• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 26 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Da još jednom papagajski ponovim koliko mi je milo što sam kikstartovao Hollow knighta kad ga ljudi ovako hvale (i da promrmljam da bi STVARNO valjalo da Novozelanđani već jednom završe verziju za Switch pa da ga i ja poigram).

Calavera

Quote from: usputni_boem on 07-03-2018, 20:13:03
Drug Calavera je ovde maksimalno nahajpovao Hollow Knighta, a i hvale ga na sve strane, pa sam konacno popustio i odigrao ovu igru, iako nacelno izbegavam toliko duge igre. I nisam zazalio, jer je ovo, po mom misljenju, jedna od najboljih metroidvania ikad. Maltene svi (ako ne i bas svi) izazovi su odlicno dizajnirani, kako borbeni, tako i platformski. Igra je sve vreme izazovna, ali nije previse teska, ako se izuzmu borbe sa bossovima (samo jednom nisam uspeo da povratim Geove - valutu u ovoj igri, koja funkcionise slicno kao duse u Dark Soulsu i gubi se na slican nacin). Napravljen je odlican balans sto se tice tezine, a igra sve vreme dozvoljava da igrate "trejlerski", posto je upravljanje vrlo tecno i udobno, a koriscenje moci i caka koje ste izvalili cini da se osetite vrlo mocno. Doduse, ovo ipak zahteva koncentraciju i dobre reflekse  8) Dizajn oblasti, otkljucavanje precica i nacin na koji su oblasti povezane (cesto tajnim prolazima) je takodje na visokom nivou. Tu su i charmovi, kojih ima poprilicno (ali mozete da nosite samo nekoliko, u zavisnosti od vaseg stila igre). Eksperimentisanje sa charmovima je pozeljno prilikom borbe sa pojedinim  bossovima (ja sam nosio one koji olaksavaju lecenje tokom borbe sa posebno agresivnim bossovima).

Sve to je poduprto odlicnom estetikom, zanimljivom pricom i zabavnim likovima i dijalozima. Sve izgleda odlicno, animacije, dizajn okruzenja, pozadina, likova, protivnika, poteza... Nivoi su raznoliki, ali stilski koherentno povezani u jednu celinu. Posebno su mi se dopali sci fi elementi, steampunk tramvaj i gajgerovski dizajn hororicnih lokacija koje se nalaze duboko u zemlji, a tu je i relativno vesela, "lovacka" atmosfera sumskih predela, psihodelicni Resting Grounds i tako dalje. Po tonu, Hollow Knight se najlakse opisuje kao mracan crtani film, ali humor koji stalno provejava kroz igru ne narusava poeticnu, na momente morbidnu atmosferu. Takodje, ono sto po mom misljenju izdize ovu igru na nivo umetnosti, jeste nacin na koji su svi elementi igre, kako mehanike tako i naracije, uklopljeni u jednu avanturisticku celinu. Ova igra je prava avantura - pocetak igre zatice vas pred mestascem Dirtmouth, ispod kog se nalazi izgubljeno kraljevsto Hallownest, koje privlaci avanturiste koji su tu dosli zbog slave, blaga ili prosvetljenja. Vi ste jedan od njih. Bez posebnih instrukcija, baceni ste u nepregledni splet laviritintskih nivoa u kojima je lako da se izgubite, ali, nekako, uvek zavrsite tamo gde treba da budete. Sem na klasican metroidvania nacin (otkljucavanje novih puteva nalazenjem novih moci), ovo je postignuto i time sto je igra poprilicno nelinearna, a postoji mnogo nacina da dospete u odredjenu oblast. Ako propustite neki ulaz, sigurno cete, kad-tad, da nabasate na neki drugi, a redosled otkrivanja oblasti uglavnom zavisi od igraca. Ovo je prilicno pametan dizajn, igra vas suptilno usmerava, ali sve vreme imate osecaj da sami krojite svoju avanturu. Igra potencira istrazivanje, ima mnogo tajnih delova nivoa (pa cak i oblasti), tajnih bossova, a igra vas sve vreme nagradjuje ako istrazujete, jer nalazite korisne charmove, zanimljive likove, zadatke ili jednostavno upecatljive delove sveta.

Zamerke nisu krupne - kako igra odmice, sve manje srecete kolege avanturiste, sto pomalo narusava ideju o kraljevstvu koje privlaci putnike sa svih strana sveta. Takodje, mislim da bi bilo bolje da se prica razvijala u drugacijem pravcu (da ne spoilujem sad). Ipak, iako mi je Rain World i dalje omiljena proslogodisnja igra, u svakoj drugoj godini to bi verovatno bio Hollow Knight  :mrgreen:

iznimno mi je drago sto ti se svideo! ja, avaj, nemam da prijavim tako lepe vesti u pogledu rain worlda, koji me je potpuno odbio svojim insistiranjem na hardkor filozofiji  :(  mozda mu dam novu priliku nekad u buducnosti, ali za sad prosto nismo na istim talasnim duzinama...

za to vreme (i u pauzama izmedju itb) sam igrao prvi infamous. infamous je odlicna superherojska igra, a prvi razlog za to lezi u njenoj konzistentnosti. recimo, u psi-ops: the mindgate conspiracy, "fokus" na psihickim mocima je bio tek izgovor za baratanje telekinezom i pirokinezom u isto vreme  :( za to vreme, infamous ima vrlo jasno izdefinisanu temu: manipulacija strujom. svaka moc koju cole macgrath nauci tokom igre se na neki nacin tice struje, od osamucujucih munja koje ti jedva pokvare frizuru do razarajucih strujnih talasa koji ruse citave blokove. neke sporedne moci nemaju bas toliko smisla (recimo, sumnjam da je struju bas moguce koristiti za lebdenje), ali u vizuelnom i tematskom smislu se tu nema sta prigovoriti.

pored toga, infamous je i izuzetno udoban za igranje. cole trci brzinom prosecnog geparda, penje se uz osmospratnice u rekordnom roku, a skace s istih i docekuje se na zemlju bez ijedne ogrebotine  :lol:  moze i automatski da klizi niz konopce prigodno postavljene izmedju zgrada (drago mi je sto su u sucker punchu to pozajmili iz slya coopera) i vozne tracnice dok se igrac zabavlja necim sasvim trecem. sporedne misije su kratke & slatke, a glavne solidno raznovrsne. posebne pohvale za karmicki sistem dobra i zla u stilu kotora, s tom razlikom sto infamous ocigledno shvata koliko je to blesav princip i muze ga za sve pare  :D

sve u svemu, infamous je dobar primer igre koja ne puca previse visoko, ali isporucuje ono sto je naumila. tako gledano, imam tek par pravih zamerki. recimo, grad nije previse veliki, ali jeste podeljen na tri ostrvceta koja medjusobno povezuju samo mostovi, pa mi je par puta nedostajao pravi quick travel sistem. silazenje niz zgrade je problem iz istog razloga zbog kojeg je penjanje lagano, cole se mahnito hvata za sve sto stigne. i naravno...


Meho Krljic

Da meni je InFamous isto prijao, a nastavak mi je bio još bolji. Jedino što su promenili glasovnog glumca...  :lol:

Calavera


Meho Krljic

Zapravo je i postojala određena pobuna segmenta igrača kada je najavljena ta promena, iznenadio sam se kada sam shvatio da Cole izgleda ima tu vrstu harizme. No, novi glumac je zapravo nešto izražajniji, a što ide uz daleko razrađenije animacije druge igre. InFamous 2 je imao i elemente koje ti nećeš iskusiti jer su serveri verovatno odavno pogašeni (a i ti igraš pirate, cenim), a bili su zanimljivi jer igra ima dosta robusan alat za kreiranje opcionih misija pa se dosta vremena dalo uticati na bizarne borbene izazove koje su drugi igrači pravili...

milan

Ja sam i dalje u svetu Persone 5... Sta da kazem? Odavno nisam gledao/igrao nesto sto na ovako lagodan nacin govori o ovako ozbiljnim stvarima. Dakle, u sustini ove igre su vrlo ozbiljna pitanja - kako postajemo to sto zaista jesmo, kako to otkrivamo u sebi i kako se borimo za/protiv toga. A onda, kako postajemo i deo necega veceg, kako ostvarujemo odnose sa drugim ljudima i kako to utice na svet oko nas. Plus, taj teen-angst koji nisam osetio jos od Ferisa Bjulera, ili mozda nekih epizoda Bafi, ubice vampira....
Ma ja sam potpuno odusevljen!!!
(A tek muzika.........) 

Meho Krljic

Jeste, za oduševljenje je. Nego, sve nas zanima al jedini ja ću da pitam: Makoto, Ann ili, nedobog, neko treći?

milan

Makoto, of kors. Ali jos idem ka tome...

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 11-03-2018, 14:09:23
Nego, sve nas zanima


Govorite u svoje ime, druže Meho.  :evil:



Meho Krljic

Govorim i u vaše ime, druže Neomeđeni, jer nemoguće je da u nekoj našoj zajedničkoj budućnosti nećete i sami upasti u jamu koja se zove Persona.

Nego, Makoto... Već sam letos obrazlagao zašto sam odabrao Ann za saputnicu, ali priznajem da sam u iskušenju da ponovo igram igru (od 109 sati na prvom prelasku) samo da bih video kako izgleda kada je božanstvena Makoto u toj ulozi  :lol:

Calavera

ne moras trositi jos 109 sati, ja ti mogu reci da je osecaj odlican  :lol:  mada realno, nije bas da je izbor najbolje waifu toliko bitan u siroj slici, prakticno se radi samo o nekoliko dodatnih scena i to je to. naravno, pod uslovom da ne trosis vreme s njima jednom kad im je social link na 10, sto meni moja min-max priroda svakako nije dopustala.

Perin

Quote from: Meho Krljic on 11-03-2018, 14:09:23
Jeste, za oduševljenje je. Nego, sve nas zanima al jedini ja ću da pitam: Makoto, Ann ili, nedobog, neko treći?

Neko treći, imenom: Tae Takemi. Mada je izbor bio između Ann, Makoto, Kawakami i Takemi :ups:

:lol:

Inače, u palati sam od gospodina Šidoa, i sve nešto odugovlačim...kontam da je to poslednja palata u igri...

I sve što milan reče, na mestu je...

Sony ps4 me baš razmazio, samo igram vrhunske igre i otkad sam konzolu kupio, ne znam da li sam na Steamu išta igrao...a na Soniju:

Bloodborne
Dark Souls 2
Dark Souls 3
The Last of Us
Witcher 3 GOTY
Heavy Rain / Beyond
Persona 5

I ono, šta igrati pored ovog?




Poslano sa iPhone 7 plus

Meho Krljic

Divna diskusija   :lol: :lol:


A čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći ,,žanr" izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.   
Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).

Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su ,,crtanofilmovski" izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da  igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne ,,igrice" iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.

https://www.youtube.com/watch?v=-pwyGMdCYeI

Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.

Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!

Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i... pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.

Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao ,,jedinstvenu horor igru" i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da  skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).

Home nije ,,jedinstven" ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.

Home nije ,,horor" mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.

Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, ,,igra". Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku ,,seriju smislenih izbora" i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.

Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.

No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.

I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i ,,ozvaniči" kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.

Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio ,,drugi" kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je ,,ispravno" a šta ,,pogrešno", ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen ,,kraj" dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.

S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto...

https://www.youtube.com/watch?v=_8okMoLHCFQ

Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.

No pre svega, jedna ne beznačajna korekcija: u svom pisanju o prvoj Bayonetti sam sasvim pogrešno Jubileusa, kreatora univerzuma i boga koga Bayonetta na kraju igre ubija, označio kao da je muškog roda, iako je Jubileus, sasvim u skladu sa narativom koji je naglašeno feminizovan – žena. Kako mi se ovo dešava nakon igranja igre gomilu puta i pišući o njoj jedva dan-dva nakon poslednjeg završavanja, (ne) znam samo ja. U svakom slučaju, ovo svakako donekle menja kontekst tumačenja narativa prve igre i još više doprinosi ideji rodno ravnomernije distribucije moći u univerzumu Bayonette. Pošteno.

Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak ,,umekšana" u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen ,,običnim" igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.

Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:

Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da ,,hardcore" obavezno mora da znači i ,,teško", odnosno ,,alergično na greške". Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.

Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.

Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.

Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje ,,besplatno" održavanje komboa i neprijatelje prevodi u ,,razgoropađeno" stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već ,,uplaćenim" potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.

*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru

Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj ,,problem" se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.

U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.

Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il' što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju ,,obični" igrači).

Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.

Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući ,,utvrđivanje gradiva" sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača (,,porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom") već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno (,,veštičije") vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene ,,običnim" igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na ,,normal" težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.

https://www.youtube.com/watch?v=40wwGvblsZQ

Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:

Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?

Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško :lol: ali, možda važnije, priča je vrlo  čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.

Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.

Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima ,,ludu" ili ,,nerazumljivu" priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše ,,neobičnog" Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.

U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.

Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv ,,izmeđni deo" već ispričane priče i motiviše nas na akciju.

Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.

Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.

Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.

Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.

A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle ,,humanoidnih") protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune. Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju...

https://www.youtube.com/watch?v=Qf_swvZi3Rk

Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.

Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.

Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan ,,buzz" u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.

Calavera


Meho Krljic

Tae je i meni zapala za oko i već sam, mislim, rekao da sam njen social link dogurao do vrha, ali sam morao da ostanem veran Ann. U nekom narednom prelasku...  :lol: :lol: :lol: :lol:

milan

Quote from: Perin on 12-03-2018, 14:57:56
I ono, šta igrati pored ovog?

Meni je, recimo, poslednji Assassins Creed legao ko na keca. Ne znam da li volis AC igre, ja volim, doduse ne sve, a neke nisam ni odigrao do kraja, ali ova mi je bila FENOMENALNA.
I probaj poslednji Metal Gear Solid.
Ja sam pazario pre nekoliko dana i Monster Hunter World, ali hocu prvo da zavrsim Personu.
Meho sigurno ima jos nekoliko smislenih predloga.

Meho Krljic

Mislim da je Perin to postavio kao retoričko pitanje u smislu da samo na PS4 već ima toliko dobrog za igrati da se nema ni vremena za drugo.

Ali svakako ću preporučiti NieR: Automata  :lol:

Perin

Quote from: Meho Krljic on 13-03-2018, 11:33:04
Mislim da je Perin to postavio kao retoričko pitanje u smislu da samo na PS4 već ima toliko dobrog za igrati da se nema ni vremena za drugo.

Ali svakako ću preporučiti NieR: Automata  :lol:

Upravo tako. Nema se vremena ni para za nešto drugo. :)

A što se tiče milanovih preporuka, AC serijal mi je posle Black Flag baš nekako dosadio. Vrh mi je bila Ezzio-va priča, ostalo me nije nešto preterano privuklo.

A Monster Hunter World je na tapetu, naravno, ali imam praksu da za PS4 kupujem igre tek kad izađu svi dlc-ovi, jer volim da imam sve u paketu, a ne da kasnije kupujem i dodatke i trošim novac i dalje na istu igru :) Svi znamo da su PS4 igre zaista skupe i ja lično preferiram da jednom kupim igru sa svim njenim dodacima i elementima, nego da se ponovo trošim na istu :)

Nier Automata: igrao sam demo, i koliko god to bilo ok, nešto me...nije preterano dojmilo.

Metal Gear imam na Steamu...započet i ostavljen za neka bolja vremena :)






Poslano sa iPhone 7 plus

Meho Krljic

Quote from: Perin on 13-03-2018, 11:46:15

A Monster Hunter World je na tapetu, naravno, ali imam praksu da za PS4 kupujem igre tek kad izađu svi dlc-ovi, jer volim da imam sve u paketu, a ne da kasnije kupujem i dodatke i trošim novac i dalje na istu igru :) Svi znamo da su PS4 igre zaista skupe i ja lično preferiram da jednom kupim igru sa svim njenim dodacima i elementima, nego da se ponovo trošim na istu :)


U slučaju Monster Hunter: World ovo možda nije najispravniji pristup jer je ovo igra za prevashodno igranje kad je igraju i drugi. Ne nužno da bi igrao kooperativno sa drugim igračima - ne moraš, ja sve kvestove prvo odradim sam pa tek posle kooperativno - ali ovo je period u kome Capcom dodaje stalno nove nedeljne izazove itd. i čekanje godinu il dve da izađe neka "kompletna" verzija samo znači da kad jednom zaigraš em onlajn neće biti tih stalno novih i zanimljivih događaja, em će svi koji je još uvek igraju biti hardkoraši užasno visokog nivoa sa kojima će teško biti da sarađuješ ako poželiš da igraš co-op. U smislu da će svi loviti čudovišta jako visokog nivoa, koje ti i ne možeš još da dobiješ, a neće biti zainteresovanih da love čudovišta tvog nivoa.

Srećom, igra se odlično prodaje, pa se ova migracija igrača u najviše nivoe odvija mnogo sporije nego za neke manje naslove, ali svakako mislim da je najbolje Monster Hunter: World igrati dok je još vruć.

Meho Krljic

Quote from: Perin on 13-03-2018, 11:46:15
Nier Automata: igrao sam demo, i koliko god to bilo ok, nešto me...nije preterano dojmilo.

A ovo mi baš iznenađenje da čujem, pošto si ti ipak iskusni anime veteran, pa bih najpre očekivao da se ova igra tebi od svih na ovom forumu dopadne. Doduše, demo je samo uvodna misija i u njemu nema baš mnogo narativa.

Perin

Pa, mislim da je upravo u tome i bio problem, u tome što nema dovoljno narativa na početku, plus mi se igranje iz same...perspektive koja se koristi u igri ne sviđa.

MHW ću svakako igrati, ali ja nikad (osim u Tor) nisam bio igrač koji volj da se bakće sa masama u kooperaciji. Ja sam singlplejer tru end tru, tako da ću ipak verovatno sačekati GOTY ediciju. :)

Mada me svrbi da igru što pre probam, da se ne lažemo :)


Poslano sa iPhone 7 plus

Meho Krljic

Monster Hunter igre generalno nemaju GOTY edicije; istorijski, prvo izađe Monster Hunter igra u Japanu, Japanci je igraju i budu svojevrsni beta-testeri za nas zapadnjake, a onda Capcom godinu dana kasnije napravi verziju za zapadno tržište koji bude na neki način poboljšan u odnosu na japanski original. Što je perverzno, s obzirom da je u Japanu igra deceniju bila veliki hit a na zapadu jedva kultni naslov za posvećene. No, Monster Hunter: World je izašao u isto vreme svuda tako da neće biti ni ovoga. U principu, Monster Hunter: World ne treba shvatati kao klasični singl plejer igru, iako može da se igra solo (ja sam prethodne igrao isključivo solo), jer, iako ima "priču" i "kampanju" one su tu samo da mehanički malo kanališu tvoje skupljanje opreme i unapređivanje karakteristika, dakle, nema zaista nekakvog ozbiljnog zapleta i likova, a "glavni" kvestovi u priči su uglavnom i najmanje zanimljiv deo igre. Čitava filozofija MH igara je da si praktično zaposlen kao lovac, ideš u lov, skupljaš resurse, od tih resursa praviš ili kupuješ bolju opremu, da bi mogao da loviš veća čudovišta, sa čijim resursima dalje možeš da loviš još veća itd. Tako da su i dodaci koje trenutno Capcom daje (misije, kvestovi itd.) vezani pre svega za servere i neće biti nabavljivi godinu dana kasnije kao DLC.

Čime ne tvrdim da neće biti nekakvih DLC ekspanzija, naravno, samo kažem da možda čekanje da sve to izađe može da bude "skuplje" u smislu kvaliteta iskustva koje bi imao sa igrom, od toga da je igraš sada.

Uzgred, sa drugim igračima ne moraš da imaš ikakvu komunikaciju. Priključuješ se tuđem lovu koristeći oglasnu tablu i kad ste zajedno u polju, niti morate da pričate niti da ikako komunicirate. Naravno da je verovatno sve bolje kad igraš sa drugarima, ali ja igram isključivo sa random igračima i sve je to vrlo udobno i nema ikakve potrebe za nekakvom ozbiljnom socijalizacijom.

A u NieR: Automata se perspektiva stalno menja, malo je "normalna" 3D hekendsleš akcija, malo je isto to u 2D, malo je shoot 'em up... U jednom momentu je i tekstualna avantura  :lol:

neomedjeni

Već godinama mi na GOG-u čuči Wizardry VI-VIII trilogija, kupljena za neki sitniš. Ovog vikenda mi se nešto nije igrao Baldurs Gate, pa sam odlučio da proverim kako izgledaju praunuci te čuvene igre sa kojom se drug Harvester neumorno rve na svojoj vintidž temi i instalirao Wizardry VI. Iskreno, kada sam počeo da planiram svoju ekipu mislio sam da će mi igra zaokupljati pažnju 5-6 sati u vr' glave.


Ono što nisam mislio je da ću provesti četrdesetak sati lutajući hodnicima najnaseljenijeg napuštenog zamka otkad je sveta i video igara, odspavati jedva par sati preko vikenda i doći na posao premećući u glavi strategije za preživljavanje u borbi i građenje likova. Wizardry VI je jebeno genijalan. A kad pomislim da sam tek na početku prve igre u trilogiji...

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 19-03-2018, 09:24:22
Ovog vikenda mi se nešto nije igrao Baldurs Gate

Drug Neomeđeni je egzistencijalnu krizu savladao šampionski!!!!!!!!!!!  :| :| :| :| :|

neomedjeni

Moj igrački moto je oduvek bio: "Ako više ne možeš da igraš neku staru igru, onda odmah pređi na neku stariju!"


Dobro pasuje i kada je u pitanju degrust degast derg ispijanje alkoholnih pića.

milan

Samo da javim da sam zavrsio Personu 5.
Emocije su me na kraju ophrvale, pa sam plakao ko kisa u svojoj 48. godini.
Ovo mi je postala jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao - i stvarno mislim da se o njoj moze napisati jedan fantastican magistarski rad. Nikada ranije ni u jednoj umetnosti/mediju nisam video pricu o odrastanju i otkrivanju sopstvenih istina ispricanu na ovako poseban nacin.
Ova igra je remek-delo, ova igra je sam zivot.

Ove nedelje se vracam snimanju serije, pa ce Monster Hunter World morati da priceka... a i treba mi mala pauza od ove bure koju osecam po zavrsetku Persone.

I da, na kraju sam zavrsio sa Ann, mada sam pikirao Makoto, ali, avaj, nisam imao dovoljno charma da bih Makoto doveo do emotivnog zavrsetka.   

Meho Krljic

Quote from: milan on 19-03-2018, 21:10:04


I da, na kraju sam zavrsio sa Ann, mada sam pikirao Makoto

Izgleda da je to generacijska stvar :lol:

Drago mi je da se Persona 5 pokazuje kao uspešna kd nas matoraca. Uzevši u obzir koliko je nama teže da odvojimo stotinak sati za igranje ovakve igre, uvek je lepo videti da se to na kraju zaista isplati. Tim nekim, da citiram Bokana, suvim duhovnim zlatom.

Calavera

ja bih samo napomenuo da persona 4 nije mnogo losija od cenjenog naslednika, pa ako se nadje vremena...  :lol:

Meho Krljic

Ah, Dante, dragi prijatelju. Dugo se nismo viđali  :lol: :lol: :lol:


https://youtu.be/51haP_wCzsY

Calavera

s tehnicke strane, beyond: two souls je svakako cageov najispoliraniji naslov do sada. vidi se da su se izvukle odredjene pouke iz heavy raina, narocito u pogledu in-game logike. nema vise nejasnih hintova i in medias res uvoda, svaka scena ima pocetak i kraj, i uglavnom je kristalno jasno sta se od igraca ocekuje u odredjenom trenutku. losa strana te (kazem dobrodosle) promene je sto je interaktivnost svedena na jos manji nivo, te ima zaista previse situacija u kojima je potrebno samo odsetati od tacke a do tacke b. sta jos? a da, nema vise onih nadrealno losih minijatura poput press x to jason, pa imerzija ostaje na relativno visokom nivou. nivoi se ne odigravaju hronoloskim redosledom, sto je bio prilicno nadahnut izbor. navajo (inace najduzi nivo u igri) mi deluje kao kulminacija ove cageove formule i verovatno njegov najsvetliji trenutak jos od introa u fahrenheitu.

dakle, ima tu dosta stvari koje valjaju. avaj, prica o devojcici sa svemocnim psihickim prijateljem ipak nije toliko zanimljiva kao potraga za serijskim ubicom iz vise perspektiva  :cry:  skakutanje kroz vreme je zanimljivo, ali nema tu nekog pravog suspensa (sem u navajou, koji sasvim fino funkcionise i kao odvojena prica). stavise, cini mi se da je igra i osmisljena oko nelinearnosti narativa, a da je sama prica onda samo nakalemljena na to. i naravno, za 1 naslov koja ovoliko insistira na sinematicnosti, kvalitet scenarija prosto nije dovoljno dobar. melodrama, klisei, tunjavi dijalozi, a tu je i (vec standardno) agresivno glupav rasplet na kraju. mislim, hoce li neko konacno objasniti cageu da nema talenta za pisanje?  :(  istini za volju, to se mozda vec i desilo, s obzirom da je detroitu za lead writera postavljen izvesni adam williams.

sve u svemu, meni je fahrenheit i dalje najbolji cage, ali prihvatam da se mozda prosto radi o lepim uspomenama iz detinjstva  :lol:  b:ts i heavy rain su tu negde, pristojne igre, ali iz potpuno razlicitih razloga. uzgred, ako neko jos nije iskusio™ heavy rain, od srca preporucujem ovaj playthrough.

Calavera

life is strange: before the storm je bolji nego sto sam ocekivao. da nisam znao da je za prikvel zaduzena druga ekipa, pomislio bih da su u dontnodu i dalje u formi  :lol:  duh originala je i dalje tu, dijalozi su prihvatljivo tinejdzerski (dobili i smo i objasnjenje za "hella", ako je i bilo neke sumnje), a likovi skroz kul i dopadljivi. izostanak time travel mehanike gotovo da nisam ni primetio, a fotografisanje je zamenjeno slikanjem grafita. prica nije toliko zanimljiva jer se vise fokusira na tinejdz romansu umesto misterija, ali drzi paznju do kraja. isplatilo se cekati ovu bonus epizodu s mladjanima max i chloe, mnogo je dobra.



glavna zamerka mi je ono sto sam i mislio da ce biti, predvidljivost price. za dva od tri glavna storilajna u igri (chloe & rachel, chloe & david) vec znamo kako se zavrsavaju, pa nema nekog emocionalnog impakta. stavise, deluje kao da igra ne shvata u potpunosti poentu izbora, jer chloe uvek nekako zavrsi kao probisvet :( u trecoj epizodi sam bio prinudjen da opljackam kancelariju drzavnog tuzioca, spalim dokaze koji bi glavnog negativca poslali na robiju i ukradem par desetina hiljada dolara, i sve to da bih mozda saznao gde je rachelina narkomanska keva. preglupo je to, jebiga. od losih strana dodajem i cinjenicu da je piratsku verziju nemoguce igrati s kontrolerom, pa nisam stigao posteno da se opustim :lol: ni one statistike na kraju chaptera ne rade, ali za to bar imamo internet.

Calavera

mada na prvi pogled deluje kao standardan srpg, lost dimension je zanimljiv koktel nekoliko razlicitih zanrova. kombat ima dosta slicnosti s valkyria chroniclesom: potezni 3d sistem u kojem svaki lik na raspolaganju ima odredjeni broj movement poena i jedan napad. i ovde se dosta paznje pridaje pravilnom pozicioniranju, jer svaki napad povlaci i napade saboraca koji su dovoljno blizu da pomognu. ima i par stvari koje nismo videli u vc (bar ne u prvom, koji sam jedini i igrao  :lol: ), poput defer sistema koji omogucava prepustanje poteza saborcu koji je vec napao nekoga. to je dosta bitno, s obzirom da svaki od 11 likova ima svoj sopstveni (i masivni!) skill tree, pa im se stilovi igre uglavnom dramaticno razlikuju. svaki put kad neko od njih zagine, pretvara se u cvrstu materiju koju je moguce nakalemiti na odredjena mesta u odredjenim skill treejevima i tako stvarati kul hibridne ratnike.

borbe su kratke i prilicno zabavne, mada igra nudi vrlo sture informacije u pogledu slabosti neprijatelja i efektivnosti mojih napada. stavise, nema cak ni definicije agi, dex, psy i ostalih statistika, a neke od njih uopste ne rade kako sam to na pocetku mislio  :(  moguce da me je into the breach malo razmazio, ali svejedno bih voleo da znam kako najbolje iskoristiti odredjeni potez. doduse, najjaci napadi su u 90% slucajeva zavrsavali posao, tako da...

izmedju borbi je moguce popricati sa saborcima i dizati im social linkove, ali mnogo bitnije je provaliti ko vam od njih radi o glavi. na svakom od pet spratova igra iz vaseg tima bira tri sumnjivca, od kojih ce jedan uvek biti izdajnik kojeg je potrebno eliminisati na glasanju na kraju sprata. prica ne nudi nikakvo obrazlozenje za cinjenicu da vam skoro pola tima radi o glavi, ali ipak se radi o klasicnoj zajebanciji o nadarenim studentima i spasavanju sveta  :lol:  nakon svake borbe saznajete koliko je sumnjivaca bilo u timu koji ste malopre vodili, a dalje sve zavisi od metoda eliminacije. ovo je verovatno najjaca strana lost dimensiona, pogotovo sto svaki novi prelazak nudi random kombinaciju izdajnika. lepo je i sto igra vodi temeljnu evidenciju o vasim detektivskim otkricima, sto se da videti iz prilozenog:



i pored donekle manjkave egzekucije (interfejs je prakticno preslikan s vite), lost dimension vredi igrati zbog kombinacije dobrih ideja i zanimljivih sistema. nisam siguran zasto ova igra nije napravila veci bum kad se pojavila s obzirom na pedigre developera (lancarse - smt: strange journey i etrian odyssey) i svoj nedvojbeni kvalitet. kapiram da se radi o 1 od onih naslova koji su mnogo popularniji u bratskom japanu nego u ostatku sveta. vredi pomenuti da se prosle godine pojavila i pc verzija, mada ne garantujem za kvalitet porta.

Meho Krljic

Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan. 


O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa ,,zapadnjačkim" pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.

U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.

Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće...

Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.

Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:

1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.

Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.

Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).

,,Tragovi" Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim ,,misijama" čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.

Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya  dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.

https://youtu.be/XmY2p59rskE

Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za ,,lock on" i smerom analogne palice.

Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da ,,ručno" bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.

Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za ,,specijalne efekte") da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač ,,stila" u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.

Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.

Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.

Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.

Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.

Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično ,,popcorn" neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.

Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.

No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit ,,bolje" oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.

https://youtu.be/mm1de45NDOc

Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer ,,preteranosti" koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.

Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.

Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm... bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.

Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.

Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme ,,solidniju" formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u ,,srž" koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.

Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova ,,r" i ,,l" uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.

Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni ,,I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!" trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.

Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su ,,stara" religiozna verovanja bila deo ,,starog" sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.

Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su 'čke (,,taunt" komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.

Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.

Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.

https://youtu.be/A04lTC9qyZQ

Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.

Calavera

je li do mene, ili su stvarno koristili cel-shading tehniku za modele likova? ne secam se toga iz originalne igre, mada jesam uz nju proveo svega par sati.

Meho Krljic

Nisu, ali ko zna kako ispada kad se prvo snimi plejstejšnom pa onda komprimuje na JuTjubu...

Calavera

nije da bi to bilo nesto novo za kamiyu (okami, viewtiful joe)  :lol:  mocno izgleda u svakom slucaju!

Meho Krljic

Istina.

Apropo mojih snimaka: ove igre su među najsvetijim primerima 60 FPS filozofije, ali pošto PS4 video hvata u 30 FPS, pa posle JuTjub vraća u 60, videe ne treba smatrati reprezentativnim već tek indikativnim  :lol:

Meho Krljic

Uf, možda nije trebalo da započinjem Hellblade: Senua's Sacrifice neposredno po završavanju Devil May Cry 3, ali utisak posle prvh 20 minuta mi je prilično negativan... Pretpostavljam da je ovde niko nije igrao? Nadam se da do kraja to ipak bude povoljnije ali za sada ovo je bolno bukvalan i sputavajuće linearan walking simulator sa vizuelnim zagonetkama koje mi se ne dopadaju i borbom koja je solidna ali vrlo bazična... Uh, joj...

Calavera

meni je u backlogu, pa kad pazarim novi komp ili ps4...

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 06-04-2018, 22:40:18
Uf, možda nije trebalo da započinjem Hellblade: Senua's Sacrifice neposredno po završavanju Devil May Cry 3, ali utisak posle prvh 20 minuta mi je prilično negativan... Pretpostavljam da je ovde niko nije igrao? Nadam se da do kraja to ipak bude povoljnije ali za sada ovo je bolno bukvalan i sputavajuće linearan walking simulator sa vizuelnim zagonetkama koje mi se ne dopadaju i borbom koja je solidna ali vrlo bazična... Uh, joj...

Ја је ставио на вишлисту на ГОГ-у чим се појавила. Уопште се не сјећам јесам ли је послије купио :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hellblade se ipak poboljša prema kraju, ali detaljnije o igri ovih dana. U međuvremenu, evo kako izgleda demo za Pig Eat Ball, intenzivno iščekivanu sledeću igru Nathana Foutsa aka Mommy's Best Games, o čijim sam igrama Weapon of Choice i Shoot 1UP nadahnutno pisao pre oko godinu dana na ovom topiku. Pig Eat Ball je lavirintska jurnjava nalik na veom evoluirani Pac-Man i mada su Foutsove igre i ranije pazile na produkciju (s obzirom da su maltene one-man-show proizvodi), ovde se vidi prelazak na sledeću razinu sa veoma apiling grafikom i muzikom koje se ni Nintendo ne bi postideo. Sam gejmplej je prilično impresivan balans pažljivo odmerenih sistema i haosa koji proizvodi fizika i, iznenađujuće, malo me podseća na Scram Kitty and his Buddy on Rails iako se radi o u principu različitim žanrovima. Enivej, igra ima još par dana Fig kampanje, pa ko hoće da da pare, može ovde, a ovde ima da se pročita Foutsov recentni napis za GejmIndastri.biz gde pokazuje kako živi od pravljenja indi igara. Ja sam ovo Figovao i čekam ga sa ozbiljnim entuzijazmom, pa vi vidite:

https://www.youtube.com/watch?v=KEw7yThaLT0

usputni_boem

I ja sam igrao Hellblade, stigao sam skoro do kraja. Meni je atmosfera bila prilicno upecatljiva, posebno tokom borbe. Sve izgleda spektakularno i vrlo namunjeno. Ali da, mehanika je prilicno bazicna, a vizuelne "zagonetke" su me mnogo smarale (mozda jer sam antitalenat za ovakve mini-igre  :)). Prica mi se takodje nije svidela, mislim da su je ljudi hvalili samo zato sto se bavi ozbiljnim temama.

Meho Krljic

Da, napisaću ovih dana opširniji osvrt (završio sam igru jutros) i Hellblade ima neke ogromne kvalitete, ali svakako i posrtanja na polju zagonetki, a cela priča oko mentalnog zdravlja i istorijskog pristupa je, uh, možda previše isforsirana za njene objektivne kvalitete. Opet, to je za medij inovativno pa kad se iskombinuje sa činjenicom da je ovo rađeno bez izdavača, u indi produkciji, jasno je zašto je narativ oko igre toliko ambiciozan.

Meho Krljic

U međuvremenu, malo sam se zezao u singl plejer u Marvel vs. Capcom: Infinite pošto onlajn to skoro niko više ne igra. Ah, imati tim u kome su Rocket Raccoon i Dante... Možda je ovo ipak najbolji tajmlajn?

Naravno, tek sam je instalirao pa nisam baš sjajan, ali igra je atraktivna bez obzira na objektivne redukcije u odnsu na UMvC3...
https://youtu.be/oVr82QNu1PU

Tor i Frenk Vest se pokazuju kao tvrđi orah:


https://youtu.be/KP4BE5UJiXI

Calavera

crypt of the necrodancer je igra koju sam dugo izbegavao jer mi je koncept delovao blesavo. mislim, ritmicki roguelike u kojem mozete da se krecete samo ako pritisnete strelicu u ritmu muzike?  :(  za odugovlacenje naravno nije bilo razloga, s obzirom da se radi o krajnje kvalitetnoj igri. kretanje nije tesko koliko to izgleda na prvi pogled: jeste potrebno pratiti beat, ali igra je vrlo popustljiva u pogledu inputa, a i u svakom trenutku je moguce stati i analizirati situaciju. kontrole se svode na cetiri strelice (neprijatelje eliminisete tako sto udjete u njih™), pa je osnovnim gameplay loopom zaista prilicno lako ovladati. sadrzaja ima koliko srce zeli: 10 likova s razlicitim stilovima igranja, 4x3 nivoa, pregrest itema i neprijatelja, daily challenge, plus dlc koji dodaje jos svega toga.

jedina prava zamerka koju imam na necrodancera je ujedno i njegova najveca snaga: prevelika zavisnost od ritma. kad se malo uvezbate, verovatno ce vam se ciniti da pocetni nivoi prosto imaju prespor beat gde se mozete kretati tek na svakih 0.5 do 0.75 sekundi. to mozda ne zvuci nesto preterano ogranicavajuce ovako na papiru, ali u samoj igri je itekako primetno ako vec znate gde zelite da idete. sem toga, nemam nekih posebnih problema za prijaviti. dijamanti koje skupljate u pojedinacnim nivoima gube vrednost kad otkljucate sve iteme u lobiju, mada sam ja do tad vec uveliko forsirao all zones mod, gde su dijamanti zamenjeni nadasve korisnim zlatom.

kad se sve sabere i nista manje oduzme, necrodancer je jos 1 odlican roguelike za ljubitelje zanra. preporucam!

https://youtu.be/qxl0fjwiR7s

a kad smo kod high-concept igara, pre neki dan se pojavio i izvrsni minit. ako uspete da predjete preko ruzne osmobitne grafike, minit ce vas kvalitetno zabaviti u tih par sati koliko treba da se predje. na pocetku igre, glavni junak (neka vrsta ptice, mozda patak) nalazi ukleti mac i od tog trenutka umire na svakih 60 sekundi. nakon svake smrti se respawnuje na jednom od nekoliko dobro rasporedjenih checkpointa, s tim sto svi predmeti koje je nasao u nekom od prethodnih zivota ostaju kod njega. minit je pametan, duhovit, i vise nego zavredjuje da se na njega potrosi 1 prolecno popodne  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=Y-_2rkFr5m0

Meho Krljic

Meni je Crypt of the Necrodancer bio vrlo zanimljiva varijacija na roguelike trend koji nas plavi poslednjih pola decenije i mislim da zapravo vrlo dobro osvežava generalni dizajn igre tom ritmičkom mehanikom. Plus, muzika je prilično dobra. Igru sam kupio još u Early Accessu a posle sam uzeo i repete na Playstation 4. S druge strane, ako ste i inače pod stresom kad treba da igrate roguelike igre, dodatni stres neophodnosti da kolko-tolko držite i ritam bi mogao da vas ubije. 


Minit deluje zanimljivo i vidim da je dobio univerzalno odlične kritike, a ja se pitam, kad smo već kod stresa, mogu li da sebi priuštim pritisak obaveznog umiranja na svakih šezdeset sekundi... Videćemo.

Ajmo mi u međuvremenu, što kaže Z. Kesić, ono naše:

Dakle, kao što sam pominjao, iskoristio sam upravo protekli praznik da odigram kompletnu igru Hellblade: Senua's Sacrifice pošto nema ničeg bogougodnijeg nego da na najveći hrišćanski praznik igrate igru u kojoj keltska ratnica silazi u pakao i usput ubija nordijske bogove, sve u produkciji britanskog studija koji predvodi jedan, jelte, Grk. GLOBALIZACIJA!!!

Naravno, tradicionalno ja na uskrs gledam da igram najnoviju Yakuza igru jer treba dva slavlja spojiti kad god je to moguće, ali kako je izlazak Yakuza 6 pomeren nekoliko nedelja, promašio je ovogodišnji prošireni vaskršnji vikend, pa će morati da se zadovolji prvomajskim urankom. Drugi razlog što sam baš sada igrao Hellblade je što sam na Veliki Petak završio aktuelni prelazak Devil May Cry 3 (o kome opširnije ovih dana) i iskušenje da posle jedne od najboljih akcionih/ hekendsleš igara ikad napravljenih isprobam naslov koji je podigao dosta prašine u poslednjih pola godine činilo se legitimnim. Pogotovo što su poslednju za sada napravljenu igru u Devil May Cry serijalu, reboot pod nazivom DmC napravili upravo Ninja Theory, autori Hellbladea.

Proveravajući šta sam pre pola decenije pisao na Cveću Zla o DmC iznenadio sam se koliko sam zapravo pozitivan bio. Da ne bude, zabune, DmC je pristojnjikava igra i rado sam je ponovo kupio i ponovo odigrao kada je izašao definitive edition, ali u retrospektivi, pogotovo sada, nakon ponovnog igranja Devil May Cry 1 i 3, svakako mogu da kažem da je DmC mehanički prihvatljiv ali inferioran pastiš prethodnih igara iz serijala, dok je njegova narativna komponenta... pa... recimo pomalo promašena sa svojim ,,realističnijim" portretisanjem protagonista i psihologiziranjem.

Ovo je značajno jer je prva i za sada jedina igra koju su Ninja Theory napravili posle DmC upravo Hellblade i u njoj je veoma vidno kakve ambicije ovaj studio ima u pogledu naracije i, jelte, psihološkog portretisanja i kako može da ih realizuje kada nije omeđen licencom, ali i kakvi su rizici kada radite oslobođeni potrebe da za svoj rad odgovarate izdavaču i producentu i jedino ste ograničeni potrebom da od svog rada možete da preživite.

Odmah da kažemo da je Hellblade na mnogo nivoa veoma impresivan poduhvat. Ninja Theory su firma koja je imala prilično uspeha u sarađivanju sa visokoprofilnim (japanskim!) izdavačima tokom pola decenije, izdajući bogato producirane akcione naslove za Sony, Namco Bandai i Capcom sa možda i nesrazmerno puno kreativne slobode: Heavenly Sword i Enslaved su bile igre koje su Ninja Theory osmislili i napisali skoro bez mešanja izdavača dok je za DmC Capcom zauzeo decidno uzdržan stav, insistirajući da Britanci treba da naprave ,,svoju" interpretaciju Devil May Cry, bez ropskog imitiranja japanskih predložaka.

Imajući sve to na umu, kao i to da se ove igre u krajnjem zbiru nisu prodavale onako kako su izdavači planirali, zanimljivo je da je Ninja Theory zaključio da je problem više u korporacijama nego u njima samima, pa su za naredni projekat sebi odredili kreiranje nezavisne igre, bez pomoći izdavača ili finansijera a koja će otići korak dalje u tematskom i narativnom smislu, zadržavajući istovremeno ,,AAA" nivo produkcije koji publika vezuje uz NT igre.

I, Hellblade je u ovom pogledu ništa manje nego veliki uspeh (videti opširan dokumentarni materijal o razvoju igre, ako imate interesovanja i vremena). Igra bez ikakve sumnje izgleda i ponaša se nalik AAA produktima iz aktuelne ponude, sa sve beskompromisnim performance captureom u srži animacije, ful glasovnom glumom i najboljom šminkom koju Unreal endžin može da nađe u svom kredencu. Vidi se tu povremeno da je u pitanju relativno partizanska produkcija sa nekih dvadesetak osoba koje su na igri radile – po koja greška u titlovima, po neka instanca u kojoj glas kaže jedno a lik radi drugo – ali ovo su zaista sitnice i ne treba im pridavati nezasluženi značaj. Ninja Theory su uspeli da razbucaju prihvaćene istine o tome kako ,,indie" igre mogu da izgledaju, koristeći veliko iskustvo iz rada na AAA projektima i savremenu (jeftinu) opremu da proizvedu nešto što je na prvi pogled nerazaznatljivo od najnovijih korporacijskih produkata, snimajući glumce iz ruke i upotrebljavajući sopstvene prostorije umesto skupih studija.

Ovo je, naravno, moguće i izvodljivo ako vam je igra linearna akciona avantura sa srazmerno malim svetom u kome se događa i naglaskom na naraciji – teško da bi ovoliki tim jednako uspešno napravio open world akcionu igru sa sakupljanjima, levelapovanjima, kraftingom i sličnim sistemima koji su danas praktično obavezni u AAA produktima. Utoliko, Ninja Theory su jako dobro procenili koliko je guber dugačak i koliko smeju da se pruže, osiguravajući da im igra zaista bude u velikoj meri usredsređena na priču koju priča, na iskušenja – fizička i psihološka – titularne protagonistkinje i uspevajući da njene aktivnosti i akcije budu smisleno uvezane u ovaj narativ.

Tameem Antoniades je još sa DmC pričao o tome da želi da naraciju u videoigrama pogura na viši nivo (pa i sa Enslaved je za potrebe ovog napora angažovao Alexca Garlanda i Andyja Serkisa) i sa Hellblade je ova ambicija zauzela centralno mesto na pozornici. Tim je angažovao konsultante kako za istorijski period u koji je radnja igre smeštena, tako i za mentalno zdravlje i reklo bi se da se ovaj napor isplatio: igra se odlično prodaje a čak i kritičari koji nisu zadovoljni gejmplejem su pohvalili njen tretman psihoze i prikaz iskušenja na kojima se nalaze osobe što se rvu sa psihotičkim poremećajima. Naravno, ja  sam ovde da kvarim zabavu i gunđam o zamerkama koje sam imao na sve komponente igre, pa to ne isključuje ni ove.

Hellblade: Senua's Sacrifice, ako to do sada nije bilo jasno, nije ,,obična" hekendsleš akciona igra, već više, recimo, studija karaktera osobe koja se bori sa bolešću, smeštena u konkretan istorijski period, bogato začinjena mitologijom i opremljena neophodnim sistemima koji igru čine igrom: borbom i vizuelnim zagonetkama. Zaplet je jednostavan: Senua je mlada piktska ratnica čija se borba sa psihozom (pogoršanom otkada je otac ubio takođe psihotičnu majku pokušavajući da umilostivi bogove) poklapa sa nordijskom invazijom na Orknijska ostrva, a misija na kojoj se nalazi tiče se silaska u pakao i oslobađanja iz njega duše ljubavnika kog su nordijski ratnici ritualno žrtvovali u sklopu svog posla osvajanja, paljenja i klanja. Na ovom putu Senua prolazi kroz spaljena sela i napuštene luke, svedočeći svirepostima kojim su osvajači pacifikovali lokalno stanovništvo. I ovo je, naravno, sasvim elegantan način da se opravda odsustvo drugih ljudi (pa i životinja) iz sveta igre, a što se takođe zgodno slaže sa načelnim Senuinim osećajem izolacije i izopštenosti iz sveta svojih sunarodnika na ime psihotičkih halucinacija za koje su je ubedili da su posledica kletve.

https://www.youtube.com/watch?v=6Um33-7FjAg

Generalni portret junakinje je oslikan... pa, ne nekim suptilnim potezima, Antoniades i Ninja Theory u vrlo debelom sloju nabacuju teme i o njima raspravljaju u dugačkim monolozima koje protagonistkinja vodi sa samom sobom (doduše u trećem licu), pokušavajući da povuku liniju između okrutnosti spoljnog sveta i stravične borbe koju devojka vodi u sopstvenoj glavi i mada neke stvari ovde rade odlično, lagao bih kad bih rekao da od prevrtanja očima zamalo nisam iščašio očne jabučice na najmanje deset mesta.

Ima tu više, uslovno rečeno, problema sa kojima se treba izboriti. Jedan je to da ,,psihoza" nije tema za sebe i da su autori toga svakako bili svesni pa su je, dosta spretno, kontrastirali sa istorijskim periodom u koji je igra smeštena, verovanjima za njega karakterističnim i društvenim, jelte, protivrečnostima koje su obeležile to vreme. Ali tu nikako nismo prošli bez saplitanja. U prvom redu je svakako taj tretman istorijske epohe i mada Hellblade može da se pohvali vidnim naporom da sve zadeluje ozbiljno i zrelo, vredi reći da, ako hoćete da bušite rupe u narativu i prikazu istorijskog perioda, nećete morati mnogo da kopate.

Na primer, malo je neobična činjenica da iako je protagonistkinja keltskog, jelte, porekla, igra nam daje detaljne infodampove o nordijskoj mitologiji dok o keltskim i piktskim verovanjima, običajima, mitovima itd. ne saznajemo baš ništa. Uzmimo u obzir da tokom igre Senua ne susreće ni jednog jedinog pripadnika nordijskog naroda a da, makar kroz svoje psihotične refleksije, ,,razgovara" sa svojim saplemenicima (dečkom, ocem, bivšim nordijskim zarobljenikom koji je i izvor najvećeg dela informacija o nordijskim verovanjima) i ova slepa mrlja u igri postaje teška za ignorisanje. Mislim, nije da sad ja smatram kako igre treba da budu zamena za istorijske knjige – ili makar dokumentarce sa History Channela koje, po poslednoj anketi gleda nekih 107 procenata svesrpskog stanovništva – ali jeste neobično to da ste radnju smestili u period kada okrutni osvajači pokoravaju piktske starosedeoce ognjem, mačem i agresivnom religijom, da glavna junakinja bukvalno traži da se pobije sa nordijskom boginjom pakla – Helom – a da nema kontrasta u domicilnim verovanjima, običajima, religiji. Ovako ispada da su Kelti mnogo zainteresovaniji za religiju osvajača nego za svoju, da su nekakva tikva bez korena, narod bez tradicije itd. itd. itd.

Dobro, to je krupni plan, na sitnijem planu, igra ne uspeva da se izbori sa problemom na kome i mnogi drugi redovno lome zube. Naime, ako ste igru smestili u osmi vek na Orknije i pomučili se da odeća, kosa, oprema, pa i arhitektura i dizajn izgledaju razumno autentično, šteta je što sve na kraju potkopate prilično ,,savremenim" tretmanom međuljudskih odnosa. Naravno da to nije jednostavno pitanje i igre, filmovi, romaneskna literatura, stripovi itd. uvek moraju da pomire činjenicu da koriste prošlu istorijsku epohu kako bi govorili o danas aktuelnim pitanjima, da odmere koliko je autentičnosti dovoljno i sa koliko se ,,osavremenjavanja" mogu provući a da se iluzija autentičnosti ne raspadne. Naglašenije žanrovskim radovima je, naravno, lakše, njihove stilizacije pružaju znatno više slobode, ali Hellblade ima tu nesreću da ulaže veliki napor da deluje autentično i naturalistički pa zbog toga moderni koncepti koje upotrebljava baš vidno štrče.

Kad kažem ,,vidno", mislim ,,praktično kao kod Nemanjića". Igra hoće da nas ubedi da je romantična ljubav u osmom veku bila samorazumljiv i prepoznatljiv koncept iako većina istorijskih izvora prilično ubedljivo govori suprotno, ali ovo bi i bio prihvatljiv ustupak žanru jer kreira osnovnu motivaciju za akcije protagonistkinje. Mnogo gore od toga je kako Hellblade istovremeno hoće da nam da opaku borkinju sa mačem kojim ubija božanstva ali i namučenu klinku koja se bori sa psihotičnim halucinacijama pa, da bi valjda identifikacija sa savremenom publikom bila bolja, imamo beskrajne refleksije na njeno detinjstvo u kome je, eto, bila zbunjena tinejdžerka koja je samovala u svojoj sobi ne shvatajući šta joj se dešava.

Ovde, naravno, ne treba da se podsmevamo stvarnoj samoći i izolaciji stvarnih tinejdžera koji imaju mentalnih problema, ali kognitivna disonanca u igri ja naprosto prevelika za moj ukus. Mislim, tinejdžerke na Orknijima u osmom veku VEROVATNO nisu poznavale koncept samovanja u svojoj sobi, niti su, kad smo već kod toga imale ,,svoju sobu", a bezbedno je reći i da je ideja ,,tinejdžera" verovatno bila poistovećivana sa ,,može da radi u polju i da rađa decu".

Ovim ne želim da pobegnem od toga da su se Ninja Theory baš potrudili da osobu sa mentalnim problemima prikažu ne samo kao nekog ko se muči nego i kao nekog ko skuplja snagu da prevlada svoje probleme, i Senua jeste povučena klinka sa mentalnim oboljenjem koja je naučila da se mačuje gledajući druge kako to rade – skoro kao u filmu Čokolada, jelte – ali čini mi se da nije bilo potrebe da se sve ovo upari sa decidno modernim shvatanjima porodice, porodičnog nasilja, romantične ljubavi itd. i da to igri više škodi nego što joj koristi.

Veliki deo problema otpada na to da ovo naprosto nije dobro napisano. Igra stavlja jak naglasak na halucinacije kroz koje Senua prolazi i njihov najprisutniji oblik su glasovi koji je prate skoro kroz čitav prelazak a koje su Ninja Theory bazirali na uobičajenim psihotičnom halucinacijama i, čak, proveravali njihovu ubedljivost sa ljudima koji imaju ovaj problem – ali onda imamo i čitav taj sloj refleksije u dugačkim Senuinim monolozima kojim se pokušava ,,pojasniti" kako je teško živeti sa mentalnom bolešću i ovde igra teško posrće. Naime, sve je to jako bukvalno i, čak, banalno i dok, naravno, mentalna bolest ume da bude i jako banalna (pa nismo svi Syd Barrett), umetnost koja se njome bavi bi trebalo da pazi na svoje metafore i načine na koji sažima svoj stav. Hellblade se, avaj, zadržava na nepodnošljivom ponavljanju sasvim izlizanih frazetina o tami koja guta i muci da se od tame pobegne, tonući mestimično u motivacione poruke kakve uobičajeno, kako je moja supruga primetila kada sam joj neke od njih citirao, nalazimo u tumblr postovima tinejdžerki ubeđenih da je BAŠ NJIHOV život ta neka mučionica bez kraja i tama u kojoj se svetlost ni ne nazire.

https://www.youtube.com/watch?v=ebzhEGjqEkk

I to je sad problem: Senua jeste dobar mačevalac, ali igra joj samo povremeno meće mač u ruke i većinu vremena imamo pred sobom preplašeno, drhtavo stvorenje koje se uprkos najboljim namerama autora igre, obilno hrani samosažaljenjem i prepričava iznova i iznova kako joj je život težak i kako hoće da se preda ali, eto, nešto joj ne da da odustane pa gura napred. Ovim, ponovo, ne bih da s prezirom pljunem na ljude koji se legitimno muče niti mislim da je njihovo samosažaljenje manje legitimno od onog kome se svako od nas ponekada prepusti, ali igra jeste režirana tako da preovlađuje utisak o beznađu i patnji koji se ponavljaju iznova i iznova bez uspelog plasiranja ideje o tome da protagonistkinja to sve na kraju nekako prevazilazi snagom volje ili učenjem da živi sa halucinacijama.

Što, da budemo fer, i nije baš uobičajen scenario u stvarnom životu: mentalna bolest, nije nešto gde stisnete zube dok ne prođe, naprotiv, terapijski i socijalni uslovi u kojima se nalazite u OGROMNOJ meri određuju tok vaše bolesti, oporavka itd. U tom smislu je kontekst u koji autori igre smeštaju protagonistkinju vrlo ograničujući: njoj nema ko da pomogne niti ona može da shvati šta joj se dešava pa je i zaključak igre u kojoj dobijamo nekakav, uslovno rečeno, hepiend prilično žanrovski izveden i suštinski neubedljiv.

S druge strane, glumačke kreacije su prilično impresivne, pogotovo znajući u kakvm je uslovima sve rađeno, kao i da je devojka koja je tumačila protagonistkinju po zanimanju montažer i da je u početku samo služila za testiranje tehnike, ali da je na kraju apgrejdovana u glavnu glumicu, pokazavši da joj dobro ide prikaz devojke rastrzane psihozom. Suma sumarum: slab tekst, relativno pešadinska režija ali dobra gluma.

Dobro, obrušio sam se na narativ i pripovedanje a ovo  je ipak igra, kakvi su mehanika i gejmplej i da li vredi utrošiti desetak sati na igranje?

Eh... Rekao bih da vredi. Kao što su i u domenu narativa neke stvari dovoljno sjajne da u krajnjem zbiru daju prelaznu ocenu (solidna gluma, odličan dizajn zvuka sa binauralnim stereom koji znači da kada igru slušate na slušalicama glasove u Senuinoj glavi čujete skoro kao u svojoj), i u samom igranju ima nekoliko odličnih momenata koji iskupljuju dosta mehaničkih grehova što ih moramo prihvatiti.

Neki grehovi su nižeg ranga, recimo to što igra nema nikakav vizuelni interfejs i sve informacije posreduje dijegetički je plemenita ambicija, ali odsustvo mape ili kompasa znači i da se čovek lako izgubi u prilično istim eskterijerima preko kojih mora da pređe rešavajući zadate probleme. Hellblade je linearna igra relativno male mape, ali i dalje zahteva prilično neudobno vraćanje na neke početne tačke nakon ,,otključavanja" daljih delova narativa a odsustvo putokaza ili memorabilnih obeležja u okruženju (nakon što vidite prvih stotinak obešenih, razapetih i izgorelih leševa kojima vikinzi ukrašavaju drumove, svi oni počnu da vam izgledaju isto) znači da je verovatnoća da ćete skrenuti na pogrešnu stranu prilično velika.

Malo gore od toga je da je Hellblade naglašeno sputavajuća igra. Znate kako u ,,običnim" akcionim igrama iz trećeg lica obavezno imate po jednu sekvencu u kojoj je protagonist koji je do tada pucao, mačevao se, šamarao unaokolo i bio generalno nezaustavljiva borbena mašina, odjednom zbog nečeg lišen i oružja i snage, ne može ni da skoči ni da potrči, oseća se slabo, tetura, posrće i mora da na stiskanje zuba prođe tih nekoliko minuta pre nego što igra zaključi da je igrač naučio lekciju o poniznosti i da će ceniti kad mu igra vrati normalne fizičke kapacitete? Ima toga gde god da pogledate: God of War, Mass Effect, Max Payne, Uncharted... E, pa, Hellblade je ta sekvenca razvučena na skoro deset sati.

Preterujem? Možda, ali samo malo: Hellblade je igra u kojoj je brzina hodanja uvredljivo puževska a da biste trčali (i dalje nepodnošljivo sporo) morate da držite taster, što je, mislio bi čovek, problem na koji vam ukažu na prvom času kad počnete da učite dizajniranje. Vrata se otvaraju sporo i ne može se na prvi pogled reći koja od njih ne mogu biti otvorena pre nego što se negde drugde ne uradi nešto drugo, a kako igra zahvaljujući niskom frejmrejtu neretko ima problem sa čitanjem inputa sa kontrolera i ne ume da pokaže na kom mestu tačno treba da stojite ne biste li otvorili vrata, rezultat je da neka od vrata koja mogu da se otvore zapravo nećete otvoriti pa ćete provesti pola sata tražeći prekidač na nekom drugom mestu na mapi koji – ne postoji.

To na stranu, veliki deo igre se svodi na prosto hodanje kroz prostor i slušanje monologa, povremeno presecano vizuelnim zagonetkama i borbom, ali Hellblade je veoma partikularan oko toga kada možete da se borite a kada i kako da hodate. Neke scene se dešavaju u mraku i zahtevaju navigaciju po hodnicima koje ne vidite, u potrazi za čekpointima koje ne vidite, dok vas progoni monstrum koga ne vidite i mada je ovo zanimljivo skretanje u survival horror smeru, opšti osećaj je ponovo sputavajući, pogotovo što se u drugim sličnim situacijama oslanjate na verni mač da sa problemom izađete na kraj.

Za mene najkontroverzniji element igre su pomenute vizuelne zagonetke, koje, priznajem, odlično zvuče na papiru. Naime, kako je Senua sklona, što za psihozu nije, jelte, retkost, da u prizore oko sebe učitava oblike koje drugi ljudi ne vide, glavni način za otvaranje mnogih prolaza je pronalaženje partikularnog oblika u okruženju time što ćete poravnati neke ivice nekih objekata da, posmatrano iz određenog ugla, daju oblik partikularne rune koja vam je potrebna. Konceptualno, ovo je zanimljiva ideja, i u nekoliko navrata je igra ideju i odlično realizovala nudeći mi razumno male prostore u kojima treba da pronađem predmet i ugao, kombinujući neke od njih, uspešno, i sa putovanjem kroz vreme. No, u mnogo drugih navrata ovo je bio neopevan kuluk i bio sam u ponovljenom iskušenju da igru deinstaliram, svaki put ispuštajući glasan hroptaj nakon što bih u daljini video vrata sa nacrtanim runama koja će me, znao sam, poslati u još jednu mučnu potragu za oblicima u okruženju. Igra se svojski trudi da ovo olakša, dajući vizuelne nagoveštaje da se nalazim na približno dobrom mestu, ali čak i tako u nekoliko navrata sam na kraju na rešenje natrčao bukvalno nasumičnim kliktanjem tastera za fokus, ne uspevajući ni posle potvrde igre da svojim očima vidim željeni oblik. Najgora komponenta ovih zagonetki je potreba da neke nedostajuće delove okruženja ,,popunim" Senuinim pogledom: na primer, polomljeni most će ponovo biti čitav ako Senua pronađe tačno mesto u okruženju sa kog može da ga usredsređeno pogleda, ali igra ne daje nikakve indikacije koje je to mesto (osim drhtanja kontrolera kad do njega fizički dođete) niti ovo interno uopšte ima smisla – ovde se ne radi o podešavanju perspektive ili poklapanju linija već o modernom pixelhuntingu samo uz MNOGO veći broj piksela nego nekada.

I to je sad šteta, jer bar jedno dve-tri zagonetke u igri su mi delovale kao odrađene kako treba, i u njima sam osećao kao da zaista nešto pametno radim osmatrajući okolinu, donoseći teze i proveravajući ih eksperimentalno, podsećajući me legitimno na, recimo, neke od momenata iz The Legend of Zelda igara. Ali veliki broj drugih zagonetaka me je namučio ne ,,težinom" ili ,,kompleksnošću" već prosto time da nisam nikako uspevao da se pozicioniram na pravom mestu, mrdajući se korak napred, korak nazad po deset-petnaest minuta i hukćući i psujući sve majke Ninja Theoryuju, dok su čak i glasovi u Senuinoj glavi koristili priliku da uzmu kratki predah svesni da će ovom tupanu za volanom trebati previše vremena da se snađe. (Da na stranu stavimo da je ovo ipak tek još jedno korišćenje tropa ,,mentalno oboljenje je supermoć", a u igri koja se trudi da drugačije priča o mentalnim oboljenjima.)

U tom smislu sam momente kad je igra na sto iznosila borbe dočekivao sa ogromnim olakšanjem. Ovi izazovi su dizajnirani jasno, transparentno, sa doslednim sistemima i čak i kada borbe deluju ,,nepravedno" (a ima nekoliko ovakvih momenata u igri), očigledno je da je ovo namera autora igre da igrača nečemu poduče ili da mu testiraju do tada preneseno znanje.

Kod borbe mi se jako dopao balans između želje da ona deluje naturalistički a da opet imamo na raspolaganju relativno standardni vokabular poteza za ovu vrstu igara. Hellblade ima komboe ali nema ,,nerealne" poteze poput toga da žena od pedeset kila baca u vazduh neprijatelje od sto, poput žongliranja protivnicima ili skokova iz mesta kojim ćete preleteti deset metara prostora. Borba je zasnovana na kombinovanju brzih a slabijih i sporijih a jakih napada sa izmicanjima, sprintom, blokiranjem i pariranjem. Igra, tematski dosledno, nastoji da sve uokviri kao jedno katarzično, okrutno iskustvo pa zbog toga nema ni tutoriala za borbu, no igrač brzo shvati prednost preciznih pariranja – koja otvaraju mogućnost za efikasne kontre – slušanja glasova u Senuinoj glavi koji će upozoravati na napade s leđa, kao i vizuelne indikacije koja pokazuje da se može aktivirati ,,fokus" i onda u usporenom vremenu nekoliko sekundi protivnicima pokazivati njihovog boga. Borba je visceralna i dinamična a opet zahteva dobro taktiziranje, sa pažnjom da protivnike postavite tako da jedni drugima smetaju u napadima i pažljivim prioritizovanjem između meta koje sve zahtevaju dosta ,,seckanja" pre nego što završe u Valhali.

Igri se može zameriti relativno mala raznovrsnost protivnika – Senua sreće svega 4 ili 5 različitih klasa običnih protivnika tokom prelaska – ali, opet, borbeni izazovi prema kraju igre se podešavaju ne uvođenjem novih vrsta neprijatelja već prostorom u kome se Senua bori i brojnošću opozicije, što meni deluje kao sasvim razuman način da se igraču da eskalirajući izazov u kome će sve bolje koristiti naučeno, umesto da mu se u pet do dvanaest uvode novi neprijatelji čije će ponašanje morati da uči.

Hoću reći, mislim da su ovde Ninja Theory odradili zapravo najbolji posao i da je borba pogodila tačno tu neku zlatnu sredinu između ,,igračkog" i ,,realističnog" maskirajući klasične kombo sisteme i nepoštene pomoći (obnavljajuće zdravlje, upozoravanje na napad s leđa, usporeno vreme) ispod nečeg što dosta uverljivo izgleda kao ,,pravo" (makar i ,,filmski pravo") mačevanje. Naravno, sve to može biti i halucinacija sleš metafora, ne samo da su protivnici uvek zaklonjeni iza životinjskih lobanja, već se Senua sukobi i sa nekoliko mitoloških bića/ božanstava koja sva moraju biti ubijena da bi se do cilja stiglo, ali ovaj deo igre zaista deluje najsigurnije na svojim nogama i doneo mi je i najviše zadovoljstva. Čak i u momentima kada je igra drastično ograničavala pravila pod kojim se borimo, to je delovalo kao smislen deo povećanog izazova a ne nepošteno ograničenje: ovde najpre mislim na borbu sa Fenrirom koja se dobar deo vremena odvija u mraku i zahteva oslanjanje na zvučne nagoveštaje.

No, i ostali bosfajtovi su uglavnom prilično dobri i da sam ja, što se kaže, neka vlast, Hellblade bi nekih 80% bio borba, sa još protivnika i još dobro dizajniranih bosova, a ostali sadržaj bi bio tu samo za potrebe podešavanja tempa radnje.

No, nisam nikakva vlast pa je i Hellblade igra sa primetno problematičnim tempom u kojoj se previše vremena provodi u neaktivnosti i pukom gledanju i slušanju (i ne, ne opravdava ih što igra nema klasične kinematike – nemogućnost da okrenete kameru je dovoljno sputavajuća) a čiji su i aktivni delovi neretko ekstremno usporeni zahvaljujući prirodi vizuelnih zagonetki.

Ipak, ovo jeste impresivna igra sa, doduše, pomenutim niskim frejmerejtom (od kog može malko i da zaboli glava) ali sa zaista upečatljivim dizajnom okruženja i izvrsno animiranim likovima. Narativ je nesumnjivo dobronameran ali bio mu je potreban nešto bolji pisac, te urednik koji bi sve to učinio doslednijim i probavljivijim, dok je mehanika generalno vrlodobra, ali opet optrerećenja dizajnom pojedinih zagonetki i sitnijim mehaničkim problemčićima koji sami za sebe nisu neizdrživi ali se gomilaju. Briljantna borba i dobra gluma su meni dovoljni da celokupna ocena bude načelno pozitivna ali pošto ostatak sveta nije sitničav i smoran poput mene, igra je dobila i prilično dobre ocene, a i prodala se odlično, garantujući Ninja Theoryuju dalje funkcionisanje, kao i port za Xbox One koji izlazi ovih dana.

https://www.youtube.com/watch?v=Hf9Rft939C8

Hellblade: Senua's Sacrifice je zapravo možda i interesantan avans za ovogodišnji Sonyjev God of War koji izlazi ovog meseca i ima isti kinematski pristup, isto deakcentovanje akcije i prioritizaciju karakterizacije i narativa, istu ambiciju da deluje više naturalistički i nešto kaže. Videćemo da li bogata korporacija može na tom terenu da pobedu smeli nezavisni studio iz Kembridža, a do tada, Hellblade je interesantno iskustvo, mada iskustvo koje postavlja previeš prepreka uživanju da bi se moglo preporučiti sasvim bez zadrške. PC verzija je prilično jeftina pa ko hoće, može da proba.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 10-04-2018, 15:08:50
Meni je Crypt of the Necrodancer bio vrlo zanimljiva varijacija na roguelike trend koji nas plavi poslednjih pola decenije i mislim da zapravo vrlo dobro osvežava generalni dizajn igre tom ritmičkom mehanikom. Plus, muzika je prilično dobra. Igru sam kupio još u Early Accessu a posle sam uzeo i repete na Playstation 4. S druge strane, ako ste i inače pod stresom kad treba da igrate roguelike igre, dodatni stres neophodnosti da kolko-tolko držite i ritam bi mogao da vas ubije. 

Minit deluje zanimljivo i vidim da je dobio univerzalno odlične kritike, a ja se pitam, kad smo već kod stresa, mogu li da sebi priuštim pritisak obaveznog umiranja na svakih šezdeset sekundi... Videćemo.

valja primetiti (za one koji citaju ovo) da 1 od ponudjenih deset likova (bard) potpuno zanemaruje ritam naustrb poteznog sistema u kojem se neprijatelji krecu u isto vreme kad i igrac. to nije los nacin da se covek upozna s neprijateljskim patternima i itemima na raspolaganju, mada je gameplay s njim ipak malo prelak i nema previse veze s onim sto bi trebalo da bude glavni draw igre.

premisa minita stvarno malo deluje zastrasujuce, ali mislim da nisi svestan koliko je sezdeset sekundi zapravo mnogo  :lol:  tu zapravo nema prakticno nikakvog stresa, radi se o izuzetno dobro osmisljenoj i dizajniranoj igri. plus, kao sto rekoh, i iznimno kratkoj.

o enslavedu sam bas jutros citao, i zakljucio da cu ga zbog garlandovog scenarija verovatno isprobati u bliskoj buducnosti. s druge strane, hellblade mi je delovao zanimljivo zbog te "indie u ruhu tripl ej" produkcije, ali sto vise citam o njemu, manje mi se igra.

Meho Krljic

Nije loš Enslaved, kao što nije loš ni Hellblade, ali obe igre su jače po ambiciji nego po implementaciji. No, svakako ne treba ljude kritikovati što imaju ambiciju i što su, pogotovo sa Hellblade, postigli mnogo sa relativno skromnim sredstvima. Naravno, kao što sam i napisao, Hellblade ima MNOGO problematičnih elemenata ali opet, treba imati igara sa ambicijom koja ne bude pefektno dosegnuta, rađe nego samo perfektno realizovane kopije drugih igara...

Probaću Minit, svakako, Vlambeer plus Devolver je kombinacija koja praktično ne može da bude loša (čak i bez Ramija), samo da se malo ohafizam (i da igra izađe za Switch, naravno  :lol: ).

usputni_boem

Meho, slazem se generalno sa skoro svime sto si napisao, s tim meni borba nije bila briljantna, previse je laka i repetitivna, i parry i dodge se uspesno izvode vrlo lako, a focus se veoma brzo puni. Pravilno pozicioniranje se takodje prilicno brzo savlada. Mozda se borbeni scenariji usloznjavaju, kao sto si rekao, ali u praksi meni je to minimalno menjalo okrsaje. Da je bilo vise vrsta protivnika, morali bismo da modifikujemo taktiku u zavisnosti od protivnika, ovako, meni je od pola igre sve to bilo malo monotono. Mislim, borba jeste sasvim prihvatljiva, ali moglo je to mnogo bolje.

Ali mi se atmosfera veona dopala. Uprkos ambicijama autora, ja sam ovu igru posmatrao skoro kao over the top, maltene stripsko delo, tj. takav se utisak stice kad se scenario ostavi na stranu. Borba jeste prizemnija, i ovo nije DmC/Bayonetta/God of War nivo preterivanja, ali Senua jeste superheroj, samo sto je u pitanju posrnuli superheroj. Preterani dizajn protivnika, koji su daleko od realisticnog, bljestanje posle parryja, trcanje Senue prema protivnicima i jump attack u poslednjem trenutku, posebno brutalno seckanje protivnika tokom kojeg igrac nema kontrolu (ne secam se sad kako se ovo aktivira) i, uopste, sveopsta brutalnost i nadrkanost, sto se ne manifestuje samo u borbi, nego i u dizajnu okruzenja (lesevi koje pominjes itd.)... Drugim recima, slazem se da postoji balans iznedju realisticnog i igrackog, s tim sto mislim da je taj "umereno over the top" aspekt igre ipak dominantan u tom odnosu. Bez toga, ova igra bi bila bezveze, tj. meni je to bio njen ubedljivo najveci kvalitet :)

Inace, imali smo identicno iskustvo sto se tice vizuelnih mini-igara, ja sam mislio da su to ljudi resavali kao od sale, drago mi je sto nisam jedini :) ja sam u jednom trenutku prestao da se trudim i vrlo brzo sam gledao na Youtubeu kako se resavaju ovi problemi...

Meho Krljic

Da, možda je trebalo da jasnije napišem da je borba briljantna u odnosu na ostale sisteme u igri. Svakako je ne bih stavio u istu klasu sa, kako rekoh upravo završenim Devil May Cry 3 ili sličnim igrama (Dark Souls itd.), ali u odnosu na rešavanje zagonetki, borba je transparentna, jasna, brza, sa dobrim fidbekom i taktičkim elementom koji je zadovoljavajući mada se zaista ne razvija previše. Zato sam i napisao da bi u nekom mom idealnom scenariju borba bila temelj i okosnica igre i da bi uz više protivnika i više bosova to mogao da bude legitiman akcioni naslov. A neke borbe jesu veoma memorabilne, mislim da je sukob sa Fenrirom vredan pamćenja.

Da, svakako, opšti dizajn i atmosfera jesu jak adut igre, meni je zato i smetalo što se onda previše vremena troši na dosta loše napisane monologe koji "objašnjavaju" kako je teško živeti sa psihozom, iako bi iz okruženja trebalo da je sve jasno.

A vizuelne zagonetke... Ja sam već na podkastima koje sam slušao uglavnom čuo "dobre su ali moj mozak ne radi na taj način" i sa nekima sam se pošteno namučio. Nisam gledao YouTube uputstva ali jesam dvaput pogledao u pisani walkthrough jer mi je postalo jasno da ću provesti bar još pola sata ili sat tragajući za pravim mestom a već sam bio sit svega.