• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 21 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Ma mislim i na Alpha Protocol i na tako te neke igre... Nije Chris uvek u top formi. Što nije neki grijeh, neke igre (Dungeon Siege 3, recimo) ne zahtevaju duboke filozofske zahvate. Ali Prey je igra sa tako očiglednom podlogom da se promišlja sopstvo, ljudskost, postojanje, identitet itd. da je neobično da se narativ igre ovim maltene uopšte ne bavi.

neomedjeni

Kris nije radio na DS3. A sa AP imamo problem jer još na netu nisam našao nikoga osim vas, druže Meho, ko bi rekao da mu ne godi narativna komponenta igre.  :lol:

Meho Krljic

Dobro, umesto Dungeon Siege 3 nek bude Wasteland 2 (igra koja je meni prilično dobra). A Alpha Protocol je DALEKO ispod Chrisovih filozofskih vrhunaca, no to ćete sami posvedočiti kad je zaigrate.

Tex Murphy

Што се тиче ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС...
Мислио сам да ће године искуства накупљене након првог сусрета са игром бити довољне да јој у другом покушају пружим барем достојан отпор, али по свој прилици то неће бити тако. Мерецки је у односу на АМФВ направио заокрет од 180 степени у сваком погледу, а један од тих погледа је и гејмплеј, тј. дизајн загонетки. Игра у великој мјери враћа "зорковски" систем играња, у коме треба да лутате по поприлично огромном свијету (који, срећом, ипак није већи од рецимо четвртине свијета у АМФВ), скачете кроз портале на удаљене локације и сл. да бисте сакупили гомилу бесмислених предмета, а да бисте дошли до њих треба да ријешите гомилу суманутих загонетки користећи гомилу других бесмислених предмета. Овде је тај циљ игре бар малчице замаскиран чињеницом да предмети које треба да сакупите представљају саставне дијелове за ултимативну машину којом ћете да поразите титуларне богиње, тако да то сакупљање ипак има као неког смисла. Међутим, кад се зна да у састав те "машине" улази двометарско гумено цријево, један миш, телефонски именик Кливленда, слика Џин Харлоу и разни други одговарајуће смислени предмети, јасно је да је тај "смисао" прилично танак.

Још увијек се нисам заглавио, али то ће извјесно врло брзо да се деси, међутим нећу се стресирати око тога пошто немам психолошки притисак као са Спејс Квестом. Неке једноставније проблеме сам успио да ријешим (нпр. да ухватим миша показујући му слику мачке, или да побјегнем из затвора наредбом "опен доор" или да прођем кроз лавиринт уз помоћ мапе), али они гадни наилазе врло брзо. Игра асполутно допушта да упаднете у безизлазну ситуацију, тако да је често снимање позиције императив. Међутим, све ово наведено је практично стандард за Инфоком, тако да никог не треба да изненађује. АМФВ је очигледно био црна овца (или бијела врана, шта год).

Оно што могу да кажем да ми се не свиђа је систем бодовања, који је код Сијериних игара био много бољи. Овде игра даје велики број поена за добијање предмета са списка, а за остале предмете и чак рјешавање загонетки врло мало до нимало, тако да је врло тешко процијенити гдје сте заправо у игри.

С друге стране, игра напросто бриљира на пољу писања. Описи локација и ситуација су врхунски, заправо толико добри да сам увјерен да кад би Мерецки написао књигу, не би био ништа слабији од Терија Прачета или Дагласа Адамса (из њихових бољих фаза). Поред тога, овде је присутно оно што је и иначе стандардно за Инфокомове парсере, а то је да антиципирају гомилу различитих играчевих покушаја, тако да врло често добијате забавне одговоре на небулозе које покушавате. Коначно, хумор у игри је апсолутно урнебесан и игру вриједи преиграти макар и уз помоћ хинтова или рјешења да бисте добили парченце изразито монтипајтоновске интерактивне фикције.

Овде нпр. упадате код султана који вам нуди сат времена са једном од својих 1800 жена ако ријешите загонетку коју вам постави. Ако не ријешите, казна је смрт. Чим султан издекламује своју озбиљноизгледајућу загонетку, ваш компањон Трент виче "Па то је лако! Рјешење је ГРЕЈПФРУТ!" (хинт: није) и моментално лети на извршавање смртне казне. Међутим, није тешко видјети да је рјешење загонетке заправо управо "загонетка". У игри такође постоји и краљ који све што додирне претвара у углове од 45 степени, затим луди научник са њемачким акцентом и свашта друго.

Све у свему, ово је врло забавна игра ако се помирите да нећете успјети да је завршите самостално.

Још неколико напомена: Ко би евентуално хтио још неку сличну игру по питању хумора, треба апсолутно да се држи подаље од наставка ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС 2. У питању је катастрофално лоша и при том недовршена "игра", која задржава отприлике 0% шарма оригинала, дакле не да јој је инфериорна, него је у питању парче софтвера о коме уопште не треба трошити ријечи ван ове реченице. Најприближније овој игри је Легендова генијална графичко-текстуална авантура Eric the Unready (иначе једна од најбољих игара свих времена), која успијева да надмаши Инфоком и хумором и парсером, а богме и одмјереношћу тежине игре. Поред тога, неколико година касније, Стив Мерецки је управо за Легенд заједно са Бобом Бејтсом (аутором Ерика) дизајнирао серијал СПЕЛЛЦАСТИНГ, тако да је и то нешто што мора апсолутно обавезно да се одигра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, moj brat je igrajući ovo i sam povlačio paralele sa Adamsom i možda i Pračetom (ne sećam se da li smo tada znali za Pračeta) i znam da je on pre svega igrao jer je igra bila zabavna i duhovita. Ta činjenica da se u igri možeš nepovratno zaglaviti i da ti ne preostaje ništa do učitavanja neke stare pozicije mi je jedan od najgorih elemenata dizajna starih avantura i ne mogu da naglasim koliko cenim LucasArts što su se vremenom rešili ovoga (mada, da ne zaboravimo, Maniac Mansion je apsolutno imao takve momente) i pokazali da avanture ne moraju da budu nečasne da bi bile dobre.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 12:51:18
Da, moj brat je igrajući ovo i sam povlačio paralele sa Adamsom i možda i Pračetom (ne sećam se da li smo tada znali za Pračeta) i znam da je on pre svega igrao jer je igra bila zabavna i duhovita. Ta činjenica da se u igri možeš nepovratno zaglaviti i da ti ne preostaje ništa do učitavanja neke stare pozicije mi je jedan od najgorih elemenata dizajna starih avantura i ne mogu da naglasim koliko cenim LucasArts što su se vremenom rešili ovoga (mada, da ne zaboravimo, Maniac Mansion je apsolutno imao takve momente) i pokazali da avanture ne moraju da budu nečasne da bi bile dobre.

Да, то је био огроман корак напријед и игре које су Луцас Артс направили послије Маниац Мансион (мада је и то била врло добра игра, осим неких бубица) биле су редом ремек-дјела. Други иритантан авантуристички елемент, који је рецимо Сијера тврдоглаво форсирала све тамо негдје до Габријела Најта, су рандом погибије на сваком другом екрану и учитавање снимљених позиција. Тако да није ни чудо што је Лукас Артс Пинк Флојд авантуристичког жанра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, nisam hteo da pominjem Sierru u tom kontekstu jer su kod njih bile karakteristične te smrti, ali nekako tu se podrazumevalo da je to deo šmeka njihovih igara i da igrač treba da očekuje bizarne i iznenadne krajeve koji treba da budu i duhoviti na svoj način.

Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji  :cry:

Tex Murphy

QuoteLucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji

Lucas Arts или жанр? Ах, да, обоје :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

90 поена, за сада самостално. Успио сам да се докопам блендера (након секса са принцезом у коју се претворила жаба коју сам успио да пољубим након много труда), телефонског именика Кливленда (након врло напорног проласка кроз лавиринт катакомби) и бијелог миша, након што сам га испрепадао сликом мачке. Неколико објеката сам успио да лоцирам, али још увијек не знам како да дођем до њих, док за неке појма благог немам гдје се налазе, а успио сам највећи дио игре да измапирам. У сваком случају, задовољан сам уложеним трудом, сад чак и ако погледам у рјешење нећу бити превише тужан. Напомињем да ова игра има "стандард" ниво тежине, исто као први Зорк, који иако је мало мање небулозан од својих наставака, ипак је практично нерјешив.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dobro, ja isto mislim da gledanje u rešenje ovde nije sramota. Ja bih ovu igru igrao pre svega zbog priče i humora.  :lol:

Tex Murphy

141 поен! То је, по неким мојим процјенама, барем 40% игре :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 13:29:58
Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji  :cry:

Kako je krenulo uskoro neće postojati ni Telltale Games, glavni naslednik Lucas Artsa.

U novembru je otpušteno oko 90-tak ljudi, što je grubo 25% celokupnog ljudstva. Između ostalog otpušten je ceo narativno-proceduralni tim, što znači da ne treba očekivati unapređenja gejmpleja već samo "manje timove koji će brže isporučivati manje ali bolje igre".

Iskreno, meni je sve ovo bilo očekivano. Nijedan od novijih Telltale naslova me upšte ne zanima, stao sam kod prve sezone Betmena koja mi je bila predosadna i čist mazohizam...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Perin



Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-11-2017, 10:55:41
Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 13:29:58
Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji  :cry:

Kako je krenulo uskoro neće postojati ni Telltale Games, glavni naslednik Lucas Artsa.

Iskreno, meni je sve ovo bilo očekivano. Nijedan od novijih Telltale naslova me upšte ne zanima, stao sam kod prve sezone Betmena koja mi je bila predosadna i čist mazohizam...

Veliki sam pobornik Telltale igara (imam ih sve osim Minecraft story mode) ali isto tako, Batman mi je bio tolikooo dosadan da sam napravio pauzu nakon prve epizode a Čuvare galaksije još nisam ni pokrenuo.

Lično smatram da su pravili previše igara odjednom, što baš nije dobro, obzirom da je sve na isti kalup (koji se meni sviđa, ali...).

Sent from my Huawei P9


Tex Murphy

Нисам стигао раније да се огласим, али завршио сам прије неки дан (тачније, прије два дана) ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС. Наравно, на крају сам морао да погледам у рјешење за неке од проблема. Неке од њих вјероватно никад не бих успио да ријешим сам (нпр. кад треба да побјегнем из неког кавеза док сам у тијелу гориле - треба да поједем чоколаду и да добијем сугар русх и онда то искористим да развалим решетке), али фејловање са осталима је углавном посљедица моје брзоплетости и недовољно пажљивог читања текста, тако да се мора признати да је ова игра УГЛАВНОМ логична, у оној мјери у којој то може да буде једна хумористичка авантура, па још Инфокомова. Нагласак наравно на "углавном", тако да је пожељно да се покуша са самосталним рјешавањем, али за тих неколико "коски" није лоше да се има рјешење да би се спријечило гомилање фрустрације. Само да наведем још један примјерчић - Инфоком у својим играма врло често има сцене борби у којима треба бјесомучно да куцате "аттацк тог-и-тог" док вам прсти не отпадну или док се не деси нешто да тог неког савладате (нпр. борба с лоповом у првом Зорку, са чудовиштем на крају Планетфалла, итд.). Незгодно код ових сцена је што углавном појма немате да ли треба само да наставите са понављањем исте команде или треба нешто да промијените или вам треба можда неки предмет. Са лоповом у Зорку треба само да понављате команду. У Планетфаллу треба да сачекате да вам се ласер загрије, па да га баците у провалију да би чудовиште скочило за њим (врло неочигледно, али логично, јер вам игра суптилно хинтује да чудовиште привлачи топлота ласера). Овде приликом борбе са неким ликом у свемиру у једном тренутку избићете му мач из руке и дограбити га. Претпостављао сам да је ово кључна сцена у борби, али нисам знао на који начин. Мислио сам да гада треба заклати док је ненаоружан, али то не функционише. Испоставља се, замислите, да треба да му ВРАТИТЕ његов мач - он тада сконта да сте ви good guy и да нема шансе против вас и самоубије се. Ова загонетка је мало нефер, јер ја сам рецимо пробао да му понудим свој мач и он ме је убио.

Толико што се тиче загонетки, а сад да се вратимо на суштину. Морам да обновим раније стечени утисак да је Стив Мерецки апсолутни цар и да је ово једна од најдуховитијих авантура у егзистенцији, с којом по блесавости може да се пореди можда још само Eric the Unready, бар кад је ријеч о познатијим играма. Мислим да сам већ написао (али није згорег да се понови) да је овде хумор не само у догађајима, већ врло често и у самим описима ситуација, а то је нешто што једноставно ни теоретски не може да се реплицира у графичким авантурама, тако да је ово лијеп примјер игре која максимално користи свој текстуални потенцијал и оправдава постојање такве форме интеракције са игром и таквог жанра, умјесто да се он сматра као обично нужно зло и степпинг стоне према графичким авантурама.

Поред тога, иако игра има врхунско писање од самог почетка, некако успијева све то да надмаши у генијалној посљедњој сцени, кад ваш сајдкик (или сајдкикица, ако играте са женским ликом) саставља своју машину, док се око вас гомилају трупе Кожних богиња са Фобоса. Док непријатељ довлачи све моћније и све бизарније јединице, ви свом сајдкику додајете ствари као што су телефонски именик Кливленда, вата за уши, предње свјетло форда из 1933. и сл., а онда се деси НЕШТО НЕОЧЕКИВАНО - бизарна машина стварно функционише, али начин на који дође главе Кожним богињама достојан је Дагласа Адамса.

Све у свему, Мерецки је још једном поентирао, овог пута на потпуно другачији начин него са АМФВ. То је била игра са револуционарним дизајном који, нажалост, није заживио, док је ово конвенционалније дизајнирана али лудачки добро и блентаво написана игра. Важи потпуно исто као и за АМФВ - велика је штета што ово вјероватно више никад нико неће играти.

Само још да исправим један (свој) ранији криви навод - мислим да сам још у ривјуу за АМФВ споменуо да је то прва игра Стива Мерецког, што наравно није тачно, јер је прије тога дизајнирао (одлични) Планетфалл, као и адаптацију Аутостоперског водича кроз галаксију. Нема сумње да је он један од водећих гејм дизајнера осамдесетих година и једина мрља у каријери му је наставак Леатхер Годдессес оф Пхобос, који је једна од најгорих игара на свијету, мада је он вјероватно понајмање крив за фијаско (умјетнички и комерцијални) те игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy



Почињем са играњем МУРДЕР ОН ТХЕ МИССИССИППИ, симпатичне комичне крими авантурице за Ц64, чији мануал обећава доста занимљив гејмплеј. Нажалост, немам при руци никакав џојстик, па морам да играм тастатуром, али бар за сада то не представља велики проблем. Јавићу утиске кад мало узнапредујем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

pretpostavljam da taj punackiji gospodin na coveru nije stanoviti ekscentricni belgijski detektiv, hercule poirot?  :lol:

Tex Murphy

Не :-) То је сајдкик главног јунака (господин са брадом). Међутим, главни јунак изгледа није баш најбистрији :-) и њихови дијалози су прилично симпатични.

Иначе, већ након сат времена играња назирем гдје би могао да буде (огроман) проблем са овом игром. Наиме, у појединим тренуцима је неопходно да неким ликовима покажете своје биљешке да бисте добили нове информације. Биљешке узимате тако што након разговора с неким о некој теми добијате његову или њену изјаву на екрану и онда треба да хајлајтујете појединачне ријечи из ње да бисте их записали у своју свешчицу. Једном када завршите са тим записивањем и затворите свешчицу, немате могућност да промијените ту биљешку, дакле ако нисте хајлајтовали праве ријечи, не можете да завршите игру. А прилично је нејасно које ријечи треба да изаберете. Ја сам причао с неким ликом који је добро попљувао некаквог судију, а онда показао неколико одабраних ријечи из те пљувачине судији, али од њега сам добио само генерички "не знам на шта мислите" одговор. Скоро сам сигуран да би он морао да реагује на ове изјаве, али не знам како да направим забиљешку.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Завршио сам Мурдер он тхе Миссиссиппи. Нажалост, по рјешењу. Хтио сам само мало да сникпикујем у неки њалктхроугх да видим један примјер како се праве забиљешке, а онда набасам већ у првом пасусу на нешто друго што сам пропустио и изнервирам се и нађем рјешење и пређем игру по њему. Напомињем да је игра таква да апсолутно нема теорије да бих је икад сам завршио (особе које су самостално завршавале ове авантуре из осамдесетих као што је Зорк или ова игра сматрам неком врстом суперљуди), што ћу да објасним у сљедећем пасусу, али ми је ипак помало жао што јој се нисам више посветио, барем колико и Зорку, јер објективно то заслужује.

Даклем, ово је једна од игара, попут A Mind Forever Voyaging, за које ми није баш најјасније зашто нису доживјеле већу популарност и зашто се данас не сматрају класицима реда величине Зорка или Маниац Мансион или Кинг'с Квест. Јер чак и онај који не игра авантуре сигурно је чуо за ове наслове, а од људи који су авантуристи признајем да их је вјероватно доста чуло за АМФВ, али за Мурдер он тхе Миссиссиппи сигурно није. Хелл, па ЈА нисам чуо за ту игру. Почео сам да је играм ин тхе фирст плаце зато што сам се сјетио да ми је брат некад давно скинуо неки Ц64 емулатор и неке игре и међу њима је била једна симпатичноизгледајућа авантура, али тад се из неког разлога нисам посветио тим играма него ми је тек недавно пало на памет да пробам ту игру и неким чудом сам успио да пронађем која је (ваљда сам се сјетио Мисисипија у наслову или тако нешто). Али да сад неко спомиње ту игру на некаквим играчким сајтовима или тако нечему, нема теорије.

То је неоправдано из сљедећа два разлога: Прво, историјски значај ове игре је врло велики, јер хронологија непобитно показује да је ово једна од првих графичких авантура, ако не и прва. Кад кажем "потпуно графичких", мислим на потпуно одсуство текст парсера. Сијера јесте направила први Кинг'с Квест 1983. или тако нешто, али и у тој игри сте морали да куцате текст. Игре Лукас Артса нису захтијевале куцање текста, али оне су се (осим једне) појавиле послије ове игре. Та једна је, малоприје видјех, Лавиринт (по филму са Дејвидом Боувијем и Џенифер Конели), али и она се појавила 1986., када и ова. Тачан датум не могу да нађем, али то није ни битно, јасно је да су игре независно развијане и њихови управљачки системи су потпуно различити, тако да обје полажу право на одређено мјесто у историји.

Мурдер он тхе Миссиссиппи не садржи инвентарске загонетке, нити употребу предмета на околини. Једина интеракција са околином јесте да станете на неко мјесто и испитате га (што повремено води до проналажења нових предмета), а једино комбиновање предмета обавља се на посебном мјесту, на столу у вашој соби, и има за циљ не прављење неког новог предмета већ проналажење (евентуалне) везе између два предмета. На (баналан) примјер - имате пиштољ и имате метак, ставите их на сто, кликнете на "examine" и добијете информацију да ли калибар метка одговара том пиштољу. Овај недостатак елемената гејмплеја тако типичних за п&ц (и друге) авантуре неко би могао да сматра недостатком, али мени је то заправо велики плус, јер је играње самим тим много природније. Ријетке су авантуре у којима за инвентарске загонетке имате утисак да су природне, а не да их је неко ставио ту само да бисте имали чиме да се бавите и да вам се игра не сведе на трчање од једног до другог мјеста и гледање анимација, дакле на играње Дреамфалла. Наравно, у хумористичким авантурама те зезанције са инвентаром су дио шарма (видјети рецимо Monkey Island серијал), у НЕКИМ озбиљним играма знају да буду уклопљене колико-толико seamlessly (рецимо први Габријел Најт, ако се добро сјећам), али често знају да буду катаклизмичне (видјети нпр. ТРЕЋЕГ Габријела Најта и бркове од мачке). Дакле, овде се од вас не очекује да идете до кухиње, завирујете по шерпама или смећу не бисте ли пронашли кост коју онда треба да баците керу испред врата да бисте могли да прођете кроз врата, само зато што неко сматра да не треба да вам се допусти да тек тако прођете кроз врата - једино што треба да радите је да сакупљате трагове, истражујете, причате са људима и скупите довољно доказа да оптужите неког од путника за убиство.

Чини ми се да сам почео о интерфејсу, а нисам завршио. Игра је направљена за Ц64 и игра се џојстиком. Ако хоћете да комуницирате с неким, кликнете дугме џојстика и ту вам се отварају опције типа да питате тог неког о неком другом лику или о самом себи или да му/јој покажете своје забиљешке, итд. Значи све те опције вам се излиставају на екрану у погодним тренуцима и ви само кликћете на њих, без конструисања реченица кликтањем около као код Лукас Артса или њиховим директним куцањем као код Сијере. О узимању забиљешки већ сам рекао горе, оригиналан и врло занимљив систем, никад више поновљен у играма, бар колико је мени познато.

Сама прича јесте генеричка и не много оригинална или спектакуларна, али то је овде скоро па потпуно небитно. Оно што јесте битно је да је атмосфера стварно таква да се осјећате као детектив из књига Агате Кристи и да директно утичете на рјешавање случаја. Изузимајући наравно хумор, који је у овој игри врло наглашен, док га код Агате нема баш много. Да сумирамо, имамо изузетно оригиналан и функционалан интерфејс, занимљиву причу, не претјерано велики број локација и релативно статичне ликове, али са вееееееееееликим бројем различитих конверзација* које можете да имате у зависности од тога да ли сте или нисте већ причали о некој теми са неким другим. Дакле, иако је ово игра за Ц64 која стаје вјероватно у неколико десетина килобајта и иако имате свега десетак ликова у игри и једва 30 различитих локација и иако walkthrough на ЈуТјубу траје 48 минута, онај ко би узео озбиљно да је игра, могао би на њу да потроши сигурно недеље ако не и мјесеце.

Сума сумарум свега овог горе је да мислим да је дизајн ове игре најпростије речено сјајан. Ако узмемо вријеме у које се појавила, дакле 1986., кад је рецимо Инфоком издао Леатхер Годдессес оф Пхобос која се враћа на Зорков принцип играња, онда је практично револуционаран. Значи за идеју чиста десетка без даље дискусије. Нажалост, оно гдје је зашкрипало је реализација.

Прво, већ смо констатовали да су играчи авантура осамдесетих година били суперљуди, а поред тога, како је колега Неомеђени констатовао прије неколико дана, у то вријеме није баш било МНОГО тога да се игра, тако да је сасвим плаузибилно да неко озбиљно одвоји неколико мјесеци на овакву игру и чак је и успјешно заврши. Међутим, за данашњег играча, који је практично сваког мјесеца бомбардован са барем пет или шест занимљивих игара, неке ствари више једноставно не могу да прођу. Прва од њих је пиксел хант. На неколико мјеста у игри морате баш тачно да се позиционирате на одређену локацију да бисте помоћу "инспецт" наредбе успјешно пронашли неки предмет. Ако је промашите, добићете поруку да ту нема ништа, што ће да вас мисинформише и онда можете да се поздравите са завршавањем игре. За један (кључан) предмет уопште немате апсолутно никакву индикацију да се налази ту гдје се налази, већ морате чистом срећом да станете на потпуно неупечатљиву локацију на којој се не види асполутно ништа занимљиво и кликнете "инспецт" и онда добијете информацију да је нешто ту.

Други проблем лежи управо у горе описаном систему хватања забиљешки (описао сам га у ранијем посту, не у овом). Прецизније, проблем није у самом систему (он је заправо одличан), већ у томе што га игра не представља на прави начин. У упутству нам се нигдје не каже да ли у забиљешкама треба да се конструишу комплетне реченице или само да се бирају кључне ријечи. Ако су кључне ријечи, да ли морамо да потрефимо само "праве" ријечи, тј. да ли ће нас игра пенализовати ако поред правих изаберемо и неку "погрешну". Ово може теоретски да се открије методом покушаја и погрешке, али игра не даје довољно информација за тако нешто. Не смијемо ту да будемо превише критични, јер је ово ипак игра од неколико десетина килобајта, тако да не може да садржи баш неограничену количину информација, али би свакако било лијепо да је игра обезбиједила неку повратну информацију и за непрецизно извађене забиљешке. Или то, или да је систем биљежења поједноставила тако да нпр. можемо да хајлајтујемо комплетне фразе, тако да ако неко не реагује на фразу, знамо да она нема утицаја на њега и можемо да тражимо нову (или да ту фразу користимо код неког другог лика).

Поред овога, чак и да знамо како се хватају забиљешке, количина разговора са другим ликовима, која захтијева ооооооооооогромну количину ходања између локација, не иде у прилог игри. Наравно, супер је што поред ствари неопходних за завршетак игре можете да сазнате мноштво других занимљивих односа међу ликовима и прочитате велики број коментара, али овде је врло тешко одредити шта је од тога битно а шта није. Наравно, ни правог детектива нико не вуче за рукав и не говори му шта је битно шта је небитно, већ то треба сам да одреди, али мислим да би у овом случају ипак игра морала да буде мало информативнија по том питању.

Све ово су ипак ситне замјерке у односу на вријеме у којем се игра појавила, јер она не захтијева од нас ништа више него већина других игара тог времена. Ако постоји градација немогућности, ја бих рекао да су сви Зоркови немогућији од ове игре, као и нпр. Дракула о којем сам већ писао. А Мурдер он тхе Миссиссиппи их, кад је о играчкој атмосфери ријеч, буквално једе за доручак.

Вјерујем да се чини да сам претјерано нахвалио једну потпуно маргиналну игру, али мени стварно изгледа да она заслужује много већу признатост у авантуристичком свијету него што је тренутно има.

* Ко воли да игра авантуристичке игре, може да примијети да постоји груба подјела на два типа тих игара. Један су, назовимо их тако, "просторне" авантуре, типа Monkey Island или Longest Journey, у којима имате неку вееелику авантуру и треба да обиђете велики број мјеста и доста се напутујете да бисте дошли до краја игре. Други тип су тзв. "скучене" авантуре, налик на Фантазмагорију или Colonel's Bequest, које се дешавају на релативно уском простору, типа једне куће са околином (без обзира што та кућа евентуално има велики број просторија), гдје се динамика проналази у томе да се ситуација на локацијама стално мијења и да их је потребно обилазити више пута и често треба имати среће да се буде на правом мјесту у право вријеме. Мурдер он тхе Миссиссиппи је вјероватно један од родоначелника овог другог типа игара.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Напомињем да је сљедећа игра коју ћу играти највјероватније ТХЕ БЛАЦК ЦАУЛДРОН, тако да се одмах припремите на запањујући недостатак објективности у ривјуу који ћу да напишем, јер моја љубав према тој игри далеко превазилази осјећања која неко може да има према обичном парчету софтвера. Већ дуго планирам да репризирам ту игру, али стално одлажем, НАМЈЕРНО, управо зато што ми се тако игра, јер човјек увијек некако гледа да што је могуће више одложи највеће задовољство, јер кад њега конзумира, шта му онда остаје? Али ето, мени је дошао ред да играм Блацк Цаулдрон и одиграћу Блацк Цаулдрон и шта да се ради - након тога ће све друге игре (барем авантуре) потпуно да блиједе у поређењу (осим часних изузетака као што су Луре оф тхе Темптресс и Eric the Unready). Неко може бити сумњичав и помислити "Хаха будало, па ту игру си играо прије 20+ година, сад ћеш се сигурно питати шта си уопште нашао у тој потпуно осредњој и неупечатљивој игри." Не брините ништа, овде нема мјеста ни за какво непријатно изненађење - Блацк Цаулдрон је једноставно савршено савршенство.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, meni je Murder on the Mississippi samo poznat po imenu a i to samo zato što sam ga verovatno video na nekoj od kaseta koje su moji drugari sa Komodorima imali. Ali ne pamtim da je ovo iko koga poznajem igrao.

Igru je inače uradio Activision i nije bila sasvim nepoznata, koliko vidim. Istina je da je danas uglavnom zaboravljena ali vidim da je imala i portove za japanske igračke sisteme (MSX i NES) što ipak znači da je napravila nekakav spleš kada je izašla za Komodorove mašine i za Apple II.

I, moram da priznam da dobro zvuči taj ceo opis sa interfejsom mada je iz ovog ostalog što pričaš prilično očigledno da su Gilbert i Winnick iduće godine sa Maniac Mansion napravili uspelije realizovanu igru na sličnim principima i u sutini zaistinski započeli eru pojnt end klik avantura.

Inače, ne mogu da se setim da li si igrao Level 9 avanture. U osamdesetima, pošto sam imao Amstrada i generalno bio "prirodno" upućen na britanske developere, Level 9 se u mojoj kući jako cenio. Moj brat je igrao gomilu njihovih igara a i ja sam se nekima pozabavio. Oni su na Amstradu i Spectrumu (i BBC-u) imali reputaciju kao otprilike the next best thing posle Infocoma, a pošto su Infocomove avanture na Amstradu uglavnom zahtevale flopi disk drajv koji ja nisam imao, onda njihove igre tada nisam ni igrao pa su mi Level 9 bili pojam vrhunskog kvaliteta. Ako nisi igrao njihove igre, svakako možeš da razmisliš o naslovima poput Snowball, Return to Eden i The Worm in paradise (koje čine naučnofantastičnu trilogiju) ili njihovih kasnijih fantazijskih naslova Knight Orc i Gnome Ranger.

Tex Murphy

Нисам играо игре Левел 9, али су ми упали на радар током истраживања о текстуалним авантурима, па сам их додао на списак. Да, по оном што сам прочитао, стварно изгледају као озбиљна компанија. Заправо, да се исправим, јесам се некад давно сусрео са њиховом игром Ерик тхе Викинг, то је можда чак и прва текстуална авантура коју сам видио у животу, али тај сусрет је био у вријеме кад појма нисам имао како се то игра. Планирам да пробам ту игру преко Ц64 емулатора, а обавезно ћу провјерити и ове остале које си навео.

Него, твој брат ми звучи као неки баш хард-кор авантуриста, бави ли се он још играњем? :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, ne mnogo, kupio je Wii U pa sa decom malo igrao neke igre poslednjih par godina ali ostalo čim stiže da se igra su uglavnom neke free to play sitnice na tabletu.

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почео сам да играм ТХЕ БЛАСК ЦАУЛДРОН.



Игра је магична и предивна у једнакој мјери као што сам је запамтио још прије 20+ година. Од Сијериних игара из осамдесетих апсолутно ниједна не може ни пертле да јој завеже, осим евентуално Кинг'с Квеста 3, али и он је слабији. Можда бисмо могли да кажемо да је Габријел Најт боља игра од Блацк Цаулдрона, чисто због дужине и софистициранијих загонетки, али ако занемаримо дужину као одлучујући фактор (да не бисмо морали да тврдимо како су романи по дефиницији боља књижевна форма од кратких прича) онда Блацк Цаулдрон опет тријумфује због ДУШЕ коју има. Апсолутно савршена игра.



Ја сам већ раније писао о инфамозном компјутеру на факултету у татином кабинету на (тадашњој) Педагошкој академији у Бањалуци, гдје сам почетком рата играо разне лијепе игре, е па Тхе Блацк Цаулдрон је једна од тих игара. Од свих њих, ТБЦ ми је можда и најмилија зато што је и дефинитивно прва авантура коју сам успио да завршим (самостално! тј. у сарадњи са братом), а поред тога има исте јунаке као оне предивне приче са више завршетака у предратном Микијевом алманаху. Након играња игре погледао сам и истоимени анимирани филм, а онда коначно и прочитао књиге Лојда Александера на којима је све то засновано, а међу којима је најбоља, you guessed it, Блацк Цаулдрон.

Што се тиче радње игре, она је заснована првенствено на филму а не на књизи. Иако филм и књига наравно имају очигледне сличности, главна разлика је у погледу главног негативца. Ми знамо да је и у Микијевом алманаху и у цртаном филму, па и у овој игри, главна лопужа коју треба да средимо Рогати краљ - међутим, ко је читао књиге зна да је он одапео већ на крају прве књиге и да је главни негативац серијала један потпуно други лик, али из неког разлога аутори стрипова и анимираног филма (и игре) су сматрали његове рогове довољно упечатљивим да га учине главном фацом, so to speak.



Двије су ствари које одвајају Блацк Цаулдрон од дотадашњих (па и неких каснијих) Сијериних авантура:

1. Ово је прва Сијерина игра која елиминише куцање текста (мада се оно задржало још коју годину касније у Спејс Квест играма). Умјесто тога имате кључне дугмиће као Ф8 (даје кратак опис тренутне локације, или неког конкретног предмета ако му се примакнете и ако је довољно значајан) и Ф6 (универзални тастер којим над елементима околине обављате све одговарајуће радње). Баратање инвентаром је такође донекле поједностављено јер нема комбиновања предмета. Предмети се користе тако што се селектују, а онда се притисне Ф4. Систем захтијева мало привикавања, нарочито у моментима кад морате брзо да реагујете, али није ништа страшно. Очигледно, овакав дизајн има као посљедицу да је игра много лакша од нпр. Кинг'с Квестова (бут сее латер). Прво што не морате да гатате како да укуцате команду коју желите да извршите, а друго, не морате да гатате шта тачно представља она група од пет и по пиксела у ћошку екрана - само се примакнете и притиснете Ф8. (Ово нас такође наводи на закључак да сам игру неоправдано изоставио из разматрања о управљачким системима кад сам описивао Мурдер он тхе Миссиссиппи).

2. Ово је, буквално, игра са више завршетака. Знам да су се и ранији Кинг'с Квестови боастовали одређеном нелинеарношћу, али бар колико сам ја могао да примијетим, то се све сводило на врло ситне измјене, углавном је постојало неколико загонетки које сте могли да ријешите на више различитих начина, али то није имало никакав утицај на крај игре. У Блацк Цаулдрону, с друге стране, већ на самом почетку може да дође до радикалног рачвања. Нпр. ваш први задатак је да доведете видовито прасе Хен Вен на безбједно мјесто код Fairy Folka. Може се десити да то успјешно обавите, а може богме и да се деси да вас спопадне летећи монструм Рогатог краља и отме вам прасе, у ком случају морате прво до дворца да спасите Хен Вен, па онда да сами побјегнете одатле, па онда да видите шта и како даље. И приликом овог бјежања може да се деси више ствари - или ћете збрисати заједно са прасетом, или ћете прасе послати у безбједност, а ви заглавити у ћузу. Ако је ово друго, срешћете се у тамници са принцезом Ајлонви, итд. итд. итд. Значи мнооооооооого различитих ствари може да се деси и сваки пут прича је другачија. Не знам колико тачно има различитих крајева, али Ал Лоу (дизајнер игре, заједно са момцима који су радили Спејс Квест) тврди да их има шест комада. Мој брат и ја смо својевремено открили мислим два или три. Игром случаја, пут који сам горе описао (монструм отме прасе, спасимо прасе, ухвате нас, спасимо принцезу па онда и сами побјегнемо) води до гране коју нисмо успјели да пређемо. Ево сад сам исто потрошио неколико сати и немам појма шта тачно треба да радим, па ћу вјероватно да кренем испочетка и одиграм варијанту коју сам прешао :-)



Сијерине игре су познате по томе што вас ревносно убијају на сваком кораку. Овде тога има, није да нема, али разлика је у томе што смрти нису "рандом", тј. нема сцена да идете шумом и одједном вам клавир падне на главу и убије вас. Гинућете једино у ситуацијама које су врло очигледно опасне - нпр. пливање са алигаторима или традиционално Сијерино ходање по уском зиду изнад провалије (ТМ). Истраживање се не кажњава, а у дворцу морате да се обрачунате са неким стражарима, али све је то врло симпатично, јер можете да их ошамутите својим магичним мачем и онда да им збришете. Чак и ако вас ухвате, неће вас убити него бацити у тамницу, одакле можете да побјегнете (бар ми се чини).

Љепота ове игре јесте у занимљивој причи, врло симпатично дизајнираном свијету који у неколико десетина локација има све што можете да пожелите - и топли дом са огњиштем и мирну шумицу, лијеп шумски поточић, језерце, али и мрачно осушено чворновато дрвеће, непријатељски дворац, мистериозну кућу унутар мочваре, вјештице и сл. Пролазак кроз дворац Рогатог краља је прилично напет због стражара који се ту повремено појављују и које морате правовремено да ошамутите својим магичним мачем, тако да кад успијете прасе (и себе) да извучете одатле, имате један баш фин feeling of accomplishment.

Ово је игра коју, ако знате шта радите, можете (по мојој слободној процјени) да пређете за око пола сата. Ако је играте први пут, па морате да истражујете, не вјерујем да ће вам требати више од сат-два. Наравно, ако се не заглављујете. Али ако се заглавите, увијек можете да учитате ранију позицију и пробате нешто да урадите на други начин.

Све у свему, за тако мали број килобајта, овде је спаковано много лијепе графике, много узбудљивих авантура, сјајна атмосфера, као и мотивација да истражите сваки кутак јер ће овде истраживање скоро сигурно бити врло лијепо награђено. Све у свему, ово је без проблема и даље једна од мени најдражих игара и заправо кад бих (глуво било) из неког разлога имао још само два сата играња на располагању, то играње бих потрошио на Блацк Цаулдрон.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Završio sam Wolfenstein II: The  New Colossus i, kako mi je ovo druga Bethesdina igra za redom, a do kraja godine bi trebalo da nađem vremena da negde uglavim i The Evil Within 2, teško je da ne prepoznam da se ovaj donekle kontroverzni izdavač svejedno prilično dobro uklapa uz te neke moje preference kada je igranje u pitanju. Naravno, ja sam nešto što industrija u ovom trenutku najviše na svetu mrzi: matori igrač koji, doduše, ima stabilne prihode pa kupuje priličan broj igara ali koji proprocionalno malo i retko igra onlajn i ima veoma slabu motivaciju da kupuje čak i DLC pakete koji su namenjeni singl plejer igranju, a čitava problematika mikrotransakcija i lut boksova mu je solidno egzotična i šanse da on doprinese zaradi kroz infamozni ,,player recurring investment" se asimptotski približavaju nuli. 


Ponovo, fakat je da su danas budžeti za igre, pogotovo u toj nekoj AAA orbiti astronomski i da statistika ne laže: pola para koje igra na kraju zaradi dolazi kroz mikrotransakcije i činjenicu da igrači troše još novca na igru koju su već kupili, tako da je teško reći ko je tu ,,kriv" – da li izdavači koji se trkaju u tome ko će da ima lepšiju grafiku i realističniju animaciju, a što se subvencioniše kroz PRI ili igrači koji po internetu kukaju a onda vade pare i plaćaju sve te lutboksove i razne druge smicalice i aktivno pokazuju da im je bitno da igra ima NAJSVEMIRSKIJU tehnologiju i da će za to rado plaćati dodatno kroz kojekakve alternativne kanale.

Enivej, kako već rekoh u osvrtu na Prey, Bethesda je jedan od poslednjih većih third party izdavača čiji su glavni naslovi decidno okrenuti singl plejer igranju i u velikoj meri oslobođeni filozofije vučenja igrača za rukav na svakom ćošku uz ispruženu ručicu i molećiv pogled u očima da se udeli koji dinar kako bi i sutra serveri stajali a firma bila u stanju da napravi sličnu igru i iduće godine. I nisam siguran dokle će Bethesda zapravo moći tako da gura, ali sa Wolfenstein II su imali sreću da je zeitgeist u ogromnoj meri doprineo besplatnom i viralnom marketingu igre i jedan solidni first person shooter je izdignut na nivo kulturnog fenomena, možda čak i nekakvog političkog iskaza.

Naravno, Wolfenstein II teško da će po prodaji i zaradi da uopšte bude u istoj kategoriji sa Overwatch ili, čak sa onoliko opljunutim Star Wars Battlefront II. Štaviše, signali koji u ovom trenutku stižu do nas kao da ukazuju da se igra prodaje vrlo skromno: Steamspy prijavljuje manje od 300.000 korisnika a VGChartz podaci, sugestivno, još nisu dostupni, a što uz činjenicu da je igra imala samo simbolično prisustvo na top listama i da je posle svega par nedelja postala dostupna uz popuste od 50% kao da iscrtava jednu prilično pesimističnu sliku, ne samo za Wolfenstein franšizu već i za ovu vrstu igara uopšte.

A to je šteta jer ,,ova vrsta" igara je nešto što će nam svakako trebati u vremenima koja dolaze: kako sve više i više igara bude zasnovano na ideji proceduralne generacije i sakupljanja loota, kooperativnog igranja i permanentnog onlajn prisustva, verujem da ćemo fokusirana iskustva za jednog igrača u kojima je najveći naglasak na veštini i učenju i koja se ozbiljno trude oko svoje priče i karaktera biti sve dragocenija.

Naravno, ovde prevashodno pričamo o visokobudžetnoj sferi, ali ne treba imati iluzija da ono što se dešava u ovom domenu industrije nema mnogo veze sa trendovima u, npr. Japanu ili nezavisnom krilu na zapadu. Kako god bilo, Wolfenstein II: The New Colossus je zbog svega ovoga igra na čijim je plećima popriličan teret dokazivanja mnogih teza i ona skoro da je dovoljno jaka da ih sve iznese.

Ne treba zaboraviti i da je originalni MachineGamesov Wolfenstein: The New Order bio u najboljem slučaju andergraund senzacija, da je i ovo igra koja je dobila dobre kritike i bila hvaljena zbog priče, setinga i inteligentnih veza sa istorijom Wolfenstein serijala, ali se nije prodavala u nekim razvratnim količinama i dosta dugo se spekulisalo da li će nastavka biti. Šveđani iz MachineGames su stidljivo pričali da će veoma rado napraviti nastavak ako njihovi korporacijski šefovi to odobre i na kraju se to i dogodilo. Opet, uz dosta skromnu prodaju Dishonored 2, The Evil Within 2 i sada, reklo bi se i Wolfenstein II, legitimno je zabrinuti se i zapitati se dokle će Bethesda i ZeniMax ići u subvencionisanju dobrih ali slabo prodavanih igara koje pritom nemaju ni alternativne načine da zarađuju...

Elem, Wolfenstein II sam čekao sa dosta pozitivnih predosećanja. Kako sam već pisao, The New Order sam igrao dvaput a u njegovom prikvelu The Old Blood sam, uprkos nešto razblaženijim kritikama, takođe prilično uživao ranije ove godine. Moja logika je bila da MachineGames ne treba bogznašta novo da izmišljaju i da je dovoljno da već zdravu mehaničku osnovu koju su postavili malo tehnički dotegnu i koncentrišu se na zanimljive misije i priču i u dobroj meri smo ovo i dobili. Mada, pošteno je reći, nešto uspelije na planu priče nego na planu misija.

Ovo je indikativno jer je Wolfenstein II: The New Colossus igra čije je najveće iznenađenje za mene to da je u pitanju jedan sasvim kompetentan šuter koji, neočekivano, ne pravi mnogo napora da tu liniju kompetencije pređe i pretvori se u izuzetan šuter. Ponovo, reklo bi se da su iskusni Šveđani više vremena proveli na obezbeđivanju da igra izgleda lepo i kreće se u udobnih 60 frejmova po sekundi nego da mnogo čačkaju po samom dizajnu igranja.

Otud, The New Colossus dobar deo vremena ostavlja prilično staromodan utisak, držeći se čvrsto hodničkih ambijenata i standardnog napucavanja u enterijeru. On ovo radi veoma dobro, da ne bude zabune, kompetentnost je na visokom nivou ali postoji jedna čudna protivrečnost u samoj srži dizajna koja utiče na sam kvalitet iskustva i koju vredi istaći. Naime, pre nego što sam igru sam poigrao, čuo sam nekoliko podkastera (i pročitao mišljenja nekoliko... drugih ljudi) kako je igru bolje igrati na lakšem nivou težine jer ovo obezbeđuje fluidnost igranja a koja opet pomaže da priča bolje teče i sve na gomili daje bolje iskustvo. Naravno, pošto sam ja strogo na liniji ,,Žiko nemoj slučajno da si skočio kroz prozor!"-,,Jes' ti ćeš mi kažeš, pička ti materina!" tako sam i sa prezrenjem kliknuo na srednji od pet ponuđenih nivoa težine i tokom sledećih desetak sati shvatao tačno šta su ljudi hteli da kažu.

https://www.youtube.com/watch?v=toHfuAzo_MA

Jer, The New Colossus je igra koja na prvi pogled želi da uhvati superbrzi, kokainski osećaj nadmoći koji prevashodno vezujemo za igre poput MOHAA ili Call of Duty u kojim veoma retko zastajete da razmišljate ili taktizirate i umesto toga stalno idete napred koseći gomile slabašnih neprijatelja, ali istovremeno ovo je i igra koja želi da ima i kompleksnije enterijere sa gomilom ulaza i izlaza, neprijatelje koji menjaju elevaciju i opažaju protivnika na velikim razdaljinama. I ova kombinacija nije sasvim prirodna. The New Colossus će vam, konsekventno, prilično jebati kevu ako mislite da ga igrate iz zaleta i uz vjeru da partizansko ,,Ura" i neprekidna rafalna paljba mogu da reše sve probleme jer njegov dizajn nivoa i neprijatelja naprosto nije primeren ovakvom pristupu.

Suprotno, novi Wolfenstein je u dobroj meri samo intenzivirao ono što je već u The New Order a pogotovo u The Old Blood bilo vidljivo prisutno, kreirajući lavirintske enterijere sa gomilom ulaza i nekoliko nivoa elevacije i insistirajući da igrač u svakom trenutku treba da na umu ima gde su zakloni, iz kojih sve uglova neprijatelj može da zapuca, kako da prioritizuje između nekoliko istovremenih pretnji koje dolaze iz raznih smerova...

I ovo je, generalno recept za jedan uzbudljiv, taktički zahtevniji šuter, ali istovremeno igra plaća i danak vernosti staroj školi jer sa ovakvom postavkom stvari činjenica da igru počinjete sa samo pola zdravlja a koje se automatski obnavlja samo u malim količinama i dalje ga morate krpiti skupljanjem sanitetskih paketa (koji se ne nose, samo koriste na licu mesta) znači i da ćete mnoge set pisove startovati po nekoliko puta, ginući iznova i iznova pod nemilosrdnom unakrsnom vatrom brojnijeg neprijatelja.

Ironija je donekle u tome da The New Colossus nije teška igra tamo gde bi to čovek intuitivno očekivao. Postoje u ovoj igri veliki, teško naoružani neprijatelji sa debelim oklopom, kao što postoje u svakom šuteru u poslednjih deset godina, pa i njihove gigantske varijante visoke po deset metara, tu su džinovski mehanički psi naoružani bacačima plamena i laserskim topovima, ali ovo su sve neprijatelji koji pred B.J Blazkowiczem padaju srazmerno lako i brzo, kreirajući tačno onaj omjer spektakla (maksimalnog) i frustracije (minimalne) koji bi se reklo da su developeri tražili za čitavu igru. Ali onda stavite B.J.-a u ,,podrum" velike nemačke nuklearne podmornice i gledajte kako naporno postaje obraćati pažnju na sva moguća vrata iz kojih mogu da dojure nacisti, kako frustrirajuće deluje kada iz smera koji ste smatrali ,,očišćenim" ipak pokuljaju jurišnici koji će vas sačmarama, automatima ili ručnim bombama poslati jevrejskoj verziji Svetog Petra još pre nego što stignete da se opasuljite da neko na vas uopšte puca. U ovakvim trenucima je teško ne ponoviti (ili bar parafrazirati) ono što sam već pisao za The Old Blood: Wolfenstein se trudi da bude igra u kojoj ne idete samo ,,napred" i pucate u iskačuće figure neprijatelja, već igra u kojoj neprijatelji i vi treba da se snađete u relativno složenom prostoru i nadmudrite jedni druge, ali često je utisak da su neprijatelji u prednosti. Ovo najbolje sumira mehanika šunjanja koja postoji od prve igre (i jasan je omaž originalnim Castle Wolfenstein igrama iz osamdesetih) i koja ima merljivog uticaja na ,,težinu" igranja (ako uspete da ubijete komandira pre nego što digne uzbunu, imaćete posla sa manje vojske kada krenu da lete kuršumi) ali koja je istovremeno i strogo polovična: onog trenutka kada vas jedan neprijatelj vidi, svi drugi će odmah znati gde ste, od tog trenutka pa sve do momenta kada svi budu mrtvi, bez mogućnosti da im umaknete, zametnete trag i prilazite s leđa. Što je pomalo neudobno kad neprijatelji u svakom trenutku znaju gde se nalazite, lako se snalaze u prostoru i prilaze vam sa leđa a vaše rezerve zdravlja su konačne i ne mogu se tek tako obnoviti u hodu.

Na ovom mestu Wolfenstein II: The New Colossus definitivno demonstrira napetost između nekoliko suprotstavljenih filozofija dizajna pucanja i ovo može da bude prepreka za određeni soj igrača koji će biti frustriran potrebom da više puta restartuje određene momente u igri sve dok snagom volje i učenjem sekvence pojavljivanja neprijatelja (a kojih često ima više nego što deluje da bi bilo ,,prirodno") ne pretkne i produži dalje. Ako se pronalazite u tom opisu, mogu samo da vam prenesem savet koji su i meni preneli (a ja ga tvrdoglavo ignorisao): igrajte na lakšem nivou težine. Jer, sasvim je verovatno da je igra i dizajnirana da se na njemu igra i da tu dobijate korektnu dinamiku i tempo odvijanja događaja a da su oni od srednjeg nivoa pa naviše napravljeni za adolescentske aderalske ovisnike koji bi u njihovom odsustvu kukumavčili da su igru završili za pola sata i masovno je vraćali tražeći refundaciju od Steama.

E, sad, ne želim da ovo zazvuči negativnije nego što treba, The New Colossus je meni doneo dobru zabavu i u većini slučajeva sam svoje pogibije u igri pripisivao sopstvenoj kilavosti radije nego nekakvoj podmukloj zaveri. Istina je da ovo nije igra koja granice FPS žanra pomera naročito strastveno ni u jednu stranu, ali je istina i da ono što isporučuje uglavnom vrlo zadovoljavajuće obavlja posao.

Jedna od stvari neodvojivih od savremenih šutera (i, maltene, igara uopšte) je i to da se karakteristike lika i opreme moraju najveći deo vremena unapređivati kako bi igrač imao utisak progresije na više nivoa. The New Colossus ovo zaista i radi na više nivoa i to prilično inteligentno, uspevajući pritom da umakne osećaju da igrate niskobudžetniji klon Destinyja. Prvi nivo je taj već pomenuti i vezan je za narativnu postavku u kojoj B.J. Blazkowicz igru započinje kao čovek koji je praktično već kupio kartu u jednom smeru za večna lovišta, kreće se u invalidskim kolicima i zdravstveno sve u svemu ima dosta loše prognoze. U skladu sa narativom, tako onda igrač polovinu igre provodi sa prepolovljenom rezervom zdravlja i mora mnogo da razmišlja o menadžmentu oklopa i tome koliko će svoje meko tkivo izlagati tvrdim kuršumima wehrmachta, pa je momenat u kome se ovo promeni na neki način nagrada koja deluje pošteno zarađeno.

Na mehaničkom nivou, pak, The New Colossus nastavlja da unapređuje karakteristike samog lika kroz perkove koji se otključavaju uspešnim ponavljanjem istih akcija u igri i ovo je jedan prirodan, prilično udoban sistem unapređivanja jer podrazumeva da vas igra nagrađuje za nešto što i inače radite (na primer, uspela stealth ubistva za nagradu daju brže kretanje kada ste u čučnju, uspešni hedšotovi daju povećanu štetu kada nišanite niz cev oružja itd.) umesto da vas tera da radite nešto što vi ne biste u nadi da ćete otključati nešto korisno. Ovaj ,,nema grajnda, već samo povoljnosti" pristup se pretače i u unapređenje naoružanja koje nosite time što svaka od pušaka (i granata) ima tri-četiri slota koji povećavaju njihovu korisnost (na primer, veći okvir za municiju, veća šteta protiv oklopa, EMP udar, optički nišan) a koji se popunjavaju univerzalnim paketima za mehaničko poboljšavanje oružja koje nalazite tu i tamo na mapama. Kad jednom ugradite apgrejd, on tu ostaje permanentno, ne može se ni skinuti ni zameniti i ako ovo na prvi pogled deluje sasvim primitivno zapravo je u pitanju način da vam igra kaže da je najveća odgovornost ipak na vama: da dobro nišanite, da ne rasipate, da odaberete pravu alatku za datu situaciju, umesto da ste zasuti desetinama sličnih a malčice različitih pušaka i gomilama modifikatora na koje treba da utrošite silno vreme čitajući, poredeći, kalkulišući o najboljem bildu. Wolfenstein II: The New Colossus je, saopštava vam se, pre svega šuter a ne RPG ili nekakav moderni hibrid i kastomizacija treba da bude laka, brza i ostavlja utisak nagrade za trud a ne posla koji se može obaviti i dobro ali i loše.

Druga stvar koju igra gleda da napravi kako treba je očigledno inspirisana prošlogodišnjim Doomom (uostalom, Bethesda je vlasnik i jednog i drugog studija) i odnosi se na mogućnost da igrač ide napred, u akciju, srcem i golim prsima iako mu razum kaže da treba da ode u zaklon i moli se da njegove neprijatelje srčani udar prevremeno odnese sa ovog sveta. U The New Colossus se komadi oklopa uzimaju automatski kada pređete preko njih, a kako ih sa neprijatelja skidate ispaljenim rafalima, deluje kao prirodan impuls da trčite ka protivniku sa kojim se borite. Kada se na ovo doda i prilično efikasno korišćenje hladnog oružja (mahom vatrogasne sekire) koje garantuje ubistvo sa vrlo solidne distance, reklo bi se da se The New Colossus kreće na pravu stranu. Ipak, Doom je igra koja ovo radi znatno uspelije na ime svojih glory kill ubistava koja garantuju obnavljanje velike količine zdravlja (za razliku od relativno malih inkremenata vrednosti oklopa koje Wolfenstein daje) kao i na ime toga što glory kill sekvence garantuju veliki broj frejmova neranjivosti igraču. Wolfenstein ovde, nažalost, prilično kontraintuitivno, ne daje nikakvu neranjivost igraču pa je redovna pojava da dok kroz dugačku animaciju tranžirate nesrećnog soldata za zamrzivač, njegovi ortaci iz voda prazne svoje okvire u vaša leđa i posle se još nadmeno šale kako ,,Terror Billy" i nije bio neka sila.

Rezultat je da je ovo igra koja – bar od srednjeg nivoa težine naviše – apsolutno zahteva da igrate i malčice konzervativno, dakle, da se zavlačite u ćoškove, čučite u zaklonu i čekate da se nacisti zalete čelom u vaše kuršume. Kako oni izgleda i Blazkowicza mogu da primete sa nepristojno velike distance, tako je i tek instaliranje optičkog nišana na automatsku pušku delovalo kao da malo izjednačuje snage na terenu.

Opet, onda se ispostavlja da je automatska puška – sada pretvorena u poluautomatsku ali sa suludo malim trzajem i opscenom preciznošću – toliko jaka da ćete čitava odeljenja neprijatelja, uključujući teško oklopljene vojnike naoružane laserima i nekakvim dizel-bacačima granata, otpremiti na onaj svet još pre nego što uspeju da vam priđu na distancu potrebnu da ih priupitate za junačko zdravlje. Verovatno je ovo bio kompromis sa velikim količinama neprijatelja kojima su mape izdašno zasoljene.

U svakom slučaju, igra će od određenog mesta u narativu Blazkowiczu omogućiti i da izabere jednu od tri telesne modifikacije koje imaju dalje reperkusije na to koji će vam prolazi u igri biti dostupni ali i otvaraju put za nove taktike u borbi. Ovo je zanimljiv dodatak klasičnom meat 'n' potatoes jelovniku koga The New Colossus nudi i mada imam utisak da je moglo da se ode i dalje i više u ovakvom modifikovanju osnovne formule, opet su ovde reklo bi se developeri pazili da ne odstupe radikalno od onoga što bi trebalo da je suština ovakve igre – dinamično, old skool napucavanje.

Kao i u prethodnoj igri, i ovde je moguće nositi po jedno oružje u svakoj ruci ali dok je The New Order zahtevao da to budu dva ista oružja, The New Colossus dopušta slobodno kombinovanje i mada ovu opciju nisam koristio zbog već pomenute potrebe da se igra malo konzervativnije (u šta spada i uvećana preciznost nišanjenjem niz cev a koja se gubi sa držanjem pušaka u obe ruke), ona je svakako dobrodošla.

https://www.youtube.com/watch?v=vqUM4bLmF8Q

Korišćenje oružja koja otimate od masivnijih neprijatelja je, dalje, prilično značajan element mnogih sukoba i savladavanje velikog oklopljenog vojnika kome ćete onda uzeti laserski top iz ruke i njime pokositi ostatak jedinice je do kraja igra bila duboko zadovoljavajuća taktika. Opet, The New Colossus prilično insistira na brzom prilagođavanju promenljivoj situaciji na terenu i potrebi da menjate oružje u ruci onako kako to tok borbe zahteva pa bih ovo morao da nazovem donekle i ,,thinking man's shooterom" koji se maskirao u bezumnu pucaljku sagrađenu na znoju i adrenalinu.

Još neke stvari koje su me iznenadile obuhvataju to da je kampanja veoma kratka i da igra ne sadrži ni jedan pravi bosfajt. Ovo drugo je začuđujuće jer su i The New Order i The Old Blood imali malobrojne ali memorabilne bosfajtove pa je završnica The New Colossus sa samo nešto većim brojem težih neprijatelja delovala prilično uzdržano, pogotovo uz činjenicu da igra ima jednog od najupečatljivijh negativaca ove godine. Ovo prvo je donekle ispravljeno mogućnošću uzimanja opcionih misija asasinacije nacističkih oficira na mapama koje ste već prešli a koje se može raditi i posle završetka kampanje. Svakako zgodan dodatak, pogotovo za nekog ko bi da sada svoj apgrejdovani arsenal i sposobnosti stavi na ozbiljnu probu.

Dakle, imamo posla sa dinamičnim, jako brzim šuterom koji nije sasvim pomirio svoje old i new skool senzibilitete ali koji se svakako potrudio oko mnogih elemenata akcije i daje dosta pamtljivih pucačkih scena, no sveobuhvatno, ovo je igra koja ostavlja jako dobar ukus u ustima jer se kompetentna, ako već ne i savršena, akcija pakuje u izuzetno upečatljiv narativ.

Nekada su ljudi ozbiljno pričali da igraju FPS igre ,,zbog priče" i mada se ovo vremenom prilično izgubilo zbog akcenta na multiplejeru i kooperativnom igranju, The New Colossus je premijum egzemplar ovakve igre. Što je s jedne strane urnebesno smešno, ali onda i dirljivo.

Smešno je jer je na nivou samog zapleta ovo apsurdno prosta igra: nacisti su osvojili Ameriku, ali pokret otpora će im smrsiti konce kroz nekoliko činova ispunjenih besomučnim pucanjem i pritiskanjem po jednog dugmeta na mapi. Ali dirljivo jer MachineGames i Bethesda ne samo da uspevaju da visoki palp iz prve igre prenesu bez kompromisa, već i da ga zatim oplemene izuzetno sigurno oslikanim likovima, instancama sasvim ozbiljne i teške tragedije ali i neprebrojnim momentima veoma uspele komedije.

Stvari, zapravo ne bi trebalo da funkcionišu ovako dobro, ali Šveđani su održali pravu lekciju iz pripovedanja mnogim kolegama iz gejming industrije, uspevajući da nekako istovremeno u igru udenu istinsko poštovanje za rat u kome je jedna strana kreirala industriju ubijanja za pripadnike drugih rasa, ali i urnebesbu scenu na Veneri u kojoj visoki nacistički zvaničnik pištoljem obavlja kasting za glavnu ulogu u narednom propagandnom blokbasteru rajhovske filmske industrije. Da, na Veneri.

The New Order je imao nacističku bazu na Mesecu, pa je ova ekskurzija do Venere lep simbol za to kako su MachineGames i tematski i tonalno nagazili na gas u ovom nastavku. Sve je ovde veće i jače – nacističko osvajanje Amerike je bazirano na nuklearnom bombardovanju kojim je razoren Njujork, a plan koji Blazkowicz i njegovi saveznici imaju za pokretanje ustanka zasnovan je na preuzimanju kontrole nad letećom bazom operacija iz koje generalica Irene Engel seje strah po čitavom kontinentu. A ovo nisu čak ni najizrazitije žanrovske crte narativa – bez ulaska u spojlere samo ću reći da se The New Colossus ne stidi potezanja za nekim prilično raskalašnim naučnofantastičnim motivima.

Istovremeno, likovi u igri su ekstremno zabavni. Ekipa iz prve igre je i ovde prisutna i dobija priliku za dalju karakterizaciju, ali novi likovi su očigledno pisani i glumljeni da budu upečatljivi i pitoreskni, predstavljajući različite aspekte američkog (i nemačkog) života u alternativnoj istoriji u kojoj šezdesetih godina dvadesetog veka nemačka vlada Amerikom, građani izlaze na vojne parade i mašu zastavicama okupacionoj armiji a članovi KKK uče nemački i trude se da se umile osvajaču.

U centru je, po prirodi stvari William J. Blazkowicz i igra neobjašnjivo efektno uspeva da ide na tankoj liniji između praktično FPS karikature čoveka koji je ,,mašina za ubijanje nacista" i produbljivanja njegovog karaktera. Ovaj B.J. Blazkowicz ne samo da je na početku igre u invalidskim kolicima (iz kojih, treba li uopšte reći, pobije gomilu nacista) već i dobar deo vremena provodi meditirajući nad sopstvenom skorom smrću i znanjem da verovatno nikada neće videti svoje blizance koje Anya Oliwa u ogromnom stomaku nosi unaokolo, čak i u borbu. A onda dalje, ovaj B.J. Blazkowicz je – iz dobrog razloga – i neka vrsta popkulturne legende u Rajhu, praktično otelotvorenje demona iz narodnih priča, lice terorističke pretnje sa posprdnim nadimkom Terror Billy kojim vojnici jedni druge plaše kada nervozno međusobno pričaju na straži. To da se pomenuta Frau Engel u velikoj meri opseda imperativom da Blazkowicza zarobi i javno pogubi nije samo uobičajena darthvadersovska opsesija glavnim junakom nego legitiman temelj na kome se veliki deo njene izvrsne karakterizacije izgrađuje.

To da je glavni negativac u igri ženskog pola skoro da se ni ne primeti jer je Frau Engel tako dobro napisana i odglumljena da kroz sva njena žanrovska afektiranja zapravo prozire istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.

A nasuprot njoj je i nekoliko zanimljivih i upečatljivih ženskih likova i na ,,našoj" strani, likova raznih rasa i klasnog porekla i The New Colossus uspeva da bude onaj idealni primer narativnog dela koje svoj diverzitet likova provlači prirodno i kroz kvalitetnu karakterizaciju i dijaloge, šaljući, bez potrebe da je i eksplicitno ispiše, poruku o tome zašto je jedinstvo razlika bitno.

Sve ovo je uokvireno izvrsno režiranim i montiranim scenama ekspozicije koje ne troše svoje vreme uludo, već uspevaju da spakuju i mnogo karaktera uz informacije potrebne da bi igrač imao motivaciju za narednu porciju ubijanja. Retke su igre u kojima sam se aktivno radovao kinematicima, a The New Colossus uz njih isporučuje i veoma uspešne ,,uzgredne" minijature koje možete videti dok se slobodno krećete kroz igru i koje idu od solidno ispisanih dijaloga kojima ljudi jedni druge hrabre u istrajavanju u borbi protiv Rajha, pa do duhovitih skatoloških vinjeta.

Na nekom najvišem nivou The New Colossus i nema neku preteranu ambiciju da pošalje do sada nečuvenu poruku, ali činjenica je da mu ovo nije ni potrebno. ,,Nacisti su loši" je možda nešto što nam je delovalo kao samorazumljivi truizam čitavih naših života, ali ispostavilo se da su istorijska previranja u poslednjih godinu-dve sela kao kec na desetku Bethesdi i MachineGamesu pa je i igra koja samo korektno podseća da je nacionalsocijalistička ideologija izrasla u politiku genocida i snove o tisućljetnom rajhu izgrađenom na pokoravanju i uništavanju na kraju ispala jedan važan i snažan iskaz u 2017. godini. The New Colossus uspeva da istovremeno bude i humanistički narativ, pokazujući čak da je i među nacistima moguće naći običan svet (jer – banalnost zla, naravno), a i da podseti da su brojni problematični socijalni fenomeni prisutni i na strani ,,dobrih momaka" – baveći se i antisemitizmom i rasizmom i kolaboracionizmom, sve do za Ameriku tako bizarno važnog pitanja kao što je dojenje beba u javnosti. I sve mu to polazi za rukom dok pleše na oštrici između čistog palpa i plemenitijeg, poetičnijeg izraza (sam naslov je referenca na pesmu američke pesnikinje Emme Lazarus a kojom su sakupljane pare za podizanje pijedestala za Kip slobode u Njujorku), meditirajući o propadljivosti čoveka u jednom momentu samo da bi pravio klozetske šale u sledećem. I to je impresivno.

https://www.youtube.com/watch?v=r_xbQhmd89U

Tehnički, kako već rekoh, igra gazi sigurnim 60-hercnim korakom koji ne popušta ni u momentima najvećeg pokolja i ovo je svakako delom i moguće jer imamo posla sa ,,staromodnim" dizajnom mapa na kojima nema mnogo slobodnog kretanja NPC-ova. To je bez sumnje u redu jer igra definitivno smera da najpre bude šuter pa tek onda sve ostalo, kao što smo već rekli, mada je i zanimljivo videti sekvencu koja se događa na ulici u Teksasu i gde imamo priliku da prisustvujemo ,,običnom" danu u okupiranoj Americi, sa ljudima koji se šetaju ulicom i ćaskaju. No, The New Colossus nije open world igra već samo jako dobro podmazani hodnički šuter i to treba imati na umu a ta podmazanost se odnosi i na izvrsnu glasovnu glumu ali i na ubedljiv saundtrak koga isporučuju Stig Larsen i sad već neizbežni Mick Gordon.

U globalu, Wolfenstein II: The New Colossus je veoma memorabilno iskustvo namenjeno singl plejer igračima koji cene dobru priču i ne plaše se da malko isprljaju ruke pronalazeći najpametnije načine za ubijanje brojne, dobro opremljene opozicije. Njena osnovna poruka je i dalje da se protiv zla valja boriti pre svega oružjem i nasiljem, da, ali pored nje uspeva da isporuči i jako mnogo uspelih, nijansiranih opservacija o prirodi zla koje je, o iznenađenja, u svima nama, ali i o prirodi dobra koje ne stiže uvek direktno sa nebesa i često ga ne prepoznajemo dok nam se ne desi. I to je sasvim u redu.

Meho Krljic

Inače, Black Cauldron ima stvarno lepu grafiku pod uslovom da ste do njega došli hronološki ispravnim redosledom. Mene sve ove boje i simpatični crteži baš nekako razneže.

дејан

цео овај харвестеров приказ (заједно са сликама) ми је изазвао озбиљан цунами носталгије...одлично си ово урадио (додуше као и све оно на путешествија топику...), свака част
...barcode never lies
FLA

Tex Murphy

Па овај Волфенштајн звучи фантастично!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: дејан on 27-11-2017, 15:23:25
цео овај харвестеров приказ (заједно са сликама) ми је изазвао озбиљан цунами носталгије...одлично си ово урадио (додуше као и све оно на путешествија топику...), свака част

Хвала, хвала! :-) Али за потпуни носталгични цунами неопходно је стартовати игру и осјетити предивне звуке ПЦ спеакера :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Завршио сам Блацк Цаулдрон. Под тим наравно не подразумијевам да сам сакупио све поене и/или видио све могуће крајеве игре, али видио сам неколико основних. Малоприје сам, послије равно 20 и кусур година, сазнао шта треба да се ради у оној варијанти у којој сам се раније заглавио. То сам наравно открио на Интернету и морам признати да је оно што треба да се уради прилично неинтуитивно и одудара не само од описа локације него и од уобичајене употребе команде која ту треба да се искористи (наиме, команда Ф6, тј. "до" обавља радњу у зависности од хотспота код којег се налазимо - овде та команда треба да се употријеби у комбинацији са курсорским тастерима, што не видим како би могло да нам падне на памет јер ништа не наговјештава да уопште постоји таква могућност кориштења команде). Невердлес, Сијери свакако треба да се скине капа што су обезбиједили толики број (за тако малу игру) гранања и различитих завршетака, па ако се негдје, можете да пробате са другом варијантом. Зашто овакав дизајн није постао стандардан у авантурама и зашто су скоро све касније игре, чак и ултракласици попут Габријела Најта или Манки Ајленда строго линеарни, то само можемо да бацамо пасуљ.

Све у свему, моја носталгија на страну, мислим да објективним вагањем предности и недостатак ове и осталих игара можемо да дођемо без проблема до закључка да је ово једна од најбољих графичких авантура из осамдесетих година. Да ли је баш најбоља јавићу кад проиграм и остале. Намјерно сам написао "графичких", да бих елиминисао Инфокомове игре, које су некако свијет за себе и тешко их је поредити са другим играма (осим евентуално са другим текстуалним авантурама). Од њихових игара које сам до сада пробао најбоље су A Mind Forever Voyaging и Planetfall.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

nisam bas previse upoznat sa serijalom, ali wipeout hd je 1 od boljih arkadnih trkacina koje sam zaigrao. osecaj voznje je prvoklasan, pogotovo koriscenje vazdusnih kocnica i side shiftova. rubber banding je gotovo nepostojeci, sto je uvek divna vest u ovakvim igrama. samo osam staza, ali sve su jako fino dizajnirane i pamtljive, a da ne pricam sto sve klizi na glatkih 60 fpsa. svidja mi se sto su sva vozila otkljucana od pocetka, odmah se vidi da je fokus iskljucivo na voznji. kampanja je pristojno dugacka, i nudi odlican difficulty curve. techno soundtrack mi je bezveze, ali to je verovatno stvar ukusa.

jedina prava zamerka mi je sto nema previse raznolikosti. tu je pet game modova, ali turniri su samo skup standardnih trka, a speed lap i time trial su prakticno ista stvar. jedino sto donosi promenu ritma su malobrojne zone trke, mada one jesu potpuni hit  :lol:  ekspanzija fury donosi jos tri moda (detonator, eliminator i zone battle), ali prva dva mi nisu previse legla jer se prakticno svode na unistavanje protivnika i okoline. avaj, developeri su ovde otisli u drugu krajnost i previse se fokusirali na ove modove naustrb standardnih trka. sad kapiram da je mozda trebalo igrati hd i fury u isto vreme, ali ko ce uciti sesnaest staza odjednom???  :(

https://www.youtube.com/watch?v=2y9zAKhWiSA

Tex Murphy

Опа, на чему ово играш?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

na soniju trojci, kao i polovinu ovoga sto prijavljujem ovde  :lol:

Tex Murphy

:-( Полу сам се надао да има и нека верзија за ПЦ.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ne preterujmo, WipeOut je Sonijev first party brend, nikada nije bio ni na jednoj platformi koju Sony ne poseduje u fullu.

Ali ako ti se BAŠ igra WipeOut na PC-u, daunlouduj  i instaliraj emulator za PSP (zove se PPSSPP) i onda skini ROMove Wipeout Pure i Wipeout Pulse sa Emuparadisea i imaćeš prilično dobro Wipeout iskustvo. 

Calavera


Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 30-11-2017, 13:41:21
Ne preterujmo, WipeOut je Sonijev first party brend, nikada nije bio ni na jednoj platformi koju Sony ne poseduje u fullu.

Ali ako ti se BAŠ igra WipeOut na PC-u, daunlouduj  i instaliraj emulator za PSP (zove se PPSSPP) i onda skini ROMove Wipeout Pure i Wipeout Pulse sa Emuparadisea i imaćeš prilično dobro Wipeout iskustvo. 

Kul! Kad sam bio mlad djecak, od svojih 18 ili tako nesto godina, imao sam priliku da vidim WipeOut projektovan na zid sobe. Needless to say, to je izvrsilo veliki uticaj na moje vidjenje stvari.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Народе, овим вас информишем да почињем са играњем још једног култног авантуристичког класика, званог ТХЕ ЛАСТ НИНЈА. Баш да видимо како ћу се снаћи са овом игром.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Одустајем. Ово је немогуће играти.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

The Last Ninja-Player?
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, teško je danas pomisliti da je ovo bila najvrelija arkadna avantura svog vremena  :lol: :lol: :lol: :lol:  Teško je u tom izometrijskom svetu i snaći se a kamoli boriti se.

Tex Murphy

Потпуно си у праву. Прво сам наиван и пун полета одмах ускочио у игру да видим како изгледају локације, а онда ме је дочекало непријатно изненађење у смислу да је лик којим управљам увијек окренут у исту страну. Тек манијакалним насумичним лупањем по тастерима некако сам успио да га окренем на другу страну, мада појма немам како. Онда сам прочитао упутство за кретање и ништа ми није било јасно јер је било компликованије од неке симулације летења. Онда сам прочитао још неколико пута и скопчао отприлике о чему се ради и након дуготрајног тренинга успио да се толико испраксам да ми за заокрет од 180 степени треба мање од 5 секунди (!).

Према томе, да се игра састоји само од шетања, мислим да бих можда успио да је пређем. Авај, у њој има и неких непријатеља. Већ први непријатељ ми одузме бар три од четири живота, мада сам након дуготрајног тренинга у буттон масхингу успио некако у једном тренутку да га средим са само два изгубљена живота. Дакле да се игра састоји само од шетања и ЈЕДНОГ непријатеља, била би можда игрива. Авај, већ на сљедећем екрану чекао ме је нови непријатељ! За разлику од претходног, овај је имао ружну особину да воли да се КРЕЋЕ (!!!!!) кроз простор, а имајући у виду горе описану једноставност управљањем нинџом, јасно је како је то утицало на резултат борбе. Ипак, у једној од партија успио сам ваљда да му изазовем сажаљење, па ме је пустио да га средим (при чему ми је и даље потпуно нејасно како сам имао довољно живота побиједим и њега и претходног непријатеља) и успјешно дођем на ТРЕЋИ (!) екран, гдје срећом није било непријатеља, али је била једна бомба коју сам могао да покупим.

Или је бар тако било у теорији. Испоставља се да је купљење ствари у овој игри много компликованије него избјегавање серије софистицираних клопки у Принцу од Персије, пошто да бисте покупили нешто са земље морате да заузмете положај испуњеног лешинара и онда полако цинцулирате ликом док вам прсти на руци не дођу тачно до поменутог предмета, а пошто се лик покреће слично као у Цастле Њолфенстеин, дакле имате осам смјерова (с тим да је све укосо, због изометријског погледа) и средњи тастер (бр. 5) је за заустављање, јасно је да је бјежанија од Дахаке у Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин обична шетња по ливади у односу на узимање предмета у Ласт Нинџи.

Да се игра састоји само од три екрана, гдје би прва два са непријатељима била увод, а овај посљедњи са купљењем бомбе као неки ултимативни бос фајт раван онима из Дарк Соулса или нечег сличног (нисам то играо, али чуо сам да су то доста тешки бос фајтови), онда би можда вриједило одвојити неколико мјесеци за усавршавање подизања предмета са земље. Међутим, то су само три екрана на једном нивоу који има много екрана и МНОГО предмета, а игра има неких шест или седам нивоа, који су претпостављам можда чак и тежи од првог, тако да је избор наставити или не наставити игру био компликован отприлике као бирање између уласка у казан са врелим уљем и уласка у кревет у коме су Кајли Миног и Моника Белучи из деведесетих.

Претпостављам да је ово подношљивије са џојстиком, али сумњам да је ДОВОЉНО подношљивије да би се играло. Можда погледам гејмплеј на ЈуТјубу :-)

Ин адр њуз, почео сам да играм једну много бољу игру, Сид Меиер'с Пиратес!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pirates je svakako mnogo bolja igra ali, da, ovo je pravljeno za džojstik i ipak je nešto prirodnije kad se tako igra. Evo par minuta mog igranja na C64, da se vidi da sa džojstikom sve to ipak ide tečnije i lakše. Naravno, imam aktiviran čit za bezbroj života jer je bez njega ovo ipak preveliki kuluk (mada sam prestao čim sam izgubio prvi život, da očuvam čistotu iskustva  :lol:  ), ali generalno, može ovo ipak da se igra ako koristite džojstik. Najveći problem čak i nije to okretanje ukrug jer se to palicom rešava relativno udobno, koliko je problem da su ondašnji džojstici, pisao sam već o tome, imali samo jedno dugme, pa to jedno dugme ovde treba da se koristi i za skok, i za napad rukom i za napad nogom i za uzimanje predmeta. Ne mogu da kažem da se ljudi u System 3 nisu momački potrudili pa se glagol koji se izvodi dugmetom modifikuje smerom u kome se, dok držite dugme, gura palica, ali da je to sad najudobniji sistem kontrolisanja svih vremena - nije. Niti je igra onako atraktivna na gledanje kako bi možda igra o poslednjem nindži trebalo da bude. Al opet, ovo je 1987. godina i to što ste imali igru gde je protagonista mogao da se kreće u "3D", što je mogo da skače i da se bije, da izvuče mač i vrati ga u korice (doduše, za ovo se mora koristiti spejs taster), a da se sve to dešava u velikom svetu gde ima predemta da se pokupe i neprijatelja da se poraze - pa, to jeste bilo NEŠTO. Do tog doba su izometrijske akcione avanture mahom bile platformskog tipa, bez borbe ili, ako su imale borbu (poput Ultimateovog Nighshade ili Gunfright), to je bilo jedini što su radile (i to loše). The Last Ninja je uzeo par fora od još uvek svežeg konzolnog hita The Legend of Zelda i zaista bio veliki korak napred u ovom podžanru (koji je kasnije doveo do Cadaver i Alone in the Dark), ali mislim da ste morali biti prisutni u ono vreme da biste to danas mogli da prepoznate. Ako ništa drugo, Ben Daglish je napisao vrlo lepu muziku.

https://youtu.be/jZISLPVcY6o

Tex Murphy

Супер! :-) Твоји покушаји да покупиш мач одлично илуструју оно што сто сам горе рекао за купљење предмета :-)

Него, ово је, претпостављам, некакав Ц64 емулатор? Како ту функционише прикопчавање џојстика, јел може да се купи неки од ових модерних џојстика и утури у УСБ и да га емулатор препозна? Не смијем да питам може ли Xbox контролер да се натјера да имитира џојстик :oops:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Ugly MF

Hej, pa ja sam odrastao igrajuci LastNinju,
ta igra je jedini razlog zasto i dan danas igram DijabloDvojku!

Meho Krljic

Ha, jesi li igrao i Last Ninja 2 i 3?  :lol:

Quote from: Brock Landers on 03-12-2017, 23:14:07
Супер! :) Твоји покушаји да покупиш мач одлично илуструју оно што сто сам горе рекао за купљење предмета :)

Него, ово је, претпостављам, некакав Ц64 емулатор? Како ту функционише прикопчавање џојстика, јел може да се купи неки од ових модерних џојстика и утури у УСБ и да га емулатор препозна? Не смијем да питам може ли Xbox контролер да се натјера да имитира џојстик :oops:

Da, emulator je WinVice, a koristim Xbox 360 kontroler, koji sam emulator nativno podržava, dakle, samo se u settings, joystick settings odabere iz menija Xbox 360 kontroler (najbolje u oba porta jer neke igre koriste port 1 mada većina koristi port 2) i ne treba nikakvo dalje konfigurisanje, levi stik je palica a face dugmad su sva to jedno dugme na klasičnom džojstiku.


Tex Murphy

О, хвала, нисам знао за тај емулатор! Ја сам до сада користио онај ЦЦС64 или како ли се већ зове.
Па ово је сјајно! Јој кад утурим контролер и кад заиграм Спеедбалл 2 и Ласт Нинја и разне друге игре!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Speedball 2 je verovatno bolje igrati korišćenjem WinUAE emulatora za Amigu jer je, čini mi se, ova igra ipak na Komodoru već bila pomalo kompromitovana na ime svog kasnog izlaska (mislim, igra iz 1990. godine na mašini iz 1982.).

Ali zato Wizzball!!!!!!!!!!!!!!!!

Meho Krljic

Odigrao sam kampanju Shadow Warrior 2 tokom prošle nedelje i prilično se zabavio, a što, s obzirom na prilično smelo odstupanje od modela po kome je pravljena prva igra, nije bilo od starta garantovano. Originalni Shadow Warrior (odnosno ribut serijala Shadow Warrior iz devedesetih) je bio dovoljno prljavo i dinamično FPS iskustvo da ga ja odigram dvaputa, poslednji put pre oko godinu dana na Playstation 4 i o tome sam pisao na ovom mestu. Nastavak, nisam kupio čim se pojavio krajem prošle godine jer sam se nadao da će pored ultralimitirane (i poskupe) fizičke edicije za kolekcionare, izdavač Devolver Digital najaviti i ,,normalnu" disk verziju igre za običan svet. To se nije dogodilo pa sam na kraju kupio digitalni daunloud na nekom od popusta na PSN-u i, sve lamentirajući o propasti fizičkih medija, odmah posle završetka Wolfenstein II uleteo glavačke u narednu FPS igru. 



I kontrast je zanimljiv. Shadow Warrior 2 je, naravno, igra sa daleko manjim budžetom od Wolfensteina II – koga sam prošle nedelje pristojno ishvalio – a u nekim elementima je zapravo bolja. Možda ključno, Shadow Warrior 2 je daleko hrabriji u testiranju novih mehanika i filozofija u odnosu na Wolfa za koga sam naglasio da najmanje inovacija ima upravo u domenu mehanike i da je prevashodno u pitanju dotegnutija verzija prve igre. Shadow Warrior 2, pak, ima dosta slabe šanse da ostavi impresiju ,,dotegnutosti" na bilo koga, ovo je prljava, bučna igra u kojoj je volumen akcije imao daleko veći prioritet od nekakvog njenog fokusiranja i mada su developeri napravili zaista impresivan napor da performanse igre drže u što je stabilnijim mogućim vrednostima (za razliku od PC inačice, konzolna se ne koristi dinamičkim skaliranjem rezolucije i, mada je frejmrejt oboren na 30 sa PC-jevih 60, stvari u ovom domenu stoje dosta dobro, sa glatkim izvođenjem, bez vidnih padova čak i u momentima najljućeg pokolja na ekranu), sama priroda ovog naslova je da ne hvata na set pisove i dizajnirane lepe prizore već na buku, tuču i visceru.

Što je sasvim u redu. Jedna od prvih asocijacija na prvi talas FPS-ova iz devedesetih je upravo taj osećaj nervozne energije, transfuzija nepresečenog adrenalina koju su ovi naslovi davali, ne baveći se preterano nekim prefinjenijim poentama gejminga kao kulture i umesto toga se nadmećući u tome kako igraču dati što više brzine, što jaču vatrenu moć, što gnusnije neprijatelje i veće eksplozije. Dobri primerci među njima su postizali magiju praveći idealan koktel oslobađajuće brzine kretanja, kvalitetnog dizajna nivoa i (pre)naglašenih fidbek lupova u kojima su akcije igrača dovodile do urnebesnih odjeka na strani neprijatelja (i samog okoliša) i prvi Shadow Warrior iz ributovanog serijala je dosta verno uhvatio ovaj pristup, dograđujući ga respektabilnim sistemom apgrejdovanja opreme i karakteristika samog protagonista, ali i iznenađujuće dirljivom, mada besomučno palpi, pričom.

E, sad, srazmerno velika kontroverza u vezi Shadow Warrior 2 je što je poljski studio Flying Wild Hog koji pravi ove igre za potrebe nastavka rešio da ide nestandardnom ,,bigger, louder and more badass" rutom i uloži pogolemu količinu resursa u elemente koji zapravo nemaju mnogo veze sa originalnom igrom.

Drugim rečima, ako je prvi Shadow Warrior upravo hvaljen i cenjen na ime svoje linearne kampanje sa promišljeno dizajniranim nivoima i dobre dinamike između akcije i priče – dakle, na ime svoje dobro osavremenjene staromodnosti – Shadow Warrior 2 je, kontraintuitivno krenuo drugom putanjom. Ako su naslovi koji su prevashodno uticali na prvu igru bili oni iz klasične Build Engine ponude – od starog Shadow Warrior, preko Blood pa sve do, razume se, Duke Nukem 3D – Shadow Warrior 2 kao svoj prevashodni uzor verovatno može da navede – Diablo.

Drugimdrugim rečima, dakle, Poljaci su svoju igru rešili da podignu na viši nivo prigrlivši games as service filozofiju i citirajući Borderlands (a u sebi svakako mrmljajući i ,,Destiny") kao model na koji se ugledaju. Shadow Warrior 2 je zato mnogo manje fokusirano i linearno iskustvo od prve igre, ovo je FPS koji donosi mnogo onih strašnih termina poput ,,centralni hab", ,,oglasna tabla sa lovačkim misijama", ,,kooperativno igranje", pa zaključno sa najstrašnijim: ,,proceduralno generisane mape". Ja sam danas ovde da vam objasnim da to, zapravo, nije uopšte strašno.

Naime, Flying Wild Hog su pošten svet, a Devolver Digital, njihov izdavač, firma koja je potpuno svesna da svoju reputaciju najpametnijeg end najboljeg nezavisnog izdavača nije izgradila tako što će emulirati neke od najužasnijih praksi omraženih korporativnih izdavača i zavlačiti ruku u džep igračima na svakom koraku. Shadow Warrior 2 tako, hitam da umirim, nije nikakav festival lutboksova i mikrotransakcija, i njegova je najveća želja očigledno da igračima pruži mogućnost za desetine i stotine sati igranja – po mogućstvu kooperativnog – na proceduralnim mapama, uz konstantno unapređivanje opreme i veština, sve to daleko nakon, ili potpuno nezavisno od završetka kampanje.

https://youtu.be/KaJhtz0gc2E

Zapravo ne znam koliko je ovaj plan na kraju dana bio uspešan. Nakon završetka igre sam pregledao trofeje i ustanovio da čak i trofej za prelazak igre na kežual nivou težine (koji se dobija i ako je pređete na normalnom, poput mene) spada u ,,retke" što možda znači da su igrači bili omamljeni slobodom koju ova igra pruža i, igrajući je kooperativno u lovu na bolju opremu, sasvim zanemarili igranje kampanje. A možda, naravno, znači, da su proceduralno generisane mape i akcenat na opremi (na uštrb priče) odbili kritičnu masu igrača od ideje igranja do kraja i da je ovaj eksperiment na kraju bio neuspešan. Kako je igra na konzolama prodavana maltene isključivo digitalno, nemamo podatke o broju kupljenih kopija, a Steamspy prijavljuje više od 300.000 igrača na Steamu, što nije rđava količina za jednu ipak sasvim nezavisnu igru ovog tipa. Razume se, ovo sve znači da ona ipak ne igra ni u istoj ligi sa Borderlands 2.

E, sad, nije da je meni lično to nešto mnogo bitno, mene je najviše zanimalo da li će čoveku koji ovo igra isključivo solo i sa namerom da prođe kroz narativ uz fakultativna skretanja u opcione i challenge misije – dakle, meni – ova igra doneti jednaku količinu urnebesne zabave kao što je to učinila njena prethodnica. I, dobre vesti su da, uz određene preduslove, Shadow Warrior 2 obilato isporučuje sve ono što je u domenu gejmpleja davao prvi Shadow Warrior, a onda ide i nekoliko koraka preko granice puke dužnosti i prelazi u domen blagoslovenog ekscesa.

Loše vesti su, ako baš mora da ih ima, to da postoje ti već pomenuti preduslovi koji se moraju ispuniti, te neke sitne prepreke koje morate preskočiti, te proverbijalne koske koje morate očistiti da biste zarili očnjake u slasnu krtinu ovog naslova.

Prva od njih je, ako ste bili jedan od onih igrača koji su u prethodnu igru ušli očekujući isključivo sprdnju i loše nindža-šale u domenu narativa, a završili otirući suzu iz oka, da narativ Shadow Warrior 2 isprva deluje sasvim uzgredno, kao da je u igru ubačen u poslednjih pet minuta, da se, eto, zadovolje i oni koji igraju FPS-ove ,,da vide priču". Na stranu to što se generalno ogroman deo igre sastoji u tome da igrač sam bira šta bi sledeće da radi, i da je dobar deo misija iskrojen po tradicionalnom MMO principu ,,pronađi i ubij deset primeraka toga i toga", sam sržni zaplet i radnja na početku deluju kao da su sklopljeni na silu imitirajući elemente narativa prve igre. Glavni junak Lo Wang je i ovde neobičnim spletom okolnosti spojen sa dušom druge osobe koja ima neke veze sa demonskim svetom, i ovde se susreće sa sarkastičnim demonima i nervoznim jakuzama i i ovde ima tendenciju da u svaki dijalog pronađe način da ubaci referencu na svoj penis. Naravno, kada isti vic pričate dvaput on nije baš toliko smešan kao što je bio prvi put (sem ako niste moj drugar iz osnovnoškolskih dana – Daba – koji je, kunem se, na jednom rođendanu isti vic pričao bar šest puta za redom i mi smo se svaki put sve više smejali) i ovom prilikom klišei koji su u prvoj igri mogli delovati razumno ,,edgy" i dovoljno sveži (mada, jasno, podgrevani već godinama) umeju da izazovu malo manje entuzijastičnu reakciju.

Do kraja narativa, iščupa se ova igra nekako iz te provalije kombinacijom nešto produbljenije karakterizacije likova i drskim gaženjem po papučici na kojoj piše ,,frivolnost i kurčenje". Nije ovo neki veliki narativ, da se razumemo, i nema ga ni tako mnogo – za petnaestak sati kampanje u razgovoru sa demonima i jakuzama verovatno nisam proveo više od jednog – ali ako ste voleli naglašeno stripovski senzibilitet prošle igre, on je i ovde prisutan, u još naglašenijoj meri, sa likovima koji se svojski trude da jedni druge nadmaše u sarkazmu i frivolnosti. Ako ste to u prvoj igri mrzeli – ovde ćete ga mrzeti još više. Ipak, protagonista, Lo Wang uspeva da kanališe ,,simpatično đubre" vajb znatno češće nego ,,dosadni siledžija", a i ostali likovi drže nekakav nivo ne baš otmenog ali funkcionalnog humora sa uplivima patosa pa se na kraju priča ipak dokotrlja do ne baš šekspirovske tragedije ali nekog njenog stripovskog, palpi dajdžesta primerenog svetu u kome motorna testera uvek služi za borbu a nikada za obaranje visokih stabala ili pripremu ogreva za zimu. Autori su svakako dosta svesno igrali na ovu kartu puštajući Jasona Liebrechta da izbacuje sasvim gejmerske krike dobro uvezane sa najeksplozivnijim momentima akcije. Tako je i posle desetak sati igranja bilo zabavno čuti da Lo Wang posle posebno krvoločne završnice promrmlja jedno napaljeno ,,Killing in the name of" ili, nakon što je detonirao čitavu grupu nindža uzvikne oduševljeno ,,Fucking hell!"

Druga stvar je ta generalna dinamika igre. Prvi Shadow Warrior je bio pravljen, jelte, ručno, vodio igrača linearnim putem od situacije do situacije, od bosfajta do bosfajta, pazio da mu se stvari dešavaju u najoptimalnijim mogućim momentima, eskalirao kad treba, smirivao kad je to bilo neophodno, jednom rečju, za ruku ga vodio kroz jedno iskustvo napravljeno da ima jasno prepoznatljiva krešenda, digresije i pančlajne. Shadow Warrior 2 umesto toga ima centralni hab i, nakon prvih sat ili dva, mogućnost da birate između dva tuceta misija u svakom trenutku, ali i povratak na mape koje ste već očistili u narativnim misijama kako biste slobodnim lutanjem po njima, možda, naleteli na neki zanimljiv komad opreme.

Ovo je, dakle, u punoj meri naklon dizajn-filozofiji Borderlands/ Diablo tipa i od igrača očekuje da će svoju zabavu pronaći izborom u tom trenutku najinteresantnije izgledajućih misija i nalaženjem vrednog ulova u toku tih misija.

Needless to say, po prirodi stvari ovo je dosta različito iskustvo u odnosu na prvu igru. Mape na kojima se misije odvijaju su proceduralno generisane i, iako je naprosto impresivno šta danas sve algoritam zna da uradi i kako ume da sastavi mapu od tradicionalne azijske ruralne arhitekture, pećina i šumaraka, tako da se čovek nikada ne pronađe u situaciji da ne može da dođe do svog cilja, činjenica je i da te mape svakako nemaju isti karakter kao stvari koje se prave ručno.

Flying Wild Hog ovde zaista treba da budu ponosni na svoje algoritme jer mape ne deluju proceduralno generisane na prvi pogled. Ne da sad nešto obaraju na dupe nekakvim superinteligentnim dizajnom koji kretanje kanališe na neki superinspirisan način, ali su ovo svejedno vrlo uslužno urađeni nivoi sa ekspanzivnim eksterijerima i razumno prostranim enterijerima koji uvek imaju nekakvu (mada ne uvek BAŠ najlogičniju) putanju do cilja koji vam je zacrtan. Sami elementi su lepi, Shadow Warrior 2 zapravo ume da prilično osvoji nekim grafičkim rešenjima, pogotovo na urbanim mapama koje su hipertrofirani retrofuturistički kiberpank melanž neona i transparentnih tekstura, ali najvažnije je zapravo da igra uvek deluje prostrano i usklađeno sa velikom pokretljivošću i brzinom kretanja koje su igraču na raspolaganju.

Elem, na tim i takvim mapama se odvijaju misije koje se uvek svode na pronalaženje nečega što treba ubiti (čak i ako je nominalno cilj misije oslobađanje zarobljenika ili pronalaženje informacija) i usputnim čarkama sa lutajućim mobovima i moja najveća zamerka na Shadow Warrior 2 je da neke od ovih misija naprosto iscrpljuju igrača pre nego da mu ispostave stvarni izazov. Naime, čak i neke od narativnih misija, a svakako i jedan broj opcionih, lovačkih/ istrebljivačkih/ kvazi-MMO poduhvata se svode na pronalaženje tridesetak ili četrdeset distinktnih individua na mapi i njihovu eliminaciju. Ovo su momenti kada igra deluje više kao da vam troši vreme nego što se kreće nekom uzbudljivom trajektorijom pametno eskalirajućeg sukoba a što se do kraja otelovljuje u činjenici da najteži protivnici u ovakvim misijama najčešće samo stoje u jednom mestu i imaju veliku količinu HP pre nego što rade nešto zanimljivo. Razume se, imala je i prva igra ovakve minibossove, ali u Shadow Warrior 2 ove misije zaista više izgledaju kao trošenje vremena nego kao pametan dizajn. Nije, srećom, toliki problem pronaći ove mete, jer igra ima dosta funkcionalan pokazivač na ekranu i čak dve mini mape, pa se čovek uglavnom nekako snađe čak i u tim algoritamski generisanim mapama, ali ovo su misije koje najviše deluju kao odrađivanje posla a najmanje kao uzbudljiva, krvoločna zabava.

Druga moja zamerka je da su bosfajtovi, inače hajlajti prve igre i sasvim solidno osmišljeni i u drugoj, u priličnoj meri razblaženi činjenicom da na srednjem nivou težine kazna za pogibiju igrača skoro da ne postoji. Jasno je da je ovde u prvom planu bila misao kako igru učiniti što je udobnije mogućom za kooperativno igranje dva igrača i igra tvrdi da na ovom nivou težine neprijatelji povrate deo zdravlja ako igrač pogine, ali ovo očigledno ne važi za bossove koji uredno čekaju na istom mestu, sa onoliko HP na koliko ste ih malopre ostavili, obično okruženi municijom svih kalibara da dopunite oružje i nastavite sa metodičnim skidanjem njihovog zdravlja sve dok se ne izvrnu u konačnom porazu.

https://youtu.be/eJpFwkfocJ8

Ovo je velika grehota jer su neki od bosova koje igra servira zapravo zanimljivi, sa interesantnim napadima i šemama kretanja i bedak je da igrač ne mora da demonstrira apsolutno nikakvu veštinu niti, uopšte, razumevanje konteksta borbe da bi, pukim ratom iznurivanja, u kome on ima neprekidan dotok novih života, na kraju pobedio. Skoro da sam u iskušenju da sugeršam igranje na najvišim nivoima težine, ali ovo bi moglo da ostatak borbi u igri učini frustrirajućim a tek bi TO bio bedak jer igra zapravo većinu vremena u njima BLISTA.

I to su stvarno dobre vesti. Flying Wild Hog su, sada već možemo slobodno da kažemo, stručnjaci za brze, brutalne FPS igre u kojima su kontrola gomile i menadžment nekoliko vrsta specijalnih napada važniji od preciznog nišanjenja i korišćenja zaklona. Utoliko, Shadow Warrior 2 je – bar za mene – ekstremno osveženje čak i u odnosu na Wolfenstein II, a svakako u odnosu na new school pucaljke bazirane na hitscan puškama i ekstremno kratkim time to kill vrednostima. Ovu izjavu ne treba sad tendenciozno čitati kao ,,Mehmet reko da je Shadow Warrior 2 bolji od Wolfensteina, Titanfalla i Overwatcha ZAJEDNO, lol, prolupo", jer u globalu to svakako ne bi smelo da se kaže, ali ima nečeg neprevaziđeno SOČNOG u borbi koju Shadow Warrior 2 uspešno preuzima a zatim evoluira u odnosu na prethodnu igru.

Jedan element ove formule je ogromno oslanjanje na oružja za borbu na bliskom odstojanju. Dok ogromna većina savremenih FPS-ova nju svodi na jedan pritisak na dugme koji onda (ako su se stekli potrebni uvjeti) proizvodi unapred pripremljenu animaciju i instant-ubistvo, Flying Wild Hog smelo nastavljaju tamo gde su čileanski majstori iz ACE Teama stali sa Zeno Clash, i ponovo imaju vrlo ubedljiv sistem ,,mačevanja" u svojoj igri. Ovo nije nekakva precizna, pedantna ,,umetnost ubijanja" kakvu bi čovek možda intuitivno očekivao od igre u kojoj je katana primarno hladno oružje, već dobro odmeren sistem mehanika koje podrazumevaju i slepo mlataranje unaokolo – da razgrnete masu tela koja na vas navaljuju – i preciznije charged napade koji nanose ogromnu štetu jednoj tački u prostoru, ali i fenomenalne poteze čišćenja svega ispred ili oko sebe širokim zahvatima ili projekcijom Čija, idealne za borbu sa grupama neprijatelja. Ovaj sistem je još sofisticiraniji i intuitivniji za kontrolisanje nego u prvoj igri i, kada se sa njim ukombinuju velika brzina kretanja, dupli skok i mogućnost kratkog trka u bilo koju stranu, rezultat je jedna skoro pa akrobatska mačevalačka igra iz prvog lica u kojoj je pravo zadovoljstvo naleteti na grupu protivnika humanoidnih ili većih dimenzija jer se borba sa takvim grupama vrlo brzo pretvara u spektakl kakav malo koja druga igra ume da ponudi. Čak i presveti prošlogodišnji Doom se u domenu borbe na blizinu mora pognuti i napraviti prostora za Shadow Warrior 2 jer poljsko čudovište ima masu podsistema koji dodatno rafiniraju ovu mehaniku, sa napadima na pojedinačne udove, ali i elementalnim dodacima oružju koji imaju značajnog uticaja na to kako će se borbe odvijati.

Ako ovo ikako ima negativnu stranu, to je da ćete vatreno oružje u ovoj igri koristiti i manje nego što ste u prethodnoj, a ona je negativna jedino zato što Shadow Warrior 2 ima neka od najekstravagantnijih oružja sa projektilima u savremenom FPS krajoliku. Ovo se, priznajem, ne vidi na prvi pogled, jer je početna ponuda izuzetno generička – revolver, mikroautomat, luk end strela, pumperica sa krupnom sačmom – ali dva sata kasnije penićete od sreće i znojiti se nad izborom koji od tri bacača granata* da koristite u narednoj borbi, odlučujući se, verovatno – pošto znate sebe i znate da ste psihopata – za sva tri.
*od kojih jedan izaziva požar, drugi može da zaledi protivnike, treći da ih polije kiselinom i potruje

Shadow Warrior 2 se ne razmeće ciframa onako kako je to radio Borderlands, nema ovde ,,nekoliko hiljada" različitih pušaka – reklo bi se da je cifra pre bliža broju 72 – ali je sasvim ljudski reći da nije sve u ciframa i da ima nečega i u karakteru. Pogotovo jer su oružja veoma konfigurabilna, sa tri slota u kojima se elementalni i drugi dragulji mogu kombinovati praktično sasvim slobodno kako biste dobili baš onako bizarno razornu pušku kakve ste zamišljali igrajući se kockicama kao dete.

Igra izvanredno razume šta znači imati na raspolaganju nekoliko hladnih i vatrenih oružja sa distinktnim namenama (,,ova je za neprijatelje koji ne trpe vatru, ova za struju, a ova... jebiga, ova je puškomitraljez napravljen od lobanja, šta tu nije jasno?") pa ima i vrlo udobne sisteme za brzu promenu aktivnog naoružanja (i, čak i mogućnost da otključate ,,veštinu" kojom se oružja koja trenutno ne koristite sama napune dok stoje u inventaru). Naravno, čitava ta filozofija oko pronalaženja resursa na terenu koje zatim koristite da unapredite opremu je više RPG nego FPS, ali ukazaću da mi ovo nije oduzimalo mnogo vremena. Sistem je strimlajnovaniji nego što je bio u prvom Borderlands i ne toliko granularan kakav je kasnije postao, pa je generalno lako jednim pogledom shvatiti šta koja puška po osnovnoj konfiguraciji radi (koliko brzo puca, koliko štete time nanosi itd.) a onda brzo iskalkulisati koji dodaci će je pretvoriti u ono što želite. I ovde, kad kažem ,,puška" mislim i ,,mač". A kad kažem ,,mač" mislim i ,,bejzbol palica sa ekserima" ili ,,cirkularna testera". Dakle, svako od ovih oružja je moguće lako i brzo modifikovati dodavanjem pomenutih dragulja i u skladu sa preferencama od njih napraviti, recimo, pušku koja municiju troši opsceno brzo ali će zato i najvećim protivnicima očas posla otkinuti ogromnu količinu zdravlja ili, ako ste tako odlučili, katanu koja protivnike em seče em pali. Mislim, bukvalno ih pali, ne seksualno, a što ste možda pomislili znajući da je čak i ime  glavnog junaka ove igre seksualna aluzija...

Ponovo, kako je Shadow Warrior 2 hibrid između ,,pravog" FPS-a i lakog akcionog RPG-a, zahvalan sam da autori igre nisu otišli predaleko u granularnost menadžmenta opreme i sposobnosti. Tačno je da neki dragulji koje ugrađujete u puške povećavaju njihovu razornost ali im istovremeno smanjuju preciznost, ali ovo nije igra u kojoj ćete generalno pucati sa velikih daljina u nekakve tačkice na ekranu; veliki deo borbe odvija se u nivou, jelte, beonjača i preciznost je svakako karakteristika nad kojom se ne treba nešto opsesivno znojiti. Radije, ovo je igra u kojoj možete u mač ili ručni raketni bacač da ugradite tri dragulja koji svi na različite načine imaju određeni elementalni efekat pa tako deo štete koju nanosite može biti konvertovan u eksploziju koja izaziva požar jednim draguljem, čistu vatru drugim, a trajanje efekta vatre može biti produženo trećim. Ako ste još i poene za razvoj veština (koji dolaze uz klasično prikupljanje XP) uložili u ojačanje datog elementalnog efekta, može se očekivati da borbe u kojima biste se inače pošteno oznojili da testerom raskomadate grupu oklopnika sa ogromnim mačevima, dobijete prevashodno, jelte, ognjem koji će ih progutati nakon par kontakata sa vašom oštricom. Slično važi i za ostale elemente: ledeni efekti mogu da protivnike zamrznu na određeno vreme (a onda ih udarac može trenutno smrviti ako se RNG tako namesti), elektricitet ih parališe, a kiselina truje i može, uz dobro odabrane dragulje, da poražene protivnike i detonira kako bi talasima kiseline zalili i svoje saborce.

https://youtu.be/wEyWHeDwkNU

Kada na sve ovo dođu i posebne nindža veštine koje Lo Wang baštini na ime svog višegodišnjeg treninga (i rezervi Čija koje se obnavljaju sakupljanjem kristala na terenu, ali i – u zavisnosti od apgrejda koje ste ugradili – ubijanjem protivnika i čistim protokom vremena) a koje mu garantuju area of effect napade, kratke periode nevidljivosti tokom kojih protivnici (skoro komično) gube interesovanje da ga traže, kao i napade ,,iz besa" koji povećavaju štetu a usporavaju protivnike, postaje jasno da je ovo na gomili jedan srećno iskombinovan sistem koji daje MNOGO opcija ali njihovo korišćenje čini lakim i jednostavnim, bez potrebe da se mnogo prebira po menijima, gubi mladost na poređenje desetina statistika ili pamte neke sumanute input kombinacije kako bi se izveli posebni potezi. Dakle, iako je ovo složenija igra od prvog Shadow Warrior, onda očuvava, pa čak i unapređuje taj suludi tempo i eksplozivnost borbe.

Drugi element je pametno dizajniranje neprijatelja, a u skladu sa opisanim sistemom borbe. Shadow Warrior 2 nema ,,inteligentne" protivnike, ono što od AI postoji na strani neprijatelja je uglavnom ekstremno rudimentarno skriptovano ponašanje sa automatizovanim napadima i izmicanjima/ blokiranjima koja samo najpovršnije prate taktiku koju igrač koristi. Ali ovo je šuter u svetloj tradiciji Dooma ili, naravno Painkillera na kojem su neki od osnivača Flying Wild Hog radili, utemeljen na ideji moba i prefinjenost dizajna ove igre se očitava u tome kako se velika količina ,,glupih" protivnika postavlja naspram igrača, imajući na umu šta on sve sa njima može da uradi i kako oni njemu sve mogu da naude.

Ovo je značajno kompleksnija problematika nego što na prvi pogled može da izgleda. Prvi Serious Sam je baštinio isti princip ali je brzina kretanja mnogih neprijatelja značila da će igrač sve vreme biti u centru gomile koju ne može lako da razgrne i biti izložen šteti sa svih strana, neretko bez dobre opcije da je izbegne. Shadow Warrior 2 vrlo pažljivo dozira ovo što radi i kombinuje male i velike neprijatelje, agresivnije i konzervativnije protivnike da sve vreme igrača drži na ivici, da ga sve vreme tera da osmatra teren i pravi značajne odluke, ali da ga ne obori na tlo pukom masom tela koja se na njega bacaju.

Naravno, velika stvar je ovde što su oružja za borbu na blizinu toliko u fokusu borbenog sistema, ali ne treba smetnuti sa uma ni ekstremnu pokretljivost Lo Wanga koji je u stanju da kombinacijom skokova i dasheva (u vazduhu) za čas preleti dvadesetak metara prostora i, šaltajući između, recimo, mača i dvocevke, igraču omogući da pravilnim redosledom eliminiše mob sklopljen od sitnih životinja koje ujedaju za noge a često ih promašite širokim zamasima mača, jakuza sa automatima ali i orijaških oklopljenih samuraja.

Igra ima i nezanemarljivu količinu džinovskih (i letećih) robota i nakon prvih par sati zagrevanja, borba u njoj postaje taj neki vrhunski visceralni spektakl potpuno oslobođen skriptovanja i ,,veštačkih" načina da se stvari učine ,,kinematskim". Ovo je solidan trijumf pristupa stare škole, igra bez zaklona i unapred pripremljenih ,,animacija iz konzerve", iskustvo usredsređeno isključivo na ,,rad" igrača i konstantni ekstravagantni fidbek koji taj rad proizvodi. Kombinacija bizarno krvavih animacija komadanja protivnika mačevima i motornim testerama, stalnih eksplozija (mape su iz sasvim jasnih metarazloga pretrpane eksplozivnom buradi sa ledom, zapaljivim smesama ili kiselinom), tela koja gore ili se tresu od elektrošokova, i mesnatih zvučnih efekata sa sve kricima poraženih na kraju daje igru koja nije ,,realistična" onako kako to mogu da budu visokobudžetni FPS-ovi sa svojim naprednim motion captureom i skeletalnim animacijama, ali je do očnih jabučica natrpana grajndhaus ekscesom koji ume da bude mnogo zabavniji od realizma. Uostalom, iako je pomenuti prošlogodišnji Doom u celini bolja igra, Shadow Warrior 2 ima bolje i taktički daleko smislenije motorne testere a to nije mala stvar.

Dakle, malo je FPS igara u poslednje vreme u meni proizvelo ovako pozitivne reakcije žlezda sa unutarnjim lučenjem na prizor moba neprijatelja koji se nazire na horizontu što ću ih za koji sekund pretvoriti u asortiman mesnih prerađevina, a to što posle borbe obavezno sledi bar pola minuta skupljanja loota zaostalog iza poraženih protivnika me na kraju nije iritiralo i pritisnulo je taman koliko treba one tačke u mojoj moždanoj kori inače rezervisane za Diablo da mi kombinacija borbe i menadžmenta resursa skoro potpuno kompenzuje nešto razblaženiju priču i povremeno generički izgled proceduralno generisanih mapa.

Roadhog endžin koga su Poljaci sami napravili ovde prilično blista (sem povemenog baga sa treskanjem, koji se rešava učitavanjem pozicije), mada napominjem da je igra na PC-ju svakako još i bolja na ime 60-hercnog frejmrejta i dinamičkog skaliranja rezolucije. Svejedno, ovo je jedan od onih relativno retkih slučajeva u kojima mogu legitimno da kažem da je ovo 30 frejmova u sekundi koji daju osećaj 60 frejmova u sekundi na ime besprekornog frejm pejsinga, ali i bez sumnje okrutnog menadžmenta poligona i tekstura u modelima neprijatelja za koje je igra svesna da neće potrajati na ekranu dovoljno dugo da bi čovek stigao da ih pažljivo prouči. I to na kraju proizvodi iskustvo koje je prijatno i, nešto duža učitavanja mapa na stranu, uglavnom izuzetno udobno. Već pomenuti quality of life elementi mehanike (blaga kazna za pogibiju, ili, recimo mogućnost pada sa bilo koje visine bez ikakve štete) uveliko kompenzuju potencijalne glavobolje koje proceduralni dizajn mapa može da proizvede a mada je očigledno da je igra pravljena sa kooperativnim igranjem na umu, moj solo prolazak kroz kampanju je bio ne samo vrhunski zabavan već je i delovao sasvim dobro izbalansirano. Dapače, igra me je pred poslednju misiju upozorila da sam možda preniskog nivoa i da bi možda valjalo da se malo prethodno nabildujem, ali ova misija je bila, bosfajt na stranu, samo niska prelepih sukoba sa grupama neprijatelja koje sam izporažavao na najlepše načine. I to se onda konvertuje u prilično jaku preporuku.

https://youtu.be/d6x5j2_8AMY

Shadow Warrior 2, dakle, nije isti kao Shadow Warrior, samo veći, ali je svoju ambiciju da se očeše o Borderlands ili Far Cry, a da zadrži svoju stripovsku pozu i grindhouse etiku prilično uspešno ostvario. Moram da kažem da su Flying Wild Hog zaista impresivno napredovali od ranih dana Hard Reseta i da se sada legitimno pitam šta li nam spremaju za Shadow Warrior 3.

Аксентије Новаковић

Quote from: Meho Krljic on 27-11-2017, 13:54:37
drugih rasa

1. Којих "других раса" Мехмете?
2. Откуд сад неке "друге расе", кад си дрвио да расе не постоје?

Quote from: Meho Krljic on 27-11-2017, 13:54:37istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.

Ајде мало за медијски и пропагандно непросвећене појасни ово о менталитету, огољеној вољи за моћ и бизарним расним и социјалним лажима.

T2 irritazioni risuscitare dai morti.

http://www.istrebljivac.com/blog-Unistavanje-pacova.html