• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 19 Guests are viewing this topic.

neomedjeni

Quote from: Glauf Konjufča on 24-08-2015, 11:06:55
Играм оригиналну верзију, нисам далеко одмакао (стигао тек до Фриендлз Арм'с Инна), али ионако треба да почнем опет. Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.

Зачарана верзија ми је тренутно малчице прескупо задовољство само због неких графичких побољшања. Који су тачно проблеми с инвентаром у питању и исплати ли се давати 20 долара због тога?

Problem je što je vanila terala igrače da se često muče sa odlukama šta nositi, a šta baciti, jer je inventar bio premali za sav loot na koji su nailazili. To je posebno bilo frustrirajuće kada zalutaš u neki dungeon od pet nivoa, pa su ti već na trećem svi slotovi puni vrednih oklopa, oružja i dragulja. Da ne pričamo da si mogao da nosiš samo dvadeset strela u tobolcu, umesto sadašnjih osamdeset. Isto za drugu vrstu municije. Ovi problemi su u EE uspešno rešeni.

Ima EE verzija igre u većini dobro snabdevenih prodavnica koje drže slobodni preduzetnici diljem interneta.


Zaboravih da pomenem u prethodnom postu o Shadowrunu, grafika i grafička rešenja su sličnog rešenja kao u prethodnim igrama, ali mapa na kojoj se nalazi igračeva glavna baza je prelepa.

Meho Krljic

Odlično meni zvuči ovo što pišeš o SR Hong Kongu. Matrix je meni i bio jedan od najmanje kreativnih elemenata SR Returns (Dragonfall još nisam poigrala) pa se nadam da će ove promene koje pominješ, ma kako ti ne bio siguran da ti se dopadaju, meni delovati pozitivno. Takođe, ovo za izbegavanje borbe deluje sjajno!

neomedjeni

Kao što pomenuh, zbilja je moguće da je moje nedopadanje prevashodno izazvano nesposobnošću da se uspešno uhvatim u koštac sa novim izazovima koje su dizajneri stavili pred dekere. Svakako je ideja da se kroz Matrix krećemo brzo i što je moguće opreznije ulažući maksimalni napor da ne budemo primećeni više u hakerskom stilu od prethodnog, "ja sam nezvani gost koji je došao da se svim jadnim programima u ovom brlogu najebe osobe koja vas je kodirala" pristupa.


Da još napomenem kako je interesantna novina, koju još nisam isprobao, uvođenje kiberoružja koje možete prikačiti na sebe nezavisno od kiberimplanata i koje se otključava kroz pumpanje body karakteristika, ali za čije uspešno korišćenje je potrebno da ulažete u snagu, kada su sečiva u pitanju, ili u quickness, za bič.

neomedjeni

Quote from: Father Jape on 24-08-2015, 10:42:10
QuoteJa sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.

:shock:
Voleo bih da nekako steknem uvid u to koliko drug neomeđeni provede vremena godišnje igrajući RPG-ove.


Ovo sam promašio u prvi mah. Kako to biva u životu, manje nego što želim, više nego što bi trebalo, avaj.  :cry: :cry:




Quote from: Glauf Konjufča on 24-08-2015, 11:06:55
Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.


Da ne zaboravim, brat očigledno zna znanje. Za paladina, najvažnije karakteristike u teoriji su snaga, mudrost i harizma.


U praksi, treba ti ovo:


snaga 18
agilnost 18
konstitucija 18
magija 9-10
mudrost 13
Harizma 17


Nemaš pristup nikavim moćnijim svešteničim mađijama da bi ti trebao jači wisdom, a charisma je ionako tu samo za bolje cene kod trgovaca, pa ti veća od minimalne za paladina 17 ne treba, jer ćeš u toku ige moći da je povećaš za poen i nađeš predmet koji joj dodaje dva poena.


Znači, sedi pored character creation ekrana i bacaj kocke dok ne dobiješ barem 93. Odnosno, najmanje pola sata. :evil:

mac

Znači paladin je u suštini slabiji warrior sa heal i turn undead spellovima...

neomedjeni

Jeste, ali je malo komlikovanije.  :lol:  Heal spellovi su uvek korisni ali je paladinov turn undead totalno nevažan jer je klerik u tom pogledu uvek moćniji. Jedino je relevantan ako imamo grupu bez klerika, što inače nije preporučljivo uopšte, ali što ja svejedno radim najčešće kad igram keca, koristeći Džaheiru za lečenje i paladina za turn undead. Premda se najčešće i ne mučim s tim već samo jurnem u napad kad naletim na undedove.


Paladin je najbolji način da lako ušediš novac u igri i najbolji warrior... u BG dvojci. Onog momenta kada se sdočepa Carsomyra, najzajebanijeg oružja u čitavoj sagi koje samo paladini mogu da nose, pretvara se iz second hand wariora u prvoklasnu mašinu za ubijanje kojoj niko i ništa ne može da stane naput.


Još ako igraš sa inkvizitorom i njegovom dispel sposobnošću... Mislim da je paladin inkvizitor jedna od nekoliko klasa sa kojima je moguće solirati igru. Lično nisam probao, ali deluje vrlo izvodljivo.

Father Jape

Momci iz C&C ove nedelje govore o Everybody's Gone To The Rapture:
http://crateandcrowbar.com/2015/08/21/episode-106-the-archers-apocalypse/

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ni pravoveran PC podkast ne može da se otme potrebi da priča o konzolnoj ekskluzivi, kada se suoče sa igrom koja tako verno predstavlja englesku provinciju. Juče sam pokazivao svoje JuTjub snimke ove igre pašenogu koji je Britanac sa stalnim boravištem u Londonu i, mada je on sasvim svestan nekih novih igara (zimus smo igrali Guilty Gear i Injustice, prošle godine Street Fighter IV), bio je potpuno šokiran realističnošću ove grafike i ubedljivošću sa kojom je karakter mesta prenesen.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 24-08-2015, 11:25:12
Nisu samo grafička poboljšanja. Sa gornjeg linka:


QuoteRunning on an upgraded and improved version of the Infinity Engine, Baldur's Gate: Enhanced Edition™ includes the entire Baldur's Gate adventure, the Tales of the Sword Coast expansion pack, and never-before-seen content including a new adventure and three new party members: the Calishite monk Rasaad yn Bashir, Neera the wild mage, and Dorn Il-Khan, the evil blackguard.

       
  • New Adventure: The Black Pits
  • New Character: Dorn Il-Khan
  • New Character: Neera the Wild Mage
  • New Character: Rasaad yn Bashir
  • A new collection of player character voice sets
  • Native support for high-resolution widescreen displays
  • Over 400 improvements to the original game
  • Improved multiplayer support with connectivity between all platforms

Ја се много захваљујем на помоћи коју ми овде пружате и не желим да испаднем незахвалан (дух!), али кад се ово објективно сагледа, та побољшања мени релативно мало значе. Нови ликови ми не значе пошто играм први пут, па ни старе нисам упознао, гласови су ваљда у оваквим играма потпуно споредни, мултиплејере сваке врсте у било којим играма мрзим, а и хи-рес вајдскрин графика ми није приоритет, па ја сам до прије свега два-три мјесеца ударнички дрвио оригинални Дунгеон Мастер из 1988.! Мада, ово што друг Неомеђени рече за инвентар и нове класе, то је већ други пар опанака, тако да ћу вјероватно да пазарим и то ЕЕ издање, ал ћу да причекам неки попуст.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Морам признати да ме нешто вуче и да заиграм Поол оф Радианце, али ћу пробати да се суздржим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Onaj iz 1988. ili iz 2001. godine?  :lol:

Tex Murphy

Оригинал, наравно. Фирст тхингс фирст :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

 xcheers


Jašta. Prvo pivo, posle mamurluk.

Tex Murphy

Елем, по савјету друга Неомеђеног (и свог брата) кренуо сам поново са Балдур'с Гејтом. Опет сам узео паладина, са (ваљда) бољим карактеристикама него што је имао онај прошли, мада нису баш СКРОЗ у складу са препорукама јербо ми је било мрско да предуго гањам оне коцкице :-)

Међутим, овог пута играчко искуство на самом почетку је много другачије. Просто је невјероватно колико је борба лакша кад одлучиш да заправо УЧЕСТВУЈЕШ у њој (!) Сад сам добро обратио пажњу на савјете које ми је о борби дао онај лик у Кендлкипу и прешао сам све борбе што је ставио пред мене. Паузирање уз издавање команди чуда чини, а видим да су ту и неки скриптови који могу да се подесе за сваког лика појединачно, тако да не мора баш увијек свака акција да се подешава ручно. Прва борба коју сам одиграо овако (читај: како треба) ме је одушевила. Ратници млате мачевима, чаробњаци и остали бацају магије на противника, неко шиба луком и стријелом... просто милина. Ја морам да вас подсјетим да сам прије овога играо Спејс Колони, то вам је мјешавина Симса и управљачке симулације гдје морате да водите рачуна о срећи сваког од ликова да би он извршавао ваша наређења. У тој игри уопште нису ријетке ситуације типа да вас нападају ужасни ванземаљци и разарају вам базу, а лик ког сте поставили на аутоматски ласер (убједљиво најмоћније оружје у игри) одбије да учествује у борби јер мора да се истушира, па онда да поприча с неким, па да нешто поједе... Након ТАКВЕ игре, игра у којој свако без зановијетања ради тачно оно што му кажем, па то је нешто предивно. А и она сјајна музика, све то даје неку ЕПСКОСТ сукобима, коју нисам очекивао од овако старе игре.

Шта ми је још помогло, наиме то што сам у продавници купио и неки оклоп и неки штит и бастард сњорд. Примијетио сам да те противници много теже клепају кад имаш штит и оклоп (!??!?!?!??!!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?). Укратко, мислим да сам синоћ прешао из оне фрустрирајуће фазе немоћи и учења како се игра у област у којој сам савладао сасвим довољно финеса да могу да уживам у игри. И већ осјећам да се лагано навлачим, сад рецимо уопште не размишљам шта ћу данас да једем за ручак већ како што прије треба да се докотрљам до Френдли Арм'с Ина, додам оно двоје својој дружини и кренем у акцију.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Joj, ako si već sad kupljen, kako ćeš se tek oduševiti kad tvoji spelkasteri krenu da šire repertoar magija. Neki okršaji će kasnije, pravilno odigrani, zaličiti na šahovske partije.


Nego, sad je kasno da te teramo da restartuješ treći put, ali gledaj da to uskladiš kada budeš levelapovao i dobijao poene za weapon specialization. Treba da se specijalizuješ za two-handed sword i da dodaš dva poena na two-handed weapon style jer je najjače oružje koje će u sagi paladin i samo paladin moći da nosi jedan poseban dvoručni mač. Nijedan štit nije vredan gubitka prilike da koristiš to oružje, ni izbliza.


I da ne davim više, uživaj, druže.




Tex Murphy

Ја сам од она 4 поена за специјализације у оружју ставио по два на сјекире и два на велике мачеве, ово друго би ваљда требало да покрива тај дворучни мач?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Успут, није још касно за ново рестартовање, пошто сам ја још увијек у Кендлкипу, а чак ни ту нисам још обавио све што треба :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Glauf Konjufča on 29-08-2015, 16:35:59
Ја сам од она 4 поена за специјализације у оружју ставио по два на сјекире и два на велике мачеве, ово друго би ваљда требало да покрива тај дворучни мач?

Jok. Imaš large swords, bastard swords i two handed swords. Idealno bi bilo da na početku dva poena staviš u two handed swords i dva u borbeni stil, odnosno two handed weapon style. Onda kupiš dvoručni mač i ignorišeš štit.

Bastard sword nije najsrećniji izbor jer Baldurs gate kec ima nekoliko divnih large swordova za naći (to sve ide Kalidu), ima jedan fenomenalan two handed sword, ali nema posebnih bastard swordova sem jednog koji je čisto situacioni (istina, ta situacije se odnosi na najtežu borbu u igr i ne bi bilo loše da nekom iz družine, na primer Minscu, dodeliš neki poen za bastard sword veštinu).

Takođe, kada je Džaheira u pitanju, preporučujem da zajebeš njenu specijalizaciju za borbu batinom i dodaš joj poene na bodeže kada budeš imao prilike, a onda joj kupiš dager of venom (em će imati veći damage, em joj paše uz karakter) i daš u drugu ruku neki dobar štit. Tako će ti biti znatno korisnija u igri.

Meho Krljic

Na mojoj strani, danas je dan za indi igre. Malo sam vremena imao za neke ozbiljnije sesije pa sam zato igrao Volume i Titan Souls pošto su i jedno i drugo igre koje mogu da se igraju po par minuta u cugu ako nemamo na raspolaganju duže intervale.

Elem, Volume, u pitanju je druga komercijalna igra talentovanog i mladog britanskog developera Mikea Bithella, a prva posle neverovatnog uspeha platformska igre Thomas Was Alone, koja je spojila jednostavne, efektne platformske probleme sa izvanredno lakom ali dirljivom pričom. TWA je bila uspešna i na PCju i na konzolama pa je Bithell postao jedna od vedeta Sonyjeve inicijative da se nezavisne igre u velikom stilu dovedu na PS4 i Volume je solidan reprezent moderne korporativno-nezavisne sinergije.

Za Volume sam od najave bio zainteresovan jer je Bithell najavio šunjačku akcionu igru što mi se činilo kao nekoliko redova veličine ambicioznije od dvodimenzionalne jednostavnosti Thomas Was Alone. No, Volume je i sam jednostavna igra u osnovi, sa razlaganjem klasične stealth mehanike na sastavne delove i onda građenjem interesantnih diskretnih problema oko njih. Plus, iako pričamo o poligonima i pokretnoj kameri, ovo je takođe MALTENE 2D igra.

I zapravo, najbliži opis Volumea bio bi "Pacman sa šunjanjem" što bi u neku ruku moglo i da se primeni na izvrsni Monaco od pre dve godine. No, Volume je disciplinovanija igra od razbarušenog Monacoa, sa stealth idejama pokupljenim iz Metal Gear Solid i većine dobrih stealth igara iz poslednjih petnaest-osamnaest godina. Ja sam prešao tek 12 od stotinak zadataka, ali evo nekih interesantnih. Za vaše zadovoljstvo, sve sam ih prešao u po jednom cugu, bez čekpojntovanja, pa uživajte u minimalističkoj lepoti ove igre:

http://youtu.be/FDz1E5Fl-gY

http://youtu.be/7Qpz_HxQUUw

http://youtu.be/C6Jf0hbXNqw


Meho Krljic

Titan Souls sam igrao na PC-ju još pre nekoliko meseci kada je izašao na Steamu ali sam čekao Playstation 4/ Vita verziju da se u igru bacim ozbiljnije a kako je ovog vikenda ona i na popustu, sve se to lepo složilo. Titan Souls je naravno igra koja izgleda kao da je sišla sa neke osmobitne konzole, ima atmosferu recimo prve The Legend of Zelda, samo da je u pitanju opresivna igra na stranom jeziku koji niko na svetu ne zna, a mehanički je neka vrsta kombinacije Shadow of the Colossus i Dark Souls.  :lol: :lol:  Seriously, cela igra sastoji se samo od bosfajtova, bez ikakvog ozbiljnijeg istraživanja, sakupljanja ili borbe sa drugim likovima, a bosovi su svi ogromni i mnogo jači od igrača, koji, pritom, ima samo luk i JEDNU strelu. Plus, igračev avatar strada od jednog jedinog kontakta sa neprijateljem (nema lečenja, predmeta, levelapovanja ili menjanja statistika) ali i Titani padaju od jednog pogotka u njihovo jedino ranjivo mesto tako da je ovo igra besprekornog minimalizma i zastrašujuće elegancije. Evo snimaka borbi sa prva četiri titana, po dva u postu:

http://youtu.be/pYJEmK4m3fs

Ovaj drugi mi je gličovao jer sam ga ubio u trenutku kada mi je pao na glavu  :lol: :lol: :lol:


http://youtu.be/GkozpBnSiUY

Meho Krljic

Treći je već INGENIOZAN

http://youtu.be/x-tqofzo2gs

A četvrtog sam ubio ko profi  :lol: :lol: :lol:  Nije ni znao šta ga je snašlo:

http://youtu.be/bASao56J1Dc

Meho Krljic

Danas sam imao malko vremena da igram Grim Fandango i uživao u njegovoj kombinaciji relativno trezvenih zagonetki i britkog humora. Tim Schafer je bio u ozbiljnoj formi kada je radio ovu igru a okruženje i dizajn sveta i likova su nadahnuti. Posle ovoga je došao Psychonauts, pa je onda krenulo džombavo sa Brutal legend itd. No, Grim Fandango i danas sjaji kao vrhunac avanturističkog žanra. Ili barem jedan od.

Evo tri smešna klipa:

http://youtu.be/ex4PjWeW_l0

http://youtu.be/iCmPLejss1U

http://youtu.be/-Z59qpIWDGw

Meho Krljic


Meho Krljic

Danas je dan za testosteron i mačo igre:


Meho Krljic

Jedan od zabavnijih aspekata igranja nove velike open world igre u nedelji kada je izašla je i taj što je igrate u prilično divljem stanju, pre nego što su horde igrača na internetu otkrlile sve moguće gličeve a izdavač i developer ih pokrpili. Naravno, neki gličevi su smaranje, kao fakat da Metal Gear Solid V i dalje ne uspeva da pristupi Konamijevim serverima u bar 50% pokušaja, ali neki, kao ovaj ispod, su suvo zlato.

Okačiću ja i neke supstancijalnije videe, dosta sam se snimao ovih par dana što igram igru, ali problem je što je MGSV toliko zarazan da mi je teško da vreme koje bih mogao da utrošim na igranje, trošim na editovanje videa. Ali nateraću se, za Sagitu. Za Srbiju.

Elem, mnoge open world igre imaju konja koga dozivate zviždukom - Red Dead Redemption, Witcher 3... ali one nemaju u isto vreme i kamionet koji ste zaplenili od sovjetskih trupa i sada se njime bezbrižno vozikate okupiranim Afganistanom, znajući da vas lokalne straže samo okrznu pogledom i propuste dalje bez trkeljisanja. MGSV spaja najbolje aspekte Far Cry, RDR i Withcera 3, a zatim, kada učinite najlogičniju stvar na svetu, naime, pozovete konja dok vozite Dajca, dogodi se ovo:

http://youtu.be/WszXnRJ-sCE

Meho Krljic

Pošto sam dobar deo vikenda igrao Metal Gear Solid V nadam se da sutra ispišem jedan opširniji osvrt. Igra je zaista preozbiljan kandidat ne samo za igru godine već i rani kandidat za igru generacije  :lol:  No, to je svakako donekle i stvar ukusa.

U svakom slučaju, pošto mi se videi aplouduju a ja moram da idem da spavam, ovde ću okačiti samo rane momente iz igre, koji su praktično prolog i razlikuju se od glavnog dela. Ali demonstriraju Kođimin jedinstveni narativni i tematski pristup.

No, pre toga, jedan boss iz Titan Souls: Knight Elhanan. Naravno, čizovao sam ga za sve pare jer sam bednik  :oops: :oops: :oops:


http://youtu.be/ODvimQ9yyEE

Ok, natrag na Phantom Pain. Prvi video je bukvalno otvaranje igre. Nemam običaj da kačim videe koji su praktično samo film, bez interakcije, ali ovo je jedan ubedljiv dokaz da je Kođima izvanredno sazreo i kao narator i kao dizajner igara i vredi videti. Plus, naravno, Dejvid Bouvi:

http://youtu.be/tLtoMJXDluU

I posle toga konačno gejmplej. Naravno, ovo je i dalje prolog, koji ne liči preterano na ostatak igre ali je tonalno ozbiljan, kinematski i likovno ubedljiv, a mehanički vrlo  siguran šta želi. Veoma je malo igara koje će ovako fundamentalno dekapacitirati igrača na samom početku igre. Ne zaboravimo da ovo dolazi nakon prvih desetak-petnaest minuta koje provodite u bolničkom krevetu, saznajete da ste izgubili šaku, itd. Mali broj igara će odabrati da potom igraču u ruke tutne avatara koji se jedva kreće, tetura se, pada jer ipak, početak je, valja naučiti osnovne sisteme itd. Ali Kođima nema problem sa tim, Metal Gear Solid je dovoljno velika firma da može to sebi da dopusti pa je time i žudnja za osvetom, koja čini okosnicu ostatka igre, bolje kanalisana:

http://youtu.be/DLrl2gt6p4g


Sutra stiže još videa i teksta...

neomedjeni

Drugovi, nakon što sam uložio popriličan broj sati u Underrail, indi RPG koji pravi grupa entuzijasta iz Srbije u Srbiji, shvatio sam da je vreme da vam malo dočaram igru. Svoj trojici.


Pre nego što zaista počnemo, osećam potrebu da napomenem kako ću prema igri biti maksimalno kritičan iz jednostavnog razloga što se radi o proizvodu Srba iz Srbije, dakle domaćoj radinosti, te želim u startu da eliminišem bilo kakvu pomisao o tome da ću zbog toga pristrasno gledati na ovaj naslov i progledati mu kroz prste za neke od njegovih mana. Jer neću. Sigurno.


Okej, to smo obavili. Dakle, realno posmatrano, kada se sve sabere i oduzme, Underrail je najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina. Otprilike od onog momenta sada davne 1999. godine u kom je izašao Planescape: Torment kojim nam je Veliki Kris Avelone jednom za svagda pokazao s kakvom lakoćom se uz korišćenje RPG mehanike mogu pripovedati veličanstvene priče koje menjaju čoveka/igrača za sva vremena.


Jeste, imali smo u međuvremenu predivni Arkanum. I zaraznu Maskeradu. Verovatno tonu i po Fajnal Fentezi igara. Hvale dostojnog Vešca i njegove dostojne nastavke. Verovatno još ponešto što valja. Svejedno, svi gledaju ovoj igri u leđa.


Underrail je pokušaj da se napravi duhovni naslednik starih Fallout igara koji je, verovatno zahvaljujući čistoj genijalnosti svojih dizajnera, uspeo ne samo da dosegne projektovane ciljeve, nego i da ode korak ili deset dalje. Jednostavno, duhovno dete je toliko odraslo da je umnogome nadmašilo oca. Sad, ovo je naravno lako napisati, kao i sve što sam napisao u prethodne dve tri rečenice, ali pitaćete se, dok u imeniku tražite broj Laze Lazarevića, imam li ikakve dokaze za ove bezumne tvrdnje.


Imam. Za početak da zajebemo pričo o atmosferi, premda je Underrail ima za izvoz. Krenimo od onoga što prvo ugledamo kada startujemo novi RPG. Kreacije lika. Svi koji smo ga igrali, između ostalog smo obožavali Fallout zbog mogućnosti da napravimo najrazličitije heroje s kojima ćemo lutati radioaktivnim pustarama, ubijati mutante i rešavati kvestove. Ali ma koliko voleli njegov sistem skilova, perkova i traitsa, nikada nismo poricali da je užasno neizbalansiran i prepun veština koje donose malo ili nimalo koristi onima koji ih odaberu. Jednostavno, bili ste slobodni da odaberete šta god hoćete, osim ako ste želeli da se zapravo zabavljate dok igrate. U tom slučaju biste se držali onih nekoliko razumno dizajniranih veština.


Underrail ima sličan sistem atributa, skilova i featsa, koji su, međutim, izbalansirani do jebenog, apsolutnog savršenstva. Ni jedan jedini atribut, skil i trait nije zanemarljiv ili, ne daj Bože, nepoželjan. Naprotiv, sve je toliko korisno, zapravo, toliko poželjno, da ćete kad malo bolje uđete u mehaniku igre istovremeno žaliti i biti zahvalni što nemate više poena da potrošite na iste, jer ćete uvek zavidno gledati na veštine koje su vam nedostupne, a koje bi vam u određenoj situaciji bile veoma korisne, ali i ponosno razmatrati vaš lični build i planirati na koji način vaše limitirane sposobnosti možete još više da unapredite.


Underrail je užasno teška igra koju nećete moći opušteno igrati ni pod razno, bez obzira kojim stilom ste odlučili da je pređete, kao snagator koji ruši sve pred sobom, hladnokrvni snajperista ili neprimetno šunjalo. Neprijatelji dolaze u velikom broju varijanti i taktika koja pali dobro sa jednom vrstom nema šanse da pomogne protiv drugih. U svakoj situaciji će se truditi da vas opkole i uopšte se ne stide da koriste sve sposobnosti koje su im na raspolaganju. Ljudski protivnici, recimo, nemaju nikakav problem da upotrebe stimulanse ili healtove kada na red dođe njihov turn. O da, borba je turn based, sa akcionim poenima raspoređenim u dva "bazena". Jednim za kretanje, drugim za napadanje. I obe vrste poena morate potrošiti izuzetno pametno u svakom turnu, ako vam reload nije mio.


Stealth je... verovatno najbolji koji sam ikad video. Apsolutno ne mogu da se setim igre koja je uspela da učini nešto slično - istovremeno u vama izazove osećaj da ste neprimetni poput japanskog ninđe i da protivnici svakog momenta mogu da vas otkriju ako brzo nešto ne preduzmete. Ma koliko da imati veliki broj poena uloženih u stealth, nikada se nećete osećati bezbedno jer, prvo, nikom se ne možete kreveljiti pred facom i očekivati da vas ne primeti, i drugo, sem neprijatelja ekranom često luta i određen broj neutralnih stvorenja, ili civila ili živuljki koje nastanjuju tunele. Sudarite se s nekim i automatski ste vidljivi. Jesam li pomenuo da mape u Underrailu deluju klaustrofobično sićušno i usko?


U suštini, prilikom kreiranja lika, morate voditi računa o tri stvari. Njegovim ofanzivnim mogućnostima, jer morate imati neki način da nanosete bol drugima. Uz napomenu da bi bilo dobro da ih imate bar dva, jer napad deluje protiv rathounda teško će pomoći kada se susretnete sa robotom. Ako uložite poene u snagu, možete koristiti nezgrapno mele oružje, a određeni nivo snage potreban je i da bi se uspešno rukovalo težim vatrenim odužjem. Ako ste povisili dexteriti, imate mogućnost da koristite noževe ili vatreno oružje ili throwing, koji je u ovoj igri zapravo neverovatno koristan. S visokom percepcijom možete izabrati samostrele koji su na prvi pogled najslabiji izbor, ali donose koriste specijalne strele koje možete kupiti ili kraftovti i nečujni su (kad nekog napadnete samostrelom, nećete automatski privući sve živo u blizini da dođe i proveri šta se događa). A tu su i psi-sposobnosti, koje nisam još uvek ispitao, ali opisi deluju izuzetno primamljivo osobama koje nalaze svoja mala zadovoljstva u masovnom ubijanju.


Zatim, morate imati neki način da se odbranite. Koliko sam primetio, postoje tri puta da se ovo ostvari. Ulaganjem u snagu, da biste mogli da nosite teške oklope. Ulaganjem u konstituciju, koja donosi više HP poena i otpornost/imunitet na svakojake efekte (a statusnih efekata ima milion i svi koje napadnete bi da ih isprobaju baš na vama, verujte mi). Ili što je put kojim će verovatno krenuti ninđa likovi, stealth plus dodge/evasion, jer se sve tri sposobnosti nalaze na deksteritiju. E da, zaboravih da pomenem da su atributi, veštine i featsi međusobno povezani i unapređivanjem jednih na razne načine brušite druge ili treće. Ne bih sad da objašnjavam sistem, verujte mi na reč da je predivan, ako hoćete. Zapravo, verujte i ako nećete.


Kada završite sa odbranom i napadom, ostaje da rasporedite preostale poene na treći set sposobnosti. Imate na raspolaganju set "socijalnih" veština, kao što su obijanje, mažnjavanje, hakerisanje i slično, zatim set oratorskih, u koje spadaju uobičajeni persuasion, intimidation i merkantilizam i set crafting veština koje su ponos ove igre.


Ne kažem to zato što su prethodna dva inferiorna, naprotiv. Radi se o tome da je crafting u igrama najčešće sporedna zabava koja igraču obično služi da brže dođe do para ili reši neki kvest. U Underrailu krafting može lako da postane smisao života. Da ne gnjavim o fino zamišljenom sistemu sa pet različitih stabala za usavršavanje, stvar je u ovome - predmeti koje sami napravite u Underrailu uvek će biti moćniji od onih koje možete kupiti i skinuti sa ubijenih protivnika. I to značajno. Uvek. To znači da možete igrati Underrail fokusirani prevashodno na ovaj set veština, koristeći prednost koju vam vaša home made superiorna tehnologija i oprema donose nad onim što vas čeka u spoljnjem svetu. Koliko igara znate koje vam daju ovu mogućnost?


Otišao sam u širinu, pa da pomenem samo još jednu stvar pre nego što završim. Underrail  ima dva sistema sticanja iskustva. Klasičan XP sistem, i nešto novo što je smišljeno samo za ovu igru - Oddity sistem. Igranje po oditi sistemu podrazumeva da iskustveno napredujete time što pronalazite u svetu određene predmete i "studirate" ih (manji deo iskustva stiče se i rešavanjem kvestova, razume se). Ovi itemi se mogu naći na reznim mestima. U otključanim kontejnerima. U zaključanim kontejnerima. Kod ubijenih protivnika. Ispod kamena u pećinskom prolazu. Svaki možete studirati samo određeni broj puta, neke recimo deset, druge sedam, treće per, četvrte samo jednom ili dva puta. I svaki tip oditija ima više primeraka nego što imate prilika za njegovo proučavanje, tako da nema šanse da budete hendikepirani time što jedan build, recimo lakše skuplja oditije koji su zaključani od drugog, koji nije uložio u lockpick, pa zato brže napreduje. Igrao sam Underrail koristeći ovaj sistem i moram reći da je savršen i da mi nije jasno kako se niko ovoga nije setio.


Pre nego što se vratim na posao, da zaključim. Underrail je remek delo RPGa starog kova, igra kakvu sam mislio da više niko neće napraviti. Činjenica da ju je započeo jedan čovek, a da je dovršava tročlani tim navodi me da zaplačem kad pomislim na šta sam straćio tri i po banke svog života. Činjenica da šije gotovo po svemu igre istog tipa koje prave timovi od više desetina iskusnih developera šamar je koji je kompletna industrija igara odavno zaslužila. 




Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 07-09-2015, 09:40:27
osećam potrebu da napomenem kako ću prema igri biti maksimalno kritičan iz jednostavnog razloga što se radi o proizvodu Srba iz Srbije, dakle domaćoj radinosti, te želim u startu da eliminišem bilo kakvu pomisao o tome da ću zbog toga pristrasno gledati na ovaj naslov i progledati mu kroz prste za neke od njegovih mana. Jer neću. Sigurno.


Okej, to smo obavili. Dakle, realno posmatrano, kada se sve sabere i oduzme, Underrail je najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina.


Do ovde sam stigao pre nego što sam po ekranu izbljuvao svu vodu koju sam nameravao da popijem.  :shock: :shock: :shock: :shock: Hajde, idemo dalje. Što kaže Leo:




Meho Krljic

Dobro, lepo si ti ovo živopisao i igra svakako zvuči kao must play naslov. Pošto developeri i dalje najavljuju "sometime in 2015" kao datum izlaska kompletne verzije, ja još neću da počinjem sa igranjem, ali ovo što si ispisao deluje izvanredno zanimljivo. Naravno, nije da Steam rivjuovi igrača nisu igru opisivali biranim rečima, pa je time tvoj hvalospev verodostojniji i ne može se tumačiti samo kao izliv patriotizma u mozak. E, sad, da li je ovo "najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina" je već pitanje za širu raspravu, ali kako god, jako mi je drago da imaš ovako pozitivne utiske o nečemu što sam ja kupio samo nadajući se da se autori neće osramotiti pred svetom  :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Neće biti nikavog sramoćenja, veruj mi. S tim što ne verujem da će Underrail bit uspešna igra, jer je previše dobra i zdravo kompleksna da bi je prosečan zapadnjački ili ispočnjački igrač pazario. Ali onaj trenutak kada sve klikne i uđeš u štos sa svim sistemima...


Plus, jednostavno nisam imao vremena, niti ga sad imam, ali tu je još divnih osobina igre koje nisam opisao. Recimo istraživanje. Bez ikakve mape, samo sa kompasom i tvojom glavom kako bi zapamtio gde si i kuda ideš. Nije moglo bolje da bude urađeno.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 07-09-2015, 10:25:16
ne verujem da će Underrail bit uspešna igra, jer je previše dobra i zdravo kompleksna da bi je prosečan zapadnjački ili ispočnjački igrač pazario


Al zato Srbija ponosno ide trećim putem!!!!!!!!  :lol: :lol: :lol:

Dobro, Underrail sigurno neće promeniti svet već zato što nema iza sebe izdavača koji bi ga izneo na svojim plećima i predstavio tom, jelte, svetu, plus nije neka YouTube-friendly atrakcija poput Arc ili Minecraft ili DayZ pa da ga to izreklamira. Ali neka bude solidno prodavan i cenjen RPG za hardkor igrače i to je sasvim u redu.

Meho Krljic

Nego da ja prenesem i malo svojih utisaka o dužoj vikend-sesiji igranja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Naravno, neću pisati ovako nadahnuto kao drug Neo M.E. Đeni, star sam ja čovek i nesklon izjavama takve težine ali ću ponoviti ono što sam gore već rekao: Phantom Pain je ne samo jak kandidat za igru godine (naravno u kategoriji tradicionalnih igara velikog budžeta - u nekim drugim kategorijama bi pobeđivali naslovi poput Arc ili Hearthstone ili Life is Strange ili već, nešto...) već u neku ruku i kandidat za igru generacije u ovoj, jelte, osmoj generaciji tradicionalnog igračkog hardvera.

Ovo prvo je jaka izjava utoliko što smo ove godine već imali i Witcher 3 i Bloodborne a stiže nam i Fallout 4, a MGS je svojim poslednjim nastavkom podsetio da se radi o serijalu koji je istovremeno i suvi mejnstrim - akciona igra iz trećeg lica sa pucanjem, eksplozijama i silnom melodramom - ali i suva avangarda, serijal koji je izmislio mnogo toga što je postalo uobičajeno u drugim igrama, ali i koji nema problem da uzme nešto što su drugi izmislili i beznaporno ga ugradi u svoje sisteme tako da nam deluje kao da je oduvek bilo tu.

Ovo drugo je naravno sumnjivija izjava već utoliko što osma generacija nije napunila još ni dve godine, tako da je prilično izvesno da će se do njenog kraja pojaviti još igara koje bi na najbolji način pokazale šta je to suštinski njen najvažniji element. No, u ovoj, drugoj godini generacije, Metal Gear Solid V uspeva da sažme skoro sve što je bitno za aktuelni hardversko-igrački trenutak i na taj način služi kao ogledni primer. Pričam i, naravno, o tome da je za sada osma generacija manje-više karakterisana time da konačno radi ono što je sedma generacija obećavala, ali uspešno  :lol:   Naime, Metal Gear Solid V se diči grafikom visoke definicije koja ima i griti realizam i tripozni nadrealizam kad treba, i pustinjski okean smeđe boje, i prelepe nijanse primarnih tonova preko kojih sunce štedro rasipa svoje zrake, kad to treba, i ogroman otvoreni svet i kratka vremena učitavanja, i kompleksan kontrolni sistem i intuitivne kontrole sa sve ispravno odabranim QTE promptovima onda kada je igri potrebna apstrakcija da bi održala tempo a ne "realističan" potez koji bi od igrača zahtevao previše truda za premalo rezultata. Naravno, ima i robustan multiplejr - uključujući i asinhrone elemente - ali i za ovu generaciju uobičajene probleme sa serverima tokom prvih nedelju dana pa se njime do sada nisam bavio. Ima i elemente sakupljanja, istraživanja i razvoja, menadžmenta ljudstva i resursa, a koji se svi prirodno i intuitivno uklapaju u osnovni akciono-šunjački gejmplej tako da igrač žonglira u vazduhu sa više loptica odjednom, menjajući u letu šešire menadžera baze, sakupljača resursa (neki od ovih elemenata se daju i automatizovati, naravno), ali i terenskog operativca koji fizičkom silom i silom oružja vrši hirurške intervencije na neprijateljskoj teritoriji a sve u okviru komplikovane igre rata u mučenom trećem svetu tih davnih osamdesetih godina prošlog veka.

Ono što je možda najvažnije, The Phantom Pain ima izuzetno naglašenu filozofiju slobode i udobnosti koje su većinu vremena na prvom mestu i igrač je ovde zbilja u samom centru pažnje igre ali tako da se uvek oseća poštovano ne kao konzument nego kao koautor tog celog iskustva zabave (i transcendencije) koje igra treba da mu pruži. Dakle, ovo nije puki power-fantasy naslov koji se podastire pod noge potrošaču i podmeće mu talibane pod nišan dok ovaj jednom rukom jede doritose (posle nekoliko dana igranja, ionako nisam pucao još ni na jednog nativnog Afganistanca, Sovjeti su za sada ozbiljnija pretnja), već naprotiv, igra koja kompleksne sisteme napravljene da se igrač u njih insertuje čini transparentnim i razumljivim tako da se veština i inteligencija igrača mogu primeniti na rešavanje složenih taktičkih situacija na terenu a ne na rvanje sa interfejsom i studiranje brojnih menija.

Naravno, ulazaka u menije ovde ima dosta ali Kođima i njegov tim su, ako ništa drugo, poznati po elegantnom dizajnu UIja koji od samih početaka igraču uspeva da da odgovorne menadžerske zadatke a da ga istovremeno ne izvede iz napete akcije koja se odvija na ekranu. Tako su ovde menadžment inventara ali i čitave matične baze u kojoj se odvija R&D naoružanja i opreme, raspoređivanje ljudstva na zadatke i druge dužnosti, dostupni sa terena sa nekoliko jednostavnih komandi i  MGSV veoma uspešno doseže onaj sveti gral hardcore igranja: ogromna moć u rukama igrača, venčana sa jednostavnm, intuitivnim UIjem koji vas ne izbacuje ni iz imerzije u svetu koji naseljavate, niti usporava tempo igranja.

Drugo, a jednako bitno je kako su dizajnirane mape na kojima se igra odvija i od njih zavisni AI protivnika. Ovo je možda najveći trijumf Kođiminog tima i demonstracija kako se serijal 28 godina posle svog nastanka, može transformisati u nešto novo što će istovremeno biti i radikalno drugačije od "tradicionalnog" Metal Gear iskustva ali i prirodna evolucija tog tradicionalnog Metal Gear iskustva. Drugačije rečeno, igra koja je od početka bila iskustvo intimnog, klaustrofobičnog deljenja tesnog prostora sa neprijateljskim vojnicima i pronalaženja džepova u kojima se možete od njih sakriti (prvi Metal Gear Solid dešava u jednom postrojenju, drugi u jednom malo većem postrojenju), sa protokom vremena je imala sve veće ambicije i sve više proširivala delokrug operacija, da bi sa Phantom Pain gotovo prkosno na upotrebu igračima dala ogromne otvorene prostore kojima možete jahati, voziti se ili leteti, sa razmacima između obdžektiva koji se mere kilometrima i ozbiljnom minutažom u igri - a da je opet osećaj intimne taktičke preciznosti u potpunosti očuvan. Kođima Prodakšns ovde samo ima veće platno da na njemu slika ali su njihovi dizajneri mapa pokazali da umeju da se snađu i u ovakvoj razmeri pa su momenti napetog puzanja na stomaku i proučavanja stražarskih šema kretanja jednako prisutni kao i u bilo kojoj MG igri u istoriji. MGSV je realizacija ambicija koje su eskalirale u MGS3 i MGS4, bile malo zauzdane hardverom sa MGS: Peace Walker i ovde konačno Kođima i njegovi ljudi pokazuju kako je opojno kreirati velike sendboks prostore u kojima će se veštačka inteligencija ponašati "prirodno", predvidivo ali ne i uvredljivo glupo, u kojima će konvencije (neprijateljski stražar ne vidi na dalje od 50 metara ako nije u stanju uzbune, Big Boss može da primi gomilu metaka na prsa i da mu bude bolje ako se na nekoliko sekundi skloni sa linije vatre, čak i stražari u teškim oklopima koje meci jedva probijaju pašće od Bossove pesnaje u vugla) imati intuitivne kvalitete i neće delovati kao davanje ustupaka igraču već naprosto kao alat koji morate dobro upoznati da biste ga uspešno koristili.

Time je ovo "najsistemskija" Metal Gear igra do sada i još jedan iznenađujući trijumf za Kođimu. Mislim, pričamo o čoveku koji je najpoznatiji po tome što je svoje igre obdario kinematskim elementima koji im, doduše, jesu dali mnogo karaktera i narativa, ali su neverovatno raskošni kinematici i narativni momenti istovremeno često umeli da frustriraju, uvodeći igrača u dugačke sekvence neinteraktivnog posmatranja priče, lomeći tempo igranja i neretko znajući da zasene odlične sisteme prethodnih naslova. Mislim, pamtim kada je Metal Gear Solid 2 izašao i kada su prikazivači sa upozoravajućim strahopoštovanjem govorili o dvadesetominutnim kinematicima. Tri godine kasnije, MGS3 je počeo sa više od pola sata filmova i statičnih radio-komunikacija presečenih sa jedva nekoliko sekundi gejmpleja. Četiri godine kasnije Metal Gear Solid 4 je u svojih 15-ak sati igranja udenuo više od pet sati filmova, sa jednim neprekinutim kinematikom od preko 70 minuta zbog koga je igra i dalje u Ginisovoj knjizi rekorda.

A onda sedam godina i jedna portabilna igra kasnije i Kođima je shvatio da može da ima i jare i pare. MGSV sadrži dosta filmskih i narativnih elemenata ali oni su ili spakovani tamo gde dramski imaju najviše smisla i impakta, ili su udobno smešteni u opcione sadržaje koje igrač može da konzumira kada poželi. Tako je ogroman deo naracije koja bi inače bila obavezna, ovde snimljen na audio-kasete koje Big Boss može da sluša bilo kada, uključujući dok se šunja po neprijateljskim utvrdama, ili dok tumara afganistanskom i zairskom divljinom u potrrazi za biljkama i životinjama koje treba sakupiti i osloboditi. Rezultat je da je ovo igra u kojoj se igrate tokom dugačkih, višesatnih sesija neprekinute interaktivnosti (čak i kad sedite u helikopteru i menadžujete razvoj baze ili preslušavate kasete, to je VAŠ izbor) i postajete jedno sa svetom u kome se ona odvija i sistemima koji taj svet pokreću.


Naravno, priča je... pa, ima onaj anglo izraz  - batshit insane - i, ako su čoveka prethodne Metal Gear igre pripremile na visok nivo ekscentričnosti i komplikovan lavirint karakterizacija, identiteta, motivacija i konspiracija, The Phantom Pain lagodno dodaje gas do daske. Igrač koji do sada nije igrao (sve) Metal Gear naslove će se s pravom osećati malo zastrašeno što je bačen usred priče koja se razvija već skoro tri decenije NAŠEG vremena (i više od pet decenija vremena u igri) i pitati se ima li uopšte smisla da igra ovaj midquel koji spaja konce čije smo početke i krajeve videli u Metal gear Solid 3 i 4, respektivno, ali neka mi bude dopušteno da ukažem kako i ja, koji sam igrao sve što je bilo potrebno, jednako nemam pojma šta se ovo dešava i ko su ovi ljudi i zašto radim ovo što radim. Ovo ne umanjuje emotivnu težinu mnogih scena u igri i Kođima, iako na makro planu naprosto preambiciozan za ičije dobro, podseća da na mikro planu i dalje ume da stvori i režira scene kakve niko drugi u biznisu ne ume. Pogledati prva dva videa koja sam juče zakačio za deo demonstracije ovoga, ali onda i ovaj donji video, da se vidi šta je bilo dalje. Mnoge igre nastoje da spoje saspens i horor, akciju i dramu i vrlo retke uspevaju. A ni jedna ovako ubedljivo:

http://youtu.be/E7OnCQruAZk


Opet, Kođima ovde demonstrira i dizajnersku, ne samo pripovedačku zrelost. Jer, malo ko mi pada na pamet ko bi istovremeno primenio dva oprečna principa: "manje je više" i, naravno, "ako je manje više onda je više JOŠ više" i uspeo da iz njih izvuče zastrašujući maksimum. Na primer, soliton radar i sonar koji su bili jako bitni u prethodnim igrama ovde su stvar prošlosti, Kođima ne želi da se igrač oslanja na minimape i apstrakcije u uglu ekrana i, ako će već koristiti nedijegetičke elemente signalizacije, on ih makar raspoređuje u prostor i tera igrača da radi da bi ih dobio pa tako svakoj infiltraciji u neprijateljsko uporište prethodi pažljivo osmatranje iz daleka i markiranje viojnika i bitnih elemenata mehanizacije kako bismo se lakše snalazili puzeći po razrovanoj zemlji. Takođe, mada je, recimo, MGS3 imao interesantan sistem lečenja povreda, ovde je to strimlajnovano da bi se minimizirao odlazak u menije i izlaženje iz akcije. Sakupljanje je stalna stavka u savremenim open-world igrama, ali ovaj serijal je još u MGS3 imao lov divljih životinja i prikupljanje bilja i gljiva radi opstajanja na terenu, pa su ovi elementi ovde varirani na udoban, strimlajnovan način. Istovremeno, element menadžmenta ljudstva i baze koji je uveden sa portabilnim Metal Gear Solid: Portable Ops i Peace Walker, ovde je razrađen u kompleksnu igru balansiranja resursa i potreba/ ambicija pa je baza ne samo serija menija kojima letite kad su vam potrebni jače oružje i bolja oprema, već i fizički prostor u koji se mora povremeno odlaziti i njime kretati kako bi se maksimizovale njene karakteristike. Ovde igra stvarno odlazi u neslućene dubine: spasavanje zarobljenika na terenu i otimanje neprijateljskih vojnika je prirodan način za popunjavanje redova Big Bossove vojske-bez-države i mnogo bolji insentiv za ne-letalno igranje nego bio kakav eksterno nakalemljeni sistem "moralnosti" igranja, a potraga za vojnicima određenih karakteristika koji vam mogu poboljšati rad R&D ili Intel tima brzo ume da pređe u opsesiju. Nije nezamislivo da izgubite i pola sata šunjajući se po neprijateljskom kampu jer se negde u sredini nalazi jedan vojnik koji ima izražen talenat za inženjerstvo a koji će vam podići nivo R&D tima tako da vam modifikacija za Bossovu bioničku ruku koju tako dugo želite, postane dostupna. A ovo je potpuno neskriptovan, sasvim sistemski i opcion element igranja. Kao što je i šetnja po bazi.

(Ez a sajdnout: MGS igre su uvek bile i napor da se balansira power-fantasy o supervojniku sa REALNOŠĆU vojničkog života pa su i ovde momenti u kojima ubijate vojnike manje krešenda uzbuđenja a više svedočanstva o neuspehu taktike. Neprijateljski vojnici nisu puke dehumanizovane pokretne mete, već ljudi koji pogođeni mecima padaju i previjaju se na zemlji od bola itd.)

Igra dopušta i daunloudovanje sejv fajla iz prologa od prošle godine, Metal Gear Solid: Ground Zeroes, pa ako ste u toj igri spasavali opcione zarobljenike, i oni postaju dostupni u novoj bazi. Evo, recimo, kako sam radostan bio kada sam shvatio da mi je ponovo dostupan Hideo (Kođima, naravno), diplomata izvrsnih statistika koga sam spasao u Ground Zeroes.

A evo i kako izgleda šetnja po bazi, gde se Boss može istuširati (ako se to ne učini, krv i prljavština koje se nakupe posle nekoliko konsekutivnih misija i dana na terenu privlače muve koje ga čine vidljivijim kada se šunja), gde se vojnicima koji ga susreću podiže moral (time i baza bolje radi) i gde, u ovom primeru koji pokazujem, jedan vojnik koj želi da trenira sa Bossom, sa strahopoštovanjem zahvaljuje kada ga džudo kafanskim zahvatom bacim na zemlju  :lol: Naravno, tu su i životinje spasene iz divljine, prva od njih štene koje je, naravno, dobilo ime Diamond Dog i koje vojnici po bazi komentarišu kao preslatko i pitaju jedni druge jesu li mu pipnuli jastučiće na šapicama.  :lol:

No, osnovni deo igre je i dalje taktička, šunjačka akcija na terenu, a kojoj sve ovo ostalo doprinosi i ovde Metal Gear Solid V zbiljski profitira od ludački širokog i dubokog arsenala i kolekcije opreme, ali i od osveženih kontrola i udobnog interfejsa koji postižu precizan balans između davanja igraču na korišćenje ogromne moći i podsećanja da smo svi mi ipak ljudi i da se lopatom ne može ići na bager, kako je policija svojevremeno grafitom upozorila budućeg premijera Đinđića.

Originalni Metal Gear jeste bio začetnik stealth action žanra igara i za ono vreme (1987. godina) bio je gotovo jeretička, revolucionarna ideja. U nečemu što je delovalo kao "normalna" dvodimenzionalna akciona igra posmatrana odozgo, ideja da nećete svakog neprijateljskog vojnika ubiti čim vam uđe u vidno polje bila je prilično... inovativna. Jedina slična igra koja je napravljena iste godine, Microproseov Airborne Ranger imala je makar polovinu ambicije Metal Geara utoliko što je zahtevala pažljivo planiranje putanje kroz neprijateljsku teritoriju ali se nije bavila neletalnim igranjem onako kako je Kođima to uradio sa svojim, tada malenim timom, naslanjajući se na ideje iz originalnog Castle Wolfensteina i ekstrapolirajući ih u veoma sigurnom pravcu. Metal Gear Solid V je, 28 godina kasnije široka, bogata realizacija istih principa, od šunjanja koje je intuitivno jasno, sistemski veoma dobro shvatljivo i odmereno da ima i predvidivost i haotičnost koje igraču daju kontrolu kada je pažljiv a oduzimaju kada ne pazi, pa do pucanja koje nastupa kada gomno udari o fen i postane jasno da ćete samo kuršumima moći da prokrčite put do izlaza iz ovog seoceta okupiranog od strane Crvene Armije. Metal Gear igre su uvek vrlo pošteno davale igraču obe  opcije, predočavajući mu da je šunjanje očigledno bolje, ali i stavljajući na raspolaganje razumno realističnu vatrenu silu kao mogućnost, sistemski ih tako balansirajući da sam igrač oceni šta mu je bolje i u šta da ulaže više veštine, vremena i resursa. MGSV ovo izdiže na izuzetno visok nivo i jedan od razoga što mi se ovoliko dopada da ga igram je i to da je ovo otprilike onakva akciona igra kakvu sam zamišljao pre trideset godina igrajući osmobitne akcijaše: igra u kojoj možete da uradite skoro sve što zamišljate sa dostupnom opremom, oružjem i okruženjem.

Naprosto, ni jedna od misija koje sam do sada igrao (mada sam odradio svega 6-7 pravih misija ali i duplo toliko side-ops misija koje služe pre svega za prikupljanje ljudskih i materijalnih resursa) nije imala "veštačka" ograničenja ili alate za kanalisanje akcije onako kako bi dizajner misije želeo da igrač igra. Ako je zarobljenik koga treba da ekstrahujete iz afganistanskog seoceta smešten u ćeliju u podrumu zgrade dobro čuvane od strane sovjetske pešadije, to je zato što je to najsmislenije mesto za VIP zarobljenika, ali to ni na koji način ne znači da je jedini način da do njega dođete vatrometna pucnjava po stepeništu rečene zgrade. MGSV se (barem za sada) grozi chokepointova i slavi taktiziranje i planiranje (i sa njima ruku pod ruku improvizaciju i eksperimentisanje) kojima neprijateljsku silu neutrališete pod svojim uslovima a ne prateći kinematsku ambiciju dizajnera igre. Hitman igre su možda najbliže onome što Metal Gear Solid V postiže sa svojim misijama, ali Kođima i njegov tim su ovde otišli i u širinu i u dubinu dalje nego iko do sada, dajući nam na raspolaganje arsenal dostojan Hitmana, u okruženjima dostojnim Far Cry sa mogućnošću prikupljanja informacija i adaptiranja na nove taktike (i od strane igrača i od strane neprijatelja) koje nema ni jedna igra. Ovo i znači da su neke pobede umesto filmski spektakularne - naprosto bezbedne, na primer, kada sam u okviru jedne od glavnih misija imao da pronađem i ukradem američko eksperimentalno oružje iz sovjetskog utvrđenja, igra me je nakon što sam sve dobro uradio iznenadila prilivom novih, jako teških neprijatelja u uvtrdu. Ovo je bio jedan od retkih skriptovanih momenata u mom dosadašnjem igranju, sa sve kinematikom koji je pokazao glavnog negativca igre i njegovog Metal Geara. Ostavljen u utvrdi koju sam nekoliko minuta pre toga oslobodio od Sovjeta, okružen neprijateljima koji mogu da se teleportuju unaokolo i teško ih je uzeti na nišan, bio sam u nebranom, jelte grožđu. U drugim igrama ovo bi bila skriptovana, tvrdo zakucana sekvenca u kojoj moram da porazim sve neprijateljske vojnike da bih prošao dalje. U Metal Gear Solid V, pak, cilj misije bio je prosto - da se pomenuto američko oružje vrati CIA-i. Tako da sam misiju završio bez ispaljenog metka, iskoristivši neskriptovanu peščanu oluju da dadem petama vetra i projurim protiv zaslepljenih protivnika sve do izlaza iz utvrde i vernog konja koji me je tamo čekao da me odnese u bezbednost Sejšelskih ostrva (putem helikoptera, dakako). Pobeda koja se ne bi videla u nekom filmu Majkla Beja ali koja je sada deo MOG filma u MGSV.

No, evo zato misije u kojoj sam imao zadatak da uđem u neprijateljsku utvrdu i likvidiram jednog Specnaz komandira. Dakle, na meniju je klasičan wetjob - dojašem do utvrde, popnem se na brdo, dogledom prečešljam sva lica dok ne naiđem na ono sa fotografije koju su mi dali iz Amerike, izvadim snajper, napravim mu rupu u glavi i nestanem pre nego što iko skapira odakle je metak došao. Alternativno, ako sam sklon spektaklu, umesto snajpera upotrebim ručni bacač ili, ako bih baš da se iživljavam, prikradem se, bacim dimni marker blizu mete, sklonim se i čekam da doleti moj helikopter i svojim rotirajućim topom isecka celu sovjetsku postaju na froncle. 

Međutim, MGSV nas uči vrednosti ljudskog života, doduše na jedan merkantilistički način. Svest da će Amerikanci biti sasvim zadovoljni ako se dotični crvenoarmejac samo ukloni iz svoje jedinice, a da osoba njegovih vojnih znanja i sposobnosti može biti koristan dodatak mojoj armiji , ta svest me je navela da uđem u mnogo intimniji odnos sa ovom misijom, da se prikradem do samog srca utvrde, zatim napravim nekoliko komičnih grešaka čime podignem uzbunu među Sovjetima i na kraju se slučajno skoro sapletem o metu, obojica se iznenadimo, ali on malo više, pa imam vremena da mu smestim uspavljujuću strelicu u kranijum, ekstrahujem ga Fulton balonom i zatim kao zec-kapitalac pobegnem preko polja dok njegovi vojnici pucaju za mnom. Evo cele avanture uhvaćene na videu ovde.


Fakat je, doduše da u toj misiji još nisam imao ni snajpersku pušku ni RPG jer je ona vrlo rano u igri pa je zahtevala dosta intiman pristup rešavanju zadatka. No, ni moje veštine ni razmišljanje još nisu bili na visokom nivou. Evo zato nečeg malo "veštijeg", gde ulazim u razrušeno seoce u kome je sovjetska jedinica i zauzimam ga tako što jednog po jednog mamim vojnike u vešto pripremljene zamke i savladavam ih gotovo isključivo silom mišića. Intimnosti ovde ima koliko čovek hoće, od malog prostora na kome se igramo, pa do zahvata kojima ih rušim. Iako naravno ima i elegantnijih načina da se ovo igra, u ovom videu se da primetiti to potpuno odsustvo skriptovanosti, reagovanje AI-ja na ono što vide ili čuju, prelazak iz jednog u drugo stanje (recimo, kada jedan vojnik primeti da je njegov kolega ekstrahovan balonom, iako nije video mene, on javlja komandi da se nešto događa, a oni izdaju komandu da se pretraži teren. U tom trenutku se vojnik koji spava u obližnjoj baraci budi i kreće u akciju.) i logično ponašanje u datoj situaciji.

Sistemi u igri su toliko dobri da ona bez ikakvih problema konstantno koristi iste lokalitete za nove misije (ceo Ground Zeroes je, kako već rekosmo, bio smešten u jedan logor, a ovo je i inače specijalitet Metal Gear serijala) pa tako evo sada mog jutrošnjeg ulaska u selo Šago i spasavanja iz njega zarobljenika a koje deluje nestvarno lako. Naravno, juče sam u tom selu proveo sate spasavajući prethodnog zarobljenika, pa ga intimno poznajem. Tada sam podmetnuo eksploziv na radar koji stoji na obodu i kada mi je trebalo da svi vojnici pažnju obrate na drugi kraj dok ja izvučem zarobljenika, detonirao sam C4 i iskoristio zabunu da zapalim sa svojim dragocenim teretom. Ovde odbijam da koristim istu foru i drsko izazivam uzbunu na samom početku jer dobro poznajem teren i znam kuda će se sovjetski vojnici kretati i gde će me tražiti (tamo gde su se čuli pucnji) a da ću ja imati zaštitu od pogleda krećući se preko valovite zemlje i kroz rastinje. MGSV se ne bavi nekakvim apstraktnim stealth sistemima - postoje male koncesije u vidu indikatora pažnje neprijatelja i audio-signali za njihovu promenu stanja, ali generalno, stealth funkcioniše intuitivno: ako neprijatelj gleda prema Snakeu i ima dovoljno svetla na dovoljnoj blizini, videće ga (ili će upotrebiti baterijsku lampu i prići kada vidi ili čuje nešto sumnjivo). Ako ste iza prepreke ili u dubljoj travi nećete biti viđeni dok ne uradite nešto glupo itd. Slatko je gledati crvenoarmejce kako koriste svetleće rakete i minobacače da zasipaju poziciju koji sam ja napustio, dok se puzeći približavam sada mnogo manje branjenoj zgradi na čijem je spratu zarobljenik.  :lol: Naravno, korišćenje Fulton-balona je način da se igrač nagradi za veštinu i redukuje frustracija koja bi se nakupila potrebom da se ekstrakcija uradi fizički sve do samog izlaska iz sela, a na kraju ja, čisto radi dojma, ukradem i sovjetsko vozilo i njime se odvezem u slobodu (ukradena vozila se posle transportuju u moju bazu i mogu se koristiti u kasnijim misijama).

U ovom, pak, sajd opu, imam zadatak da eliminišem dvojicu teško opremljenih sovjetskih pešadinaca koji su u postaji na drumu. Naravno, već navučen na otimanje, rešavam da ih kidnapujem umesto da ih ubijem. Za trenutak se čini kao da će kamion koji prolazi da mi smrsi konce ali njegov šofer se ne zaustavlja pa ja nesmetano napredujem ka vojnicima. Sada već dobro razumem AI i mogu da predvidim kako će se ponašati pa me ne secne ni kada jedan od vojnika primeti da se nešto na bregu iznad njih kreće i pokuša da me sovetli baterijskom lampom. Kežuali, prvo pokupim lekovito bilje sa obronka a onda ih obojicu sredim "na ruke".


Evo i poslednjeg videa za danas, otimanja "highly skilled soldiera" iz srca neprijateljskog kampa. U ovom sam kampu već bio više puta, dvaput oslobađao zarobljenike i svašta radio, jednom sam čak i bukvalno sve vojnike u njemu nokautirao i zarobio (dakle, priključio svojoj vojsci) tako da je sada vojske u njemu više i ima bolju opremu - neki nose šlemove a neki imaju noćne vizire. Zato odustajem od ideje da ih sve onesposobim i koncentrišem se na ono što mi deluje kao najsigurnija ruta kroz kamp, sa najmanje susreta sa vojnicima. Naravno, sve to nekako i ide dok ne stignem do mete, uspeo sam da pažnju vojske odvučem bacanjem praznih okvira od puške i napumpavanjem lutke koja liči na mene  :lol: ali kada na kraju nokautiram vojnika po koga sam došao, ol hel brejks luz i mada ga uspešno ekstrahujem, postavlja se ozbiljno pitanje da li ću živ izaći iz kampa. Vreme je za RPG, kažem sebi i raznesem stražarsku kulu sa koje me poliva momak koga sam na početku misije uspavao strelicama sa uspavljujućim sredstvom. Međutim, ispostavilo se da je sledeći vojnik prema kome sam krenuo, primetio da je ovaj vojnik pao onesvešćen kada se popeo na vrh kule i on krene prema njemu da to istraži, to se sve vidi dok ja puzim prema njemu, oko 1 i 15. Dok ja obavim misiju, ovaj se popne na kulu i probudi ga - ovo se vidi oko 2.05  dok pucam u drugog vojnika, da ga uspavam. Taj uspavani je, avaj, ipak uspeo da, dok ga nije savladao san, javi štabu da se nešto dešava i pošto mu se transmisija prekine, ceo kamp prelazi u stanje pozornosti. Tu više nema zezanja pa moram da budem jako diskretan.

Sve u svemu, kada ekstrahujem svoju metu, kamp iz stanja pozornosti prelazi u uzbunu jer sada više nema sumnje gde se ja nalazim i svi kreću prema meni i pucaju u mom generalnom smeru. Rado bih pobegao bez borbe, jer kome treba još bola i smrti, no, iako uspešno ostavim iza sebe većinu vojnika, onaj sa vrha kule je vrlo nezgodan svat. Poliva li poliva. Nisam ga slučajno PRVOG uspavao na početku misije, ali eto, uklopilo se da je njegov drugar video da se ovaj onesvestio, otišao tamo, probudio ga i ovaj mi sad zapržio čorbu.  Emejzing.

Dakle, kulo, upoznaj se sa RPGom. A onda je vreme da se stvarno beži. Pa se i beži  :lol:

neomedjeni

Ludače, kad si stigao sve ovo da ispišeš?


Sve ovo sjajno zvuči, priznajem.

Meho Krljic

Pa, ipak sam ja u kancelariji već skoro četiri sata  :lol: :lol: :lol:

Dobar je MGSV, ali videćemo da li tu dobrotu može da iznese i sledećih 50 sati igranja. Kotakuov rivju insistira da cela druga polovina igre ponavlja misije iz prve, samo teže, što s jedne strane deluje okej jer su sistemi tako robusni da to mogu da iznesu, ali s druge strane, fakat je da sam neke od lokaliteta u igri obišao već 4-5 puta i poznajem ih u prste. Pa može i da bude dosadno, ko zna...

Meho Krljic

Čak i Notch se prenuo iz svoje depresije da uputi kako u Metal Gear Solidu leži spas.




Meho Krljic


Meho Krljic

Pošto sam u Metal Gear Solid V krenuo da igram duže narativne misije, prikazivanje videa sada već postaje stvar biranja najinteresantnijih komada te misije. Mislim, sinoć sam igrao jednu misiju (važnu za narativ jer se u njoj pojavljuje jedan od bitnijih likova iz prethodnih naslova) koja je, od početnog šunjanja kroz napučenu elektranu pa do finalnog zastrašujućeg šunjanja oko džinovskog Metal Geara koji je namerio da me zgazi ko buvu, trajala dva i po sata. A poginuo/ restartovao sam je samo možda pet puta i to tri puta u poslednjih desetak minuta - dakle, sve ostalo je bilo čisto igranje. Okačiću finale te misije da se vidi kad stignem da sredim taj video, a u međuvremenu evo nekih drugih mojih avantura. Recimo, snajperski obračun sa Quiet koji je očigledna aluzija na sukob sa Sniper Wolf iz prve Metal Gear Solid igre. Malo sam se razzočarao, doduše, što Quiet mogu i da samo onesposobim snajperskim mecima, nadao sam se da bi igra nagradila korišćenje neletalne municije...


http://youtu.be/F9CruzEkmSg


A u malo opuštenijem štimungu, evo kako sam ulovio legendarnog smeđeg medveda u afganistanskoj pustoši jutros. Potrošio sam svu trank municiju na njega ali isplatilo se  :lol: Kako sada imam i zoološki vrt u bazi, ići ću da se divim krunskom dragulju svoje kolekcije prvom prilikom.


http://youtu.be/BvqFy3iDtVM

Perin

Hm...

ja sam još uvek u svetu SW The Old Republic-a. Moram priznati, po povratku u ovaj MMO, shvatih da je mnogo promena u igri...Kupivši ekspanziju Shadow of Revan, dospjeh do 60 lvl, a najbolja novina koju je ova ekspanzija dala jeste činjenica da sada možete FLASHPOINT misije da radite u SOLO modu, što je svakako novina koju svim srcem pozdravljam. Sad, naravno naravno, sama igra je MMO, pa zašto onda da toliko budem oduševljen SOLO modom?

Pa, ja nikad nisam bio multiplejer igrač, i sve misije radim sam, čak i sada na poslednjem levelu nisam ni u jednom esnafu..

SoR ekspanzija mi je baš bila zanimljiva, za razliku od prošle RotHC (Rise of the Hutt Cartel) koju sam na jedvite jade nekako dovršio. Naravno, nakon završetka poslednje misije u ekspanziji, ostaje osećaj otvorenog kraja, threat is imminent i tako...

Meho Krljic

Perin je veran Revanu a ja sam veran Big Bossu ovih dana. Metal Gear Solid V je toliko slobodna igra u tome kako možete da priđete kom problemu da sam počeo da radim stvari koje inače nikada ne radim u open world igrama, naime da misije igram ponovo kako bih isprobao druge pristupe, odradio druge ciljeve u njima itd.

Kejs in point, narativna misija broj 10, Angel with broken wings je misija u kojoj treba da iz sovjetske baze oslobodite mudžahedinskog zarobljenika čije je celo selo sravnjeno sa zemljom a on je preživeo samo jer je bio na frontu u tom trenutku i zarobljen je po povratku. Navodno poslednja  želja pred smrt njegovog oca bila je da ga neko spase iz sovjetskih kandži a babo je iza sebe ostavio i neke pare.

Kako god, Big Boss kreće u akciju i ovo je vrolo zanimljiva misija jer kada identifikujemo zarobljenika (koga zovu Malak, anđeo) u sovjetskoj postaji blizu razrušene palate  Lamar Khaate ispostavlja se da je on u džipu, spreman za transport na drugo mesto, u pratnji teško oklopljenog borbenog vozila, a da u Lamar Khaate ima još drugih zarobljenika čije oslobađanje je opciono ali donosi pare ako ga izvedemo.

Elem, ako se dopusti malenom konvoju da Malaka preveze do utvrde Yakho Oboo, tamo ima još zarobljenika ali je i infiltracija teža jer ih drže u jednoj velikoj prostoriji pod stražom, pa sam nakon pokušaja spsavanja koji se završio opštom pucnjavom, odustao i restartovao misiju. Odluka je bila da budem pažljiv, iskoristim sve kapacitete za diskretan pristup rešenju misije a da opcionim zarobljenicima pružim priliku da budu spaseni tek kada Malak bude na sigurnom. Avaj, oni sa protokom vremena umiru pa iako sam bio solidno brz, nisam uspeo da ih spasem. Evo tog tajnovitog prelaska misije. U kome ja doduše koristim i eksploziv i vatreno oružje ali taktički odmereno. Raketa kojom pogodim oklopno vozilo ima za cilj da ga samo onesposobi a ne da ga raznese (jer eksplozija može da povuče za sobom i džip u kome je moj Malak) i ispaljujem je sa skrivenog mesta. Posada džipa istrčava napolje da vidi šta se desilo. Što je prilično glupa ideja, ali valjda se tako ponaša vojska koja sebe smatra nadmoćnom na ovoj teritoriji.

Ja prvo razmišljam da Malaka evakuišem ručno ali na kraju shvatim da je bolje da  sednem u džip. Pre toga eliminišem vojnike koji istražuju šta se desilo time što na njih nahuškam svog psa, pa dok su zbunjeni, pritrčim im i nokautiram ih. Posle toga se vratim do džipa i opušteno odvezem do helikoptera kroz jednu neprijateljsku postaju. S rang misije, molim lepo.

http://youtu.be/_eZN0AFgj8M

No, ona sam hteo da vidim da li mogu da spasem makar zarobljenike u palati, pa sam restartovao misiju i krenuo u agresivan prelazak. Ovo traje mnogo duže ali je i nespretnije i smešnije za gledanje. To se puca, to se bije, to se diže u vazduh, ali uspem da spasem zarobljenike. Mašala:

http://youtu.be/39HvaHle0is

Perin

Quote from: Meho Krljic on 12-09-2015, 01:00:25
Perin je veran Revanu
http://youtu.be/39Hvta znaHle0is

Šta znam, Nije ToR da padneš na dupe, ali oduvek sam bio fan Star Warsa, a iskren da budem, na nekom dvodnevnom nivou otprilike taman imam snage da odigram jednu ili dve flešpoint misije, gde ne moram nešto preterano da razmišljam, niti da preterano vremena provodim u igri. Taman za nekih pola sata do sat imam pažnje da  držim, već posle toga sve me smara.

Šta znam, omatorio sam. Eno i Vičer stoji, jbt, pa preorderovao sam ga, tačno mi žao da ga ne igram. Ali uvek sebi kažem, kad budeš imao jedno 10 dana slobodno, tad ćeš nastaviti sa Vičerom. A teško da će ti dani skoro doći.

Meho Krljic

Hmm, da, kad ima vremena, nema para a kad ima para nema vremena...

Tex Murphy

Стигао сам до Берегоста, срокао сам неку вјештицу што се претварала да је глумица/пјевачица/којиливећклинац и након тога придружио ми се неки бард!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Dakle, Renowned Explorers: International Society.

U srži ove igre je taktička borba, tj. taktički susreti (encounters), preciznije rečeno. Svako ko je igrao neku od varijanti X-Coma zna kako to izgleda, ali ovo je malo drugačije. Ovde pomaže i iskustvo igranja japanskih taktičkih RPG-ova ili samo RPG-ova poput serijala Shin Megami Tensei i njegovih spinofova (Devil Summoner, Persona) koji, osim borbe sa protivnicima, nude i druge opcije za rešavanje "konflikta".

Igra je delo holandskog studija Abbey Games, čiji logo prikazuje kaluđera za računarskim monitorom. Holanđani inače imaju lepu tradiciju sa igrama, recimo Triumph Studios (Age of Wonders), Ronimo (Swords & Soldiers, Awesomenauts), kojima možemo sada priključiti i Abbey Games, pošto već imaju jednu igru pre Istraživača, a to je Reus.

Reus je božanska simulacija, dopadljivog izgleda, laka za pristupanje, ali u suštini prilično teška za ovladavanje, što je dizajnerski pristup koji će se ocrtati i na Istraživače. Upravljate sa 4 džina koji oblikuju svet i posmatraju čovečanstvo kako se razvija i napreduje... i stupa u konflikte, kako međusobne, tako i sa džinovima. Opet, nalik na Populousa ili Black & White, ali i prilično drugačije.

Dok je u osnovi Reusa izuzetan  ekološki sistem, Istraživači se bave psihologijom. "Opati" iz Abbey Games - kako najstariji članovi te skupine vole sebe da zovu - koriste naziv "attitude-based gameplay"; Tom Čik je upotrebio naziv "mood matrix"; svejedno, postoje "raspoloženja" koja utiču na sve odluke pri susretima. Likovi imaju tri načina pristupa drugim grupama: agresivni, prijateljski ili đavolski. Nijedan nije nužno uspešan, već sve zavisi od vaših likova i onih na drugoj strani. Na početku igre igrač bira tri lika koja će da vodi na ekspedicije, od 20 ponuđenih, od kojih su svi živopisni i jedinstveni. Potom ta tri lika (od kojih je jedan vođa, kapetan) vodi na 5 ekspedicija, i to je čitava igra. Vrlo kratka, u suštini - može da se odigra za 15-20 minuta - ali to je aspekt koji mi u ovoj fazi života odgovara. Prava prednost igre je njena riplejabilnost, pošto, iako svet nije veliki, možete eksperimentisati sa različitim kombinacijama likova. Recimo, ne može svako na početku da bude vođa, a vođe daju određene bonuse. Postoji i skill tree, odnosno perk tree, tako da se i tu može eksperimentisati različitim izborima u izgradnji likova.

Svaka ekspedicija ima glavnog protivnika, i za njih je potrebno shvatiti mehaniku igre, tj. čitavu matricu raspoloženja, da biste ih prešli. Ovo će neki igrači verovatno pobrkati sa nivoom težine (difficulty spike), što možda jednim delom i jeste, ali ne potpuno. SPOILER: Recimo, postoji lik koga ne možete pobediti silom. Što jače napadate, taj je više... nepobediv.

Iako je, rekoh, igra kratka, opati najavljuju dodatke u vidu novih ekspedicija. To hoćemo!
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Oh, odlično to zvuči. Kad stignu pare, apgrejdovaću je sa višliste u svojinu.

neomedjeni

Quote from: Harvester on 12-09-2015, 17:08:33
Стигао сам до Берегоста, срокао сам неку вјештицу што се претварала да је глумица/пјевачица/којиливећклинац и након тога придружио ми се неки бард!

Garik će poslužiti dok ne nađeš one dobre pratioce, mada u fajtu od njega neke veće koristi nema. Beregost je jedno od dva najveća stecišta kvestova u igri i mesto gde možeš da pokradeš svašta i lepo zaradiš, pa toplo preporučujem da obiđeš svaku zgradu.

Od Beregosta bi igra trebalo i lepo da se otvori i da ti postane dostupna većina mapa. Preporučujem da ipak odeš čim pre na jug, u Naškijel, jer ćeš tako izbeći Kalidovu i Džaheirinu kuknjavu i srešćeš Minsca, najkultnijeg kompanjona BG serijala.

Tex Murphy

Да, да, баш у синоћњој сесији Џахира је почела да ми зановијета око тог одласка у Нашкијел :-) тако да ћу само да завршим онај квест са пауцима и идем директно доле.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!


Tex Murphy

Друг и ја смо одвојили петак поподне/увече за играчки маратон у коме смо одиграли ОУТЛАСТ (како су ријетки тренуци у којима човјек може себи да приушти овако нешто...). Ово су ионако сви играли прије мене, али ако случајно ово чита неки тотални новајлија који је први пут залутао овде, укратко Оутласт је сурвивал хорор игра са потпуно рудиментарним гејмплејом, који се у принципу састоји само у томе да трчите с једне локације на другу. Злобници, међу којима сам први ја, рекли би да све то страшно подсјећа на ДРЕАМФАЛЛ, међутим то би било неправедно према Оутласту јербо је овде поента да то трчање ометају разноразне непријатељске креатуре.

Да пробам да напишем, таман и невјешто, и неке од својих утисака. Приликом оцјењивања игара наравно увијек мора да се има у виду шта је поента игре и коме је она намијењена. Упркос сличности атмосфере и неких тематских и гејмплеј елемената, Оутласт очигледно није направљен као нешто што би нпр. требало да конкурише изванредном ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ, тако да би било потпуно неумјесно поређење тих производа. Оутласт је, по мом мишљењу, намијењен управо оваквим ситуацијама као што је моја, дакле да се пређе у једној само ручком/вечером/кошарком прекинутој маратонској сесији, која би требало што је могуће више да нас држи на рубу сједишта. У том смислу, игра је направљена практично савршено.

Прво, једноставност је толика, да игра чак уопште нема мануал. Не постоје никакви потези, специјалне комбинације и сл., треба само запамтити како се пали/гаси камера, како се активира инфразелена визија и то је отприлике то. Значи у ово чудо може да се урони у дјелићу секунде, без икакве претходне припреме. Даље, нормал ниво тежине (који је иначе најлакши у игри, не усуђујем се ни да замислим како изгледају они тежи) је одлично избалансиран, јер представља солидан изазов, а не изазива фрустрацију. Рецимо, кад вас ћапи неки непријатељ, то углавном не представља смрт, већ можете да му се отргнете и збришете. Претпостављам да ових уступака нема на тежим нивоима.

На овом нивоу (а слутим и на осталима) нема неких екстра-компликованих ситуација, кад у тоталној јурњави морате да вежете сву силу неких акција да бисте се извукли (као што је нпр. сцена са бјежањем из хотела у Цалл оф Цтхулху) и то би била можда и једина моја замјерка, пошто је овакав тип игре душу дао управо за такве секвенце. Нешто донекле слично томе је сцена са бјежањем од лудог доктора, кад га треба некако намамити у другу собу, а онда одгурати неки креденац и ослободити нека врата, али то би било све. Бјежање се углавном заснива да пронађете најближи кревет/плакар и сакријете се под/у њега док опасност прође.

Прича је такође скроз једноставна и одвија се кроз проналажење неких докумената, који су разумне дужине (читај: врло кратки) јер не би ваљало да у оваквој игри јурцате около и проналазите књижурине типа оних из Невервинтер Најтс. Оно што је мени било симпатично је како наш херој долази да истражи ту неку мистериозну лудницу и чим уђе у њу први задатак му је - да бјежи дођавола одатле! :-) Онда наравно слиједи оно што смо видјели милион пута прије - мораш до локације А, али да би дошао тамо треба да идеш до лифта на локацији Б, при чему је он закључан, а кључ се налази на локацији Ц итд. итд. итд. Све је то предвидљиво и очекивано.

Оно што морам да похвалим је чекпоинт систем (да, и то се дешава!). Наиме, ухватила ме је нека зебња кад сам видио да овде мешовање Ф5 дугмета није опција пошто игра сама снима позицију на унапријед одређеним локацијама, међутим испоставља се да је то максимално јузер френдли и да су те локације сасвим природно распоређене, односно након сваке, да их тако назовемо, "мисије". При чему су те "мисије" врло кратке, реда величине неколико минута, тако да нема бесмисленог понављања неких предугих дионица као у НЕКИМ ДРУГИМ играма (да их сад не именујем, саме ће да се препознају).

Е сад, коначно, да се дотакнемо и онога по чему је ова игра позната, а то је атмосфера. Колико сам могао да прочитам, Оутласт је повремено називан и "најстрашнијом игром свих времена", што је ваљда посљедица како амбијента (напуштена лудница у којој су вршени језиви експерименти) тако и чињенице да овде нема ни тако рудиментарних ствари као што су хеалтх пацкови и оружје. Значи потпуно смо беспомоћни, не можемо никог да убијемо, а чим нас неко дохвати, умиремо. Ово је, како сам видио да пишу, већ употријебљено у извјесној Амнезији, али њу нисам играо. Дакле, ова немогућност одбране у игри за мене је новина. И мора се признати да ово ради посао. Ко год је навикао на пуцачке игре (једна од посљедњих игара које сам прешао је рецимо Фар Крај 2) имаће посебну реакцију на ову немоћност у игри, а ту реакцију је тешко описати. Нека врста фрустрације, али не фрустрација самом игром већ фрустрација ситуацијом, оно кад помислиш "Океј игро, поштујем те и све то, АЛИ ТРЕБА МИ ЈЕДАН ПЛАЗМА ГАН ИЛИ БИ ЕФ ЏИ ДЕВЕТ ХИЉАДА ДА РАЗНЕСЕМ ОВУ ГАМАД!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111111" Због тога чак и тако једноставан догађај као што је страдавање лудог доктора у лифту изазива онај "Јес!!!!" ефекат као кад у пуцачини средите главног главоњу. Опет, штета је што тих момената нема више.

Него, почео сам о страшности. Рекох да сам чуо приче како је ово једна од најстрашнијих игара на свијету, али то је напросто нетачно. Истина је да сам ово играо са другом и истина је да има два или три моћна џамп скера, али Аутласт по страшности ни изблиза не може да се мјери чак ни са Доомом 3, а да и не спомињем нешто горе, рецимо Ф.Е.А.Р. или томе слично. "Проблем" је наравно у томе што овде нема дугокосих јапанских дјевојчица, већ су непријатељи који вас нападају неки деформисани лудаци који су релативно једнолични и нису много страшни кад се навикнете на њих. Има касније некаквих духова (?), али ни то није специјално језиво. Мислим да бих ову игру чак смио да играм сам по ноћи.

Али... иако није страшан, Аутласт је НАПЕТ. Та напетост не долази од страха да ћемо да видимо не знам како језиву приказу већ од тога што морамо да пазимо буквално на сваки корак да нас неко не би ћапио. Дакле што се мене тиче, поента је више у дизајну него у амбијенту и игра не би изгубила много на (играчкој) атмосфери ни да се дешава у сци-фи окружењу, са роботима или ванземаљцима умјесто монструмима. Стеалтх приступ је овде врло битан и може да уштеди многе непријатне окршаје, али ни то нажалост не помаже увијек и понекад је френетична јурњава једина опција.

Све у свему, ја сам прилично задовољан овом игром, ми смо је стартовали са очекивањима да нас почасти лијепом хорор атмосфером и да нас не изнервира превише и то је у потпуности успјела. Надам се да ће једном неко да направи високобуџетну игру А-продукције са сличном причом, намијењену вишеседмичном игрању, гдје бисмо имали много више гадости, плот твистова, извитоперених карактера и сличних чудеса.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Очигледно је да нисам баш најбољи ривјуер у свемиру, али цијеним да је боље да пренесем утиске било како него да их не пренесем никако :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!