• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Igre koje najviše očekujemo

Started by ridiculus, 22-08-2014, 20:33:00

Previous topic - Next topic

0 Members and 8 Guests are viewing this topic.

neomedjeni


Pa da se počastimo i sa trejlerom, kad smo već tu.



http://youtu.be/VFk15eYhVoY

Meho Krljic

Svakako izgleda kao još Baldur's Gejta  :lol: I pošto je u pitanju ekspanzija i koristi se infiniti endžin, u teoriji, razvoj ovoga bi mogao da bude prilično jeftin. Ako tržište odgovori pozitivno, beamdogu ovo može da bude odličan potez.

neomedjeni

Možda sam previše optimističan, ali ne bi me čudilo da igra prođe slično PoE, što bi za malog developera bio neverovatan uspeh. Vidim da su početne reakcije igrača oprezno pozitivne, a negde sam na netu pročitao da je Beamdog zaposlio neke iskusne BG modere koji bi trebalo da doprinesu da encounter dizajn ne razočara sve koji očekuju da ih fajtovi dobro preznoje.

Meho Krljic

Dobro, nije Trent baš tikva bez korena, radio je na Baldur's Gate, bio glavni na Neverwinter Nights. Nije baš  selebriti klase Krisa Avelonea ili Brajana Fargoa ali ne pričamo o čoveku koji ne zna kako se prave ovakve igre.

neomedjeni

Pa, ako ćemo kao merilo njegovih sposobnosti da uzimamo Neverwinter Nights, onda definitivno ne zna kako se rade ovakve igre i dobro će mu doći bilo kakva pomoć.  :evil:

Meho Krljic

Ne budite maliciozni na ovako lepo vreme, druže Neom Eđeni, Neverwinter Nights je bila igra koja je trebalo da bude korak u sasvim drugu stranu od BG i IW, dakle da bude prevashodno akcioni naslov, bez velike grupe, kome će glavni element privlačnosti igračima biti ekstenzivna kolekcija alata za kreiranje sopstvenih kampanja. NWN kampanje (uključujem ekspanzije ovde) su više bile demonstracija šta može da se napravi pomoću tih alata nego nekakva ambiciozna preduzeća da se pravi novi Baldur's Gate.

neomedjeni

U čemu je tako dobro uspela da je njen nastavak već zaokrenuo nazad u pokušaju da se bar delimično vrati svojim korenima.  :lol: 


Nisam maliciozan, samo mi se otvorio prostor za jedan lep ubod verbalnim rapirom koji nisam mogao da propustim. Ipak sam samo čovek, zaboga.  :cry:

Meho Krljic

Da se razumemo, nije bila uspešna. Ali da bude i jasno da njen cilj nije bio da bude nalik na Baldur's Gejt.

neomedjeni

Oko toga nema spora.


Ali mi je žao što nismo imali prilike da vidimo Biowareove NWN zamilsi u punom sjaju. Pre oko godinu dana sam, čini mi se na GameBansheeju, naleteo na intervju sa bivšim Biowareovim programerom koji je "otkrio" da su njihovi inicijalni planovi za kampanju bili znatno ambiciozniji od onoga što je na kraju isporučeno. Po njegovim rečima, u nekom trenutku su shvatili da gube bitku sa vremenom i previsoko postavljenim ambicijama i morali da menjaju planove u hodu. Rezultat svega toga je... pa, ono što nam je predstavljeno kao ofijijalna Neverwinter nights kampanja.

Meho Krljic

Da, pa... da se razumemo, svi "zvanični" planovi za NWN su bili manje više to što sam rekao: pravimo igru koja će biti idealna za igrače da preko interneta jedni sa drugima igraju sopstvene kampanje, gde će jedan igrač biti Dungeon Master i dizajnirati kampanju za svoje prijatelje itd. itd. itd. a zvanična kampanja je tu najviše zato što ipak teško da bi dovoljno ljudi istreslo keš za kutiju sa alatom koja ne bi imala i propisan singl plejer sadržaj. To što veli taj momak koga po sećanju citiraš je, sasvim moguće, bio neki plan iz vremena pre nego što su ozbiljno seli da razvijaju igru. Dakle, možda nikada nije bilo "prave" Biowareove NWn zamisli, nego je to bila neka preprodukciona zamisao. Jer ipak, da ne zaboravimo, Tada je BioWare već uletao u priču sa KOTOR, zamišljalo se kako da se napravi i Jade Empire a i kako da se pobegne od D'n'D setinga sa Dragon Age, pa mi je blisko pameti da Neverwinter Nights nikada nije trebalo da bude "masivna" singl plejer/ stori bejzd franšiza.

Meho Krljic

Malčice više detalja o igri Wattam, najnovijem produktu ekcentričnog uma Keite Takahašija.

neomedjeni

Ah, našao sam. Ipak je Codex. Idealno za čitanje ako vas zanima istorija Biowarea u periodu 2000-2009. godina.


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9736



Neverwinter Nights was a controversial game. Back in 2002, a lot of Baldur's Gate fans were fully expecting a game that delivered more-or-less the same kind of experience that the Infinity Engine games did. Instead, they received something that was in many ways the complete opposite. Gone was the lovely 2D, replaced with repetitive tiled 3D graphics. Gone was the player-controlled six man party, replaced by simplistic autonomous "henchmen". Gone was the tactical combat, the difficulty, the thoughtful encounter design, replaced by hordes of "trash mobs" who dotted the maps of the game's lackluster original campaign. It would not be an exaggeration to say that for many fans, the day they loaded up NWN for the first time was the day that the "old BioWare" died in their eyes.


Personally, I found some enjoyment in NWN's original campaign as a kind of "3rd Edition D&D character build simulator", but I have to ask - just what the heck was going on there? Surely you guys were aware of what sort of product you were creating and how people would react to it? There's actually been a debate about this among RPG fans over the years. Was NWN's original campaign meant to be the way it was - basically just a low-effort tech demo for the game's toolset? Or was it originally meant to be something more, perhaps more similar to the Infinity Engine games?


These design documents that were leaked to the NWVault in 2008 suggest the latter. Could you tell us anything about them? The storyline described in these documents is a lot more detailed and complex than what we got in the final product. Was there ever any chance of it being implemented?


In the Neverwinter Nights wiki entry on the cut storyline, it says that Rob Bartel claimed that NWN's change of scope happened due to the change of publisher from Interplay to Atari. Could you tell us more about the transition from Interplay to Atari, and what effect it had on the game, and on BioWare?


Yes, a more elaborate campaign was intended for Neverwinter Nights.


Neverwinter Nights was an ambitious project. From a technological point of view, it was, and still is, an incredible engine for designers to play with. Certainly the most fun I've ever had, in regards to the mechanics of building a game. But it took a very long time to be useable, or for the team to understand even how to use it properly.


The transition from Interplay to Atari also introduced problems. I believe some of the characters and situations that were part of the original campaign, we no longer had the rights to. Given our other time constraints, the retooling of the main campaign to deal with the legal repercussions of the publisher change, led to more draconian changes, than might otherwise have been required. (i.e., if you find that you have to cut pieces out of something, sometimes it is easier to just start from scratch).


Other than that I don't know much more (regarding the legal situation specifically). I was fairly junior at the time and all I really remember of this was spending a lot of time printing documents to give to management to send to lawyers.


There were other difficulties though with simply creating a Baldur's Gate experience with Neverwinter Nights... and that was multiplayer. The Baldur's Gate multiplayer experience was adequate but wouldn't work for what was intended for Neverwinter Nights. The "guidelines" that technical folk like myself developed for creating a fun multiplayer experience ended up forcing constraints on how the story could be designed.


This was problematic, obviously. These guidelines put limits on how items and plot variables functioned, which constrained how the writers wrote the story and how technical design put everything together. Could we have done more with it than we did... certainly... but we had to design conservatively as time slipped away on the schedule. We might have attempted a more ambitious plot or even restored elements of the original, but that could have led to the game being delayed significantly.


Honestly I don't think we really understood how to take advantage of the Neverwinter Nights engine until well after Neverwinter Nights shipped! The engine's flexibility made it complex. Additionally we were an inexperienced team (i.e., I became a lead partway through Neverwinter and it was only the second game I had worked on).


What were these characters and situations that had to be cut? That seems rather odd, for the license to include some characters but not others. Was it related to the transition from AD&D 2E to D&D 3E? Or maybe those characters were specific NPCs from the Baldur's Gate series that were at the time the intellectual property of Interplay?


I'm probably remembering things wrong here, but I believe that the original publisher retained rights to the BG material -- or BioWare just wanted to avoid any potential problems and so steered clear of using anything from BG. I think at one time the tutorials had been planned around using some of the BG companions as mentors, but I can't remember if we had planned on using them throughout more of the plot. Reflecting on this, I think that this aspect of the legal dispute probably didn't have as much impact as I made it seem with my original answer. I really didn't know the details well enough at the time and 10+ years later... my memory isn't getting any better.



The NWN original campaign was the game that introduced for the first time the now quite familiar BioWare "go to the four places to find the four starmaps" design pattern. Can you tell us a bit about how that pattern came to be? If that sort of design was only used as a last resort because you guys didn't have time to put together something less artificial, then it's kind of ironic that it became a company hallmark.


Yeah, I don't think this was intentional or remember why the pattern stuck, other that it is a very easy concept to implement and even easier to explain.


I suspect part of its popularity also stems from it becoming a useful way to separate a large plot into discrete chunks that can be assigned to different development teams. It also lends itself well to giving the player some choice in the order they complete a playthru. That said, I don't remember ever actually sitting down and saying "all games should be made like this"... but yeah, I guess it sort of happened.

Meho Krljic

QuoteHonestly I don't think we really understood how to take advantage of the Neverwinter Nights engine until well after Neverwinter Nights shipped!

Ključna rečenica  :lol: :lol: :lol: I uopšte ne retka pojava u gejm divelopmentu, jelte.


Meho Krljic

Until Dawn je, sudeći po ovom napisu Lusi O'Brajen jedna žanrovski osvešćena horor igra koja klišee slešer filmova ne pokušava da izbegne već naprotiv, pokazuje da ih je svesna kroz intenziviranje njihovog prisustva... Kako god da bude, iako su igre popur Heavy Rain ili Beyond: Two Souls - a na čiji se model ova igra jako naslanja iako je pravi drugi studio - nespretne i dobar deo vremena jedva igre, ja iz nekog razloga u svom srcu pronalazim vremena i nežnih emocija za njih... Pa tako i Until Dawn mene golica...


Until Dawn is a Big, Broad Homage to Horror

Meho Krljic

Uh, Martin Robinson me je sad pošteno zabrinuo... Još pre par nedelja sam pomenuo da Devil's Third posle svega ne izgleda kao više od B-igre iz Xbox 360 ere ali da je to Itagaki i da ne mogu a da ne budem privučen negovom novom delu. Pitao sam se u tom postu da li da priorderujem igru, ali kombinacija činjenice da je u pitanju prvi Itagakijev "indi" rad i da je Nintendo pristao da bude izdavač (u Japanu i Evropi, za sada ne znamo šta će biti sa severnom Amerikom) kao i da Wii u naprosto nema mnogo ovakvih igara me je na kraju naterala da istresem pare za priorder. Ali sada čitajući ovaj privju, koji potvrđuje najgore slutnje, pitam se jesam li normalan i da li da kenslujem. Mislim:


QuoteGoing from those first few hours, then, Devil's Third is undoubtedly a bad game. It pushes beyond that, even, to be a truly atrocious one, one that now teeters on the edge of becoming a glorious car crash you can't help but stop and stare at. I'm amazed that Nintendo has backed this mess (and there are rumours that it's already getting cold feet overseas), but also astonished and slightly grateful that games like this still exist.



http://youtu.be/HzB6Gg7Dpgk

Meho Krljic

A ima da se vidi i kako izgleda skoro-pa-završena SOMA, novi naslov iz švedske kuhinje Frictional Games, duhovni naslednik Penumbre i Amnesie:


http://youtu.be/MjdYsvbg554

neomedjeni

http://www.rockpapershotgun.com/2015/07/17/baldurs-gate-3/


Deluje kao da momci i devojke iz Beamdoga znaju šta rade. Videćemo šta će biti.

neomedjeni

Čini mi se da ovo nismo kačili.


http://youtu.be/YfZeqT0T_B8




http://youtu.be/Ab8CXnvsUpM




Biće ovo vrlo odličan FPS.  :lol:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 20-07-2015, 13:36:55
Biće ovo vrlo odličan FPS.  :lol:

Ti to kažeš kao da je to nešto loše  :shock:


A za ekipu iz ćoška koja je verovala da Rise of the Tomb Raider zaista neće nikada biti objavljen za neku drugu konzolu osim Xbox One:

New Tomb Raider Will Come To PC and PS4 In 2016

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 24-07-2015, 07:18:01
Quote from: neomedjeni on 20-07-2015, 13:36:55
Biće ovo vrlo odličan FPS.  :lol:

Ti to kažeš kao da je to nešto loše  :shock:

Proveravam spavaš li.  :lol:

Meho Krljic

Čekao sam par dana s odgovorom, da te držim u neizvesnosti.  :lol:

Meho Krljic

Persona 4: Dancing All Night je igra koju bih i inače kupio a sada kad vidim da ima i dobru pruču, još više!!!! Šteta što još nema konkretnog datuma za izlazak igre u Evropi.  :cry:

Persona 4: Dancing All Night Has Great Music and a Dark Story

Prosto je fascinantno koliko je Persona 4 ispala velika igra u Japanu. Mislim, prošlo je šest punih godina od njenog izlaska a i dalje se rade uspeli spinofovi.

Meho Krljic

Konačno ćemo i mi, Androiđani, poigrati Fallout Shelter:

Fallout Shelter Coming To Android August 13th

Meho Krljic

I u istom dahu, sa Quakecona:

10 Things We Learned About Fallout 4 From QuakeCon 2015

Stephen Russell radi vojsover za Mr. Handyja!!!!!!!!!!!!  :-| :-| :-| :-| :-| :-|

Meho Krljic

Malo gejmpleja iz alfa verzije Hollow Knight:


http://youtu.be/BzvlMtvaJ8I

Meho Krljic

A drug Neome Đeni će se radovati da čuje da Shadowrun Hong Kong izlazi već 20. Avgusta tekuće godine. Maj gad! Herbrejnd Skims baš efikasno rade. Kao da je juče bilo kad smo kikstartovali ovu igru (a zapravo je bilo u Januaru). Enivej:

http://youtu.be/520T9ePrpKg


Meho Krljic

Kris Šiling ljudski i pošteno o Devil's Third  :cry: :cry:  Ja... ja još nisam otkazao priorder  :oops: :oops: :oops:

Devil's Third Bears the Scars of a Troubled Development

Meho Krljic



Meho Krljic

Platformska, proceduralno generisana, viktorijanska steampunk heist igra The Swindle je juče trebalo dizađe na Steamu ali vidim da nije. Slutim da će danas ili već, sutra. Za potrebe dodatnog napaljivanja, evo prikaza Krisa Donlana.

Meho Krljic

Sad ću malo da budem overeager, ali u Famitsuu je upravo najavljeno da će nova igra Tri-Ace studija za PS34 i Vitu (prva konzolna igra koju će praviti otkada ih je kupila mobilna firma Nepro) biti 2D RPG po imenu, er, Exist Archive: The Other Side of the Sky. Da stvari budu još bolje, ne samo što ovo šalje solidne Valkyrie Profile vajbove (scenarista i autor muzike su radili Valkyrie Profile) nego je igra i kolaboracija sa Spike Chunsoft, najvrelijim proizvođačem kvalitetni(ji)h vizualnih novela u Japanu u ovom trenutku tako da... ovo miriše na dobro. E, sad, hoće li i biti dobro i hoće li ikada dobaciti do našeg tržišta... videćemo.


Meho Krljic


Meho Krljic

Tangiers, moje kikstarter mezimče, konačno ima datum izlaska. Naime 26. Novembar. Prelepo. Ima i novi sajt. Ima i besplatan saundtrak EP (ukucate 0 kao sumu koju hoćete da platite). A ima i novi trejler za koji Aleks ima gomilu disklejmera ali nema veze, samo vi pogledajte:


http://youtu.be/8s3F2P-OMLQ


Izgleda sjajno!!!!!!!!

Meho Krljic

Zombi U je bila jedna od najinteresantnijih launch igara za Wii U (kako sam pomenuo, ja čak imam crni Wii U koji je stigao u brendiranoj kutiji sa besplatnom verzijom igre - to je bilo vreme kada je Ubisoft mislio da će da pokida na ovoj konzoli...) a ko je čitao moje utiske o njoj pre dve i po godine, seća se i da sam bio vrlo zadovoljan igrom koja, iako ne bez mana, jeste uspela da Wii U gamepad pretvori u izvanredno koristan i kreativan element gejmpleja. Igra se prodavala očajno i nastavak je otkazan ali se pre par nedelja počelo šuškati da će igra biti portovana za PC, Xbone i PS4. I hoće. Ne znam kako će to izgledati bez Gamepada koji je, ponavljam, davao vrlo ozbiljan doprinos kvalitetu igre, ali i bez njega ovo jeste bila interesantna (pomalo darksouls-ish) igra. Trejler najavljuje portove:


http://youtu.be/DEfiti6tMVg

Meho Krljic

The Talos Principle, igra koju nikako da zaigram (a instalirana mi je odavno, plus kupio ekspanziju) a stalno je pominjem, je najavljena i za Playstation 4 za malo više od dva meseca. Sad ne kažem da oni žive među nama, ali siguran sam da ima ludaka koji sada sebi gunđaju u bradu kako nezaprane konzolne mase nemaju pojma ni o čemu i koji će kurac njima sofisticirana PC pazl/ avanturistička igra. Na to sigurno treba odgovoriti primerom. A gde ćete bolji primer od The Vanishing of Ethan Carter:





Deset meseci rada, isplaćeno i uduplano za nedelju dana. Ako nije baš SASVIM jasno: mnoge PC igre naprosto ne bi postojale bez mogućnosti da putem konzole bude dosegnuta mnogo veća publika koja će onda pokriti i originalne troškove PC razvoja igre.


Meho Krljic

Trejer za Superhot, igru koju su neki među nama već igrali u browser verziji. Ovo je ful verzija, kikstartovana i rađena u Unity endžinu, treba da izađe potkraj godine a kako su autori Poljaci, dakle građani zemlje koja poslednjih godina pravi najbolje FPS igre (Bulletstorm, Shadow Warrior), i kako je glavni gimik igre zanimljiv (vreme teče samo kad hodate) i kako je priorder samo 15 dolara, ovo vrlo vredi držati na radaru. Naravno, gimik JE zanimljiv ali videćemo dal' može da izgura 3-4 sata koliko je predviđeno da igra traje. Ljudi koji igraju betu vele da tu ima svakakvih lepota. Al videćemo.


http://youtu.be/t9Gz2FIlPXk



Meho Krljic

Amplitude su u Petak najavili Endless Space 2 i legitimno je reći da je sad najviše očekujemo  :lol:

http://youtu.be/PE1WOyrL51s


Meho Krljic

Capcom je imao prilično nesrećnu situaciju sa lansiranjem bete za Street Fighter V pretprošle nedelje (tl;dr igra je posle par dana povučena iz opticaja jer su serveri implodirali... mada, se može argumentovati da beta i služi za testiranje takvih stvari), ali nam sada barem otkrivaju još jedan od likova koji će biti u igri. Naime, Vega:


http://youtu.be/XRcsp0h-sB0

Meho Krljic

Sonyjev dolazeći visokoprofilni walking simulator, Everybody's Gone to the Rapture (a koga pravi Chinese Room, developer koga pamtimo po Dear Esther i Amnesia: Machine for Pigs) ima novi trejler. Pa vi sad vidite. Ljudski je što će ovo biti dvadesetak dolara (plus poseban popust za PS+ pretplatnike), mada bi cinici rekli da se ovim Sony otkriva kao neko ko shvata da igra koja je samo digitalno distribuirana i sastoji se samo od šetanja kroz narativ pa je time nereplejabilna, i nije za bolje...



http://youtu.be/3rY-u-OYk8Q

Meho Krljic

41 (bitan) podatak o igri No Man's Sky (iz usta samih autora):


41 Amazing Things About No Man's Sky


Meho Krljic

Tek najavljeno a već ga najviše očekujemo! Paradox, naime, iskoristio Gamescom da pokaže svoju novu igru Stellaris, a koja će biti "Grand Strategy, on a Universal Stage " i još veli "Discover new solar systems and make first contact with the universe". Mislim, Paradox je to, biće dobro!

Sajt:

http://www.stellarisgame.com/

Trejler:

http://youtu.be/bxTT258PmNc

Meho Krljic

Upravo sam kupila Victora Vranoga, pošto je najavljeno da će igra dobiti ekspanziju koja će za temu imati Motorhead. Kako su znali moju jedinu slabost?

Meho Krljic


Linkin

Quote from: Meho Krljic on 07-08-2015, 11:29:58
Upravo sam kupila Victora Vranoga

Taj Victor Vran baš fino izgleda: Diablo 3 ukršten sa Torchlight.