosti), fakat je i da je dizajn zapravo vrlo rigidan.

Hoću da kažem, ovde je ekspresivni potencijal igrača vrlo skučen i igranje se zaista svodi na pamćenje obrazaca. Različita oružja nisu dovoljno različita a ni powerupovi ne menjaju igru previše tako da je prelazak svakog bosa zaista "na mišiće" i zahteva da učite umirući i ponavljate naučeno sve dok ne usavršite ponavljanje. Ovo jeste jedan od načina da se bude hardcore i tradicionalan, ali nije jedini niti nužno najbolji. Čak i Contra igre su imale alternativne putanje kroz nivoe i oružja koja su menjala taktiku na vidne načine, da ne pričam sad o Metal Slugovima sa svojim divergentnim putevima itd. Cuphead, bar ovo što sam do sada video, nema ništa slično i da nije obdaren ovako fantastičnim audiovizuelnim nameštajem (a koji jeste fantastičan) bio bi igra za samo malu grupu hardcore ratnika na internetu koja po ceo dan vežba prelaženja nemoguće teških naslova, trudeći se da skine sekund i po sa svog speedruna. Ovo je, hoću da kažem, igra koja nema mnogo prostora za improvizaciju i vrlo se jako usredsređuje na obrasce i njihovo učenje, čime se svrstava uz, recimo, Volgar the Viking, a svoje hardcore kredencijale (!!) podvlači time što informacije koje bi bile od pomoći u taktiziranju svesno i namerno krije. Bossovi nemaju health barove, čak ni ne menjaju boju kad ih pogodite, pa zasipanje bullet sponge likova sa kojima se susrećete stotinama metaka i čekanje da umru povremeno može da izgleda kao obavljanje posla radije nego strastvena, herojska borba. U glavi mi je dok ovo pišem Kero Blaster koji je kao Cuphead samo sa "pravim" svetom, mogućnošću kreiranja interesantnih taktika kroz proširenje builda i, zapravo, dirljivom pričom.

No, opet, činjenica da ovako teška igra, koju su napravila praktično samo dva čoveka može da bude ovako lepa u isto vreme i da bude bona fide hit mora da nas obraduje. Cuphead ima čistotu koju malo koja "tiražnija" igra danas ima i mada se plašim da će mnogo igrača biti privučeno lepotom a onda odbijeno težinom, to nije nužno problem na umetničkom već na poslovnom planu.

https://www.youtube.com/watch?v=dmu5sbcH4J0

https://www.youtube.com/watch?v=xupNL63RJA4

https://www.youtube.com/watch?v=cXZUAOjYlg0

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 03-10-2017, 23:35:43Hoću da kažem, ovde je ekspresivni potencijal igrača vrlo skučen i igranje se zaista svodi na pamćenje obrazaca. Različita oružja nisu dovoljno različita a ni powerupovi ne menjaju igru previše tako da je prelazak svakog bosa zaista "na mišiće" i zahteva da učite umirući i ponavljate naučeno sve dok ne usavršite ponavljanje.

ne bih se bas slozio s ovim, svih sest oruzja mogu da zablistaju u odredjenim borbama. ja sam se s par bosova mucio dok nisam poceo malo da eksperimentisem s loadoutom i tako nabasao na neko bolje resenje. s charmovima je vec druga prica, s obzirom da je onaj za dodge toliko nadmocniji u odnosu na ostale da prosto nema smisla koristiti bilo sta drugo osim ponekad onih za dodatni hp.

Quote from: Meho Krljic on 03-10-2017, 23:35:43Bossovi nemaju health barove, čak ni ne menjaju boju kad ih pogodite, pa zasipanje bullet sponge likova sa kojima se susrećete stotinama metaka i čekanje da umru povremeno može da izgleda kao obavljanje posla radije nego strastvena, herojska borba.

meni je drago sto nema health barova, mislim da bi negativno uticalo na vizuelni ugodjaj. svaki put kad zagines, dobijes onu sliku faza i crtu koja pokazuje dokle si stigao. posle par neuspelih pokusaja automatski razvijes osecaj koliko ti jos treba do kraja odredjene faze.

dokle si stigao, inace? cisto da znas da mu prvo ostrvo dodje kao neki tutorial za ostala dva, a finale jos nisam ni video  :lol:

Petronije

Meho, ovaj cvet na kraju diskretno flešuje kad ga pogodiš. Sasvim dovoljno. Ja sam fasciniram animacijama i crtežom, ovo je prva igra koju bih mogao opušteno da odgledam od početka do kraja na YT.

Sent from my TCL S 720 using Tapatalk


Meho Krljic

Da, veoma je lepa, zaista su izvanredno pogodili tu estetiku crtanih filmova Maxa Flesichera i srodnih umetnika. I, da, cvet bljeska, kad sam napisao da ne menjaju bolju mislio sam da u mnogim igrama kada se približiš kraju bosfajta boss ume da pocrveni ili tako nešto.

Ovo što piše drug Cavalera, naravno moram da uvažim jer sam ja još uvek na prvom ostrvu i zaista je moguće da ću promeniti mišljenje kad stignem dalje i vidim kako različiti bildovi menjaju način igranja.

Ono što bih voleo da je igra uradila je da je ipak dala malo više mogućnosti igraču da upravlja svojom sudbinom. Na primer, "pariranje" koje se ostvaruje tako što naskočite na projektil pa ponovo sa njega skočite u pravom momentu je briljantna ideja (i popunjava merač za super poteze), ali se odnosi isključivo na roze projektile koji nisu preterano česti. Pošto je igra solidno teška, a super potezi ne preterano moćni, ovo je možda moglo da se napravi tako da se može skočiti sa bilo kog projektila. Pa onda, sakuljanje novca je, koliko vidim, rezervisano samo za run and gun deonice - prelaženje bossa ne daje pare a konsekventno cela ekonomija i menjanje buildova mi za sada deluju donekle nerazvijeno i više postoje nego što smisleno utiču na igranje.

Videćemo dalje, naravno.

Calavera

kad je dean takahashi u svom prikazu povukao paralelu izmedju cupheada i dark soulsa, ljudi su ga iz poznatih razloga* shvatili s nemalom dozom skepticizma. pa, cuphead se konacno pojavio (na vreme, nakon 3 godine odlaganja), i ubrzo je postalo jasno da smo svi mi pomalo dean :lol: igra je prosto vrlo teska, uprkos cinjenici da se svi bosovi (i opcionalni platformski nivoi) u optimalnom slucaju prelaze za nepuna dva minuta. uglavnom se ipak radi o postenom izazovu, u smislu da ucenje protivnickih patterna i eksperimentisanje s razlicitim oruzjem neminovno dovode do uspeha. mala zamerka ide na mestimicno bangav hit detection, pogotovo pri pariranju, koje je igrom slucaja vrlo bitan deo igre.

zasto se uopste podvrgnuti svemu tome? jer cuphead izgleda ovako:

https://www.youtube.com/watch?v=ZWOAb-IEvcE

da je tex avery i dalje medju nama, verovatno bi pustio koju suzu radosnicu  :lol:  ta era crtaca iz 30-ih je oslikana s ljubavlju i neverovatnom preciznoscu, od preteranih gegova do hrapavog glasa prasca koji prodaje oruzje i charmove. sav taj vizuelni glamur katkad zna i da zasmeta samom gameplayu, ali uglavnom se radi o 1 miroljubivoj koegzistenciji. sjajna, sjajna igra.

Quote from: Meho Krljic on 04-10-2017, 08:45:53Pa onda, sakuljanje novca je, koliko vidim, rezervisano samo za run and gun deonice - prelaženje bossa ne daje pare a konsekventno cela ekonomija i menjanje buildova mi za sada deluju donekle nerazvijeno i više postoje nego što smisleno utiču na igranje.

odredjeni broj novcica se moze naci i u overhead delu igre, razgovorom s npc-jevima ili istrazivanjem okoline. ovo za razlicitite buildove postaje bitnije na druga dva ostrva, pogotovo kad arsenal oruzja malo poraste.

* hyperlinkovanje nesto ne radi, pa evo ovde linka koji sam hteo da okacim gore:

https://www.youtube.com/watch?v=sYsm5fp-LlQ

Petronije

Eh, morao sam i ja da probam. Prava je šteta što ovo nije punokrvna igra, mislim, u formi prelaska nivoa i praćenja neke priče. Nekako mi dođe žao da se toliki talenat i inspiracija protraće na borbe sa bossovima, koji su mogli biti integrisani u kompletan svet. Verovatno postoji dobar razlog za to, budžet, vreme, budžet, pare, novac, itd itd...možda se neki jači igrač zainteresuje za sve to pa i  dobijemo ono što je Petroniju(babi) milo. Da me ne shvatite pogrešno, ja sam oduševljen, samo što ste vi već sve elaborirali pa nema smisla više da je hvalim. Zanimljiva je reakcija deteta koji je posmatrao startovanje igre, iako nikad nije video crtani film iz tog perioda, komentar je bio kako je ovo "neka stara igra".

Sent from my TCL S 720 using Tapatalk


Calavera

cuphead je prvobitno bio zamisljen kao 1 veliki boss rush, tek su nakon povecanja budzeta dodali overworld i druge tipove nivoa. sto ce reci, dobro da smo i ovo dobili  :lol:

nego:

https://www.youtube.com/watch?v=rPcYW9dTAUw

Petronije

Da, da, već je to Meho objasnio, ali ništa me ne košta da se žalim i kukam, s obzirom da igram pirata, imam puno pravo na to. [emoji1] [emoji13]

Sent from my TCL S 720 using Tapatalk


Meho Krljic

Da se razumemo, autori su svoje kuće stavili pod hipoteku da bi mogli da završe igru, pa svakako ne treba da ih optužujemo za to da joj nisu bili u potpunosti posvećeni. Ali, da, ovo je svakako više igra za hardcore igrače nego za obične ljude.

Calavera

Quote from: Petronije on 04-10-2017, 19:58:26
Da, da, već je to Meho objasnio, ali ništa me ne košta da se žalim i kukam, s obzirom da igram pirata, imam puno pravo na to.

eto kako i 1 relativno normalan mozak poput mog moze da zameni ono sto je procitao (i to koliko juce) za ono sto je sam izmislio  :oops:  mehmete, oprastaj ako mozes!

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 04-10-2017, 20:11:13
Da se razumemo, autori su svoje kuće stavili pod hipoteku da bi mogli da završe igru, pa svakako ne treba da ih optužujemo za to da joj nisu bili u potpunosti posvećeni. Ali, da, ovo je svakako više igra za hardcore igrače nego za obične ljude.
Da se razumemo, nikoga ne optužujem nizašta, osim samoga sebe za grebanje. Samo konstatujem da je šteta što nije bilo više sredstava.

Sent from my TCL S 720 using Tapatalk


Meho Krljic

Jasno, jasno i slažem se. A ne znam na čemu se drug Cavalera izvinjava, obojica smo preneli istu informaciju.

Meho Krljic


mac

Gledam achievementse... neki su već završili celu igru na Expert težini (Beat The Devil At His Own Game)...

Calavera

dobro, ipak je bila na raspolaganju skoro pa nedelju dana  :lol: 

Petronije


Meho Krljic

Ovonedeljni Splatfest protiče u atmosferi uzajamnog uvažavanja i svečnosti, ali mora se reći da Nintendo koji inače vrlo precizno nalazi besmislene dohotomije oko kojih se igrači Splatoona onda sukobe, ovog puta nije našao ravnotežu. Naime, izbor između onih koji toalet papir stavljaju da visi sa prednje strane i onih koji to čine sa zadnje nije nikakva dihotomija. Naprosto - ili papir stavljate da visi s prednje strane ili ste čudovište koje mora biti izopšteno iz ljudskog društva.

Ovo i objašnjava činjenicu da su skoro svi mečevi koje sam do sada odigrao bili protiv saveznika, ali s druge strane umiruje saznanje da većina ljudske rase ipak ima intuitivan osećaj za lepo, pravedno i istinito.



Calavera

ruiner je cyberpunk twin-stick shooter koji ne nudi previse van upadljivog estetskog stila i insistiranja na paklenoj tezini. setting je previse jednolican (90% igre kao da se odvija u istoj futuristickoj fabrici), a prica i dijalozi konstantno sabotiraju elegantni vizuelni dizajn  :(  sam gameplay je relativno zabavan, ali i tu ima nekoliko ociglednih problema. u prvom redu, akcija je prilicno haoticna, i u dosta situacija prosto nisam bio siguran odakle su me zapravo ubili. sreca u nesreci je sto ruiner nudi dosta mogucnosti za improvizaciju putem neogranicenog skidanja i premestanja do tad stecenih skillpointa. igracaka na raspolaganju ima sasvim dovoljno (pored velikog arsenala hladnog i vatrenog oruzja, tu su jos i stit, dash, usporavanje vremena, bombe, stun, mind control, itd.), tako da ni jedna situacija ne deluje skroz bezizlazno. ja sam ipak odustao nakon 3-4 sata, prosto mi se vise nije dalo da se mucim s hordama sposobnih i dobro opremljenih neprijatelja koji mucki nadiru sa svih strana  :lol:

proveo sam malo vremena i uz god of war 3, i zakljucio da sam sad vec verovatno premator za ta adolescentska izivljavanja. kratos me je nervirao i dok mi se serijal jos dopadao, a u trojci je otprilike susta suprotnost mojoj ideji dobrog protagoniste  :(  produkcija i spektakl su i dalje na brutalno visokom nivou, ali tesko je oteti se tom nekom deja vu utisku. naravno, ovo su cisto subjektivne zamerke; objektivno gledano, igra je ipak s razlogom postala onoliki hit.

Meho Krljic

Dobar je God of War 3, ozbiljno su se potrudili oko bosfajtova i set pisova ali shvatam da te žulja Kratosova karakterizacija i igra svakako nije dobra kao God of War 2 koja je ostala vrhunac serijala.

Ruiner, hmmmm... čekaću da malo padne cena pa da isprobam...

Tex Murphy

Рамба 2 сам морао да пређем уз помоћ рјешења, пошто ми ни након гледања (одличног!) филма није било јасно шта треба да радим. Нпр., кад ме Руси муче и траже да им објасним шта радим ту, треба упорно да понављам "My name is Lone Wolf". Елем, ту игру сам дакле прешао по рјешењу, а онда сам се бацио на још један Инфокомов класик, који се зове A MIND FOREVER VOYAGING.

АМФВ је прва игра Стива Мерецког, који је касније постао познат по хумористичко-шкакљивим играма као што су Леатхер Годдессес оф Пхобос и Спеллцастинг, док је ово ваљда прилично озбиљна политичко-футуристичка игра. Поред тога, игра на први поглед изгледа вррррррррррррррррррррррррррррррррррррррррло компликовано и чак сам једно вријеме размишљао да одустанем од свега, али онда сам одлучио да ипак будем стрпљив и посветим јој дужну пажњу. За разлику од осталих Инфокомових игара, гдје одмах можете да улетите у игру и почнете да куцате команде, овде морате врло пажљиво да прочитате упутство да бисте схватили не само шта се од вас очекује, већ и како то да урадите, тј. како игра функционише. Овде сте, наиме, у улози првог самосвјесног компјутера који треба ваљда да тестира некакав план неког политичара тако што ће да анализира симулације тог плана неколико деценија у будућности и види какве су посљедице. Дакле, у овој игри немате, као што је то обично случај у авантурама, протагонисту од крви и меса који се креће кроз локације, већ сте компјутер који има различите модове оперисања, које тек треба детаљно да истражим. Главни од њих је поменута симулација, у којој јесте у улози особе од крви и меса (додуше, унутар симулације), тј. некакве врсте аватара или тако нечега, и циљ вам је да шпартате кроз (огромну!) мапу Роквила (града у коме се све дешава) и снимате оно што вам ваш вођа др. Перелман заповиједи да снимите (нпр. разговор са неким свештеником, читање новина, посјету стадиону, итд.). Поред тог мода симулације, имате рецимо и мод у коме можете директно да управљате различитим врстама компјутера у лабораторији гдје сте стационирани, што ће претпостављам бити важно у неком тренутку у игри, затим можете да читате вијести и сл. Све у свему, врррррррррррррррррррррло софистициран дизајн, за који је потребно барем неколико дана да се "пробије", тј. да се довољно увјежбате да бисте могли мирно да се посветите самој поенти игре умјесто да се ломите око интерфејса.

Како кажу ривјуи, ово је игра која заправо има само једну загонетку, на самом крају игре, а остатак је посвећен истраживању. Претпостављам да је то једна од оних игара (као нпр. Леисуре Суит Ларрз 5 или Пхантасмагориа) које вам дају онолико колико уложите у њих и да интересантне ствари не искачу све саме од себе пред играча, већ да се треба задубити у свијет и пажљиво копати да би се до њих дошло. Ово је ваљда највећа Инфокомова игра, кажу да има близу 180 локација (мислим да је Зорк чак и са оним силним лавиринтима имао једва пола од тога), тако да још увијек нисам почео стварно да је играм, већ покушавам да направим мапу, што је велики посао. Прво ваља посјетити све доступне локације, прибиљежити путање које воде до њих, па онда све то унијети у један фини програмчић за прављење мапа који сам неки дан скинуо с нета. Е, онда кад се има мапа, може опуштеније да се истражује.

Наравно, у различитим годинама поједине локације се мијењају, тако да... ово ће потрајати :-)

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, ta igra ima poprilično ozbiljnu reputaciju ali ja se nikada nisam usuđivao da je poigram jer su meni i "obične" Infocomove igre već bile ozbiljno zahtevne. Ali baš me zanima kako će da se odvija tvoj prelazak.

Calavera

tokom prvih par sati, shadows of the damned deluje kao dar s neba. suda i mikami ponovo zajedno, akira yamaoka na soundtracku, otkacen vizuelni smek i elegantna akcija prozeta survival horror elementima u najboljem maniru re4. u svom najboljem izdanju, sotd je prakticno evil dead 2 u formi video igre, sto ce reci nesto najbolje ikad  :lol:  avaj, kako se igra blizi svom neumitnom kraju, postaje sve jasnije zasto ni suda ni mikami onomad™ nisu bili preterano zadovoljni konacnim proizvodom. brutalno seckanje u menijima, manjkavi dijalozi, neinventivni bosovi (ovo je posebno zabolelo :( ) i uopstena neispoliranost su prilicno velike mane, uprkos mojem nepresusnom fanovskom entuzijazmu. naravno, i dalje se radi o vise nego solidnoj zabavi za par popodneva, ali uz malo vise truda bismo danas verovatno pricali o apsolutnom klasiku.

p.s. izneverovao sam kad su se tokom odjavnih kredita pojavio i title track u izvedbi... the damned  :|  cudi me da je nisu iskoristili jos koji put, zakiva:

https://www.youtube.com/watch?v=8jY0PkGiC0k

Meho Krljic

Završio sam Yakuza 0 proteklog vikenda, sa nekoliko minuta manje od 57 časova igranja na poslednjem sejvu. U odnosu na prethodnu Yakuza igru koju sam igrao, Yakuza V izašlu na Playstation 3 potkraj 2015. godine na nejapanskim teritorijama, a koja mi je trajala solidnih 120 sati, Yakuza 0 je nešto fokusiranije iskustvo. Ono nije nužno i siromašnije sadržajem, ali je zaslepljujuće široku ponudu aktivnosti u ovoj igri možda nešto lakše obuhvatiti pogledom, pogotovo ako prvi put dajete šansu ovom sada već više od decenije starom serijalu. U vezi sa tim, činjenica da je Yakuza 0 istovremeno i prikvel za prvu igru iz serijala i ne zahteva prethodno znanje o danas već prilično složenim odnosima između likova koji se pojavljuju iz nastavka u nastavak je svakako zaslužna i za to da je baš ovaj naslov u serijalu (sedmi ako računate samo ,,sržne" Ryu Ga Gotoku igre na ,,velikim" konzolama (uključujući nekanonski spinoff Dead Souls), ali jedanaesti ako računate dve PSP igre i dve igre smeštene u prethodne istorijske ere) (ovde čak i ne računam razne druge Yakuza produkte), dakle da je baš ovaj naslov u serijalu na zapadu konačno postigao zavidan kritički i komercijalni uspeh kakav je igra od početka uživala u Japanu.

To što ovaj uspeh na zapadu nije došao ranije je, nesumnjivo, splet zaista neobičnih okolnosti. Yakuza igre su nastale kao prirodna ekstenzija onoga što su SEGA i Yu Suzuki radili sa Shenmue serijalom, ali uz jasnije vizije šta se igrama zapravo želi postići i uz mnogo disciplinovanije upravljanje budžetom. Svaka Yakuza igra je u suštini akcioni RPG smešten u savremeni Japan, plemenito ukršten sa nasleđem beat 'em up žanra (a gde SEGA uživa zasluženu reputaciju zahvaljujući Streets of Rage serijalu ali i kasnijim ekstravagancama poput Dynamite Cop) i uz punu implementaciju koncepta ,,igre kao virtuelni turizam" koji je  Shenmue utvrdio. U Japanu, ove igre su popularne do te mere da se postojeći komercijalni brendovi guraju laktovima da budu uključeni u product placement, a omiljene hostese iz tokijskih (i drugih) klubova dobijaju svoje virtualne verzije u klubovima u igri. No, na zapadu je serijal isprva bio žrtva Seginog promašenog marketinga, gde su prve dve igre na Playstation 2 poturane kritičarima i publici kao ,,japanski GTA", da bi naredne igre, na Playstation 3 bile interno, u Segi doživljavane kao naslovi za tržišnu nišu na zapadu, omanju grupu weeboa kojima neće smetati što nema sinhronizacije na engleski, ili izbacivanje sadržaja koji je teži za lokalizaciju (klubovi izbačeni iz Yakuza 3) i koji će, na kraju, progutati i takve šamarčine kao što je bilo trogodišnje kašnjenje Yakuza V (i njeno objavljivanje samo u formi digitalnog daunlouda). I tako, dok su u Japanu još 2012. godine padali u nesvest pred epskom ekspanzivnošću i vrtoglavom dubinom Yakuza V, do nas je ona stigla tri godine kasnije, na konzoli već tada smatranoj za ,,zastarelu", prodavana skoro pa ispod tezge, gotovo bez ikakvog marketinga i, uprkos vrlo dobrim kritikama koje je dobila od sada već edukovanih i iskusnih novinara koji su serijal godinama pratili, delovalo je kao da prisustvujemo labudovoj pesmi franšize koja će od narednog nastavka možda živeti samo u Japanu...

Vrtoglavi uspeh Playstation 4 je, verujem, najzaslužniji za to što smo ipak dobili Yakuza 0 na zapadu, u propisnom, fizičkom izdanju, sa ozbiljno urađenom lokalizacijom. Sonyjeva konzola je ne samo odgrizla ogroman deo market šera u poslednje četiri godine već i isposlovala mnogo dobre volje među igračima nekim (relativno) benevolentnim biznis-odlukama i Sega je procenila da Yakuza 0 možda može da predstavlja neku vrstu novog početka za serijal na zapadu (ili makar lakmus-test da li se sa ovim igrama uopšte vredi truditi oko zapadne publike). I ovo je spektakularno upalilo.

Naravno, danas vidimo da je ovo deo tog nekog ,,novog japanskog talasa" koji je obeležio ovu godinu, posebno na Playstationu, sa developerima koji su se srodili sa aktuelnim hardverom i izdavačima koji su pronašli formulu marketinga koja može da japanske igre proda a da ih ne liši identiteta, ali meni, koji sam Yakuza igre igrao i voleo od prvog nastavka, posebno prija što vidim da ostatak sveta konačno opaža ono što ti neki mitski ,,mi" znamo već više od deset godina: Yakuza igre su FENOMENALNE.

Zaista, bilo je i pomalo zbunjujuće gledati kako se razne internet-publikacije utrkuju da Yakuza 0 okite visokim skorom ranije ove godine. Jim Sterling je čak, i eksplicitno pitao zašto mu niko nije rekao za ovaj serijal iako su njegovi bivši sajtovi (Destructoid pogotovo) ekstenzivno pisali o ovim igrama.

Splet neobičnih okolnosti, rekosmo već, ali kako god bilo, lepo je videti da se makar sa Yakuza 0 dekada baksuzne sreće prekida i da serijal konačno biva prepoznat na ime svih svojih dobrih strana, a koje su već postojale u prethodnim igrama, ali i uprkos svojim nedostacima koje je Yakuza 0 časno nasledila od svojih prethodnica.

Ne treba propustiti da se ukaže da je Yakuza 0 svoj uspeh postigla bez ikakvog kompromisa u odnosu na već uhodani model koji poznajemo iz prethodnih igara. Iako ovaj, prvi Yakuza naslov na Playstation 4, koristi novi endžin, sasvim je fer reći da je osećaj pod rukom i dalje onaj stari. Yakuza 0 ne samo da prepisuje kontrole i animacije iz prethodnih igara, već su i interfejsi (meniji, mape, inventari) i generalne konvencije (kontrola kamere, tranzicije iz jednog u drugi mod) preneseni bez značajnijih izmena. Ovo je, naravno pozitivno sa strane razgaženosti i navike koju imate ako ste igrali prethodne igre, ali je i negativno utoliko što i dalje preživljavaju neka dizajnerska rešenja stara više od decenije a koja su na drugim mestima odavno prevaziđena boljim i udobnijim. Na primer, ovo je praktično jedina skuplja igra koju sam igrao ove godine koja i dalje od igrača zahteva da ne samo ručno snimi poziciju već i da to učini na samo nekoliko za to predviđenh mesta. Opet, meni ovo ni najmanje ne smeta, Yakuza 0 dopušta restartovanje borbe koju ste izgubili i nudi snimanje posle svakog pređenog poglavlja, ali ako vam je ovo prva Yakuza igra, možda ćete biti neprijatno iznenađeni mnogim njenim detaljima – od restriktivnog modela snimanja pozicije, preko relativno neinteraktivne i teže pretražive mape i ograničenog inventara, pa sve do malo ,,tvrdih" borbenih animacija i povremeno nepoćudnog lock-on sistema u borbama.

A ipak, Yakuza igre nikada i nisu osvajale ispoliranošću i udobnošću, odlučujući se da prioritizuju sam sadržaj na uštrb glancanja ili strimlajnovanja same forme i u Yakuza 0 je ovo veoma vidljivo.

https://youtu.be/FR8fJvBwk_E

Naravno, ovim se ne želi reći da je ovo nužno ,,ružna" igra, naprotiv, neki delovi Yakuza 0 oduzimaju dah, bilo svojim prikazom japanskih urbanih krajolika (u ovoj igri nema ekstenzivnih ruralnih digresija kao u Yakuza V), bilo ekspresivnošću digitalnih glumaca, ali ovde se na delu može videti jasna hijerarhija elemenata u kojoj pojedine, značajne scene obaraju s nogu prerenderovanom grafikom gde možete da prebrojite pore na koži likova i pratite tok njihovih misli na osnovu suptilne facijalne mimike, dok će drugi momenti u igri – susreti sa bizarnim sporednim likovima u opcionim misijama – imati praktično Playstation 2 grafiku koja je na sebe samo navukla HD odelo.

Naravno, nismo kučke da prebrojavamo poligone i kmečimo o kojekakvim HDR osvetljenjima ali meni je i dalje beskrajno fascinantno da poredim nešto što spada u vrh japanske visokobudžetne konzolne produkcije sa sličnim produktima sa zapada i kod Japanaca najčešće i dalje primećujem štedljivost na delu. Mnoge scene u Yakuza 0 odvijaju se bez glasovne glume ili započinju kao raskošni prerenderovani video koji se nekoliko minuta kasnije transformiše u video rađen u endžinu, a što su stvari koje maltene ne možete da vidite u zapadnim igrama, tim nekim Falloutima, Mass Effectima i Witcherima. Iako je u pitanju igra iz popularnog serijala na kojoj su radile stotine ljudi, Yakuza 0 i dalje nosi delove mentaliteta oskudice koji je toliko ugrađen u japanski razvoj igara za konzole da ga, verujem, većina developera svesno i ne primećuje.

No, ovo sve samo znači da se na jednom mestu malko uštine da bi se na drugom bilo široke ruke pa tako Yakuza 0 na planu svoje prezentacije sa lakoćom pogađa sve mete koje čovek očekuje od ovog serijala i pruža nam igru koja savremeni Japan sažima i artistički prikazuje kao baš ni jedna druga. Naravno, ovo je po širini svedenije u odnosu na Yakuza V pa se umesto u pet japanskih gradova priča dešava samo u dva (Tokio i Osaka) a i reč ,,savremeni" se ovde valja shvatiti u smislu ,,od pre trideset godina", ali autoritativnost sa kojom ova igra plasira svoje makete dvaju poznatih urbanih četvrti (tokijski Kabukičo se u Yakuza verziji transformiše u Kamuročo, dok Dotonbori iz Osake postake Sotenbori u ovim igrama) prevazilazi praktično sve što postoji u igračkom medijumu na sličnu temu. Kako su poređenja sa GTA igrama, razume se, i dalje neizbežna (mada se bez sumnje mogu povući paralele i sa Witcherovim urbanim krajolicima ili trgovima, zgradama i ulicama Gravity Rush), vredi istaći da dok GTA pruža jednu ubrzanu, nervoznom energijom i nasiljem nabijenu satiru savremenog američkog društva predstavljenog ekspanzivnim megalopolisima, gde su finije poente neretko zaklonjene masakrom i eksplozijama, Yakuza igre su sporije (glavni modalitet kretanja u njima je, uostalom, pešačenje) spakovane u manje urbane četvrti ali sa mnogo većom gustinom ,,karaktera" i mogućnostima da se o japanskom društvu saznaje (pa i da se ono satirizuje) kroz neprebrojne incidente, neočekivane tangente, mini-avanture i razne druge digresije. Takođe, Yakuza igre su značajno manje cinične od GTA serijala i spektar ličnosti koje se sureću u ovim igrama je znatno širi od procesije uglavnom naglašeno negativnih karikatura u GTA. Naravno, i Yakuza igra karikiraju svoje prolaznike na ulicama i službenike u trgovačkim objektima ali je generalni ton humaniji i iako se centralni narativ igara uvek bavi mračnim pričama iz japanskog podzemlja, ono što dobijamo oko njega je mnogo ,,svakodnevnije" i emituje pozitivnije emocije.

Enivej, kada odistinski zaigrate Yakuza 0 može i malo da vam se zavrti u glavi od bogatstva sadržaja koji imate na raspolaganju. Iako je u odnosu na mastodontski Yakuza V u ovom nastavku definitivno apliciran pristup ,,manje je više", to samo znači da je nešto širine trimovano da bi se igra produbila dodavanjem novih načina igranja ili unapređivanjem postojećih. Opet, zgodna stvar u Yakuza igrama je što uglavnom ne zahtevaju ni grajnd niti napredno igranje u više različitih oblasti. Igrač koga interesuje samo centralni narativ uglavnom je kadar da se drži njega, ne brinući previše za imperativ levelapovanja i minmaksovanje svojih sposobnosti. Nove mehanike biće periodično uvođene u igru ali većina njih će nakon jedne misije preći u strogo opcionu sferu i nećete biti obavezni da savladavate sve zamršene tajne menadžmenta firme koju vodite u ovoj igri ako to ne želite. Ali ako želite...

Pa, ako želite, ovo je igra sa potencijalom da u nju utucate možda i stotine sati igranja. Ponovo, u odnosu na Yakuza V, ovo je svedenija ponuda, to je bila igra sa pet protagonista od kojih je četvoro imalo, pored osnovnog narativa i ekstenzivne profesionalne karijere o kojima ste mogli da vodite računa, igrajući desetinama sati nešto što suštinski nije mnogo podsećalo na Yakuza igru (Kirjuov posao taksi-vozača, Saeđimino savladavanje tajni lovačkog zanata, Harukina karijera idola...). Yakuza 0 ima samo dvojicu protagonista a svaki od njih ima mogućnost da novac zarađuje menadžmentom malog preduzeća: jedan vodeći poslove firme koja se bavi nekretninama, drugi upravljajući radom malog kabare-kluba u Sotenboriju. Oba posla su minijaturne menadžerske simulacije koje zahtevaju sasvim različite aktivnosti (i veštine) od igrača i od jednostavnih početaka se razvijaju u razgranate izazove koji podrazumevaju i ,,pešački" posao na ulicama oba grada (skautovanje novih lokacija, ali i rešavanje potencijalnih problema sa lokalnim mangašima primenom fizičke sile) ali i prilično kreativne ,,sukobe" sa konkurencijom. Kirju ovde prolazi nešto lakše jer je njegov posao jednostavniji a sa konkurentskim firmama se bori karaoke pevanjem (najozbiljnije), dok Mađima mora da mikromenadžuje zaposlene u klubu koji vodi i da dosta grajnduje da bi izašao na crtu konkurenciji. Ovo svakako i svedoči da su autori igre nešto više truda uložili u Mađimin menadžerski rad.

U svakom slučaju, ove dve igre-u-igri nisu dovoljno ,,mesnate" da bih tvrdio kako bi bez problema mogle da budu odvojeni naslovi ali ovako kako su udenute u i inače zgusnutu mrežu mehanika koje Yakuza 0 pruža, lagao bih kada bih rekao da nisam uživao u satima provedenim u njihovom savladavanju, pogotovo u Mađiminim poglavljima koja su zahtevala rad sa hostesama, njihovu regrutaciju, obuku i pružanje podrške ,,na terenu". Ovo je i sasvim smisleno i dobrodošlo produbljivanje mehanike upravljanja klubom koja postoji još od Yakuza 2 i u stilu već tipično minucioznom i detaljnom za ove igre, igraču se pruža prilika da sazna, nauči i uključi se u simuliranje delića sveta za koji do juče nije ni znao da ga uopšte zanima. Kombinacija zanimljivo ispisanih (i odglumljenih) likova i pristojnih mehanika i pravila obezbedila je da sam potrošio priličnu količinu vremena na nešto što bi u najboljem slučaju trebalo da bude opcioni sadržaj za ljude bez stalnog zaposlenja ili porodičnih obaveza.

Naravno, večito pitanje o ludonarativnoj disonanci ne zaobilazi ni ovaj kutak našeg hobija i legitimno je zapitati se koliko je uverljiva ideja da jedan bivši jakuza koga istovremeno jure policija (zbog ubistva) i kriminalna organizacija koju je napustio uspeva da svoje slobodno vreme troši na vođenje kompanije koja trguje nekretninama, a drugi, osramoćeni bivši jakuza koji preuzima na sebe plaćeno ubistvo da bi nekako zaslužio povratak u gang trenira hostese, donosi peškire klijentima i menja pepeljare na stolovima, dok istovremeno – teoretski – i dalje vodi i najveći klub u Sotenboriju. Naravno – nije uverljivo sa neke strogo racionalne ravni ali obe ove ,,pod-igre" su tematski veoma usklađene sa opštim metanarativom Yakuza 0 i istorijskom erom koju igra predstavlja i zbog toga sasvim opravdane.

Pre nego što se pozabavimo tim aspektom igre, vredi se još malo zadržati na mehaničkim elementima.

Yakuza igre su od samog početka u velikoj meri definisane sa dva elementa: pričom i borbom. Priča je već sa prvom igrom na sebe svratila mnogo pažnje jer je, u kontrastu sa gotovo čitavim ostatkom medijuma, delovala zrelo i promišljeno, pa makar i bila ograničena na sasvim žanrovsku estetiku ,,gangsterskog" filma, ali se sa narednim igrama granala sve više, dopuštajući da neprebrojne digresije i vinjete često odvedu igrača na sasvim neočekivana mesta. Ovo je na jedan način realizacija onoga što su Shenmue igre započele sa svojim ,,slice of life" pristupom, a zatim i inteligentna tehnika za odmicanje igre od centralnog loopa tuče i pričanja i uvođenje brojnih drugih mehaničkih opcija i neretko brlijantnih diverzija u gejmpleju. Yakuza 0 sada već za serijal uobičajenu ponudu malih urbanih priča na koje natrčavate slučajnim (or is it?!?!?!) prolaskom ulicama velegrada uspeva da izbrusi do visokog sjaja dajući igraču stalno nove i zanimljive (uglavnom stopostotno opcione) vinjete u više činova u kojima može učestvovati, upoznati zanimljive (i neretko bizarne) likove, i uticati na rasplete malih životnih drama. (I to ne uvek korišćenjem pesnica.) Često su ove pričice rađene kao minijaturne komedije, ali ne treba potceniti ambiciju njihovih autora da u njih ugrade i pouke ili komentare na mentalitet i običaje u japanskom društvu. Na svaku očiglednu sprdnju sa popularnom kulturom (pomaganje imitaciji Stivena Spilberga da snimi spot za imitaciju Majkla Džeksona u kome su glumci koji igraju zombije instruirani da iz sve snage napadaju pevača) dolazi i po nekoliko sasvim ambicioznih malih narativa u kojima ste svedok i učesnik u prelomnim tačkama života običnih ljudi. Studentkinja koju otac po svaku cenu pokušava da uda vas moli da izigravate njenog verenika kako bi je neko vreme ostavio na miru; Strit-rok bend pokušava da nauči kako da bude više ,,tr00" da ih fanovi ne bi provalili da su puki muzičari; Televizijskoj ekipi je potreban producent da bi snimanje počelo i uzeće praktično prvu osobu sa ulice;Pomoćnica u kuhinji tradicionalnog restorana koja sanja da jednog dana postane slavna kuvarica; Devojka eksploatiše momka koji je u nju zaljubljen tako što ga šalje da obavlja razne obaveze za nju dok se ona šeta sa svojim bogatim dečkom; Neiskusna domina pokušava da nauči da bude asertivnija; Momak pokušava svojoj izabranici da predloži brak ali se toliko stidi da to čini kroz medijum ukršetnih reči koji je njoj dosadan... U svakoj od ovih vinjeta su pouka i analiza narodne etike i običaja i one zapravo govore više o svetu kako ga vide autori Yakuza igara od vagnerovski dramatičnih centralnih narativa prepunih likova većih od života. Način na koji su u Yakuza 0 one uglavnom spakovane u kompaktne, lako probavljive paketiće raznovrsnog gejmpleja (tuče, istraživanja, sakupljanja, kvizovi, pecanja) neizmerno obogaćuje igru i daje joj humanistički preliv koji se lako gubi ako se tvrdoglavo držite samo glavne priče.

https://youtu.be/WBCenPh1Scc

Tu su i vremenski zahtevnije zabave, na primer Kirju ima mogućnost da učestvuje u seriji turnira modela automobilčića – a uz to ide kupovina i sakupljanje komponenti za automobilčiće i kreiranje pobedničkog modela za svaku od staza, dakle jedan vrlo nerdovski posao – a Mađima sa lokalnim proizvođačem hladnog oružja ima dogovor o (sasvim nepotrebno) komplikovanom sistemu prikupljanja materijala diljem zemljinog šara i kreiranju novih, moćnih komada oružja. Tu je i klađenje na borbe između (seksi, naravno) rvačica u lokalnom klubu, ali i učestvovanje u ilegalnom borilačkom turniru, po uzoru na prethodne igre. Yakuza 0 nema neke od delova grada koji su postojali u prethodnim nastavcima – jer još nisu bili sagrađeni u vreme kada se igra događa – niti je moguće ulaziti u kanalizaciju ili se penjati po krovovima zgrada ali gustina mogućih razbibriga i aktivnosti je zaslepljujuće visoka. Odlasci u klubove, recimo, ovde ne postoje i nema sedenja sa hostesama i pokušaja da ih zavedete svojim šmekerskim pričama, ali Yakuza 0 umesto toga nudi klub u kome možete gledati erotizovanevideosnimke stvarnih žena (čije virtuelne verzije srećete u igri) ali i ,,telefonski klub" koji se od klasičnog hotlajna razlikuje na načine koji savršeno ilustruju razliku između Japana i zapada i koji vodi do nekoliko komičnih pričica. Ovde, svakako vredi i osvrnuti se na večito pitanje koje dolazi na dnevni red u vezi sa Yakuza igrama: jesu li one šovinističke?

Moj odgovor je, već više deset godina isti: jesu. Yakuza serijal je bestidno ,,muški" serijal nabijen apsurdnim količinama testosterona i sa često neskriveno paternalističkim odnosom prema ženskim likovima, te obilnim količinama ,,muškog pogleda" i stereotipnog prikaza žena (i muškaraca). Sasvim ću razumeti da ovo nekom može da nadraži proverbijalni pičkin živac i odbije ga od igranja igre u celini, ali vredi ove stvari i kontekstualizovati. Yakuza igre su sa jedne strane vrlo ,,žanrovski" produkti bazirani na arhetipima koji se nikada neće uklopiti u savremenu rodnu politiku, ali su dosledni žanrovskim pravilima i znate u šta se upuštate ako ih igrate. Takođe, najveći deo ,,slobodnijeg" sadržaja je duboko u zoni opcionog i zahteva svestan napor igrača da mu pristupi, ali svejedno, svakako treba imati na umu da je u Japanu pogled na rodne odnose i politiku, seks i erotiku, te komercijalnu eksploataciju svih ovih koncepata  supstancijalno različiti u odnosu na zapadne poglede (i ovde ne mislim samo na Amerike i zapadne Evrope već i na nas ostale) i da isti aršini naprosto ne važe. Ne moramo ovo da volimo niti prihvatamo u okviru nekakvog slavljenja diverziteta ali treba da budemo svesni da je za nas fetišizovanje osoba koje deluju kao mlađe adolescentkinje praktično dečija pornografija dok Japan ima sasvim drugačiji pogled na ovo i – istovremeno – srazmerno  nikaz nivo seksualnog nasilja u društvu. Pa je povlačenje direktnih paralela nekorisno... Momenat koji možda najbolje ilustruje zašto Yakuza igre ne možemo posmatrati kao GTA ,,samo u Japanu" je verovatno onaj kada Mađima upada u neprijateljsku utvrdu – koja je istovremeno skupi risort za zabavu i erotske fantazije – i sukobljava se sa desetinama protivnika, a onda ga u jednom trenutku napadne gomila bradatih muškaraca obučenih kao gejše...

Teške teme! Dobro, nećemo dalje o tome ali treba dodati da Yakuza 0 i u drugoj alotropskoj modifikaciji šovinizma nastavlja relativno riskantan posao bavljenja imigrantima i manjinama. Naravno, od japanskih kulturnih produkata skoro po definiciji očekujemo određen nivo nacionalizma, ali Yakuza 0 ima vrlo opširan deo zapleta koji se dotiče kineskih migranata i ponekada neugodnog odnosa između dve nacije koji vrlo zadovoljavajuće biva nijansiran na mnogo različitih načina, ali onda i na momente biva potkopan korišćenjem komičnih stereotipa Kineza kao hroničnih pijanica i muljatora koji govore smešno iskvaren japanski.

Nezgodno!

Dobro, sve vreme hoću da pričam o borbi a klizam u digresije, pa evo onda o borbi:

Borbeni sistem u Yakuza igrama je postupno razvijan tokom poslednje decenije i mada je, avaj, očuvano dosta njegove izvorne krutosti i ne bih smeo da tvrdim da je sada potpuno zadovoljavajuće udoban, ipak valja priznati da je sa vremenom postao respektabilno ekspanzivan i daje igraču na raspolaganje dosta alata i mogućnosti za ekspresiju i zabavu. Nakon prethodne tri igre u kojima smo pod kontrolom imali po četvoricu prekaljenih uličnih boraca, svakog sa svojim posebnim stilom borbe, Yakuza 0 nam daje samo dvojicu ali svaki od njih tokom borbe može slobodno da se kreće između tri distinktna stila. Kirju tako pored svoje uobičajene uličarske interpretacije načina na koji se sedamdesetih godina na filmu borio Soni Čiba ima na raspolaganju i eksplozivni, brzi stil (u kome ne može da koristi  priručne ,,alatke"), ali i sporiji, ali razorni ,,beast" stil koji je idealan za borbe u okruženjima punih predmeta koji se mogu upotrebiti kao improvizovana oružja. Mađima pored izvornog siledžijskog pristupa tuči dobija i priliku da se bori bejzbol palicom a slučajan susret sa ekipom uličnih brejkdens igrača inspiriše ga na razvijanje potpuno novog (i, svakako, sasvim ekscentričnog) stila tuče u kome su ,,helikopteri", hedspinovi i elegantne eskivaže idealne tehnike za savladavanje velikih grupa protivnika.

Svaki od ovih stilova ima sopstveni put apgrejdovanja i mada je igru moguće igrati tako što ćete maksimizovati samo jedan od stilova, vidno je da je većina ,,glavnih" sukoba u igri dizajnirana da igrača podstakne na promene stila usred tuče i korišćenje jakih strana svakog od njih za posebne situacije. Ovim Yakuza 0 dobija interesantan nivo tehničko-taktičke komplikacije koja malo produbljuje izvorno dosta jednostavan borbeni sistem, a ne oduzima mu visceralnost i eksplozivnost kojim nas je prvobitno i privukao.

A da je visceralno i eksplozivno – jeste, više nego ikada. Borbene animacije su apsurdno preterane, pogotovo što je ovo igra sa generalno realističnim likovima i art direkcijom, pa za mene efekat učestvovanja u neverovatno krvoločnim tučama u kojima se pored pesnica i nogu (glava, kolena...) koriste i kišobrani, letve, kugle za bouling, slanici, saobraćajni znakovi, električni pendreci, noževi, tonfe, metalne reklame, cvikcangle, bicikli, bokeni, kante za đubre, parkirani motocikli, kali palice, katane, gajbe od piva, mačevi, pa, bogami i pištolji, ni posle desetina sati ne postaje zamoran ili dosadan. Naravno, Yakuza igre do apsurda karikiraju učestalost uličnog nasilja u japanskim urbanim oblastima – koja se, doduše, može i modifikovati nošenjem različitih amajlija – ali do kraja igre ne prestaje da bude zabavno to susretanje različitih tipova siledžija koji uglavnom imaju zanimljive animacije, i ponavljajuće ali šarmantne dijaloške razmene. I ovaj element igre priča mnogo o japanskom mentalitetu, prikazujući obesne mangaše koji maltretiraju usamljene žene ili muškarce, ali i kvazigangstere obučene u fina odela koji bi samo da malo potvrde svoju muževnost u neobaveznim uličnim okršajima. Naravno, većina borbi u igri je trivijalna i služi najviše da pruži uživanje u spektaklu dugačkih komboa i apsurdno nasilnih heat action završnica, ali za igrače koji traže brže-jače-bolje postoje sadržaji koji će ih staviti na ozbiljnija iskušenja. Ovo obuhvata pomenuto učešće na andergraund borilačkom turniru, a igra ima i zanimljiv element u vidu Mr. Shakedown likova. Ovi izuzetno snažni borci će se šetati gradom i u nasumičnim momentima se pojavljivati na istoj ulici sa protagonistom. Za razliku od uličnih boraca iz Yakuza V, Mr. Shakedown likovi su ekstremno opasni (neretko jednim jedinim kombom mogu da igraču oduzmu svo zdravlje) i, ako vas poraze, pokupiće sav novac koji imate. Kako novac u ovoj igri služi ne samo za kupovinu korisnih resursa i opreme već i za apgrejdovanje borbenih veština, ovo je ozbiljan rizik. S druge strane, Mr. Shakedown likovi sa sobom nose i ogromnu količinu keša koji su oduzeli drugima, pa je pobeda u ovakvom duelu jednaka ekstremno darežljivoj finansijskoj injekciji. Visok rizik – visoka nagrada, što bi se reklo, a ja sam proveo previše vremena razvijajući (sasvim kukavičke) taktike za poražavanje ovih protivnika i zgrtanje uvredljivo velikih količina para koje sam kasnije trošio na ukusnu hranu, video igre, žene, alkohol i nove borbene komboe. Takav je život jakuze...

U poslednjoj četvrtini igre borbe postaju nešto teže jer se, u skladu sa eskalirajućim narativom, ulicama kreće više protivnika koji aktivno traže naše junake i nose sa sobom hladno i vatreno oružje. Ovde onda dolaze na red i napredne (i skupe) tehnike što omogućuju otimanje oružja od protivnika, a koje onda iskoristite protiv njih, ili, što je još kulje, filmski potezi kojima, recimo, nogom iz vazduha izbijate nož kojim je neprijatelj nasrnuo na vas. Kako je Yakuza V uspostavio nove standarde u količinama protivnika protiv kojih se borite u istom trenutku, tako su i krešenda u narativu Yakuza 0 obeležena tučama u kojima se morate sukobiti sa desetinama gangstera i u kojima je menjanje stilova i korišćenje oružja i okolnih predmeta ključno da biste trijumfovali.

Naravno, najveći borbeni izazovi su borbe sa bossovima i igra ovde neštedimice isporučuje, dajući nekoliko memorabilnih likova sa solidno važnim mestima u narativu a protiv kojih se morate boriti više puta. Ove borbe sa jedne strane i podvlače neke još uvek postojeće probleme borbenog sistema sa animacijama koje se ne mogu prekinuti, i bossovima koji imaju veliki prioritet u svojim komboima, ali pokazuju i napredak koji su Kazuki Hosokava i njegov tim napravili od Yakuza V i bosfajtovi pružaju prilku za neke zaista lepe momente tečnog, promišljenog igranja. Naravno, ako se do tog trenutka niste udubljivali u borbeni sistem, uglavnom možete da ih pređete bestidnim gutanjem energetskih napitaka koji obnavljaju zdravlje i heat merač pa iako ograničeni inventar znači da ipak morate prikazati NEKAKVU veštinu u ovim borbama, one se svejedno lepo skaliraju da ih može preći i onaj ko je u igri uglavnom zbog narativa, ali i da igračima višeg nivoa pruže priliku da se razigraju.

U svakom slučaju, nemoguće je ne radovati se ovim momentima, pogotovo jer Yakuza igre u svojoj potrazi za ultimativnim muževnim sadržajem bosfajtove tretiraju kao, u krajnjoj liniji, susret dvojice muškaraca koji, doduše možda jedan drugog pokušavaju da ubiju, ali uvek će nakon borbe sa poštovanjem i divljenjem govoriti jedan o drugom. Ovo je svakako jedna od vidnih linija razdvajanja Yakuza igara od njihovih potencijalnih zapadnih parnjaka. Mačo komponenta Yakuza naslova je odvrnuta na 11, sa likovima koji se skidaju do pojasa za posebno važne borbe i koncentracijom testosterona u vazduhu od koje može da se rikne, ali u njima uvek postoji nepogrešiva komponenta viteštva, jednog sasvim vanvremenog, skoro apstraktnog poštovanja za ratničku vrlinu i, čak, jedne praktično erotične ljubavi prema neprijatelju koji je ispoljava (videti, recimo, kako se Homare Nišitani ponaša prema Mađimi u borbama koje imaju).

Dobro, onda, da vidimo i taj narativ.

Yakuza 0 dešava se 1988. godine i prati sudbine dvojice mladih pripadnika dve porodice u sastavu moćnog Tođo klana. U pitanju su Kazuma Kirju, glavni protagnosista ovog serijala i Goro Mađima, njegov tradicionalni ,,frenemy" koji je od perverznog antagoniste u prvoj igri vremenom postao favorit fanova, pa je i prvi put bio igriv u spinofu Dead Souls.

https://www.youtube.com/watch?v=HG71yd4KtLA

Yakuza 0 se dešava u vreme kada se ova dvojica mladih muškaraca još i ne poznaju i zapravo jedna od najubedljivijih demonstracija narativne superiornosti ovog serijala nad skoro čitavom konkurencijom je u tome kako ova igra priča jedan kompleksan, razgranat narativ sa gomilom likova koji imaju sopstvene, često tajne agende, a da se igrač u svemu tome ne pogubi i isprati priču sa jasnom percepcijom zašto se i protiv koga bori, plus da se dvojica harizmatičnih protagonista praktično do samog kraja ne susreću niti im se putevi prepliću.

Kirju, tvrdi i moralno nepokolebljivi junak serijala u ovoj igri je tek na početku svoje karijere u organizovanom kriminalu i, u odjeku onoga kako počinje prva igra, bavi se uterivanjem dugova. Još uvek nema nadimak ,,Zmaj porodice Dođima" a tetovaža zmaja na leđima mu je tek započeta. Igra veliki akcenat stavlja na njegov odnos sa pobratimom Nišikijem i njihovim zaštitnikom Šintarom Kazamom, koji će odigrati važne uloge u hronološki kasnijim događajima što ih znamo iz prethodnih igara, ali igrači bez prethodnog znanja ne moraju da strepe. Iako će poznavaoci serijala dobiti više prepoznavanjem referenci i likova, Yakuza 0 je disciplinovano uređen narativ u kome likovi rastu i menjaju se prolazeći kroz dramatične događaje koji se, iako nikada ranije pomenuti, sasvim dobro uklapaju u ono što o likovima znamo iz njihovih kasnijih faza.

No, Kirju je, zapravo ovde manje zanimljiv – on je ganster zlatnog srca i moralna karijatida bez mnogo dilema kakvu smo odavno zavoleli i ne odstupa od uloge etičkog stožera čitavog serijala. S druge strane, Goro Mađima u ovoj igri dobija raskošan portret koji ga predstavlja kao mnogo dublju, slojevitiju ličnost nego što je to bila njegova odraslija verzija, perverzni, nestabilni klovn iz prethodnih igara. Dok je Kirjuov narativ ovde interesantan jer pokazuje mladog čoveka koji zbog časti ulazi u organizovani kriminal, zbog časti ga napušta i zbog časti mu se ponovo vraća, sve vreme pokazujući ništa sem nesebičnog poštovanja za svoje najbliže, Mađimin narativ je zapravo intenzivniji, čak i tragičniji. Mađima je sposoban i energičan mladi gangster sa mračnom stranom i velikom greškom iz prošlosti koji u sebi pronalazi mesta za požrtvovanje i, čak, ljubav, dok igra marionetu koju kontrolišu mnogo moćniji likovi, samo da bi do kraja igre prepoznao da je bio marioneta na načine koje nije ni razumeo. Njegova finalna transformacija u ,,besnog psa porodice Šimano", kreveljećeg ekscentrika koji jaknu od zmijske kože nosi na golo telo i ponaša se kao da je stalno na kokainu je potetna baš zato što smo prethodnih pedeset sati gledali mnogo nijansiraniji lik koji je uprkos svojoj odlučnosti, srčanosti i požrtvovanju bio tek alatka u rukama moćnijih i pokvarenijih ljudi od sebe. Ovo je snažna priča i verujem da će praćenje Mađiminog narativa u Yakuza 6 isplatiti mnoga ulaganja učinjena u njegov lik u ovoj igri.

Zaplet je, kako je to običaj u ovim igrama, zreo i ozbiljan. Kraj osamdesetih godina je zapamćen kao era ogromnog rasta japanske ekonomije i velikog društvenog bogatstva – što se u igri simboliše na različite načine, uključujući da novac bukvalno izleće iz protivnika tokom tuča i da se koristi umesto XP-a – jednog skoro agresivno potrošačkog mentaliteta i opšteg optimizma. Igra, i inače tradicionalno smeštena u četvrti za zabavu velikih japanskih gradova, se na ovo perfektno nadovezuje tematizujući brojne forme industrije zabave i postavljajući svoje protagoniste upravo na vrh talasa dve bujajuće privredne grane: ugostiteljstva i nekretnina. Centralni konflkt vezan je za planirani projekat rekonstrukcije četvrti Kamuročo u Tokiju, gde Tođo klan nastoji da ostvari veliki profit, i malu, neuglednu parcelu kojoj se vlasnik ne zna a od koje zavisi početak projekta.

Narativ veoma uspelo pokazuje borbe za premoć unutar porodice Dođima, spletke njenih poručnika koji pokušavaju da se umile patrijarhu porodice i okrutne gangsterske igre u kojima ima mnogo priče o časti i još više podmetanja nogu, egotripova, bezdušnih žrtvovanja slabijih. Priča na momente odlazi na prilično mračna mesta, baveći se trgovinom ljudima, sudbinom dece iz mešovitih brakova a postoj i jedna sasvim eksplicitna scena mučenja koja, srećom neinteraktivna, ima potencijal da ljude sa slabijim stomakom malčice uznemiri. Neki od bitnih likova, takođe, ne doživljavaju kraj igre a njihovi su odlasci sa scene primereno dramatični, ali ne i formatirani kao puko oduživanje duga konceptu da i mi moramo da imamo žrtve da bismo bili ozbiljno shvaćeni. Yakuza igre su uvek bile o likovima većim od života, sa apsurdnim količinama karaktera i ovo ne da nije promenjeno već se radi o možda najbolje i najkvalitetnije ispričanoj priči do sada u serijalu. Razume se, fokusiranje na dva glavna lika je mnogo pomoglo i videćemo kako će stvari izgledati u Yakuza 6 sa svojim mamutskim rosterom od osam protagonista.

Što se tiče prikaza same ere, ovde ima mnogo materijala za nostalgičare. Ako ponovo potegnemo razliku između GTA i Yakuza serijala, ona se vidi i u mnogo manje ciničnom prikazu osamdesetih. Vice City, jedna od najvoljenijih GTA igara je ovaj period prikazala povlačeći transverzalu između Scarfacea i Miami Vice i odvrćući kokain, nasilje i satiru na 11. Yakuza 0 ima momente u kojima jasno kritikuje potrošački eksces Japana kasnih osamdesetih, bahate i agresivne posetioce klubova i četvrti za zabavu, ili oportunističke vlasnike malih lokala koji trljaju ruke tvrdeći pazar u pregovorima o prodaji pred rekonstrukciju celog bloka, ali je generalni ton mnogo blaži i stvari kao što su pejdžeri, klubovi za odrasle pa čak i potrošačka manija su prikazane sa više simpatija. Gejmeri će se svakako nasmešiti na epizodu u kojoj dečak stoji u redu da bi kupio igru koja je očigledna aluzija na Dragon Quest, a što dalje vodi do komičnog spleta neverovatnih koincidencija, ali meni, kao nekom ko je osamdesetih aktivno igrao igre su skoro pošle suze na oči kada sam video koje su igre na raspolaganju za igranje u SEGA lokalima u oba grada. Yakuza igre već godinama unazad omogućuju igranje arkadnih igara unutar glavne igre, ali ovog puta smo dobili takve kamenove-međaše osamdesetih kakvi su Space Harrier, Out Run i fenomenalni Super Hang On. Super Scaller tehnologija ovih igara blista i posle trideset godina i prosto je uvredljivo koliko sam vremena proveo ubacujući novčiće od sto jena u mašine u igri i jurio virtuelnim drumovima i poljanama... unutar već virtuelnog sveta. Dobro, tu je i Fantasy Zone ali njega sam igrao znatno manje...

Pored pomenutih karaoke barova koji su već uobičajen deo Yakuza igara (mada je u ovom slučaju igra dobila i jedan punokrvni hit koji sjajno pogađa ton same igre), a pošto je ovo kraj osamdesetih godina, u igri postoje i glamurozni disko klubovi u kojima možete učestvovati u (veoma kempi) plesnim nadmetanjima, a koga sve to mrzi, ponuda restorana i barova sa raznim vrstama alkoholnih pića, gde se ponešto može i saznati o onome što konzumirate je raznovrsna kao i uvek. Nisam ni pomenuo odlaske u batting klubove, pecanje, igranje šogija, kuglanje, pikado ili bilijar...

Yakuza 0 je izvanredan početak franšize na novoj hardverskoj generaciji (mada je japanska verzija izašla i za Playstation 3) i istinski mi greje srce što vidim da je uspela da dopre do mnogo više publike na našoj strani planete nego prethodni nastavci, kao i da je primljena sa oduševljenjem kako i dolikuje. Rimejk prve igre izašao je pre nekoliko nedelja kod nas, na istom endžinu i sa dodatim mnogim elementima i uniformno je ocenjen kao nešto slabiji ali to je uvek i moralo da bude jer je Yakuza 0 produkt doslednog usavršavanja modela tokom čitave decenije. Ipak, Yakuza Kiwami ću zaigrati vrlo brzo jer se treba pripremiti i za Yakuza 6 koji do nas stiže već u Martu naredne godine. Živimo u vremenu prave poplave Yakuza naslova na zapadu, koje je usledilo nakon nekoliko godina strahovanja da ćemo morati da učimo japanski kako bi dalje pratili avanture omiljenih junaka sa one strane zakona ljudskih ali sa ove strane zakona, jelte, božijih. Kriza je za sada izbegnuta, Kirjuovo veliko finale nam stiže na proleće a posle toga ćemo Shin Ryu Ga Gotoku i rimejk druge igre, nadam se, čekati mnogo kraće nego što smo čekali ove igre. Nek nam je sa srećom.

Calavera

procitano s uzivanjem! moram priznati da me pomisao na dalje istrazivanje serijala igranjem cetvrtog i petog dela izuzetno uzbudjuje...

Meho Krljic

Meni je i Dead Souls bio šarmantan mada je objektivno slabija igra od 4 i 5 između kojih se smestio.

Calavera

mislio sam da ga zaobidjem, nema neke dobre ocene. videcemo, ako se nadje vremena...

Meho Krljic

Da, pa svakako nije esencijalan. Yakuza 4 i 5 će ti već potrošiti više od sto sati, tako da je legitimno da se ovo preskoči. Mada, naravno, ovo je prva igra u kojoj je Mađima playable character.  :lol:

mirkiekishka

E zavrsila sam fractured but whole, i da vam kazem da je stick of truth meni bolji. Delom verovatno jer odavno nisam gledala seriju i novije fore iz nje prosto ne kontam, ali i sama prica mi je nekako mlaka, side questova nema puno i nisu zanimljivi kao u kecu. Sam gejmplej i borbe su odlicne, tu nemam zamerki, sve izmedju meh.

Btw, igra li neko Destiny 2 na pcju? Veceras krece i to govno. Imala sam ideju da napravim klan, ali nemam koga da zovem u isti :D

Meho Krljic

Hahah, ja nemam vremena za Destiny a i da imam, igrao bih ga na PS4.

A Fractired but Whole... Meni je u prvoj igri grejmplej bio dosta nikakav, pogotovo borbe, tako da mi je drago da se u nastavku to unapredilo... Što se tiče priče, videćemo, neću ja to tako skoro zaigrati.

Calavera

danganronpa 3 se drzi proverene i uspesne formule, i dalje je to ta neka jukstapozicija pop art estetike i murder mystery tematike  :lol:  sudjenja su jos uvek ultra-zabavne mesavine simpaticnih mini-igara, temeljnih rasprava i slapstick komedije, a sad je moguce i lagati u cilju viseg dobra, tj. istine. likovi su i dalje dopadljive karikature, sto neumitan nasilni rastanak s njima cini jos tezim. nazalost, veliki deo problema od kojih je patila dvojka su i dalje tu, u prvom redu previse oslanjanja na patos, naivnu mitologiju i razbijanje cetvrtog zida. ako nista, bar kraj ima vise smisla, koliko god naizgled unistavao mogucnost za kasnije nastavke (stvarno, njihova ideja soft reboota je ocito da ubiju fransizu  :lol: ). nije zgoreg ni sto je ovo uverljivo najupecatljivija igra u serijalu s vizuelne strane: seksi fontovi, lepsi interfejs, pametna upotreba shadera, tranzicija izmedju scena... kao da su u spike chunsoftu videli personu 5, pogledali se izmedju sebe i rekli "znate, mogli bi i mi ovako" :D

ako je ovo poslednje sto smo dobili od kazutake kodake i danganronpe, radi se o sasvim pristojnom kraju. ako nije... vidimo se u cetvrtom delu!!!

https://www.youtube.com/watch?v=ZqKtgrtYivk

Meho Krljic

Pa, Persona 5 je svakako inspirisala art direkciju dela igre. Drago mi da čujem da je iga i generalno kako treba. Samo da stigne na red...

Meho Krljic

Ah, da, druga igra godine je stigla  :lol:

https://youtu.be/2gLgKLI-a54

Tex Murphy

Почетни (доста дуг) период испитивања снага је прошао и сад могу да кажем да сам стварно почео да ИГРАМ A Mind Forever Voyaging. С тим у вези, неколико опсервација. Сасвим је могуће да ће бити неких понављања, пошто се уопште не сјећам шта сам раније писао о игри, а мрско ми је да провјеравам.

Ово је, дакле, једна доста необична Инфокомова авантура, прво због тематике, а потом и због реализације, а на крају крајева и због главног јунака. Тематика је, нажалост, по свој прилици чиста политика и мислим да је то помало кркански утрошак овако доброг и оригиналног гејмплеја. Не говорим то због политичких ставова аутора игре, него мислим да је у овај оквир могла да се укалупи много маштовитија прича од неке тамо полемике са републиканцима и сл. Било како било, увод у игру је записан у прилично дугој краткој причи у мануалу и паралелно прати живот извјесног Перија Сима са напорима извјесних научника др Перелмана и др Рандуа да дизајнирају први самосвјесни компјутер. У шокантном плот твисту на крају приче, Пери Сим открива да је читав његов живот заправо компјутерска симулација и да је он само аватар управо горе поменутог компјутера. Објашњење за ово је откриће др Перелмана да је за креирање самосвјесног компјутера неопходно истом информације дозирати "на кашичицу", тј. буквално на исти начин како их прима људско биће од рођења па надаље. Тренутак у коме је Пери Сим открио да је заправо ПРИСМ је тзв. "буђење". Након што је буђење прошло успјешно, први задатак ПРИСМ-а је да кроз симулацију тестира некакав план националног препорода (или нешто слично) који је осмислио извјесни сенатор Рајдер. Година је, наиме, 2031., држава (комбинација данашњих САД и Канаде) лагано одлази дођавола, школство пропало, људи немају леба да једу, појављују се катаклизмичне апокалиптичне вјерске секте и сл. и неопходно је да неко нешто предузме. Тај план садржи мноштво неких тачака међу којима се издваја нешто типа строжијих закона, смањивања пореза, укидање новчане помоћи несавезничким земљама и сл. Сви параметри плана су утрпани у симулацију и ПРИСМ треба да уђе у симулацију, истражи како ће град (Роквил, мислим у Сјеверној Дакоти, претпостављам измишљено мјесто) изгледати десет година касније (2041.), снимити извршавање неких задатака (једино оно што је снимљено може послије да се прегледа ван симулације, а нико други не зна шта се у симулацији дешава док она траје) и поднијети их доктору Перелману на анализу. Ти задаци су типа одлазак у биоскоп, одлазак у ресторан, разговори са свештеним лицима и државним чиновницима, читање новина, посјета суду и сл. и кроз то треба да се стекне слика како свијет изгледа десет година касније и да ли ће план бити успјешан или не. У мојој првој сесији обавио сам те радње, Перелман је прегледао снимке и закључио да ће план вјероватно бити прихваћен јер бар наизглед дешава се одређени напредак (нпр. смањила се стопа криминала, свештеници су задовољни посјетом црквама (вјерујем да многи нису импресионирани оваквим развојем догађаја, али изгледа да је у игри то позитивно) и тако даље). Наравно, препостављам да ће врло брзо да дође до неких компликација.

Како се ово чудо игра? Чињеница да управљате компјутером (илити, да будем мало прецизнији, вјештачком интелигенцијом), омогућује вам да радите ствари које у авантурама у којима сте везани за људски аватар обично не можете, што доводи и до значајно другачијег дизајна игре у односу на класичне Инфокомове игре (а и све остале). Имате неколико модова у које можете да уђете и у зависности од тога у којем сте од тих модова можете нпр. тренутно да "посјетите" разне локације у истраживачком центру и видите шта се тамо дешава, можете да рукујете разним компјутерима (некакав за вријеме, некакав за климу, некакав ваљда за саобраћај и сл.), да се конектујете на некакав news feed и тако даље. Главни дио игре дежава се у моду симулације, који је најсличнији класичним авантурама, али опет је различит од њих зато што нема авантуристичких загонетки у класичном смислу, већ је основа свега истраживање. Кажу да игра има само једну слагалицу, на самом крају, када треба да се спријечи некакав атентат. Претпостављам да је то атентат на др Перелмана и да ће тада морати да се изводе разноразне акробације са подешавањима разних компјутера и осталих ствари, па ме баш занима како ћу се снаћи у томе. Е сад да се вратим на ово истраживање које сам споменуо - Роквил је ОГРОМАН. Од свих игара у којима појам "локације" игра неку улогу, ова је мислим убједљиво највећа. Због тога ми је требало неколико дана да направим колико-толико функционалну мапу (срећом, нашао сам неки много добар програм, па то више не морам да радим ручно). Преко 170 локација није мала ствар и задаци које добијете за извршавање представљају само један врло ситан дио онога што у симулацији можете да видите. Претпостављам да је врло корисно да се посјети што више локација и направи што више забиљешки и да се прати шта се са тим локацијама дешава током времена. Да ли ће нешто од тога бити кључно за завршетак игре или је ту само због потпуности и атмосфере, видјећемо на крају.

Све у свему, ово је убједљиво најнеобичнија и свакако најоригиналнија текстуална авантура коју сам играо и за детаљност и труд и дизајн могу само да скинем капу. За разлику од Зорка, код којег је ниво имерзије ту негдје између 0 и 1%, ово изгледа као прави правцати врло реалан свијет, при томе врло врло врло велики, гдје има мноштво тога да се истражује, а и те остале ствари које је могуће радити ван симулације (које још увијек нисам употријебио, али цијеним да ће бити врло битне касније) дају некакав "божански" осјећај, да имате много већу контролу не само над својим играчким аватаром, већ преко њега и над самим свијетом игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!