• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Literatura o igrama

Started by ridiculus, 14-04-2016, 12:06:21

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tex Murphy

Fala, pribiljezicemo!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media [/font]konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata[/font], a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao ,,Skoro dnevna Itoijeva novina" što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).



Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.[/color]

Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da ,,nije za umiranje" – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu. [/color]

Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo [/color]
ovde i ovde) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa ,,blue ocean" strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije. [/color]

Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali ,,kompjuterom" napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.[/color]

Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija. [/color]

Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo. [/color]



U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je ,,programer" i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama. [/color]

Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke ,,pravim" radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni. [/color]

Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta ,,blue ocean" inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra  [/color]otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.

Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.

Meho Krljic

Pročitao sam knjigu  Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry autora Jasona Schreiera i posle toga mi je trebalo da malo sednem da se odmorim (iako sam je čitao – sedeći, u skladu sa svojim old school navikama). Refren je poznat: medijum koji nam donosi veliku količinu zadovoljstva, u najmanju ruku SADRŽAJA, a nekima i ZNAČENJA u životu, sagrađen je na osnovama koje su ne samo duboko antisocijalne, u neku ruku i nehumane, već i apsurdne do mere kada se pitate kako jedna industrija koja poslednje dve decenije čini sve da samu sebe potkopa, uništi i sahrani ono najvrednije što ima, i dalje ne samo da opstaje već i raste eksponencijalnom stopom, praveći od Holivuda tek jednog zavidljivog patuljka. 



Jason Schreier je, naravno, jedno od najpoznatijih, neki bi rekli najozloglašenijih imena u videoigračkom žurnalizmu. Više godina pišući za popularni američki sajt Kotaku, Schreier je izgradio svoju reputaciju reportera sa dubokim vezama u industriji do mere da postoji (još uvek prilično živ) mem o tome kako on ima supermoć da odlaže datume izlaska igara, objavljujući informacije o njihovom pomeranju nedeljama pre nego što će se pojaviti čak i uverljive glasine a kamoli oficijelni pres rilizovi, ali i novinara koji ima agendu. Znate već: čitaoci ga vole, izdavači se od njega tresu.

Schreier spada u onu časnu tradiciju novinara koji o svom odabranom medijumu izveštavaju sa ljubavlju i puno znanja, ali i sa jasnim kritičkim stavom i potrebom da unutar jednog, za videoigračku industriju naglašeno prisutnog, simulakruma sagrađenog od marketinškog žargona i influenserskog hiperpozitivizma, pronađe ljudsku dimenziju koja, videli smo i iz njegove prošle knjige, često stenje pritisnuta teretom ničim zauzdanog, divljačkog kapitalizma techbro-investitorske provinijencije.

Schreier je iz Kotakua otišao nakon dve prodaje čitave Gawker mreže koje su sajtu donele čini se neizdrživu količinu mešanja u urednički rad i fer je reći da su on i Cecilia D'Anastasio (danas u Wiredu) kao perjanice istraživačkog novinarstva u gejming medijumu svojim odlaskom ostavili nezapušivu rupu u Kotakuu. Schreier je novi posao našao u Bloombergu gde ima priliku da se još više usredsredi na velike priče koje ga interesuju, oslobođen potrebe da pored njih radi i ,,male" dnevne vesti ili privjue za nove igre. Fer je reći da oni koji ga nisu voleli dok je radio za Kotaku sada imaju još manje razloga da ga vole jer se u poslednjih godinu dana Schreier još više usredsredio na probleme koji ga opsedaju unutar industrije, a koji bi se prevashodno mogli objediniti pitanjem ,,kolika je cena proizvodnje video igara izražena u ljudskoj patnji?"

Schreierova prva knjiga, Blood, Sweat and Pixels (prikazana ovde) bila je impresivna demonstracija novinarskog rada. Fokusirana na priče o nastanku dvadesetak igara iz poslednjih desetak godina, ova knjiga je prezentovala tezu da je američka videoigračka industrija sebe dovela u praktično bezizlaznu situaciju, sa sve boljom prodajom i većim zaradama ali i eskalirajućom cenom produkcije igara a gde se razlika nadomešćuje sve izrazitijom eksploatacijom radne snage. Hoću reći, Schreier se pre svega fokusira na RAD i njegovu cenu i kod njega nema priče o rodnoj ili rasnoj diskriminaciji – takve knjige će verovatno napisati drugi kad dođe vreme – i Blood, Sweat and Pixels jasno ukazuje šta se dešava kada se stručan, ali pre svega KREATIVAN rad tretira kao puko argatovanje koje može da radi i malo ozbiljniji čovekoliki majmun a ionako će ga za koju godinu preuzeti distopijski deep learning algoritmi, odnosno šta se dešava kada imate industriju koja sada zarađuje toliko para da je RAST postao adikcija, investitori i menadžeri su postali diktatori, a ne postoji nikakva ozbiljnija regulativa ili, nedobog, sindikalno organizovanje.

Blood, Sweat and Pixels se bavio i malim igrama – megahit Stardew Valley je, na kraju krajeva napravio jedan jedini čovek – i njegovo razmatranje kranča – dugačkih, brutalnih perioda stalnog i intenzivnog prekovremenog rada bez formalne regulative i najčešće bez dodatnog plaćanja – i štete koju on pravi mentalnom zdravlju i društvenom životu nije bilo samo u okviru nekakve kritike investicionih fondova i menadžera koji su u gejming došli iz firmi koje su do juče prodavale deterdžent. Ta je knjiga pokazivala da tretman zaposlenih kao pukog resursa – čak i kad ste sam svoj zaposleni – bez uzimanja u obzir njihovih ljudskih, socijalnih itd. potreba predstavlja očiglednu eksploataciju a koja za posledicu ima ne samo upitan kvalitet proizvedenih igara već i stalni, fatalni odliv iskusne, dokazane radne snage u druge industrije i njihovu zamenu neiskusnim a željnim radnicima koji će na ime tog svog neiskustva i želje i sami upasti u naredni ciklus brutalne eksploatacije i krunisati ga egzodusom.

Press Reset ide korak dalje i ovo je priča o nekoliko specifično odabranih projekata koji su i sami bili karakterisani nekoordinisanim menadžmentom, lošim upravljanjem kreativnim talentom, bizarno neodgovornom alokacijom sredstava, brutalnim krančom, odsustvom jasne vizije, ali, ključno, koji su se završili ne samo odlaskom značajnog broja kreativnih i iskusnih ljudi da traže posao u nekoj industriji koja će ih bolje tretirati i više plaćati (mnogo primera u ovoj knjizi pokazuje ljude kako prelaze u polje biznis programiranja, recimo) već masovnim otpuštanjima i naglim, nenajavljenim zatvaranjima do juče uspešnih studija koja će ostaviti stotine ljudi nasukane, bez otpremnine, sa dugovima i hipotekama, presečenim socijalnim konekcijama, bez zdravstvenog osiguranja i jasne ideje od čega će da plate kiriju sledećeg meseca.

Press Reset je, dakle, kolekcija studija slučaja, svih iz ovog stoleća a kojima je zajedničko da su bili ambiciozna poslovna preduzeća od kojih je većina porodila poznate, ,,VELIKE" igre – a pričamo o studijima koji su često bili jedni drugima u komšiluku i neki  od intervjuisanih ljudi u ovoj knjizi su prelazili iz jednog u drugi, sa jednog ukletog projekta na naredni – samo da bi ovaj uspeh bio nagrađen potpunim razaranjem strukture studija i izgrađenih socijalnih odnosa. Pričamo o studijima poput Junction Point, Irrational Games, Visceral Games ili 38 Studios i igrama koje svi znate: Epic Mickey, Bioshock Infinite, Dead Space, Kingdoms of Amalur: Reckoning.



Schreierov rad u ovoj knjizi je naprosto veličanstven sa stotinama intervjua koje je uradio i efektno uvezao u jasne narative – težak posao već i zato što su ovo narativi koji po prirodi stvari nisu jasni. Događaji koje knjiga opisuje nisu bili jasno odeljeni, distinktni momenti već često procesi od više godina, sa akterima od kojih je svaki video samo po delić čitave slike. Schreierov rad je upravo zato dragocen, jer uspeva da iz haosa savremenog razvoja igara izvuče jasne narativne niti i sledi ih do njihovih krajnjih konsekvenci. Meni je pogotovo prijao taj napor da se povuče jasna vertikala još od osamdesetih godina pa do 2020, sa prvim poglavljem koje se bavi legendarnim Warrenom Spectorom i njegovom trajektorijom od čoveka koji je maltene svojeručno izmislio imerzivne simulacije i bio bog gejm-dizajna sa Ultima Underworld i Deus Ex, do čoveka koji je slavno otišao na dno zajedno sa brodom praveći zlosrećni Epic Mickey 2 za jedan Disney sve manje zainteresovan za ,,artizam" video-igara, sve više zainteresovan za mobine telefone i jednostavne kliktalice.

Schreier dalje pažljivo povlači paralele i linije ekstrapolacije, pa je saga o Irrational Games, a koji su praktično izrasli iz Spectorove vizije, posebno uzbudljiva za čitanje i rani primer kako uspeh ne samo da nije garancija opstanka već, naprotiv, često podrazumeva gotovo ritualno uništenje. Bioshock Infinite je, naprosto, voleli ga ili ne (ja sam ga umereno voleo), bio jedna od definišućih igara pretprošle generacije konzola, pokušaj da se spoje imerzivna simulacija, mejnstrim šuter, naučna fantastika i ozbiljna ljudska drama i bio je ne samo igra o kojoj su svi pričali već i igra koja se izvrsno prodavala – ali i igra koja je uništila Irrational Games, sa paklenom cenom vezanom za mentalno zdravlje i duševni mir svih umešanih i rezultantnim rasformiravanjem studija. Schreier se ovde umešno stalno kreće korak dalje, pokazujući šta je bilo posle: industrija, na kraju krajeva, danas nije toliko bazirana na kreativnim idejama i inovaciji koliko na eksploataciju uspešnog brenda, pa se ovde prepliću priče o studijima razbacanim po celom svetu koji dobijaju (podređene) uloge u razvoju igara, nikada ne dobijaju priliku da se makar okupaju u slapu te kreativne svetlosti iz koje ipak dolaze ideje i inovacije, i na kraju bivaju bez velike ceremonije stavljeni pod nož, rasformirani, lišen identiteta i istorije. Priča o Visceralu i Dead Space je posebno potentna sa ovog aspekta jer je u pitanju studio koji je mislio da je pronašao svoj partikularni identitet, kreirao serijal sa snažnom rezonancijom na strani igrača, te prodao milione kopija, samo da bi bio anihiliran gotovo po automatizmu zahvaljujući izdavačevom pivotiranju na model igara-kao-usluge.

Naravno, jedna od najuzbudljivijih priča je ona o proslavljenom američkom bejzbol igraču, Curtu Schillingu i njegovom ulasku u industriju video igara. Kingdoms of Amalur: Reckoning je slavan slučaj bizarno trapavog menadžmenta i sumanuto brzog trošenja desetina miliona dolara sa kojima se Schilling penzionisao nakon bejzbol karijere, a iz kog je proizašla samo jedna (inače solidno voljena) igra, ali i politički skandal, te raspad studija koji je neke od zaposlenih ostavio sa doslovno stotinama hiljada dolara u dugovima zbog neplaćenih troškova preseljenja a koje je firma svojevremeno galantno preuzela na sebe a onda ignorisala. Priča o 38 Studios pokazuje koliko je nekakva ozbiljnija regulativa potrebna nepoćudnoj industriji, ukazujući da su indikatori da firma propada – a menadžeri vam to neće reći – to kada dobavljač koji vam radi ketering krene da iznosi monitore iz zgrade a kartice nižeg menadžmenta za ulazak u WC ili lift, najednom prestanu da rade, dok programeri odjednom primećuju da su izlogovani iz komercijalnih aplikacija u kojima rade.

To su možda najsnažnije slike u ovoj knjizi: polaroidi multimilijarderske industrije čiji se neuspesi, ali i, tehnički gledano, uspesi, završavaju time da zaposleni bivaju pozvani na iznenadni sastanak u kafeteriji gde im se saopštava da, posle pola godine rada po petnaest sati dnevno sada imaju tačno trideset minuta da spakuju stvari sa svojih stolova i krenu da traže novi posao.

Poslednje poglavlje knjige pokušava da sav taj doom & gloom uravnoteži traženjem mogućih lekova za situaciju koja je, jasno je, neodrživa. Schreier je, kao i svaki pošten čovek, pobornik sindikalne organizacije developera igara mada nije toliko naivan da ne uvrsti i mišljenja ljudi koji smatraju da ona neće promeniti ništa fundamentalno i da će samo značiti da igre postaju još skuplje a da će firme još više autsorsovati rad u prekomorske zemlje. Drugi interesantan model je onaj koji se zapravo tiče autsorsovanja i korišćenja konsultantskih ugovora za mnoge ,,tehničke" elemente tako da se zapravo razgradi model gigantskih studija od po nekoliko stotina zaposlenih koji kasnije bivaju masovno otpuštani samo da bi deo njih ponovo bio zapošljavan posle nekoliko nedelja ili meseci. Schreierova teza je jasna: igre, na kraju dana, prave ljudi, ljudi sa kreativnim vizijama i stručnim veštinama. Industrija mora da pronađe model u kome će ljudi imati ne samo mogućnost da svoju kreativnost izraze a veštine primene i dalje razvijaju, već i stabilnost koja će im garantovati porodice, društveni život i jedno zadovoljstvo svojim radom i postojanjem koje je danas u najvećoj meri odsutno iz ove industrije. Knjiga ne nudi ni jedno konačno rešenje, ali izvanredno predstavlja problem, pokazujući nam da su na kraju, na dnu svega živi ljudi od krvi i mesa koji plaćaju nehumanu cenu za našu zabavu i da postoji i određena moralna perverznost u tom kontrastu. Obavezno štivo za svakog ko se zanima za to šta se dešava iza kulisa industrije koja, da bude jasno, veliki deo svoje magije upravo bazira na kulisama, Potemkinovim selima i prividu, do mere da često zaboravljamo da su iza – ljudi. Zainteresovani za kupovinu mogu da kliknu ovde.

Meho Krljic

Pročitao sam knjigu Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games a koja je izašla prošlog Septembra u izdanju Steel Gear Press, dok je elektronsku verziju, mislim, publikovao sam autor, Jamie Lendino.



Jamie Lendino je trenutno glavni i odgovorni urednik sajta ExtremeTech a kao novinar i urednik je radio za PC Mag, CNET, Popular Science, Consumer Reports, Electronic Musician i Sound and Vision. Po vokaciji Lendino je inženjer zvuka i radio je, kaže njegova biografija, na zvuku u više od trideset video igara u svojoj karijeri (mada Moby Games pominje svega dve) ali gejming publici je verovatno najpoznatiji kao publicista. Lendino je jedan od onih vrednih, zapravo neprocenjivo bitnih autora u domenu istorije i publicistike o video igrama koji piše iscrpno istražene i metodično posložene knjige o starim igrama i platformama. Do sada je uradio nekoliko naslova vezanih za Atarijeve klasične platforme (Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation, Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming, i  Faster Than Light: The Atari ST and the 16-Bit Revolution) i ako je to delovalo kao herojski rad, a jeste, treba ukazati i da se o Atarijevim starim mašinama inače dosta piše. No, najnoviji Lendinov naslov, onaj o kome danas pišemo je svakako podvižnički.

Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games je kao što mu i ime kaže, neka vrsta pažljivo pisane istorije, da ne kažem hronike, nastanka, cvetanja i kasnijeg opadanja posebne grane videoigračkog medijuma i industrije: klasičnih arkadnih igara.

Danas to svakako deluje arhaično ali pre četrdesetak i kusur godina arkadne igre bile su de fakto mejnstrim videoigračkog  medijuma. Prve kućne konzole su nastale još sedamdesetih i mada su napravljene na rudimentarnoj tehnologiji i bile zasnovane na bizarnim biznis-modelima koje bismo danas smatrali apsurdom, one su bile dovoljno uspešne da je tadašnji Atari bio više nego privlačan za gigantski Warner koji ga je kupio (i odakle je, može se reći i krenuo Atarijev dugački pad). Pričamo o igrama poput Laser Blast, Adventure, Kaboom!, Yars' Revenge, Atlantis, Star Wars: The Empire Strikes Back, Cosmic Ark, Megamania, Raiders of the Lost Ark, River Raid i mnogim drugim koje su sve prodale više od milion kopija na konzoli (Atari VCS) koja je i sama prodala respektabilnih tridesetak miliona komada za svog života. No, pravi hitovi su tukli mnogo više – Pac-Man port za Atari VCS je prodao 7,7 miliona kopija a originalni naslov za VCS, Pitfall! je prodao više od četiri miliona.

Dakle, igranje na kućnim mašinama je već početkom osamdesetih godina bilo ozbiljan i veliki biznis, ali ono je i u tehničko-estetskom smislu, mada i u pogledu ukupnog obrta novca još dugo gledalo u leđa originalnom videoigračkom big biznisu – arkadnom igranju.

Naravno da su video igre postojale i pre arkadnih igara, štaviše, jedna od velikih vrednosti ove knjige je što vrlo metodično prikazuje predistoriju, vraćajući se unazad sve do pedesetih godina prošlog veka i nuklearnih fizičara koji su analogne kompjutere u laboratorijama u slobodno vreme programirali da kreiraju prve ,,kompjuterske" igre. Lendino se ne bavi previše igranjem na mejnfrejm računarima i kulturi izrasloj oko sistema kao što je bio PLATO jer je njegov istorijat pre svega vezan za igranje u javnosti. Arkadne igre su nazvane tako jer su automati za igranje u dobrom broju slučajeva bili smešteni u arkadama, kako su početkom dvadesetog veka nazivali prostore u kojima su bile smeštane mašine za zabavu koje su vas puštale da se igrate nakon ubacivanja novčića – otud i naziv penny arcade – i Lendinova knjiga je vrlo pažljivo i pitko ispisan istorijat ovih mašina sve od ranih godina dvadesetog veka, opisujući i prvi ,,bum" arkadne industrije iz tridesetih godina. Skee ball igre i druge mehaničke sprave za zabavu su svakako čukunbabe onoga što danas igramo i kod kuće i izvan nje, a Lendinov istorijat koji spaja vojne i civilne laboratorije napunjene ogromnim računarima sa katodnim cevima, i karnevalske livade pune mašina u koje ubacujete sitninu za malo zabave je odlično vođen. Dok se stigne do flipera čitaocu je sasvim jasno kako je i zašto medijum video igara koji je danas toliko sveprisutan spoj vrlo ,,visoke" nauke i tehnologije i vrlo ,,niske" kulture jeftine zabave srodne igrama na sreću, kockanju i mnogim drugim socijalno prokazanim praksama. Zapravo, Lendino pažljivo prikazuje borbu koju su prve stvarne video igre u arkadama, kada se industrija zahuktala sedamdesetih godina, vodile da se oslobode nezgodnog imidža što ih je vezivao za sitan kriminal, alkohol i droge.



Lendinov pristup pisanju je naglašeno metodičan, možda malo i mehanički. Knjiga govori o četiri ,,doba" arkadnih igara  - bronzanom (1971-1977.), zlatnom (1978-1984.), platinastom (1985-1991.) i dobu renesanse (1991-1994.) i ova podela autoru omogućava da odabere igre koje će epitomizovati svako od ovih doba kroz detaljne prikaze njihovih tehničkih karakteristika i komentare koji se tiču njihove pozicije u kulturi samog medijuma a onda i u široj kulturi glavnog toka. Rezultat je da je knjiga pre svega nabrajanje podataka i tehničkih karakteristika i kao takva je pravi zlatni rudnik referenci i informacija (uključujući koji čipovi su korišćeni u kojoj mašini ali i na koliko osvojenih bodova ste dobijali bonus-život u kojoj igri), ali i da ona nije MNOGO sintetičko štivo. Lendino se ne upušta u dubinska promišljanja i prožimanja svake od era, odlučujući se najpre za lične refleksije o svakom od naslova o kojim piše pa se ,,značenja" ovih era i njihovih uticaja na kulturu valjaju tražiti najpre izvan samog teksta kroz dalja istraživanja koja će zainteresovani čitalac preduzeti.

No, ono što knjiga bez sumnje uspeva je da nam ,,proda" ideju zašto su igre o kojima Lendino piše važne, kako u istorijskom kontekst tako i u kontekstu svog vremena, odnosno zašto su ljudi hrlili da igraju igre koje danas, gledane iz ptičje perspektive deluju primitivno i ne naročito zabavno. Njegovo pisanje je ne samo strastveno već i pažljivo odmereno tako da čitalac koji možda nikada nije igrao Frogger ili Defender, Space Invaders ili Pac-Man (a takvih bez sumnje ima – pričamo o medijumu sa sada već ozbiljno dugačkom istorijom i dosta slabim učinkom na polju prezervacije) ne samo razume zašto su igre bitne u istorijatu medijuma i kako su obrnule tolike milijarde dolara već i da oseti delić uzbuđenja koje su osećali igrači u ono vreme. Pac-Mania je bila stvaran fenomen a Space Invaders automati jesu bili gutači kovanica od sto jena koji su dovodili i do svojevrsne nestašice sitnog novca u nekim mestima (mada ne na nacionalnom nivou kako popularni mit to tvrdi) i Lendino nam sjajno prikazuje ne samo ove megahitove već i mnoge manje, ali značajne igre koje su u svoje vreme bile fenomeni.

Vredni elementi ove knjige su svakako podsećanje da je u početku Amerika bila ta koja je predvodila videoigrački medijum, a svakako arkadni bum i da je Japan tek sa pomenutim Space Invaders a zatim Pac-Man i Donkey Kong mašinama preokrenuo situaciju i pogurao čitav medijum na sledeći nivo. Danas se zapravo srazmerno manje piše o starim američkim firmama poput Williams ili Exidy a koje su bile izvanredno uticajne u ključnom periodu razvoja video igara.

Još važnije, Lendinov metodični prikaz najvažnijih elektromehaničkih igara, hibridnog medijuma koji je prethodio ,,pravim" video igrama i predstavljao most između čistih mehaničkih ,,mašina za zabavu" i elektronskih videoigračkih mašina je vrlo koristan i poučan. Ovo je pogotovo važno jer dok klasične arkadne igre u dobroj meri i danas možemo sami iskusiti, bilo kroz nalaženje samih mašina, bilo kroz kolekcije koje izdavači povremeno izdaju, bilo kroz sakupljanje ROM-ova po internetu i korišćenje softverske emulacije (MAME itd.) ili hardverske simulacije (MiSTer, naravno) – elektromehaničke igre su danas u najvećoj meri stvar prošlosti i apokrifnih predanja.

Lendino završava sa svojim osvrtom u devedesetim godinama, mada je fakat da je ovo mnogo tanji i manje detaljan pregled i da se Lendino tek iz jedne ptičje perspektive bavi ovim periodom te, ako ste očekivali detaljan pregled Dance Dance Revolution početaka ili analizu ranih danmaku igara iz devedesetih – za to ćete morati da posegnete za nekom drugom knjigom.

Lendinov pregled je svakako dragocen, čak i uz ogradu da on zaista ne ulazi previše u sintezu i da se najviše bavi metodično navedenim, kvalitetno atribuiranim podacima uz ubacivanje kratkih ličnih pogleda na naslove o kojima priča. Lendinovo srce sasvim očigledno pripada igrama sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih i o njima najviše i najdublje i piše pa je Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games nesumnjivo vredan doprinos istoriografiji videoigračkog medijuma i odskočna daska za dalja istraživanja. Knjigu možete naći za kupovinu na svim uobičajenim mestima na internetu.

Father Jape

Evo Šon Maktirnan, od Meha i mene voljen, pimpuje tuđu knjigu o videoigrama:
https://twitter.com/NoChorus/status/1460334959042998276

Veli:
They finally did it, they found a mad man to write a good book about video games. You should buy it. (I genuinely think this book is great and no, not just because Hundreds Of Pixelated Dead Bodies gets a mention)
https://www.bookdepository.com/Story-Mode-Trevor-Strunk-Ph-D/9781633886803
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Alexdelarge

TOTALNA ISTORIJA VIDEO-IGARA
Manojlo Maravić

Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti.

prof. dr Ljiljana Gavrilović



Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.

Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.

Namenjena svima onima  koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.

Cena 1408 RSD

http://clio.rs/Files/14583/Totalna-istorija-video-igara-3-31.pdf
moj se postupak čitanja sastoji u visokoobdarenom prelistavanju.

srpski film je remek-delo koje treba da dobije sve prve nagrade.

Father Jape

Dajte da neko od nas ovde ovo pročita pa da javi šta ima unutra

https://www.knjizararoman.rs/knjige/knjiga-totalna-istorija-video-igara-autor-manojlo-maravic-80168

EDIT: Kao što to obično biva, otkrivam da je prethodni post o istoj temi, i to skoro dva meseca ranije!1!!  :?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pročitaću ja, samo da stigne na red.

Truba

Najjači forum na kojem se osjećam kao kod kuće i gdje uvijek mogu reći što mislim bez posljedica, mada ipak ne bih trebao mnogo pričati...

Meho Krljic

Sa dosta zanimanja sam pročitao The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid by Hideo Kojima, knjigu koja već tom skoro komičnom dužinom naslova snažno sugeriše da su njen autor ali i njen predmet pažnje, pa, u najmanju ruku skloni opsesivnom i neki bi rekli preteranom razmišljanju o svemu što im padne na pamet. Kao veliki poštovalac Hida Kojime i njegovog gejming opusa, ali i njegove pozicije u kreativnoj industriji i napora da gejming kao medijum proširi, produbi i, možda najvažnije, shvati ZAISTA ozbiljno, bio sam spreman na njegov brendirani stil opširne, vrlo filozofski nastrojene meditacije o raznim artefaktima popularne kulture i, neki bi rekli, umetnosti, i na kraju u ovoj knjizi uživao. No, svestan sam i da ona nije i ne može biti za svakoga.



Za početak, iako je ovo novo, i na Engleski jezik prvi put prevedeno izdanje ove knjige, materijali u njoj su, u trenutku publikovanja na Engleskom (pozna 2021. godina) bili stari i po 13-14 godina. Ovo nisu, da bude jasno, eseji, pisani za publikovanje u knjizi, a što biste mogli pomisliti na osnovu marketinškog materijala, već je u pitanju kolekcija Kojiminih kolumni za japanske magazine kao što su Da Vinci i papyrus, a koji su prevashodno njegove kontemplacije o knjigama, filmovima, muzici, mangama ali i drugim artefaktima popularne kulture, koji su mu važni u životu, nadeveni brojnim reminiscencijama na detinjstvo, momaštvo, studije, početke rada u videoigralkoj industriji, na oca, stari porodični dom itd.

Ovde odmah u startu treba da bude jasno par stvari. Prva je to da su ovo tekstovi pisani na Japanskom, za japanskog čitaoca i da prevod na Engleski, iako dobar, neće nužno ublažiti česti blagi osećaj da čitate nešto što nije bilo namenjeno vašim očima. Ovo ne kažem u smislu da se radi o tekstu nabijenom neprevodivim rečima ili referencama na lokalitete, ljude ili događaje koji će zapadnom čitaocu kreirati utisak da je tuđin i nedobrodošao, već više mislim da su teme, ali i ton kojim je pisano prilagođene čitaocima koji očekuju taj filozofski pristup i ponekada vrlo snažno fokusiranje na humane elemente umetničkih i popkulturnih dela koja se razmatraju.

Druga je svakako to da, ako ste gejmer i gejmerskog roda i do ove knjige ste došli zato što volite Metal Gear Solid ili Death Stranding serijale (ili... Boktai? Snatcher? Policenauts? Zone of the Enders?), treba da budete spremni na činjenicu da u njoj nećete naći gotovo nita o videoigrama. S jedne strane, kako rekosmo, ovo su kolumne u magazinima namenjenim publici opšteg tipa, a sa druge, i Kojima je, da se razumemo, kroz celu svoju karijeru bio više intelektualac opšteg tipa nego tipični tech-geek kakvi su mnogi zapadni dizajneri igara njegove generacije. Ovo donekle možemo pripisati i činjenici da je u Japanu podela između dizajnera i programera bila mnogo oštrije i mnogo ranije uspostavljena u igračkoj industriji nego što je to bio slučaj na zapadu gde je u vreme kada je Kojima potpisao svoje prve igre i dalje bilo uobičajeno da su programer i dizajner jedna te ista osoba. Sa druge strane, činjenica je i da je Kojima i među svojim kolegama uvek bio posebna pojava.

Jer, da se razumemo, on je praktično jedini japanski dizajner igara koga mogu da se setim za koga mi deluje sasvim logično da će ga magazini namenjeni ne-gejmerskoj publici pozvati da za njih piše nedeljne ili mesečne tekstove. I ne radi se ovde samo o ,,celebrity" statusu, već zaista više o širini vizije i interesovanju za kros-medijske i kros-kulturne kontakte, poveznice i legure. Shigeru Miyamoto je svakako i prepoznatljivije ime u Japanu od Kojime, ali Miyamoto je čovek decenijama fiksiran na igrački medijum i njegove intrinzične karakteristike i vrednosti, i prosto je nezamislivo da bi on mogao, ili imao interesovanja da piše kolumne o opštoj popularnoj kulturi. Goichi Suda je svojevremeno imao mesečnu kolumnu u magazinu ali ona se, ako se dobro sećam, bavila pre svega profesionalnim rvanjem, dakle jednim imanentno gikovskim sadržajem.



U kontrastu sa tim, Kojimine kolumne u ovoj knjizi bave se literaturom i filmom koje možemo bez mnogo uvijanja opisati kao ,,odrasle". Naravno, neke će se od kolumni baviti i tako esencijalno japanskim i gikovskim sadržajem kao što je kultni anime serijal Ultraseven, i, štaviše, ovaj esej je jedan od najličnijih jer u njemu Kojima diskutuje o konceptu prve ljubavi i gradi vrlo ozbiljan argument za to da je njegova prva ljubav bila Anne Yuri, lik iz ove serije koji je tumačila mlada i lepa Yuriko Hishimi. Ovo je toliko prepoznatljivo ,,japanski" po svojoj temi ali i po iskrenom, a dostojanstvenom izrazu emocija da može da posluži kao sažetak jednog značajnog dela japanske kulture za zapadnjaka koji počinje da je istražuje.

No, deo kolumni se bavi zapadnim knjigama i filmovima, od Grada i grada Chine Mievillea, preko Blade Runnera i Odiseje u svemiru 2001, pa do muzike Joy Division do radova Martina Scorcesea, Ágote Kristóf i Stephena Kinga i ovde jeste fascinatno videti kako Kojima promišlja i prožima velike radove koji dolaze iz kultura za koje je Japan uvek bio zainteresovan ali koje su njemu morale biti tuđinske onoliko koliko je japanska nama. Ovo su ne samo izlivi obožavanja od strane jednog zaista velikog obožavaoca već i minijaturne autobiografske celine koje nam govore mnogo zanimljivog o samom Kojimi i njegovom svetonazoru, interesovanjima, temeljnim stavovima, ali i događajima koji su ga oblikovali kao osobu.

S druge strane, veliki deo kolumni se bavi modernom japanskom prozom (Miyuki Miyabe, Haruki Murakami, Baku Yumemakura, Hiroko Minagawa...) i Kojima ovde veoma snažno prikazuje svoju opsesiju knjigama. On je, na kraju krajeva, čovek koji i dalje kompulzivno ide u knjižare, luta po njima i kupuje knjige na osnovu omota i blurba, ne znajući šta će stvarno naći u njima, beskrajno zainteresovan za konekcije koje se između ljudi grade posredstvom medijuma koji su trajniji od pukog ljudskog dodira. Kojimina opsesija memima je dobro dokumentovana – još je Metal Gear Solid 2 sa početka veka imao meme kao svoju centralnu temu – i on je u ovoj knjizi na više mesta dobro obrazlaže, prikazujući ih kao gradivne ćelije ne samo ljudske kulture nego i samog društva, samih temelja činjenice da ljudi mogu da se povežu i ostanu povezani preko prostorne ili vremenske distance i dele taj zajednički koncept ljudskosti. Knjige o kojima Kojima piše su otud više od tek ,,umetničkih dela" koja se posmatraju sa bezinteresne estetske pozicije već gotovo doslovno delići ličnosti autora posađeni u čitaoca da u njemu rastu i menjaju ga iznutra.

Neki eseji ovde čak i ne govore o konkretnim delima, jedan se bavi astronautima i odlaskom u svemir, kao dužnošću ljudskog roda, kako bi taj rod imao priliku da samog sebe pogleda sa izmeštene, bolje pozicije. Drugi se bavi Sonyjevim izumom Walkmana – prenosive sprave za reprodukciju muzike koja je dopustila mladom Kojimi da ,,svoje meme svuda nosi sa sobom" i ostane povezan sa kulturom i ljudima ma gde se nalazio – i njegovom evolucijom do pametnog telefona koji je danas ulazna tačka za povezivanje ljudi sa ostatkom sveta.



Kojima je, kao i mnogi ljudi njegove generacije (pa i moje, kad smo već kod toga) a koji su odrasli na klasičnoj naučnoj fantastici pozitivističke dispozicije, neka vrsta prirodnog optimiste. On evoluciju kulture i tehnologije vidi kao načine da se ljudi bolje, kvalitetnije, čvršće i češće povezuju, sve preko barijera generacija, jezika, državnih granica, kultura i medijuma i nije ni malo slučajno da će njegov trenutno aktuelni igrački serijal Death Stranding na neki način biti kulminacija ove intuitivne misije da se distance poništavaju a ljudske jedinke povezuju, sve uz obilnu meditaciju o važnosti samožrtvovanja i prepoznavanja kolektivnog u individualnom i vice versa.

Utoliko, iako The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid u svom naslovu, kako vidimo, insistira na inspiraciji i pominje najpoznatije Kojimine igre, ovo nije zaista kolekcija tekstova o tome kako je Kojima pročitao, recimo, roman Orgel Minata Shukawe i seo da napravi Metal Gear Solid, već mnogo eliptičniji, izokolniji način da se pokaže kako je ovaj roman koji se bavi vrlo esencijalnim japanskim temama odrastanja u duhovnoj senci velikih incidenata u kojima su izgubljeni mnogi životi, u Kojimi proizveo duboka promišljanja i intelektualne ali i emotivne promene, a koje će onda negde i nekada biti reflektovane u njegovim igrama.

Za ljude koji se ipak nadaju da ovd epronađu i nešto o Kojiminim igrama, jedan esej govori o novelizaciji njegove igre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ali to je zaista najbliže što se u ovoj knjizi prilazi gejmingu, uz intervju koji na kraju knjige sa njim radi muzičar/ glumac/ pisac Gen Hoshino i u kohme Kojima na nekoliko mesta promišlja elemente svog posla. Momenat u kome on kaže da kada sednete da igrate igru koji ste napravili i vidite da ne valja je suvo zlato jer, kako iskusni kreator igara kaže: ovo je presudan trenutak da u njemu razlučite da li igra ne valja jer vaš koncept za nju nije bio dobar ili jer niste uspeli da ga kvalitetno realizujete. Tako mala misao a tako dobro sažeta kompleksnost proizvođenja video igara!

Kojimu često, a ovo sam već mnogo puta pisao, optužuju da je on samo frustrirani, nikada realizovani filmski režiser koji silom prilika pravi igre iako bi radije pravio filmove. I on, naravno, ni ne krije da je želeo da bude filmski režiser – mnogi flešbekovi u ovoj knjizi na njegovo detinjstvo i mladost ovo eksplicitno kažu – ali čitanje The Creative Gene zapravo još jednom i van svake sumnje utemeljuje činjenicu da Kojima radi UPRAVO ono u čemu je najbolji: povezuje ljude KROZ INTERAKCIJU. Njegove igre, svakako, imaju puno tema, mema i često skoro nepodnošljive količine teksta i neinteraktivnih scena. Ali one su uvek, bez ostatka, interaktivni svetovi u kojima ono što u njih unosi igrač ima jednaku esencijalnu važnost kao ono što su u njih uneli Kojima i njegov tim. Pri kraju knjige, u jednom od dužih eseja Kojima na kraju meditira o tome da reč ,,meme", za njega zapravo znači ,,Me + Me" i da je ovaj plus u sredini između dve distinktne, odvojene individue simbol ne pukog paralelnog postojanja nego upravo interakcije kroz središnji medijum, onaj koji, ako je igra u pitanju, pored tema, reči, slika i muzike, može imati i aktivnost i po tome je jedinstven.

Kojima svakako jeste jedinstvena pojava u videoigračkoj industriji već na osnovu toga koliko duboko i detaljno promišlja ne samo sve što radi nego i sve što vidi, pročita, okusi, dotakne. The Creative Gene nije njegova intelektualna biografija, već u najboljem slučaju kolekcija priloga za buduću njegovu intelektualnu biografiju i mada mnogo toga u njoj može da vam bude strano pa i nezanimljivo, neretko će neki od Kojiminih uvida i čitaoca samog da pošalju uskovitlanom spiralom asocijacija i promišljanja, sve dok sebe ne uhvati u opsesivnoj meditaciji. Pa, ko za to ima interesovanja i hrabrosti, knjigu putem Amazona može kupiti ovde.



Meho Krljic

Pre nešto više od godinu dana izašla je interesantna knjiga Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, kanadskog autora Aidana Mohera, neka vrsta pregleda – pod lupom – istorijata japanskih role playing igara onako kako su njih postajali svesni igrači na zapadu (konkretno u Severnoj Americi) a prelomljena najviše kroz dva najpoznatija japanska RPG serijala. Moher je napisao jedan vrlo razložan bleferski vodič koji vas ni u kom slučaju neće učiniti stručnjakom za japanski RPG, pa čak ni ozbiljnim poznavaocem istorijata japanskog RPG-a objavljivanog na zapadnim teritorijama ali će, posebno ljudima bez mnogo predznanja, dati možda presudan uvid u to kako je ovaj žanr (medijum? stil?) nastao, kako se razvijao, koji su njegovi odnosi sa publikom na zapadu (pogotovo onom koja ne zna Japanski jezik) i zašto je, uprkos ne naročito naglašenom dalekoistočnom poreklu ovih igara njihovo prisustvo u svesti dece i adolescenata Severne Amerike osamdesetih i devedesetih godina uticalo da se značajan deo generacije pretvori u weebove.



Aidan Moher je inače pisac naučne (i nenaučne) fantastike ali i publicista, no pre svega toga je bio bloger, i to iz one neke generacije kada su blogovi NEŠTO ZNAČILI. Pričamo o tome da je Moher diplomirao 2007. godine i imao zvaničan papir o tome da je osposobljen da pravi sajtove na vebu, a da je to nekako koincidiralo sa velikom ekspanzijom platforme Wordpress što je dopuštala i ljudima koji ne poznaju HTML i osnove programiranja da kreiraju sasvim pristojne veb lokacije. Blogovi su od početka veka bili zaista najpre onlajn dnevnici za klince ali su do ovog vrmena već uznapredovali u platforme koje su pojedincima omoguaćavale da budu novinari, pisci, kritičari, urednici i izdavači u vrlo nezavisnom formatu, nevezani za do nedavno neophodnu infrastrukturu old school izdavaštva.

Moherov blog A Dribble of Ink, rađen na Wordpressu i posvećen naučnoj fantastici i fantasici prerastao je u neku vrstu onlajn magazina pa je 2014. godine Moher dobio i Hugo nagradu za ,,najbolji fanzin" da bi prvog Septembra 2015. autor objavio zatvaranje ovog bloga/ magazina, objašnjavajući da ga porodične ali i profesionalne obaveze naprosto sprečavaju da se dalje ozbiljno bavi ovim poslom.

Porodične obaveze ubrajale su među sebe rođenje ćerke, ali profesionalne su se pre svega ticale Moherove prve knjige, zbirke priča naučnofantastičnih i fantazijskih priča Tide of Shadows and Other Stories. Naravno, Moher je kao i mnoge druge kolege svoje generacije, dosta pisao za razne onlajn publikacije, objavljujući tekstove za Wired, Tor.com, Washington Post, ali i gejmerske sajtove/ publikacije Kotaku i Electronic Gaming Monthly. Upravo ovo poslednje čini sponu sa njegovom još uvek najnovijom knjigom, Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, a koja će verovatno u nekakvom emotivnom i nostalgičnom smislu biti vrednija severnoameričkim čitaocima nego nama, Evropljanima, čak i ako ste generacijski dovoljno blizu Moheru da ste u istim vremenskim periodima igrali japanske igre koje su izlazile na zapadnim teritorijama.

Hoću da kažem, Moher je jedan od onih severnoameričkih igrača na koje se fraza iz originalnog podnaslova knjige Game Over Davida Sheffa vezana za ,,porobljavanje vaše dece" od strane japanske kompanije Nintendo sasvim legitimno odnosi. Iako se preživeli iz konzolnih ratova devedesetih godina i dalje sa malo ponosa sećaju kako je Sega u jednom momentu delovala kao legitiman takmac Nintendu za titulu vladara konzolnog tržišta na zapadim teritorijama, fakat je i da Segin Mega Drive nikada nije ni prišao tome da ugrozi Nintendovu tržišnu dominaciju (uspevajući, u najboljim momentima da drži možda trećinu tržišta), dok je kulturni hegemonizam Nintenda bio – i na neki način i ostao – još i veći. ,,Nintendo" je u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih naprosto bila reč kojim se u Americi među roditeljima, tetkama, nastavnicima u školi i ostalim ,,normijima" označavala svaka konzola za igranje a što je pečat kakav Sega nikada nije mogla da ostavi u zapadnoj kulturi uprkos činjenici da su njene konzole bile značajno popularnije na zapadu nego u rodnom Japanu.



Utoliko, Moher je ,,Nintendo kid" u punoj meri, čovek odrastao igrajući Nintendo Entertainment System i njegovog naslednika Super Nintendo Entertainment System u devedesetima, pa je i njegova percepcija RPG žanra presudno vezana za najvažnije naslove na ovoj konzoli.

Da budemo fer, Moherova odluka da istoriju japanskog RPG-a na zapadu posmatra pre svega kroz evoluciju dva ključna serijala – Dragon Quest i Final Fantasy – jeste savim legitimna u pogledu cilja koji je autor sebi postavio. Fight, Magic, Items nikada nije imala ambiciju da bude definitivna ili iscrpna istorija japanskih roleplaying igara, pa čak ni japanskih roleplaying igara na zapadu. Ona je uvek bila pre svega jedan impresionistički pogled na razvoj žanra koji je zapadnim – sa naglaskom na Severnoj Americi – klincima dao potpuno nova iskustva i dramatično proširio percipirane granice medijuma videoigara na do tada neslućene načine.

Ključni ograničavajući faktor ove knjige, da takođe bude jasno, nije taj njen suženi fokus – a koji je, rekosmo, sasvm legitiman – već to da ona ne sadrži nikakav originalni istraživački ili istoriografski rad. Moher je vrlo dobar spisatelj i vrlo solidan urednik, ali Fight, Magic, Items je knjiga koja kompilira informacije iz već dostupnih izvora i prelama ih kroz prizmu ličnog iskustva sa igrama o kojima se govori, a što je zaista više blogerski/ fanzinaški pristup nego nešto što bi u nekakvom ,,starom" smislu bilo očekivano od knjige ovog tipa. Moher naprosto nije imao pristup autorima igara o kojima piše, ali se jeste potrudio da prekopa arhive intervjua sa njima i pronađe relevantne citate koji će ilustrovati njegove teze, a onda je i posegao za sekundarnim izvorima, razgovarajući sa nekim uglednim zapadnim novinarima i publicistima koji se bave igrama (uobičajena imena kao što su Jason Schreier ili Jeremy Parish) da bi dobio i neku vrstu dodatne perspektive na materijal. Sve ovo čini Fight, Magic, Items lepo ispisanim štivom koje svoje ideje i teze izlaže razložno i sa argumentima, ali ako imate ikakvu kilometražu u igranju ovih igara i praćenju narativa o njima, ako slušate podkaste kao što je Retronauts, ovde nećete pronaći baš ništa što ne znate.

Što je okej. Ova knjiga nije namenjena prevashodno vama već ljudima koji ne znaju baš ništa o japanskim RPG-ovima. Njima će Moher obezbediti one osnovne informacije, predstavljene na probavljiv način, sa puno argumentacije koja odgovara na ona česta pitanja što ih igrači zapadnih RPG-ova bez iskustva sa japanskim konzolnim igrama stalno iznova postavljaju. Fight, Magic, Items prikazuje kako je zapadnjački stoni i kompjuterski RPG u Japanu zapalio iskru kreativnosti, kako je kompleksnost i neprozirnost igara kao što je bio originalni Wizardry, nativno vezan za ,,ozbiljne" zapadne kompjuterske platforme, u Japanu transformisan u prijemčiviji, za kontrolisanje lakši i razumevanje prozirniji konzolni model Dragon Quest, pokazuje kako je Final Fantasy nastao – ne, kako se često ponavlja urbani mit, kao poslednja igra koji je Hironobu Sakaguchi nameravao da napravi, razočaran slabom prodajom njegovih prethodnih radova – kao trud da se manga-uticaji što su oblikovali estetiku fenomena Dragon Quest deakcentuju u korist više zapadnjački okrenute ,,srednjevekovne" estetike, kako su onda oba serijala napredovala, Dragon Quest brižljivo negujući jedan ugodni konzervativizam u svojoj srži, Final Fantasy, naprotiv, sebe izmišljajući od nule sa svakim narednim nastavkom.

Fight, Magic, Items se ne bavi samo sa ova dva serijala, mada bi knjiga, da je samo to njen fokus, i da je Moher imao pristup Sakaguchiju, Horiiju i drugim kolegama, možda bila fascinantan spomenik rivalstvu koje je posle nekog vremena poništeno spajanjem dve konkurentske kompanije u jednu. Moher je napravio napor da se okrene i Seginom Mega Driveu i knjiga sadrži sasvim dobar osvrt na serijal Phantasy Star, dotičući u prolazu i druge notabilne naslove. No stoji da je ovo knjiga pre svega fokusirana na Nintendove konzole, pa zatim na Sonyjeve mašine onako kako su Squareove, Enixove a onda Square Enixove igre migrirale na novi hardver i na dva ključna serijala i da se u najvećoj meri bavi njima, njihovom evolucijom dizajna i filozofije, marketingom koji ih je pretvorio u fenomene u Severnoj Americi, reakcijama publike na najavu i izlazak svakog narednog nastavka. Svakako, upućeniji čitalac će znati da dok se u Japanu svakako moglo govoriti o rivalstvu između ova dva serijala, na severnoameričkim teritorijama o tome nema govora: Final Fantasy je brend sa mejnstrim prepoznatljivošću dok je Dragon Quest tek jedna od igara koje igraju weebovi, sa zapravo mnogo manjom prepoznatljivošću nego što je imaju čak i igre iz serijala kao što je, recimo, Atlusova Persona.



Moher s je ovoga svakako svestan i daje i određenu diskusiju da pokaže zašto je tako i ovo je vredan deo knjige. S obzirom da se Moherov narativ završava nakon izlaska Dragon Quest XI i uz najavu Final Fantasy XVI o kojoj sam ja pisao pre nekoliko nedelja, Fight, Magic, Items zapravo daje jedan vrlo širok i detaljan pregled dva serijala tokom tri decenije njihovog razvoja i ovo je apsolutno knjiga koju bih preporučio zapadnom igraču koga japanski RPG interesuje ali do sada nije uspevao da nađe pravu ulaznu tačku za sebe. Moherov narativ daje vrlo dobru argumentaciju za to zašto JRPG doživljvamo kao distinktan žanr – iako su igre u njemu često DRASTIČNO različite po mehanici i estetici, sa sve čestim obuhvatanjem i serijala poput Legend of Zelda ili Monster Hunter koji nemaju ni osnovne RPG mehanike poput sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja – i zašto je ovaj žanr toliko inspirativan za mnoge zapadne igrače ali i kreatore koji danas prave igre u JRPG stilu. Intervjui sa nekima od njih pokazuju da se ovde ne radi o pukoj kulturnoj aproprijaciji već o jednom organskom građenju na tradiciji koju ovi ljudi smatraju i svojom.

A što je sasvim dobar razlog da ovoj knjizi posvetite malo vremena. O serijalima kao što su Suikoden, Shin Megami Tensei, Trails in the Sky i slično, koje Fight, Magic, Items pominje u prolazu i ukazuje na njihovu važnost, ćemo, nadam se, jednom čitati u nekoj drugoj publikaciji. Za sada, Fight, Magic, Items je idealan prajmer za nekog ko pokušava da uđe u materiju, pitak, jasan, prepun entuzijazma ali analitičan, sa snažnim ličnim pečatom ali lišen pukog gikovskog oduševljenja. Dajte mu šansu.

Meho Krljic

Kako se ovog Petka navršava tačno trideset godina od izlaska igre Doom i kako ja ovu igru smatram jednim od najvažnijih naslova u istoriji medijuma, revolucionarnim naslovom sa nemerljivim uticajem ne samo na video igre nego na razvoj kompjuterske tehnologije ali i na popularnu kulturu generalno, i kako, takođe, Doom za mene spada u ,,beskonačne" igre, dakle, igre koje decenijama igram bez prestanka i u velikoj meri je definisao i moj odnos ka medijumu video igara, onda je nekako pravično da obeležimo ovaj veliki jubilej ne jednim već sa dva teksta.



Prvi, ovaj koji danas čitate, biće prikaz knjige Doom Guy: Life in First Person, kao neka vrsta pogleda unazad i pregleda šta je sve Doom učinio za našu prošlost i istoriju, dok će drugi, koji izlazi sutra biti pregled nekih notabilnih modova za Doom koje sam igrao ove godine i podsetiti da Doom, bez obzira na sada već solidno zrele godine NIJE stvar prošlosti, niti samo istorijski artefakt od značaja već živa, evoluirajuća materija, vitalna, robusna ideja koja nastavlja da inspiriše, i dinamična platforma koja nastavlja da daje ljudima prostor da uče, da se izraze, ali i da imaju karijere. Volim Street Fighter, obožavam Metal Gear Solid*, kunem se u Knight Lore ili Diablo ali ni jedna od ovih igara nije nadrasla svoje stvaraoce i postala narodno vlasništvo onako kako je to uradio Doom. Zbog vizije i etike osobenih za osnivače id Softwarea, pre svega Johna Carmacka i Johna Romera, Doom je danas mnogo više od voljene ikone (greha) konzumerizma, on je ne samo rodonačelnik first person shooter žanra koji i dalje ima ogromnu globalnu popularnost ili ona igra koja je igrače stavila lice u lice sa demonima, gurnula im sačmaru u ruke i na silu dovukla ceo medijum u ,,zrelo" doba i pre masakra u Kolumbajnu, već i mesto na kome se uči, na kome armije programera i dizajnera imaju svoja inicjantska putovanja, kao moderi, maperi, kasnije i kao profesionalni developeri često sa komercijalnim produktima koji su direktno sagrađeni koristeći Doomov kod i prodaju se kao originalne igre. A često sa eksperimentima koji nadilaze svoj žanr, pa čak i ograničenja samog medijuma i ovaploćuju se kao... poezija u pokretu?
*uzgred, kad već pominjem arkadne i konzolne igre, Doom Guy je i korisno podsećanje da je platformski snobizam najmalograđanskija od svih malograđanskih ekscentričnosti. John Romero je čovek koji je ako ne izmislio a ono je odgovoran za jedno 80% onog što se danas smatra ,,PC gejmingom" a njegovo apsolutno divljenje arkadnim i konzolnim igrama i totalni platformski agnosticizam kroz ceo tekst su naprosto blagorodni.

O tome možemo sutra. Danas, pak, pričamo o autobigrafiji Johna Romera, Doom Guy: Life in First Person. A koja je izašla polovinom Jula ove godine i definitivno utemeljila onaj osećaj da smo godinama, izgleda, navijali za pogrešnog Johna.

Naravno, navijačkim sentimentima nema mesta izvan stadiona* ali dualitet John Carmack-John Romero je decenijama bio isuviše simbolički nametljiv da bi ga čak i racionalniji ljudi među nama ignorisali. Dvojica osnivača id Softwarea su bila povezana ne samo istim imenom već i aurama ,,programerskih genija" (za razliku od druge dvojice osnivača ovog legendarnog razvojnog studija koji su imali druge talente i zaduženja) i tokom godina uspona id-a, bili su neka vrsta jina i janga najvrelije igračke firme na svetu. Carmack socijalno distanciran, usredsređen na tehnologiju, slika i prilika nerdovske kulture sa debelim naočarima i permanentnom dečijom facom, večito uronjen u kod i sa samo retkim bezemotivnim proklamacijama kada bi se uopšte čuo u javnosti. Romero strastven, večito uzbuđen, dinamo nepresušne energije na dve noge, zaljubljen u deathmatch i stalno u komunikaciji sa zajednicom koja igra id-ove igre, šmeker duge kose i ekstrovertne prirode koji će u svojim dvadesetim godinama završavati na naslovim stranama ozbiljnih magazina kao prva prava ,,rok zvezda" gejminga.
*samo da još to neko javi domaćoj navijačkoj zajednici

https://youtu.be/ndhZ_PHYcvo

Kada je tikva pukla polovinom devedesetih, kada se Romero ,,prijateljski" rastao od id Softwarea i krenuo putem koji će ga odvesti ka osnivanju onoga što će biti Ion Storm, studio danas, nažalost, zapamćen samo po katastrofi koja se zvala Daikatana*, ali posebno po tome što je neko u marketingu smislio da Daikatanu reklamira rečima ,,John Romero's about to make you his bitch. Suck it down." raspičenim preko cele stranice u gejming magazinima uz logotip igre koja neće izaći još godinama, narativ se snažno promenio. Carmack i njegov (sada BAŠ njegov) id Software su i dalje bili nezavisni, časni studio koji sedi i pravi neverovatno naprednu tehnologiju što će i dalje revolucionisati medijum videoigara i objavljivati nove igre kada autori smatraju da su one gotove a ne kada to zahteva nekakav parazitski izdavač, dok je Romero bio razmažena rok zvezda navučena na investitorsku sisu, pogubljena u glamuru naslovnih stranica magazinske štampe, sa ekstravagantnim trošenjem para na luksuzne prostorije i marketing, i pre nego što će napraviti ijednu igru vrednu pažnje.
*iako Romero, naravno, sa puno ljubavi obasipa dva druga projekta studija, na kojima nije sam radio, ali koji su zapravo ostali zapamćeni kao uspešne i cenjene igre: Anachronox i Deus Ex.

Nije pomoglo, naravno, što je sa godinama Romero iščileo iz hardcore sfere, radeći igre za mobilne telefone, MMO naslove, pa zatim igre za Fejsbuk, pojavljujući se, i kada bi ponovo stupio u domen ,,pravog" igranja, samo u ulozi konsultanta koji radi drive by misije za anonimne izdavače, ali ni neuspeli kikstarter za igru Blackroom od pre nekoliko godina. Carmack je u međuvremenu usredsredio svoje intelektualne kapacitete na razvoj tehnologije za virtuelnu realnost i još uvek ostavljao utisak da stoji na vrhu talasa evolucije (ako već ne revolucije) koja smisleno menja našu svakodnevnicu.

A ipak, poslednjih godina narativ je krenuo da se postepeno menja... Carmack je odlaskom iz id-a i radom za Facebook (koji je u međuvremenu takođe napustio) sasvim izašao iz video igara a njegovi javni istupi su sve češće počeli da imaju prizvuk sad već ostarelog, možda i malo ogorčenog čoveka kome se ne sviđa ovaj novi svet u kome živi. Ovo je kulminiralo proletos, kada je učestvovao na naučnofantastičnoj konvenciji eksplicitno usmerenoj protiv ,,woke" ideja, i mada se Carmack sam kasnije ogradio od ideološke komponente ovog događaja, u kontrastu sa njim je Romero, rado i često aktivan na tviteru i pun pozitivne energije, tople reči za svakoga, jedne darežljive, ekstrovertne ličnosti, delovao kao da je mnogo bolje ostario. Uostalom, Romero je jedini od njih dvojice koji I DALJE pravi nove mape i epizode za Doom pa ako ste od onih koji kreatora posmatraju isključivo kroz njegove kreacije, John Romero JE Doom Guy.

I Romero je toga ne samo svestan već je utisak da mu je i zadovoljstvo ali i čast da igra ovu ulogu doživotno. Otud je i njegova autobiografija, Doom Guy: Life in First Person, neiznenađujuće u velikoj meri fokusirana na godine provedene u id-u (a to je bilo svega oko pola decenije, da bude jasno) i usredsređena na igru Doom sa kojom je Romerov svetonazor ali, eto, i identitet neraskidivo vezan i trideset godina kasnije.

Nije ovo prva napisana knjiga koja se bavi istorijom id Softwarea i Dooma. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Davida Kushera izašla je na desetogodišnjicu Dooma, 2003. godine, i bila prvi ozbiljan dokument o tandemu koji je tako silovito izmenio lice popularne kulture, ali, naravno, ona je pisana u vreme kada je id Software još bio snažna nezavisna firma sa besprekornom reputacijom a Romero je još uvek na leđima nosio križ Daikatane kao impotentnog pokušaja da bez Carmacka iza sebe ponovi uspeh igara kao što su bile Doom ili prvi Quake.

Otud je Doom Guy: Life in First Person na neki način i napor da se istorija malčice koriguje. Kushnerov tekst se jeste završio slikom u kojoj dva nikad zvanično posvađana ali definitivno bivša prijatelja imaju momenat ponovnog spajanja na ime kablova potrebnih da se upali ćudljivi automobil, ali sa dvadeset godina sazrevanja u međuvremenu, Romerov pregled događaja, ali, što je valjda i važnije, njegovih sopstvenih emocija vezanih za bolni raskid i karijere koje su usledile, daje mnogo detaljniji ali i mnogo ljudskiji prikaz. Romero jeste bio prva rok-zvezda, pa i prva ikona videoigračkog medijuma, ali Romero u ovoj knjizi, svojim rečima, sebe predstavlja pre svega kao čoveka koji je, pa... jedan od nas.

https://youtu.be/lXCiSwGD8k8

Svakako, čovek koji je postao milioner na polovini svojih dvadesetih godina, ali John Romero je na najdaljoj zamislivoj poziciji od tech-bro bogataša iz Silikonske doline koji nam danas kroje kapu i ponašaju se kao da su rasa za sebe. U jednom od najkasnijih poglavlja knjige Romero će za sebe uzgredno reći ,,igrao sam verovatno svaku igru koja je ikada izašla" i mada je sigurno da  ova izjava TEHNIČKI nije tačna, ona je DOVOLJNO tačna da podseti kako imamo posla sa čovekom koji je pre pet godina napravio Sigil, petu, nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanonski završnu epizodu za originalni Doom, ne samo vraćajući se kući na najsimboličkiji način nego vraćajući se kući vozeći tenk okićen bodljama i gazeći po šatorima koje su u međuvremenu po dvorištu razapeli silni ambiciozni moderi. Sigil, o kome ću sutra pričati nešto opširnije, je Romero koji pokazuje koliko je njegovo razumevanje Dooma kao igre ali i Dooma kao filozofije dizajna igara duboko, izvorno, ali i sazrelo, sa apsolutnom vernošću originalnim idejama ali i četvrt veka evolucije koja je donela samo najveći rafinman.

Romero, da ponovimo, JE Doom Guy. On je neko ko je udahnuo život ovom serijalu i on je neko koji za taj serijal i dalje živi – bez obzira što recentni naslovi u serijalu, rađeni poslendjih godina, nemaju veze sa njim (sem kroz ljupke omaže u tekstu).

Ali Romero nije i rođen kao Doom Guy i zapravo veliki deo knjige, barem prva četvrtina, otpada na njegovo detinjstvo na jugu SAD, otkrivanje fenomena video igara u sedamdesetima, i programiranja kao načina da i sam pravi igre koje su ga na prvi ugriz opčinile.

Romerova biografija je fascinantna ne samo zato što tako dobro sažima revoluciju koju su u životima dece i mladih donele video igre i računari dostupni prvo u školama a onda i u kućama kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – a koju sam i sam, četiri godine mlađi od Romera, iskusio iz prve ruke – već i zato što je Romero talentovan pripovedač, koji, bez nekakvih agresivnih literarnih ambicija, uspelo oslikava taj osećaj MAGIJE koji su mu dali igre i programiranje i plimu STRASTI koju je osetio kada je dobio priliku da se igra i sam pravi igre.

Istorije rane videoigračke industrije je uvek fascinantno čitati jer, uprkos iluziji da živimo u perfektno dokumentovanoj epohi, zapravo mnogo toga biva nepovratno izgubljeno svakog dana – na šta i Romero sam podseća ukazujući da se dan-danas gomila istorijski važne dokumentacije i koda baca u đubre i uništava od strane igračke industrije na ime ušteda prostora i vremena. Romero je, srećno se pogodilo, od ranih dana bio mali opsesivac koji je ljubomorno čuvao sve svoje kreativne radove, pa ne samo da on ima sačuvane delove izvornog koda raznih id-ovih igara koje ni u id-u nemaju već se na internetu mogu naći i skenovi stripova koje je crtao kao klinac i u kojima je ortacima iz škole na (crno)humorističke načine prikazivao zlostavljanje koje je trpeo od strane očuha.

Apsolutni je kliše, naravno, to da kreativci muke koje trpe u svom životu nekako egzorciraju kroz svoje stvaralaštvo i kliše postaje još klišeiziraniji kada je glavni deo tog stvaralaštva igra u kojoj sačmarom raznosite demone došle ravno iz pakla – ali Romero je osvežavajuće trezven u svom pisanju i prikaz detinjstva koje je proveo u siromaštvu, sa neretko nasilnim a skoro stalno pijanim ocem, a posle toga sa treznim ali i dalje nasilnim očuhom je prepun vrlo zrelih, vrlo KORISNIH refleksija. Ne samo da Romero ni u jednom trenutku ne povlači direktnu liniju od straha koji je osećao i bola koji je trpeo kao dete do ,,najnasilnije igre na svetu" koju je napravio, već on eksplicitno citira svoju ljubav prema naučnoj fantastici i hororu, heavy metal muzici i stripovima kao izvor inspiracije za estetiku Dooma.

https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA

Možda MNOGO važnije, Romero ispisuje vrlo metodičan put kojim je došao do Dooma od svojih početaka ranog programiranja igara u jezicima za početnike čime prikazuje ZAŠTO je Doom bio ta katarzična, neverovatno zapaljiva detonacija pravovernog virtuelnog nasilja koje u ljudima izaziva isključivo euforiju i zadovoljstvo. Doom, na kraju krajeva, nije bio definisan samo demonima iz pakla i potmulim hicima pumparice, već pre svega BRZINOM kojom ste se kretali kroz trodimenzionalni prostor, pre svega TAKTILNOŠĆU koju je taj prostor imao, dajući osećaj ,,pravog" mesta uprkos apstraktnom dizajnu mapa, pre svega osećajem da se nalazite u lucidnom snu koji vam prespaja sinapse u mozgu i deluje realnije od realnosti. Snu koji je neko drugi konstruisao ali ga vi aktivno sanjate.

Romero je, kao i mnogi klinci svoje generacije, svoje prve igre pisao za ortake iz škole, pa ih prodavao magazinima koji bi objavljivali njihove listinge da ih čitaoci sami ukucaju u svoje računare i poigraju. ,,Daunloudovanje" igre je u to vreme podrazumevalo ozbiljan rad prstiju ali je i ljudima koji su programe prekucavali omogućavalo uvid u kod, uvećavalo njihovu pismenost i podsticalo ih da i sami isprobavaju programiranje. Romerova (i Carmackova) kasnija etika vezana za deljenje izvornog koda svojih igara sa zajednicom (i celim svetom) direktna je posledica njihovog sopstvenog učenja na tuđem kodu i etosa deljenja malo dostupne, neretko skupe dokumentacije koja je u to vreme bila vezana za stručne knjige i po neki magazin.

Romero je, naravno, tokom svoje mladosti posvećene maltene isključivo igrama i programiranju (i naravno, teškim fizičkim poslovima kako bi finansirao svoj hobi, uključujući rad u klasičnom svetšopu i odustajanje od studija) upoznao mnoge ljude koji su već tada bili smatrani zvezdama, makar u programerskim krugovima. Kada priča o Paulu Neurathu, Richardu Garriotu ili Nasiru Gebelliju, Romero i dalje piše kao o hodajućim božanstvima, pun strahopoštovanja i divljenja za ljude koji su utabali stazu kojom je on posle trčao pa se vozio Ferrarijem Testarossa. Ali i kada priča o ljudima koji su DANAS svojevrsne zvezde ili makar poznata imena on je pun respekta i iskreno impresioniran njihovim znanjem. Tim Sweeney iz Epica je, recimo, neko koga danas često razvlačimo po društvenim mrežama jer, jelte, kapitalizam ga je malo poneo, ali Romero ga naziva jednim od najtalentovanijih programera svoje generacije a o serijalu Unreal – nekada ljutom rivalu id-ovog Quakea – ima samo reči hvale.

Taj svetački, ne samo pomirljivi već aktivno mirotočivi nastup može da deluje nespojivo sa slikom koju imate o Romeru kao o rano izgoreloj superzvezdi (padalici) koja posle razlaza sa id-om nije nikada uspela da osvoji ni delić slave i uspeha što ih je imala sa starim bendom* i zato je Doom Guy: Life in First Person tako osvežavajuće štivo jer ga piše čovek ne samo zadovoljan svojim životom u materijalnom izoblju već istinski zahvalan što ga provodi radeći upravo ono što je želeo da radi kao dete.
*kunem se da sam JUTROS ponovo daunloudovalo Daikatanu i pokušao da je igram i ponovo se zapanjio da je JOHN ROMERO mislio da je onakav početak igre TRI GODINE POSLE QUAKE II prihvatljiv, kamoli primamljiv za igrače koji su pola decenije čekali da im senpai svrši u usta

Romero je, da bude jasno, i dalje gejmer i programer i knjiga sasvim jasno, na nekim mestima eksplicitno pokazuje da, uprkos entuzijazmu koji je imao kada je id trebalo transformisati iz bande otpadnika u najuspešniji razvojni studio na planeti i posvećivanju vremena poslovnim pitanjima, ovaj čovek nikada nije želeo da se apgrejduje u menadžera. Čitava Ion Storm saga je ispričana umirenim tonom ali nedvosmisleno pokazuje Romera koji nije bio srećan što mora da se bavi kadrovskim pitanjima i upravljanjem ljudskim resursima umesto da sedi i PRAVI IGRU. Pa je Daikatana možda jedino i mogla da ispadne tako kako je ispala.

Ali Romero je srećan čovek, zahvalan čovek. Darežljiv čovek, koji je, izašavši iz predgrađa gde je hodao bos po pustinji i hranila ga baba kao i celo dvorište druge dece, gde su se uveče pevale meksičke pesme, a stričevi cirkali pa posle išli da diluju heroin, gde je nekada bežao od oca koji je tukao i njega i brata i majku, postao čovek koji nikada nije zaboravio nikoga kupujući rodbini kuće i otplaćujući njihove dugove. Romero do kraja knjige insistira da je voleo svog oca, rudara, iako je ovaj bio nasilan, sklon kocki, često pijan, koji je dva sina i ženu ostavio bez reči kada ga je penis odvukao na drugu stranu, pa čak i ima reči zahvalnosti za očuha koji ga je kasnije tretirao postupcima za koje bi se danas išlo u zatvor. Romero je, da stavimo čak na stranu njegovo relativno tradicionalno meksičko/ Yaqui vaspitanje, čovek starog kova koji shvata da život daje i ružne i lepe stvari u isto vreme, često isprepletane tako da je, posebno detetu, teško da ih razlikuje do kraja, i mada jasno i eksplicitno razume da je trpeo zlostavljanje u detinjstvu, on ne dopušta da ga ovo iskustvo definiše i prihvata ga kao deo šireg korpusa iskustava na kojima je, u sumi svih stvari zahvalan jer su ga dovela na mesto na kome je želeo da bude.

Apropo pikanterija vezanih za id Software i raspad nekada nepobedivog tima, fer je reći da Romero priča svoju priču onako kako je on vidi i da on u njoj ispada pozitivac koji je podmetnuo leđa jer je video dalje i šire od ostalih, skoncentrisanih na sopstvene poslove, i da je za to kažnjen optužbama da se ne usredsređuje dovoljno na pravljenje igre Quake koja je trebalo da bude (i bila je) naredni veliki projekat id-a. Kushnerova knjiga Masters of Doom je prilično decidno tvrdila da je Romero najveći deo vremena koje je trebalo posvetiti pravljenju igre trošio na igranje deathmatcha i tvrdio da je to bitan deo ,,researcha" za bolji dizajn. No, Romerov je prikaz ovog perioda drugačiji, sa portretom Johna Carmacka kao u to vreme već u sebe povučenog genija koji je radio u tišini na endžinu i najavljivao da će ga završiti kad ga završi, što je celu firmu teralo da čeka na alat kojim će se praviti igra. Romero svoj trud da se bavi drugim poslovnim projektima u ovom periodu kredibilno opisuje kao napor da id Software i dalje ima prihodne linije, čak i dok najveći deo studija šlajfuje u mestu čekajući da Carmack završi prvi propisni 3D endžin.

Istina svakako može biti negde na sredini ali Romerov opis rastanka sa id-om je srceparajući a njegovo ponovljeno insistiranje na tome da su u pitanju bili ljudi u svojim dvadesetima, izgoreli od GODINA neprekidnog rada, opijeni neopisivim uspehom i sami sebi najoštrije sudije, koji bi danas, sa mnogo više iskustva i hladnijim glavama doneli mnogo pametnije, svakako drugačije odluke, je fer.

Romero na više mesta insistira da se i Carmack slaže sa ovom ocenom i Doom Guy se do kraja, bez obzira što nije priča samo o id-u i odnosu dva Johna, u velikoj meri čita i kao tragična romansa u kojoj dva muška ljubavnika, svesna da su rođeni jedan za drugog, provode najveći deo života prisećajući se perioda u kome su se voleli bez ograda i pitajući se da li će ih proviđenje ikada ponovo spojiti. To da se ljubav ovde manifestuje kroz celonoćne (i celovikendne) sesije programiranja sa pauzama samo da se ode u vece, pojede pica i njeni se ostaci isperu gaziranim pićem ne menja sentiment koji je snažno prisutan.

I, da bude jasno, ni svetu ne treba da bude svejedno kako će se TA priča završiti. Romerova karijera nije na svom kraju – završnica knjige govori o novom, ,,modernom" šuteru koji Romero trenutno pravi – a kako Carmack više nije vezan za imperiju (zla) Marka Zuckerberga, nije SASVIM (po)grešno fantazirati o njihovom ujedinjenju.

https://youtu.be/ks-VLhsKJgo

Ono se verovatno neće nikada desiti ali Doom Guy je izuzetno snažan dokument o tome ZAŠTO i KAKO je njihov rad sa kraja osamdesetih i početka devedesetih promenio SVE (uključujući Microsoftovo uvođenje DirectX-a kao alata za efikasnije korišćenje resursa mašina pod Windowsom a koje je transformisalo PC igranje iz korena). Ovo je dokument o KRVAVOM radu – pred kraj knjige Romero podseća da mu je Doom bio DEVEDESETA igra koju je napravio – ali i dokument o tome kako je svet reagovao na kreiranje NOVOG sveta, virtuelnih prostora koji su uprkos apstrakciji, uprkos ogromnoj listi ograničenja bili stvarniji ili makar VIDNO bolji od stvarnog sveta.

Još važnije od te istoriografske dimenzije – a koja jeste dragocena, jer, da ponovimo, industrija video igara nije dramatično sjajna u očuvanju svog legata – Doom Guy je knjiga koja možda bolje od ijedne koju sam do sada pročitao, pokazuje šta je differentia specifica igara kao izražajne forme. Umetničke? To nek odlučuju filozofi i estetičari na međunarodnim konferencijama, ali svakako izražajne forme koja decenijama tavori u nerazumevanju i dobija ,,priznanja" od strane etabliranih (a često i sasvim neetabliranih) autoriteta samo onda kada napravi iskorak ka nekom drugom mediju, od ranije prepoznatom kao legitimnom u umetničkom smislu. Romero možda jeste formiran na Evil Dead filmovima i muzici kalifornijskih heavy metal bendova, ali njegovo pisanje o Doomu, Quakeu, first person shooterima i igrama generalno nikada se ne bavi mimetičkim ambicijama gde će igre da postanu ,,prava" umetnost na ime imitiranja filma, književnosti, slikarstva, teatra, čak ni animacije. Romerovo pisanje je pravi melem za igrača i, nadajmo se, otvaranje očiju neigračima koji će (neznano zašto) čitati njegovu knjigu jer se njegova rasprava o igrama pre svega bavi iskustvom igranja, komunikacijom dizajnera i igrača kroz sam dizajn igre, kroz mehaniku i arhitekturu, kroz tempo i dinamiku dešavanja, ne kroz tekst, slike, dijalog ili narativ.



I ovo je dragoceno, pogotovo jer se nalazimo u novom zlatnom dobu old school first person shootera, sa brdom novih igara koje se otresaju ,,neigračkih" paradigmi i temeljnim vrednostima koje su Romero, Carmack i njihovi saborci postavili pre trideset godina dodaju čitave nove spratove značenja. Doom je danas, u 2023. godini živ i, da citiramo Obi Wana, moćniji nego što smo onda uopšte mogli da zamislimo, ugrađen u bezbrojne nove projekte ne samo svojim dizajn-paradigmama i tehnikama već i svojom tehnologijom, svojim kodom. Budite i sutra ovde kada ćemo pokazati šta to konkretno znači na primeru sedam modernih igara koje su sve Doom i sve su nove i drugačije a tradicionalne i prepoznatljive. Romerovu knjigu, u međuvremenu, možete kupiti od samog autora, ili, ako biste pre digitalnu verziju, evo i Amazona.

Meho Krljic

Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy, najnovija knjiga iz serijala Platform Studies, akademske i vrlo korisne serije naslova koje izdaje Masačusetski institut za tehnologiju i koji tretiraju igračke konzole kao objekte istorijskog, humanističkog istraživanja, ima najmanje dve bitne distinkcije. Prva je da je ovo do sada najkraći naslov koji sam čitao u ediciji Platform Studies i možete čitav završiti od početka do kraja dok sedite u čekaonici ispred ambulante u kojoj vam član porodice prima svoju prvu dozu citostatika, ako vam se baš tako zalomi. Druga distinkcija je zapravo oganski vezana za ovu prvu i tiče se činjenice da je ovo prvi Platform Studies naslov koji se bavi platformom koja se smatra decidno neuspešnom i, pošto je predstavljala prvi ozbiljan marketinški poraz za – u tom se trenutku činilo svemoćni – Nintendo, ona je na neki način i rekorder po tome koliko je brzo eutanazirana i sahranjena tako da joj se ni, jelte, grob ne zna. Nintendo jeste, kako i ova knjiga ukazuje, poslednjih godina počeo da Virtual Boy pozicionira kao objekat lake nostalgije, ili makar eskcentrični komad svoje istorije koji je simpatično videti u prolazu, kao referencu dok igrate neku novu Nintendovu igru, ali ilustracija toga koliko je Virtual Boy bio neuspešan u odnosu na Nintendove ambicije je to da je ovo jedina konzola u istoriji za koju se zna da je više igara otkazano, nego što je izašlo. Virtual Boy je, naime, imao svega dvadesetdva objavljena naslova (od čega nekoliko ekskluzivno za japansko tržište) a poznati su naslovi još 34 igre koje su bile u nekoj od faza razvoja pre nego što je proverbijalni utikač izvučen i svima rečeno da je fajront i da će morati da svoju sreću traže u nekoj drugoj kafani.



Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy su pisala dva autora. Sa akademske strane nam dolazi José P. Zagal, profesor na univerzitetu Utah (predaje ,,Arts & Engineering") a koji je i primarni autor, neko ko je o istoriji Virtual Boya već pisao u akademskom formatu, sa studijom ,,"Challenges for Success in Stereo Gaming: A Virtual Boy Case Study". Zagal zapravo nema nikakvu ,,pravu" nostalgiju prema ovoj platformi jer kaže da nije bio ni svestan njenog postojanja do negde sredine prve decenije ovog stoleća kada je počeo da se za nju interesuje i da kupuje igre na ebayju, posmatrajući stvar pre svega iz naučne perspektive. Kada je MIT krenuo sa edicijom Platform Studies, 2009. godine, Zagal je ponudio pič Ianu Bogostu, uredniku edicije, za knjigu o Virtual Boyju, Bogost ga je prihvatio a onda ja Zagal, kako sam kaže, na svoju sopstvenu sramotu, petnaest godina kilavio, pišući jedan elaborat, koji nije bio dobar, pa drugi, koji je bio bolji pa opet nekoliko godina kilaveći pre nego što će tekst knjige biti završen. Dve stvari koje su presudile da se stvari ipak srećno okončaju su bile da je Zagal čitao serijal The Untold History of Japanese Game Developers autora Johna Szczepaniaka (o ovome ću i ja uskoro pisati na istom ovom mestu, stay tuned) i to ga je valjda malo i postidelo  a malo i podstaklo, kao i da je onda uspeo da ubedi Benja Edwardsa da bude koautor ovog teksta.

Edwardsa gotovo sigurno znate ako se ikako bavite retrogejmingom. Čovek je superheroj retro-kompjutinga (pre par godina je prodavao svoju ogromnu kolekciju starih komjutera), sjajan tech/ gaming novinar (trenutno na Ars Technici zadužen za tekstove koji se bave temom veštačke inteligencije), ali i dugogodišnji kurator bloga Vintage Computing and Gaming za koji mu rado svakog meseca dajem malo para putem Patreona jer je u pitanju pravo blago istorije koju mnogi još uvek ne prepoznaju kao istoriju što vredi da se sačuva. Benj je i godinama bio redovan učesnik podkasta Retronauts East (dok se nije preselio zbog nameštenja u Ars Technici) a jedno kratko vreme je radio i svoj podkast Culture of Tech i u pitanju je jedan tehnološki potkovan a kulturno i istorijski obrazovan čovek koji nema akademsko nameštenje ali je mnogo vieš od običnog entuzijasta, sa ubrajanjem ljudi kao što su Ralph Baer (,,otac videoigara") i Steve Wozniak u lične prijatelje.

Zagal i Edwards su svesni reputacije koju Virtual Boy ima u okvirima gejming istorije ali još i više urbanih mitova vezanih za ovu konzolu pa je, u skladu sa pristupom koji se uzgaja unutar Platform Studies serijala, njihova knjiga jednako posvećena pažljivoj analizi tehnologije unutar ove mašine i kako je ona donela jedan autentični igrački novum – koristeći uglavnom već poznate i isprobane pristupe, ali ih kombinujući na inovativan način – kao i analizi kontakta te tehnologije sa ljudima i njihovom kulturom, istorijom, očekivanjima i zašto je sve to u konačnici kreiralo prvi Nintendov veliki promašaj.



Ne treba zaboraviti, Virtual Boy je bio projekat stišnjen između poslednjih trzaja šesnaestobitne generacije konzola i smelog Nintendovog stupanja u svet trodimenzionalnog, poligonalnog igranja sa narednom konzolom za dnevnu sobu, na šezdesetčetvorobitnoj arhitekturi zasnovanog Nintendo 64. U tom smislu, Virtual Boy je bio punokrvni stop-gap projekat, doslovno nešto da se popuni prostor na sastancima sa investitorima pre nego što Nintendo 64 bude spreman za prajm tajm. No, kako je Nintendova džepna platofrma, Game Boy, firmi u devedesetima donela neočekivano mnogo neočekivano dugog uspeha svojom kombinacijom jeftine tehnologije i briljantnih igara, onda Virtual Boy nije imao taj luksuz da bude tek poveznica između SNES i Nintendo 64 konzola, iako je to po svojoj tridesetdvobitnoj arhitekturi zapravo bio, već je morao da ima i jednu osobenu, disruptivnu prirodu, koja će ga izdvojiti od konkurencije onako kako je Game Boy stajao apartno u odnosu na prenosne konzole svoje generacije.

Kada znamo da je ceo projekat predvodio Gunpei Yokoi, jedan od najvažnijih inženjera u istoriji Nintendovog poslovanja i čovek koji je predvodio tranziciju firme od proizvođača igračaka prema kreatoru igara, jasno je da sa Virtual Boyjem nije manjkalo ambicije. Yokoi je i utemeljitelj Nintendove i danas važeće filozofije o ,,lateralnom razmišljanju sa svenulom tehnologijom" gde se, umesto da se jure najnoviji tehnološki prodori i skupa, nedokazana tehnološka rešenja, postojeća, dobro poznata i jeftina tehnologija koristi na inovativne načine. Yokoi je sa Virtual Boyjem ovo demonstrirao upravo koristeći neke i vrlo stare ideje, kao što su LED diode, a kreirajući spravu koja je imala ugrađene i kontroler i displej a da nije bila ,,džepna" konzola, ali je Virtual Boy bio i izraz njegove zebnje da ,,obične" igre neće biti dovoljne da publiku koja trenutno igre igra i zadrži uz medijum, a kamoli da privuče novu, i da je imperativ da se osmisle kvalitativno nova iskustva koja će nove generacije opčiniti onako kako su njihove prethodnike opčinili Super Mario ili Pac Man.

Danas znamo da Yokoi zapravo nije bio sasvim u pravu i da su inovacije dobre za trenutne skokove u interesovanju ,,normalne" populacije za igre ali da se ovo obično ne konvertuje u dugogodišnju ili celoživotnu vernost medijumu – sam Nintendo ima ogledni primer u uspehu koji je postigao sa konzolom Wii koja je kontrolisanje igranja gestovima na trenutak učinila kulturnim mejnstrimom, samo da bi naredna konzola, zlosrečni Wii U bio drugi najveći Nintendov komercijalni promašaj posle Virtual Boyja – te da je spor i postepen rast obezbeđen iterativnim unapređenjem kvaliteta igara i samog iskustva igranja. No, teško je kritikovati inovatora za to što pokušava da bude inovativan.

U nekakvim apsolutnim terminima, Virtual Boy i nije bio katastrofalno neuspešan – konzola je na tržištu bila svega trinaest meseci i za to vreme prodala nekih 770 hiljada komada što je za sredinu devedesetih i mašinu koju Nintendo NIKAKO nije umeo da pravilno marketira, bio sasvim soidan učinak. Knjiga i citira Shigerua Miyamotoa koji kaže da je greška bila da se Virtual Boy svetu predstavi kao konzola za igranje i da bi, da je ona umesto toga marketirana kao igračka koja ljudima donosi nova iskustva, danas bila smatrana uspešnom, čak i sa tom prodajom od manje od milion komada.

Zagal i Edwards ulažu veliki napor da pokažu prvo koja je inovativnost iskustva što ga je Virtual Boy pružao svojim igračima a onda i zašto Nintendo u svojim marketinškim naporima nije ovo uspeo da konvertuje u maniju koja se do tog trenutka podrazumevala za prethodne produkte poput NES, SNES ili Game Boy konzola.



Uvodni deo knjige je zato veoma zanimljiv jer se preteče Virtual Boyja ne traže u igračkom hardveru prethodnih generacija već naprotiv, u entertejnment ,,tehnologiji" iz ne samo ranog dvadesetog veka već i iz prethodnih stoleća. Diorame i ,,peepbox" instalacije iz sedamnaestog i osamnaestog veka, dakle, minuciozni prizori napravljeni kombinacijom slika i minijaturnih predmeta, pažljivo smešteni i raspoređeni u prostoru unutar kutije i posmatrani kroz mali otvor ili uveličavajuće staklo su bili popularni na ime toga što su kombinacijom umetnosti i zanata nudili ,,potrošaču" iskustva posmatranja mesta ili sveta koje ne postoji ali koje vizuelno deluje veoma uverljivo. Generalna paralela sa video igrama je valjda više nego jasna, ali analiziranje tehnologije unutar Virtual Boyja, sa pojašnjavanjem kako je hardverska podrška za klasičnu dvodimenzionalnu grafiku zapravo dovitljivo emulirala mnoge tehnike korišćene u dioramama pokazuje mnogo čvršću vezu između dve forme zabave iz različitih stoleća. Virtual Boy je, tehnički, mogao da renderuje i trodimenzionalnu, poligonalnu grafiku ali uglavnom softverski, bez posebnog dizajna hardvera koji bi ovo olakšao i zapravo je iluzija dubine i treće dimenzije u igrama za ovu platformu pre svega postizana kreativnim korišćenjem dvodimenzionalne grafike – kako stereoskopskim efektima, tako i hardverskom podrškom za postavljanje objekata u različite slojeve i njihovo pomeranje različitim brzinama čime se dobijao paralaksni efekat.

Drugim rečima, Virtual Boy nije – sem u par notabilnih izuzetaka – nudio ,,prave" trodimenzionalne igre, a što je u trenutku kada su Playstation (i Segin Saturn, mada sa manje uspeha) kao i PC već ozbiljno gurali poligonalni 3D u mejnstrim, već bio potencijalno problematičan predlog i činio da dobar deo potencijalne publike konzolu vidi kao zastarelu već u trenutku ulaska u radnje. Drugi veliki problem u marketinškom smislu je bio to da Nintendo zaista nije znao kako da igračima objasni ŠTA je zapravo ova konzola.

Yokoi i njegov tim su projekat započeli sa idejom da će ovo biti mašina koja se montira na lice korisnika, tako da mu se obezbedi potpuna imerzija, a što je bilo u skladu sa Yokoijevim shvatanjem kako da se monohromatska LED tehnologija za displej iskoristi kreativno (apsolutno crna pozadina na mestima gde pikseli nisu ovetljeni, mnogo tamnija od onog što su tada pružali klasični CRT ekrani je Yokoiu sugerisala beskonačnost, osećaj da igrač gleda u beskrajni prostor iza ekrana) ali i da se napravi spona sa virtuelnom realnošću koja je početkom devedeseth prolazila kroz jednu od svojih marketinških renesansi.

Ovo je svakako dobrim delom zaslužno za ime konzole iako Virtual Boy decidno NIJE bio mašina za virtuelnu realnost, ne onako kako je potrošač očekivao da ona izgleda gledajući film Lawnmover Man (a koji je doslovno bio pokretač pomenute renesanse), ali i ne na ime činjenice da ova mašina ni u prototip fazama nije imala tehnologiju za praćenje pokreta glave korisnika – a kamoli njegovih očiju – i da je koristila mnogo manje imerzivne kontrole putem modernog ali po svemu vrlo klasičnog igračkog kontrolera.

Virtual Boy na kraju nije bio ,,wearable" mašina – delom jer nije nađeno rešenje za veliku težinu koju joj je dodavala metalna oplata kako bi se mozak korisnika zaštitio od zračenja, ali delom i iz straha da će neko dete da podleti pod saobraćaj noseći je na ulici – i korišćen je tako što ćete ga staviti na ravnu površinu (najčešće kuhinjski sto jer na pisaćem nije bilo mesta) a onda u za to predviđeni okvir staviti lice i, zgrbljeni puštati displej da vam iz velike blizine pušta u oči jako crveno svetlo. Poslednjih decenija se dosta priča o glavoboljama koje je Virtual Boy izazivao kod korisnika i one se često pripisuju svetlu, ali verovatnije je da su bile rezultat neugodnog položaja u kome je većina igrača držala vrat tokom korišćenja konzole.



Da sumiramo: Virtual Boy nije bio mašina za virtuelnu realnost (dakle, uprkos imenu, nije bio deo u tom trenutku ponovo zamirućeg trenda), nije bio ,,prava" 3D igračka konzola (i time nije bio deo trenda koji je u tom trenutku bio u zamahu i presudno će definisati sledećih trideset godina igranja) i nije bio prenosiva konzola onako kako bi drugi deo njegovog imena, ,,boy" impliicirao kroz svoju asocijaciju sa Game Boyjem. Nintendo je bio vrlo svestan sva ova tri problema*, ali njihovo rešenje za to je bilo doslovno da se siđe u narod i da se investiraju grdne pare u kampanju isprobavanja mašine putem partnerstva sa velikom firmama kao što su bile Blockbuster (u to vreme vodeća firma za iznajmljivanje video kaseta, ali i igara, sa ogromnom mrežom diljem SAD) i televizijska mreža NBC. Amerikanci su u Blockbusterovim objektima mogli da iznajme Virtual Boy sa igrama za svega deset dolara i u okviru ,,seeing is believing" napora, kako je Nintendo ovo krstio, sami iskuse stereoskopsku trodimenzionalnu sliku koju je bilo nemoguće sugerisati putem reklama u magazinima i spotova na televiziji.
*ali možda i ne dovoljno svestan četvrtog problema: da je Virtual Boy bio samotno, izolujuće igračko iskustvo gde ne samo da nema igranja ,,zajedno" već i da niko sem igrača i ne vidi šta on to igra, a što je principijelno suprotno prirodi samog medija ali i istorijskom Nintendovom shvatanju ovog medija

Nintendo je samo na ovu kampanju potrošio pet miliona dolara, ali, kako rekosmo, Virtual Boy nije ostvario značajan uspeh i teško je ne zaključiti da ova eksperimentalna primena postojeće tehnologije naprosto nije dala potreban rezultat tamo gde se to zapravo jedino računa: u dobrim igrama. Zagal i Edwards analiziraju svih 22 naslova koji su izašli za Virtual Boy, ali do u detalje idu u samo par primera upravo pokušavajući da iščačkaju je li stereoskopski 3D koji ovaj hardver nudi samo ,,gimmick" ili je dao presudne nove elemente iskustvu igranja. Za ovu analizu se koristi teorijska osnova iznesena 2020. godine u knjizi Theory of the Gimmick, autorke Sianne Ngai, i Zagalov i Edwardsov zaključak je da po kriterijumima koje je Ngaijeva postavila, nije fer Virtual Boy i njegovu diferenciju specifiku nazivati samo usputnom smicalicom potrebnom da tek privuče i nakratko zadrži pažnju potrošača – iako je sasvim moguće da je upravo tako korišćena da se Nintendovim šerholderima predstavi uzbudljiva i originalna konzola kao premošćavanje vremena do sledeće ,,prave" mašine.

Činjenica da je ipak mali broj igara koristio stereoskopski 3D kao esencijalni deo mehanike, bez čega igre ne bi mogle da postoje, svedoče o jednoj, bojim se, drugoj boljci od koje Nintendo hronično pati i tek je poslednjih godina počeo da je se otresa – te da će njihovi inženjeri smisliti sve čudesne nove trikove koje možete da radite sa Nintendovim hardverom ali da će ih onda firma ljubomorno čuvati za sebe i neće ih deliti sa ljudima iz drugih firmi koje treba da prave igre za taj njihov hardver. Otud prolazak kroz Virtual Boyjev skromni katalog igara pokazuje da je većina igara napravljena na već postojećim modelima i osnovama i da je jednako mogla da bude prodavana na SNES-u ili nekoj drugoj savremenoj ,,normalnoj" konzoli, a da su samo u par slučajeva, notabilno pre svega u samom Nintendu (i u jednom pokaznom primeru neverovatne posvećenosti proučavanju hardvera, u slučaju igre Red Alarm, izvan samog Nintenda) igre bile sklopljene oko jedinstvenih kapaciteta ove mašine i nisu mogle biti replicirane na drugom hardveru.

Utoliko, Virtual Boy je bio mašina nejasnog, fluktuirajućeg identiteta uhvaćenog između odlazećih i dolazećih trendova na koje je sve aludirao ali ni jednom nije pripadao, mašina izolacije a ne deljenja, a čije su igre većinski bile standardni platformski, misaoni i akcioni program koji ste mogli igrati na drugim mašinama, u boji i bez potrebe da lice stavljate u minijaturnu spravu za mučenje.

Ovo je dosta žalostan kraj Nintendo-legata za Yokoija i generalni narativ koji važi još od devedesetih je da je Nintendo njega direktno krivio za neuspeh mašine. Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy makar eksplicitno pobija apokrifne navode da je Yokoi otpušten iz Nintenda zbog ovog projekta, podsećajući da je on svoje penzionisanje najavio i pre Virtual Boyja – mada je i činjenica da je nakon odlaska iz ove firme osnovao sopstvenu i sa Bandaijem sarađivao na kreiranju njihove prenosne konzole WonderSwan, koja je trebalo da bude konkurencija Nintendovom Game Boyju. Znamo kako je TO prošlo i ima velike ironije u tome da je Yokoi, otac Game Boyja, bio naglašeno neuspešan u pokušaju da napravo nešto bolje od Game Boyja. Sa druge strane, njegova daleko prerana smrt u saobraćajnoj nesreći 1997. godine lišila je gejming industriju (i kulturu) jednog od svojih najvećih, sertifikovanih genija koji je sa dva neuspeha na kraju karijere nepravedno dugo vremena smatran nekom vrstom luzera. Srećom, poslednjih godina se ovaj narativ postepeno menja i prepoznaje se koliko je Yokoijev genij presudno usmerio čitav medijum tokom osamdesetih godina prošlog stoleća i da mi danas u velikoj meri živimo u Yokoijevom svetu.

Ovo i dalje ne čini Virtual Boy uspešnim projektom, ali industrije generalno, a kreativne industrije posebno, ako su pametne, svoje neuspehe tretiraju kao dragocene prilike za učenje već i na ime toga što su ih već platili i što se iz te investicije mogu izvući mnoge bitne lekcije za budućnost. Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy je mali ali važan doprinos ovom učenju i, za nas, koji smo pre svega entuzijasti ovog medijuma, jedan fini istorijski pregled incidenta koji, rekosmo, Nintendo iz više razloga danas uglavnom pokušava da ni ne pominje. Koga je sve to zainteresovalo, knjigu, izašlu u Maju ove godine, može kupiti putem MIT-ovog sajta, a odande se ona može i u open access režimu besplatno daunlodovati u PDF-u, bez DRM-a, za sve nas koji brinemo o prezervaciji. Pa prijatno.


Tex Murphy

Нажалост, на форумима нема могућности стављања лајкова, па ћу то да урадим овим текстуалним путем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, objavjujem ja ove tekstove paralelno i na svom blogu a tamo postoji lajkovanje ali i tamo to retko ljudi rade, nekako je nedostojanstveno  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Тако је! Зато да се придружиш Фејсбуку, то је платформа за достојанствено лајковање!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja ću o ovoj knjizi pisati kad je pročitam (nadam se uskoro), ali za sada, ko nije svestan, Jason Schereier je izdao novu knjigu a koja se bavu Blizzardom. Pošto je on JAKO DOBAR NOVINAR ovo je verovatno i jako dobra knjiga (prethodne dve, živopisane na ovom topiku su takođe bile dobre) a, evo da se vidi, u intervjuu za Eurogamer, kako je do nje došlo itd:


https://www.eurogamer.net/behind-the-scenes-at-blizzard-jason-schreier-talks-misconduct-swingers-parties-and-what-press-got-wrong

klem

dakle, postoji i literatura o igrama? super, valjda je to neki vid teorije ili kritike

Meho Krljic

Većina knjiga predstavljenih na ovom topiku su klasična publicistika, dakle, ni teorija ni kritika nego istoriografski, jelte, rad.


Ali postoje i teorijske i kritičke knjige, da.

Meho Krljic

Pročitao sam sa dosta zanimanja knjigu Japanese Culture Through Videogames američke autorke Rachael Hutchinson, a u kojoj ova više svojih radova produkovanih za različite naučne skupove sažima na spretan način tako da se različite teze, teme, interesovanja i ideje mogu podvesti pod jedan naslov i na kraju obuhvatiti jednim zaključkom. Rachael Hutchinson je inače profesorka Japanskih studija na Univerzitetu Delaver ali i profesorka studija koje se bave video igrama, pa je zapravo idealno pozicionirana da bude neko ko će o igrama pričati ,,ozbijno", sa akademskom disciplinom, a da ne bude u pitanju jedan distancirani, od ,,realnosti" videoigara razvedeni pristup.



Knjiga je izašla 2019. godine u izdanju Routledgea, i dolazi nakon ranije publikovanih knjiga kao što su Nagai Kafū's Occidentalism: Defining the Japanese Self (2011), Representing the Other in Modern Japanese Literature: A Critical Approach (2007, a gde je bila kourednica), Negotiating Censorship in Modern Japan (2013, urednica), The Routledge Handbook of Modern Japanese Literature (2016 kourednica). No, da bi bilo jasno da je u pitanju žena i sa ozbiljnim igračkim kredencijalima, a smatrate da njena slika na univerzitetskom sajtu, gde se slikala sa Sonikom nije dovoljna, reći ću da je sve igre o kojima se diskutuje u knjizi Japanese Culture Through Videogames autorka lično odigrala. A kako su u pitanju ne samo propisno hardcore naslovi (uključujući borilačke igre poput Tekkena, SoulCalibur i Street Fightera) već i ikonički RPG-ovi od po 40, 50 ili 100 sati (Final Fantasy VII, Final Fantasy X, Yakuza...) ovde definitivno nemamo posla sa akademkinjom koja ,,nepoznatoj" materiji prilazi sa puno naučne radoznalosti ali bez dovoljno intimnih, ličnih iskustava da bi mogla o njoj da priča sa autoritetom koji ,,zajednica" jedino priznaje. Drugačije rečeno. Rachael Hutchinson je, sav akademski jezik na stranu, jedna od nas i neko čiju važnost valja prepoznati jer je u svom naučnom radu na sebe preduzela možda najteži teret: da igre shvati OZBILJNO i da o njima prilča naučno i akademski, ali da ih istovremeno ne svede na puki tekst i da u svim tekstovima koje ćete naći u ovoj knjizi iskustvo igranja, pa i sekundarno iskustvo igranja (dakle, interakciju sa fandomom igre) tretira kao neodvojive elemente ,,značenja" i kulturne relevantnosti igre.

Ovo naglašavam jer postoji izvesna tendencija u generalnoj javnosti – neću da ovde stavljam akademsku zajednicu na poseban stub srama – da se ,,ozbiljno" diskutovanje o igrama svodi na razgovor o njihovom tekstu, odnosno da se ,,značenje" igara pronalazi isključivo u diskurzivnoj ravni, u onome što igre najmanje čini igrama. Poistovećivanje igara sa filmom ili televizijom je nešto to je, da se ne lažemo, bilo od prilične koristi NEKIM igrama, poput na primer, The Last of Us – a koja je kasnije i adaptirana u uspešnu televizijsku seriju čija se druga sezona upravo očekuje – ili čak Marvel's Spider-man a nije ni danas, u 2025. godini preterana retkost to da se kreiranje televizijske ili filmske adaptacije igre ili igračkog serijala smatra podrazumevanom potvrdom toga da ona (ili taj serijal) ima značenjsku vrednost, od Fallouta, preko Yakuze pa do još uvek nerealizovanih projekata filmskih verzija Shadow of the Colossus ili Bioshock.

Naravno, ,,značenje" ili makar kulturna relevantnost Bioshocka ili Shadow of the Colossus počiva upravo u iskustvu igranja, u relaciji koja postoji između igrača i njegovog/ njenog reprezentanta u svetu igre, u internalizovanju pravila koja važe u tom svetu i postupanja u njihovim okvirima tako da se dobije poželjan ishod i ovo je za igre jedinstvena dimenzija interakcije sa kreativnim radom (ili, ako ste jedna od ONIH osoba, sa umetničkim delom) koja produkuje u čoveku jedinstvena iskustva, spoznaje, sećanja, evolucije svetonazora. Zbog toga je važno da se ova igra u velikoj meri bavi ISKUSTVOM igranja, radije nego samo prepričavanjem ,,priča" koje igre imaju ili samo popisom njihovih tema.



Hutchinsonova ne troši previše vremena na to da definiše šta su ,,japanske igre" a što u današnjem istorijskom trenutku sa vrlo globalizovanom praksom proizvodnje igara zapravo nije ni tako jasna i jednoznačna stvar. Njena perspektiva, kao japanologa je prevashodno ta da je japanski kulturni identitet toliko snažan – kao rezultanta imperijalnog nasleđa i traumatskih iskustava dvadesetog stoleća – da su igre koje ona obrađuje japanske po svom identitetu bez obzira na to koliko je u stvarnosti kineskih animatora ili korejskih 3D modelera učestvovalo u njihovoj produkciji. I izbor naslova kojima se bavi je zaista reprezentativan – ovde nema opskurnih indie ili doujin igara koje bi nekako trebalo da ,,sažmu Japan" za posmatrača sa strane osim što taj posmatrač nikada neće moći da dođe do njih a i kada bi došao ništa ne bi razumeo. Hutchinsonova se bavi prevashodno vrlo poznatim, mejnstrim igrama sa dobrom reprezentacijom na zapadu, koje su i zapadnim igračima prepoznatljive kao značajni predstavnici medijuma, japanskog porekla.

No, način na koji ih zatim obrađuje je vrlo minuciozan i ide značajno dalje od onoga što bismo videli u čak i vrlo kvalitetnoj kritici videoigara, baš onako kako od akademskog pogleda na temu i treba da se očekuje. To da autorka pored akademskih izvora na koje se uredno poziva u referencama, dodaje i postove sa IGN-ovih foruma, Kotakuove članke, komentare sa raznih Wiki stranica je, naravno, i izvor svojeversnog gejmerskog humora jer ćete jedna uz druge gledati imena autora od kojih su neka ugledni profesori univerziteta a druga su forumski nadimci koji se završavaju na ,,666" i slično.

Podeljeno po temama, Hutchinsonova postavlja nekoliko krupnih pitanja, od toga kako Japan vidi sebe kao mesto nostalgije (prelomljeno kroz igru Katamari Damacy a o čemu sam nešto opširnije pisao ovde), preko toga kako Japan priča o sebi kroz spoj mitologije, folklora i istorije (Okami, SoulCalibur, Nobunaga's Ambition), tretmana nuklearnog naoružanja, nuklearne energije ali i dejstva nuklearne energije na ljudski organizam i bioetičkih pitanja vezanih za ove stvari (Final Fantasy VI, VII, X, Metal Gear Solid), jukstapozicije Japana kao ,,sebe" i ostalih kultura kao ,,drugog" (Street Fighter, Tekken, ali i ponovo, mada na prikriven način Metal Gear Solid) pa sve do direktnog diskutovanja o etničkim manjinama u Japanu i njihovom tretmanu unutar većinske kulture koja sebe voli da opisuje kao homogenu i jednoznačnu (Yakuza i ponovo Okami).

Ovo su vrlo zanimljiva čitanja i autorka kroz njih daje jednu vrlo uverljivu sliku Japana kao kulture sa i dalje izraženom imperijalnom gordošću, pa i osionišću a koja je izmešana sa kompleksom žrtve što vuče koren iz tretmana Japana tokom Drugog svetskog rata od strane saveznika, kulminirajući u nuklearnom bombardovanju dva japanska grada a onda sa višegodišnjom okupacijom. Ovo nije, da ne bude zabune, pisano u ikakvom osuđujućem maniru, već zaista akademski nepristrasno sa puno truda da se osvetle razni aspekti svakog od pitanja. I uostalom, nije japanski nacionalizam ni slučajno jedinstven u tom spoju uzvišene jedinstvenosti sa martirstvom.



Ono gde japanski nacionalizam možda JESTE jedinstven jeste u ,,mukokuseki" konceptu a koji je citiran kao način da se naprave kulturni produkti (stripovi, knjige, igračke, igre) koji, iako dolaze iz Japana mogu da budu bliski svima na svetu bez prepreka i barijera. Kao primer za ,,kulturno bezmirisne" igre često se navode Nintendovi naslovi kao što je serijal Super Mario Bros. a koji je, primetićemo IZRAZITO baziran na kulturnim arhetipovima i stereotipima (u glavnoj ulozi je italijanski vodoinstalater iz SAD, psihodelično dejstvo pečuraka i celokupan psihodelični imaginarijum vezan za pečurke preuzet je iz evropske folklorne tradicije a posredstvom Alise u zemlji čuda itd.) Hutchinsonova ne poriče postojanje mukokusekija ali kada krene da metodično dekonstruiše Metal Gear Solid kao serijal koji se događa u ,,stvarnom svetu" i gde su glavni junaci Amerikanci, Japan se gotovo ne pominje, a ,,egzotične" lokacije su Afganistan ili bivši Sovjetski savez, prikazuje da je ,,kulturno bezmirisna" japanska igra skoro pa nepostojeći fenomen i da je Metal Gear Solid paradigmatičan upravo po duboko japanskoj opsesiji nuklearnim naoružanjem i generacijskom traumom koja i dalje odjekuje u japanskoj (ne samo popularnoj) kulturi.

No, Metal gear Solid je serijal koji se direktno bavi ratom, ratnom tehnologijom i geopolitikom, ali je onda milina čitati kako autorka analizira borilačke serijale poput Tekkena, Street Fightera i SoulCalibura ukazujući upravo na to da su odnos japanskih i američkih likova u njima direktan odjek identične traume u kojoj je Japan vojno poražen u Drugom svetskom ratu (uz strahovite civilne žrtve) a onda okupiran od strane SAD. Analiza ikoničkih borilačkih serijala poput Tekken i Street Fighter obuhvata ne samo njihove narative i vizuelni dizajn već i nedijegetske elemente iskustva, sa pažljivim razrađivanjem ideje da postoje dva seta pravila koja određuju igru: ,,manipulacijska pravila", ona koja diktiraju šta igrač može i šta ne može da uradi u igri i ,,pravila dosezanja cilja", dakle, ona koja opisuju šta igrač mora da uradi da bi ,,završio" igru. Unutar ova dva seta pravila autorka pronalazi mnogo ideološkog sadržaja i kulturoloških stavova a kada kasnije u knjizi sličnu analizu primeni na SoulCalibur, ovo se razvija u detaljnu raspravu o tome kako Japan vidi svoju imperijalističku prošlost, kako posmatra druge azijske nacije i gde igra igrača smeštaju na rasponu od ,,ja" do ,,drugog". Konačno, serijal Yakuza (odnosno Like A Dragon) korišćen je kao primer igara koje se bave aktuelnim pitanjima ,,zainichi" populacije korejske dijaspore u Japanu, njihovom diskriminacijom, getoizacijom, potiskivanjem etničkog identiteta.

Kada Hutchinsonova razmatra ,,ratne igre" (uglavnom strateške serijale poput Nobunaga's Ambition) ona opaža kako japanski autori imaju očigledan problem sa kreiranjem igara u savremenijem mizanscenu jer japanska ratna istorija dvadesetog veka uglavnom je obeležena imperijalističkim osvajanjima i fašističkim svirepostima ka domicilnom stanovništvu, na kraju ,,krunisana" slomom 1945. godine, te da je njihov način da pronađu ratne narative sa ,,plemenitom" dimenzijom i pobedničkim zaključkom odlazak u dalju prošlost i vreme uspostavljanja Tokugawa šogunata. No, citiranje Capcomovog serijala 1942. kao suprotnog primera gde japanska kompanija pravi igru u kojoj igrač u ulozi američkog lovačkog pilota uništava japanske avione nad Pacifikom je dobar šlagvort za razmatranje generalne percepcije pacifičkog ratovanja koje je, za razliku od onog što su činile kopnene trupe imperijalne armije u kontinentalnoj Aziji, danas gotovo potpuno rehabilitovano u japanskoj javnosti i po pravilu se tretira kao plemenit odbrambeni rat sa čak i napadom na Perl Harbur koji se smatra samoodbrambenim činom.



Diskusija o igrama iz serijala Final Fantasy ne služi samo da se analizira japanski odnos ka nuklearnoj traumi – a autorka pokazuje ne samo duboke ožiljke vezane za Hirošimu i Nagasaki već i kredibilno povezuje akcidente u japanskim nuklearnim elektranama sa tematskim i narativnim sadržajem igara iz JRPG žanra – ali je tu i veoma dubok zahvat u japansku demografiju, ekonomiju i sociologiju kako bi se pružili jasni argumenti za to što su ove igre devedesetih godina gotovo po pravilu imale protagoniste bez jednog ili oba roditelja, sažimajući promene koje je čitavo društvo iskusili sa slomom ,,mehur ekonomije" i ulaskom u decenijsku recesiju unutar nekih ključnih japanskih igračkih serijala devedesetih.

Japanese Culture Through Videogames je način da se bolje razume japanska kultura, naravno, ali kako i autorka kaže, to je dodatni način da čitalac bolje razume SVOJU kulturu a što, mislim, pogotovo za čitaoca iz Srbije može da bude dragoceno. Srbja nije Japan ali ima sličan tip nacionalizma sa imperijalnom mitologijom u dubokom zaleđu i traumom poniženja, poraza i progonjenosti u recentnoj istoriji. Sa robusnim rastom videoigračke industrije u Srbiji, ovakva analiza igara koje se prave na našem podneblju bila bi interesantna a možda i esencijalna za nekog koga ove teme zanimaju.

No, do tada, Japanese Culture Through Videogames je pitko i zanimljivo štivo blaženo oslobođeno akademske suvoće, napisano sa dubokim razumevanjem medijuma i pozitivnom dispozicijom i prema njemu i prema nacionalnoj kulturi koju tretira. To da će vam knjiga možda otkriti stvari kojih niste bili svesni o svojim omiljenim igrama – na primer to koliko je Okami duboko nacionalistički rad ne samo zbog simbolike vuka koju autorka vrlo detaljno analizira unutar konteksta recentne istorije Japana, već i kroz jasno argumentovano ukazivanje da je prikaz japanske Ainu manjine u ovoj igri praktično rasistički – je naravno i način da malo proširite svoje horizonte ali i da te iste igre, pa i buduće igre koje još niste igrali, igrate sa pojačanom pažnjom i otvorenijim umom. Vrlo vredno vremena i novca, a Routledge knjigu na prodaju ima ovde.



Meho Krljic

Sa zadovoljstvom sam progutao Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming, kratku, kompaktnu knjižicu staru sada već više od deset godina, a koju je napisao britanski novinar Dan Whitehead, jedan od retkih ljudi iz branše koji nije svoju novinarsku karijeru okončao ulaskom u PR odeljenje nekog od velikih gejming izdavača. Doduše, Whitehead nikada nije bio ,,samo" gejming novinar niti ,,samo" novinar i njegovi su spisateljski kapaciteti korišćeni i u publicistici, ali i u pisanju proze i stripova. Na novinarskoj strani, Whitehead se zapravo zvanično oprostio od gejming profesije pre otprilike jedne decenije, kada je prestao da piše za Eurogamer i orijentisao se prevashodno na pisanje o filmovima. No, veliki deo onoga što će on nastaviti da piše sa strane biće i dalje presudno informisano videoigračkom kulturom. Ovo obuhvata i stripove poput Ella Upgraded (kako i sam teglajn kaže: The girl with the video game brain) ili Hex Loader, ali i njegovu publicistiku, kao što je nekoliko knjiga koje je napisao o Minecraftu, ili Game Over: The games we Loved to Play and the Consoles the Time Forgot.



Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming je zapravo prva Whiteheadova knjiga napisana na temu videoigara, sa tri prethodna naslova koji su se bavili filmom i ona je došla kao kulminacija dvodecenijske karijere gejming novinara (sa počecima 1991. godine, u tinejdžerskom dobu kada je autor počeo da radi kao prikazivač igara za magazin Amiga Computing). Kao takva ona je istovremeno i stilska vežba iskusnog profesionalca koji je u svom životu napisao hiljade prikaza video igara, ali i neka vrsta povratka na izvor i veoma fanovskog, veoma, čak, detinje nevinog pisanja o igrama koje su ga formirale kao ličnost, igrača, novinara.

Odmah da bude jasno, Speccy Nation nije PRETERANO ambiciozno delo i ona je bliža bleferskom vodiču za partikularnu temu nego nekom temeljnom radu. Ovo nije enciklopedija niti na bilo koji načnin iscrpan resurs, već više mesto na kome možete dobiti prve informacije i zagolicati svoju radoznalost kako biste se onda sa određenim predznanjima upustili u istraživanje divljina interneta i, možda, sebi promenili život otkrivajući potpuno nepoznate delove istorije popularne kulture koji stavljaju u novi kontekst ono što mislite da znate.

https://www.youtube.com/watch?v=hPZ34kenuVU

Sad ja to dramatično mistifikujem, ali fakat je i da je ZX Spectrum, mašina koja je u bila temelj igračke kulture za veliki deo moje generacije, danas ne sasvim zaboravljen ali svakako skrajnut, ražalovan na fusnotu u igračkoj istoriji i da ljudi koje sada interesuje retrogejming gotovo po pravilu gravitiraju japanskim i američkim konzolama iz osamdesetih, devedesetih i sedamdesetih, dok je scena mikrokompjutera sa prelaza sedamdesetih u osamdesete uvek pominjana kao nešto što je postojalo ali o čemu niko ne zna dovoljno.

Naravno, delimično je stvar u tome da je konzolna scena uvek bila dramatično jača, i u hardverskom smislu (pa su portovi sa arkadnih mašina na konzolama bili daleko ubedljiviji nego kada su trickle down metodom  dobacivali do mikrokompjutera), ali i u poslovnom, pa iako su britanski računari poput Spectruma (ali i BBC Microa, Acorn Electrona, CPC Amstrada itd.) imali živu i vibratnu zajednicu programera i, u nekim slučajevima, bili podržavani i od strane establišmenta kao učilo u školama, oni nikada nisu uspeli da probiju evropski geto i nametnu se kao igrački mejnstrim. Štaviše, čak i američke mašine iz Commodoreove kuhinje, poput Vic 20, Commodore 64/128 a onda i legendarne Amige, nakon što je postalo jasno da Apple suvereno drži američki obrazovni sistem u svom željeznom stisku i napravio je presudan prodor u domove korisnika pre nego što je i jedna od ovih mašina nastala, svoj prevashodni život imali su u Ujedinjemon kraljevstvu i Evropi i danas se njih sećaju pre svega Evropljani.

Naravno, znamo da je posle velikog videoigračkog kraha u SAD iz 1983./ 1984. godine autohtona američka videoigračka industrija (makar kada pričamo o kućnim mašinama) bila kolonizovana od strane Japana, pre svega Nintenda pa su druga polovina osamdesetih i čitave devedesete protekle u znaku konzolnih ratova između japanskih kompanija (sa simboličnim pokušajima američkih Atarija i 3DO koji su se završili uglavnom u suzama). Onda je nekako i prirodno da su ljudi, a kad kažem ,,ljudi", mislim i novinari i publicisti rođeni početkom osamdesetih, a sada u svojim četrdesetim godinama, danas zainteresovani pre svega da pišu i podkastuju o američkim i japanskim mašinama i njihovim kulturnim ekosistemima, pa će i ljudi koji se najprominentnije bave retrogejmingom na internetu (Kevin Bunch, Jeremy Parish, Benj Edwards, Kurt Kalata, Jarred Petty, ali i Frank Cifaldi i njegova Video Game History fondacija) ZX Spectrum uglavnom pominjati u prolazu, bez direktnog iskustva sa igrama za ovu mašinu.



Whiteheadov pristup igrama za Spectrum je otud pisan iz dva ugla. Jedan je taj da su ovo igre gotovo ezoteričnog kvaliteta: za uski krug posvećenih, ovo su bila otkrovenja, prvi koraci u novom, fantastičnom medijumu koji se dramatično razlikovao od svih drugih pop-kulturnih medija do tada na ime svoje interaktivnosti i evokativnosti, ali nekakav spoljni svet je, uprkos statusu javne ličnosti koju je Sir Clive Sinclair imao u Ujedinjenom kraljevstvu, ostao uglavnom u mraku neznanja. Magazini koji su se bavili igrama za Spectrum u ono doba bili su pisani od strane istih onih tinejdžera koji su igre pravili i namenjeni publici istog ili svega par godina nižeg uzrasta i ma koliko da je to delovalo kao revolucija koja teče, stoji i da je Spectrum ostao neka vrsta andergraund fenomena čija su mnoga originalna rešenja u konceptualizaciji i dizajnu igara, da ne pominjemo u tehnološkom inoviranju, ostala nepoznata široj zajednici i morala biti ponovo otkrivana od strane naredne generacije game developera.

Drugi ugao iz kojeg Whitehead posmatra Spectrum i igre za ovu mašinu je onaj britanski, sa uostalom sasvim ispravnim postuliranjem da je Spectrum bio britanski fenomen ne samo u domenu hardvera i alata već i u smislu izražavanja, emaniranja britanskog duha kroz igre koje su, kako rekosmo, često pravili tinejdžeri za tinejdžere, dosađujući se u školi gde su matematiku i ,,kompjutere" već znali bolje i od svojih nastavnika a onda uveče u spavaćoj sobi programirajući naredni hit o kome će se brujati po školskim dvorištima za koju nedelju.

https://www.youtube.com/watch?v=zP2zgKxqpi0

Whitehead piše jednim umereno ličnim tonom. Ovo nije gonzo-publicistika gde će tema knjige biti iskorišćena za ispovedni ton i memoarska zaranjanja, ali opet, ovo nije ni hladna analiza industrije o kojoj čitalac, statistički, verovatno zna vrlo malo. Autor je knjigu podelio na tematske celine, tako da jedno poglavlje govori o najvažnijim i najuticajnijim igrama za Spectrum, drugo o igrama koje nisu bile ni tako dobre ni tako uticajne ali jesu imale elemente koji su u tom trenutku bili par godina ispred svega ostalog u industriji, a onda ima i poglavlje o igrama koje ,,danas" ne bi bile napravljene, možda zbog uznemirujuće tematike, a možda i jer su naprosto bile pravljene da igrača zbune i frustriraju, više kao nekakvi postmoderni eksperimenti a manje kao komercijalni produkti. Naravno, u vreme kada je Whitehead ovo pisao moderna indie scena je tek počinjala da buja pa ovo poslednje svakako treba uzeti sa zrnom soli, ali svejedno, Speccy Nation je kolekcija kratkih prikaza igara koje su u velikoj meri definisale specifično britanski pogled na gejming u osamdesetim godinama, sa tom kombinacijom izuzetno mlade, samouke programerske radne snage i samonikle industrije (često potekle iz same zajednice, sa apgrejdovanje prodavnica igara u izdavačke kuće), te činjenice da, za razliku od američkih i japanskih konzola, Spectrum JESTE bio kompjuter i svako je na njemu MOGAO da pravi igre, bez potrebe da kupuje dodatni hardver.

Ja lično nikada nisam posedovao Spectrum ali on jeste bio formativno iskustvo za mene u pogledu videoigrara. Ovo je bio prvi kućni kompjuter na kome sam se igrao a kasnije, kada sam dobio Amstrad kao ,,svoj" računar, ovo je bio deo iste Z80 porodice i konsekventno, uprkos značajno jačem hardveru od Spectruma, veliki deo njegove biblioteke bili su strejt portovi sa Spectruma.

https://www.youtube.com/watch?v=ZwE7zXbDdKA

Utoliko, kao stariji svega godinu ili dve od autora, u velikoj meri delim njegove sentimente, njegove zapanjenosti i oduševljavanja igrama koje su pravljene za Spectrum, ne lomeći postojeće kalupe već radeći BEZ kalupa, samo na osnovu maglovite ideje kako videoigre za druge sisteme izgledaju i šta rade. Kada Whitehead piše o revolucijama koje su izazvali Manic Miner, Jet Set Willy, 3D Ant Attack, Atic Atac ili Deathchase, znam tačno šta govori jer su i za mene ovo bili momenti u kojima sam mislio ,,Da li je moguće da živim u najboljoj istorijskoj eri najboljeg od svih svetova?" potpuno raspamećen onim što su ove igre radile žanrovima platformera, arkadne igre, akcione avanture. I potpuno delim Whiteheadovu fasciniranost igrama kao što su Skool Daze, Chaos, Everyone's a Wally ili Driller, koje su bile toliko ispred svog vremena da su tada smatrane maltene sakralnom, mada neprozirnim objektima (na ime svojih tehničkih ali i dizajnerskih ograničenja) ali i danas ih retko koji istorijski pregled identifikuje kao kamenove-međaše kakvi su bili.

Whitehead ovom knjigom ispravlja samo delić nepravde, naravno, i ako ona posluži da današnji igrač potraži Skool Daze, Head Over Heels ili The Hobbit, u ono vreme verovatno najcenjeniju tekstualnu avanturu u Evropi, ili prepozna anarhični duh radova poput Jack the Nipper i How to be a Complete Bastard, tim bolje po sve nas. Whiteheadovo prepoznavanje socijalnog komentara u igračkom (kroz Skool Daze ili Flunky) je značajno jer stoji činjenica da je britanski game development bio nešto najbliže pank roku što su video igre u osamdesetima imale i na njihovim plećima je, i neznano, sagrađeno mnogo revolucionarnog koje smo dobili u kasnijim decenijama.

Whitehead je napisao i nastavak ove knjige (Speccy Nation Volume 2: The Digital Decade) o kom ćemo možda pričati neki naredni put a do tada, priuštite sebi deo istorije koja je iako je na ovim prostorima ZX Spectrum imao JAKO uporište, danas mnogima sasvim nepoznata jer su, da budemo za trenutak ozbiljni, mnogi iz generacije koja se igrala na Spectrumu danas isuviše stari i ozbiljno da bi se te istorije sećali a neki su i mrtvi. A na internetu vas čekaju kompletni ROMsetovi nečega što je za nas bila fantastilna revolucija. Knjigu možete kupiti na raznim mestima uključujući ovde i ovde.

https://www.youtube.com/watch?v=sajIScxvXWw