• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 17 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

I o "istinskoj ledenoj istini"  :lol: :lol: 

Elem, ne moram valjda da objašnjavam da su nacistički mentalitet i politika počivali na opscenim lažima, populizmu i volji za moć? Ispisali ljudi i žene onolike knjige, samo je lepo videti da jedna igra to fino sažima u nekoliko dramskih scena.

A da li biološki gledano rase postoje uopšte nije bitno u raspravi o tome jesu li neki u Drugom svetskom ratu izvodili praktično industrijsko masovno ubijanje zasnovano na svojoj ideji o rasama.

Аксентије Новаковић

Које жене?
Ана Франк и њен измишљен дневник, писан 1953-е године?

xrofl

Која је то идеја о другим расама, дај да чујем?
Шта ти заправо о томе заиста знаш?
И о којим другим расама се ради?
Које су то расе индустријски убијане?

Претвараш бре ривју једне забавне игрице у свој политички ток шоу, али то ти неће проћи.
T2 irritazioni risuscitare dai morti.

http://www.istrebljivac.com/blog-Unistavanje-pacova.html

Meho Krljic

U kom smislu mi neće proći? Pojaviće se neko snalažljiviji u raspravi nego što si ti pa će ozbiljno dovesti u pitanje istorijska znanja? OK, čekamo tu osobu.

tomat

Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

Аксентије Новаковић

Не прави се тоша.
Излупетао си неке ствари које немају везе са везом.

Добио си питања, па одговори.

Која је то идеја о другим расама?
Које су то расе наводно индустријски убијане?

T2 irritazioni risuscitare dai morti.

http://www.istrebljivac.com/blog-Unistavanje-pacova.html

Meho Krljic

Odgovaranje na glupa pitanja je loš način da se ima dobar razgovor, već sam više puta pisao na forumu da trošenje vremena i energije na ljude koji ignorišu sve što je o nekoj temi napisano i žele da im se objašnjava uvek od nule nije svrsishodno. A pitanja od strane odrasle osobe na koja se odgovori dobijaju već u osnovnoj školi ili sa dva klika po internetu verovatno spadaju u ovu kategoriju, pa se ne bih, razumećete me, deranžirao da tu nešto objašnjavam.

Аксентије Новаковић

Да би истина исливала на видело, некад треба кренути управо од нуле.
Написао си небулозу о индустрији убијања других раса.
Којих то "других" раса?
Ако су Немци припадници беле расе, које су то "друге" расе тобоже индустријски убијане?
Црна, жута?
Које расе Мехмете?
Просто питање, прост одговор.

T2 irritazioni risuscitare dai morti.

http://www.istrebljivac.com/blog-Unistavanje-pacova.html

milan

Ovo nije topic da se prica o svemu tome, molim vas. Dakle, Aksentije, ovde pisemo sta igramo i sta nam se svidja (ili ne svidja) i zasto, i ovo je jedan od retkih topika koji nije ukaljan uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama, pa te molim da tako i ostane.

dark horse

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Quote from: milan on 04-12-2017, 21:08:34
Ovo nije topic da se prica o svemu tome, molim vas. Dakle, Aksentije, ovde pisemo sta igramo i sta nam se svidja (ili ne svidja) i zasto, i ovo je jedan od retkih topika koji nije ukaljan uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama, pa te molim da tako i ostane.

+1
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da bude jasno, ja ne mislim da ne treba da imamo diskusije i na ovakve teme, zapravo imamo i poseban topik o političkim implikacijama video-igara, i mislim da ako igre već žele da se bave i politikom i ako mi koji o njima pričamo prepoznajemo to njihovo bavljenje politikom, da je onda sasvim legitimno i fer preispitivati je li to njihovo bavljenje politikom (i naša percepcija toga) vredno, konzistentno itd.

Ali ključ je u ovom što je Milan napisao: "uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama". Ja ne mislim da propitivanje koje očigledno za cilj ima provokaciju i uvlačenje diskutanata u meč u nadvikivanju u kome bi se gađalo propagandom, da takvo propitivanje treba udostojiti pažnje, pogotovo što su odgovori na takva "pitanja" široko dostupni svuda gde bi čovek poželeo da pogleda. Da, mi treba da smo načisto sa sobom zašto smo protiv neke prakse ili ideje i treba da smo u stanju da to obrazložimo, ali odgovarati na banalne stvari više od jednom je gubljenje svačijeg vremena.

Tex Murphy

Инсталирао сам Вице емулатор за Ц64 који је колега Мехо препоручио, прикачио свој помало заборављени иксбокс контролер (који нисам користио још од Принца Тхе Тњо Тхронес!) и покренуо поново ТХЕ ЛАСТ НИНЈА. Морам рећи да ми се отворио потпуно нови свијет! Нећу рећи да је управљање пјесма, али у односу на "играње" преко тастатуре ово је небо и земља. Кретање иде скоро потпуно течно, борбе нешто мало теже (али то је вјероватно ствар тренинга), док сам мач и бомбу успио да покупим у врло кратком року, додуше више на чисту срећу него на знање, али мислим да би и то можда могло да се унаприједи тренингом. Не бих да прејудицирам, али чини ми се да би ова игра уз опцију бесконачних живота можда могла и да се игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Meho Krljic

U toku je ovomesečni Splatfest sa temom dal je bolja knjiga ili film. Pošto ja knjige ne čitam a filmove skoro da ne gledam, odlučio sam se, kao i svaki malograđanin, za knjigu. I videćemo kako će to da ispadne do sutra u četri popodne, za sada mi se čini da su snage dosta izjednačene, mečeva ima na raspolaganju koliko hoćeš a nijednom nisam igrao protiv "svojih". Splatoon je blago rebalansiran (zapravo dodata nova i stara oružja i komadi opreme i povećan level cap) ali je srž igre ostala kakva treba. Nova mapa - Mako Mart - je izvrsna i... pa... Splatoon 2 je meni jedna od najboljih igara ove godine a svakako, bez ikakve konkurencija, multiplejer naslov koji sam daleko najviše igrao u njoj. Evo nekog kolaža uzbudljivih i smešnih trenutaka u današnjoj igri...


https://youtu.be/4ebOuCe5e5w

Meho Krljic

Kad već pominjemo reč "splat", poigrao sam i arkadni klasik iz 1988. godine, Splatterhouse. Igra je pre par godina imala i ful 3D rimejk sa sve pričom itd. ali klasik je klasik. Naravno, suviše je ovo arkadna igra za današnje kriterijume, ako me razumete, zahteva pamćenje rasporeda svega i izvođenje sa vrlo malo prostora za grešku ali je ljupka jer ima zaista puno zabavnih ideja, plus sjajno pogođen b movie splatter štimung:

https://www.youtube.com/watch?v=IAvvxQ1gRRQ


A naravno, i Splatoon 2 je danas udenut u itinerer. Nije bilo lako al je bilo zabavno:


https://youtu.be/o-XOdL1lYX8

Tex Murphy

Још увијек нисам одустао од Сид Меиер'с Пиратес!а! И како је кренуло, изгледа да се то неће десити у скорије вријеме. Управо малоприје десио ми се први "Wow!" моменат кад је некакав енглески гувернер љубазно препознао моје заслуге у ревносном пљачкању шпанских бродова и градова, па ми дао некакву титулу и још обећао неку земљу ако спасим његовог сина из Панаме. За сада могу да дам само врло врло врло врло прелиминарне утиске јер играм тек неколико дана, а ово је по свој прилици игра која се игра мјесецима. Иначе, играм тренутно ПЦ верзију са ГОГ-а, али отворен сам и за варијанту преласка на Ц64 верзију, ако се укаже потреба за кориштењем џојстика, тј. џојпеда у мом случају, мада је за сада управљање врло удобно и преко тастатуре.

У суштини, мислим да комотно могу да признам да осјећам одређено страхопоштовање према ауторима ове игре. Лијепо је наравно кад се неко досјети и умјесто сувопарног текста убаци графику у авантуристичке игре, али револуционарност Пиратеса је толико револуционарна, бар колико ми се чини, да тешко да је ишта друго у своје вријеме било толико револуционарно. Наравно, ту смо сад у опасности да поредимо грандмотхерс анд фрогс, тј. револуционарност револуционарних помака у различитим жанровима, што никако није лако, али мислим да можемо безбједно да констатујемо да је ово ако не најреволуционарнија, а оно барем једна од најреволуционарнијих игара свих времена.

Ово је, наиме, игра која се појавила 1987. године, оригинално за Ц64 (дакле, самим тим мјера јој је неколико десетина килобајта), која да бисте уопште почели са било каквим играњем захтијева читање барем половине упутства које иначе заузима преко осамдесет страна. Колико сам успио да провалим, циљ игре је једноставно да током своје пиратске каријере сакупите што је могуће више лове и ако је могуће земљу, жену и титулу и повучете се у смирај двадесетих (година живота) у удобну и пријатну пензију. Међутим, ова игра вам даје толико ствари да радите и толико много различитих начина да остварите тај циљ да уопште што се тога тиче не би морала да се црвени ни пред једном игром из 21. вијека. Хецк, вјероватно је и напреднија од већина игара из 21. вијека, јер мало је новијих игара које од играча захтијевају да прије било каквог почетка играња прочита макар половину упутства од преко осамдесет страна.

Дакле, најједноставнија варијанта овде је да само тргујете, што ће рећи пронађете макар два мјеста, шалтате између њих, купујете јефтино, продајете скупо и сл. Од тога је наравно много забавније да нападате бродове и градове, што вам доноси непријатељство нација које нападате, а одушевљење њихових непријатеља. На почетку бирате националност, али то вас уопште не спрјечава да нападате и "своје" ако вам се за то укаже потреба/жеља. Можете да се мачујете (и то је нетривијална процедура, детаљно описана у упутству, са различитим оружјима и комбо потезима), можете да купујете мапе и тражите закопана блага, тргујете, борите се у поморским биткама и сл., при чему имате врло занимљив систем развоја односа и ситуације на терену (самим тим и ваше ситуације) у зависности од ствари које се дешавају, на примјер да ли су неки град опљачкали Индијанци или неко други или је пронађен рудник злата и сл., то све утиче на број трупа у неком граду, као и на количине и цијене добара које тамо могу да се набаве, а о свему томе информације можете да добијате у кафани и онда имате лијеп инфо скрин са свим градовима и информацијама о њима. Да, можете да мувате и гувернерске кћерке, а малоприје сам открио да, ето, можете да ослобађате гувернерске синове из затвора, трагате за властитом давно изгубљеном сестром и сл.

Имате наравно и различите врсте бродова са различитим карактеристикама, кад пловите морем морате да пазите на смјер вјетра, онда морате да водите рачуна да имате редован прилив новца да бисте посаду одржали у веселом расположењу итд. итд. итд.

Као што сам рекао, имате да бирате четири различите националности (енглеска, француска, холандска и шпанска) и наравно свака од њих води до различите почетне ситуације (по вас) на терену.

А ово и даље није све, пошто имате неких седам или осам различитих временских периода са потпуно различитим распоредом снага наведене четири силе, што кад се све узме у обзир даје овој игри практично неограничену риплејабилну вриједност.

И ПОРЕД свега овога (као да то није довољно!), ово горе што сам испричао вјероватно би могло да одговара оном што се данас назива сендбокс, а осим тога у игри има и још неколико посебних кампања (под називом "фамоус експедитионс") у којима је циљ поновити неки познати успјех неког историјског лика у сличним околностима, при чему ове кампање варирају по тежини, али ваљда су генерално (ако сам добро разумио упутство) теже од основне игре.

И све ово је стало у игру која заузима (ево сад сам провјерио) мање од 350 КБ у верзији за Ц64.

Ако бисмо БАШ морали да цјепидлачимо и тражимо неки недостатак нечему овако предивном, онда је једино што ми за сада пада на памет то што игра изгледа да нема журнал или неки други начин евиденције квестова, тако да морате да их биљежите у свешчицу или отворите посебан фајл за њих. Али то је толика ситница да практично није вриједно ни говорити о томе. Одлична, фантастична и надасве изванредна игра. Мада ми немојте баш све вјеровати на ријеч, јер сам ипак тек почео да играм и прочитао сам тек пола упутства, али за сада ми је утисак такав. Да ми је неко рекао да је пљачкање шпанских бродова овако забавно, не бих му вјеровао!!!!!!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

usputni_boem

https://www.youtube.com/watch?v=aOadxZBsPiA

Presao sam Little Nightmares. Ono sto prvo upada u oci je to koliko je INSIDE uticao na ovu igru, jer je i ovo side-scrollujuca igra ispunjena skiptovanim momentima i set-pisovima, sa kripticnom "pricom" i mracnom atmosferom. Ipak, Little Nightmares se dovoljno razlikuje od INSIDE-a da njegovi autori ne budu optuzeni za plagiranje. Little Nightmares nema logicke izazove (ili ako ih ima, ima ih minimalno), vec se zasniva na laganom platformisanju i stealthu. Takodje, postoji i kretanje u dubinu, a taster za hvatanje je dobio novi sloj jer se cesto koristi tokom platformiskih deonica. Sto je najbitnije, Little Nightmares je i estetski drugaciji, ovo je vise neki groteskni horor.

Uzivao sam u igri, ali ovo je ipak za klasu ispod INSIDE, prvenstveno zato sto su fore i ceo "umetnicki" aspekt manje nadahnuti. Ima i ovde dosta kul momenata i detalja, ali ne kao u INSIDE, cija je atmosfera i konceptualno uepcatljivija i graficki ubedljivija. Takodje, ni animacije nisu impresivne kao u INSIDE. Ali svakako igra koju fanovi Limba/INSIDE (jubilarni sesti put pomenut u ovom postu) treba da odigraju.

Ima li jos ovakvih igara? Drug i ja smo ih sve tri presli zajedno, zanimljive su i za pracenje, a doprinosi i "Probaj sad X" ili "Mozda se ovo resava tako sto Y" dobacivanje/zajednicko mozganje.

Meho Krljic

Pa... možeš da probaš Black the Fall. On prilično otvoreno imitira Inside ali ima tvist da je pravljen u Rumuniji i alegorija je o tome kako su stenjali pod komunističkom čizmom.

neomedjeni

Kakva je Sid Meier's Pirates iz 2004, je li neko igrao? Čitam da je rimejk i da su je uglavnom hvalili, ali teško je u XXI veku verovati (gejming) novinarima. Sviđa mi se ovo što opisuje drug Harvester.

Meho Krljic

Pa, da, rimejk je i dobra je. Nisu menjali ništa što je valjalo a napravili su stvari udobnijim. Imaš ovde detaljniju diskusiju o razlikama.

neomedjeni

Super, hvala druže Meho!

Calavera

Quote from: neomedjeni on 11-12-2017, 09:00:57
Kakva je Sid Meier's Pirates iz 2004, je li neko igrao? Čitam da je rimejk i da su je uglavnom hvalili, ali teško je u XXI veku verovati (gejming) novinarima. Sviđa mi se ovo što opisuje drug Harvester.

meni je svojevremeno bio izvanredan, forsirao sam ga u igraonici dok ga nisam presao  :lol:  koliko se secam, najveca zamerka mi je bila sto su neke mini-igre malcice dosadne, ali piratski zivot nudi zaista mnogo mogucnosti za zabavu.

neomedjeni

Zvuči obećavajuće, hvala druže Kalavera.

Tex Murphy

Да су се ПИРАТЕС појавили 2015. године:

- Игра би прво била неколико година у Стим 'рли Аксес програму, натоварена баговима
- Доступан би био само један временски период и избор само једне националности
- Покојни МицроПросе би обећао да ће кад игра изађе моћи да се бирају четири националности
- Пљачкање савладаних противничких бродова било би спроведено преко лутбоксова који би коштали по пола долара
- Коначно, након изласка игре испоставило би се да има фаталан баг који обара игру приликом уласка у први град
- Проблем ријешен day 1 печом
- Остаје наравно катастрофална неоптимизованост, спорост и стално излијетање у Њиндоуз
- Након још неколико печева багови су колико-толико искрпљени, а онда се испостави да је игра смртно досадна јер можете само да лутате по мору и рокате се са туђим бродовима
- Након неколико мјесеци, МицроПросе најављује сензационалан апдејт - имплементирано је мачевање са противничким капетанима
- Мицропросе избацује серију ДЛЦ-ова. Они мало скупљи обухватају додатне временске периоде и коштају 10-20 долара, док они јефтиније, од по 4-5 долара, садрже различите костиме којима можете да опремите свог аватара
- Годину дана касније излази експанзија, једнаке цијене као и оригинал (цирка 40-50 долара): ПИРАТЕС: ФАМОУС ЕЏПЕДИТИОНС. У овој експанзији можете да се окушате у појединачним мисијама заснованим на стварним догађајима и личностима. Експанзија наравно захтијева инсталацију оригиналне игре.
- ДЛЦ за експанзију кошта 10-20 долара и доноси још једну познату експедицију
- Нови печ (бесплатан!!!) за експанзију имплементира утицај вјетра на кретање брода
- Још један ДЛЦ (10-20 долара) омогућује вам да тражите благо на основу мапа које купујете по кафанама
- МицроПросе објашњава да и они морају од нечег да живе јер прављење игара захтијева много труда и није довољно да се игра једном купи, већ играчи морају константно да се музу
- МицроПросе најављује спектакуларни наставак ПИРАТЕС!! (са два узвичника), али онда се дешава невјероватан плот твист - ЕА (који је власник свих постојећих развојних тимова на планети) затвара МицроПросе пошто њихова игра није имала никакав мултиплејер
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni


Calavera

 :lol:  ali ipak, jednog dana cemo morati da popricamo o toj kolicini hejta koju kolega brock gaji ka nadasve korisnoj stvari kao sto je early access...

nego, da se mi vratimo redovnom programu:

puppeteer je prva lutkarska predstava u formi video igre ikada, ali to je ipak tek druga najcudnija stvar u vezi njega – prva je ta da se radi o odlicnoj predstavi! :!: ovo je prica u sedam cinova o kutaru, decaku zarobljenom na mesecu koji u kratkom roku biva pretvoren u lutku, a zatim i gubi glavu. jedini nacin da se vrati na rodnu zemlju je da uz pomoc zle vestice, princeze sunca i duha davno pocivse macke mesec oslobodi tiranije medved-kralja i njegovih dvanaest generala. ovo je iznenadjuce kvalitetno napisan komad fikcije, i jos 1 potvrda cinjenice da sarkasticni naratori imaju mesto u igrama :lol: naravno, glavni adut igre je ipak sarmantna vizuelna estetika, koja konstantno odise jedinstvenom energijom i stilom.

jedini problem s puppeteerom je sto uopste nije zabavan za igranje  :cry: nivoi su izrazito linearni, platformski elementi su u isto vreme rudimentarni i nezgrapni, a igra konstantno stavlja vizuelnu raskos ispred same igrivosti. ako bih morao da nagadjam, mislim da je bar 80% mojih pogibija bilo rezultat blazene nesvesti da sam uopste u opasnosti :( uz to, da bi igrac dosao do rezervnih glava koje funkcionisu kao dodatni zivoti, prinudjen je da koristi svog sidekicka, koji se kontrolise desnim analognim stikom i moze da istrazuje okolinu pritiskom na r2. s obzirom da je puppeteer, kako vec pomenuh, vizuelno vrlo bogata igra, proveravanje svakog kutka koji bi mogao da krije neku tajnu vrlo brzo prerasta u dosadu. cak i ako niste kolekcionar po prirodi, ovo istrazivanje je jedini nacin da otkljucaju zabavni bonus segmenti koji umnogome doprinose opstem ugodjaju, pa cete u svakom slucaju biti na gubitku.

https://www.youtube.com/watch?v=d6VLHI3VaOo

Tex Murphy

Quoteuopste nije zabavan za igranje

Quoteproveravanje svakog kutka koji bi mogao da krije neku tajnu vrlo brzo prerasta u dosadu

Да ниси написао о којој игри се ради, помислио бих да је у питању УЛТИМА 3!
Осим што је она наравно слаба и визуелно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

usputni_boem

Quote from: Meho Krljic on 11-12-2017, 08:58:30
Pa... možeš da probaš Black the Fall. On prilično otvoreno imitira Inside ali ima tvist da je pravljen u Rumuniji i alegorija je o tome kako su stenjali pod komunističkom čizmom.

Hm, pogledao sam trailer i deluje prilicno genericno/neupecatljivo, cudi me da je Square Enix stao iza ovoga...

Meho Krljic

Ma Square Enix je tolika firma da tu leva ruka ne zna šta radi desna...

Quote from: Calavera on 11-12-2017, 23:03:37
jedini problem s puppeteerom je sto uopste nije zabavan za igranje 

Da, ja sam digo ruke posle nekog trećeg nivoa. Prelepa igra, ali samo igranje brzo postaje nezanimljivo :(

Tex Murphy

Хм, овај Пуппетеер не изгледа као игра коју бих играо дуже од двије и по минуте, али би ми зато музика из ње постала врло добар друг.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 12-12-2017, 06:45:37
Da, ja sam digo ruke posle nekog trećeg nivoa. Prelepa igra, ali samo igranje brzo postaje nezanimljivo :(

i meni bi bilo bolje da sam tu stao, ali sam se ipak prisilio da stignem do petog  :(  gledao sam malo recenzije, eurogamerov dan whitehead je bio jedan od retkih koji je lopatu nazvao lopatom™:

http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-06-puppeteer-review

Quote from: Brock Landers on 12-12-2017, 10:58:14
Хм, овај Пуппетеер не изгледа као игра коју бих играо дуже од двије и по минуте, али би ми зато музика из ње постала врло добар друг.

stvarno, ja zaboravih da pomenem da je soundtrack delo velikog patricka doylea.

https://www.youtube.com/watch?v=5SFFcq8xIDQ

raj za usi! steta svog tog protracenog potencijala, zaista.

Calavera

resogun je krajnje zarazna razbibriga, i to iz najmanje tri razloga. prvi je cilindricni dizajn nivoa, koji igracu daje jasan pregled situacije i omogucava mu da stigne i utekne kad god za tim ima potrebe. drugi su razorazavajuce proste kontrole: levi analog za kretanje, desni za pucanje i tri tastera za boost, overdrive i bombu. treci razlog je sam cin napucavanja™ neprijatelja, koji uvek dolaze u uredno rasporedjenim talasima i u velikoj vecini slucajeva bivaju unisteni nakon svega par hitaca. sledujuce eksplozije i zvucni efekti su festa za oci, usi i ostale delove tela  :!:  mada jeste prilicno kratak (samo pet nivoa), resogun je ujedno i vrlo kompaktno i riplejabilno iskustvo.

zanimljivo je da je ps3 verzija dosta teza od svog ps4 parnjaka: boost se osetno sporije puni, a i bossovima vise treba da budu unisteni. koja je od te dve igre pravi™ resogun, pitanje je sad  :lol:  evo kako to izgleda na ps4:

https://www.youtube.com/watch?v=TvjwqBQ9p-M

mehmete, hvala na preporuci! sta je sledece najbolje od ovih ljudi nakon nex machine, za koju mi je odjednom vrlo zao sto je ne mogu igrati? super stardust hd, ne?

Meho Krljic

Ovo je sledeće:

https://youtu.be/H1afAuIRCAo

Ali pošto ni to ne možeš da igraš, onda, da, Super Stardust.

Calavera

trazio sam preporuku, a ne zazubice  :(  taj housemarque je bas znao da napravi arkadnu pucacinu, stidim se sto sam ovako kasno saznao za njih.

Meho Krljic

Ako je za utehu - više neće  :(

Calavera

zato sam i stavio proslo vreme  :cry:

Meho Krljic

Oh, ne!!!!!!!!!





Calavera

gorogoa je prakticno igracka alternativa chrisu wareu, a ja nikad nisam bio narocit ljubitelj njegovog rada. simpaticno je sve to s mehanicke strane, ali nema neke dublje konekcije s materijalom. ipak, probajte ako volite puzzlere, pogotovo sto cela igra traje oko dva sata...


Calavera

steta sto tokyo jungle nije imao veci budzet, to bi bila razlika izmedju relativno pristojne i spektakularne igre  :cry:

Meho Krljic

Da, pa ta igra je pobedila na Sonyjevom konkursu za inovativne ideje, tako da nikada nije imala šansu da ima neki ekstravagantan budžet. Ali jeste bila zanimljiva i kasnije je napravljena i verzija za Vitu...

Meho Krljic


Calavera

videcemo hoces li i dalje bacati rogove kad zagines po hiljaditi put za par sati igranja  :lol:

Tex Murphy

Синоћ сам са колегама с посла одиграо једну мапу Лефт 4 Деад 2 :-) Она кад ауто треба да се напуни са 13 канистера горива. Било је забавно :-) Ја сам тараба за акционе игре, али овај Л4Д серијал је баш прилагођен за такве.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Završio sam igru Yakuza Kiwami za 31 sat relaksiranog igranja i ovo je druga Yakuza igra koju sam odigrao u dva meseca, druga koja je izašla unutar pola godine (na ,,našem" jeziku) i jedna od tri koje će za zapadna tržišta izaći unutar 12 meseci, završno sa Martom naredne godine. Zbilja živimo u vremenu čuda.

Ako ste bili prijatno zaintrigirani mojim osvrtom na Yakuza 0 od onomad i počeli da razmišljate kako Playstation 4 za Novu godinu nikako nije najgori poklon koga sebi – ili nekom sebi bliskom – možete da ponudite, a pogotovo ako ste i odigrali Yakuza 0 i uverili se u svu veličanstvenost serijala o kojem posvećeni trube, evo, već deceniju, sigurno vas sad malko svrbe žlezde sa unutrašnjim lučenjem i pitate se a kakav je sad taj Yakuza Kiwami i vredi li vašeg teško stečenog novca. Za zaposlene ljude koji nemaju vremena da čitaju kilometre umereno dosadnog (i dosadno umerenog) teksta, odgovori na ova pitanja su: svakako slabiji od Yakuza 0 i, da, svakako vredi (pogotovo što se Kiwami prodaje na većini razumnih mesta za manje od pola cene standardne nove igre).

Evo o čemu se radi: Yakuza Kiwami (u prevodu na angloamerički: Yakuza Extreme), je rimejk/ ekstremni rimaster originalne Yakuza igre iz 2006. godine (2005. godine ako ste Japanac), Playstation 2 ekstravagance kojom je započet serijal Ryū ga Gotoku i koji je izrastao u jedan od najuspešnijih i najkomercijalnijih (makar u istočnoj Aziji, konkretno – Japanu) konzolnih brendova što ih Sega danas ima. Serijal trenutno broji dvocifrenu količinu igara, kao i bioskopsku ekranizaciju u izvedbi Agitatora lično (tj., jelte, Takashija Miikea), a većina glavnog narativa glavnih igara tiče se peripetija čoveka po imenu Kazuma Kiryu, muškarca odraslog bez roditelja, podizanog od strane cenjenog kapetana lokalnog klana jakuza. Kazuma Kiryu se čitavog života (barem onog dela dokumentovanog u igrama) kreće između lojalnosti porodici Dođima i Tođo klanu sa jedne strane, i želje da napusti milje organizovanog kriminala i živi kao proverbijalni sav normalan svet sa druge i većina igara pokazuje tenziju između pokušaja da se bude ,,običan" i stalnih kriza u tokijskom (i šire, japanskom) podzemlju zbog kojih se Kiryu ponovo vraća starom ,,poslu" i ,,kolegama".

Prva Yakuza igra je uspostavila ovaj model i mada su kasnije igre uvodile druge likove i neretko dosta zanimljiva odstupanja od osnovnog tona i gejmpleja (čitav – nekanonski – Zombi-spinof u formi Yakuza Dead Souls ili obimna priča o naporima Haruke Sawamure da postane idol tinejdžera u Yakuza V), ona se uglavnom ponavljala u dobroj meri u svakom od nastavaka.

Ono što je prvu Yakuza igru izdvajalo od ostatka ponude te davne 2006. godine je bila relativno intenzivna ,,zrelost" ili barem naturalističnost sa kojom je igra provlačila svoj seting i narativ. Razdvojena na sastavne delove svaka igra iz Yakuza serijala je u suštini JRPG čiji je borbeni deo kreiran splajsovanjem genetskog nasleđa Seginih pedigriranih beat 'em up serijala poput Streets of Rage i Dynamite Cop, ali je narativ prve igre pisao Hase Seishū, profesionalni romanopisac poznat po svojim jakuza-romanima (od kojih su neki i ekranizovani, notabilno The City of Lost Souls koga je režirao – opet Takashi Miike) i pažnja posvećena zapletu i likovima doprinela je da Ryū ga Gotoku odskoči od konkurencije i kreira dovoljno uzbuđenja na (pre svega japanskom) tržištu da se iz ovog projekta porodi čitav serijal.

Sa protokom godina narativi su u Yakuza igrama postali sve komplikovaniji i variranje jedne iste ideje je obogaćeno kroz uvođenje različitih novih likova i uspostavljanje složenih veza među protagonistima (i njihovim neprijateljima) tako da je Sega rešila da sa Yakuza 6 (koju dobijamo na proleće u lokalizaciji na engleski) konačno završi priču o Kiryuu i sebi počisti poslužavnik kako bi se vratili jači i bješnji sa igrom Shin Ryū ga Gotoku, verovatno 2019. godine u kojoj je protagonista potpuno nov lik.

No, u međuvremenu, urađen je prikvel, Yakuza 0 i njegov – potpuno zasluženi – uspeh (konačno i kod zapadne kritike i publike) je dobrim delom zaslužan za rimejk prve igre. Sega sasvim ispravno rezonuje, uostalom, da se gvožđe kuje dok je vruće i da treba iskoristiti inerciju koju trenutno Playstation 4 ima. 70 miliona prodatih konzola za četiri godine je solidno zadivljujuća cifra i sa ovim Sony prati u stopu dinamiku prodaje koju je imao Playstation 2. Naravno, teško je poverovati da će četvorka do kraja života prići brojci većoj od 150 miliona prodatih komada, koliko je na kraju dvojka zabeležila (i još uvek, nemajte sumnje, beleži), ali deluje sasvim rezonski da velika baza korisnika i pozitivne reakcije na Yakuza 0 u zbiru znače da je vredelo napraviti novu verziju prve Yakuza igre.

Pogotovo, naravno, što su ekonomični Japanci gledali da gde god mogu naprave (razumnu) uštedu, a da opet igra ne ode ispod standarda očekivanja koje je postavio prikvel.

I, u tom smislu Yakuza Kiwami je jedna bez sumnje primamljiva ponuda, pogotovo ako vam se dopao Yakuza 0. Sega je iskoristila endžin razvijen za potrebe te igre tako da je ovo igra koja rabi identičan 60-hercni gejmplej a – pošto se većina narativa odvija u potpuno identičnim lokalitetima fiktivne tokijske čevtrti Kamuročo – dizajnu nivoa i arhitekture bilo je potrebno samo delimično dotezanje i peglanje. O istom trošku, iako su modeli i pozadine u ovoj igri urađeni u visokoj rezoluciji, sa svim svetlosnim (i zvučnim) elementima koje biste očekivali od igre u 2017. godini, za neke scene su i dalje korišćene iste animacije (pogotovo, primetićete, facijalne) koje je imala i originalna igra pa se na momente setite da je ovo jednim delom ipak tek rimaster.

https://youtu.be/a7bce2E6Pio

No, da ne bude zabune, drugim, većim delom, ovo je svakako rimejk. U prvom redu, quality of life unapređenja su vidna i značajna. Originalna igra koristila je aksonometrijsku projekciju za prikaz grafike što znači da je tokom prolaska kroz grad kamera stajala na fiksnim mestima, a što je i za igru iz 2005. godine već delovalo malko zastarelo. Yakuza Kiwami ima ,,normalnu" kameru sa razumnim stepenom slobode i tokom kretanja gradom ona je po pravilu iza leđa protagoniste ali je možete i kontrolisati za potrebe pregledanja ambijenta i, pogotovo značajno u borbama, boljeg pozicioniranja naspram protivnika.

Druga najznačajnija evolutivna karakteristika je da je ovo prva Yakuza igra koja dopušta snimanje bilo gde na ulici i raskrštanje sa decenijskom tradicijom da za potrebe čuvanja pozicije morate naći telefonsku govornicu u mnogome doprinosi osećaju relaksiranosti tokom igranja.

Nemam potvrdu za ovo sledeće ali moj utisak je da je i ekonomija u igri malčice doterana tako da se igraču donese nešto više udobnosti ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to da sam tokom deset godina igranja ovog serijala naprosto ja postao malo snalažljiviji u ovom domenu.

Ono što će možda biti najviše primećeno je svakako da je borbeni sistem iz prve igre doživeo temeljitu preradu i da ne samo imamo na raspolaganju značajno udobnije metode fokusiranja na jednog protivnika i izvođenja kompleksnih završnica, već i Kiryu ima pristup borbenim stilovima koje smo zavoleli u Yakuza 0. Takođe i ponašanja protivnika su dobrim delom prepisana iz Yakuza 0 pa je borba generalno zabavna i meni je, barem, bilo veliko zadovoljstvo da prođem neke od klasičnih Yakuza 0 bitaka u novom ruhu. Jedna od najlegendarnijih tuča – ona u kuhinji restorana koga drži kineska mafija – dobila je raskošnu HD verziju i treba zaista biti tvrda srca pa se ne nasmešiti dok ovo igrate. 

Unapređeni borbeni sistem pomaže i da se neke od posebno napornih borbi sa bosovima iz originalne igre ovde prođu mnogo brže (i spektakularnije) uz korišćenja različitih stilova i posebnih heat poteza mada svakako i dalje važi da je značajno u šteku imati dovoljnu količinu napitaka za obnavljanje zdravlja (i ,,vreline" koja služi za izvođenje specijalnih napada) jer pored svog oružja, priručnog ili skupo plaćenog, koje možete upotrebiti u borbama, Yakuza sistemi su fundamentalno podmukli kada su bosovi i minibosovi u pitanju, sa dugačkim kombo napadima koje oni mogu da izvedu a koje je često nemoguće prekinuti. Dodatno, bosovi su dobili i mogućnost obnavljanja zdravlja (doduše, pošto to i igrač može da radi, deluje kao da je u pitanju pravična odluka) a istima je i nemoguće oteti oružje iz ruku, čak i ako imate potrebne veštine, pa ostaje potreba za zdravim napicima u toku ovih borbi.

Najveća izmena u odnosu na originalnu u igru je u ovoj oblasti svakako to da Goro Majima dobija mnogo veću ulogu nego što ju je imao pre jedne decenije. Ovo je očigledno odgovor na veliku popularnost ovog lika, krunisanu time da je bio suprotagonista Yakuza 0 i zbog toga je u Yakuza Kiwami preveden iz statusa ,,čistog" neprijatelja koji je imao u originalnoj igri u neku vrstu ekscentričnog ,,frenemy" lika. Majimina motivacija da se bori protiv Kiryua je uvek bila latentno homoerotska, naravno, sa ogromnim divljenjem za borbene veštine mlađeg muškarca, pa u Yakuza Kiwami ovaj istaknuti član porodice Šimano sebi u zadatak stavlja da Kiryuove kapacitete za tuču, umanjene decenijskim sedenjem u zatvoru, dovede na nivo od pre deset godina i natera Kiryua da ponovo ,,zaradi" svoj ,,Dragon of Dojima" nadimak.

U praksi, ovo znači da igra rabi ,,Majima Anywhere" sistem u kome će se Goro Majima pojavljivati na ulici, u klubovima, u taksiju, hamburgerdžinici i drugim mestimapoKamuročou i radosno napadati Kiryua bez obzira na obaveze vezane za ozbiljni narativ sa kojima se Kiryu u tom trenutku hrve, a razvijanje Kiryuovog ,,Dragon" stila borbe biće direktno zavisno od broja pobeda koje igrač u ovim tučama ostvari.

Ovaj sistem je dobrodošao ako ste poželeli još Majime, naravno, ali treba imati na umu i da Majima na raspolaganju ima sva tri svoja borbena stila iz Yakuza 0 i da relativno trivijalne tuče sa početka igre prema kraju postaju dueli od po petnaestak minuta u kojima se dobroćudno primitivna neposrednost borbe kakvu načelno vezujemo za Yakuza igre izmeće u iznurujuće ratove strpljenja sa potrebom da se često i mnogo blokira i tek retkim mogućnostima da se sa uzde puste dugački kombo napadi kojim ste navikli da kršite druge protivnike.

Majima Anywhere je sistem očigledno sličan Mr. Shakedown susretima iz Yakuza 0 ali dok je Majima svakako zanimljiviji lik i njegovi borbeni stilovi su urnebesno eksplozivni (mada ćete psovati kao kočijaš kada budete na meti beskonačnih breakdance komboa koje ste toliko rado koristili u prošloj igri kad ste bili mlađi a Aleksandar Vučić tek hvatao zalet ka predsedničkoj palati), nagrada iz ovih susreta je samo da ćete otključati više tehnika vezanih za borbeni stil koji, zapravo, nećete ni imati mnogo želje da koristite. Naprosto, tri borbena stila prenesena iz Yakuza 0 su raskošno ekspresivni i njihovo apgrejdovanje zavisi samo od iskustvenih poena koje možete skupljati sopstvenim tempom pa tako stil zmaja nužno zaostaje i što ste duže u igri sve je manje primamljiv ili koristan. Rezultat je da sam prema kraju igre već bio malčice umoran od Majiminih napada i borbe odrađivao iz poštovanja prema čoveku a ne zbog koristi – u kontrastu sa Mr. Shakedown susretima koje sam često aktivno tražio zahvaljujući ogromnoj novčanoj nagradi koju su teoretski nudili.

https://youtu.be/Vcn1XAHLfsE

Kad već pominjem iskustvene poene – udobnija ekonomija ove igre se očitava i u povratku originalnom sistemu valuta. Dok je u Yakuza 0 novac služio za sve – opremu, zabavu ali i unapređenje karakteristika likova – Yakuza Kiwami bira klasičan pristup gde se XP koristi za ,,kupovinu" dodatnih delova skale zdravlja, posebnih poteza, pasivnih bonusa ili povećavanje broja udaraca u kombo napadima i čini mi se da ni jedna Yakuza igra do sada nije bila ovako izdašna. Znatno pre kraja igre imao sam maksimizovane sve karakteristike vezane za ,,telo", ,,dušu" i ,,duh" i konsekventno finale priče je bilo obeleženo relaksiranom šetnjom kroz ,,obične" protivnike i tek blagim tenzijama u borbama sa bosovima.

Na planu dizajna igre izvan borbi, Yakuza Kiwami uglavnom zadržava većinu opcionih sadržaja iz originala, ali dodaje i mnoge nove. Klubovi sa hostesama su, recimo, ponovo prisutni ali su hostese u njima promenjene pa su i ljudi koji su pre jedne decenije ostvarili donžuanski trijumf na svim poljima sada imaju interesantne nove devojke da ih hrane, poje i sa njima ćaskaju o životnim pitanjima. Posebno je zanimljivo što je jedna od ovih hostesa – Rina – u suštini lezbijka i Kiryu sa njom ima vrlo otvoren i učtiv odnos, a što je veoma progresivno. Naravno, pošto je ovo Yakuza igra, Kiryu i nju na kraju – ako se igrač dovoljno potrudi – smota i odvede u obližnji hotel na znojavu koitalnu seansu a što je već manje progresivno, no scenaristi su se makar ozbiljno potrudili da ovo umotaju u dovoljno oblandi da se pokaže kako je ovo em jednom-i-nikad-više prijateljski kres, em da Rina nije nekakav politički lezbijski konstrukt već naprosto devojka koju prevashodno privlače devojke. Pa u globalu dobijamo ipak interesantan lik i višeslojniju karakterizaciju.

Drugi dodati sadržaji su očigledni restlovi iz Yakuza 0. Tako je Pocket Circus Stadium – trke električnih modela automobilčića – dodat u ponudu i ima čitav svoj narativ koji se nastavlja na priču iz osamdesetih. Umesto borbi lako obučenih žena u suterenu zadimljenog noćnog kluba, tu su sada borbe lako obučenih žena u... er.. Seginoj igraonici? Autori igre su ovde napravili duhovit salto mortale i istovremeno uspeli da imaju i jare i pare: brutalne borbe izazovnih ženskih osoba ovde su predstavljene kao kolekcionarska kartaška igra u kojoj lokalni (predpubertetski) klinci Kiryua uspeju da zainteresuju za sakupljanje karata i međusobne kartaške borbe. Kiryu je isprva iskreno začuđen što su na kartama nominalno insekti a zapravo su u pitanju izazovne slike mladih žena u kostimima koji samo u vrlo stilizovanoj formi prizivaju insekte, ali brzo ga privuče činjenica da je ovog puta igra mnogo bolje izbalansirana nego u Yakuza 0 i da određena taktika i napor uložen u pronalaženje jačih karata daju rezultate.

Možda najzanimljivija miniigra iz Yakuza 0 – vođenje kluba sa hostesama – je upadljivo odsutna iz Yakuza Kiwami, ali možete se kladiti u život da će se ponovo pojaviti kada bude rađen Yakuza 2 Kiwami jer je Yakuza 2 i bila prva igra u kojoj su se pojavili zameci menadžerske simulacije. Takođe su odsutne i video-igre iz Seginih lokala što je šteta, ali znajući da je i u Yakuza 6 Sega samo ponovila iste igre iz Yakuza 0 – nismo na VELIKOM gubitku.

Ostatak ponude je standardno dobar i pokazuje se da su i posle deset godina mnoge sporedne priče i opcione avanture koje Kiryu može da ima na tokijskim ulicama prilično zabavne i da zapravo ne zaostaju po kvalitetu od onoga što su kasnije igre nudile. Ako se da primetiti određena razlika u tonu ta je da ova igra ima za nijansu ciničnije teme svojih sporednih priča sa primetno frekventnim momentima u kojima je Kiryu meta svakovrsnih prevara – od žena koje se prave da su napadnute na ulici (a što je Yakuza 0 varirala na duhovit i skoro feministički način) kako bi isterale pare iz džepa naivnima, preko foliranata koji se pretvaraju da su teško povređeni posle sudara sa slučajnim prolaznicima, pa sve do kompleksnih prevara koje podrazumevaju prodaju preskupih ,,srećnih amajlija" ljudima obrlaćenim od strane harizmatičnih govornika. S druge strane, Kiryu jeste izašao iz zatvora posle desetogodišnje robije, pa je ovo možda i svesno urađeno kako bi se podcrtao taj fish out of water osećaj kakav vezujemo za recentno oslobođene osuđenike...

Yakuza Kiwami najgori momenat iz originalne igre – pucnjavu na autoputu – nažalost ne preskače i replicira je koristeći identičnu mehaniku onome što smo imali u Yakuza 0. I koliko god da je to zapravo bolje od mizernih kontrola i sumanuto strme krive težine originalne igre, i dalje je ovo momenat koji je komotno mogao da bude izbačen a da se niko od nas ne oseća siromašnijim. Sasvim je bilo dovoljno imati omaž ovakvoj sceni u Yakuza 0 i živeo bih zadovoljnim životom i da nisam ponovo morao da kroz sve prolazim još jednom u Yakuza Kiwami.

Sve ovo na gomili daje jedan raskošan paket zabave i svakojakih distrakcija i ako vam je ovo prva Yakuza igra verujem da ćete provesti desetine veoma prijatnih časova istražujući, potpuno fakultativno, Kamuročo i sve njegove sadržaje, ekscentričnosti, tajne. Pošto pričamo o četvrti za zabavu, igra nudi i pregršt kockarskih i igara na tabli kojima možete ubijati vreme (i zarađivati novac ako ste spretni), od klasične zapadnjačke zabave (ajnc, tri vrste pokera, bakara, rulet...), preko istočnjačkog kockanja (cee-lo i još nekoliko igara sa kockicama), pa do mahdžoga. Tu su i restorani različitih profila sa izvrsnom ponudom hrane, barovi sa zanimljivim izborom pića, karaoke bar, kuglaški klub, klub za udaranje bejzbol lopti, kao i bar Vincent u kome možete igrati pikado i bilijar. Ovo je uglavnom standardna Yakuza ponuda i, ponovo, pošto je ovo rimejk prve igre, Sega nije osećala potrebu da se baš mnogo polomi oko smišljanja i implementiranja novih miniigara i zabavnih sadržaja. Ponovo, neću lagati, na pikado, bilijar i kuglanje – igre koje imaju razumne zahteve u domenu veštine i taktiziranja – potrošio sam možda i previše vremena. Ali opet, Yakuza igre su za mene uvek bile neka vrsta godišnjeg odmora u Japanu (koji se, eto, ove godine desio dvaput), i mada je mračna i zrela gangsterska priča neizbežno u njihovoj srži, sasvim je jasno da je virtuelni turizam već od prve igre bio element u koji je Sega ozbiljno ulagala a što se sa protokom godina samo intenziviralo, na zadovoljstvo mnogih weeboa širom sveta. Ipak, ako ste osoba koja sa prezirom gleda na karaoke i gunđa da je uzela da igra ovu igru jer je čula da u njoj ima mnogo tuče, tu je i borilački turnir (sa više različitih takmičenja) u tokijskom podzemlju na kome možete okušati svoje borbene veštine protiv zanimljivih i teških protivnika, a bez mogućnosti da koristite oružje, opremu ili lekovite napitke.

E, kad smo već kod te mračne i zrele gangsterske priče... Zanimljivo je bilo vratiti se i videti na koji su način u Segi obradili i proširili narativ kojim je serijal počeo. Novije Yakuza igre (pogotovo od 4 nadalje) mogu u čoveku da izazovu solidnu vrtoglavicu time koliko se tu niti narativa prepliće i kako se gomila likova na kraju susretne u tački preseka kada zaplet kulminira, ali originalni Ryū ga Gotoku je bila značajno manje složena pripovest usredsređena na lik Kazume Kiryua.

https://youtu.be/nG1HczofEkE

Ne treba misliti da je priča zbog toga nužno ,,prosta" ili čak jednostavna za praćenje: narativ ove igre je zapravo prilično razbarušen i prepun likova koje treba upratiti, nagađati koje su im motivacije i na kraju sve povezati u finalu koje je opet natrpano preokretima, negativcima koji izlaze iz senke u poslednjem času, pa i tajnim identitetima. Nije greh reći da kasnije Yakuza igre ponavljaju slične trikove, ali na višem nivou kompleksnosti i sa možda malo više sigurnosti, no i ova priča ispričana kroz rimejk bez sumnje ima svoju težinu i značaj. Opet, svakako, potrebno je i malo koncentracije – pogotovo ako ranije niste igrali Yakuza igre – da se snađete u složenoj hijerarhiji organizovanog kriminala u Japanu, odnosima između različitih nivoa kriminalnih organizacija, kao i tome kako se javnost i policija postavljaju prema jakuzama. Priča ove igre je zrela i ne pati od prenaglašenih žanrovskih stilizacija kakve nisu retke u mangama ili animeu koji se bave organizovanim kriminalom, a likovi ma koliko bili prikazivani kao veći od života i očigledno stilizovani, opet uspevaju da posreduju jednu uverljivost i prirodnost karakterističnu za zrelu fazu žanra i ključnu za potrebe prepoznavanja ove priče kao, na kraju dana, prevashodno drame (filovane stalnim tučama i pucnjavom).

U osnovi priče je, jasno, prikazivanje Kazume Kiryua kako od posvećenog i lojalnog vojnika Tođo klana, spletom tragičnih privatnih okolnosti vezanih za najbliže prijatelje postaje otpadnik i kako se i dalje žrtvuje za te iste prijatelje, čak i kada to znači suprostavljanje ogromnoj kriminalnoj organizaciji uz pomoć jednog poštenog policajca, srčane vlasnice malog kafea, deteta mekog srca, upravnika lokalnog kluba, te najvećeg podzemnog trgovca informacijama u Tokiju. Kada se to ovako izlista postaje jasno da su operetske dimenzije serijala bile tu od samog početka i da sklonost ekstravagantnosti i očekivanje neočekivanog moraju biti vaše naoružanje kad krećete da igrate. Ne znam, naravno kakva će biti vaša reakcija u 2018. (ili, ako krenete da igrate sutra, u 2017.) godini na način na koji se jedna naizgled prosta, ulična gangsterska drama, razvija u bizarnu tapiseriju u kojoj Kiryu u jednom momentu brani psetance na ulici od obesne manguparije a u sledećem otkriva da iza javnog toaleta u jednom od gradskih parkova postoji ulaz u podzemni kompleks za ilegalnu zabavu unutar kog prebiva pomenuti trgovac informacijama (koji celu igru provodi u šlafroku) – sećam se da sam tokom igranja originala bio pozitivno zapanjen koliko igra metodično i dosledno ide u žanrovskom smeru ne gubeći pritom ozbiljnost sa kojom je krenula na početku, ali mislim da i pored određene naivnosti koju je ovim konceptima dodalo vreme (jer ipak, ovakve stvari na Playstation 2 u 2006. godini nisu bile ni uobičajene ni očekivane), sve to uspeva da se održi na gomili sa dosta šarma. U centru priče je sve vreme apsolutno sam Kiryu u koga sam se, slobodno se može reći, ponovo zaljubio tokom ponovnog konzumiranja priče što ga prikazuje kao fundamentalno časnu osobu čija je dobrota neupitna uprkos toj njegovoj problematičnoj profesiji. Mislim da će i ljudima koji ovo nisu ranije igrali biti jednako uzbudljivo kada budu prošli prve sate igre u kojima Kiryu pesnicama uteruje dugove a onda posvedoče njegovoj ljudskoj strani pa zatim zastrašujućim lomovima u njegovom životu. Scena tuče na pogrebu predsednika Tođo klana do koje se stiže posle neka dva-tri sata umerenog igranja (i od koje Yakuza, moglo bi se reći, kreće ,,zaistinski") je i dalje jedan od vrhunaca čitavog serijala, momenat u kome nam autori pokazuju da su u stanju da nas ubace u bizarni spektakl primereniji nekakvom shōnen sadržaju a da ipak ne napuste ozbiljnost gekiga pristupa po kome se ova igra preporučila starijoj i zrelijoj publici.

U odnosu na originalnu igru unesene su neke, dosta promišljene izmene. Pored pomenutog proširenja Majimine uloge u igri, ključno je da Akira Nishikiyama – Kiryuov najbolji prijatelj iz detinjstva (što znate ako ste igrali Yakuza 0) – a koji uz Kiryua ovde sedi u samoj srži zapleta, dobija više prostora za svoju transformaciju i pojašnjenje motivacija i emotivnih lomova koje je sam doživeo, što je sve izvedeno sa dosta elegancije i produbljuje emotivni impakt narativa. Istovremeno, Atlus je uradio potpuno nov prevod scenarija i sada je engleska lokalizacija dovedena na nivo na koji su nas navikli Yakuza V i 0. U praksi ovo znači da dobijamo osetno veći upliv ,,japanizama" u engleski, a što svakako reflektuje i promenu koju su za proteklih deset godina donele firme poput Crunchyroll (za anime) ili američkog ogranka Kodansha Comics za mange. Tako, dok se originalna igra trudila da što više anglicizuje nijanse u izražavanju karakteristične za japanski jezik, Yakuza Kiwami prihvata da su neki od termina već dovoljno prepoznatljivi (barem unutar ciljne grupe) da bi mogli biti ostavljeni u originalu. Utoliko, umesto da se Majima Kiryuu obraća američkim ,,Kazzy", ovde dobijamo uredno ,,Kiryu-chan" a igra pretpostavlja da smo dovoljno upućeni da razlikujemo implikacije između sufiksa poput chan, kun, san ili han i ne trudi se da nam ih objašnjava. S druge strane, neki anglicizmi i amerikanizmi su sačuvani i ponavljaju pristup koji smo imali u Yakuza 0. U prvom redu tu su, razume se, psovke kojih u japanskom originalu takoreći nema (sem relativno čestog korišćenja univerzalnog ,,kuso") ali su na engleskom prečica za posredovanje sentimenta koji se u japanskom postiže korišćenjem brojnih uvredljivih zamenica, ali i recimo prepoznavanje da je gotovo nemoguće napraviti distinkciju između neprebrojnih izraza koji svi na našim jezicima otprilike znače ,,brat" (od prepoznatljivog onii-chan preko aniki do kyodai) i Amerikanizovanja ovog termina u dovoljno približno ,,bro". Prevodi ovih igara – koje već skoro deset godina nemaju nasinhronizaciju na engleski – u mnogome pomažu da se čovek podseti koliko je dobro prevođenje jedna posebna i kreativna umetnost sa stalnim odlukama koje prevodilac mora da donosi u pogledu toga koliko familijarnog želi da uključi kako bi konzumenta držao na sigurnoj teritoriji a koliko novog i egzotičnog da pusti da prođe kako bi ga nečemu naučio o kulturi koju ne poznaje. U tom smislu, recimo, jedna od najčešćih fraza koju ćete čuti dok u ovoj igri prolazite tokijskim ulicama – chotto chotto – i koja bi se u najgrubljem prevodu mogla tumačiti kao ,,samo malo", a kojom vas ljudi dozivaju da im posvetite malo vremena, ovde je prevođena na bar 5-6 sasvim različitih načina koji svi ukazuju na to da Kiryua neko doziva, ali ne drže se ,,samo malo" značenja.

https://youtu.be/vbK_pd6V_5o

Originalna igra imala je primetno slabiji, manje fleksibilan i nijansiran prevod i mada je njen pokušaj kačenja na subtarantinovski gangsterski sentiment meni i dalje ekstremno šarmantan, nema sumnje da je Kiwami doneo unapređenje. Takođe, američka glasovna gluma u originalu nije bila baš... er... izvrsna i kako Yakuza igre još od trećeg nastavka u lokalizaciji nemaju nasinhronizovan engleski, plus kako su japanski glumci ponovo snimili svoje replike za rimejk, mislim da je bezbedno reći da smo dobili notabilno bolji paket ovog puta.

Isto bez sumnje važi i za grafiku koja, uz sve pomenute rezerve koje se tiču nekih animacija, povremeno radi neke izvanredne stvari vezane za osvetljenje i u nekim scenama prebacuje standard koji je Yakuza 0 postavio. Notabilno, ova šetnja gradom posle kiše mi je ostala urezana u sećanje.

U globalu, dakle, Yakuza Kiwami nije bolja igra od Yakuza 0 ali to je uglavnom zato što je Yakuza 0 kruna desetogodišnjeg procesa rafiniranja ovog serijala. Yakuza Kiwami je, pak, vrlo sigurno i (na svoj skromni način) raskošno podsećanje na to odakle je sve počelo i dobrodošla ponuda za igrače koji su sa Yakuza 0 postali zainteresovani za serijal ali nema šanse da poigraju Playstation 2 igre koje su ga lansirale. Sega je već potvrdila i da se radi Yakuza 2 Kiwami i ovo je za mene zaista divna stvar pogotovo znajući da su HD remasteri prve dve igre urađeni za Wii U zauvek ostali samo japanska izdanja i nikada nisu dobacili do zapada. Sega pokazuje volju i entuzijazam za ovaj serijal koji mi ispunjava srce i hrabri me i mada Yakuza Kiwami, naravno, nije prodala toliko primeraka kao Yakuza 0, očigledno je da se pozitivna inercija konačno događa i kada Yakuza 6 stigne na naše Playstation četvorke narednog Marta biće potrebno da se desi neka globalna katastrofa da spreči kolektivno kritičarsko i igračko ushićenje. Budite tamo na proleće, a Yakuza Kiwami neka vam bude obavezno štivo u međuvremenu.

Perin

Odigrao Heavy Rain.

Ptice na grani znaju da mi se Farenhajt mnogo svideo (pisao sam par redova na temi Blast from the past o istoj) a Heavy Rain je naslov koji sam takođe sa uživanjem odigrao.

Dejvid Kejdž od igara stvara 10+ časovne interaktivne filmove, i ako bi sad bili fer u svom neznanju, izjavili bi kako su sve Telltale igre u stvari zasnovane na igrama kao što je Farenhajt i ostale igre Quantic Dream studija. QTE sekvence su ono što pored dobre priče krasi Heavy rain, so sit back and enjoy the ride, kako bi rekli.

Glavne junake ovog naslova čine Norman Džejden, FBI profajler koji se bori sa opasnom ovisnošću, Etan Mars, otac kidnapovanog deteta koji će učiniti zaista sve da bi pronašao svog sina, Medison Pejdž undercover novinarka, te Skot Šelbi, privatni detektiv. Okosnicu priče koja ove junake drži na okupu jeste istraga ubistava i kidnapovanja dece od 10-13 godina, te pokušaja spašavanja poslednje žrtve, Šona Marsa. Modus operandi ubice i kidnapera jesu origami figurice na mestu zločina, po čemu je isti od medija okarakterisan kao Origami ubica (inovativno, nema šta).

Igra se pojavila za PS3 2010-te godine, ali gledajući iz sadašnje perspektive, scenario bi mogao biti bolji. Obzirom da je priča ono što mora da bude odlično u naslovima ovakvog QTE karaktera, istom nisam prezadovoljan, mada mi je držala pažnju u dovoljnoj meri da završim ovaj naslov u dva dana od dobijanja igre.

Generalno sam zadovoljan, ali jedina...prava zamerka je u rasporedu dugmadi i mlataranju kontrolerom tokom QTE sekvenci. Ovo je zaista trebalo bolje biti odrađeno, jer sam u par navrata jedva uspio iz desetak puta tek da uradim ono što se od mene zahtevalo, da bi se priča nastavila dalje.

Sad sam pristavio Beyond Two Souls, pa ćemo da overimo i ovaj naslov koji je na isti kalup. A taj kalup, izgleda, meni nekako odgovara.


Sent from my iPhone using Tapatalk

Calavera

i meni se heavy rain (uz mnogo zadrske) svideo onomad, mada su mu mane zaista velike i brojne. motion kontrole su stvarno uzasne, sto vise igara na trojci igram, sve vise uvidjam koliko su zapravo bespotrebne.

javi kakav je beyond two souls obavezno, to cu valjda stici da odigram ove godine  :lol:

Meho Krljic

Meni je Beyond bio dovoljno zanimljiv ali fakat je da je to igra maltene bez fail statea...

Calavera

axiom verge je zaista kvalitetna metroidvania, i cudi me da nije dobila vise paznje kad se pojavila pre dve godine. sve je na nivou: odlican sci-fi stimung, sjajan soundtrack, dobar pacing, raznovrsni gadgeti, cak i prica drzi paznju i nudi nekoliko mogucnosti za interpretaciju. narocito mi se svidja ideja i realizacija glitch guna, iako se u sustini radi samo o opsirnoj referenci na metroid. s druge strane, 20+ oruzja je definitivno previse za ovako relativno kratku igru. to i cinjenica da su bosfajtovi malo previse jednostavni su mi jedine prave zamerke. sjajan uradak, cak i ako se izuzme cinjenica da je sve ovo bilo delo 1 coveka  :!:



a nakon ovoga sam potrosio i par sati da prodjem kroz tacomu. tacoma je solidna igra, i to ne samo zato sto je u sustini gone home u svemiru. gameplay je pretrpeo izvesne promene, pa sad umesto audio logova (koji se, je li, aktiviraju bez ocitih in-game razloga) imamo augmentovanu realnost koju mozemo da premotavamo. ovo je prilicno zabavno nakon kratkog navikavanja, mada igrac u principu ima jos manje slobode nego u slavnom prethodniku  :(  centralna radnja je zabavna i drzi paznju, ali 2-3 sata ipak nije dovoljno vremena za razradivanje licnih prica bilo koga od sestoro clanova posade na tacomi. svejedno, vredi odigrati, pogotovo ako vam se svideo gone home.

https://www.youtube.com/watch?v=eEUyzMsH15A

Perin

Quote from: Meho Krljic on 06-01-2018, 22:24:27
Meni je Beyond bio dovoljno zanimljiv ali fakat je da je to igra maltene bez fail statea...


Ovo je suma sumarum igre. Pri kraju sam, i upravo tako, igra je dovoljno zanimljiva ali uopšte ne možeš omanuti u QTE sekvencama. Meni je to za divno čudo ok, obzirom da ovakav tip igara u stvari ne shvatam kao igru per se, nego kao dugometražni film.

Radnja se ovoga puta vrti oko Džodi Holms, devojke koja ima raznorazne psihičke moći i jednog imaginarnog prijatelja pomoću kojeg te moći ispoljava. Naravno, ne bi tu ništa bilo bez CIA-e, političkih igara i ostalih peripetija.

Način vođenja priče bi mogao biti bolji (na početku igre, birate na koji način želite da pratite priču, kako je originalno zamišljeno ili hronološki), a obzirom da sam hteo da iskusim Beyond two souls u originalnom izdanju, nisam na kraju zadovoljan izborom vođenja storije u pomenutoj varijanti [emoji4]

Generalno, kome se svideo Heavy Rain, i ova igra će biti njegov/njen cup of tea.

Inače, ovakav tip igara je za mene prava razbibriga, u smislu da ne traži mnogo angažovanja od strane igrača ali ti privuče pažnju solidnim scenarijom i solidno vođenom pričom.




Sent from my iPhone using Tapatalk

Meho Krljic

Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.



,,Neke" je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.

Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki ,,duhovni naslednik" naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.

U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.

Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.

https://www.youtube.com/watch?v=tPb-PJfJub0

Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man's RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.

Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove  i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.

Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više ,,istinskog" rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.

U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.

E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u ,,vrlo" ili ,,ultra" retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala...

Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.

Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je ,,video" element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.

https://youtu.be/1R8p6jLbh9I

U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno ,,pacifističkim" bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.

Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu ,,herojsku" potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje ,,Koliko je jedan život značajan?") i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.

I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih)  likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom ,,plima" i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.

Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom...), ali igra se načelno oslanja na sistem ,,kriza" radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.

Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.

Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.

Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira...

U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi ,,Torment" svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.

Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.

https://www.youtube.com/watch?v=bciTXj-CKks

Ako se sad češkate po glavi i pitate se ,,Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!" ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim...

Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.