• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 20 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Ja lagano nastavljam postojani marš kroz Xenoblade Chronicles i jasno mi je da se bez sto sati neću izvući - jutros sam prešao 25 sati igranja a i dalje viđam neprijatelje koji su po pedeset nivoa iznad moje družine. No, u međuvremenu se malo preseče po kojom arkadnom igrom. Kejs in point:


Pre nekoliko dana na Steamu se pojavio u prodaji naslov DoDonPachi Resurrection takođe poznat i kao DoDonPachi DaiFukkatsu i promptno mi iz džepa isterao ta neka 24 evra koliko za njega potražuje izdavač Degica. Degica je inače sitna operacija koja se bavi izdavanjem RPG Makera ali i raznih jeftinih RPGova napravljenih u istome, no, nama (tj. meni) su zanimljivi pre svega jer pored ovih naslova u svojoj ponudi imaju i neke interesantne japanske nezavisne igre koje, opet, varijaju od vizuelnih novela do hardcore shootemupova. 


Ovo poslednje je, naravno, ono zbog čega smo danas ovde. DoDonPachi Resurrection je trenutno najnovija igra iz jednog od najlegendarnijih novijih serijala najlegendarnijeg novijeg japanskog studija koji se bavi ovim žanrom i činjenica da se u 2016. godini peta igra u uticajnom DonPachi serijalu pojavila na Windows platformi me je istovremeno ispunila oduševljenjem ali i gnevom. Oduševljenjem jer je zaista bilo krajnje vreme da posle stotina inferiornih klonova koje zakrčuju drumove na Steamu dobijemo priliku da poigramo jednu od najfinijih igara iz serijala koji je svima njima otac, majka, očuh i maćeha u isto vreme. Gnevom, jer, zaboga, prošlo je punih osam godina otkada je ova igra ugledala svetlost dana u formi arkadnog kabineta, a skoro punih šest otkada je u kućnoj verziji postala dostupna vlasnicima Xbox 360. Jebeni iOS i Android sistemi su dobili portove 2010. i 2011. godine (sećam se da sam ovo igrao na ženinom iPhoneu pre pola decenije) ali Windows publika je i dalje zaobilažena. Sve do pre neki dan.

Ovo naravno svedoči o istorijskoj nekompatibilnosti između japanskih gejming pregalaca i kućnih kompjutera opšte namene, na kraju krajeva, ovo jeste zemlja u kojoj je telefon gotovo potpuno zamenio kućni kompjuter kao glavnu socijalnu alatku još pre nego što su smartfounovi zavladali svetom, ali i o interesantnoj poziciji koju je Xbox 360 uživao u svojoj generaciji, gde su – još uvek nova – digitalna distribucija i agresivno pametan marketing Majkrosoftovog Xbox Live Arcade tima učinili ovu mašinu de fakto odredištem za portove hardcore arkadnih igara. Firma Cave, legendarni japanski developer DonPachi serijala (ali i drugih ključnih bullet hell shootera) je solidan broj svojih naslova portovala na Xbox 360  a ni jedan od njih se nije pojavio na Nintendovoj ili Sonyjevoj konzoli iz poslednjih deset godina. Što u 2016. godini deluje kao apsolutno bizaran apsurd end jet hir vi ar. Ako u 2016. godini želite da igrate DoDonPachi DaiFukkatsu a prodali ste Xbox 360 i prezirete ideju igranja ovako minuciozno dizajniranih arkadnih igara na tač skrinu – Steam je vaš prijatelj. Ne i najbolji prijatelj, dakako, što ćemo videti iz daljeg izlaganja, ali u nevolji i nesolidan prijatelj je bolji od nikakvog. Na kraju krajeva, pored Caveovih šutera, Steam je i jedina savremena platforma na kojoj možete da igrate Treasurov klutni shoot 'em up Ikaruga. Mislite o tome.

Elem, DoDonPachi DaiFukkatsu je peta igra u DonPachi serijalu, a ovaj je serijal praktično izmislio bullet hell podžanr shoot 'em upova. Nazvan još i manic shooter ili bullet curtain, ovaj je podžanr, očigledno, nastao zaoštravanjem tradicionalnih elemenata klasičnih shoot 'em up igara, podižući zahtev za prepoznavanjem i pamćenjem obrazaca na potpuno novu razinu i tražeći od igrača da budu ,,u zoni" mnogo dublje i duže nego u prethodnim generacijama. Glavna karakteristika bullet hell igara je to da izgledaju kao neki od klasičnih shoot 'em upova – DonPachi je očigledno iznikao iz sećanja na klasike poput Galaga ili Xevious – samo kojima je neko hakovao DIP switcheve tako da igra ima potpuno poremećen balans i tamo gde su nekada postojali jasno prepoznatljivi obrasci kretanja neprijatelja i njihovih projektila po ekranu, sada je bukvalno(ish) proverbijalna ,,zavesa od metaka" .  Bacite pogled na bilo koji skrinšot iz neke od ovih igara i legitimno ćete se zapitati kako igrač uopšte može da opstane duže od pola sekunde na takvom ekranu.

,,Manični" element bullet hell shootera je, svakako ono što rajca hardcore kiljentelu. Oni koji su savladali komparativno pitomije krajolike R-Typea, Dariusa, Gradiusa i Salamandera i znali napamet razmeštaj svakog stacionarnog topa i ugao ispaljenog metka u svim igrama su polovinom devedesetih žudeli za većim izazovom koji bi ih naterao da ubace reptilske mozgove u overdrajv i apsorbuju količinu informacija o kakvoj do tada nisu mogli ni da sanjaju.

Ja sam DonPachi igrao mnogo godina nakon njegovog izlaska – naravno koristeći MAME. Ovi arkadni automati nisu zalazili u naše krajeve ali i igranje ove igre na PC-ju sa početka ovog stoleća kroz emulaciju bilo je skoro pa religiozno iskustvo. Od tada sam, iako sasvim svestan da bullet hell shooteri sa svojim ekstremnim zahtevima u domenu koncentracije i koordinacije nisu za mene starog i oronulog, sklon da tražim najbolje među ovakvim igrama i povremeno se prepuštam njihovim somnabulnim čarima.

Ima nečeg naglašeno hipnotičkog u uranjanju u igru kao što je DoDonPachi DaiFukkatsu; na neki način ovo je ,,čist" gejming u kome ne samo da potpuno ignorišete ionako skromne narativne ambicije dotičnog naslova već i prezentacija uskoro postaje gotovo nevidljiva za igrača koji se udubio. Bojište koje nadlećete svakog sekunda eksplodira u desetinama detonacija, stotine pokretnih objekata na ekranu hitaju ka vama da vas povrede ili vam uvećaju skor, zvučni efekti se fuzionišu u jednu urlajuću metakakofoniju, ali igrač koji ima ambiciju da preživi i prođe dalje zapravo vidi samo pravilnosti, eleganciju obrazaca kretanja neprijateljskih rafala, uslužno bojama obeležene metke i predmete za sakupljanje, čuje samo notifikacije koje mu govore u kolikoj je opasnosti i koliko je uspešan. Igranje ovakve igre je jedno transcendentno iskustvo na mnogo očigledniji način nego što je to kontakt sa Journey, Dear Esther ili nekim inim indie darling naslovom koji odbacuje stege žanra i propituje granice medija. Bullet hell shooteri su u ogromnoj meri destilacija gejminga kao medija, kao interakcije čoveka i sistema, prelepa umetnička dela koja reaguju na inpute korisnika i vežbe iz ekstremne discipline, jednako korisne za volju kao i za oči i uši.

Naravno, njihova lepota je skrivena od većine igrača ili radoznalaca iza barijere ekstremne težine. Upravo složenost njihovih obrazaca koju morate razlučiti da biste trijumfovali i koja čini njihovu lepotu je i prepreka koja će većinu ljudi držati na prvom stepeniku gde će moći da ceni kvalitet sprajtova i animacije ali ne i da zbilja uđe u zonu. To jeste prokletstvo ovakvih igara, ali opet, u kućnoj verziji uvek možete da ubacite dalje virtuelne kredite i igru nastavite dalje nakon gubitka svih života. Ovo vam neće doneti užitak u njoj na način na koji to STVARNO učenje igranja donosi ali vam barem neće slomiti duh.

Ono što može malko da ga okrnji je kvalitet porta. Srećom, nemam, za sada, pritužbe na tehničku izvedbu i DoDonPachi DaiFukkutsa na mom vremešnom računaru klizi u neprekidnih 60 frejmova po sekundi i u trenucima najvećeg pokolja na ekranu. Momenti u kojima vam se učini da se desio pad fejmrejta su zapravo u igru uprogramirani i služe da se ugođaj poboljša – FRAPS potvrđuje da je i tokom njih frekvencija i dalje uredno na 60 herca. No, pritužbe svakako idu na prezentaciju. Naravno da nisam očekivao widescreen remastering ovakve igre (pravljene za vertikalni arkadni CRT monitor, a ovde igrane u praktično prozoru) ali jesam za igru koja je više od pola decenje prodavana u Evropi očekivao makar minimalni napor da se meniji prevedu na engleski. Od toga, razume se, nema ništa, DDPDF je strejt damp originalnog ROMa, sa japanskim menijima koje ćete po intuiciji rešiti za pola minuta, naravno, ali ipak ostaje blagi ukus razočaranja u ustima, nakon što shvatite da u jednu od najboljih igara iz svog žanra izdavač nije želeo da uloži ni tolicni lokalizacijski napor.

Drugde, treba imati na umu da je ovo verzija 1.5 originalne igre koja se dosta razlikuje od originalne ,,black label" verzije u nekim elementima. Početniku će biti svejedno ali hardcore aficionadosi ovog podžanra i Cavea već godinama gunđaju da je 1.5 suviše laka, da ima automatsko aktiviranje pametne bombe u trenutku kada je očigledno da će igrač poginuti itd. S druge strane, 1.5 ima modove i letelice koje original nema i u pitanju je svakako darežljiviji paket.

Sem ako ne spadate u taj neki ozbiljno posvećeni hardcore kružok, ova verzija koja je na Steamu će vam definitivno prijati. Sistem bodovanja koji je u ovom serijalu još od DonPachi i koji nagrađuje efikasnost i prepoznavanje obrazaca je i dalje tu, a različiti brodovi koji dopuštaju različite taktike su dobrodošli da produže život igri i igraču pruže više dimenzija igranja. Opet, s druge strane, ova igra kao bossove ima anime devojčice maskirane u svemirske brodove što nije za svakoga. Pa i to treba imati na umu.

Sasvim je moguće da ova vrsta šutera i nije vaša šolja proverbijalnog čaja – što je legitimno, moja žena često kaže da njoj igre služe za relaksaciju a ne za ekstremni napor koncentrisanja i frustraciju – pa je u tom smislu cena od 24 evra (i to s popustom) možda i povisoka. Srećon, na Steamu već postoje druge Caveove igre – Deatshsmiles i posebno sublimni Mushihimesama – koje su trenutno i značajno jeftinije a predstavljaju izvrsne primere ovog stila igranja pa možete isprobati stvari i za manje para ako strepite.

Ja svakako uživam iako su ovo igre koje je skoro nemoguće igrati ,,ozbiljno" u mojim godinama. Iz njih čovek dobija onoliko koliko uloži, jelte, pa na kraju dana, ja ipak nalazim da je investicija u vremenu i trudu isplativa. Probajte!

https://www.youtube.com/watch?v=nNq1LSxlw3g

Kao bonus, evo i snimak kako igram Mushihimesama. Ovu igru Cave je izbacio 2004. godine i u pitanju je veoma izbrušeno, vrhunski dizajnirano bullet hell iskustvo koje nije dobilo isti nivo obožavanja kao igre iz DonPachi serijala, moguće zbog svoje više biološke, manje mehaničke estetike. Mushihimesama je bizarna ponuda u kojoj igrate kao ,,princeza buba" koja se na krajoliku što najviše podseća na ekstremno nabujali i mutirali vrt bori protiv džinovskih insekata raznih provinijencija i ubeđenja. Uprkos nekim naprednim idejama u dizajnu – kakve nema ni DDPDF – Mushihimesama je ostala igra bez nastavaka. Ovome je verovatno doprineo dosta loš prvi port na kućne mašine, Playstation 2 verzija igre koja se danas smatra abortusom, ali je Cave i ovu igru kasnije sa puno pažnje preselio u HD univerzum Xbox 360ice, pa na Steamu danas za uistinu prijateljskih sedam evra (plus evro i po za DLC koji vas apgrejduje na verziju 1.5 zbog da jedete govna) imamo priliku da je igramo i divimo se njenoj eleganciji. Tople preporuke.

https://www.youtube.com/watch?v=BMpTuIbG_-U

Perin

Da i ja prijavim da sam završio sa The Last of Us.

Sjajno. Nakon početnog navikavanja na kontrole (koje su super, samo što nisam navikao na kontroler), igra zaista postaje prejebeno odlična. Sve je nekako odmereno - i narativ, i akcija, i istraživanja, i neprijatelji i prijatelji. Ne znam šta bih dodao ovoj igri. Likovi su upečatljivi i to svi, bilo sporedni, bilo glavni. Ako i ostale igre budu ovako dobre, onda zaista ne žalim što polako dajem šansu konzoli :lol:

Inače, juče sam u igri proveo oko 6-7 sati, a danas dva-tri, kada sam je i završio :)

Na godišnjem sam :)

Meho Krljic

Pa, dobro, neće baš sve ostale igre biti takve, ali Uncharted bi trebalo da ti se dopadne.  :lol:

Perin

Ove sedmice plata, tako da će prvo pasti Bloodborne. :lol:

Meho Krljic

Nije da ne cenim tvoju postojanu želju da igraš Bloodborne ali.... je li tebi Dark Souls baš tako visoko na listi ličnih prioriteta?

Perin

Pa ono, različitost, ovo ono. A realno gledajuć', u DS sam proveo 60ak sati na PC. Računam, obzirom na visoke cene PS4 igara, ako Bloodborne budem toliko igrao, igra će biti samoisplativa [emoji38]

Sent from my Samsung Galaxy Note 5


Meho Krljic

Ma, to je izuzetna igra. Uživaćeš!!!!

Tex Murphy

Само да напоменем - управо крећем са Кинг'с Љуест серијалом, наравно од првог дијела. Њизардрз помјерам за након СтарЦрафт експанзије, пошто још увијек нисам одштампао упутства.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mirkiekishka

E samo da riportujem da je SW2 ultra zabavan, igram u co-opu na hard mode, taman je. Priča je bezveze, ali gomila oružja, gomila načina za igranje. Malo se mučim sa municijom, pošto ne koristim toliko katane, ali može i to da se upgradeuje.

Igrala sam i novi dlc za DS3, jedno sat, dva dok nisam poginula, još nisam naišla na nijednog bosa. Dobar je, mada nekako je utisak kao da je eto, još jedna oblast u igri, a ne bitan dlc koji će nešto drastično da promeni.

Meho Krljic

Da, to je nekako u svojim utiscima napisao i Kirk Hamilton na Kotakuu... Ja se ne žurim da uletim u taj DLC, možda sačekam i drugi pa oba odradim odjednom. Ne mora se započeti nova igra da bi se pristupilo DLC-u?

mirkiekishka

Ne mora, mada videla sam da preporučuju sl 80, meni je 95, ali tačno može i manje, da ti dam kontekst - manje neprijatelje one-shotujem, za malo veće dva udarca, mini-bosove dva backstaba i tak(sa bks), ako si na prvom playthrough, naravno, nisam išla u ng+

Meho Krljic

Da, ali ja sam završio kampanju.

mirkiekishka

Pa dobro, u ng+ stigneš do cleansing chappel i to ti je to :-D

Meho Krljic

Uf... čekaću ja i drugi DLC. Ipak tu treba instalirati bogaoca  :lol:

Tex Murphy

Завршио сам Кинг'с Љуест. Ово је игра коју је вријеме прегазило на најгори могући начин и у данашње вријеме може да буде намијењена само тоталним комплетистима, у које сам спадам. Њен историјски значај је неоспоран, јер је ово (ваљда!) прва графичка авантура, наиме авантура у којој, иако и даље куцате текст, можете да видите свог лика на екрану и помјерате га около. Прича је непостојећа, као и дизајн свијета и игра се у суштини састоји од неколико насумичних разбацаних загонетки, углавном заснованих на неким познатим бајкама, које мени повремено баш и нису толико познате. Ипак, морам признати да ми је донекле пријало мозгање, као и тренуци у којима сам до рјешења неких проблема долазио путем чисте среће. Мазохисти вјероватно неће подржати ово моје мишљење, али сматрам да су момци из ЛукасАртса учинили дивну ствар кад су у Деј ов д Тентакл једном за свагда раскрстили са ужасном особином ранијих авантура да посједују деад ендове (то су моменти кад вам игра допусти да урадите "погрешну" радњу и неповратно се заглавите, а да вас о томе не информише). Који год ривју на нету прочитате, без икакве дилеме ривјуер ће говорити о ужасној тежини ове игре, како је немогуће играти без рјешења и сл. и иако у томе има мало истине, то није баш сасвим тачно. Изгледа да је комплетна интернет популација пропустила да примијети да је Сијера у својим авантурама давала играчу хинт да је зезнуо ствар - наиме, након погрешне радње одузимају се поени. Свако ко је довољно образован о тим играма зна да кад се појави патуљак и мазне ти неки предмет, вријеме је за ресторе гаме. А ако за нешто добијеш поене, значи да си урадио како треба. Истина, могуће је да и поред тога постоји моменат кад вам игра допушта да наставите играње а не информише вас да сте направили грешку и тај моменат је мене натјерао да практично пола игре одиграм поново. Ипак, за ово не могу да будем сигуран, пошто многи проблеми у игри могу да се ријеше на више начина, па је могуће да је једноставно постојало друго рјешење које нисам видио. У сваком случају, играо сам и горе. Маниац Мансион је много тежи од Кинг'с Квеста, а о монструмима као што је Сеарцх фор тхе Кинг да и не говорим.

Што се тиче будућих планова, вјероватно ћу да одиграм још коју бајату игру прије него што се вратим СтарКрафту, тј. његовој експанзији.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Pretpostavljam da ovaj najnoviji epizodični (i još uvek nedovršeni) Kinq Quest, koji je najsavremeniji mogući rimejk svih dosadašnjih planiraš da odigraš za 10 i više godina?  :D
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Кад дође на ред :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Perin

Ja sam dobio na koristenje Assassins Creed Syndicate za PS4.

Sve je to vec vidjeno, prezvakano stotinu puta. Novina je da igras sa blizancima...ostalo sve isto.

Inace, Bloodborne GOTY je narucen sa Base-a. Jos samo da ga posalju...

Sent from my Samsung Galaxy Note 5


Meho Krljic

Nego, Thumper!!!11!!  :| :| :| Ko ovo ne igra, nije pravi Srbin. Sutra bih pisao opširnije a za sada samo ovaj napeti bosfajt:


https://youtu.be/1krP42EMcDk

Tex Murphy

Завршио сам KING'S QUEST 2. Графички и играчки врло слично првом дијелу, па немам неких посебних коментара на све то. Наравно, и овде сам играо оригиналну верзију а не налицкани ВГА римејк за размажену дјечурлију. Игра је чини ми се нешто лакша од првог дијела. Само треба водити рачуна о негубљењу поена и покупити предмете који су очигледно изложени на екрану и неће бити великих проблема.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Odigrao sam četvrtu i petu epizodu prve sezone novog epizodičnog KING QUESTA startovanog 2015. Utisci su mi bili dosta slabiji nego posle igranja prve tri epizode, pa sam uzeo i odigrao sve epizode još jednom, da provalim gde mi ovo škripi i u čemu je tačno problem. Nažalost, iako je najnoviji diveloper epizodičnih avantura Odd Gentlemen odradio izuzetan posao što se tiče vizuelnog aspekta (sve epizode deluju kao da ste u klasičnom dizinijevom crtaću, a lepo je bilo i ponovo čuti Kristofera Lojda, ovaj put kao Grahama) i u jednom trenutku zapretilo da postane igre godine ipak meni ovo što se priče i zagonetki tiče nije na nivou originala, i više celu igru doživljavam kao King Quest spinof (sa prilično neuspelim kreiranjem multiuniverzuma na Marvelovski način, kroz novi bekstori glavnih negativaca braće Mananana i Mordaka) nego ribut. Bukvalno svaku fenomenalnu epizodu smenjuje jedna traljavo odrađena, s tim što mi je igranje treće popravilo utisak dok peta nije sasvim uspela to da izvede, jer po meni kraj prve sezone nije dovoljno upečatljiv i sve je previše očigledno redudantno. Što jeste na neki način i poenta, pošto je kralj Graham očigledno izmislio svoju "poslednju avanturu" sklerotično se prisećajući svih stvari koje su se desile u njegovoj prvoj avanturi (koja je najduža i najtemeljnije odrađena epizoda u sezoni), ali opet mi je to previše slabo da iznedri zadovoljavajuć završni utisak. Ipak, nadam se da Odd Gentlemen neće posustati i da je ovo solidan početak vrhunskih stvari koje nas tek očekuju.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Након ових прастарих Кинг'с Квестова одлучио сам да се мало одморим уз нешто новије - па сам почео да играм АРКАНОИД. Намучио сам се, да само знате како сам се намучио док сам нашао одговарајућу верзију, мало је фалило и да одустанем од играња. Верзија за ПЦ има најљепшу графику и најпрегледнија је (пошто има потпуно црну позадину, за разлику од осталих верзија које су шарене), али је нехумано брза, толико да је практично немогуће прећи трећи ниво без огромне дозе среће. Не знам да ли је игра у оригиналу таква или је проблем са ДОСБокс емулацијом. Сви видеи на ЈуТјубу су такође са овом јако брзом верзијом. Ц64 верзија је знатно нормалније брзине кретања лоптице, али зато се Ваус креће пребрзо и није лако њим нациљати лоптицу. Поред тога, ово је и најнепрегледнија верзија и најнапорнија за очи.
Онда сам дошао овај форум и срчовао Арканоид и нађем да је Мехо Сину препоручио неки емулатор за Амигу, ал ја то нисам могао да покренем, јављао ми неки ерор. И на крају ми падне на памет да пробам још и посљедњу варијанту и на истом сајту скинем емулатор за НЕС и верзију Арканоида за исти и... то је то што ми треба. Знатно спорија од ПЦ верзије, а и лакша - чини ми се да је први ред цигала на другом и трећем нивоу на знатно већој висини, што даје већи маневарски простор. Недостаци су у слабијој графици и прегледности - игра има неку шареноплаву позадину (као верзија за Ц64) на којој је практично немогуће прочитати слова на додацима који падају, па је потребно уздати се у препознавање боја. То није толики проблем у односу на добитак у игривости. Чини ми се и да се верзије разликују по додацима - ПЦ верзија је знатно издашнија са новим животима и успоравањем лоптице, док ова за НЕС углавном даје трокугле и ласере.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Зезно сам се за НЕС верзију, ово је још горе од оне за ПЦ. Овде лоптица након судара са караконџулама толико убрза да вам остаје само да сједнете и плачете. Ово је неигриво.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Овај Арканоид је монструозно глупа игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahahh. Evo mene kako igram Arkanoid na NES emulatoru. Mislim, da se vidi da li je Harvester u pravu ili pesnički preteruje:


https://youtu.be/k7Zc71R0pas

Tex Murphy

Ахахаха, најгоре проклетство је оно са двије додатне лоптице, то увијек избјегавам јер ми се обично деси исто што теби овде :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Вратио сам се ПЦ верзији. Хтио сам да баталим ово и почнем неку текстуалну авантуру, нпр. Дракулу, али нажалост тврдоглав сам ко мазга и по свој прилици чека ме Арканоид док га не пређем или док ми лаптоп не заврши фијукнут кроз прозор :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

NES emulator je actually prilično dobar, iako sam neke od života izgubio jer je moj brodić prespor, ipak nisam za to mogao da optužim kontrole. Amstrad emulator, pak...

...zapravo Amstrad (kompjuter) je zaista imao usporavanja kada su na ekranu tri loptice itd. ali ne sećam se da li je imao ovo užasno sporo kretanje pa ubrzavanje brodića... Legitimno mogu da kažem da ovde za neke gubitke nisam kriv. Ali Amstrad je imao zaista lepu grafiku i sintezu zvuka:


https://youtu.be/W0TMvEu3Sgo

Tex Murphy

Аух, ова лоптица на Амстраду је гора чак и од оне на Ц64 :-( Ма ова НЕС верзија би била савршена да није тог убрзавања лоптице код судара с ванземаљцима, не знам да ли је то у оригиналној игри или је нека грешка до емулатора.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ајде постави неки видео у ком прелазиш трећи ниво :-) Било која верзија!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

O, sutra. Sad sam legao da spavam. Ali evo kako prelazim ceo Renegade na Amstradu (jutros) do poslednjeg bossa gde časno ginem od kuršuma:



https://youtu.be/YSPrAHXosCI

Meho Krljic

Ja sam imao uspeo retro vikend. Nintendo je putem značajnih Halloweeen popusta na svom E-shopu uspeo da me privoli da pokupujem pregršt uistinu klasičnih igara (trik je da kupujem jednu dnevno pa to onda izgleda kao da ne trošim mnogo para) a to me je onda odvelo i nizbrdnim putem igranja istih tih igara putem emulatora na PC-ju kako bih imao i video-ilustracije za moje avanture, a TO je opet odvelo putem igranja i drugih, nevezanih igara i sve se završilo prilično orgijaški. Naravno, strpao sam i nekih šest sati igranja Xenoblade Chronicles u sve to, igra je sve bolja i bolja, ali o njoj ću pisati tek kad je završim što, ovim tempom može da bude i tek za mesec dana :lol: 


Enivej, neću pisati samo o starijim naslovima, pokušaću da ukratko pokrijem većinu onoga što igram u tim nekim intersticijalnim momentima između dugačkih sesija Xenoblade Chronicles. Nešto od toga je zapravo sveže i vredno pažnje i za ljude kojima na srcu nisu sprajtovi i chiptune muzika, jelte.

Ali prvo ćemo o nečem ipak starijem. Kako je Halloween trenutno trendujući, er, trend, u skoro svim entertejnment medijumima sa kojima imam kontakte tako je i igranje tećeg ikoničkog Caveovog shoot 'em upa na Steamu delovalo kao najprirodija stvar na svetu. Igru Deathsmiles sam pominjao pre nekoliko dana, pričajući o Caveovim naslovima DoDonPachi Resurrection i Mushihimesama koji su posle Xbox 360, iOS i Android portova dobili svoje oficijelne PC verzije, a ako je ijedna igra ovog tokijskog studija ikako pogodna za Halloween trošenje, to je svakako ovaj horizontalno skrolujući šuter.

Deathsmiles je, zapravo, prilično vidno odstupanje od tradicionalne Caveove ponude i, kako je scena hardcore shoot 'em up igara relativno mala, naseljena elitističkim hardkorašima i u neku ruku zastrašujuće konzervativna, moglo bi se argumentovati da je sa Deathsmiles ovaj studio napravio prilično smele, pomalo skandalozne izbore.

Opet, interesantan je način na koji su Cave pokušali da reše problem koji je više nego očigledan: hardcore shoot 'em up igre su nekada bile produkcijski vrhunac medijuma, ovo su bili AAA naslovi svog vremena koji su igrače bacali na dupe svojim izgledom i zvukom i držali ih na kolenima svojim komplikovanim obrascima koje je trebalo učiti i savladati, ovo su bili blokbasteri svog vremena, sa automatima poput Dariusa, Gradiusa ili R-Typea koji su ne samo u Japanu ali pogotovo u Japanu buldožerom zgrtali gomile (kovanog) novca. No, vremena su se promenila, gejming je postao inkluzivniji hobi pa se sa godinama mnogo šira demografija priključila zabavi, a kako je šira demografija tražila i širu žanrovsku ponudu, današnji blokbasteri se nalaze u nekim drugim sferama, dok je hardcore shoot 'em up – moglo bi se argumentovati, jedan od vrhunaca medijuma po čistoti i konzistentnosti vizije – potisnut na komercijalnu marginu i održava se u životu samo na ime posvećenosti tvrdog jezgra relativno malobrojnih fanova koji znaju šta žele (brutalnu težinu, vrtoglavu kompleksnost i gundam-na-steroidima estetiku), ali koji će se krvoločno buniti kada dobiju nešto što ne žele.

Caveu je bilo jasno da su udarili u stakleni plafon poslednjim naslovima iz DonPachi serijala, pa je čak i Mushihimesama bio interesantan pokušaj da se malčice skrene sa zacrtane putanje, najpre u domenu estetike (ovde ste, kako rekosmo pre neki dan, umesto na rojeve mehaničkih letelica, pucali na, bukvalno, rojeve insekata), a i poslednja DoDonPachi igra je imala stilizovane moe devojčice u ulogama bossova. Već površan pregled komentara samo na Steamu pokazuje da većina igrača škrguće zubima zbog toga, ali godinu dana ranije urađena Deathsmiles je baš zbog toga demonstrirala neočekivanu smelost i želju da se ode u novom smeru.

Deathsmiles, naime kombinuje gotik i lolita estetiku na jedan sasvim funkcionalan način, stavljajući pod kontrolu igrača kohortu maloletnih loli veštica koje su zatim zadužene za dispečovanje stotina neprijatelja koji, opet, u dobroj meri potiču iz zapadnjačkog folklora. Već u prvom nivou se borba vodi protiv jednookih divova sa rogom na čelu, koščatih prikaza pod kapuljačama, zetim, er, medveda-policajaca, a boss ove oblasti je veliki kostur sa kosom u rukama čiji dolazak najavljuje za Halloween izrezbarena bundeva.

Gotovo je dirljivo pomisliti kako su u Caveu ozbiljno diskutovali kako da svoju narednu igru prilagode široj demografiji a da ne kompromituju (vidno) svoje hardkor akreditive, pa je rezultat naslov čija estetika ima naglašeno rizične elemente. Koliko god to možda banalno zvučalo, prosečan ljubitelj shoot 'em up igara možda zaista ima ozbiljan problem sa idejom da mora da igra ulogu devojčice bez obzira na samu mehaniku događanja.

S druge strane, i u mehaničkom smislu, Deathsmiles je odstupanje od vertikalno skrolujućeg bullet hell urnebesa DonPachi serijala, mada se i ovde može videti ruka promišljenih majstora na delu. Tvrde da je, u pripremnim fazama dizajniranja ove igre, Ikeda Tsuneki ponovio svoju izjavu od pre nekoliko godina da horizontalno skrolujuće igre nisu idealne za uobičajeni gejmplej u kome morate da izbegavate metke pa je za potrebe ove igre dao instrukciju Takašiju Ičimuri (koji je vodio tim programera) da izbegne ,,klasičan" Cave program i napravi igru koja je slična ali nije BAŠ bullet hell.

Ne da će ,,običan" igrač ovako nešto odmah primetiti. Deathsmiles je, da ne bude zabune, igra koja svakako prekriva ekran ogromnom količinom sprajtova između kojih valja voziti rizični slalom i čiji protagonisti i sami izbacuju apsurdno guste i konzistentne rafale u pokušaju da se u sav taj haos uvede malo reda. Ipak, posle nekoliko minuta igranja postaje vidno da je ovo igra u kojoj se prioritizuje brzina skrolovanja u odnosu na brojnost ciljeva (i municije) na ekranu pa se caveovski osećaj visokooktanske akcije postiže na donekle drugačiji način.

Drugi zanimljivi elementi su i to da se u ovoj igri skrolovanje ponekada događa i u drugim smerovima sem zdesna ulevo (po uzoru na stari Caveov hit Guwange, reklo bi se), da svaka devojčica koju izaberete  za glavni lik u borbu kreće sa pomoćnikom u formi malog ali efikasnog zmaja koji lebdi u njenoj blizini i pomaže u usredsređivanju vatre na veliku metu ili širenju fronta prema brojnom neprijatlju, kao i mogućnost da se puca u oba smera po osi kojom se igrač kreće, a što opet opravdava pojavljivanje neprijatelja s leđa na način na koji to neki od klasičnih šutera ovog tipa nisu mogli (mislim pre svega na Gradius i Darius). Ovim, kao i vrlo preciznom kontrolom koju igrač ima nad protagonistkinjom Cave uspešno uzimaju predloške kreirane osamdesetih godina prošlog veka u Capcomu u igrama poput Side Arms i Forgotten Worlds i dovode ih u moderni (well, i vreme pre jedne decenije možemo smatrati razumno modernim) igrački krajolik.

Ovo čini Deathsmiles jednim od definitivnih sajdskrolera u člitavoj istoriji medijuma a tu solidan doprinos svakako daje i sistem bodovanja koji je, kako već običaji i nalažu uvezan sa posebnim sposobnostima koje se igraču stavljaju na raspolaganje. Konkrento, u ovoj igri, vrednost predmeta koje ispuštaju poraženi neprijatelji direktno korespondira sa kapacitetom da se izvode moćni ,,power up" napadi a opet, njihova vrednost je donekle određena načinom na koji su poraženi, odnosno korišćejem jedne od nekoliko regularnih vrsta napada na raspolaganju. Spretni igrači znaju kako da prelaze iz jednog power up stanja u sledeće maltene bez pauze i na ovom nivou igranja Deathsmiles se otkriva kao fundamentalno caveovska orkestracija grandiozne složenosti i elegancije.

S druge strane je, ponovo u skladu sa idejom da bi ovo trebalo i da je igra koja ,,normalnim" igračima okreće prijateljskije lice od onog što nudi standardna Cave ponuda, i neočekivano fleksibilan sistem biranja mape na koju prelazite nakon prelaska prethodne, kao i biranja nivoa težine za svaku mapu posebno. Ovaj sistem prema kraju igre postaje krući sa lakšim nivoima težine koji  se prema kraju brišu iz ponude, ali je jasno da je implementiran kako bi ulazak i snalaženje početnika u ovakvu igru bili razumno olakšani i svedoči o Caveovom zdravom i časnom naporu da se bude inkluzivniji ali da se ne kompromituje ono što njihove igre čini vrhunskim testovima volje i posvećenosti.

Sa strane produkcije i prezentacije, svakako treba imati na umu pominjanu gotik lolita estetiku koja, prihvatamo, neće biti za svakoga. Naravno, sprajtovi u samoj igri su dovoljno mali da ne bi bilo gunđanja vezanog za seksualizaciju maloletnica, a uostalom sam gejmplej je sasvim hardcore i ko god ovo igra duže od dva minuta prestaje da vidi figuraciju i pred očima mu je samo apstraktna šema simbola i vektora. No, opet, nekom će i sama pomisao da igra kao četrnaestogodišnjakinja biti neprihvatljiva ili, u najmanju ruku neugodna. Poštujemo. S druge strane, igra – portovana u svojoj Mega Black Label verziji koja je već bila prebačena na Xbox 360 – radi bez saplitanja i padanja frejmrejta, pa je ugođaj eksplozivne, brze, dinamične zabave veoma dobro plasiran a u momentima kada imate vremena da zapravo osmotrite likove na ekranu ne možete a da ne primetite kako su impresivno dizajnirani (pogotovo bossovi). Caveov dugogodišnji grafički dizajner Joker JUN je očigledno uživao u mogućnosti da svoje veštine primeni na novom, malo riskantnijem  materijalu. Muziku je radio veteran Manabu Namiki (Metal Slug, Odin Sphere) ali kako u ovakvim igrama muziku često jedva i čujete od zvuka koji proizvodi bujica metaka prolivenih po ekranu, vredi naglasiti da je ovo jedan vrlo dobro pogođen saundtrak brzog tempa i žovijalne atmosfere koja izvrsno pristaje mizanscenu igre, a sa dovoljno ukusno urađenih orguljaških delova da se podcrta ta neka happy Halloween vodilja koja se provlači kroz celu igru. Ko potraje do kraja imaće priliku da čuje i malo Baha...

Deathsmiles je, razume se, obavezno štivo za svakoga ko se iole ozbiljnije interesuje za visokodinamično igranje zasnovano na refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca. No, i izvan tvrdog jezgra namrštenih tvič-gejmera ova igra može da privuče publiku svojim interesantnim audiovizuelnim jelovnikom . U trenutnoj Halloween rasprodaji na Steamu Deathsmiles je sa dvadeset evra spuštena na mnogo prijateljskijih deset i imate moju reč da je ova igra više nego vredna takve investicije.


https://www.youtube.com/watch?v=M07CRhH7RDQ


Sa druge strane, još pre par nedelja sam pominjao igru Lichtspeer koja je jedan od onih ,,šašavih" naslova koji se pojave niotkuda, vladaju internetom dan ili dva a onda ih zameni nekakva druga ekstravaganca. Ono što je notabilno kod Lichtspeer je da nije u pitanju igra koja hvata samo na ludilo i šarm već da tu ima i dovoljno propisnog arkadnog mesa* da se zateknete kako je kompulzivno igrate i nekoliko sati nakon što je trebalo da odete u krevet a žovijalni šarm igre ustupio pred granitno tvrdim zidom njene težine.

*Da se ne pomisli da napuštam svoje tvrde vegetarijanske pozicije, jasno je da kada govorim o mesu u ovakvom kontekstu, ja u svojoj glavi u najboljem slučaju vidim sejtan.

Lichtspeer je zaista naglašeno ,,gimmicky" igra koju su napravila dva Poljaka dok ju je treći Poljak snabdeo izvrsnom muzikom (pošto je Poljska, očigledno, vodeća evropska nacija u pogledu proizvodnje kvalitetnih hardkor igara) i koja se vrlo uživljava u svoju ulogu ekscentrične dvorske lude. Naravno, mali timovi, poput Lichthunda neretko moraju da se oslanjaju na humor zasnovan na ironiji, metatekstualnosti i citiranju jer nemaju kapacitet da proizvedu ,,ozbiljne" priče u igrama sa ,,ozbiljnom" grafičkom i audio podlogom, pa je sasvim legitimno imati i određenu zebnju u odnosu na Lichtspeer koja na prvi pogled deluje kao gruba i prostačka aproprijacija germanskih etničkih stereotipa i likova i pozadina izrezanih od papira najtupljim makazama koje ste mogli da pronađete. To je pošteno i da Lichtspeer nema zdravu i sigurnu mehaniku kojom iznosi svoj koncept, njen humor nikako ne bi bio dovoljan da ženu poput mene zadrži uz ekran.

Ali nije to i loš humor. Lichthund se sasvim dobronamerno sprdaju sa nemačkim jezikom i veoma poizdaleka igraju sa germanskim folklorom kombinujući vikinge-gusare sa pingvinima koji nose vikinške kacige, ledene divove sa zombijima, agresivne tuljane na skejtbordima sa letećim psima i tako ad nauseaum. Kako je sam gejmplej u osnovi veoma jednostavan, ova vrsta sve-i-kuhinjski-lavabo pristupa dizajnu likova i okruženja je ispravna jer Lichtspeer cveta na ideji talasa za talasom apsurdnog humora kroz koje igrač proseca put preciznim bacanjem kopalja.

Jednostavnost gejmpleja nije  isto što i banalnost, naravno. Lichtspeer u suštini traži od statičnog igrača da porazi sukcesivne skriptovane talase neprijatelja svojim od boga darovanim projektilima i pažljiv dizajn ovih talasa u skladu sa kontrolama stavljenim na raspolaganje igraču ali i mogućnošću kupovanja specijalnih napada, štitova i drugih powerupova ovu igru izdiže na nivo propisnog arkadnog iskustva koje zahteva hladnu glavu, sposobnost prepoznavanja obrazaca i brzu prioritizaciju najopasnijih meta pod pritiskom. Lichtspeer tako naizgled nudi labavu kvaziarkadnu zabavu koju povezujemo sa Angry Birds, vešto koristeći animacije i simulaciju fizike da ponudi osećaj opipljivog haosa i destrukcije, ali istovremeno zahteva vrlo ozbiljnu preciznost i menadžment vremena. Koplja koje igrač baca nisu neograničen resurs, nemoguće je samo spemovati bojište brzo ispaljenim hicima u nadi da će neki od njih pogoditi gde treba (uostalom, germanski bog koji je iz dosade i pokrenuo celu herojsku potragu lično ulazi da igrača prekori ako se povede za ovim impulsom i u kritičnom trenutku mu onemogućava delanje na dovoljan broj sekundi da se ta avantura završi nesrećno), pa se igranje Lichtspeer brzo pretvara u vrlo zahtevnu vežbu iz nišanjenja, procene luka kojim će leteti projektil bačen pod određenim uglom u odnosu na brzinu kretanja neprijatelja, nesvesno brojanje sekundi do sledećeg spawnovanja nezgodnog morža koji se kreće paraboličnom putanjom i težak je za pogađanje, prioritizovanje headshotova koji em donose više poena em brže eliminišu protivnike itd.

U tom smislu, iako je Lichtspeer ,,mala" igra, oslonjena na humorističku komunikaciju sa igračem, njena srž je sasvim ozbiljna i časno se nadovezuje na decenije arkadne tradicije iz koje je potekla, ali i na originalne džepne igre sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih koje su uzimale jednostavnu mehaniku i nadograđivale je sve složenijim obrascima kretanja u kojima se igrač morao snalaziti. Lichtspeer sa svojim Game & Watch precima deli tu ideju o diskretnim pozicioniranjima svega na ekranu pa ova igra nema osećaj ,,analognog", kontinuiranog prostora već deluje kao da za svaki položaj svakog objekta na ekranu postoji tačan ugao pod kojim se bez greške postiže fatalni pogodak. Samo ga treba naći.

Lichtspeer, kako sam već pomenuo, ima i dosta robustan sistem kupovine posebnih sposobnosti (linearni napad unapred koji kosi sve ispred sebe i ima dugačak cooldown, statični štit koji traje par sekundi i odbija sve napade itd.) i unapređenja karakteristika ovih sposobnosti pa se igrač svakako može upustiti u traženje sebi prilagođenog builda za pobedu. Ovo je dobrodođao dodatni nivo kompleksnosti naizgled sasvim prostoj igri a bosfajtovi, međusobno sasvim različiti i maštoviti su svakako kruna dizajna, sa potrebom da igrač pažljivo prouči neprijatelja a zatim izvede seriju napada sa sve manjom marginom za grešku kako bi trijumfovao. Igra, pošto smo u 2016. godini ima i pregršt sekundarnih ciljeva za svaki od nivoa (završavanje u određenom vremenskom roku, sa određenim brojem pretrpljenih smrti, sa određenim brojem izvedenih hitaca itd.) pa score chaseri ovde apsolutno imaju šta da rade dugo nakon što su protrčali kroz solidno tešku kampanju.

Grafički, Lichtspeer skoro da definiše opasku ,,toliko loše da je dobro" kombinujući neke od najgrubljih animacija koje ćete videti ovde godine sa nekim od najinteresantnijih minimalističkih dizajn-rešenja u skorijem pamćenju. Kombinacija nordijski belih pozadina i neonskih preliva na oružju i neprijateljima je, svakako, svesno poigravanje sa kičom, kao što je, uostalom i čitava kvazigermanska estetika, ali igra uspeva da ceo paket iznese sa dovoljno sigurnosti i elegancije da to ne smeta. Muzika, koju je pravio Marcin Sonnenberg je zato perfektno ugođena uz gejmplej koji je repetitivan i beskonačno napet pa hipnotičke elektronske matrice i ukusni psihodelični prelivi savršeno dopunjuju agresivnu grafiku i kvalitetnu mehaniku.

Lichtspeer je igra koja i dobro zna koliko sme da košta pa je na Steamu ovo produkt od deset evra, ali i sa, reklo bi se, permanentnim popustom koji je drži na razini od osam. A to je već must-buy teritorija. Ja igru igram na Playstationu gde sam je platio nešto više ali i dalje sasvim primereno nivou zarazne, kompulzivne zabave koju štedro nudi. Nekim igrama je svakako najbolja pohvala da nakon što ste završili nivo o koji ste u vrištećoj frustraciji lupali glavu poslednjih deset minuta, umesto da snimite poziciju, ugasite konzolu i zapalite cigaretu da se malo smirite (a to pričam ja koji u životu nisam pušio), vi pređete u sledeći nivo jer shvatate da ne možete SAD da se odlepite od mašine. Lichtspeer je takva igra i ne trebaju joj ,,ozbiljna" priča i ,,moćna" grafika da je spasavaju.

https://youtu.be/5e8YmDeVHls

https://youtu.be/J_HUljSv1vo

Konačno, hajde da kažemo reč-dve i o igri Thumper koju sam već pre neki dan pominjao u najsvetijim kontekstima srpstva uz obećanje da ću naknadno obrazložiti tu hiperboličnost u izražavanju kojoj sam inače, kao jedna zrela i odmerena osoba, jelte, nesklon.

Thumper smo već pominjali na forumu i kačili teaser klipove sa JuTjuba. Već se unapred videlo da će ovo biti nešto posebno, pogotovo jer je igra, nastajala u post-Guitar Hero svetu (neki bi rekli hladnijem, manje sklonom da se zabavlja) uspela da izmami prilično ekstremne, čak somatske reakcije iz dovoljno velikog broja gejming novinara da čovek na to mora da obrati pažnju.

Mali američki studio Drool koji je ovu igru pravio (dva čoveka od kojih je jedan, Marc Flury uradio dizajn i grafiku dok je Brian Gibson, basista Lightning Bolt, bio zadužen za zvuk i muziku) je, ne zna se kako, uspeo da proseče kroz cunami apatije koji je doveo do masovne ekstinkcije velikih muzičkih igara i tamo gde su Guitar Hero, Rock Band, DJ Hero i Rocksmith sada tek kadaverične naplavine na negostoljubivoj hridi našeg kolektivnog interesovanja, u najboljem slučaju samo uspomene na to kako smo se nekada zabavljali, Thumper je proglasio teritoriju svojom, agresivno zapišavajući njene granice i režeći se spremajući da je brani. 

Ono što sam ZAPRAVO želeo da kažem ovom masivno nespretnom metaforom o moru, životinjama i uriniranju je da je Thumper nekako uspeo da destiluje osnovni pokretački impuls uspešnih rhythm-action igara iz prošle decenije a zatim ga ubrizga u apstraktni, preteći krajolik modernog nezavisnog, digitalnog arkadnog naslova koji je daleko od hedonističkih fantazija o sviranju herojske gitare i šampionskom didžejisanju i koga najpre definišu strah, bes i agresija.

Posle svega nije neko čudo da su Drool gledali da naglase kako njihova igra nije puki rhythm-action već – rhythm violence. Moliću lepo.

Ali ova distinkcija jeste donekle bitna jer, iako Thumper u osnovi rabi mehaniku blisku igrama poput DJ Max ili ranim Harmonixovim naslovima poput Frequency i Amplitude, kasnije razvijenu u fultajm fantaziju o rokzvezdaškom selebriti lajfstajlu kroz serijale Guitar Hero i Rock Band, njegova estetika je zaista radikalno drugačija i emocije koje u igraču izaziva su na skoro dijametralno suprotnom delu skale.

Kraće rečeno: Thumper nije igra euforije već represije. Ona zahteva visoku koncentraciju i obraćanje pažnje na pravilnosti u haosu koji se odmotava pred vama ogromnom brzinom, ali nagrada koju nudi za uspeh nije feelgood dopaminski talas dobro obavljenog posla i aplauza suportivnog publikuma, već svest da ste preživeli, pretekli i, krvoločno i bez milosti nadmoćnog protivnika bacili pod noge i (ako ste baš gadno overdozirali adrenalin) negde na periferiji percepcije začuli plač njegovih, jelte, žena.

Ne da Thumper nudi išta u toj meri figurativno kao što su krv, bacanje pod noge ili, nedobog, žene. Ovo je jedna od najapstraktnijih nasilnih igara koju ćete igrati ove godine, ali time i nudi nova podsećanja na to da umetnost/ reprezentacija/ simulacija (ili šta su već igre) ne mora da ni na koji način bude naturalistička ili utemeljena na nekakvom ,,stvarnom" iskustvu da bi u čoveku izazivala vrlo stvarne reakcije. Još bolje, pošto je ovo video igra, dakle audiovizuelni i interaktivni medij, osećaj strave i napetosti je tim snažniji a osećaj aktivnog sprovođenja nasilnih rešenja na koja ste naterani kontekstom u koji ste stavljeni okida u čoveku lepe katarzične momente svakih nekoliko minuta.

U nešto hladnijim terminima, Thumper podseća na Audiosurf utoliko što je u pitanju taj neki apstraktni kvazitrkački dizajn u kome se vozite po ,,šinama" unapred a prepreke se pojavljuju u skladu sa ritmom muzike koja se čuje, ali Thumper zapravo nije ni nalik Audiosurfu. Prvo, ovo nije prodecuralno dizajnirana igra i nivoi kojima se krećete su ekstremno precizno dizajnirani sa vrlo jasnim (makar posle nekoliko ponovljenih pokušaja) idejama koje su Flury i Gibson želeli da vam prenesu u svakoj od mikrocelina kroz koje jurite. Drugo, Thumper je zasnovan na ideji borbe. Glavni junak, odnosno vozilo u ovoj igri je ,,Space Bug", metalizirani tvrdokrilac koji je i praktično jedina prepoznatljiva ,,stvar" u ovoj igri (dakle, nije samo apstraktna forma linija i boja) i koji mora da savlada gomilu sve težih nivoa sa preprekama i naglim skretanjima, poražavajući sukcesiju sve težih bossova kako bi stigao do finalnog bossa, Crakheada i i njemu presudio. Ne preterano uvijena narko-referenca u ovom opisu sasvim moguće ukazuje i na to kako se došlo do psihodeličnog vizuelnog dizajna ove igre, no Thumper je dobar baš zato što, kao i najbolje rhythm-action igre u istoriji, sjajno spaja zvuk, sliku i interaktivnost dok igrača ne hipnotiše i svede na reptilski mozak koji reaguje na ritmove i pravilnosti ne gubeći vreme na razmišljanje o onome što se događa.

Thumper je i prilično teška igra čiji nivo težine posle prve pređene oblasti kreće da eskalira solidno strmom krivom. Osnova je uvek ista, igra će igraču ponuditi audiovizuelni ,,ključ" koji on mora da ponovi sa razumnom preciznošću i ako uspe nastaviće brzo kretanje napred. Ako ne uspe, biće vraćen na prethodni čekpoint. Ovo znači da je većina prepreka i skretanja jasno sugerisana već samom strukturom muzičke kompozicije koja se čuje a pojavljivanje neprijatelja i njihovi napadi su, iako nominalno intruzivni, i dalje u skladu sa osnovnom ritmičkom podlogom i predstavljaju njenu logičnu, mada povremeno komplikovanu nadgradnju. U tom smislu Thumper ulazi u sasvim tradicionalnu arkadnu filzofiju nuđenja obrazaca za prepoznavanje i povećanja brzine i složenosti sve dok ne možete više da izdržite ali njegov stvarni genij se nalazi pre svega u tome koliko je sve to uspeo da učini represivnim u audiovizuelnim terminima tako da se to neko ponavljanje ponuđenih obrazaca, dok igrate, doživljava kao brutalna, nemilosrdna borba na život i smrt.

Možda ste, uostalom čitali šta je o igri pisao John Walker još pre godinu dana ili ste čuli Chrisa Spanna na nekom od silnih podkasta u kojima se pojavljuje poslednjih nedelja kako kaže ,,sviđa mi se igra ali mi se sve manje sviđa šta ona od mene pravi" i ovo ne treba shvatiti kao pretnju već kao merilo sopstvenog interesovanja za Thumper. Umesto zavodljive fikcije o građenju uspešne muzičke karijere koju su nudile uspešne rhythm action igre iz prošle decenije ili nevine zabave serijala Rhythm Tengoku, Thumper ritam i obrasce vezuje za borbu, destrukciju i agresiju i moglo bi se reći da se nalazi negde na razmeđi između Rez i Doom spajajući njihove estetike na veoma uspeo način.

Razume se, nije ni to za svakoga a, kako već rekoh, igra i postaje dosta teška dosta rano. Neparne ritmičke strukture koje se superimponiraju na već poznatu i usvojenu matricu, potreba da bude jasno kad morate da skrenete, kada da skočite, a kada da tvrdim čelom probijete prepreke, pa sve to u sve bržim i bržim okruženjima, ovo ume čoveka da dobro oznoji i nije ni malo neuobičajeno da posle sesije u kojoj ste na kraju dovoljno uspešno završili nivo, igru ugasite da biste se malo odmorili.

Mada će vas njena audiovizuelna dimenzija pratiti i nakon gašenja. Thumper je kao nekakav kaleidoskop napravljen u paklu, sa sasvim apstraktnim ali stalno pretećim i evokativnim prizorima koji se pred igračem pomaljaju dok juri ka sledećem riziku. Bossovi umeju pomalo da naginju ka figurativnosti, ali većina igre se svodi na oblike i boje koji imaju samo najniži nivo značenja (metalna bankina o koju ćete se slupati ako ne skrenete, šiljci koji se moraju preskočiti). Istovremeno, Gibsonova muzika je sva zasnovana na strahovitim ponorima sub-basova i oštroj ritmičkoj punktuaciji i mada se od njega neparna metrika uvek očekuje, ovde nema mnogo užurbane, kinetičke energije koja karakteriše svirku njegovog matičnog benda i rekao bih da je estetski saundtrak bliži najmračnijim tajnama krojdonskog dubstepa sa kraja prošle decenije.

Thumper je i igra koja, uprkos težini, igrača ume da drži zainteresovanog i zabavljenog čak i kada po deseti put ponvalja istu sekciju. Pametan način na koji se miksuju kratke muzičke deonice ponavljajući prirodno jedan isti motiv sve dok ga igrač ne razume i ne pređe se dalje reflektuje i u tome kako igra deli svaki od nivoa na mnogo manjih celina za koje se ocene dobijaju odvojeno pa su vraćanje natrag na već pređene oblasti i score attack opsesija sasvim opravdane i poželjne jer u momentima kada ritam počnete da zaista osećate a staze već solidno poznajete Thumper postaje više od digitalizovane represije i pretvara se u vežbu iz dostojanstva i elegancije.

Naravno, Thumper je i jedna od igara zbog kojih se grdno sekiram što još nisam kupio Playstation Virtual Reality set. I ovako, igrana na običnom televizoru ona je snažno i evokativno iskustvo, a mogu samo da zamislim koliko se sve to multiplicira u virtuelnoj realnosti. Ima vremena, govorim ja sebi svakog dana iako ga je, objektivno, svakog dana sve manje.

Kako god, Thumper je dostupan i na Steamu, za momačkih 20 evra, ali ako ste iz gornjeg opisa pomislili da bi ovo mogla biti igra za vas, onda će to biti dobro potrošene pare. Video snimci njenog igranja ne mogu sasvim da prenesu taktilnost, fizičku ,,težinu" koje su integralni deo iskustva tog igranja, pa je prava šteta što Drool nisu napravili i demo, no, evo i snimka mog prelaska celog prvog nivoa te jednog od bosfajtova na drugom, čisto ilustracije radi:

https://www.youtube.com/watch?v=W6sl0lyTdfI

https://www.youtube.com/watch?v=1krP42EMcDk

Meho Krljic

OK, idemo onda dalje. Šta sam još igrao...


The Swindle je igra koju očajnički, iz više puta pokušavam da volim, evo, jače od godinu dana. No, izgleda da sam ili ja loš ljubavnik ili igra naprosto nije sve ono što sam zamišljao da će biti čitajući najave i uzbuđene privju impresije povlašćenih gejming žurnalista. Dogodi se i to ponekad, malo češće, što bi rekao pesnik...

Možda najuticajniji napis o igri beše privju koga je napisao Christian Donlan na Eurogameru. Donlan je takav čovek, impresionista, kadar da uzme neki detalj iz igre i onda o njemu isprede zavodljivu maštariju. Ovo je jako lepo kada u igri koja vam se inače dopada pronalazite još dubine i značenja, ali, kao što sa The Swindle utvrđujem već nekih 15 meseci, skup ljupkih detalja ne čini nužno koherentnu i zadovoljavajuće igrivu celinu. Ipak, i u ovom poslednjem pokušaju od pre nekoliko dana sam imao trenutaka u kojima su stvari kliktale kako treba, dok je moj Playstation 4 preo kao dobro uhranjena mačka, dok su sistemi igre složno radili na kreiranju moje zabave a ja u sebi oblaporno mislio ,,to je to, to je ono o čemu smo maštali lutko, ajde sad, opusti se da poletimo u nebUUUUPS ŠTAJESAD OVO pakakosam opet poginuo mamu ti bre jebem u pičku!"

The Swindle je takva igra, momenti nebesnog zanosa presecani iznenadnim, nimalo zanosnim momentima intenzivne, brutalne frustracije. A želim da je volim, iskreno. Kupio sam je dva puta. DVA PUTA, jer sam čovek koji veruje u druge šanse.

Prva kupovina desila se na launch day kada je igra izašla na Steamu, Avgusta prošle godine. Donlanov privju (koji sam linkovao negde na forumu) i najavni trejleri su obećavali mnogo. MNOGO. Teško je odoleti igri koja u centru zapleta ima seriju odvažnih provalnih krađa u sve bolje obezbeđene objekte, a u cilju prikupljanja dovoljno novca kako biste mogli da provalite u sam Skotland Jard i odande ukradete zastrašujući sistem praćenja i prisluškivanja kojim policija preti da stane na put daljim i budućim krađama i provalama. Sve to smešteno u viktorijanski London sa solidnim steampunk prelivom. Pa još u kombinaciji platformske i šunjačke igre, sa proceduralno generisanim misijama i mapama. Fak it, pa i jači ljudi od mene bi se slomili samo fantazirajući o razuzdanoj swing orgiji na kojoj su Mark of the Ninja, Monaco i Spelunky imali neverovatan threesome iz koga se devet meseci kasnije porodio The Swindle. Nije tajna koliko volim platformske igre, koliko je poslednjih godina uspešnih nezavisnih naslova spadalo baš u ovaj žanr (pored Mark of the Ninja i Spelunky, svakako ne treba zaboraviti Super Meat Boy, They Bleed Pixels, Escape Goat, N++, te mnoge druge), a kada se tome doda i ta neka stealth dimenzija, mozak se koči, ruka sama poseže za karticom.

Možda nije igra kriva, možda sam ja kriv, govorio sam sebi dugo, pa na kraju igru ponovo kupio na Playstation 4, gonjen krivicom i računajući da stvari koje su mi kod The Swindle na Steamu smetale, ako su i bile objektivno problematične, sigurno neće preživeti tranziciju na konzolu i rigorozni proces sertifikacije. Ozbiljan je to svet, mislio sam, Shuhei Yoshida bi mogao Gabea Newella da pobedi i u obaranju ruku, bez obzira na razliku u težinskoj kategoriji i The Swindle na konzoli sigurno blista.

I blista, dakako, sve što je dobro kod ove igre dolazi do još većeg izražaja na mašini za dnevnu sobu, ali, nažalost, i sve što je bilo problem u PC verziji uredno je preneseno i u konzolnu.

https://www.youtube.com/watch?v=lkXnALYpoLQ

The Swindle je delo Dana Marshalla odnosno njegovog studija Size Five Games koji je uglavnom one-man show. Marshall je kvalitetan i prilično uspešan nezavisni developer koji se ne stidi da šara među žanrovima (za razliku od, recimo Jeffa Vogela ili Jeffa Mintera koji tokom cele karijere rade jednu istu igru u novim iteracijama) niti je ikada pokušavao da nekakvu indie ideologiju stavi iznad mehaničkih kvaliteta igre. Tako su igre Ben There, Dan That i Time Gentlemen, Please, zabavne point and click avanture bile ispraćene arkadnim multiplejer haosom igre Gun Monkeys, a kada je Marshall shvatio da je pravljenje multiplejer naslova tog tipa blisko ekonomskom samoubistvu, iskustva platformskog dizajna i proceduralnog generisanja je ugradio u The Swindle.

Generalni gameplay loop ove igre je jednostavan i primamljiv: proceduralno generisani lopov se posebnom sondom iz cepelina koji je glavni štab operacije spušta pred proceduralno generisanu kuću u jednoj od londonskih čevtrti. U kuću valja provaliti, pokupiti što je moguće više stvari od vrednosti, izbegavajući pritom robotske bezbednosne sisteme i puke mehaničke rizike, i zatim odneti sav plen do sonde, čime će novac biti pohranjen u banku. Ovime igra ima lep mikronarativni luk i zahteva od igrača da pažljivo planira pljačke osmatrajući prostorije po zgradi, odmerava rizik i nagradu koju on donosi i odličuje da li da nastavi dalje u utrobu kuće ili da se sa onim što je do tog trenutka pokrao bezbedno povuče natrag do cepelina. Ta vrsta fleksibilnosti je apsolutno pozitivna – pljačku okončavate onda kada vi odlučite da je dalji rizik suviše skup a ne kada to skripta kaže – i daje igraču-početniku način da se ipak izvuče sa nekakvom zaradicom čak i ako preplašeno pobegne iz kuće daleko pre nego što je pokupio sve vrednosti, a veteranu sigurnom u sebe daje opciju da temeljito, sistematično oplevi čitav habitat, onesposobi ili zaobiđe sve bezbednosne sisteme i u kraljevskom stilu izađe napolje sa kompletnim novcem iz kuće. Igra, dakako, nagrađuje i brže rešavanje datog nivoa, a istovremeno i daje supstancijalan bonus za ,,ghosting" odnosno završavanje misije bez da ste ijednom bili primećeni od strane opozicije. Svi elementi za ozbiljno igranje su tu.

U te elemente spadaju i prepreke, pasivne (zaključana vrata, kompjuteri koje treba hakovati, nagazne mine koje se, uz veći rizik isto mogu hakovati i učiniti neškodljivim po zdravlje, barijere od cigle ili stakla), i aktivne (humanoidni roboti u više varijanti koji hodaju zacrtanim putanjama, leteće kamere, statični tureti, robotizovane džinovske stonoge sa šiljcima na leđima...) i  to je sve jedna solidno funkcionalna smeša sistema koju na okupu drži algoritam za generisanje nivoa a koji je instruiran da stvari eskalira sa prolaskom svakog dana (svaka pljačka, uspešna ili neuspešna je jedan dan; dana ima stotinu i do tada treba sakupiti dovoljno novca za opremu i poboljšanja kao i za kupovinu ,,ulaznice" za misiju u Skotland Jardu), kao i sa prelascima u bogatije londonske četvrti u kojima, razume se, kuće imaju kompleksnije sisteme obezbeđenja a rizici i nagrade postaju proporcionalno veći. Naši lopovi se mogu nadograđivati svom silom poboljšanja, od duplih skokova, veće brzine i kontrole kretanja po zidovima, preko boljih hakerskih i borilačkih kapaciteta pa do fensi opreme poput teleporta i detektora koji omogućuju bolje planiranje provale. Uz sve to, igra je većinu vremena solidno pregledna, sa jasnim distancama na kojima neprijatelji mogu da vas vide i mogućnošću da stvari planirate iz nekog skrivenog kutka dok osmatrate patrolu.

Sve je to na papiru odlično.

U praksi, igra devoluira u haos – i to ne od one dobre vrste – veoma lako, veoma brzo i veoma često. The Swindle nije Broforce gde je haos svakako deo glavnog obroka i treba imati na umu da dobre stealth igre, od Thiefa do Mark of the Ninja imaju sisteme za menadžment situacija u kojima ste otkriveni, svesne da igra u kojoj je prva greška koju ste napravili verovatno i poslednja najčešće nije igra kojoj će se ljudi prečesto vraćati. The Swindle naglašeno oštrije gleda na stvari, verovatno velikim delom i zbog svoje proceduralno generisane prirode i njena tendencija da igrača frustrira suviše često izranja na površinu. U igri gde bi nivoi bili generisani ručno cela ta priča sa putanjama patrola, neprobojnim vratima, kamerama, ghostingom, kopanjem kroz plafone i zidove i biranjem koga da lupite palicom po glavi a koga da zaobiđete imala bi potencijal za elegantne, kompleksne slagalice koje igrač otkriva deo po deo kako bolje razume sisteme igre i kako kupuje skuplju opremu i poboljšanja, ali u proceduralnom naslovu poput The Swindle, prečeste su situacije u kojima naprosto dođete do zgrade čija su glavna vrata zaključana a prvi balkon previsoko da biste do njega skočili. Postoje poboljšanja koja i jednu i drugu prepreku čine prelaznom, ali ona koštaju mnogo novca a novac u toj misiji nećete zaraditi jer u zgradu ne možete ni da uđete. Igra koja ograničava kampanju na sto dana a onda neke dane morate da preskočite jer algoritam ne uzima u obzir opremu i sposobnosti kojesu vam trenutno na raspolaganju je igra koja ima fundamentalan problem sa dizajnom.

https://www.youtube.com/watch?v=nyFEeBglsKE

No, ovo su maltene metaproblemi, jer The Swindle ima mnogo primetnije, prisutnije, istrajnije probleme na mikroplanu a koji se tiču u prvom redu kontrola.

U platformskim igrama kontrole su skoro pa najvažnija stvar na svetu. Dizajn nivoa je bitan, putanje neprijatelja su važne, powerupovi i tajni prolatzi su korisna stvar, ali glavni razlog što su Super Mario Bros. i Yoshi's Island danas smatrani za kamenove-temeljce žanra a Jet Set Willy i Pyjamarama su zanimljive fusnote u njegovoj istoriji (pored, razume se, činjenice da su ove prve objavljene za ikoničku konzolu, a ove druge za kućne kompjutere) je to što su Nintendove igre imale dobre, kvalitetne, udobne, pouzdane kontrole a Willy i Wally su se kretali kruto, neudobno i većinu vremena frustrirajuće.

Dan Marshall je svojoj igri učinio ogromnu, neopisivo lošu medveđu uslugu idejom da kontrole na početku igre budu malčice krute i teške kako bi se primetilo vidno poboljšanje kada igrač počne da kupuje powerupove. Ovo je skoro pa nezamislivo loša ideja – većina igara koje istorijski smatramo uspešnim i dobrim a koje su imale sisteme za kupovinu poboljšanja i proširenja je krenula od kompetentne osnovne konfiguracije a zatim na njoj gradila. Marshallova ideja o kretanju iz ,,minusa" je naprosto samoubilačka. The Swindle je igra u kojoj ni posle pet-šest sati igranja niste sigurni da nećete, klizajući niz zid najednom pasti u šaht i poginuti na mestu, da ćete skačući ka ivici koju nišanite zaista i dohvatiti tu ivicu, da će doskok iza leđa robotskom čuvaru i kontakt vernim blackjackom sa njegovim potiljkom zaista biti jedan neprekinuti, fluidni pokret koji vam je potreban da ne biste bili uhvaćeni. I zbog toga se prečesto, PREČESTO, sve raspada. Broj situacija u kojima sam poginuo pokušavajući da se uhvatim za zid i niz njega skliznem, a umesto toga sam samo trensuo niz šaht vrlo brzo je sa razmera slepstik komedije prešao u domen torure porna. Svi neprijatelji u igri imaju suludo brzo, gotovo trenutno vreme reagovanja (zaboravite na iznenađene vojnike iz Metal Gear Solid koji se legitimno pitaju ko je sad ovaj, odakle je iznikao i šta im je činiti, dok im vi CQCujete lobanju o patos) i izvođenje mnogih poteza zavisi od kapaciteta igre da vaše inpute bez greške prenese u seriju skokova, klizanja i udaraca blackjackom. Igra taj ispit veliki deo vremena ne uspeva da položi i ono što je do tog trenutka delovalo kao elegantna, pametno osmišljena pljačka pretvara se u benihilovsku poteru sa crvenim svetlima i zavijajućim alarmima ako imate sreće. U većini slučajeva pokazuje se da, ne, nemate sreće i igra vas instantno ubija. A ovde pričam o prvih par dana. Kasnije, pa, kasnije dobijate stražare koje ne možete onesvestiti, samo ošamutiti na par sekundi, pomenute stonoge sa šiljcima na leđima koje su i onesvešćene i dalje smrtonosne ako na njih doskočite sa bilo koje visine, mine rasute po kućama na koje ćete natrčavati bežeći od stražara i sve bi ovo bilo mnogo prihvatljivije da imate osećaj da svog lopova (ili lopovku, igra nove provalnike generiše nasumično kad god prošli pogine, dajući im urnebesna imena) kontrolišete pouzdano i bez greške. Mark of the Ninja ili Super Meat Boy ili Spelunky su sve igre sa kontrolama toliko preciznim da i najteži nivoi kroz koje prolazite (a koji su u Spelunky, ne zaboravimo, takođe proceduralno generisani) deluju pravično i pošteno odmereno.

Ovo je velika šteta, zaista, pogotovo jer, kako sam već ukazao, The Swindle ima mnogo razloga da bude voljena igra, a ne najmanji od njih je apsolutno fantastična prezentacija. Steampunk estetika je dobrano izraubovana u video igrama i drugim medijima poslednjih petnaestak i kusur godinica, ali Michael Firman koji je uradio grafički dizajn za ovu igru je RAZBIO. Firman uspeva da uhvati estetiku ,,grotesknog britanskog" ne sasvim nesličnu onome što je pre četrdeset godina radio Terry Gilliam, kreirajući ekstremno prijemčive likove i prostore koji su i karikature i ljupki omaži u isto vreme. Igra, rekli smo, pati od tromih i nepouzdanih kontrola ali Firman uspeva da tromost likova učini vrlinom u vizuelnom pogledu. Naravno, ovde treba i intenzivno nahvaliti animacije, efekte i vizuelne trikove koje Marshall primenjuje, praveći i od svake situacije uspeli vizuelni geg, od toga kako kompjuteri pulsiraju kad je uključen alarm, preko toga kako kamera sve više zumira lopova dok hakuje mašine, kako novac leti unaokolo pri uspešnoj krađi, pa do trčkaranja policije koja stiže na poziv kada budete otkriveni. Nemoguće mi je da nabrojim trenutke u kojima sam tiho uskliknuo da pohvalim neku animaciju ili grafičko rešenje (nakon što sam glasno opsovao zbog još jedne nepravične pogibije, naravno). A to je samo pola priče – dizajn zvuka i muzika su naprosto drsko dobri, miljama iznad nekakvog prihvaćenog standarda koji važi za indie igre. Zvuk je precizan, informativan i naprosto sočan, od oštrog zveketa čekića po ciglama dok rušite zidove i prijatnog krunjenja maltera, preko zadovoljavajućeg akustičnog susreta drveta i (veštačke) kosti  dok nokautirate robotske stražare, pa do zastrašujućih džinglova koji prate momente u kojima ste otkriveni, The Swindle zna šta radi i radi to jako dobro. Saundtrak Tobeyja Evansa je, takođe, remek-delo izvrsnih, napetih tema koje prate tenzijom ispunjene infiltracije i haotična bekstva, jednom nogom u viktorijanskoj Engleskoj, drugom u televizijskom trileru iz šezdesetih. Apsolutno vredno slušanja i izvan igre.

I to je The Swindle, hrpa časnih ideja umotana u neodoljivo sjajnu prezentaciju, koju na kraju izdaje nedovoljno pouzdana realizacija i na momente nepremostivo nefer težina igre. Da li bi stvari bile bolje da je ovo pravio malo veći studio kome bi nekakav fiktivni izdavač platio QA testiranje? Možda, zaista, možda bi jer je dobar deo problema koje igra ima očigledna posledica kreiranja u izolaciji bez dovoljno fidbeka od strane ,,običnog" igrača. Opet, takva igra bi koštala više i možda bi morala da ima i neke druge kompromise... Igranje ,,šta bi bilo kad bi bilo" igre je zavodljivo ali u ovom trenutku neproduktivno. Ostaje da je The Swindle veličanstven promašaj. Ne mogu je nazvati remek-delom, čak ni nesavršenim remek-delom jer neke fundamentalne stvari u njoj naprosto ne rade, ali ovo jeste igra koja ima plemenitu dušu i mnogo lepog da prikaže oko te duše. Šteta je što tamo gde treba da ima najviše, ona nema dovoljno. Ali opet, mene je dovoljno jako zavela da je kupim dvaput. Ko sme da kaže da se to vama neće desiti bar jednom?

https://www.youtube.com/watch?v=awdq1a12CAI

Meho Krljic

Ali, kad već pričamo o proceduralno generisanim igrama u kojima ulazite u preteće enterijere, nadajući se da ćete upljačkati dovoljno dragocenosti kako bi menadžment budžeta bio nešto manja glavobolja u narednoj misiji, red je i da pohvalim igru za koju sam od prve najave očekivao da će biti dobra. Da li će ona uistinu i biti dobra kada se dovrši, nemam pojma. Porota je i dalje, što bi rekli Amerikanci, na konsultacijama, a igra je i dalje u Early Accessu pa samo sveznajući Alah zna šta će do kraja biti, ali ovde se radi o naslovu koji mogu da preporučim značajno sigurnijim tonom nego The Swindle iako mu je aktuelna verzija označena tek brojem 0.7. 


Nisam neki preteran zagriženik za Early Access igre na Steamu (i na drugim platformama gde ova vrsta razvojno-finansirajućeg aranžmana postaje sve prisutnija) najpre jer zapravo i nemam dovoljno vremena u životu. Treba odigrati tolike stotine već gotovih i upeglanih igara koje me zovu svojim umilnim glasovima, pa je igranje igara koje su još u razvoju i, još, možda od mene očekuju i da sa njihovim autorima komuniciram kako bih im pomogao da finalni produkt bude što bolji naprosto prevelika obaveza za koju nemam dovoljne testikularne kapacitete niti, jelte, vremena. Hoću da kažem, moje izbegavanje Early Access igara uglavnom nije ideološke već praktične prirode, svestan sam da ova vrsta razvoja/ prodaje ima svoje loše strane ali da ima i svoje dobre strane i da je u pitanju naprosto takav istorijski trenutak iz koga ne možemo pobeći. U tom smislu, po pravilu ne kupujem Early Access naslove sve dok ne izađu ,,stvarno", odnosno dok ih njihovi autori ne proglase gotovim. Naravno, danas se igre i posle izlaska ekstenzivno krpe, doteruju, proširuju i redizajniraju u skladu sa dostupnim fidbekom pa je distinkcija između Early Access igre i gotove igre sve tanja i akademskija, ali ja sam stariji čovek, konzervativnih navika. 

Ovu praksu kršim uglavnom onda kada se radi o developeru sa kojim već imam odlična iskustva i očekujem da će njegova igra, kada izađe biti ne samo kompetentna već odlična, pa je onda trošenje para na Early Access verziju igre više način da finansijski pomognem razvoj, a manje moj pokušaj da igru igram što pre pa ma u bilo kom obliku. Zapravo, najčešće igre koje kupim u Early Accesssu malo isprobam a onda ih ostavljam na miru dok ne budu gotove i to se, u slučajevima studija kao što su Introversion ili Klei pokazalo kao solidna strategija.

Alientrap Games se upisao u ovo odabrano društvo sa svojom najnovijom igrom, Cryptark. Alientrap pratimo već duže od decenije i ovaj je kanadski studio uspeo da napravi solidnu nisku kvalitetnih indie igara tematski i mehanički bliskih mojim preferencama, krećući od ambicioznog FPS-a Nexuiz koji je uspeo da provede solidan onlajn život, a dalje nam dajući odlični svemirski akcioni plartformer Capsized i proceduralno generisani platformski akcioni RPG Apotheon smešten u, dakako, antičku Grčku koji je i na Playstationu ostvario solidne uspehe. Kada su Kanađani najavili Cryptark i ponudili nam prve work in progress trejlere osetio sam metaforičku erekciju kako me udara u metaforičko čelo: akcioni roguelike naslov u svemiru, punokrvna leti-pucaj-sakupljaj igra u kojoj sakupljač svemirskog otpada mora da ulazi u proceduralno generisane olupine kosmičkih brodova, leti po njima u nultoj gravitaciji, savladava još uvek aktivne bezbednosne sisteme i deaktvira centralna energetska jezgra – pa kome se ne bi malko zavrtelo u glavi na ovu pomisao? Još kad sam video grafiku u kojoj je standardni Alientrapov sočni vizuelni šmek dopunjen ukusno izvedenim referencama na Gigera – pa nisam mogao pare da bacim na ekran dovoljno brzo. Igru sam kupio na Steamu još zimus ali je nisam igrao do pre neki dan rezonujući da je desetak meseci valjda dovoljno vremena da se sve to približi konačnoj formi i da sada neću pogrešiti ako je isprobam. I prijatna mi je dužnost da izvestim: Cryptark je igra postavljena na veoma zdrave osnove kojoj još fali dosta peglanja i popravljanja u domenu dizajna ali problemi i nedostaci koje ona ima su uglavnom na tom nekom strateškijem/ meta nivou dok je, u kontrastu sa The Swindle, moment-to-moment gejmplej veoma dobar i ubedljiv.

https://www.youtube.com/watch?v=v4iCiaXv8Mg

Cryptark ima i solidno postavljen zaplet sa sve uvodnim kinematicima i punim voiceoverom i to me je prijatno iznenadilo. Naravno, nije ovo neka priča koja će konkurisati za književne nagrade, radi se o pukom uokvirivanju akcije, ali lepo je videti količinu truda uloženu u grafički dizajn, osmišljavanje karaktera i glasovnu glumu. Produkcija ne mora da bude presudna za kvalitet igre, ali može da pomogne, naravno. U svakom slučaju, postoji jasna narativna ideja o tome zašto igrač radi to što radi i priča reaguje na uspešnost sa kojom on rešava misije što je ugodno i lepo izvedeno.

Donekle slično The Swindle, Cryptark je igra u kojoj je novac veoma važan. Ulazak u svaku od olupina zahteva prethodnu investiciju u opremu i oružje a ispunjavanje samo glavnog cilja neretko donosi manje novca nego što ste potrošili opremajući se. Takav je život kosmičkog plaćenika, razume se, pa druge zainteresovane strane, znajući da ulazite u neki od napuštenih brodova nude novac za ispunjavanje sporednih ciljeva (pronalaženje ili uništavanje nekih objekata, ili rad u posebnim uslovima, na primer uništenje što manjeg broja neprijateljskih dronova), a što opet zahteva duži boravak u brodu (misije su vremenski ograničene), više susreta sa robotizovanom odbranom, veću potrošnju municije i paketa prve pomoći (a što opet košta) itd. Odmeravanje odnosa rizika i potencijalnog profita je i ovde jedna od centralnih ideja na strateškom nivou i, za sada, ova mehanika predstavlja i centralni problem koji Alientrap moraju da reše pre izlaska igre.

Šta hoću da kažem: Cryptark nikako nije prva igra u istoriji koja igraču omogućava da sam varira težinu date misije time što će da odabere koje sve od ciljeva u njoj može da ispuni i time što će sam sebi nametati ograničenja štekujući municiju i opremu, ali ovo je balans koji treba jako dobro odmeriti. Teške misije i dalje treba da budu rešive čak i kada ih obavljate sa substandardnom opremom, šunjajući se po hodnicima umesto da ulećete u borbu glavačke, ali trenutno skripta koja generiše brodove u igri ume da bude zabrinjavajuće sadistički nastrojena pa Cryptark može da vam brzo naniže seriju sve nemogućijih misija u koje vi ulazite sa sve manje opreme i zdravlja jer pokušavate da nadoknadite gubitke iz prethodne misije u kojoj ste stradali ili ste iz iste kukavički izašli rešavajući samo glavni cilj što vas je skromnom novčanom nadoknadom samo bacio još dublje u fiskalni ambis. U takvim momentima osećaj da ste ušli u negativnu petlju povratne sprege gde sve teže stvari morate da radite sa sve manje kapaciteta najčešće vas podstiče da prekinete igranje i započnete novu kampanju umesto da iznađete način da idete dalje. Nije to NAJVEĆI greh koji igra može da počini ali jeste pogolem: u redu je da me igra gazi i kažnjava ali niko ne voli da shvati da je vreme uludo trošio i da su napravljeni napori bili potpuno uzaludni.

Ovo sve, naravno, i pre nego što naletite na retke ali povremeno postojeće brodove u kojima je algoritam malo pobrkao nešto u svojoj digitalnoj glavi i napravio konfiguraciju broda u kojoj je nemoguće ispuniti glavni cilj misije. A vi već potrošili 120 hiljada svemirskih dolara na municiju i lekove koje vam NIKO neće refundirati. FAAAAK!!!!!!

Opet, moj kapacitet praštanja ovakvih faux pas incidenata je mnogo veći nego u slučaju The Swindle jer je Early Access upravo period u kome se ovakve dileme i problemi vezani za balans pažljivo ispituju i rešavaju dok vredni programer skuplja svedočanstva igrača i doteruje algoritam koji se bavi proceduralnim generisanjem. Igre poput The Binding of Isaaac ili Galak-Z su svetli primeri proceduralno generisanih naslova koji su imali kvalitet skoro nerazaznatljiv od ručnog dizajniranja, a u njima su i pitanja balansa rešavana na dovoljno zadovoljavajuće načine da ponovni ulasci u misije i kampanje ne budu momenti frustracije već pozitivnog uzbuđenja. (Sem ponekad, naravno. Ali takav je roguelike život.)

Cryptark za ovo, kako rekoh, ima vremena i vaistinu se nadam da će Alientrap naći pravu ravnotežu između činjenice da znate da sledeću misiju morate da odradite praktično goli kako biste ostali u igri i činjenice da na raspolaganju imate zastrašujuću količinu oružja i opreme koje ste sakupili kroz prethodne misije. Igrač treba da bude uterivan u teške odluke, svakako, ali ako se sukcesivno dešava da mora da donosi odluke na svoju štetu bez prilike da sebe malko i nagradi, to nije dobar balans.

To je strateški nivo, ali na akcionom i taktičkom nivou Cryptark već sada BRILJIRA. Galak-Z je, neiznenađujuće, igra sa kojom je Alientrapovo čedo najlakše uporediti jer se radi o istoj kombinaciji twin stick shootera i roguelike etike, i mada igre nisu ISTE u svojim ambicijama i ishodima, poređenje podcrtavam jer je Galak-Z odlična igra a Cryptark kao da se priprema da i sam bude odličan. Kretanje u nultoj gravitaciji je odlično rešeno, nišanjenje i borba su sjajni (naravno, igrao sa kontrolerom jer je ovo najprirodniji način za ovakve igre) a napetost istraživanja velikih, kriptičnih olupina presecana epizodama dinamične akcije i nemilosrdnog nasilja se pokazuje kao pravi koktel koji čoveka drži u konstantnom, pozitivnom grču.

Ovde treba i istaći da Cryptark ni na tom ,,akcionom" nivou nije laka igra. Još od Capsized neprijatelji u Alientrap igrama imaju jedan agresivni, nasilnički mod ponašanja i u Cryptark ćete, nakon aktiviranja alarma biti napadani sa svih strana. Opet, ovi su momenti urađeni veoma pažljivo i mada ima situacija u kojoj je igrač naprosto nadjačan velikim brojevima, većina onoga što sam ja odigrao je više spadalo u kategoriju ,,izazov, ali fer". Što je opet stvar procedura i algoritama, naravno, i može se i sistemski menjati do izlaska igre. Ali za sada je veliko zadovoljstvo pronalaziti mete na mapi, savladavati dronove koji te mete agresivno brane i koristiti različite takike da se poraze statični mini/bossovi koji imaju različlite šeme ponašanja, napada i odbrane. Ovi okršaji su glasni, visceralni i zahtevaju da igrač razmišlja o štednji municije, korišćenju štita, ali i okolnih objekata da se zaštiti, o mamljenju neprijatelja na mesta gde ih može poraziti direktnim čeonim udarcem – koji na mestu ubija plus štedi municiju – ali i prioritizaciji između bossa i sitne boranije... Na kraju dana, i časno povlačenje ume da bude bolje od poraza jer se municija može – za pare naravno – dopuniti negde a oprema popraviti drugde na brodu, kako biste ojačani, i sada opasno ljuti jer ste imali dodatne troškove, na bis izašli da presudite glavnom bossu. Ukratko, Cryptark je na nivou letenja i pucanja vrlo dobar, ubedljiv i duboko zadovoljavajući akcioni naslov kome čitav strateški roguelike sloj dođe kao dobrodošla dopuna.

https://www.youtube.com/watch?v=WncKavQbLoU

Već sam pohvalio grafički dizajn ali još jednom vredi istaći koliko sve to IZVRSNO izgleda sa metalnim strukturama koje imitiraju skeletalne formacije, organskim sklopovima unutar složenih mašina, i sjajnim svetlom koje mračne, preteće enterijere čini životnijim i dinamičnijim. Takođe, animacije dronova i ostale mašinerije su jako dobre i ako ćemo da nastavimo poređenje sa Galak-Z, rekao bih da je Cryptark njegova mračna, košmarna verzija u kojoj su začudnosti istraživanja svemira zamenjene pretnjom njegovih napuštenih džepova. Sa strane zvučnog dizajna takođe imam samo reči pohvale, od toga kako igra sjajno radi audio tranziciju iz vakuuma okolnog svemira u enterijere brodova koji imaju nekakvu atmosferu, preko fenomenalnog zujanja servo motora složenijih mašina pa do moćne mitrajeske paljbe. Cryptark zvuči teško i preteće, ali i radnički, trudbenički, na najbolji moguć način.

Na kraju vrlo tople preporuke za svakog ko nije ideološki suprotstavljen Early Access igranju i ko nema ogroman problem sa činjenicom da igra za sada još uvek traži svoj pravi balans. Ako spadate u takve, svakako za sada igrajte Galak-Z ali držite jedno oko na Cryptarku i njegovom razvoju. Ovo bi, kad bude gotovo mogao da bude pravi klasik. A ja ću ga, kako jedini i milosrdni bog i zapoveda, kad izađe na Playstationu u svojoj finalnoj verziji, ponovo kupiti. Inšalah.

https://www.youtube.com/watch?v=ZWrh_hKvgvA

Tex Murphy

Ако сам добро сконто, тај "'рли аксес" је оно кад ти њима плаћаш за бета тестирање умјесто они теби?

Елем, баталио сам за сада Арканоид, пошто нисам успио да нађем довољно квалитетну верзију. Почео сам да играм Дракулу. Текстуалну авантуру Рода Пајка из осамдесет шесте, наравно. Игра је занимљива, али и прилично разочаравајућа, о чему ћу писати детаљније кад је завршим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 01-11-2016, 21:29:38
Ако сам добро сконто, тај "'рли аксес" је оно кад ти њима плаћаш за бета тестирање умјесто они теби?

To. Ali u srećnim slučajevima se osećaš kao da si suštinski doprineo kvalitetu konačnog proizvoda (videti pod Divinity: Original Sin et al).

Tex Murphy

Прешао сам ДРАКУЛУ. Ово "прешао" схватити у смислу - пронашао рјешење на Интернету и укуцао га у игру. Ово је једна од оних авантура које једноставно не могу да се играју без рјешења, јер то захтијева прилично солидне видовњачке способности (иако има један луди манијак који је рекао да му је игра била ЛАКА, е ако му је ово било лако питам се шта онда назива ТЕШКОМ игром). Дракула има мноштво квик тајм ивентова за једну текстуалну авантуру (!). То су ситуације у којима треба да откуцате праву команду у року од неких 4 или 5 потеза, што ако не успијете слиједи вам језива смрт од стране вампира или нечег трећег, праћена најчешће урнебесно чизи описом ситуације, са све Лавкрафтовским узвицима типа "О МОЈ БОЖЕ, ПА ОВО ЈЕ УЖАСНО, СТРАВИЧНО ТЕ ЈЕЗОВИТО, КУКУ СИ ГА МЕНИ ШТА МИ РАДЕ!!!!111" (цапс инцлудед) и једном од "стравичних" "крвавих" слика због којих је игра зарадила сертификат "15". Ове слике, ако успијете да разаберете крв и вампирске зубе у оних неколико пиксела које заузимају, могу озбиљно да нашкоде вашој псиСи.

Игра је врло слабо игрива из два (наиме, три разлога):

1) Ствари које морате да урадите у појединим моментима су потпуно сумануте. Сједите са неком женом у кочији. Дал бисте се сјетили да откуцате "ЕЏАМИНЕ ЕЗЕС" да бисте погледали у њене очи и тако лансирали дрим сиквенс (током којег, бај д веј, морате да откуцате ЊАКЕ УП, иначе сте доњи)? Ово сам чак и успио, али врло брзо сам морао да потражим помоћ рјешења за неке "софистицираније" проблеме, као што је нпр. тјерање вампирица крстом (али ово је већ за тачку три). Пред крај игре набасате на закључана врата. Логично, само би тотална сировина евентуално пробала да откључа или развали врата - прави авантуриста ће да спусти сијено које је покупио у штали и скине монокл, не би ли фокусирао зраке сунца на сијено и запалио га. Буквално прва ствар која вам падне на памет у оваквој ситуацији.

2) У игри постоје два лавиринта, један у Дракулином дворцу у другом поглављу, други код Карфекса у трећем, за које ми је потпуно нејасно како се сналази у њима. То нису лавиринти у правом смислу ријечи, јербо је на сваком пољу могуће кретање у свим смјеровима, али није вам исто ако идете рецимо Њ, Њ, С и С, Њ, Њ. Због тога је прављење мапе узалудно, а за домаћи задатак из комбинаторике размислите колико вам треба да истражите нпр. осам корака у лавиринту ако за сваки корак имате на располагању четири смјера кретања (хинт: много).

3) Парсер је опасно слаба тачка. Прво, прихвата само команде облика глагол-објекат, тако да о некој софистициранијој наредби типа "лоок тхроугх њиндоњ" нема ни говора. Друго, исти тај парсер је безобразно ограничен јер неке потпуно нормалне комбинације ријечи не прихвата. Имам утисак да је ово чак и намјерно направљено да би се нервирали играчи. Тако на примјер може да вам се деси (као мени најмање двапут) да знате рјешење проблема, али не можете да га спроведете јер нисте у стању да читате мисли аутору игре како је он замислио да се то ријеши. Нпр. прво јутро боравка у Дракулином дворцу треба да нађете огледало да бисте се обријали (иначе дође Дракула и убије вас (не, није фрик за хигијену, него ако се бријете без огледала посијечете се и он се распомами кад види крв)). Имате некакву малу бакарну тацну и неку крпу. Не треба много умовати па да знате да треба да обришете крпом тацну и искористите је као огледало. Али како ово урадити? ЊИПЕ ТРАЗ не функционише. ЦЛЕАН ТРАЗ такође. ЊАСХ ТРАЗ исто. Онда погледате рјешење и увјерите се да је једина исправна команда ПОЛИСХ ТРАЗ. Приликом атака секси вампирица логично је да вам падне на памет да дјелујете на њих крстом који имате при руци. Али СХОЊ ЦРОСС не функционише, исто као ни ЛИФТ ЦРОСС и маса других сличних наредби. Оно што морате да укуцате је ЊАВЕ ЦРОСС. И тако даље, сличних примјера има мноштво.

4) На сав овај чемер надовезује се потпуна аутистичност игре, мислим кад је ријеч о комуникацији са играчем. У текстуалним авантурама увијек је циљ да одговори на команде буду што животнији и свеобухватнији, практично да имате утисак да са друге стране екрана неко стварно разумије шта покушавате да урадите. У овој игри углавном ћете на све своје покушаје добијати два одговора: "И цан'т", ако покушате нешто да урадите и "И цан'т сее анзтхинг оф анз цонсељуенце" (кад игземинујете неки објект). Тако на примјер игра вас уопште неће информисати да оној тацни треба било какво чишћење/гланцање. О фрустрацији коју нормалан човјек осјети кад приликом наредби типа "опен њиндоњ" или "опен доор" добије одговор "И цан'т" без икаквог додатног објашњења сувишно је расправљати. Да и не спомињем да вам се врло често ускраћује чак и тако елементаран податак као што су смјерови излаза из просторије.

Сума сумарум, година појављивања игре (прије тридесет година!) није оправдање за њену неигривост. Да ли ћу играти неку другу игру РОДА ПИКЕА (раније сам се намерачио на ЊОЛФМАНА, а сад сам се охладио) видјећу након што прочитам неке ривјуе и откријем да ли је поправио горе наведене велике недостатке. Ипак, ако можете да толеришете текстуалне авантуре (ја их волим једнако као и графичке, ако су направљене како треба), исплати се одиграти чисто да загинете неколико пута и уживате у детаљним урнебесним описима које сам споменуо горе (све што игра уштеди у комуникацији са играчем док је жив, то потроши кад исти одапне). Наравно, имајте рјешење при руци за кад се заглавите, а то ће бити стално.

Једина ствар која је овде лијепо изведена је што на неким локацијама имамо лијепе описе предмета и локација који у себи садрже врло суптилно спомињање неких других предмета или дијелова, које онда треба да игземинујете да бисте открили неки предмет или пролаз. Ово подстиче истраживачки дух и тјера вас да пажљиво читате описе, али је потпуно андермајновано катастрофалношћу осталих сегмената игре.

Бај д веј, управо сам потрошио скоро сат времена куцајући опис текстуалне авантуре из осамдесет шесте. Тито ледени.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Neka si, ja na tome aplaudiram svim srcem jer je em zabavno em doprinosi toj reevaluaciji avanturističkih igara kao žanra i njihovog položaja u vaskolikom kontekstu ovog medija  :-| :-| :-|

neomedjeni

Harvi, tvoji opisi su iščekivaniji od plate i još brže se troše. Ovaj, čitaju. Ne posustaj!!!

Berserker

Meni je harvijevo pisanje nečitljivo jer su svi njegovi postovi na ćirilici uz uredno napisane engleske reči u originalu i svu urnebesnost pojavljivanja slova lj, nj itd umesto q, w.... Ne kapiram da li to Harvi piše tako da bi bilo zanimljivije, ili prosto nešto brlja njegov komp kad prikazuje postove. I jeste zanimljivo, ali na duže staze je neverovatno naporno za čitanje. Gornji post sam pokušao da iščitam i odustao posle prvog pasusa, iako me zanima tema :(

Krsta Klatić Klaja

Каци непсмен.

Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?

Мајмунско острво је ваљда већ имало неку графику.
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

Petronije

Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.

Meho Krljic

Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?


Nema miša i interaktivnih objekata na slici, slika je samo ilustracija a sa igrom komuniciraš ukucavajući komande na tastaturi (take sword i slično).

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 02-11-2016, 19:28:56
Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?


Nema miša i interaktivnih objekata na slici, slika je samo ilustracija a sa igrom komuniciraš ukucavajući komande na tastaturi (take sword i slično).

Али то је само у оним напреднијим играма тог типа које уопште ИМАЈУ било какве слике :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Каци непсмен.

Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?

Мајмунско острво је ваљда већ имало неку графику.

Да, имало је заправо одличну графику и сјајан управљачки систем (и све остало). Ово што ја играм ових дана су игре неких 5-6 година старије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Quote from: Petronije on 02-11-2016, 18:46:24
Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.

Pa, postoje.  :lol:


Ali, skoro da si u pravu, pošto nisu samo "niche", nego kad uđeš u tu nišu postoji tajni prolaz, i, ako si dovoljno vešt da ga nađeš, na njegovom kraju te čeka neuništivi sef, koji moraš da otvoriš. E, tu su takve igre.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Quote from: Berserker on 02-11-2016, 17:11:31
Meni je harvijevo pisanje nečitljivo jer su svi njegovi postovi na ćirilici uz uredno napisane engleske reči u originalu i svu urnebesnost pojavljivanja slova lj, nj itd umesto q, w.... Ne kapiram da li to Harvi piše tako da bi bilo zanimljivije, ili prosto nešto brlja njegov komp kad prikazuje postove. I jeste zanimljivo, ali na duže staze je neverovatno naporno za čitanje. Gornji post sam pokušao da iščitam i odustao posle prvog pasusa, iako me zanima tema :(

Што се тиче ћирилице, на њену употребу ме је инспирисао Џон Рејнолдс, човјек који нажалост више није присутан на форуму, а метузалемима међу нама је иначе познат као један од првих мастера текстуалних авантура на нашим просторима :-) Брљотина са словима је наравно пародирање (с тим да никад нисам знао кад се зауставим :-) ) сличних брљотина из новина, кад је било сасвим уобичајено да се појаве линкови типа њњњ.нба.цом и слично.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 02-11-2016, 18:46:24
Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.

Ај бег ту дифер (да извини друг Берзеркер). Мислим да је добра игра добра игра, без обзира на тип. Текстуална природа текстуалних авантура може да се сматра недостатком у односу на графичке само у оној мјери у којој рецимо црно-бијели филм сматрамо "дефицитарним" у односу на филм у боји, или нијеми филм у односу на тон филм. Знам, саће неко рећ "шта ова будала прича, па нијеми филм ЈЕСТЕ дефицитаран у односу на тон филм!", али мислим да класици типа Носферату и Стреет Ангел показатељ да то не важи. Наравно да овакво твоје мишљење могу да сматрам оправданим кад пред собом имам слабо дизајниране игре као што је Дракула, али текстуална авантура кад је ДОБРО дизајнирана пружа у најмању руку једнако уживање као и графичка. Не знам да ли си имао прилике да играш игре Легенд Ентертаинмента, ако не - обавезно погледај нпр. ERIC THE UNREADY. О њој сам често писао раније, апсолутно генијална игра, која напросто не би могла да постоји у форми стандардне п&ц авантуре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 31-10-2016, 15:17:41pošto je Poljska, očigledno, vodeća evropska nacija u pogledu proizvodnje kvalitetnih hardkor igara



Hm, zaista ne gledam to kroz prizmu nacija, ali tipovao bih na Švedsku.


P.S. Pa, j*b*m ti softver, moram svaki put posle citata da podešavam font! Plus, ostaviti samo odabrani Mehov citat iz datog posta je bio herkulovski podvig. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Dobri su Švedi, al vidi šta rade poljska braća: Witcher, Painkiller, Bulletstorm, Shadow Warrior, Hard Reset, Super Hot... Rispekt.