• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 23 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Iz nekog razloga nisam na vreme primetio da je nestao jedan link iz mog jučerašnjeg teksta a koji se tiče prikazivanja igara pravljenih za CRT ekrane na modernim televizorima i monitorima, pa evo linka za svaki slučaj:


http://www.tested.com/tech/gaming/456719-best-crt-retro-games/


U međuvremenu, naravno, kunem život što moram da idem na posao, jer ovih dana već imam ful tajm džab u igri Monster Hunter: World. Evo prvog čudovišta u igri, koje je, naravno veoma lako a i ja ga lovim koristeći prvi put dugački mač, dakle ne radi se o nekom spektaklu, ali čisto da se vidi kako se igra razlikuje od prethodnih nastavaka:


https://www.youtube.com/watch?v=-jrPfmzH-aA

Calavera

celeste je kvalitetan masocore naslov, ali nesto mi tu ipak nedostaje. u poredjenju s direktnom konkurencijom (the end is nigh), celeste je osetno manje dinamicna igra u kojoj se previse vremena trosi na presporo pentranje uz litice  :(  plus, za razliku od the end is nigh gde je svaki novi skrin bio izazov za sebe, celeste cesto u jednacinu ubacuje vece prostore koji se granaju u mnostvo drugih puteva, prolaza i hodnika. necu reci da se radi o krizi identiteta, ali jasno je da celeste ipak nije toliko kompaktno iskustvo kao mcmillenovo najnovije cedo. s druge strane, nivoi su zadovoljavajuce razliciti i mahom zabavni, mada je onaj s jakim vetrovima vise naporan nego bilo sta drugo. cini mi se da celeste ispunjava svoj pun potencijal tek nakon otkljucavanja duplog skoka, a to se desava tek negde u poslednjoj cetvrtini igre.

da, ima tu i ta neka prica, mada bas i ne zavredjuje sve te hvalospeve kojima je obasipaju kriticari. tacno je da se igra dotice nekih teskih tema, ali meni je sve to delovalo prilicno povrsno i nezgrapno. mislio sam da me bar na kraju ceka neki zajebani plot twist, no sve se ipak svodi na metaforu o planini koju svako od nas nosi u sebi i tako to. doduse, ako iskljucimo hajp, priznacu da mi je ipak bilo stalo da vidim sta ce biti s madeline na kraju njene avanture. u neku ruku, to je valjda i najbitnije™.

https://www.youtube.com/watch?v=0lZSa-O18fs

usputni_boem

Cim se neka igra bavi teskim temama, automatski dobija hvalospeve kao da ima neverovatnu pricu. Nista novo  :lol:

Calavera

sva sreca pa ovde bar ima gameplaya koji to pokriva, tako da se ipak isplati odigrati  :lol:

superflight je igra u kojoj jezdite kroz nebo. moze se juriti high score, a mozete i ukljuciti zen mode i usredsrediti se na sum vetra. savrseno za 5-10 minuta odmora, mada mene rutinski zadrzava vise od pola sata  :(  trenutno se moze pazariti za ~175 dinara na steamu.

https://youtu.be/j1cbMAW2go8

Meho Krljic

Protekli praznik sam iskoristio da završim aktuelni rimejk igre Shadow of the Colossus, još jednu od Playstation 4 ekskluziva koje učvršćuju utisak da je Sony firma što je shvatila da je za uspeh potreban snažan identitet a da će na osnovu tog identiteta lakše biti da se sagradi sve ostalo. U kontrastu sa tim, Microsoft je upravo taj identitet, čini se, izgubio u proteklih nekoliko godina, razblažujući ili se odričući svojih prepoznatljivih serijala. Ovim nikako ne potcenjujem Sonyjev vrlo proaktivan (štaviše agresivan) rad sa third party izdavačima tokom ove konzolne generacije i zapravo ukazujem da je obezbeđenje konzolne ekskluzive za igre poput Street Fighter, NieR, Nioh, Yakuza itd. u mnogome učvrstilo imidž Sonyja kao kompanije koja se identifikuje sa određenim pristupom video-igrama koji podrazumeva i kvalitet ali i karakter.

Čini mi se da je ovo dosta značajno jer je Sony na neki način kooptirao ono što inače Nintendo čini uspešnim: identitet i određeni nivo poistovećivanja igrača sa tim identitetom su nešto što je Nintendo održalo i u fiskalno manje uspešnim vremenima, a korporacija Sony je pod Kazom Hiraijem proteklih nekoliko godina uspela da prevali put od serijskog gubitaša do ozbiljno profitabilne kompanije, velikim delom zahvaljujući upravo fokusiranju na Playstation i njegov identitet.

Ovo sve pišem jer je Shadow of the Colossus igra koja u velikoj meri epitomizira Sonyjevu veru u to da su neke igre više iskazi nego puka roba i da ih je vredno održavati u životu čak i kada tržište isprva na njih reaguje negativno. Jer ovo je treći put za 13 godina da Sony izdaje Shadow of the Colossus, na trećoj uzastopnoj konzoli ali prvi put da igra, reklo bi se, uživa išta što bi se dalo nazvati komercijalnim uspehom. Prethodne verzije igre jedva da su omirisale top-liste dok rimejk ipak drži mesto u prvih deset već drugu nedelju što je svojevrsni dokaz da je publika, možda, konačno sazrela za jedinstvenu viziju Fumita Uede, ali verovatnije za to da Sony sada mnogo lakše uspeva da unovči identitet u koji je toliko ulagao.

Ne treba zaboraviti da je originalni Shadow of the Colossus izašao pred kraj života Playstation 2, najprodavanije konzole u istoriji, a njegov rimaster se pojavio na Playstation 3 u trenutku kada je Sony već pristigao Microsoft u prodaji tokom sedme konzolne generacije i imao veliki ekosistem širom sveta. A opet, te su se igre slabo prodavale iako se Sony nikako ne može optužiti da je slabo ulagao u njih. Originalni SoTC bio je tehnološko čudo na Playstation 2 a rimaster je stizao u paru sa rimasterovanim Icom (prvom Uedinom/ Team Ico igrom za Playstation 2) i imao čak i podršku za 3D televizore. U oba slučaja igra je uživala gotovo univerzalnu podršku kritike i kultni status kod publike, ali tek sada, sa rimejkom koga je napravio teksaški studio Bluepoint (odgovoran i za PS3 rimaster kao i za gomilu drugih izvrsnih rimastera Playstation naslova – God of War, Metal Gear, Uncharted, Gravity Rush...) Shadow of the Colossus kao da dotiče igrački mejnstrim.

No, je li avangarda uopšte predodređena da bude mejnstrim? Samo u totalitarnim sistemima, ako je sudeći po poslednjih stotinak godina istorije, no Shadow of the Colossus sigurno neće zameniti Call of Duty, Assassin's Creed, Elder Scrolls, Marija ili Zeldu na tim nekim čelnim pozicijama industrije. Ova igra, ne sasvim iznenađujuće, u 2018. godini deluje još zaoštrenije avangardno u odnosu na mejnstrim konkurenciju nego polovinom prošle decenije. Zapravo, poređenje SoTC sa aktuelnim igrama koje su prepune sistema i podsistema, viševalutnih ekonomija, neprebrojnih načina za unapređenje karakteristika likova, opreme, kozmetičkih dodataka, kleptomanski usredsređene na sakupljanje i porast numeričkih vrednosti uz notifikacije o nečemu što se poboljšalo (ili samo promenilo) na svakih nekoliko sekundi, ovo poređenje samo produbljuje shvatanje koliko je Shadow of the Colossus ČISTA igra, prefinjena upravo u tome kako je sa sebe stresla viškove mehanika, kako se nije dala zavesti mitom o tome da je SADRŽAJ u smislu prebrojive količine prevashodna metrika po kojoj se igre cene i poštuju, kako je, u krajnjoj liniji spretno upotrebila strategiju neizgovorenog, neme sugestije, približavajući se idealu bodrijarovskog senzualnog objekta koji zavodi posmatrača iako kao da nema nikakvu aktivnu volju. Ovo je igra koja, razložena na elemente deluje kao u najboljem slučaju dobronameran eksperiment, ako već ne izraz taštine velikog izdavača koji konzumente pokušava da namami dobrom grafikom, nauštrb mehaničkog sadržaja: prosti bossrush gde igrač ima samo da pogubi 16 neprijatelja smeštenih u prostrani ali gotovo sasvim prazni krajolik u kome skoro bukvalno nema šta da radi sem da se divi lepoj, mada uzdržanoj grafici. Ali, naravno, kao i mnogi drugi kultni popkulturni artefakt, i Shadow of the Colossus dubinu pronalazi tako što igraču omogućava da kontemplira o onome što radi radije nego da mu svaki trenutak ispuni distrakcijama i nagradicama, shvatajući da skinerova kutija nije jedina stvar koja igrače privlači video-igrama.

https://www.youtube.com/watch?v=k2i7msAaWGY 

Kako sam rimejk Shadow of the Colossus igrao naporedo sa Monster Hunter: World, tako su se ovi kontrasti između aktuelnih AAA igara i SoTC zgodno akcentovali sami od sebe. I ovde ne mislim prevashodno na činjenicu da obe igre imaju igrača sa mačem koji treba da ubije orijaška stvorenja što ne bi da budu ubijena, ali jedna igra je tužna i kontemplativna a druga zabavna i brza – ako ništa drugo, Monster Hunter je mnogo nijansiranija igra nego što na površini izgleda i njena etika ima više slojeva, ali o tome ću pisati opširnije kad budem životopisao tu igru. Umesto toga prevashodno mislim upravo na tu ,,ispražnjenost" Shadow of the Colossus, tu fatalnu konačnost formi i mehanika u ovoj igri u odnosu na Monster Hunter: World koji je jedna OCD orgija levelapovanja, sakupljanja, trgovanja, uzgajanja, konstantno mutirajuće opreme, evoluirajućih taktika, gomile interagujućih sistema koji obezbeđuju stalni povratak na lovišta i stalno menjajuće iskustvo čak i kada nekoliko dana uzastopce lovite istog zmaja jer su vam potrebna dva njegova jebena očnjaka da biste unapredili omiljenu sekiru (uspešno okončano jutros, hvalalepo).

Shadow of the Colossus, istina je, ima mogućnost unapređivanja dve karakteristike glavnog lika – zdravlja i izdržljivosti – putem sakupljanja retkih voćki što vise po drveću i repova guštera koji se motaju po krajoliku, ali ovo je sasvim opciona delatnost: prvi put kada sam završio igru na Playstation 2 nisam ni bio svestan da ova mogućnost postoji jer je sasvim nedokumentovana a igra daje samo najškrtiju notifikaciju da se uopšte išta događa u ovim trenucima. Ovo nikako nije igra koja se trudi da vas uz sebe zadrži obećanjem povećanja brojki – osim brojke pobijenih kolosa kao jedine ,,zaista" svrhovite aktivnosti u igri – ili koja vas mami da okoliš istražujete u potrazi za skrivenim blagom. Ovo je igra koja se događa na, bukvalno, kraju sveta, u namerno od života ispražnjenom krajoliku čija je praznina toliko sugestivna da se tokom godina spontano stvorio čitav podskup igrača koji se zapravo opsesivno bave istraživanjem krajolika u igri i traže tajne koje možda nikada nisu ni bile namenjene širem auditorijumu (nedostupne delove mape odsečene kada je volumen originalne igre smanjen, dodatne kolose...).

Ono što je dobro je da se Bluepoint nisu mnogo petljali u osavremenjivanje ovog elementa igre. Doduše, u krajolik je dodato 79 skrivenih novčića čije nalaženje je posveta jednom od najizdržljivijih istraživača ove igre,  ali ovo je diskretna izmena, namenjena igračima sa izmapiranim čitavim svetom u glavi i poznavanjem njegovih najskrivenijih kutaka – mnogo više poklončić posvećenima nego ikakva OCD navlaka za mase. U globalu, igra je ostala identična originalu, ili makar našem sećanju na njega a promene koje postoje – poput nešto unapređenih kontrola (mada su i originalne dostupne) ili foto-moda su samo quality of life dodaci kakve je primereno očekivati od luksuznog rimejka klasične igre u 2018. godini.

Bluepoint je, dakle, najviše unapredio grafiku, trudeći se da očuva jedan od najdragocenijih elemenata originalne igre – svečanu, tragičnu ali nemu, dostojanstvenu atmosferu. Čitao sam po internetu poslednjih dana i mišljenja kako je rimejk suviše ušminkan i kako je to pokvarilo ugođaj igračima i, naravno, dalekobilo da mogu ikom da kažem kako je njegova percepcija igre ,,pogrešna", ali iz moje subjektivne perspektive, Teksašani su samo malčice oživeli boje i malo proširili dinamički opseg osvetljenja, ostavljajući dovoljno momenata u kojima se isprani, svetlom zasićeni identitet originalne igre jasno prepoznaje. S druge strane, ne treba zaboraviti da je internet prepun rasprava iz poslednjih desetak godina u kojima se igrači žale upravo na preosvetljenost originalne PS2 verzije što je zgodno podsećanje na postulat da se svetu nikako ne može ugoditi.

Za mene, dakle, sasvim subjektivno i lično, osećaj igranja ovog rimejka je veoma blizu onom što sam imao igrajući original uz, razume se, korekcije da sam sada nekih 12 godina stariji i da sam igru već igrao više puta. Ali, Shadow of the Colossus i u ovoj verziji u potpunosti zadržava magiju koju je imao i 2005. godine, naizgled beznaporno se pokazujući kao mnogo više od sume svojih elemenata. Ovo nije samo jedna od meni najdražih igara svih vremena, već i naslov koji je u ogromnoj meri uticao na nastanak drugih igara u prethodnoj deceniji – od pentranja po džinovskim bosovima u Castevania: Lords of Shadow pa do kvazi-16-bitne interpretacije ,,umetničkog" bossrush modela u Titan Souls – a rimejk vrlo dostojno demonstrira zašto.

Shadow of the Colossus je, na neki način omaž The Legend of Zelda serijalu, njegova reimaginacija mnogih formalnih i suštinskih elemenata Zelda igara, ali istovremeno i anti-Zelda. Shadow of the Colossus vrlo jasno replicira prizor mladog ratnika na konju sa podignutim mačem koji je postao zaštitni znak Zelde nakon Ocarina of Time, i nominalno ovog ratnika stavlja u službu spasavanja mlade žene, a kroz borbu sa ogromnim, naoko nepobedivim protivnicima. Ali, Shadow of the Colossus nije priča o trijumfu volje i plemenitosti već priča o opsesiji i padu u greh, ispričana sa izuzetno malo reči, terana akcijama igrača koji glavnog lika igre vodi kroz sve teža i – etički – sve dubioznija iskušenja.

Ova vrsta polemike sa klasičnim igračkim tropima je i dalje prilično retka u industriji i najčešće se događa u njenom nezavisnom krilu – kao kada je Jonathan Blow sa Braid postavio pitanje ,,Šta ako Mario nije hrabri heroj koji spasava otetu djevu, već opsesivni stalker koji je izmislio ceo narativ kidnapovanja i herojske potrage?" U projektima ovih dimenzija se takve stvari praktično ne događaju. I po tome je Shhadow of the Colossus jedinstven.

Nije ovo tek ,,dark and gritty" varijacija na Zeldu, već utoliko što je prevashodni element atmosfere melanholija a ne bes ili agresija. Ovo je varijacija na Zeldu koja propituje herojstvo kao nešto što automatski vezujemo uz akcije protagonista igara, igra u kojoj je devojka koju treba spasti već mrtva a lek za njeno stanje je – još ubijanja.

Mnogi su autori daleko talentovaniji od mene tokom protekle decenije pisali o tome kako je Shadow of the Colossus zrela i strašna igra jer  igrača suočava sa činjenicom da ubija jedinstvena i često veličanstvena bića koja samo obitavaju u svom habitatu i ne samo da ne predstavljaju pretnju za njega – ili bilo koga drugog – već se mnoga od njih čak ni aktivno ne brane od napada. Varijacije postoje, naravno, neki od kolosa će biti agresivni čim vide igrača, dok će neki do same smrti i dalje biti zbunjeni i ponašati se kao da nesvesno pokušavaju da otresu komarca sa sebe i mada bi se mnogo toga moglo reći o načinu na koji su kolosi programirani da reaguju na napad i kako pružaju igraču priliku da ih pobedi, verujem da je ovo zaista nešto što treba lično iskusiti. Hoću reći, kao i svaka igra, i ova se može razložiti na brdo matematičkih iskaza i logičkih petlji i ako hoćete da budete analitični, ukazaćete kako SoTC izgleda kao akciona hack and slash igra ali se ponaša pre kao misaona platformska igra, ali ima nečeg duboko primalnog u čak i ovako posredovanom iskustvu u kome imate priliku da ubijete nešto toliko puta veće od sebe, i ta primalnost izmiče prostoj numeričkoj analizi.

Naravno, mit o Davidu i Golijatu je star više hiljada godina, ali se alegorija koju taj mit i ova igra provlače zaista može čitati na mnogo nivoa, od kolonizacije i uništenja totema i verovanja, pa do smrtonosne infekcije kojom mikroorganizmi – praktično nevidljivi za ,,obične" organizme – mogu do istrebljenja da dovedu populaciju neke teritorije. A Shadow of the Colossus uspeva da o ovome priča sa veoma malo reči, kroz krajnje jednostavnu, ponavljajuću petlju pronalaženja sledećeg kolosa u svetu igre, iznalaženja njegovih slabih tačaka, ubijanja.

https://www.youtube.com/watch?v=k5xhqcC9mU0 

U susretima – koji se zapravo ne mogu ni nazvati ,,borbama" – sa kolosima se jako intenzivno primećuje da igra, iako, kako rekosmo skup matematičkih i logičkih iskaza, naprosto ne može da se svede na prostu mehaničku kontrapciju. I pored toga što se svaki kolos uvek pobeđuje na isti način, što su njihova ponašanja vrlo predvidiva i očigledno podesna za eksploataciju, suma iskustava koja ovi susreti daju je mnogo veća od prostog prepoznavanja obrasca i korišćenja obrasca u svoju korist.

Verovatno je veliki deo magije u tome kako kolosi uverljivo ostavljaju utisak živih bića, koja doduše rade predvidive, mehaničke stvari, ali uspelo održavaju iluziju da je to zato što imaju neki svoj život u kome igrač jedva da figuriše, veliki deo vremena je neprimećen a i kada je primećen, nije shvaćen kao nešto značajno (ovde kolosi koji agresivno reaguju na igrača i bore se sa njim dolaze kao dobrodošla promena tempa). Druga važna stvar je da je ovo dobrim delom platformska igra slobodne forme, gde, doduše, postoje tu i tamo platforme koje očigledno služe da se igrač njima posluži, ali je preovlađujući utisak da se verete i pronalazite svoj put preko tela (i, ređe, elemenata okruženja) koja se kreću i koja na vaše prisustvo reaguju refleksno, bez jasne svesti ko ste i šta nameravate. Ali njihove reakcije na vašu agresiju, mehanika držanja za krzno, te potreba da pažljivo koristite ograničen pul izdržljivosti koju imate na raspolaganju – sve to zajedno daje iskustvo kakvo ni jedna druga igra do sada nije uspela da zaista replicira. U Shadow of the Colossus pobeđujete jer ste ,,shvatili" kolosa sa kojim se borite (iako se on ne bori nužno sa vama) i jer ste onda to shvatanje primenili u fizičkoj formi dolazeći do njegove slabe tačke i probadajući je, ponovljeno, čarobnim mačem. Ponovo, za VAS je to možda nalik borbi, za većinu kolosa sve to deluje kao da imaju posla sa dosadnim stršljenom pa je veličanstvenost pobeda koje na kraju ostvarujete u velikoj meri uokvirena – sve prisutnijom – svešću da možda niste protagonista herojske bitke protiv apsolutnog zla već, čini se, neko ko je na mestu gde ne bi trebalo da bude, radeći stvari za koje je sve manje moguće naći opravdanje.

Dizajn samih kolosa, razume se, veoma utiče na ovaj osećaj jer su u pitanju istinski veličanstvena stvorenja. Neki od njih deluju sasvim nezainteresovano, neki su, rekosmo, svesni vašeg prisustva i agresivni, a neki su izvanredno graciozni, plemeniti primerci života za koji je jasno da je jedinstven i da je njegovo okončanje zločin. Igru veoma dinamizuje to što među kolosima nema konzistencije po ,,prirodi", niti očigledne gradacije po veličini (petnaesti i šesnaesti jesu ogromni, ali četrnaesti je tek veličine razvijenijeg bika, dok je trinaesti kao da ste nekoliko brodova nastavili jedan na drugi) i što su neki od njih humanoidni, neki ,,čiste" životinje, a neki fantazijska stvorenja koja baš nikako ne bi mogla da postoje izvan fikcije. Autori igre su pažljivo kreirali posebno okruženje za svakog od kolosa, posežući za decenijskom gejmerskom tradicijom različitih bioma (neki kolosi su u vodi, neki na travi, neki u pesku...) ali veoma promišljeno kombinujući karakteristike i pnašanje kolosa sa okruženjem. Ponovo, ovo je manje-više element dizajna video-igara od samog početka, ali Fumitu Uedi i njegovom timu treba odati ogromno priznanje za to kako sve to organski na kraju deluje iako ste svesni svakog pojedinačnog elementa dizajna (zgodno postavljenih prolaza ili platformi, jasno označenih ranjivih tačaka na telima kolosa...).

Pored impresivne grafike, koju su Bluepoint za potrebe rimejka znalački unapredili tu su i veoma prirodne animacije koje samo pod najesktremnijim platformskim uslovima upadaju u ,,uncanny valley" i deluju robotski. Naravno, glavni junak igre skače po dva metra u vis i pada sa trideset metara na kamen pa nastavlja da trči, sve su to ,,igrački" tropi, ali iluzija pritom ne gubi na uverljivosti i, zapravo, njegove animacije kada je teško povređen i period koji protiče pre nego što možete ponovo da ga pokrenete – ovo su elementi koji ga čine vrlo upečatljivo ljudskim i ranjivim.

Mnogo bi toga moglo da se ispiše i o animacijama i ponašanju konja koga protagonist jaše. Agro je, neka to stoji ovde, i dalje najbolje urađen konj u istoriji video igara sa animacijama koje su impresivno životne, i kontrolama koje odaju utisak da jašete stvorenje sa svojom voljom i snagom, koje samo odlučuje da ih vama stavi na raspolaganje. Trico iz The Last Guardian je, naravno, nastajao pod ogromnim uticajem Agroa, ali on je tamo bio zvezda igre. Agro je samo skromni, ćutljivi (mada često njišti) sajdkik koji zapravo ima ogromnu mehaničku ulogu PLUS funkcioniše i kao etičko, moralno središte čitave igre. Ne mogu da opišem koliko volim tog konja.

Paket zaokružuje neverovatan saundtrak Kowa Otanija, čoveka koji je posle rada na brdu kaiđu filmova u ovu igru doneo takvu količinu gorkoslatke, melanholične grandioznosti da se iz aviona čuje da je ovako nešto moglo da dođe samo iz Japana. Muzika u ovoj igri je istovremeno svedena i stidljiva, ali i emotivno razorna, sa izvrsnim dizajnom zvuka koji diktira da sa smrtonosnim udarcem kolosu zamire i orkestar koji je do tada vitlao po nebu, dajući igraču momente koji se zauvek pamte.

Shadow of the Colossus je daleko od savršene igre – to nek bude jasno. Kontrole čak i u ovoj novoj verziji nisu uvek idealne u odzivu i predvidivosti, kamera ume da se pošteno pogubi u trenucima teškog treskanja i bacakanja a poslednjih par kolosa zahtevaju skakačko-hvatačku preciznost koja i dalje primetno nadilazi ono što mehanika igre u proseku nudi. Dodajmo tu i povremene frustracije u pronalaženju mesta na kojima se kolosi nalaze – čak i meni koji sam igru igrao nekoliko puta desilo se par puta da krenem pogrešnim putem i završim na drugom delu mape zahvaljujući navigaciji pomoću od mača reflektovanih sunčevih zraka – kao i to da neki od kolosa zahtevaju više sreće i strpljenja nego veštine, i sasvim je legitimno reći da ova igra ima svoj set nedostataka koji bi manje nadahnutom delu brzo presudili.

https://www.youtube.com/watch?v=lyYj3po9HTM 

Ali Shadow of the Colossus nije manje nadahnuto delo, ova igra je čudesna i upisuje se u pamćenje snagom kojom to čine oni posebni snovi koje pamtite godinama. U velikoj meri ovo je zahvaljujući tome što se ona i služi istim alatima kao snovi: jakom simbolikom, perfektno sažetim prostorom, te osećajem bespomoćnosti koji, možda iznenađujuće, kulminira u finalu igre a koje mi je, po ko zna koji put, nateralo suze u oči.

Možda vi niste curica poput mene i možda nećete plakati. Ali mi je nezamislivo da možete da dođete do, recimo petog kolosa i da iz susreta sa njim izađete neizmenjeni. Grčevito držanje za kožu veličanstvenog stvorenja dok ono leti iznad jezera koje mu je godinama bilo dom, dom u koji ste ušli nepozvani, sa namerom da ga ubijete, njegova prkosna elegancija i snaga života većeg od svega što ste ikada zamišljali da možete sami da budete – ovakve stvari malo koja igra čak i danas ima da ponudi. I zato je ovaj rimejk esencijalan.

Calavera

ja ovu igru nisam ni pipnuo vec dobru deceniju, a opet nisam morao da gledam ove tvoje snimke da bih znao kako se stize do (i ubijaju) prva dva kolosa. zapravo, i za treceg mi je trebalo samo malo podsecanja  :lol:  sotc je i pored tih nekih mana uvek bio jedinstvena i spektakularna igra, i iznimno mi je drago sto je ps4 rimejk opravdao ocekivanja. pre neki dan sam razmisljao da ga opet obrnem na trojci, ali mislim da cu se ipak strpeti za ultimativnu verziju.


Meho Krljic

Da, pa i ja sam prva tri odradio bez mnogo razmišljanja, lako se pamte.  :lol:

I, kako rekoh, ima podeljenih mišljenja, neki su kolumnisti pisali prošle nedelje da je nova vizuelna čistota igre preterana. Ja na vanila PS4 nisam imao taj utisak, ali moguće je da je u 4K verziji to zaista problematično. Ali mehanički, igra je praktično identična.

neomedjeni

Zaplet i teme kojim se igra bavi deluju kao moj tetrapak soka od višnje. Može li orginalna verzija da se igra na nekom emulatoru?

Meho Krljic

Može, naravno, druže Neomeđeni, probajte Retroarch ili PCSX2.

Naravno, bez kontrolera se ja ne bih trudio.

neomedjeni

Uh, toliko su zaguljene kontrole?


Pa, jednom ću verovatno kupiti onaj kontroler koji mi je potreban za Dark Souls...

Father Jape

Treba uzeti u obzir da korišćenje kontrolera ljudima koji ga neprestano koriste, s manjim pauzama, već decenijama nije isto kao i nama koji ga nisu takli od recimo 1998. :lol:

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa... mislim, nije da sam ikada probao da igram Shadow of the Colossus mišem i tastaturom ali kretanje u igri je veoma analogno ako tako mogu da kažem i čak i uz kontroler kontrole nisu najudobnije. Mislim da bi sa tastaturom i mišem sve to bilo neizdrživo.

Takođe, SoTC je jedna od najzahtevnijih PS2 igara pa je možda potreban dosta jak računar. Mada moj više ne spada u jake a igre poput Black na njemu okej rade.. Probajte.

Petronije

https://youtu.be/U_KLt1dzlq4


i3 / gf750ti - dakle ništa spektakularno.

Perin

Meni je SoC na radaru već duže vreme, ali čeka bolju finansijsku situaciju i svoj red...

Jer realno, još Personu 5 nisam zbavio :)

Ali Mehmetovi tekstovi stvarno teraju da odmah (ili 'nama' kako bi pokojna baba rekla) zaželiš da probaš igru :)


Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Meho Krljic

Ako će to ikako da pomogne, a nisam napisao u osvrtu, rimejk SoTC se prodaje upola cene u odnosu na ono što bi se očekivalo od AAA produkta. Ja sam ga dobio od Basea za 20 funti.

Perin

Ma video sam, ali prvog aprila ulazim u stan što sam kupio (na kredit, naravno, i ne, nije prvoaprilska šala :) ) a tu trebam kupiti svašta, pa mi, zasad, ništa osim sređivanja nije prioritet :)


Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Meho Krljic

E, pa nek si ti kupio stan  :| :| :| :|   Ova igra je ionako stara više od decenije, može još malo da čeka.

neomedjeni

Čestitke, Perine! Nek je sa srećom!

Petronije

Naravno, 4K tv od nekih 50" spada u prioritete. :mrgreen: Nek je sasrećom.  :|

Perin

Hvala ljudi, ali to je stančić od 34 kvadrata, jer, koliko para, toliko i muzike, ali zadovoljan je Perin, zadovoljan!!!

Shodno kvadraturi, 32 inča ekrana je dovoljno i već spremljeno za preneti :)


Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Father Jape

Hej, level 68 na Stimu i 34 kvadrata, nije malo!
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera


Perin

Quote from: Father Jape on 21-02-2018, 21:09:45
Hej, level 68 na Stimu i 34 kvadrata, nije malo!

Morala se kvadratura malo žtrvovati. :lol:

Hvala ljudi.


Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Meho Krljic

Danas mala pauza sa Monster Hunter: World jer...

..kraljica je stigla.

Bayonetta na Switchu je a meč mejd in hevn. I pošto znam da niko ovde nije igrao Bayonettu 2, evo da vidite šta propuštate:


https://youtu.be/S1eaQN09xBc

Calavera

nije potrebno vise od par minuta da se ustanovi da je resistance 3 delo insomniac gamesa. prvo oruzje koje vam igra stavlja u ruke je smg sa sekundarnom opcijom u vidu tagovanja, tj. pogadjanja neprijatelja bez nisanjenja u njega  :lol:  druga igracka koja se dobija na raspolaganje je puska koja ispucava metke koji se probijaju kroz apsolutno svaku povrsinu u igri  :lol:  kasnije se pojavljuje i provereni kvalitet iz ratchet & clank serijala, poput energetskog oruzja koje ispaljuje crne rupe. svako oruzje dobija po dva apgrejda, pa se isplati koristiti ih u zavisnosti od situacije.

cak i ako izuzmemo taj nadasve raskosni arsenal, resistance 3 je solidna dudebro pucacina. dizajn nivoa je zadovoljavajuce nelinearan, ima dovoljno vrsta neprijatelja, a tu i tamo je potrebno i malo taktizirati da bi se prezivelo. prica je totalno kilava (nema cak ni glavnog negativca), ali bar se ne namece previse. nisam bas dobio poriv da se bacim na dva (po svemu sudeci slabija) prethodnika, ali resistance 3 je sasvim pristojna zabava.

https://www.youtube.com/watch?v=0FCYREMsXHY

za to vreme, all walls must fall je 1 velika propustena prilika :cry: igra nudi koncept alternativne buducnosti u kojoj se hladni rat nikad nije zavrsio, ali sama prica je ocito samo izgovor za napucavanje. lepo zamisljena atmosfera tehno zapadnog berlina, ali bukvalno svaka misija (sem kratkog interludija na nekom mostu) se odigrava u istom proceduralno generisanom gej nocnom klubu. pucnjave su konstantno zabavne, ali zasto ovde nema kamere koje ce jasno pokazati polozaj nekih bitnijih gameplay elemenata poput vrata, a la invisible, inc? nakon svake pucnjave se moze odgledati real-time snimak iste, ali kombinacija kartonskih figura i uopstene staticnosti rezultiraju prilicno jadnim ugodjajem. zanimljiv sistem razgovora s neprijateljima zasnovan na tri statistike (pretnje, flert, postovanje), ali potpuno je nejasno koji su odgovori pravi. nije ovo skroz rdjavo (rekoh vec, pucnjave su skroz kul :lol: ), ali nemam pojma sta su radili u tom early accessu.

https://www.youtube.com/watch?v=Fk56cVVVdZ4

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 27-02-2018, 20:44:13
Danas mala pauza sa Monster Hunter: World jer...

..kraljica je stigla.

Bayonetta na Switchu je a meč mejd in hevn. I pošto znam da niko ovde nije igrao Bayonettu 2, evo da vidite šta propuštate:


https://youtu.be/S1eaQN09xBc

Какво бесрамно сексуализовање главног женског лика и подилажење најнижим поривима већинског (мушког!) дијела играчке популације! Одбијам ово да играм (*coughcoughзатоштонепостојиуверзијизапцcoughcough*).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kako bre ne postoji u verziji za PC??? Mislim, Bayonetta 2 ne, ali Bayonetta 1 svakako da, kačio sam videe poput ovog:

https://youtu.be/BJ69n9jUcR8

Ovo gore je Bayonetta u Steam verziji.

A to za seksualizaciju je rasprava koja je obavljena još kad je pre devet (!!!) godina Bayonetta izašla kao Xbox 360 ekskluziva i svi, feminstkinje takođe, su se složili da je Bayonetta lik žene koja svoju seksualnost nosi sa ponosom, udobno i na osnažujuć način, time što je subjekt a ne objekt itd. itd. itd. Ako poigraš igru videćeš da je ona kao lik jednako (možda i više) cool i badass kao Dante iz Devil May Cry i da flertuje i zavodi zato što je to zabavlja a ne zato što ne može silom da uzme šta želi.


Evo i friškog futidža prve Bayonette sa Switcha (od malopre, takoreći):

https://youtu.be/vJnVhM0z6AQ

Tex Murphy

Мислио сам на двојку :-)

Ово са сексуализовањем је наравно била шала (мислио сам очигледна :cry:), дан када ми сексуализовање (нападно or otherwise) женских карактера засмета биће вјероватно дан кад сунце изађе на западу или кад се појави Халф-Лифе 3.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ma, jasno je da si se šalio, nego ja da iskoristim priliku...

A Bajoneta 2 je igriva na PC-u putem Cemu-a:

https://youtu.be/T4l6i0yJUXk

Tex Murphy

Хм, а јел треба имати неки посебан контролер за то, или може и онај нормални за ИксБокс/ПЦ?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Cemu podržava Xbox 360 kontrolere a imaš po jutjubu uputstva kako da ga podesiš. Sama igra nema nikakve egzotične zahteve što se tiče kontrolisanja (gestove ili treskanje).

Perin

Samo da prijavim da sam 15 sati proveo u Personi i da je...

SJAJNA igra u pitanju.

Pre toga sam GOTY Witcher 3 igrao oko 100 sati...stvarno vrhunska igra...




Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Meho Krljic

Pa... najmanje toliko te sad čeka u Personi  :lol: :lol:

Tex Murphy

Ја сам неколико пута толико времена провео у игри у којој је врхунац напетости кад се на екрану појави слово G :-( :-( :-( :-( :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 :lol:  Persona 5 ima roguelike elemente.

Perin

Pa, odavno mi se nije desilo da provedem...10 sati u igri tokom jednog dana (slobodnog dana!!!) sa kraćim pauzama, a bogami, Persona je to vreme iz mene izvukla. Prvu palatu sam odradio, na drugoj sam negde na pola. Interesuje me samo koliko dugo treba ove društvene veštine dizati (i gde, i koliko dugo vremenski) obzirom da ni znanje, ni osionost, ni dobrotu ne mogu da dignem na 2, a odradih već skoro dve palate).

A što se tiče Bajonete, znam samo da mi je to definitivno najbolja igra što sam igrao na Xboxu. Svaka preporuka. Stalno ganjam da je kupim na Stimu, ali uvek se nađe nešto preče :(


Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk

Calavera

te drustvene vestine su u sustini bitne samo zato sto ti omogucavaju da provodis vreme s odredjenim social linkovima. ako imas izbor da provedes vreme s nekim social linkom ili popravljas vestine, uvek izaberi ovo prvo.

svejedno, neki nacini za podizanje tih vestina su efikasniji nego drugi  :lol:  recimo, kisnim danima valja otici u restoran u shibuyi, cini mi se da tad dobijas dodatni +1 za svaku vestinu koju se odlucis da apgrejdujes. svake nedelje mozes da odes u zeleznicku stanicu u shibuyi i kupis pice koji ti podize 1 random vestinu. uvek imaj neku neprocitanu knjigu pri ruci za slucaj da nadjes slobodno mesto u vozu. svaki tacan odgovor u skoli ti podize knowledge, a zalivanje biljke koju mozes da kupis u komsiluku ti dize kindness. to je sve cega se secam ovako napamet  :lol:

a da, i probaj da cistis palate u najkracem mogucem roku (minimum je dva dana, s obzirom da moras da ostavis calling card) da bi ti ostalo vise slobodnog vremena za ove bitnije aktivnosti.

Meho Krljic

Da, i, svakako čizuj odgovore u školi (tj. izguglaj pre odgovaranja) ako hoćeš da brzo maksimizuješ knolwedge  :lol:

milan

Ah, Persona 5...... :)
Ja sam na nekih 17 sati, ocistio dve palate... Zapanjen sam kako ovi ljudi naprave nesto ovako u isto vreme prijemcivo, slatko, uvrnuto, mracno, ozbiljno i neozbiljno. Mislim, verovatno bi mogle da se ispisu strane i strane ozbiljne analize skrivenih znacenja u igri - od sveta senki, tinejdzerskog angsta do prelamanja svesnog i nesvesnog itd. itd. A s druge strane, sve je toliko sasavo i simpaticno, da vas kupi na keca.
Pazario sam i Monster Hunter World, ali se ne upustam jos u to, hocu natenane da odigram Personu kako i bog zapoveda.
A sad sam se setio i da imam poslednji Deus Ex koji sam skinuo kada je bio dzabe na PS plusu.... Sa svim poslovima koje imam, ove tri igre cu da zavrsim taman dok ne udjemo u EU.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 02-03-2018, 06:27:18
Da, i, svakako čizuj odgovore u školi (tj. izguglaj pre odgovaranja) ako hoćeš da brzo maksimizuješ knolwedge  :lol:

jesam li vec pominjao da ja to nisam radio, a opet sam stigao da popunim sve vestine i social linkove?  :lol:

perine, jos 1 savet koji sam sinoc zaboravio: odradi onaj big bang burger challenge kad budes podigao sve vestine na 2, to ce ti dati +1 u cetiri vestine. kasnije to mozes da ponovis jos dva puta, kad ti vestine budu bile na 3 i 4.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 02-03-2018, 14:27:29
jesam li vec pominjao da ja to nisam radio, a opet sam stigao da popunim sve vestine i social linkove?  :lol:



E, al ti si svež iz škole, a mene već lagano vataju razni oblici demencije  :lol: :lol: :lol: :lol:

A jesam li već pominjao koliko volim Bajonetu? Dobro, jesam, naravno, ali na Switchu je nekako još lepše nego pre, mogu da je nosim sa sobom gde god da krenem. U donjem videu ima svega što treba, elegantnih, akrobatskih borilačkih veština, treš-toka sa užasnim ali nekako šarmantnim igrama reči, bizarnih, sadističkih moneyshot završnica, pure platinum ocena, te ludačkih kostima. Kakva igra. KAKVA IGRA!!!!!!!!!!


https://www.youtube.com/watch?v=RupJZX4aKPE

Tex Murphy

Али зна ли да направи питу зељаницу?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pošto je u igrama jedino vidimo da jede lilihipe - bojim se da ne bi prosečnom Balkancu bila adekvatan materijal za brak  :lol:

Meho Krljic

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.   


Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel' ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?
Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za ,,porodičnu" konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao... er... Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično ,,vesternizovan", MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio ,,pravi" next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača...), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

https://www.youtube.com/watch?v=Q-Df8K3dIEk

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft...) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu...

...i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao ,,killer app" ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto ,,narativnije" i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja ,,ženskog pisma" u akcionim igrama.

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri ,,Viewftiful" Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena ,,ženskost" je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je ,,muški pogled" takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri ,,treba" da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, ,,čista" emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

Naravno u tom višku se i krije tajna ,,ženske moći" i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i ,,Malja za veštice" službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže ,,Don't fuck with a witch" ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o ,,kreatoru" u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu, naravno muškog, tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i ,,objektivnog" morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne...), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i ,,ributuju" realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i ,,univerzalne" etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida. U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

https://www.youtube.com/watch?v=wpBSabtux-Q

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje ,,kinematskom" dizajnu.

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi ,,prirodni". Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja ,,glavno" jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego ,,stvarna" pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira ,,witch time", nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila... Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi ,,jezika" borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične ,,challenge" momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, ,,witch time" usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više ,,cutting edge" ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

https://www.youtube.com/watch?v=B_OWWi9aNDs

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji ,,idealne žene" i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane ,,posh" dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

A, da... Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.

Calavera

sjajan i nadahnut tekst! svi moji problemi vezani za bayonettu (a zaista ih nema mnogo) su vezani za gameplay nedostatke poput gorepomenutog sirokog spektra komboa, od kojih je vecina totalno nepotrebna. uostalom, to je i glavni razlog sto se nikad nisam uziveo u dmc serijal. s druge strane, tesko je poreci da je igra potpuni i velicanstveni uspeh u audiovizuelnom pogledu. drugi deo je vec odavno u backlogu, pa kad dobijem priliku da ga odigram...

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 05-03-2018, 16:11:27
svi moji problemi vezani za bayonettu (a zaista ih nema mnogo) su vezani za gameplay nedostatke poput gorepomenutog sirokog spektra komboa, od kojih je vecina totalno nepotrebna.

Da, ako igraš na normalnom nivou težine, ali sa povećanjem nivoa težine se menja raspored neprijatelja i način na koji se protivnici  ponašaju, na primer mnogo se teže ubacuju u stun, teže im se prekidaju napadi itd.

To na stranu, naravno, ovakve igre ti uvek nude više komboa nego što ti "stvarno" treba jer se trude da ti daju opcije za izražavanje. Kad gledam Sauriana na JuTjubu kako igra Devil May Cry ili Yoshesque kako igra Bayonettu, to je kao da gledam umetnika kako stvara likovno/ baletsko remek-delo  :lol: :lol: :lol:

Calavera

naravno, to je cisto subjektivno misljenje s moje strane. ja vise volim igre koje grade setove pazljivo izbalansiranih sistema, gde i najmanji gameplay element igra bitnu ulogu u siroj slici, poput invisible, inc. ili, eto, into the breach. bayonnetta insistira na improvizaciji i raskalasnosti, sto takodje cenim, ali to ipak nije u potpunosti moja solja caja™.

Meho Krljic

Da, svakako, to su dva potpuno različita pristupa dizajnu. Bayonetta je napravljena da ti da mogućnost da praviš što je moguće spektakularnije, barokne scene, a to ide uz ovaj podžanr, jelte. Tek na najvišim nivoima težine nalaze se "opravdanja" za gomilu elemenata koje igra ima.

Meho Krljic

Uzgred, kome je moj konfuzni tekst o Bajoneti bio suviše dugačak i... konfuzan, podsećam na ovu odličnu analizu lika (i malo manje dela) titularne heroine od strane Muviboba:


https://youtu.be/YnkoLGiF1K8

usputni_boem

Drug Calavera je ovde maksimalno nahajpovao Hollow Knighta, a i hvale ga na sve strane, pa sam konacno popustio i odigrao ovu igru, iako nacelno izbegavam toliko duge igre. I nisam zazalio, jer je ovo, po mom misljenju, jedna od najboljih metroidvania ikad. Maltene svi (ako ne i bas svi) izazovi su odlicno dizajnirani, kako borbeni, tako i platformski. Igra je sve vreme izazovna, ali nije previse teska, ako se izuzmu borbe sa bossovima (samo jednom nisam uspeo da povratim Geove - valutu u ovoj igri, koja funkcionise slicno kao duse u Dark Soulsu i gubi se na slican nacin). Napravljen je odlican balans sto se tice tezine, a igra sve vreme dozvoljava da igrate "trejlerski", posto je upravljanje vrlo tecno i udobno, a koriscenje moci i caka koje ste izvalili cini da se osetite vrlo mocno. Doduse, ovo ipak zahteva koncentraciju i dobre reflekse  8-) Dizajn oblasti, otkljucavanje precica i nacin na koji su oblasti povezane (cesto tajnim prolazima) je takodje na visokom nivou. Tu su i charmovi, kojih ima poprilicno (ali mozete da nosite samo nekoliko, u zavisnosti od vaseg stila igre). Eksperimentisanje sa charmovima je pozeljno prilikom borbe sa pojedinim  bossovima (ja sam nosio one koji olaksavaju lecenje tokom borbe sa posebno agresivnim bossovima).

Sve to je poduprto odlicnom estetikom, zanimljivom pricom i zabavnim likovima i dijalozima. Sve izgleda odlicno, animacije, dizajn okruzenja, pozadina, likova, protivnika, poteza... Nivoi su raznoliki, ali stilski koherentno povezani u jednu celinu. Posebno su mi se dopali sci fi elementi, steampunk tramvaj i gajgerovski dizajn hororicnih lokacija koje se nalaze duboko u zemlji, a tu je i relativno vesela, "lovacka" atmosfera sumskih predela, psihodelicni Resting Grounds i tako dalje. Po tonu, Hollow Knight se najlakse opisuje kao mracan crtani film, ali humor koji stalno provejava kroz igru ne narusava poeticnu, na momente morbidnu atmosferu. Takodje, ono sto po mom misljenju izdize ovu igru na nivo umetnosti, jeste nacin na koji su svi elementi igre, kako mehanike tako i naracije, uklopljeni u jednu avanturisticku celinu. Ova igra je prava avantura - pocetak igre zatice vas pred mestascem Dirtmouth, ispod kog se nalazi izgubljeno kraljevsto Hallownest, koje privlaci avanturiste koji su tu dosli zbog slave, blaga ili prosvetljenja. Vi ste jedan od njih. Bez posebnih instrukcija, baceni ste u nepregledni splet laviritintskih nivoa u kojima je lako da se izgubite, ali, nekako, uvek zavrsite tamo gde treba da budete. Sem na klasican metroidvania nacin (otkljucavanje novih puteva nalazenjem novih moci), ovo je postignuto i time sto je igra poprilicno nelinearna, a postoji mnogo nacina da dospete u odredjenu oblast. Ako propustite neki ulaz, sigurno cete, kad-tad, da nabasate na neki drugi, a redosled otkrivanja oblasti uglavnom zavisi od igraca. Ovo je prilicno pametan dizajn, igra vas suptilno usmerava, ali sve vreme imate osecaj da sami krojite svoju avanturu. Igra potencira istrazivanje, ima mnogo tajnih delova nivoa (pa cak i oblasti), tajnih bossova, a igra vas sve vreme nagradjuje ako istrazujete, jer nalazite korisne charmove, zanimljive likove, zadatke ili jednostavno upecatljive delove sveta.

Zamerke nisu krupne - kako igra odmice, sve manje srecete kolege avanturiste, sto pomalo narusava ideju o kraljevstvu koje privlaci putnike sa svih strana sveta. Takodje, mislim da bi bilo bolje da se prica razvijala u drugacijem pravcu (da ne spoilujem sad). Ipak, iako mi je Rain World i dalje omiljena proslogodisnja igra, u svakoj drugoj godini to bi verovatno bio Hollow Knight  :mrgreen: