• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 18 Guests are viewing this topic.

Perin


Red je da i ja prozborim reč-dve o mom vraćanju u svet Star Wars: The Old Republic MMO-a.


Od mog poslednjeg ulaska u taj svet, level cap je bio 55lvl, i tih dodatnih 5 levela si mogao da "nabiješ" koristeći ekspanziju Rise of the Hutt Cartel. Naravno, imao sam tu ekspanziju, ali kako nije preterano širila glavnu priču svake klase, nisam bio preterano zagrejan da nastavim sa levelovanjem te sam napravio veliku pauzu.


Po mom povratku, novi lvl cap je 60lvl, koji je dostupan po kupovini Shadow of Revan ekspanzije (čekam da mi legne plata, pa ću kupiti). Pored novine u broju mogućih levela, novina su i Stronghold-i - baze koje sami opremate, kupujete i u kojima provodite vreme, diveći se svojoj kreativnosti izraženoj pri uređivanju unutrašnjeg prostora. Naravno, čitava svrha ovoga je da date još novca da to uredite kako Bog zapoveda. Sad, ja nisam nešto za šminkanje i te karafeke, tako da me ovo...nije ni oduševilo niti razočaralo - eto, tu je, pa ako mi bude dosadno, mogu i to da radim.


Takođe, po povratku u ovaj svet, primetno je da (barem kao pretplatnik) brže dobijam levele - naime, nakon svakog zadatka ili ti questa vezanog za klasu sa kojom igram dobijam 12 puta više experience-a, tako da levelovanje svakako ide brže, što mi se mnogo sviđa, obzirom da sam sebi zacrtao da moram da prođem priču svake klase, jer je scenario zaista privlačan, često dobar, a ponekad samo solidan. Već sam levelovao dosta likova (naravno, od ranije, ne sada) a negde na 50lvl se završava svaka priča za klasu...tako da, trenutno igram sa Jedi Sage klasom, koja je healer i lagano pratim taj scenario...neke sam već prešao, što se može videti iz sledeće fotografije:





Suma sumarum:


Ono što me i dalje oduševljava kod ove igre jeste da, iako je ovo MMO, zadržava određeni šmek single player igre. Dakle - ukoliko želite da radite questove sami, to možete da uradite. Igra vas ni u jednom trenutku ne uslovljava nekim HEROIC kvestovima (koji su prisutni, ali nisu obavezni, dakle, ako želite da ih radite, super, ako ne želite, isto super) i, ako želite da vidite priču za svaku klasu (kao ja) i nakon meseci provedenih u igri, kada pređete sve klase, želite da odaberete lika koji najviše odgovara vašim afinitetima i dalje se upuštate u levelovanje i beskonačno skupljanje opreme (kao što ja nekad planiram) onda svakako vredi uronuti u svet Old Republica, pa ako ništa, barem zbog toga što je...to ipak STAR WARS i BIOWARE.


Meho Krljic

Završio Devil May Cry 4: Special Edition u standardnoj Nero/ Dante postavi. Igra, ponoviću, nepravedno osuđivana da ne valja zbog JEDNE mada ne beznačajne karakteristike: ponavljanje mapa i bosova. Naravno da ovako nešto sekira ljude koji su u zbog priče i gledanja lepih krajolika, i ja to uvažavam. S druge strane, niko ne može da optuži Capcom da ovde nije igrao za hardcore publiku. Nero i Dante se drastično razlikuju po stilovima borbe pa tako prelaženje istih bosova sa oba lika ima mnogo više rezona nego što bi bilo u nekoj drugoj igri gde naglasak nije na stilu i visokim ocenama.

Evo kako je izgledalo prelaženje igre sa Danteom:

Blitz je novi neprijatelj koji se pojavljuje tek u drugoj polovini igre. Takoreći minibos koga štiti elektrostatičko polje. Dante ga rešava ovako:

http://youtu.be/edVuKrqEVHI

Pa onda da se vidi kako se kombinuju sačmara i Gilgameš rukavice:

http://youtu.be/OSNKTE53tIc

Pošto sam ja siledžija, jedina dva stila koja sam koristio celu igru bili su Sword master i Gun slinger. Ovde se vidi kako ih kombinujem koristeći Gilgameša, Danteov mač Rebellion, pištolje i sačmaru:

http://youtu.be/rfxt-EdfijM

Meho Krljic

Još malo iživljavanja na običnim protivnicima. Ovde se Blitz pojavljuje sa pojačanjem. Ne vredi mu. I, ovaj video dobro demonstrira kako sledeća igra u serijalu, u Brotaniji pravljeni DmC naprosto nije nikada (ni u specijalnoj ediciji sa frejmrejtom dignutim na 60 Hz) da se po brzini i ubitačnosti poredi sa prethodnim igrama:

http://youtu.be/_oM5RVY85QE

Sledeći na redu je Baelov brat, Dagon. Dante ovde demonstrira svoju mačo prirodu, ali sve je odigrano tačno sa prave strane farse da se igrač ne oseća neprijatno:

http://youtu.be/seEEdv-JFAI


Posle borbe sa Dagonom, Dante dobija i oružje Pandora koje je... ekstravagantno, čak i za standarde ovog serijala. Pandora je kutija koja se može rasklopiti u nekoliko bizarnih vatrenih oružja. Evo kako to izgleda u Agnusovoj laboratoriji, samo bez Agnusa:

http://youtu.be/rvp0-vcbTqI


Meho Krljic

Sledeći na redu je Belial. Ne piše mu se dobro. Danteov kozerski šarm dolazi do izražaja:

http://youtu.be/lnA3rYT_nq4

Oružje Lucifer koje Dante dobija posle poraza Beliala je takođe izrazito interesantno. U pitanju su demonski mačevi koje Dante baca unaokolo i, pošto je šmeker, može da im naredi da eksplodiraju svi u isto vreme kada ružu koju je držao u zubima baci preko ramena:

http://youtu.be/8DPuh8pVsG8

Sledi jedna od najvoljenijih scena u igri. Danteov sukob sa Agnusom, sa sve operskim uvodom. Agnus je jedan od retkih ljudi koje Dante ubije u ovom serijalu. Nije da nije zaslužio, samo kažem...

Ovaj bosfajt je mogao i lakše da prođe ali insistirao sam da ga odradim bez predmeta i koristeći samo Lucifera i Pandoru:

http://youtu.be/c3aupQpsFok

Meho Krljic

Preskočio sam sve Nerove ponovne borbe sa svim bosovima jer ko bi po treći put želeo da gleda isto. Kroz njih sam projurio koristeći sve predmete koje sam imao jer, mada je bossrush sasvim legitiman način za produživanje trajanja igre, ne treba se baš iživljavati. Tako da se teleportujemo direktno u poslednji bosfajt. Koji me je namučio. Sanctus je ovde vrlo naporan protivnik, a ja sam i ovo radio bez predmeta. I, evo, ne deluje tako strašno:

http://youtu.be/5KvAQ0S5xQ8

E, tako. nakon uspešnog završetka igre sa normalnom postavom odmah sam započeo novi prelazak sa kombinacijom Lady/ Trish.

Inače, kada se ovaj tandem prvi put pojavio u jednom od kinematika shvatio sam koliko se toga promenilo u sedam godina između dva izlaska ove igre. DMC serijal je uvek išao na tinejdžersko shvatanje muško-ženskih odnosa i sve to, ali čak i ja sam se iznenadio podsetivši se kako su Lady i Trish obučene kao... er... prostitutke? Danas AAA igra naprosto ne bi imala ovakve ženske likove, bila bi sahranjena po tviterima i drugim kanalima komunikacije od strane rodno osvešćene zajednice. Da ne bude zabune, DMC nije šovinistička igra, ona intenzivno objektivizuje oba pola. Dante i Nero (i Vergil u prethodnim igrama), iako naravno ne paradiraju u majicama na bretele i japankama, kreirani su kao fantazija o ultra-mačo-zavodnicima koji žene mogu da oplode i jednim oštrijim pogledom pa su u tom smislu i Lady i Trish intenzivni fan service, ali ono što nikako ne treba izgubiti iz vida je da su njih dve ne samo aktivni činioci narativa, po nekim parametrima i superiorne u odnosu na Dantea, već i da ova Specijalna Edicija igre upravo omogućava da igramo kao one i govorimo o sposobnim borcima sa vrlo aktivnom ulogom u priči.

Lady je pogotovo interesantna. Ovde je ona po prvi put igriva (nakon pojavljivanja u DMC3 gde je bila jedan od bosova) i njen stil, koji se oslanja prevashodno na teško vatreno naoružanje je možda najekstremnije odstupanje od uobičajene DMC formule. Pitao sam se kako će ovo da radi (Trish je ipak već bila igriva u DMC2) i ispada da radi fenomenalno, što je još jedan argument u prilog tezi da je DMC4 igra za hardcore igrače koje interesuju moćne scene koje sami kreiraju, ne puko praćenje zacrtanog puta.

Dakle, Lady:

http://youtu.be/4Mcx_6ghpGA

I ponovo Lady. Da se videti da je ona prilično overpowered za Nerove protivnike, barem u ovoj prvoj polovini igre. Njeno glavno oružje, Kalina Ann, nazvano po njenoj majci je naprosto opscene jačine:

http://youtu.be/PUCnUYvCmtE


Meho Krljic

Ni Bossovi nemaju šanse protiv nje. Belial:

http://youtu.be/Os_jF1YykXE

Pa hrpa žalosnih strašila:

http://youtu.be/nSbcEh7dd1g

Pa Bael koji biva samleven:

http://youtu.be/hVmnx1Fc6cQ

Meho Krljic

Mangupi bi rekli "i svi umrli u istom danu":

Agnus, prva verzija:

http://youtu.be/Nb1rbL-TqJs

I mučena Ehidna:

http://youtu.be/VZySB6GQGMI

Usul

Juce instalirao ovo

http://store.steampowered.com/app/323380/

I odusevljenje :) bas onako osvezavajuce iskustvo a radi i na linuxu
God created Arrakis to train the faithful.

Meho Krljic

Da, ta igra mnogo zanimljivo zvuči. Javi kakva je kada malo dublje prodreš jer ja je imam u srednjoročnom planu, ali ako se budeš oduševljavao njome, možda stigne na red i ranije  :lol:

Meho Krljic

Evo šest minuta futidža sa (skoro samog) početka Everybody's Gone to the Rapture iz moje sinoćne sesije. Da podsetim, igra prikazuje "meki" postapokaliptični period (ono što zovu Cosy Catastrophe) u engleskoj oblasti Šropšajr a igrač luta kroz prijatni, pastoralni, provincijski mizanscen i razotkriva šta se to u stvari dogodilo, čitanjem plakata i drugih zapisa, slušanjem snimljenih poruka i susretanjem utvarnih emanacija događaja koji su do svega doveli. Dakle, System Shock/ Bioshock samo bez borbe ili drugih likova, jelte. I sad, mada sam ja mnenja da je narativna tehnika koja podrazumeva pronalaženje audiologova i pojavljivanje duhova prevaziđena i možda čak i lenja kad pričamo o AAA igrama (a ona se dobro drži, podsetio bih na The Evil Within), treba imati na umu da ovo nije AAA igra i da je njena ambicija uvek i bila samo to - da ispriča priču kroz igračevo kretanje po prelepom virtuelnom prostoru. Interakcija je ekstremno minimalna, dakako, ali EGTTR je ionako puka radio-drama sa Cryengine grafikom. Ali su pisanje i glasovna gluma za sada izvrsni. Kao i dizajn engleske varošice sa polovine osamdesetih. Videćemo kasnije kako se sve to razreši.

http://youtu.be/rgEX59iJC4o

Father Jape

-shire u imenu pokrajina se nikad ne izgovara kao imenica shire!

Dakle Shropshire je ˈʃrɒpʃə(r), ili ređe, ˈʃrɒpʃɪə(r). Na srpskom — Šropšir.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, istina je, ovo mi je zaostatak iz mladosti kad mnoge stvari nismo čuli izgovorene (nije bilo JuTjuba) pa smo nagađali kako se šta izgovara (nije da nismo mogli da pogledamo u rečnik, ali, mladost, ludost). Tako da ja sve izgovaram sa "šajr" iako sam svestan da je "š'r" pravilno. Mislim, negde u prvih 3-4 minuta igre jedan od likova izgovara naziv okruga i lepo se čuje da je Šropšr. Ali jebiga, kao što Hulk uvek izgovaram "Hulk" umesto /hʌlk/, tako i ovo.  :oops:

Father Jape

Istini za volju, došao si u one godine u kojima su takve sitne ekscentričnosti ne samo dozvoljene već i onako endearing. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Nadam se da je još više endearing što govorim oftn umesto ofn, šedžl umesto skedž i tako to  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Ја сам говорио "офн" док нисам чуо Роџера Вотерса како каже "офтен" у пјесми Иф (албум Атом-Хеарт Мотхер).

Него, да ли је овај Репчр из наслова игре ту само зато да лијепо изгледа или игра стварно третира репчролику протестантску верзију апокалипсе познату нам из "драгих" филмова као што је Лефт Бехинд?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nisam još stigao do kraja pa ne mogu da pričam sa sigurnošću, ali bez ikakve sumnje mogu da kažem da su aluzije na "pravi" rapture očigledne i namerne.

Petronije

Na androidu se pojavio Fallout - Shelter, navodno, prilično popularna igra na apple mobilnim platformama. Radi se o simulaciji vaulta, dakle menadžerisanje resursima, ljudstvom, malo borbe, neko rudimentalno istraživanje vejstlenda (pošalje se naoružani istraživač napolje i na status ekranu izlaze tekstualni podaci o njegovim avanturama) itd itd. Na stranu zaista kvalitetna prezentacija i FO setting, igrao sam danas par sati i već mi je dosadila. Čak sam i uporedo krenuo još jednu partiju (možete imati tri vaulta odjednom) ali i to mi je brzo postalo monotono. Neću je još brisati ali za sada ne vidim razlog tolikog hajpa zbog pojavljivanja ove sasvim prosečne igrice.

Meho Krljic

Meni to ne izlazi u pretrazi google play stora. Još juče sam tražio i ništa a ni od jutros ništa. Moguće da u Evropi još nije izašao? Ti si ga piratovao or what?

Petronije

Ma jok, uz pomoc direktnog linka. Ako si prijavljen na google na pretrazivacu istim nalogom kao i na telefonu imas dugme install, kliknes i telefon ce ako ima wi-fi posle nekog vremena sam poceti da skida.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bethsoft.falloutshelter

Meho Krljic

Nisam  :lol:  Izbunariću ga već. Nije da mi gori, samo bih da probam.

Meho Krljic

Ispostavlja se da moj skromni Galaksi Es Tri nije kompatibilan sa Falout Shelter pa ću ovo odsedeti na klupi  :lol: :lol: :lol:

Ali sam u međuvremenu završio Everybody's Gone to the Rapture pa bih ovde ponudio svoje utiske. Upozoravam da ću dropovati dosta spojlera jer je ovo ipak PS4 ekskluziva koje nikada* neće biti na PC-ju, pa se osećam manje loše zbog toga, ali ako ste jedan od nekolicine Sagitaša sa PS4-vorkom, a niste još odigrali ovu Čajniz Rumovu poslasticu, možda je najbolje da ovo ne čitate. Kratak sažetak mojih utisaka je: ovo je intrigantan i siguran u sebe walking simulator sa interesantnim temeljima u istraživanju graničnih naučnih i spiritualnih teza. Atmosfera je izvrsna, a narativ inspirativan. Ako vam sve to zvuči zanimljivo, ne oklevajte.


OK, ako smo to stavili iza sebe, evo i nešto širih utisaka.

Dakle, Posle vrlo uspešnog Half-Life 2 moda a zatim i standalone igre Dear Esther, Chinese Room su pored razvoja Amnesia: Machine for Pigs uleteli i u razvoj Everybody's Gone to the Rapture koji je "pravi" spiritualni nastavak Dear Esther. Igra je prvo trebalo da bude PC naslov, kao i DE, ali se onda spoznalo da sa opsegom ambicije sa kojim je developer tada operisao, neće biti dovoljno para za ovako nešto, pa se srećno pogodilo da je Sony bio u potrazi za indi studijima koji bi im ojačali portfolio i prikazali ih kao ljubitelje lepih umetnosti i uspostavljena je plodna saradnja. Kao i sa igrom Journey studija ThatGameCompany, Everybody's Gone to the Rapture nije projekat koji će ikome napraviti MNOGO para** ali će mnogo učiniti na reputaciji i Sonyja i Chinese Room i obeležiti i konzolu i izdavača i developera kao ljude koji istražuju granice medija u kome se operiše, beže od klišeiziranih igračih modela itd. itd. itd.

E, kad smo već kod toga, prvo bih kritikovao Evreybody's Gone to the Rapture zato što ne izlazi dovoljno preko granice i ne beži dovoljno daleko od klišea.  :lol:

Hoću da kažem, Walking Silumator podžanr je uspostavljen pre nekoliko godina, a prevashodno  kroz Dear Esther (2012.) i Gone Home (2013.) i Everybody's Gone to the Rapture (u daljem tekstu EGTTR) je prva ozbiljnije korporacijska igra iz ovog podžanra. Sony je ovde investirao marketinško-distributerski kapacitet ali je i Sony Santa Monica studio radio na developmentu zajedno sa Chinese Room. Dakle, u tom smislu, iako je ovo sa jedne strane veoma raskošna igra, sa sve impresivnom Cryengine grafikom i nekoliko orkestara i horova koji izvode originalnu muziku Jessice Curry, sa druge strane ona je i dalje mehanički skučena kao da ju je pravio mali studio bez para. Opet, jasno je da je to donekle i tačno - Sony se jeste splešovao na prezentaciju ali niko nije hteo da troši pare na performance capture ili testiranje fizike u igri, tako da imamo jednu neobičnu kognitivnu disonancu dok igramo.

Naime, svet koji EGTTR predstavlja igraču je sa jedne strane izvanredno realističan, sa naturalističkim ambicijama u prezentiranju britanske provincije sa polovine osamdesetih godina prošlog veka, ali je sa druge strane ovo just another gameworld, sa veoma skučenom interakcijom, mnogo kopipejstovanih aseta, odsustvom fizike itd.

Jesam li cjepidlaka što ovo kažem? Naravno da jesam, ali ako ih ne kritikujete oni nikada neće postati bolji.

Ovo znači sledeće: EGTTR je igra o neimenovanom, nemom posmatraču koji šeta seocetom u Šropširu***, ulazi u kuće, pabove, ambare i kamp-kućice lišene ljudi ili životinja**** i iz razgovora koje čuje posredstvom nekakve nadnaravne sposobnosti, sklapa mozaik priče koja se odvijala poslednjih nekoliko dana u ovom mestu. Jasno je da se nešto desilo jer nema nikoga plus sve je prekriveno plakatima koji pričaju o epidemiji gripa, o karantinu, putevi su blokirani itd., ali jasno je i da nismo imali posla samo sa epidemijom gripa. Nemi posmatrač priču sklapa iz čitanja tih uzgrednih nekih znakova i napisa (plakat koji poziva na sastanak mesne zajednice "jer je očigledno da nam ne govore istinu", plakati koji upozoravaju na karantin, okrvavljene maramice na zemlji, kredom ispisana poruka na vratima paba...) ali i slušajući razgovore između nekoliko aktera a koje priziva opet nekom neimenovanom nadnaravnom sposobnošću na određenim mestima.

Narativno, ovo je jedna potentna radio-drama gde postepeno, nelinearno i nehronološki, u zavisnosti od toga kuda odlučimo da idemo, saznajemo ne samo šta se događalo dok je gradić padao pred nepoznatom epidemijom/ invazijom (???) već i mnogo toga o intimama tih nekoliko likova koje susrećemo u retrospektivi, o njihovim tajnama, bolovima, strahovima, žudnjama, strastima, emocijama raznih vrsta. Igra sadrži nekoliko odlično napisanih mini-drama/ tragedija koje glume odlični glasovni glumci a apstraktni prikaz njihovih razgovora kroz igre svetlosti ima određenog smisla sa strane naracije igre ali i pomaže da se proguta to da je ovo, zaista, prevashodno radio-drama.

E, sad, problem je što je ovo IGRA a ne radio-drama i, mada je EGTTR igra za koju vredi istaći da daje značajno više opcija za interakciju sa okolišem nego što je davala Dear Esther, fakat je da postoji veoma jasan i istaknut element skučenosti u igračevom ponašanju koji zapostavlja diferenciju specifiku svog medijuma za račun narativa i time pomalo podbacuje na planu te neke ekspresije koju bi trebalo ili bar moglo da omogući. Dakle, ovde zbilja možete da idete kuda hoćete, kojim god maltene redosledom (igrač koji zna šta radi može da igru završi za desetak minuta) ali istraživanje duše jednog napuštenog mesta je veoma ograničeno time što ne možete da uradite ništa ni sa jednim predmetom u igri: nema čitanja knjiga, otvaranja fioka, nema intenzivnijeg istraživanja kakvo su nam davale recimo Dishonored ili The Last of Us. EGTTR ima dobre momente kada recimo vidite gde je stajao koji predmet u ponekoj kući a koji sugeriše šta je vlasnica (ili vlasnik) te kuće radila u slobodno vreme (stolica i durbin pored prozora) no, u većini slučajeva aseti su kopipejstovani, pa dobijamo tipske kuće, kuhinje, stubišta, spavaće sobe. Za igru koja se JAKO bavi time da prikaže ne samo mesto i vreme već i LIČNOST tog vremena i mesta (u maltene prvoj sceni imate Commodore 64 prikačen na CRT televizor), mnogo lokacija u igri je obezličeno.

Na to dolazi i da, kako već rekoh, u igri nema fizike, predmeti nemaju masu, ne mogu se pomeriti (osim nekih vrata koja se mogu otvoriti canned-animacijama), a Cryengine selektivno dodeljuje dinamičko osvetljenje i senke. Sve to pomalo narušava imerziju i podseća da Chinese room nisu zaista uspeli da polome kalup već su posegli za rešenjima koja ga zaobilaze ali ne i prevazilaze: ne znamo ko je posmatrač koga vodimo kroz igru - on ima korake, čuju se, ali ne baca senku, ne vide mu se ruke kada otvara vrata - i osećaj da smo puka pokretna kamera je jak, pogotovo što, takođe, najveći deo LIČNOSTI igre ta ista igra mora da nam da kroz dijaloge i monologe (dakle, audiologove) koji su raspoređeni kroz igru ponekada logično u odnosu na mesto gde smo se zatekli (i to su momenti koje slavimo!) a ponekada samo oportuno da bi igrač dobio pravu informaciju u pravo vreme. Na primer, svaki telefon u igri daje poruku koja je nevezana za mesto na kome se nalazite i, pretpostavljam, namerno je hronološki raspoređena tu gde jeste i, kao takva, nema in-game objašnjenje zašto se tu nalazi. Naprosto, audiologovi su pripovedačka konvencija u igrama i Chinese Room su zadovoljni da se ove konvencije pridržavaju bez mnogo kritičkog odmaka.

S druge strane, naletanje na konverzacije u samom svetu igre je mnogo potentnije pripovedanje i mada se i ovo oslanja na System Shock konvenciju susretanja duhova koji odglumljuju scene iz prošlosti, ove scene su barem jasno vezane za mesta na kojima se događaju i imate utisak da osmatranjem prostora i pamćenjem orijentira i lokaliteta koji se pominju možete sami sklopiti logičnu priču iz epizodica koje okidate.

Opet, neke epizode startuju same od sebe, dok za neke morate interagovati sa loptom svetlosti koja leti unaokolo. Ovo je bitno u smislu hijerarhije epizoda - automatske su "opcione", interaktivne su "centralne" - ali nije bitno. Zadovoljstvo u igranju EGTTR se u velikoj meri nalazi upravo u praćenju logike dizajna sveta/ okoliša i pronalaženja delića narativa tamo gde bi bilo logično da ih nađete.

Tu bih morao i da počnem da hvalim igru, jer je uprkos svoj artificijelnosti interakcije sa igrom (nemi posmatrač aka pokretna kamera je nešto što na filmu ne dovodimo u pitanje, ali u igri sa ovoliko LIČNOSTI, pitanje KO je igrač i zašto je tu se nameće od prve scene, pogotovo što jedan od prvih snimljenih monologa koje čujemo kao da se obraća baš njemu) dizajn samog prostora je besprekoran. Ovo je igra koja od igrača zahteva samo da prođe kroz prostor i čuje konverzacije koje su se u njemu odvijale i Chinese Room ovde drže master klas iz logičnog dizajna lokacija tako da se i blentavi ćora poput mene u njemu snađe bez problema i nikada nema osećaj da se izgubio jer dizajneri nisu dali dovoljno informacija na ekranu da bi se orijentisao. Lokacije u igri su prirodne, logične, odišu ličnošću i nadovezuju se jedna na drugu konzistentnom filozofijom, Mesta koja se pominju u konverzacijama prepoznajete kasnije po opisima, kada na njih naletite, a svuda su jasni putokazi gde se šta nalazi i generalno, signalizacija u igri je vrhunska. Sve je dijegetički postavljeno tako da se izbegnu bilo kakvi elementi interfejsa na ekranu i ovde moram da izuzetno pohvalim imerzivnost koju Chinese Room postižu. Zvuci, prizori i zdrav razum su ono što igrača vodi kroz mestašce u Šropširu a nagrade za dobro snalaženje su novi komadići narativa na koje se nailazi. I, posle sat ili dva u igri MORA se priznati da je ovo odličan narativ, vredan istraživanja.

Nije sam zaplet nešto nečuveno, ima tu malo Andromedinog Soja/ Sfere Majkla Krajtona, ima malo Lemovog Solarisa ili čak Dermezovog Titana iz Vasione, pa i parčence Piknika pokraj puta braće Strugacki, u svakom slučaju, igra nije bez veze postavljena u osamdesete godine (1984. godinu, biću slobodan da kažem), ali jeste potentno to na koji način se kombinuju tvrđa naučnofantastična potka i mekša ali ne manje ozbiljno tretirana duhovna/ religiozna nadgradnja. SUPERTEŠKI SPOJLERI SLEDE:  Igra se bavi kontaktom između dvoje astrofizičara sa NEČIM štzo dolazi iz dubina kosmosa poput svetla, prolazeći kroz njihove teleskope i unoseći pravilne svetlosne obrasce u sama ljudska tela. U početku nije jasno da li je u pitanju nekakav veštački fenomen ili nekakva infekcija, ali što se dalje ide sve se više se čini da je u pitanju ne samo oblik života već oblik života sa izraženom voljom i tendencijom ka komunikaciji koji životinje a zatim i ljude ubija ne iz zle namere već jer ne shvata da njegovi pokušaji komunikacije njih uništavaju.

Kako već rekoh, dok životinje umiru na mestu i ostaju tu gde su umrle, ljudi nestaju u oblacima svetlosti i "rapture", tj. "zanos" kao religiozni koncept u kome Svevišnji sebi uzima one vredne a na Zemlji ostavlja grešne je ovde odigran možda strejt a možda i ironično. Ono što je jasno je da biće (ako se o biću radi) koje u ljude ulazi a zatim ih u sebe apsorbuje nije prikazano kao THE bog, ono nema ni zlu ni dobru nameru i ako u ljudima i proizvodi duhovnu reakciju (a završni monolog jedne od protagonistkinja to sugeriše) utisak je da ta duhovna reakcija dolazi iz NJIH a ne od spolja. Dakle, ko je duhovan, naći će uzvišenost u trenutku poništenja sopstva i utapanju u svetlost, neko drugi će pronaći nešto drugo, čini se, opet na osnovu završnih monologa drugih likova.

Kako bilo da bilo, jedan od protagonista uspeva da nagovori vojsku da celu dolinu zaspe smrtonosnim gasom, ubijajući sve preživele, ne bi li se "infekcija" tu zadržaa/ zaustavila i otvoreno je pitanje na kraju igre je li ovo bilo uspešno ili je čitava planeta apsorbovana. Završni monolog gorepomenute protagonistkinje sugeriše da jeste ali ona to ne može da zna, to je zaista samo možda njena projekcija.

Ono u čemu je igra veoma uspešna je da nam pored ove VELIKE teme, spretno provlači bezbroj manjih, vešto slikajući tu šačicu likova u igri, pokazujući njihove interpersonalne odnose i dajući im zrelost i dubinu kakvi su ne samo skoro pa nečuveni za medijum video igara nego su i postignuti samo glasovima, bez grafičkih likova i jasnih animacija. Ovo je ogroman uspeh i mada bih ponudio Zero Escape igre Kotara Učikošija kao primer igara mnogo ambicioznijih i doslednijih u istraživanju graničnih naučnofantastičnih ideja i natprirodnih fenomena a u dinamici grupe likova, EGTTR to postiže na jedan samonametnuto sveden način kome se mora skinuti kapa.

Naravno, ta sjajna grafika, ta namerno spora kretanja kroz prostor, te muzike i izvrsna gluma mnogo znače i EGGTR uspeva da nam svoje male tragedije i herojstva na pozadini velikog događaja koji nadilazi pojmove tragedije i herojstva proda prilično ubedljivo tako da se čoveku nađe knedla u grlu ne jednom u igri.

Reddit i Gamefaqs su sada, naravno, na poslu čeprkanja po tajnama igre. Već je utvrđeno šta brojevi na odjavnoj špici igre znače. Neki takođe sugerišu da činjenica da je datum u igri koji se pominje taj koji jeste (šesti jun, u šest sati i sedam minuta) i da igra ima šest teleskopskih tornjeva, kao i da je biće sa kojim se dolazi u kontakt sastavljeno od svelosti - da sve to ukazuje na Lucifera. Nije nemoguće. Ja sam takođe čeprkajući po internetu shvatio da je šestog juna 1984. godine umro A. Bertram  Chandler, australijski pisac naučne fantastike koga sam čitao da li u Siriusu ili u Zabavniku (?) ali za sada ne nalazim veze između njegovog opusa (koji je dosta spaceoperaški) i tema u igri. No, valjda će se naći neko mudriji od mene...



* ali znamo šta je Bond, Džems Bond običavao da kaže...

** mada se treba setiti i da je Journey bio najprodavanija PSN igra ikada nakon što je izašao. Opet, verujem da je Sonyju ovo bila manje-više prašina u odnosu na pare koje se okreću oko velikih igara, dok se za ThatGameCompany zna da su iz ugovora sa Sonyjem izašli praktično na ivici bankrota.

*** u meni sve vrišti dok kucam ovu transkripciju

**** ljudi su nestali a životinje su mrtve - važna distinkcija ali i jedna koju igra ne isprati konzistentno: ptice su mrtve i vidimo njihove leševe tu i tamo; krave su takođe mrtve, ali ovo samo čujemo iz razgovora, nema ni jednog tela krave.

Evo i tri videa. Needless to say, veoma su spojlerični pa ako nameravate da igrate igru, nemojte da ih gledate:


http://youtu.be/brn6IcZiP3g

http://youtu.be/63PtJW2mEW0

Ovaj poslednji prikazuje potresni završetak priče jednog od dvoje glavnih protagonista pa, eto...

http://youtu.be/CXuW2-hIcp8

Petronije

Nista nisi propustio u falloutu, nemoj se jediti :lol:

Meho Krljic

Ma, ne jedim se, prelazim na Ehtana Cartera  :-| :-|

Petronije

Bas me zanima kako ces je oceniti. Ako kazes da je dobra, tada cu znati da takve igre nisu za mene. Repetitivni sistem resavanja zagonetki tj. otkrivanja price nije uspeo da me motivise da igram duze od sat vremena. A bila mi je bas zanimljiva na pocetku.
Ovo vazi za Ethana Cartera naravno.

Meho Krljic

Mene je već na početku iznervirtala arbitrarna priroda prve zagonetke. Mislim da sam pominjao to na ovom topiku pre nekoliko meseci kada sam krenuo PC verziju. Ali ja sam notorno težak kada su avanturističke igre u pitanju pa ćemo videti. Slutim da ću igrati uz FAQ  :oops:

Petronije

Ma kakvi, i ja sam se malo zbunio na pocetku, posle ces skontati sistem po kojem se resavaju sve zagonetke i postace cista fizikalija.

Meho Krljic

Videćemo, za fizikaliju sam posebno talentovan  :lol: :lol: :lol:

Evo u međuvremenu video mog matricida u The Binding of Isaac, a koji se desio još pre par meseci, ali se nisam setio da aploudujem video. The Binding of Isaac je jedna od mojih najomiljenijih igara poslednjih godina, a ovo je igranje PS4 verzije, dakle prerađene, doterane, proširene originalne igre. Kao što se vidi, igram kao Samson i imam one hit kill predmet sa kojim došetam do majke i ubijem je... Pa vi vidite koliko je lako ubiti svoju roditeljku.

http://youtu.be/En5wc2JT1LQ

Meho Krljic

Dakle, počeo da ponovo igram Ethana Cartera, ali pošto imam neke druge obaveze, jo uvek sam na samom početku (tek sam na pola rešavanja misterije tela na šinama). No, tumarajući šumom naleteo sam na nešto čega nije bilo u originalnoj PC verziji. Barem ja nisam na to natrčao, a neka mi drug Petronije potvrdi. Da li je ovo, dakle, novi sadržaj urađen za PS4 verziju (a dodat kroz peč u PC verziju)? Vrlo sam se iznenadio:


http://youtu.be/749DWi4THiQ

Petronije

Odgledacu klip kad dodjem kuci ali ne verujem da ce iko imati koristi od toga. Secam se nekih segmenata ali daleko sam od toga da znam sta se tacno desavalo na samom pocetku. :(

Meho Krljic

O, mislim da ćeš VEOMA brzo, posle svega 15-20 sekundi znati da li ovoga ima u originalnoj verziji ili ne. Mislim, to toliko odskače od osnovnog tona igre da sam ja bio, malo je reći, šokiran.

Petronije

Nisam bio u svemiru to sigurno :lol: e sad, da li sam jednostavno propustio taj deo ili ga zaista nije bilo, ne smem da tvrdim.

Meho Krljic

Pošto se studio koji je igru pravio zove Astronauts, prvo sam pomislio da je ovo samo neki easter egg ali ispostavlja se da ima i poruka na kraju minimisije, plus trofej koji se za ovo dobija. Hm!!!!!!!!

Meho Krljic

Quote from: Petronije on 16-08-2015, 14:25:03
Bas me zanima kako ces je oceniti. Ako kazes da je dobra, tada cu znati da takve igre nisu za mene. Repetitivni sistem resavanja zagonetki tj. otkrivanja price nije uspeo da me motivise da igram duze od sat vremena. A bila mi je bas zanimljiva na pocetku.
Ovo vazi za Ethana Cartera naravno.


Završio sam Ethana Cartera. Iznenađen sam najmanje dvema činjenicama:

1. Da je igra dobila ovako visoke ocene kakve je dobila (PC verzija ima 82 na metakritiku,  sa ocenom 8.2 i od igrača, dok PS4 verzija ima 80 i 7.7. Takođe, skor je 3.91/ 5 na Gamefaqsu).

2. Da se tvrdi da je ovo igra od osam sati. Ne znam koliko sam je tačno igrao ali bez problema ću pojesti sopstvene brkove ako mi je trebalo više od četiri sata da je završim. A ja sam RETARDIRAN za avanturističke igre i ovu vrstu gejmpleja.

Elem... ja sam bio prilično uspaljen za ovu igru kada je Chiemlarz krenuo da je hajpuje, najavljujući da je doživeo prosvetljenje, da mu je dosta FPSova i da je sevap uraditi visokoproduciranu igru iz prvog lica koja će se pre svega baviti narativom i kognitivnim zagonetkama. Ceo njegov narativ o "ributovanju svog AAA mozga" mi je delovao zdravo i bio sam spreman na igru koja će uzeti sva iskustva koja je Chiemlarz nakupio tokom decenije rada na Painkillerima i Bulletstorm a zatim ih spakovati u igru koja će imati cerebralniju ambiciju. Chiemlarz piše jako pronicljive tekstove o dizajnu igara, citiran je ovde mnogo puta, i ja ga uopšte jako cenim kao inteligentnog čoveka koji čak i kada krene da donekle pravda gamergate to učini argumentovano i razložno.

Kraće rečeno: The Vanishing of Ethan Carter je trebalo da bude novovalna avanturistička igra koja će moj strah i mržnju ka avanturističkim igrama ublažiti, uljuljkati me pričom i živim okolišem u kome se igra odvija i naterati da snagom svog slabašnog intelekta razrešim kognitivne zagonetke dizajnirane, rezonovao sam ja, na sigurno logičan način gde pažljivo osmatranje neposredne okoline i malo razmišljanja uvek daju rezultate.

Problem je verovatno u meni - veliki broj prikaza je igru ocenio vrlo biranim rečima, ali posle svega, ja sam... uh... razočaran. Ne potpuno, ali The Vanishing of Ethan Carter pobacuje na skoro svakom planu koji sam mogao da zamislim.

Produkcija je možda ovde i najbolji element, pogotovo UE4 verzija igre koju sam završio na PS4. I PC verzija igre koju sam igrao na dan lansiranja, jesenas, je sjajno izgledala na UE3 tehnologiji, ali novi Epicov endžin je naprosto spektakularno dobar sa mekanim osvetljenjem, divnom topografijom, sjajno odrađenim geometrijama objekata u igri. Pomaže, naravno, što je ovo spora igra bez akcionih delova pa se nigde nije moralo uprezati mnogo konja da se sve to potera, kao i to što, kad se sve sabere i oduzme, ovo jeste igra sa malo lokacija, ali kredit treba dati gde smo dužni i TVOEC je naprosto prelepa igra divnih lokacija i izvrsne muzike. Ono gde se vidi da je igru pravio mali studio sa malo resursa je u animacijama kojih ima malo i relativno su rudimentarne, kao i u glasovnoj glumi koja je... uglavnom slaba.

No, produkcija na stranu, igra se sastoji od deset zagonetki koje se mogu rešavati različitim redosledom i ovo je prvi veliki problem igre. Kad kažem "problem" mislim prevashodno "za mene", a ja sam, ponoviću, RETARDIRAN za ovu vrstu igara i dok su, primera radi, svi pričali kako Broken Age ima lake zagonetke, ja sam tu igru igrao uz FAQ. Ovde su stvari dosta... neujednačene. Nekoliko zagonetki sam rešio sasvim lako ali se nisam osećao pametno dok sam to radio jer se, kako i Petronije reče, mnogo toga svelo samo na fizikalisanje. Za razliku od klasičnih avanturističkih igara iz osamdesetih godina gde su se zagonetke sastojale iz inventara od nekoliko predmeta i nekoliko razbacanih lokacija, ovde je sve urađeno svedenije, inventar je mali i nema načina da se predmeti pogrešno upotrebe a lokacije su relativno ograničene, ali opet, igra istovremeno uspeva da ponovi i neke kardinalne prekršaje klasičnih avantura: nejasno označavanje gde su granice lokacija na kojima rešavamo zagonetku, arbitrarno postavljanje predmeta negde na lokacijama tako da na njih nalećete ili čistom srećom ili tek posle dugog i frustrirajućeg češljanja terena. Veoma sam se nadao da ovoga neće biti, da će logika jednom pobediti i da ću kada shvatim šta se otprilike desilo na kojoj lokaciji moći i da otprilike procenim gde bi koji predmet mogao da se nalazi. Ali naravno da nema ništa od toga. Igra predmete postavlja kojekude i sugeriše da ih potražimo potpuno invazivnim interfejs intervencijama koje predstavljaju parapsihološke moći glavnog lika. Nije da nisam zahvalan za sugestiju gde bi moglo da bude to što tražim ali bio bih MNOGO zahvalniji da igra ima LOGIČNO objašnjenje zašto bi taj predmet bio tu gde jeste do kog bi igrač mogao da dođe bez intervencije "odozgo" ili makar samo uz dijegetičke putokaze.

To me verovatno najviše i razočaralo: za veliki broj zagonetki u igri nema nikakvog jasnog objašnjenja u narativu igre i arbitrarne su i u odnosu na priču i u odnosu na okruženje u kojem se sve odvija*. Može se spekulisati o simbolici svake date zagonetke i njoj odnosnih elemenata narativa, kako se sve to odnosi na život samog Ethana Cartera i njegov odnos sa porodicom, i te spekulacije su sasvim u redu i doprinose igri, ali to je sve post-festum. U samoj igri, nažalost, ne mogu da kažem da sam osetio bogznakakvu empatiju za titularnog dečaka ili članove njegove porodice. Delom zbog dosta slabe glume ali delom i zato što je narativ delovao kao šesta kopija sedme kopije nekakvog sublavkraftovskog pokušaja. Mali grad u američkoj planinskoj zabiti, nekakvo biće koje spava pod vodom blizu brane, umovi meštana koji padaju pod njegov uticaj, dečak svestan ovog užasa, koji sve pokušava da spase... Simpatično ali ekstremno derivativno. Takođe, igra, po svojoj prirodi, ovo sve prikazuje prilično posredno, kroz dijaloge, zapise i tek po koju animaciju, tako da ni u jedom trenutku nema STVARNOG lavkraftovskog osećaja egzistencijalne strave. Što je okej, u redu je i taj posredan sistem, ali možda je bitno napomenuti da igra koja zahteva i ulaske u spaljene kuće i silaske u napuštene rudnike na kraju nije više od skupa zagonetki u njima. Atmosfere se tu jedva sakupi za koju kašičicu.

A ovo je delom i krivica dizajna. U jednoj od zagonetki, baš u tom rudniku, veli FAQ, video sam kasnije, pojavljuje se i duh jednog od rudara koji luta rudnikom i ako naleti na igrača, napadne ga i resetuje na početak lavirinta. Sad, ovo je interesantna diverzija u igri koja inače nigde drugde nema fail state, nemoguće je poginuti ili zagonetku dovesti do tako pogrešnog stadijuma da je morate resetovati i krenuti iz početka, tako da, ovo iskakanje iz dizajn-filozofije deluje skoro kao interesantna ideja, ali... ali ja ni jednom nisam naleteo na tog duha. Da nisam posle pogledao u FAQ ne bih znao ni da postoji. A nije da se nisam šetao kroz lavirint. Dakle, ovo jeste dizajnerski promašaj za moj groš.

U promašaje moram da ubrojim i pomenutu arbitrarnost zagonetki. Prva zagonetka u igri je pronalaženje pet zamki na prvoj lokaciji u igri i ovo je već potpuno arbitrarno. Igra doduše naglašava da nas neće voditi za ruku pre nego što krene, ali opet, moralo bi da ima NEKE logike u tome gde su zamke postavljene i ZAŠTO bi ih iko tu postavljao. Nažalost, ja tu logiku nisam video. Već treća zagonetka u igri je ona gde sam prestao da igram kada sam igru igrao na PC-ju. Rearanžiranje soba u napuštenoj kući ima smisla kao logička zagonetka i dopušta da se osmatranjem shvati šta treba raditi, to je okej, ali ZAŠTO bi se ovo dešavalo u fikciji igre nije objašnjeno i samo me je dodatno iznerviralo. U redu je meni kada akciona igra poput Devil May Cry, da bi napravila malu promenu tempa, navali sa nekakvim prostornim zagonetkama koje nemaju apsolutno nikakvo narativno objašnjenje - niko bre nije lud da pravi kuće u kojima morate pomerati lebdeće platofrme da biste stigli do WC-a - ali TVOEC ima ambiciju da bude bešavna kombinacija narativa i zagonetki a ovo mu često uopšte ne uspeva.

No, najviše me je iznerviralo kada sam shvatio da sam stigao do poslednje zagonetke u igri , prošavši sve lokacije a da dve zagonetke uopšte nisam ne samo rešio, nego ni bio svestan da postoje. Odmah sam se vratio i rešio ih ali da nisam to uradio, da sam poslednju zagonetku rešio pre njih i došao do zadnje scene u igri, igra bi me vratila i rekla mi da moram prvo da rešim preostale zagonetke pre nego što mi pokaže finalnu scenu. To je bila jedna od najčešćih kritika igre kada je izašla za PC i to nije ispravljeno ni u PS4 verziji. I meni je to zaista bezveze. Ako puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće. Ovde bih mnogo više voleo ili da je igra izašla iz dijegetičke sfere i eksplicitno mi prikazala koliko toga još nisam rešio a što je uslov za okidanje završnice, ili da je dizajn išao na diskretne epizode koje bi bile uslov za otvaranje sledećih epizoda. Dakle, da je postojala hijerarhija zadataka. Mislim da su Astronauts namerno išli na otvoren dizajn, na davanje slobode igraču da sam bira kuda da ide kada to želi ali puštanje igrača da stigne do kraja a onda mu nabijanje na nos toga da nije sve rešio i da mora da se vrati iako nema in-fiction opravdanja za to, to je za mene loš dizajn.


Ono što mi se jako dopalo je kako je Tom Bissel napisao kratke priče u igri (koje su delo Ethana Cartera) jer su one odlične, kao i sam preokret u finalu koji je literarno potentan i imao je kapaciteta i da bude mnogo emotivniji da ga igra nije malo potkopala već pomenutim elementima dizajna i slabijim glumcima.

Sve u svemu... malo sam razočaran ovom igrom. Ali voleo bih da je neko skloniji avanturističkim igrama od mene odigra i da napiše nešto pozitivnije, gde bi pokazao da se samo radi o mojoj uobičajenoj tuposti da prepoznam elegantan dizajn...



* Preokret na kraju igre daje in-fiction opravdanje za ovo ali to opravdanje mi više deluje kao jeftino izvlačenje na nivou "a to je sve u stvari bio san!!!111"

Petronije

Meho zavidim ti na tome koliko si slova spreman da potrosis na jedan tek prosecan proizvod. Sto se tice avanturistickih elemenata, ja cu to malo sazetije da objasnim. Avanturisticki elementi su sranje. Evo neka Harvestrer proba ako ga ne mrzi, on je hardkor avanturista, da vidimo sta ce on da kaze. Mada, uzimajuci u obzir koje igre on trenutno igra tj. iz kojeg doba, cenim da cemo morati na njegovo misljenje da sacekamo jedno 15 godina! :mrgreen:

Father Jape

Evo epizode Crate and Crowbara u kojoj su ga spominjali:
http://crateandcrowbar.com/2014/10/03/episode-062-dads-in-spaaaaace/
(Konkretno, John Walker im se pridružio da proćaska o igri.)

I Walkerov RPS prikaz:
http://www.rockpapershotgun.com/2014/09/29/wot-i-think-the-vanishing-of-ethan-carter/

Sve što ja znam o igri potiče odatle, tako da su me začudila onakva i onolika Mehova očekivanja (" novovalna avanturistička igra koja će moj strah i mržnju ka avanturističkim igrama ublažiti").
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa, probao sam dobjasnim odakle: Adrian je pametan čovek sa AAA pedigreom i dobrom pričom na ime ributovanja toga kako razmišljamo o narativnim igrama...

Petronije dobro veli, Harvester bi bio dobar recenzent za ovu igru, al za petnest godina ja više neću biti živ  :(

Tex Murphy

Завршио сам (барем тренутно) са Спејс Колонијем. Одиграо сам солидно, прешао сам Стори мод и Галакси мод и отприлике 3/4 корисничких мисија. Сендбокс нисам играо пошто не видим поенту у грађењу без конкретног циља.

А оно што сам почео да играм је... БАЛДУР'С ГЕЈТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Играм два дана, кренуо сам с паладином, што је први пут у мојој РПГ каријери (иначе увијек играм с ратником). Игра изгледа грозно компликовано, тако да ће ми требати много времена да се привикнем и савладам тај управљачки систем. Надам се да је прича довољно добра да то оправда.

Успут, видим да ме спомињете у вези с неким Итаном Картером. Ако је то стварно игра од неколико сати (тј. да може да се заврши за један дан), могу да направим паузу у Балдур'с Гејту и тестирам тог Картера. Међутим, ово

QuoteAko puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće.

је по мом мишљењу show-stopper.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ето, тако то бива кад оћеш да се направиш паметан и користиш стране ријечи и онда се испостави да си рекао нешто сасвим десето од оног што си хтио да кажеш :-(

Хтио сам да кажем, ако је ово са враћањем назад тачно, онда нема смисла говорити о било којем другом аспекту игре, то је довољно да се она одмах отпише.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dil brejker, dakle, to je bio idiom koji si tražio   :lol:

A ja počeo Grim Fandango. Kakav vikend!!!!! Devedesete su u kući!!!!

neomedjeni

Quote from: Glauf Konjufča on 23-08-2015, 14:40:26
Завршио сам (барем тренутно) са Спејс Колонијем. Одиграо сам солидно, прешао сам Стори мод и Галакси мод и отприлике 3/4 корисничких мисија. Сендбокс нисам играо пошто не видим поенту у грађењу без конкретног циља.

А оно што сам почео да играм је... БАЛДУР'С ГЕЈТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Играм два дана, кренуо сам с паладином, што је први пут у мојој РПГ каријери (иначе увијек играм с ратником). Игра изгледа грозно компликовано, тако да ће ми требати много времена да се привикнем и савладам тај управљачки систем. Надам се да је прича довољно добра да то оправда.

Успут, видим да ме спомињете у вези с неким Итаном Картером. Ако је то стварно игра од неколико сати (тј. да може да се заврши за један дан), могу да направим паузу у Балдур'с Гејту и тестирам тог Картера. Међутим, ово

QuoteAko puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće.

је по мом мишљењу show-stopper.

Priča Baldurs Gatea je šarmantna, ali da je neko smatra razlogom da se upusti u igranje... pa, recimo da bi to bilo tačno kada se radi o nastavku igre, koji je značajno unapređen u tom delu. Kad je kec u pitanju, sve je u građenju efikasne ekipe koja može da pokrije sve izazove koje igra pruža, inteligentnoj borbi i,  ah, miruj srce, fenomenalnom istraživanju. Stvarno ti zavidim što igraš prvi put. Ja sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.

Inače, ako nisi daleko odmakao i ako igraš vanilu, preporučujem ti da se ipak prebaciš na Enchanted Edition. Ponajviše zato što su u njoj rešeni problemi sa inventarom koji često frustriraju igrače, a sem toga, možeš da uzmeš od početka najjači kit u igri koji je ranije bio dostupan tek u dvojci, Paladina Inkvizitora, i prošetaš se kroz sve obračune sa magovima, koji su najgadniji protivnici u igri.

neomedjeni

I da, obavezno za paladinove kompanjone uzmi Kalida i Džaheiru, da se svojim očima uveriš šta postaješ ako ženi na vreme ne opališ par klasičnih balkanskih šamara i pokažeš ko nosi pantalone u kući.  :evil:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 24-08-2015, 08:43:34
preporučujem ti da se ipak prebaciš na Enchanted Edition.


Kolega, vi ste pesnik i ponedeljkom ujutro. Naime ENHANCED Edition. A preporuku i ja podržavam.

neomedjeni

Naravno, naravno, znatno je lepše reći očaravajuća nego unapređena verzija.


Još kad bi bilo tačnije.  :cry:

Father Jape

 
QuoteJa sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.

:shock:
Voleo bih da nekako steknem uvid u to koliko drug neomeđeni provede vremena godišnje igrajući RPG-ove.


Elem, ja sam posle duže pauze, ako ne računamo onih nedelju besplatnih dana WoW-a, uzeo nešto opet da igram. Konkretno, Prison Architect. Kao što to često biva s upravljačkim simulacijama, navučen sam i svaki čas mi se igra još malo, mada imam jednu ozbiljnu zamerku. Naime, ne sećam se kad sam poslednji put igrao ovoliko bagovitu igru, valjda jer nemam običaj da igram Early Access stvari. Koliko vidim, finalna verzija bi trebalo da izađe u oktobru, ali mene je snašlo nekoliko game-breaking bagova.

Dakle ne radi se o gličevima ili ispadanjima u Windows (mada jesam susreo jedan glič u interfejsu koji se nakon restarta nije vraćao), već o stvarima poput toga da zatvorenici ignorišu izgrađenu sobu. Vidim po netu da su se ovi bagovi javljali proteklih godina, ali pomislio bi čovek da su otad temeljno uklonjeni.  :(
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 23-08-2015, 15:23:34
Dil brejker, dakle, to je bio idiom koji si tražio   :lol:

Браво, то је тај! :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, ja Prison Architect imam od 2013. godine i mada je igra izvrsna, stao sam sa igranjem dok se ne popeglaju bagovi i ne izađe finalna verzija. I to... očigledno još traje.  :shock:

Tex Murphy

Играм оригиналну верзију, нисам далеко одмакао (стигао тек до Фриендлз Арм'с Инна), али ионако треба да почнем опет. Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.

Зачарана верзија ми је тренутно малчице прескупо задовољство само због неких графичких побољшања. Који су тачно проблеми с инвентаром у питању и исплати ли се давати 20 долара због тога?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 24-08-2015, 08:46:25
I da, obavezno za paladinove kompanjone uzmi Kalida i Džaheiru, da se svojim očima uveriš šta postaješ ako ženi na vreme ne opališ par klasičnih balkanskih šamara i pokažeš ko nosi pantalone u kući.  :evil:

Ја углавном неселективно узимам све који су вољни да ми се придруже, тако да су и ово двоје завршили у мојој дружини :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nisu samo grafička poboljšanja. Sa gornjeg linka:


QuoteRunning on an upgraded and improved version of the Infinity Engine, Baldur's Gate: Enhanced Edition™ includes the entire Baldur's Gate adventure, the Tales of the Sword Coast expansion pack, and never-before-seen content including a new adventure and three new party members: the Calishite monk Rasaad yn Bashir, Neera the wild mage, and Dorn Il-Khan, the evil blackguard.

       
  • New Adventure: The Black Pits
  • New Character: Dorn Il-Khan
  • New Character: Neera the Wild Mage
  • New Character: Rasaad yn Bashir
  • A new collection of player character voice sets
  • Native support for high-resolution widescreen displays
  • Over 400 improvements to the original game
  • Improved multiplayer support with connectivity between all platforms

neomedjeni

Nego, da pokušam da malo izvadim fleke podelivši sa vama utiske o novom Shadowrunu, pošto je iza mene vikend uspešnog kombinovanja učenja za ispit i igranja igara dizajniranih for true gentlemen.


Pre svega, moram da priznam da ima malčice istine u žalbama koje se odnose na preteranu upotrebu teksta u igri. Radi se o pitanju ukusa, naravno, i toga da li volite da saznate više o settingu u koji je priča koju doživljavate smeštena i likovima sa kojima ili protiv kojih radite ili biste radije da što pre prionete na akciju, ali moguće je da će vam u početku odmotavanje priče izgledati beskrajno sporo ako ste nemereni da po svaku cenu pročitate svaki redak koji na vas igra baca, a ne uživate baš u potpunosti u tom zadatku. Dobra vest je da je ovo apsolutno stvar izbora - Hong Kong će vas suočiti sa morem reči, to je istina, ali na vama je želite li da se kupate u njemu ili biste radije ostali suvi i držažali se onog glavnog.


A glavno su novi glavni kvest, novi kompanjoni i, naravno, shadowrunning. U ovm trenutku još uvek nisam stigao do kraja igre, ostali su mi još jedan nedovršen sporedni zadatak i finalna misija koja će se verovatno razložiti na nekoliko posebnih zadataka praćenih ponekim tvistom u priči, ali generalno gledano, glavni zaplet Dragonfalla je bio bolji i zanimljiviji, kako u osnovi, tako u načinu na koji je priča ispričana. S druge strane, svoju ekipu iz Hong Konga smatram, ako ne podjednako interesantnom, onda čak i za mrvicu interesantnijom od stare, pre svega zbog nekoliko dobrih kvestova vezanih za kompanjone.


Primetno je da se radilo na poboljšanju borbe -protivnici, ali nisu borci prsa u prsa, više ne srljaju napred već hvataju najbliži zaklon i odatle se trude da koncentrišu vatru na najizloženijeg člana vaše ekipe. Takođe, kada su pritisnuti, gledaju da se povuku i nađu bolji odbrambeni položaj. Sada možete, kada primetite neprijatelja, da prvi inicirate sukob, odnosno uđete u borbeni mod i na taj način mu se prišunjate i pucate iz zasede, što je fin dodatak. Naravno, ima i dalje propusta, poput česte situacije u kojoj neprijatelj pohrli u isti zaklon koji koristim ja ili član moje ekipe, pa se gledamo preko nišana na rastojanju od par centimetara. Borba i pored svega još uvek nije naročito izazovna prvenstveno zbog toga što članovi igračeve ekipe po pravilu imaju više AP-a. Ali ako ste je voleli u Returnsu i Dragonfallu, i ovde će vam svakako prijati. Samo imajte na umu da...


... je jedna od lepih novina koje Hong Kong donosi mogućnost da u većini situacija izbegnete borbu, delom zahvaljujući izdašnije implementiranim skil čekovima, delom korišćenju zdravog razuma. Što pozdravljamo jer u igri u kojoj ubijanje protivnika ne donosi ni loot ni experience points, prilika da izaberemo hoćemo li se baviti istim je dobrodošla.


Novi Matrix je, pa, hm, ne sviđa mi se baš. Ideja da se uvedu šunjalački elementi i hakerske mozgalice su u osnovi dobre, ali mi se real time igra mačke i miša sa stražarskim sistemima ne dopada jer, osim potrebe da uočite šeme po kojima se kreću, koje delove terena pokrivaju i u kojim intervalima, zahteva i hitrinu i preciznost u reakcijama kada se odlučite na akciju, a to nije moj forte, niti je miš nasrećnija alatka za ove zadatke. Što za posledicu ima sporo napredovanje kroz Matrix i često posezanje za load opcijom. Ali, s jedne strane moguće je da će drugi igrači imati pozitivnije mišljenje o ovim novotarijama, i s druge, verovatno je i ovo bolje od one prethodne verzije Matrixa koja je tumaranje po njemu svodila na poveremene obračune sa odbrambenim programima i ništa više.