• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 21 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Узгред, ове приједлоге горе сам уредно евидентирао у своју евиденцију. Волим РПГ-ове и текстуалне авантуре (под условом да нису лоше као Дракула).
Покушао сам да играм Пац-Ман и Арканоид, али су много тешки, па ћу да их густирам полако, док ми не досаде, без притиска да их завршим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Quote from: Harvester on 12-11-2016, 01:33:15
Бај д веј, био сам довољно стрпљив да прочитам упутство прије играња и морам да кажем да је ово можда и најбољи мануал за било коју игру ЕВЕР.

Svašta, ta imaš čitave knjige za Civilizacije ili Dominione! Naravno, nisam igrao Wizardry, ali sam čitao uputstvo za Dominions 4 na čitavih 450 stranica. Treba to prevazići.

I onaj za Fall from Heaven ima oko 200-250 stranica, ako me sećanje ne vara, ali neće biti jasan nikome ko nije igrao Civ IV, tako da treba dodati još toliko.

A i priručnik za prvog Dijabla je baš lep. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

То ти вјерујем на ријеч, пошто нисам читао те мануале, али овај је сажет (педесетак страна), функционалан, а поред тога и духовит, са лијепим карикатурама. Илустрација за онај често збуњујући армор клас - армор клас 10, слика човјека у гаћама. Армор клас -10, слика тенка :-)

Бај д веј, ово изгледа као прилично хард кор игра :-( Нема снимања позиције (!), тако да ко крепа крепо је, мош евентуално да га резуректујеш у храму, ако имаш довољно лове (што на почетку немаш). Дакле ако неко одапне, онда вјероватно треба преживјеле вратити безбједно у дворац и тамо креирати нове карактере да замијене ове, онда назад у лавиринт, опет млаћење са истим монструмима (који се наравно риспонују, срећом и благо се риспонује) док не стекнеш довољно искуства за левеловање, а онда је ваљда лакше. Очигледно је да би ово могло да доведе до ужасног дисбаланса унутар дружине, јер карактери ангажовани умјесто оних који су рикнули стартују са нула искуства. Занимљиво је што је ово прва РПГ игра за коју знам да старост лика игра улогу. Сви новокреирани ликови имају 14-15 година, а што више времена трошиш на опоравак (колико сам схватио, темпо је отприлике један хит поен седмично!) они су све старији, тако да ако превише отежеш, ликови могу да оматоре и онда лијепо мош да их шаљеш у старачки дом. Зезнута ствар до крајности, а што је најгоре изгледа да је врло заразно јер ми се сад још игра :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Quote from: Harvester on 12-11-2016, 03:01:43
То ти вјерујем на ријеч, пошто нисам читао те мануале, али овај је сажет (педесетак страна), функционалан, а поред тога и духовит, са лијепим карикатурама. Илустрација за онај често збуњујући армор клас - армор клас 10, слика човјека у гаћама. Армор клас -10, слика тенка :-)

Najduhovitiji priručnik BI BIO onaj za Plants vs Zombies, samo da su PopCap pogurali ideju do kraja, i proširili sistem "pomoći" iz same igre. U toj igri igraš kao biljke, ali kratko uputstvo su napisali zombiji. Nažalost, ispala je samo kratka šala (iako zaista smešna), a mogli smo da dobijemo najsmešniji priručnik u istoriji igara, iako potpuno beskoristan igrački. :)

Inače, to sa starenjem je dobro, ili bar vrlo interesantno. Pre nekog vremena sam razmišljao koje igre to rade, zato što je Stiven Piler (aka Soldak Entertaiment) najavio novu igru u kojoj će da se smenjuju generacije. Setio sam se samo Massive Chalice i Hero Generations.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Овај ВИЗАРДРИ је једна од најбољих игара свих времена. Ко би рекао да ће мени, компулсивном квиксејверу, да се допадне игра у којој не да нема квиксејва него уопште нема снимања позиције. Синоћ сам направио фину дружину (испоштовао препоруку из упутства), сви ликови напредовали до трећег или четвртог нивоа, што је довољно да се без страха креће бар кроз прву половину првог нивоа, а онда ми у једном окршају погине један битан чаробњак. Не да ми се да креирам новог лика, а резуректовање мртваца у храму је врло скупо, па се са остатком дружине упутим назад у дунгеон у потрагу за парама. И сакупим ја доста лове и онда умјесто да се вратим у дворац, помислим "Само још да видим шта има иза ових врата" и наравно набасам на неки гадни телепорт који ми читаву екипу баци у три лијепе материне. Било је то око пола три ујутру, вријеме за спавање, ал оћеш ђавола, ако одем пропаде ми читава дружина, те ја ту нешто покушавам да се вратим и на крају успијем уз помоћ неких чаролија за сналажење на мапи, али ми у процесу погину још три члана дружине. А најцрње је што ја сакупим хиљаду долара неопходних за резурекцију мртвог члана екипе, одем у храм и сконтам ајд да резуректујем ратника који је у међувремену погинуо, а за чаробницу ћу послије да се снађем, и онда свештеници у храму зезну ствар (ал ипак узму паре) и сад траже дупло већу своту за коначни покушај реанимације. Онда сам дружину допунио неким члановима што су дошли с игром (нажалост сви првог нивоа) и неким ликовима које сам раније креирао и крећем у нове походе. Мада, док зарадим лову за враћање ових из мртвих, чланови садашње дружине ће вјероватно да их престигну у напредовању :-)

Елем, како ја никад раније нисам играо те рогуелике игре, ово искуство ме је стрефило посред тинтаре, малтене сам доживио просвјетљење. ОВО је права ствар! Дакле буквално бих могао да пресједим цијелу ноћ играјући, а и кад сам се некако натјерао да одем у кревет, дуго сам пред спавање размишљао коју стратегију да употријебим у сљедећем атаку на дунгеон. А мапа на папиру се лагано попуњава, мапирао сам отприлике пола првог нивоа, а има их укупно десет :-) Какав црни Балдур'с Гејт и Неверњинтер Најтс, од сад признајем само ЊИЗАРДРИ!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Lepo  :lol:  Wizardzy nije striktno roguelike - mape nisu nasumično generisane a predmeti u igri ne menjaju funkciju od partije do partije - ali jeste dungeon crawler sa dosta slipnosti sa roglajkovima. U svakom slučaju, još jednom je dokazano da je dobar dizajn dobar dizajn i da kozmetika pomaže ali se bez nje može  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 13-11-2016, 16:18:13
još jednom je dokazano da je dobar dizajn dobar dizajn i da kozmetika pomaže ali se bez nje može  :lol:

То је то.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kad smo već kod dobrog dizajna, završio sam Titanfall 2 kampanju i ekscesivno igrao multiplejer i odgovorno tvrdim da je u pitanju jedan od najboljih FPSova napravljenih u devet godina koliko je proteklo od Modern Warfare. Ovogodišnji Doom ga za prsa šije po dubini singl plejera ali Titanfall 2 multiplejer je veoma dobar. Sutra bih o igri pisao opširniji osvrt ali evo sad jedan veoma kratak video da se vidi koliko je to kul. Scena je iz multiplejer sesije koju je moj tim izgubio, štaviše ja sam poginuo sekund pre nego što se ovaj video završi, ali ovaj prizor, razbesneli mech koji juri na mene sa katanom i to kako ga raznesem bacačem granata, to praktično ni jedna druga igra - pa još u multiplejeru - nema da ponudi:

https://www.youtube.com/watch?v=apZFeiTq2I8

Meho Krljic

Ili, kad smo već tu, evo ovaj meč koji je moj tim izgubio, za malo, ali videti deo na 5.50 koji je megakul

https://youtu.be/O_Pny8_tHMo

Evo i jednog meča koji smo dobili, i to dominantno, sa mojim titanom koji uništava protivnički dropšip pre nego što iko od njih uopšte stigne do njega:

https://youtu.be/akwlRXe7vAk

I ovaj ceo meč je vrlo kul, pobedili smo:


https://youtu.be/qW64v-sRVUI

Tex Murphy

Добро ово изгледа, мора се признати!
А колико ти је отприлике сати требало за сингл-плејер кампању?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, kako se i predviđalo, 6-7. Mada je kul što posle mogu da se izaberu pojedinačne misije i igraju sa odabranim nivoom težine, neke od videa sam tako snimio da bih, sad znajući šta me čeka, uradio lepše snimke.

Meho Krljic

A, evo i igre od koje je Titanfall 2 pokupio dosta osnovne filozofije:


https://youtu.be/W2EzQ6yXQiU

n00dle

Najzad jos neko da igra!

Odlican je Titanfall 2, odlican. S tim sto sam kampanju prakticno tek naceo, jer obicno igram multiplejer. I to kroz PSVR.

EDIT: Evo sad gledam ove klipove, vidim da nisam jedina bezglava kokoshka na bojistu! :D

Meho, mali tip koji sam pokupio od jednog mnogo jakog igraca, otvorio mi ochi: za dosta oruzja, narocito za SMG klasu, uopste ne moras da ciljas niz nishan. Taj delic sekunde te cesto kosta zivota.

Prethodna decenija pucacina nas je istrenirala da automatski naciljamo, al ovde je to samo opciono, za srednje i vece razdaljine. Taj car smg koji koristis (i meni se svidja) specificno je izuzetno precizan i ima mali recoil. Probaj.

Jedan od razloga sto me ova igra podsetila, pre svega, na Quake 3.

Meho Krljic

Ma, moji refleksi su toliko spori da mi nema pomoći. Inače sam stavio mod na CAR koji mi omogućava pucanje i iz sprinta ali slaba vajda. Jasno je da bi trebalo da se prebacim na shotgun ali... ima vremena.  :lol:  Ja sam zadovoljan kad ikako doprinesem svojem timu  :lol: :lol:

Ali, da, igra je i mene podsetila na Quake 3 svojom vertikalnošću i brzinom. A to je poveliki kompliment s moje strane.

usputni_boem

Mene Harvesterov opis Wizardryja dosta podseca na Darkest Dungeon, igru koja mi je u pocetku bila dosta zabavna, ali sam ubrzo odustao, jer stalno morate da igrate prakticno iste nivoe da bi nabudzili likove. Previse grinda za moj ukus.

Meho Krljic

Da kažem onda i koju sistematizovanu o igri Titanfall 2 koja je imala veoma interesantnu trajektoriju kako na tržištu tako i u mojoj percepciji.   


Primera radi, u ovom trenutku se Electronic Artsov najnoviji first person shooter, igra koja je izašla pre svega dve nedelje, oficijelno smatra tržišnim neuspehom. Ovo ne mora da znači da igra nije prodala mnogo kopija, koliko da su naše definicije toga šta je ,,mnogo" postale veoma nesigurne – na kraju krajeva nije li isti izdavač ugasio Dead Space serijal nakon što je treći nastavak morao da proda pet miliona komada samo da bi povratio sve troškove produkcije?

No, za Titanfall 2 su stvari veoma komplikovane na način koji razotkriva delić sumanuto dekadentnog mesta na kome se trenutno nalazi produkcija, izdavanje, marketing i prodaja tzv. AAA igara, dakle visokobudžetnih gejming proizvoda namenjenih ,,core" publici – ne nužno spidranerima i turnirskim igračima, već ljudima koji ulažu u hardver posvećen isključivo igrama i troše dosta svog premijum slobodnog vremena na igranje. Ovo je važno istaći jer sa druge strane ograde imamo ,,casual" gejming tržište koje sa infitinezimalno manjim ulaganjima okreće stravične pare praveći hidden object, time management i match three igre za normalne ljude koji ih igraju na telefonima (ili u browserima!!) po nekoliko puta dnevno u trajanju od par minuta, dok sede u prevozu ili se smaraju na poslu, a sa treće strane je cela MOBA/E-sports industrija koja opet perpendikularno u odnosu na obe, obrće novac sa igrama koje su hardcore u onom starinskom smislu (teške, neprozirne za početnike) a koje ne koštaju ništa da se zaigraju. Ako se još prisetimo koliko para okreće Majnkreft – i na koliko različitih načina – ovo igru poput Titanfall 2 stavlja u zapravo neobičnu tržišnu nišu.

Iako živimo u zlatno doba geek kulture koja sve više postaje nerazaznatljiva od mejnstrim kulture, Titanfall 2  svojim tržišnim neuspehom ukazuje na mnogo zanimljivih činjenica od kojih je svakako ne najmanje bitna ta da skupo, kvalitetno producirana igra o svemirskom ratu u kome vojnici jašu džinovske robote zapravo ne mora da deluje publici zanimljivije od igre smeštene u Prvi svetski rat. No, ovo je stvar marketinga, Electronic Arts je odlučio da Titanfall 2 izbaci na tržište nedelju dana pre ovogodišnjeg, konkurentskog  Call of Duty koji se takođe događa u svemiru (makar nominalno) ali i nedelju dana nakon sopstvenog Battlefield One koji se događa u Prvom svetskom ratu. Oktobar i Novembar se ionako već godinama u gejming industriji nazivaju ,,shooter season" jer tada izlazi najveći broj blokbaster FPS naslova ali kako godine prolaze, nivo posvećenosti koji ove igre očekuju od igrača sve više raste. Dotok novih mapa, levelapovanje likova, oružja, opreme, XP koji ispada iz svega u šta slučajno udarite laktom, svaki veliki šuter danas pokušava da vas uz sebe zadrži mesecima nakon izlaska, u nadi da ćete tu i tamo potrošiti još koji dinar na njega i kao posledica se dobija i to da igrači sve više unapred odlučuju da li će ove godine igrati Battlefield ili CoD (ili, već, Destiny ili eventualno, nešto četvrto). Kako su ove igre ozbiljno skupe, tu je uvek i avet sunk costs fallacy dileme, ne samo u terminima stvarnog, real world novca koji ste u igru usuli, već i u pogledu toga šta ste već sve u igri otključali (a od čega se često nešto može i kupiti za prave pare), je li se oko igre okupila ekipa prijatelja sa kojom je igrate u nekakvim redovnim terminima itd.

U tom smislu, insertovanje Titanfall 2 između izlazaka najnovijih igara u dva najveća šuterska serijala današnjice deluje kao prilična ludost na strani Electronic Arts. Ne čak toliko ni nekakav impresivni hubris kojim se demonstrira vera u kvalitet igre i baca rukavica u lice Activisionu, koliko jedan prostački čin nemoći kome su kumovale, najverovatnije, računovođe. Kako je sunk costs fallacy i kod njih veoma realna i česta motivacija, tako su i u EA verovatno argumentovali da je igra koštala suludo mnogo para da se napravi, da bi svakako logičnije bilo da se sa izlaskom čeka do Marta (Decembar je već kasno jer su se igrači istrošili u Oktobru i Novembru, Januar i Februar su meseci oskudice jer se svi oporavljaju od holiday season trošenja) ali da bi ovo podrazumevalo prenošenje troška produkcije u narednu fiskalnu godinu što bi opet loše izgledalo na analitičkoj kartici za ovu godinu i Titanfall 2 je, pretpostavićemo, administrativnim ediktom poslat na gubilište sa logikom da je bolje da povrati neke pare ove godine i bude flopčina u globalu nego da ne povrati nikakve pare ove godine sa eventualnom mogućnošću da idućeg proleća bude dobar hit i zaradi lepe pare.

I onda smo tu gde smo danas: niko, najmanje ja, ne bi očekivao da ćemo o najnovijoj igri studija koji je – kroz nekoliko inkarnacija – napravio neke od najuticajnijih i komercijalno najuspešnijih first person shootera poslednjih deceniju i po govoriti kao o nekakvom underdogu, skrivenom dragulju koji su bezdušni birokrati pustili da umre na bodljikavoj žici nepraštajućeg holiday seson  fronta i čije će čari iz prve ruke iskusiti i sa kolena na koleno o njima priče prenositi tek relativno malobrojni igrači, ali – tu smo. Titanfall 2 je veoma dobra igra napravljena sa ne samo mnogo zanatske veštine i jasne vizije o tome šta bi u 2016. godini blokbaster šuter morao da podrazumeva, već i u mnogo momenata neočekivano nadahnut rad iz najčistije ljubavi prema ne samo žanru već i šire, čitavom medijumu video igara u kome se može čitati mnogo interesantnih polemika sa istorijom i filozofijom tog medijuma.

A možete i samo da pucate nemačkim tinejdžerima u lice, naravno, server na kome ja najčešće igram nalazi se u Frankfurtu i multiplejer Titanfalla 2 – bar njegov glavni mod, attrition (a zapravo team death match) je interesantna i veoma sigurna ekstrapolacija dizajna koji su Respawn Entertainment utemeljili za prvu igru pre dve godine, ispravljajući neke nedostatke originala, zadržavajući ono što je valjalo i praveći zanimljive nove odluke.

Na ovom istom forumu (i na istom topiku, dapače) stoji i dalje zabeleženo da su moji prvi utisci o originalnom Titanfallu bili relativno pomešani. Dopadala mi se dinamika borbe koja je prirodno i ugodno eskalirala sa uvođenjem Titana na bojište tokom meča, sviđalo mi se brzo, akrobatsko kretanje ali sam kritikovao previše ,,callofdutyoliki" fokus na hitscan oružja i nedovoljnu različitost između Titana. Nešto od toga sam kasnije povukao jer sam daljim igranjem bio u stanju da kastomizujem Titane po svom ukusu pa je igra dobila na dubini.

Titanfall 2 zapravo iznenađuje time što Titane čini nešto manje kastomizabilnim (??) ali nudi nekoliko distinktnih klasa ovih robota koje se dalje mogu finije podešavati različitim (otključavajućim) elementima, a što verovatno ukazuje da je veliki broj igrača imao reakciju sličnu mojoj i da je kanalisanje robota u klase ipak za većinu lakše za shvatanje od otvorene kastomizacije. Lako je buniti se i reći da je ovo povlađivanje lenjima – i jeste, naravno – ali dizajn, bilo čega, često i jeste serija odluka o tome kojim elementima ljudske lenjosti treba izaći u susret a pred koje treba staviti izazove.

U tom smislu sličan strimlajning se desio i na planu burn cards predmeta koji su u prvoj igri bilo dodatni način za kastomizaciju samih likova u pojedinačnim mečevima dodeljivanjem vrlo konkretnih perkova (na primer wallhack – nešto što je u drugim igrama zabranjeno) koji su se morali sakupljati na nasumičan način i nestajali su posle jednog korišćenja. Ovde toga nema i umesto toga imamo staromodnije rešenje u vidu slota za ,,boost" gde se sposobnost koju ste odabrali nalazi na tajmeru sličnom onome za Titana i može se koristiti sa više taktičkog planiranja od onoga što ste imali sa burn cards mehanikom. Ovo je dobar primer toga kako se nova, eksperimentalna mehanika zamenjuje starijom i konzervativnijom a da to doprinosi boljem izražavanju igrača. Na kraju krajeva, popriličan broj mojih ubistava izvršenih nad NPCjevima, ali  i nad nekoliko ljudskih pilota došao je kao posledica ,,ticks" boosta kojim se oslobađa par autonomnih robota sa eksplozivnim punjenjem koji zatim tumaraju bojištem i eksplodiraju kada nalete na neprijateljske jedinice.

Titanfall2 je zadržao ekstremno brzo i elegantno kretanje originala i zatim ga dodatno nadogradio. Još od Medal of Honor: Allied Assault ovaj studio stavlja veliki akcenat na igranje u visokom frejmrejtu i svakako je jedan od velikih razloga što su Call of Duty pa za njim Modern Warfare bili takvi hitovi bio i taj da su kretanje i borba u 60 Herca delovali opojno lako i brzo. Sa Titanfall dodata je cela mehanika duplih skokova i trčanja po zidovima a Titanfall 2 na to dodaje i klizanje po tlu (nalik na Vanquish ili Bulletstorm) i kada se sve to iskombinuje, ovo je igra u kojoj sam čin prelaska terena igraču daje adrenalinski naboj nalik onom što dobijate u borbi. Respawn su vrlo pažljivo proračunavali kolika dodatna ubrzanja se dobijaju trčanjem po zidovima i prelascima iz skoka u klizanje i vice versa, pa je Titanfall na neki način i uzeo nasleđe klasičnih šutera poput Tribes, ali i Quakea i njegovih adepta koji su imali strafe jumping mehanike i izgradio svoj jezik kretanja na njihovim temeljima.

Vrlo sažeto ovim hoću da kažem i da je Titanfall 2 igra u kojoj neko ko je star i spor poput mene često nema šanse da pobedi u duelu vatrenim oružjem, ali da je i dalje neverovatno zadovoljstvo ustrčati uz zid, skočiti kroz prozor na zidu postavljenom pod devedeset stepeni i iznenađenog protivnika koji je odande imao nameru da snajpuje slučajne prolaznike ubiti ful-kontakt tehnikom susreta njegovog vrata i vaše telesne mase.

https://www.youtube.com/watch?v=zr5chdvOySU

Prvi Titanfall je bio igra sa kojim je Electronic Arts imao velike planove. Tim koji je izmislio Call of Duty pa posle toga i Modern Warfare prešao je pod njihove skute iz suparničkog tabora – sve ispraćeno gadnim sudskim sučeljavanjem sa Activisionom, naravno – da napravi šuter nove generacije koji će biti benkrolovan i od strane samog Majkrosofta u zamenu za konzolnu ekskluzivnost. U retrospektivi, ovo je bila odluka koja je možda i presudila ne samo prvoj igri već čitavom serijalu. Prvi Titanfall se prodavao slabije od očekivanog, serveri su opusteli nakon par meseci jer je većina igrača ustvrdila da igri ipak fali dubine a nastavak koji sada, naravno, izlazi i na konzoli koja je prodala više nego dvostruko komada u odnosu na Xbox One, suočava se sa smanjenim brend rekognišnom u populaciji koja je bila ignorisana pre dve godine. Naravno, kad bi ljudi mogli da vide budućnost sve bi bilo lakše, ali onda ne bi bilo ni sportske prognoze, kladionica, lotoa, Lidije Kljajić... No, htedoh reći, sa prvom igrom je EA imao velike planove u pogledu kreiranja definitivnog multiplejer šutera do te mere da ona nije ni imala mod za jednog igrača. Ono što, pak, nije bilo sasvim očigledno ako niste dovoljno vremena u nju utucali je koliko je ona nagrađivala timsko, promišljeno igranje. Koliko god Titanfall delovao haotično i sa svim nasumičnostima koje su burn cards unosile u prvu igru, ekipa igrača koji se poznaju i imaju bazični taktički pristup meču – pa još ako se koordiniraju putem voice chata – je uvek bila apsurdno superiorna u odnosu na sa koca i konopca sastavljen tim makar i dobrih igrača.

Titanfall 2 pravi napore da ovo učini transparentnijim ali i da inspiriše timski pristup. Ono što se meni i kod originala dopadalo je svakako bila mogućnost da čak i igrač koji je bespomoćan u 1 na 1 duelima sa protivničkim igračima doprinese svom timu kroz ubijanje NPCova i smislene asistencije. Ovde je to zadržano ali je onda i dograđena čitava mehanika sakupljanja baterija ispalih iz uništenih protivničkih Titana i naskakivnaje na savezničke Titane da im insercijom baterije u slot produžite život. Ponovo, ovo nije fleksibilan i dubok sistem kakav su imali Unreal Tournament 2004 ili, znate već, Team Fortress 2 ali Titanfall 2 se trudi da podstakne drugarstvo u istom timu a da ne kompromituje superbrzi, tviči gejmplej koji mu je zaštitni znak.

Deljenje Titana u klase je zaista pomoglo da mnogi igrači nađu svoj prikladni izraz pa je sada bojište puno raznovrsnih taktika i pristupa. Neko preferira teške, spore, jako oklopljene Legion modele sa ogromnim rotirajućim topom i štitom koji im omogućava da pucaju i napreduju pod neprijateljskom paljbom u isto vreme, dok drugi biraju lake, brze Ronin varijante sa malo oklopa ali gracioznim trkom ka neprijatelju koje seku džinovskom katanom i iznenadnim teleportovanjima na kratke distance. Iz prve igre je zadržana i ideja da pametnim igranjem i u osnovnoj krvi-i-meso formi, uz korišćenje adekvatne opreme i mnogo vratolomnog kretanja, samo jedan igrač može da uništi protivničkog Titana a momenti u kojima se to i desi su nagrađivani i od strane nadređenog oficira u igri koji ne može a da uz puno divljenja ne prokomentariše da je ovo velika stvar.

Nije multiplejer Titanfalla nikako savršen, daleko od toga, dok je dizajn nivoa u geometrijskom smislu prilično odličan većinu vremena sa mnogo vertikalnih površina koje služe za ubrzanje i hodnika stvorenih za uklizavanje, i dalje ostaje fakat da jeovo igra kojoj vizuelno pored svog metikuloznog dizajniranja, nedostaje malo karaktera. Titanfall 2 i dalje deluje kao da su se Halo i Call of Duty sreli na piću u kafani i da posle desetak vinjaka još uvek zbunjeno gledaju jedno drugo nesigurno kako se sa faze držanja za ruke prelazi na nešto konkretnije. Možda je ovo cena koja se plaća ideji da se igra mora napraviti tako da se dopadne i Call of Duty publici kojoj bi ekstravagantniji odlazak u ,,svemirskom" smeru ili teamfortressovska stilizacija bile suviše gej predlozi. Fakat je da FPS publika veoma voli svoje ,,military" fantazije ali Titanfall 2 se nalazi negde između vrlo ozbiljne fetišizacije military looka i pokušaja da bude gej i flambojant kako bi se pobeglo od gunmetal grey estetike pa tako namrštene oklope i kaki uniforme prekrivaju neonski pink kamuflažne šare što su čudne i, na kraju dana, ne sasvim ugodne kombinacije.

Takođe, time to kill je i dalje callofdutyjevski kratak što je verovatno u skladu sa idejom ogromne brzine kojom se igra odvija ali, kao i u Call of Duty igrama, ovo znači da se rešavanje 90% borbi između dva čoveka (koji ne sede u Titanima) svodi na to ko je koga prvi ugledao i da veština doprinosi samo u ostalih 10% slučajeva. Hitscan oružja i obilje pozicija za kampovanje, da ne pominjem smart pistol koji se otključava igranjem i daje kapacitet za automatske headshotove u nekih 60% slučajeva (ali nauštrb mogućnosti borbe protiv Titana) – sve ovo doprinosi da je ponekad iskustvo u ovoj igri svedeno na to da trčite petnaest sekundi, padnete mrtvi, respawnujete se, ponovo potrčite i ponovo padnete mrtvi. Da, kill cam je tu i, da pametan igrač će posle određenog vremena shvatiti kako treba da se kreće da minimizuje rizike, ali stoji da je ovo i dalje igra pre svega toga ko je koga pre video.

Ali dobro, ako je to najgore što mogu da kažem za multiplejer mod ove igre – pa to je odlično. Titanfall 2 za sada, treće nedelje posle izlaska, ima zdravo stabilan netkod sa samo povremenim instancama u kojima mi lag kvari sreću, i solidno popunjenim serverima. Videćemo dokle će to da potraje, naravno, jer su već sada izvan špiceva brojevi dostupnih igrača tek četvorocifreni a u mojoj jutrošnjoj sesiji je klijent igre stenjao pokušavajući da probere između jedva devedesetak igrača dostupnih za najpopularniji mod igre. Pomoći će kad krene božićna kupovina i igranje, naravno a i to što Electronic Arts neće naplaćivati dodatne mape za igru no, plašim se da će tri meseca od danas pronalaženje meča postati suviše depresivna, meditativna rabota a uobičajena praksa da se igračima ne nudi mogućnost korišćenja svojih servera možda će sahraniti još jednu ambicioznu igru. Overwatch je igra za koju je lako zamisliti da je igraju i tri godine nakon lansiranja. Za Titanfall 2 se plašim da neće dočekati ni prvi rođendan.

No, dobra i veoma iznenađujuća vest je svakako to da Titanfall 2 ima odličnu kampanju. Nakon što su mnogi igrači gunđali da prva igra nema nikakav način da se igra bez suočavanja sa drugim ljudima – a od kojih mnogi upravo i bežimo u dekadetni svet digitalne zabave – najava da će nastavak imati priču i kampanju dočekana je sa razumljivom skepsom. Nakon Modern Warfare, igre koja je promenila sve a koju su, podsetimo, pravili isti ovi ljudi, kampanje u military shooterima postale su procesija set pisova i skriptovanih scena sa veoma malim opsegom slobode za igrača i sve više eskalirajućom vizuelnom i audio bukom koja je trebalo da zakloni činjenicu da ste naterani da trčite niz hodnik pet i po sati sa zastajanjem da pogledate neinteraktivne kinematike. Od Titanfall 2 se zaista nije očekivalo bogznašta više pa je tim pre prisustvo veoma nadahnute kampanje – koja se sa Doomom nadmeće za najbolji singl plejer FPS ove godine – nešto što treba posebno isticati.

Kampanja Titanfall 2 ima, doduše, slabosti nasleđene od generalne postavke igre: smeštena je u relativno bledunjav, neinteresantan univerzum izgrađen na najizlizanijim idejama o tome da časne naseljenika ,,granice" maltretira tamo neka militarizovana korporacija i da igrač učestvuje u borbi hrabre milicije protiv opresivnog zavojevača. Ovo jeste nekakav korak napred u odnosu na ,,war straight from the headlines" pristup koji je, uostalom, utemeljio Modern Warfare, ali reći da Titanfall 2 u pogledu mizanscena i zapleta servira išta više od oveštalih klišea bi značilo biti neumereno ljubazan.

No, na planu mehanike i gejmpleja ova igra toliko blista da to sve zaista nije važno. Titanfall 2 servira igraču 5-6 sati (nešto više ako se potrudite da sakupite sve skrivene šlemove koji se daju sakupljati) urnebesno dinamične zabave koja zaista na najbolje načine citira i komentariše mnoge ključne trenutke iz istorije ne samo first person shootera već i akcionih igara uopšte.

Paralela sa Half-Life 2 je odavno povučena u tome što su u slučaju Titanfall 2 likovi Alyx Vance i Doga spojeni u jedno. BT 7274 je Titan klase Vanguard, inteligentna i elegantna mašina za borbu koja od početka igre dela kao tutor i vodič neiskusnom glavnom liku da bi se zatim, kroz brojna obrtanja uloga u tome ko kome pomaže i ko koga spasava skovalo jedno palpabilno prijateljstvo a koje je, razume se, podcrtano dramatičnom završnicom igre. Od Half-Life 2, preko Beyond Good & Evil pa do Shadow of the Colossus, Uncharted i The Last of Us akcione igre su se ozbiljno trudile da izgrade igru oko odnosa igrača i njegovog najboljeg prijatelja i Titanfall 2 je vredan dodatak ovoj tekućoj istoriji sa suptilnim dijaloškim modifikacijama koje skoro pa podsvesno ukazuju na sve dublji i topliji odnos dvojice muškaraca (od kojih je jedan robot) i sa, naravno, sve sjajnijim kombinovanjem njihovih pojedinačnih veština u kapaciteta u borbi.

https://youtu.be/-FjYHOCluu0

S druge strane, Titanfall 2 je prevashodno šuter, razume se, i pucanje je najčešći glagol koji se u njemu susreće ali on se i ne iscrpljuje u borbi i to je važno podvući. Respawn su ovde otišli korak dalje od onoga što bi se od njih razumno očekivalo i nakon što su borbu upeglali do brilijantskog sjaja, na sve su dodali nekoliko inspirisanih novih ideja.

Doduše, ne treba od Titanfall 2 očekivati nekakvo ekstenzivno istraživanje ili farming/ crafting/ survival mehanike, ovde se sve vrti oko kretanja i borbe, no respawnovi dizajneri su našli načine da ih osveže na svakih sat vremena. Tako su neki od nivoa prava remek dela vertikalnosti i savladavanja sve težeg trodimenzionalnog prostora. Ako se Half-Life nasleđe opravdano poteže u pogledu ove igre onda treba i ukazati da je Titanfall 2 kombinacijom svoje mehanike i dizajna mapa uspeo da najviše frustrirajuće elemente originalnog Half-Lifea izdigne na nivo proslave. Hoću da kažem, u ovoj igri su platformske sekcije izvođene iz prvog lica ne samo nefrustrirajuće već daju istu količinu zadovoljstva kao i najvisceralniji momenti borbe. Kada igra u jednom momentu sasvim bestidno napravi očigledan citat na Super Mario 3D Land/ World ovo nije samo skromni mig zadovoljnih dizajnera nego demonstracija moći da se u igri koja se nominalno bavi pucanjem proizvedu neki od najzanimljivijih trkačkih i platformskih momenata ove godine.

Slično važi i za nivo o kome će se godinama nakon ove igre još mnogo pričati i pisati a koji ću pokušati da ne spojlujem jer ovo JESTE jedan od onih momenata koje je Ridiculus pominjao, kada objašnjenje mehanike predstavlja spojler.

Recimo samo to da Titanfall 2 u jednom momentu zajmi od nekih drugih igara (Singularity, Legacy of Kain...) i da je način na koji igrač bešavno šalta među dve potpuno različite konfiguracije iste mape ne samo zadivljujuće tehničko dostignuće već i dizajnerski podvig u kome se sam koncept borbe i pucanja potpuno subvertiraju, dajući igraču mogućnost da bude, po izboru: pacifista koji neće ubiti nikoga jer to više u ovom trenutku nije neophodno ili natprirodni avatar smrti koji toliko nadmoćno ubija protivnike da u pitanju više i nije borba nego žetva.

Drugde, imamo nivo koji se čitav odvija u ogromnoj automatizovanoj fabrici koja proizvodi kuće i halflajfovski/ portalski uticaji su ovde očigledni dok igra ulazi u napredan mod kombinovanja platformskog i pucačkog igranja na veoma zadovoljavajuće načine.

Sve ovo a nisam još ni pomenuo da je korišćenje Titana kao vozila i, jelte, dvonožnog tenka kojim upravljate, naravno, izvanredan deo igre. U kampanji imate priliku da isprobate svaku od klasa koje imate u multiplejeru i među njima slobodno šaltate tokom borbe a kako igra prema kraju sve više eskalira u smeru pravog rata (počela je kao misija preživljavanja) tako su i scene teškometalnog orkana vatre i destrukcije sve impresivnije. Korišćenje Titana, dakako, podrazumeva sasvim drugi set taktika – krećete se mnogo sporije, imate mnogo veću vatrenu moć ali i defanzivnu opremu – a bosfajtovi su svi prilično interesantni, raznovrsni i u njima je pravo zadovoljstvo osmatrati teren, koristiti zaklone, promišljeno upravljati resursima, menjati klase tako da protivnika uhvatite nespremnog...

Kampanja se završava prikladno na spektakularan način sa nekim od najimpresivnijih momenata akrobatske, smrtonosne elegancije koje igrač izvodi i najbučnijim borbama Titana a mada su svet i okruženje i dalje relativno bledunjavi i nezanimljivi, verujem da malo koji igrač posle svega nije poželeo da vidi i nastavak.

No, ako se nešto dramatično ne promeni u narednih par nedelja – a i tada će biti pitanje je li to dovoljno jer se prva nedelja i prvi dan sve više gledaju kao presudni indikator uspeha igre – nastavka možda i ne bude. Biće to čudan pančlajn u priči o serijalu koji je trebalo da bude najveći trijumf tima koji je izmislio savremeni šuter, ali i još jedan dokaz da je nepredvidivost jedina predvidiva konstanta na tržištu AAA igara.

No, ima vremena. Do tada, od srca preporučujem Titanfall 2 i onima koji igraju multiplejer i onima koje samo zanima dobra, dinamična singl plejer kampanja. Dođite, što reče Miki Vujović, nećete se vratiti.

https://www.youtube.com/watch?v=ftjMiMVlbKs

Tex Murphy

Quote from: usputni_boem on 17-11-2016, 00:17:40
Mene Harvesterov opis Wizardryja dosta podseca na Darkest Dungeon, igru koja mi je u pocetku bila dosta zabavna, ali sam ubrzo odustao, jer stalno morate da igrate prakticno iste nivoe da bi nabudzili likove. Previse grinda za moj ukus.

Да, има тог гринда, али велики дио може да се избјегне опрезном игром. Бар за сада ми изгледа да игра има врло добро одмјерену тежину, тј. да напредовање ликова долази природно са истраживањем нивоа. Није проблем наћи степенице за сљедећи ниво, али одеш ли неприпремљен тамо ће да те згроме. Зато је пожељно истражити комплетан ниво и док то обавиш мислим да добијеш довољно окршаја да се левелујеш толико да будеш барем конкурентан на сљедећем нивоу. Наравно, нико те не спрјечава да се задржиш на том нивоу и још који пут срокаш исте противнике да би још узнапредовао, али чини ми се да (бар за сада) то не мора да се ради у великој мјери.

Оно што ми изгледа да би могло да представља проблем јесте недовољна количина новца која се добија након окршаја. Обично то буде рецимо 50-60 новчића по окршају за читаву дружину. Примјера ради, већ рудиментарни анноинтед флаил (најбоље оружје које је могуће купити на старту игре) кошта 150 златника. Одлазак у храм на скидање парализе неком од ликова је 500 или 600, враћање из мртвих 1000 или 2000, а толико кошта и било које иоле квалитетније оружје. Да не причам да у инвентару већ имам предмете чије идентификовање кошта фантастичних СТО ПЕДЕСЕТ ХИЉАДА, што не видим како могу да зарадим, једино да читаву игру пређем једно 6 пута. Видјећемо шта ће даље да се деси. Олакшавајућа околност је што се магијски поени ресетују изласком из дунгеона, тако да нема потребе за неким одмором и сл. Слично је и кад је неко од ликова отрован, мада јесте гњаважа кад одеш рецимо на други ниво, а онда те неко кркне отровом и мораш одмах да јуриш напоље. Мој прист још увијек није довољно узнапредовао да добије чаролију неутралисања отрова.

Међутим, као што рекох, за сада је супер. Играм већ неких 5-6 дана, напредујем доста споро (као и иначе у било чему у животу), стигао сам пред крај мапирања другог нивоа, али битно је да тај утисак напредовања постоји, немам осјећај да ме игра намјерно малтретира нечим (то су, како се прича, оставили за инфамозни четврти дио) а и цртање мапа на папиру ми даје неки лијеп осјећај :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

С тим да осјећај постаје много мање лијеп ако ти, примјера ради, сва дружина изгине на трећем нивоу, па мораш све испочетка :(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

n00dle

Meho, potpisujem svaku rec u vezi Titanfalla 2. Zaista fantastican shooter, kako sp tako i mp.

Mogu samo da se nadam da ce praznici i rasprodaje pomoci oko broja igraca. Zasad barem nemam nikakvih problema da nadjem partiju ovde u severnoamerickim predelima, na ps4. Cak se iznenadjujuce veliki broj partija zavrsava nail-biter situacijama, jer su timovi ujednaceni. Good times.

Ako si otkljucao Volt, probaj ga. Odlicna puska, verovatno najbolji all-rounder. Opet kazem, probaj da ne ciljas niz nisan -- iznenadices se na kojim daljinama su puske ubojite, sve pucajuci s kuka. Hemlock i G2 su za nisanjenje, ovi ostali najbolje funkcionisu kao da igras Quake. Stavise, mislim da je ova varijacija jos jedan genijalni dizajnerski momenat, za koji ne vidim da su novinari skapirali -- toliko smo navikli da ciljamo da vecina njih verovatno nije ni shvatila da je u ovoj igri to samo opcija. Prakticno dasak svezeg vazduha.

Takodje, jel mi se to cini, ili u inventaru imas onaj noz sto otkriva protivnike, al ga ne koristis? Takav sam i ja bio, a onda sam naucio koliko to pomaze. Sada ga spemujem istog momenta kad se cooldown potrosi. Nebrojeno killova sam tako dobio, gde bi ili oni ubili mene ili bismo se mimoisli.

Na xbox republici vabim vec danima ljude da uzmu igru. Mnogi vec sumnjaju da sam pod ugovom s EA koliko je hvalim.

Tex Murphy

Направио сам нову дружину и успијем сам да одиграм нешто преко пола сата а да нико не погине, тако да се појавило неко левеловање. Све је то још далеко од ликова које сам неки дан изгубио, али сам (ваљда) научио лекцију.
Елем, морам да напишем да ова игра има прилично бизаран систем левелаповања, који не знам да ли је још некад употријебљен у РПГ играма (надам се да није). Наиме, кад ухватите довољно искуствених поена за нови ниво, не добијате поене за побољшавање карактеристика које можете да распоредите како вам се ћефне, већ то ради сама игра. Што не би било ништа необично да се међу њима не налазе и НЕГАТИВНИ поени (!). Дакле, неке карактеристике вам се побољшају, а неке покваре и на то немате никаквог утицаја. Рецимо мом данас блаженопочившем ратнику из претходне дружине константно се смањивала снага приликом левеловања, а и разне друге особине су му опадале (мада нисам сигуран у њихов значај за једног ратника), тако да се могу заклет да је на осмом нивоу био гори лик него на петом. Једино што се сваки пут сигурно повећава јесу хеалтх поени, али они се врло често повећају само за један. Пошто сам увјерен да већ од трећег или четвртог нивоа у дунгеону вребају звијери које могу да ме се ријеше погледом пријеким, ово је врло незгодно, тако да је сваки тренутак кад вам лик приликом левеловања добије нешто типа 12 или 15 хеалтх поена повод за журку.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: n00dle on 19-11-2016, 20:36:48
Meho, potpisujem svaku rec u vezi Titanfalla 2. Zaista fantastican shooter, kako sp tako i mp.


Nažalost, morao sam da privremeno deinstalitam Tites 2 da bih napravio mesta za Battlefront  :oops: :oops:  Pretrpan mi je hard a nigde nema da se kupi adekvatnih hardova od 2 TB na 7200 obrtaja pa dok to ne ulovim moram da igre šaltam kao na pisiju pre petnaest godina... Naravno, pomoglo bi da mi na hardu nije jedno 50 gigabajta GTA V i još toliko Diablo III, i to obe igre imam na diskovima ali eto...

Elem, Battlefront sam odavno merkao ali bio svestan da nema smisla da je kupujem po punoj ceni pa sam je konačno kupio pre neki dan, korišćenu za 2600 dinara i, evo, 20 GB instalacije plus 17 GB pečovanja kasnije, zadovoljan sam. Naravno, posle Titanfall 2, ovo je penzionerski sporih 30 Hz, bez duplog skoka (bar dok ne kupim džetpek), bez klizanja, wallrunning i da ne pominjem, ali opet, ima nečeg i u mečevima gde na svakoj strani učestvuje po 20 i kusur ljudi.

Naravno, tek sam počeo da igram pa se u donjem videu da primetiti da uglavnom ginem (mada je na 9.50 i sledećih pola minuta tračak onoga kako to može da bude uzbudljiva igra) ali ja sam ovo ionako kupio zbog fan servisa pre svega. I osećaj kada ste na bojištu kojim lete laseri, stormtrooperi se motaju oko nogu AT-ATova, Luke Skywalker uleće u bitku a komunikatori gore od uzvika da ga neko ubije, dok iznad glava jure Y-Wingovi a Snowspeederi pokušavaju da omotaju noge AT-ATa kablom, dok sve eksplodira uz muziku Johna Williamsa - taj osećaj je zaista lep. U nekim kasnijim mečevima sam pružio i bolju partiju ali evo da se samo vidi kako to lepo izgleda. A pisaću za koji dan detaljnije o igri..

https://youtu.be/E8HGMczfVKU

n00dle

Dice koristi nekakvu magiju da stvori ovako lepu grafiku pri 60fps na matorim konzolama. Nestvarno lepe igre, za tri koplja ispred ostalih.

Al sem grafike i, jel te, nostalgije, SW Battlefront me slabo privlacio. Jedini razlog zbog kojeg bih ga uzeo sad je ta misteriozna VR misija o kojoj se vec mesecima suska. Svi koji su probali odusevljeni, al niti jedan screeshot da se pojavi na netu.

Moj brat od tetke ima fizicku kopiju igre jos u celofanu, ali mi odredjene skorasnje komplikacije ne dozvoljavaju da mu otvoreno kazem, 'pozajmi mi deder igru, molim te'. Tako da cemo videti.

Inace ne znam koliko ce te drzati. Sve sto sam video od Battlefronta je delovalo ko zabava za nedelju dana.

Meho Krljic

Da, ni ja ne očekujem da me drži dugo - ali zato sam i čekao da je kupim za malo para da mi ne bude žao.

Za sada me zaista samo nosi ta lepa produkcija i pristojan mada ne spektakularna gejmplej. I, uh, ovo je u stvari zaista 60 FPS a ne 30 kako sam ja imao utisak. Eto šta znači kad je igra sporija...

Tex Murphy

Тамо негдје деведесет и треће године Рон Гилберт и компанија су одлучили да можда није у реду да се играч кажњава због истраживања и радозналости (инспирисани, наравно, првенствено Сијериним играма и обиљем начина у којима у њима човјек може да погине, али и својом сопственом ненормално тешком игром званом Маниац Мансион), па су елиминисали тзв. деад ендове (могућност да дођете у безизлазну ситуацију када је немогуће прећи игру, а да вас игра о томе не информише) и могућност умирања и направили данас класичну игру Даз оф тхе Тентацле. Наравно, ово се све односило на п&ц авантуре.

Визардри је игра која је направљена деценију и кусур прије овог класичног обрта, те тако не робује тим конвенцијама. Ово је игра у којој можете да дођете у ситуацију да 98% противника на прва два нивоа сасвим лако средите, а онда набасате на хајвејмена који може да вас обезглави једним потезом, без обзира на то какав вам је армор клас. Ово је игра у којој можете да налетите на рупчагу и да вам у њој изгине пола дружине, а да је једини начин откривања те рупчаге триал анд еррор приликом прављења мапе (или варање, тј. кориштење туђе мапе). А триал анд еррор је врло скуп. Поново ми је дошао главе кобни трећи ниво, у коме сам опет направио фаталну грешку, наиме КРЕТАО сам се кроз мапу. Мојој суманутости чак ни ту није било краја, већ сам одлучио да, замислите, УЂЕМ у једну од просторија (!!!!). Наравно, тамо ме је сачекало шест самураја и три вреће некаквих новчића који ми својим дисањем одузимају здравље (не зезам се!) и остатак је познат. Ако ништа, барем је гномски свештеник успио да побјегне и сакупио је предмете које је дружина до тада пронашла, тако да ћу при новом проласку имати барем солидне количине магија од почетка, пошто је он већ мислим шести ниво. Ово је заиста једна екстремно сурова игра. Сад морам да пробам другу стратегију и одмах се упутим у наставак мапирања трећег нивоа, прије него што ми дружина достигне више нивое, да не морам да плачем кад погину (ако у овој екстремно садистичкој игри има икаква олакшавајућа околност, то је да се доста брзо и без превише патње може доћи од првог до трећег нивоа).
Данас сам већ почео да размишљам да промијеним стратегију и ликовима почнем да дајем мало другачија имена. Углавном сам користио имена којих сам успијевао да се сјетим из класичних дјела епске фантастике (првенствено из Господара прстенова), али сад сам већ близу да ликове именујем по рођацима и бившим комшијама моје будуће таште, која је иначе из Херцеговине.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Наравно, ако сте прочитали овај коментар, сигурно сте се (оправдано) запитали како то да још увијек нисам почео да говорим како је ово обично смеће од игре и псујем редом сву фамилију њеним ауторима. Одговор је да се, по свој прилици, још увијек нисам изнервирао, мада ми није баш најјасније зашто.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Svetačka mirnoća je nešto što mi tebi i inače pripisujemo - mislim, ko bi inače igrao TAKO stare igre sa OVAKVOM predanošću, do živog sveca?

ridiculus

Okajavanje greha za Doom 3! ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: Harvester on 21-11-2016, 01:53:13
Наравно, ако сте прочитали овај коментар, сигурно сте се (оправдано) запитали како то да још увијек нисам почео да говорим како је ово обично смеће од игре и псујем редом сву фамилију њеним ауторима. Одговор је да се, по свој прилици, још увијек нисам изнервирао, мада ми није баш најјасније зашто.


Harvi, očigledno je da ste ti i Wizardry stvoreni jedno za drugo. Obaška što igra nema taštu.  :lol:

ridiculus

Hurej, upravo mi je Čik poslao kod za Endless Legend! Nije da se žalim, sam sam se prijavio, ali kada stići!? U biblioteci mi je i Age of Wonders 3, sa obe ekspanzije, koji još nisam instalirao! :cry:

No, moraću da požurim dok se ne javi neko ko je odavno trejdmarkovao reč Legend, i Amplitude povuče igru... ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Мој ко зна који по реду атак на трећи ниво у Визардрију поново се завршио катастрофално. Погинули су ми Вини Џонс (ратник) и Глофор (патуљак, такође ратник). Претпостављам да сам и за ово сам крив, пошто сам заборавио да при улазу у дунгеон бацим дефанзивну магију која снижава армор клас. Преостали су ми гномски свештеник Кентавијус, који је био члан дружине у једној ранијој инкарнацији (креиран заједно са Винијем Џонсом и чаробњацима) па га је након погибије замијенио новокреирани Нострацелзус, а када је и он довољно узнапредовао да погине, имао сам довољно пара да резуректујем Кентавијуса. Ту је још и хобитски лопов Мики, који је на највећем нивоу од свих чланова дружине (девети), али морам признати да је један од најслабијих лопова које сам имао. Често погријеши у детектовању замке и онда му она експлодира у лице и онда морам да га водим назад у дворац, пошто мој гномски свештеник још увијек нема магију елиминисања отрова. Остали чланови су два елфска чаробњака (креирани заједно са Винијем Џонсом), Тејлор Свифт и Торстан Ханалај (ово друго име предложила је моја љепша половина, требало је заправо да буде Ханалајн, али није било простора за тако дуго презиме). Јуче сам Ханалају промијенио класу из чаробњака у бишопа, а то је комбинација чаробњака и свештеника, а није да ми поред Кентавијуса треба још један свештеник, али бишоп има одличну карактеристику да једини може да идентификује предмете, што је врло битно за добијање пара (патуљак Болтак, код кога се у дворцу купује опрема, идентификовање исте наплаћује идентично као што је откупљује, тако да нпр. нађете оклоп који вам он идентификује за 350, продате га за исто толико и ђе си био нигдје шта си радио ништа). Елем, након што су Вини Џонс и Глофор погинули у нападу гадних нинџи које могу једним потезом да обезглаве било ког противника без обзира на ниво, имао сам довољно пара да покушам да резуректујем Глофора и неког од ликова нижег нивоа. Резуректовање Глофора је пропало (тако да тешко да ћемо њега поново видјети у овој игри), а успио сам да резуректујем Боромира, ратника шестог нивоа, који је раније био у дружини са Гимлијем и још неким ликовима и сви су изгинули.

И онда се ја генијално досјетим да пошаљем Боромира на други ниво (пошто је пролаз до тамошњих степеница скроз чист) да покупи неке ликове који су раније одапели и да их донесе у дворац, да пробам можда неког од њих да резуректујем или да им покупим опрему. И нађем ја тако неких пет раније одапнутих ликова, придружим их Боромиру, али онда се одједном из чиста мира насред тог другог нивоа појави једно двадесетак нинџи и мислим да не морам да вам објашњавам шта се десило са мојим Боромиром. Укратко, спасилачке експедиције сам одложио за неки далеки период у будућности, а креирао сам нове ратнике који ће покушати немогуће - човјека Нишимуру (дао сам му име по свом омиљеном јапанском режисеру у нади да ће карактеристике некад довољно да му узнапредују да га произведем у самураја, ал бојим се да је мрка капа за то) и патуљка Бузука.

Тренутно, моја дружина изгледа овако:
Нишимура, ратник, човјек, први ниво
Бузук, ратник, патуљак, први ниво
Кентавијус, свештеник, гном, појма немам који ниво, ваљда седми или осми
Мики, лопов, хобит, девети ниво
Тејлор Свифт, чаробница, елф, мислим осми ниво
Торстан Ханалај, бискуп, елф, исти ниво као Тејлор Свифт

Сигуран сам да сте одушевљени што ћу вас редовно обавјештавати како напредујем у овој игри. Иначе, јуче ме је након погибије Винија Џонса и Глофора ухватила таква туга да размишљам да мало одморим од игре, јер ми је мало досадило бесконачно грајндовање по прва два нивоа, а бојим се и да сам се заглавио и да не могу да нађем степенице за четврти ниво. То "одморим" не значи да престанем да је играм скроз, већ само да трошим мало мање времена, а да то попуним за сада неком другом једноставнијом игром (не рачунајући Пакмана и Арканоид).
И то је заправо и предмет овог мог новог поста. Наиме, одлучио сам се да пробам ЦАСТЛЕ ЊОЛФЕНСТЕИН.

У питању је, као што знамо, класична игра с почетка осамдесетих, у којој треба да побјегнете из нацистичког дворца и покупите неке папире. Кад то урадите, чека вас унапређење и онда све испочетка. По визуелним карактеристикама неко би помислио да је ово стандардна игра за Ц64 и остале компјутере тог доба, међутим кад почнете да играте онда видите да то баш није тако. Наиме, аутор је одлучио да једноставан концепт забибери неочекивано инвентивним управљачким системом, тако да овде није толико поента у борби против нацистичких стражара, колико против контрола од којих се диже коса на глави. Наиме, у овој игри имате осам тастера за нишањење (плус један за пуцање) и осам за кретање (плус један за заустављање кретања), што чини већ респектабилних осамнаест тастера само за основне операције као што су кретање и убијање Шваба. Наравно, читава поента игре је управо у оваквом управљачком систему, иначе би све било преједноставно. Како изгледа овакво играње на почетку, то је стварно искуство које вриједи себи приуштити бар једном у животу :-) Након неколико сати мало (али само МАЛО) сам ушао у штос. И даље сваки улазак у просторију са више од једног непријатеља који крене ка мени значи чисто смрт. Међутим, лијепо је што се већина стражара (осим неких главоња које се спорадично појављују) не резуректује, тако да погибија није страшна. Увијек релативно брзо можете да дођете до мјеста гдје сте стали, а игра при изласку такође памти прогрес. Прилично јузер френдли, мора се признати. Још нисам успио да је пређем, немам заправо ни представу колика је величина дворца. За сада сам открио четири нивоа.

Занимљиво је овде да су тастери за нишањење оних осам комада око "С" (који је за пуцање), а за кретање су око "Л", тако да је ова игра заправо одличан програм за учење ИСПРАВНОГ КУЦАЊА НА ТАСТАТУРИ (!!!!!!!!!!!!!!!!!), јер ово је СКОРО једнако исправном положају руку за десетопрсто куцање!

Не планирам да баталим Визардри скроз (нисам џаба у копирници плаћао штампање упутства!!!), али љубав према тој игри мислим да може да се опише са двије ријечи (од којих једна садржи у себи назив главног града Шведске), па ћу сад мало да улаганим и видим шта има код Шваба.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51

Не планирам да баталим Визардри скроз (нисам џаба у копирници плаћао штампање упутства!!!),

To je takozvani sunk cost fallacy. Svi smo mu skloni ponekad...

Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51али љубав према тој игри мислим да може да се опише са двије ријечи (од којих једна садржи у себи назив главног града Шведске),

Koja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm?  :shock: :shock:

Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51па ћу сад мало да улаганим и видим шта има код Шваба.

Castle Wolfenstein je zanimljiva igra, jedna od najranijih instanci stealth/ šunjačkog igranja u akcionoj igri. Kasnije igre osamdesetih, poput Airborne Commando ili, naravno, Metal Gear su se sigurno inspirisale Wolfom.

Tex Murphy

Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :-)

QuoteKoja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm?

ас ин "штокхолмски синдром" :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus



Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51
Тејлор Свифт, чаробница, елф

Bio bi veći car samo da si je nazvao Tejlor the Svift!
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Хахаха, одлична идеја за неку од сљедећих верзија (злу не требало) :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Успио сам да збришем из дворца у ВОЛФЕНШТАЈНУ. Наравно, то не значи "прелазак игре" (тако нешто, у строгом смислу, овде не постоји) - добио сам чин каплара и сад треба поновити процедуру са новогенерисаним дворцем и (наводно) већом тежином.

Мој први успјешно обављен задатак био је више плод среће и њушкања около (плус велике попустљивости игре, бар на овом најлакшем нивоу) него неке стратегије. Једноставно сам ишао кроз просторије и случајно набасао на излаз. Изгледа да први дворац има пет нивоа, ако се нисам негдје забројао. Наравно, прави "прелазак" подразумијева и проналазак некаквих планова, а за то је потребно темељније истраживање, а није згорег ни направити мапу да би се при поновном преласку (након што вас рокну) знало гдје су сандуци са муницијом, гранатама, униформама и сл., јер су они врло битни.

Игра ми се за сада врло свиђа (није искључено да ћу почети да јој псујем све живо и мртво кад се ниво тежине повећа). Прво то да погинули стражари не васкрсавају, а затим и једна дизајнерски не баш најсрећнија (али мени врло драга) одлука, а то је да су стражари грозно глупи. Наиме, у сандуцима које успут проналазите можете између осталог да нађете и униформу, коју кад обучете стражари вас више не нападају све док не потегнете пиштољ на некога. Е сад, ако упаднете у просторију са више стражара и баш вам је зинуло дупе да их све побијете, можете да рокнете једног, збришете на претходни екран и поново се вратите - остали стражари ће у међувремену да забораве да сте им прије свега двије секунде рокнули побратима и неће вас дирати.

О управљачком систему сам већ писао, нема га сврхе критиковати јер је он управо и поента ове игре. Сад сам се већ солидно уходао, не кажем да сам постао мастер, али много комотније се осјећам са овим управљањем.

Ова игра нипошто није приглупа. Поред рвања са контролама, које захтијева велику спретност, има ту и тактизирања. Ако хоћете да пронађете планове, који су (барем претпостављам) смјештени у неком сандуку, морате да обијате сандуке. Ако обијате сандуке, стражари ће да вас гањају. Ако хоћете да их побијете, онда често морате врло прецизно да се позиционирате у простору да бисте били што ефикаснији. Затим, стражари не прелазе преко лешева својих колега, тако да софистициранији играчи могу да тактизирају и са мјестом на коме рокну противника, да би се осталима смањио маневарски простор.

Једино што ме нервира је кретен са панцирним прслуком који се повремено појави из чиста мира и прати ме ("нормални" стражари никад не прелазе с екрана на екран) и једини начин да га се отарасим је да га убијем гранатом, што због управљачког система није нимало лако (граната је на "Т", дакле потребно је мало протегнути кажипрст лијеве руке са стандардних контрола за пуцање, али у жару борбе то често доводи до упокојења).

Поред овога што сам навео, у игри има и доста симпатичних детаља. На примјер, у сандуцима можете да нађете и неку храну, па и ракију, од које се напијете. Стражари ће понекад подићи руке у вис и предати вам се, и онда можете да их претражите, а да их не убијете. Наравно, чим спустите пиштољ, те њемачке свиње ће вас поново загањати, тако да је пожељно (иако баш не и сасвим етички) да их прво на нишану опљачкате, а онда ненаоружане упутите у вјечна ловишта. Такође, стражари се оглашавају некаквим њемачким фразама (њихови преводи су наведени у упутству), тако да је ово ако не прва, а оно барем сигурно једна од најранијих игара са дигитализованим говором. Мало ли је за игру са почетка осамдесетих која заузима свега неколико десетина килобајта?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :)

Pomenuo sam ga samo da vidim da li si čitao moj gornji napis o Titanfall2 jer se u njemu već pominje ovaj falasi, sa sve linkom i, uspešno sam dokazao da nisi  :lol:

Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
QuoteKoja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm?

ас ин "штокхолмски синдром" :)


Ah, dakle, najjednostavniji odgovor je onaj tačan. Okamz rejzr for d vin.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 25-11-2016, 09:53:44
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :)

Pomenuo sam ga samo da vidim da li si čitao moj gornji napis o Titanfall2 jer se u njemu već pominje ovaj falasi, sa sve linkom i, uspešno sam dokazao da nisi  :lol:

Упс :oops:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Моје посљедње двије сесије Визардрија биле су горко-слатке (углавном ово прво). Оно што је било позитивно је да сам коначно успио да нађем излаз из проклетог трећег нивоа (наиме, кад кажем излаз мислим на степенице за четврти ниво) и да су ми карактери довољно узнапредовали да могу да улетим у неку од просторија на трећем нивоу и суочим се с било ким (осим са проклетим нинџама, ђаво им сву срећу однио!) уз сасвим велику вјероватноћу побједе без губитака.

Нажалост, сами почетак мапирања четвртог нивоа донио је сусрет с неким врло опаким бубетинама (које је игра духовито назвала "боринг беетлес", хахаха, дабогда се прехладили) које су ми нанијеле тешке губитке у хеалтх поенима, тако да сам брже боље морао да летим назад у дворац, међутим на повратку тамо поново ме је дочекао проклети трећи ниво који је препун рупчага (наглашавам да је и у Арканоиду трећи ниво најодвратнији). То само по себи није велики проблем када имате онако дивну мапу као што сам ја направио, међутим када и поред тога успијете да побркате исток и запад, то може да доведе до великих проблема. Лонг стори шорт, хобитски лопов Мики и патуљачки ратник Бузук преселили су се у вјечна ловишта. Преостали чланови дружине су након тога још мало обигравали по првом нивоу не би ли сакупили још мало новца колико је било потребно за покушај резурекције Бузука у храму. Наравно, тамошње лопуже су као и до сада упрскале ствар и претвориле Бузука у пепео (шта мислите јесам ли добио паре назад?), па му је сад потребна магија која кошта дупло више. Нажалост, мој гномски свештеник Кентавијус у посљедње вријеме врло споро учи нове магије и још увијек није научио ону за дизање мртвих, тако да је врло мала вјероватноћа да ћемо Бузука у скорије вријеме гледати у овој дружини. Пошто сам све паре потрошио код лопурди у храму, сад више немам новца ни да резуректујем неког од раније погинулих карактера, а ростер карактера ми је пун, тако да сутра највјероватније слиједи брисање неких слабијих карактера и креирање нових. Додатна туга у свему овоме је што би Мики, да је којим случајем успио жив да се довуче назад до дворца, успио да достигне десети ниво :-(

(Да, у овој игри не можете да се левелујете гдје вам се ћефне, већ морате да се вратите у дворац.)

Због свих ових немилих догађаја, напад на четврти ниво ће морати још да сачека, док ми новокреирани карактери не узнапредују. Тренутна дружина је сада састављена од Нишимуре (седми ниво, човјек, ратник), Кентавијуса (осми ниво, гном, свештеник), Тејлор Свифт (девети ниво, елф, чаробница) и Торстана Ханалаја (осми ниво, елф, бишоп (што ће рећи - комбинација свештеника и чаробњака)).

Сутра морам да креирам новог патуљачког ратника и хобитског лопова, па ако имате каквих добрих идеја за имена само јавите.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

milan

Imenuj jednog po meni, leba ti, mnogo volim ove tvoje opise. :)

Tex Murphy

Може :-) Оћеш да будеш патуљак ратник или хобит лопов? :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Izvinjavam se ako je oftopik, igrali smo minecraft. Više craft nego mine...



milan

Quote from: Harvester on 27-11-2016, 12:06:14
Може :-) Оћеш да будеш патуљак ратник или хобит лопов? :-)
Hobit lopov of kors

ridiculus

@Harvester

Patuljak ratnik: Haklberi Tin
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Fak mi, Abzu je TAČNO ono što sam od ovakve igre očekivao. Kad završim, ispisaću impresije, ali evo da se vidi prvih desetak minuta, koliko je to DO JAJA:


https://www.youtube.com/watch?v=QUQuLBq5RZ0

Tex Murphy

Шта је дођавола ово?!?!?!?!

(Има бољу графику и од Визардрија!!!)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni


Meho Krljic

Quote from: Harvester on 30-11-2016, 15:14:19
Шта је дођавола ово?!?!?!?!



Jedna od mnogih igara o mirnom i tihom ronjenju po morskim dubinama. Pisaću o njoj detaljnije za koji dan...

ridiculus


Pošto imam čitavu riznicu strateških igara u katalogu, odlučio sam da započnem nešto.


Izbor je pao na Age of Wonders III, a detalji će ići na odgovarajuću temu. Moćno! Ispeglano do perfekcije, sudeći po ono malo što sam video, ali i po komentarima koji dolaze do mene. Baš pre nešto malo vremena je izašla nova zakrpa, Caesar, iliti 1.705. Takođe se među fanovima priča da AoW III ima najbolji taktički AI od svih 4X igara. Pošto je (taktička) borba jezgro igre, ukupan utisak bi trebalo da je vrlo zadovoljavajući i na duže staze.

Iako se zvanićno smatra da je u pitanju 4X igra, to je drugačija vrsta takve igre* od Civ ili Endless Legend, gde su borbe najslabiji deo iskustva. Zato je pogrešno reći da AoW "nema dubinu" (reči nekog sa foruma), jer taktički deo je dublji od svega što konkurencija pruža.


*a priznaću ovo da ne bismo mutili vodu ovde
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Минута ћутања за погинуле хероје :-( Овог пута нисам чак ни сигуран да сам нешто урадио погрешно (осим што сам прошао кроз врата на којима лијепо пише "не пролази").
Елем, дакле, сјетићете се да је мој посљедњи пост о Визардрију био након погибије патуљка ратника и хобитског лопова, након чега је одржан конкурс за имена будућих ликова тог типа. На конкурс су се јавили хобитски лопов Милан и патуљачки ратник Хаклбери Тин. Хаклбери Тин је загризао прашину већ у једном од првих окршаја на првом нивоу, па сам умјесто њега креирао насљедника Хаклберија Тина ИИ. Он је успио да доживи неколико левеловања (након тога је већ лакше остати у животу), тако да сам неко вријеме јурцао по прва три нивоа, све док сви чланови дружине нису били осми или девети ниво, осим Тејлор Свифт, која је чак дошла до десетог. Кад сам видио да могу без већих проблема и утрошене енергије да се обрачунавам са противницима на трећем нивоу, приступио сам мапирању четвртог. Ту сам практично одмах нашао степенице за пети ниво, али нисам силазио тамо јер би то било равно самоубиству, него се мало промувам около, побијем неколико противника (који су наравно били тежи него они на трећем нивоу, али и даље нису представљали велику опасност), измапирам све што се измапирати да и видим да је ту на располагању заправо врло мало простора. Онда одлучим да искористим лифт на првом спрату и спустим се помоћу њега у иначе недоступан дио четвртог. Ту нађем двоја врата кроз која ми је јасно поручено да не треба да пролазим. Прођем кроз прва, избаци ме и врати назад. Прођем кроз друга, наиђем на неку просторију испред које пише "благо", али просторија је празна. Онда прођем кроз још једна врата и тамо ме сачека потпуно суманута група непријатеља, некакве нинџе, свештеници седмог нивоа и још некакве караконџуле, ужас један, одмах ми је било јасно да ту само луда срећа може да ми помогне. Било је свега седам или осам непријатеља, али подијељени су у четири групе, тако да чаролије које моји магови обично користе нису могле бити превише дјелотворне, зато што већина њих дјелује само на једну групу непријатеља, а ово је борба која мора да се заврши у два или три круга, или си доњи. Зато сам одмах посегао за магијом петог нивоа која инстант убија већину противника који имају испод 40 ХП, а дејствује на све монструмске групе одједном. Авај, непријатељски свештеник је био бржи, па је бацио магију која је успавала моју чаробницу, а онда је монструмска екипа почела да баца СВОЈЕ магије које убијају у једном потезу. Резултат таквих њихових поступака је нових шест надгробних плоча негдје у дубинама четвртог нивоа.

Једна стратегија коју сам МОЖДА могао да пробам је да одмах побјегнем, али ако бјежанија не успије (а у овој игри углавном не успијева), противници добијају фрее роунд, што је у овом односу снага чиста смрт. Дакле морао сам да идем на све или ништа и наравно, као и увијек у овој шармантној игри, добио сам ово друго. Ако ништа, сад бар имам измапиран солидан дио четвртог нивоа, укључујући и прелазак на пети. Биће да ове монструмчине чувају неко опако квалитетно благо, а за овај масакр ћу крваво да им се осветим.

Сад идемо Јово наново, креирање нове екипе и грајндовање по прва три нивоа док опет не дођем до деветог или десетог нивоа, или не зарадим довољно пара да резуректујем неког од погинулих (с тим да прво морам да их довучем у дворац, што није нимало лако). Нову екипу (коју сам направио синоћ и излевеловао је негдје до трећег или четвртог нивоа) чине:
Араторн, ратник, чоек
Дори, ратник, патуљак (овај лик је здипљен из Придејнских хроника Лојда Александера)
Парадамус, гном, свештеник
Микајло, хобит, лопов
Кајли Миног, елф, маг
Илие Думитреску, елф, бишоп
Видјећемо колико ће овај мотли кру успјети да поживи прије него што и они добију Д/О "титулу" поред својих имена, слутим не много.

У осталим вијестима: У ЦАСТЛЕ ЊОЛФЕНСТЕИН дошао сам до лиеутенанта. Као што знамо, у овој игри је циљ да здимите из швапског дворца и покупите неке ратне планове - кад то урадите, повећа вам се чин и онда играте поново, уз промијењен дизајн дворца (распоред просторија је исти, али садржај ковчега и непријатеља не) и нешто већу тежину. У овој игри већ сам се солидно уходао, тако да ми се тек повремено деси да рикнем зато што сам погрешно нанишанио или нешто слично. И овде сам посегнуо за прављењем мапе, јер је мало напорно поново роварити по сандуцима након што те рокну. Онај јузер френдлинес који сам раније споменуо важио је само за први ниво тежине. Након тога, свака погибија значи риспоновање непријатеља и садржаја ковчега. У ковчезима се налазе углавном глупости, а од битних ствари ту су меци, гранате, непробојни прслук, униформа и наравно ратни планови. Кад се лијепо прибиљежи гдје су све ове ствари, онда нема већих проблема. Са униформом вас обични стражари не нападају, тако да мирно можете да роварите по сандуцима у њиховом присуство. ССовци су нешто гаднији, јер вас одмах препознају чак и ако носите униформу и прате вас из просторије у просторију. Међутим, ту им је уједно и слаба тачка. Они се ефикасно отклањају сљедећом стратегијом: При уласку у собу брзо провирите да ли је унутра ССовац и ако јесте, збришете назад прије него што вас примијети. Онда у тој претходној просторији побијете све стражаре (што је врло једноставно) и поново провирите код ССовца и сачекате мало да вас примијети и крене за вама. Ако вас не примјећује, само испалите метак и ето га одмах. Онда се повучете у претходну просторију и насадите се неколико корака од улаза и чим ССовац промоли њушку кроз њега, сручите му гранату у крило. Ово успијева у преко 90% случајева (јадне стражаре у овој просторији на почетку сте побили наравно зато да вас они не би загањали након што рокнете ССовца). То је отприлике то што се тиче препрека у овој игри, једном кад нађете планове и униформу, на коњу сте.

Од осталих игара играм још Арканоид и Пац-Мана, али ниједна ме не привлачи превише и размишљам да их играм онако повремено док ми траје Визардри (дакле наредних пет година). Арканоид је у теорији супер, али нисам нашао довољно добру верзију. ПЦ верзија најљепше изгледа и има најбоље управљање, али нивои су направљени кретенски, скоро увијек су цигле врло ниско тако да маневарског простора практично и нема, а поред свега тога лоптица из чиста мира убрзава кад јој се ћефне и то потпуно онемогућује нормално играње. Ово за убрзавање важи и за НЕС верзију, с тим да она има много слабију графику. Ц64 верзија има најгору графику, али и најљепши распоред цигли (постављене су довољно високо) и, колико сам примијетио, нема неприродног убрзавања лоптице. Авај, у тој верзији управљање је практично немогуће, бар преко тастатуре, јер оно чудо којим управљате скаче ко да је игра грид-басед.

Што се Пац-Мана тиче, то је све један те исти ниво, у коме се мијења једино брзина извођења. Поред тога, добија се само један додатни живот, на 10000 поена. И мислим да игра уопште и нема крај. Ово је можда океј за такмичење с пријатељима и покушај постављања неког рекорда у бодовима, али овде нема шта да се "прелази" и то је оно што ми ту игру чини мање срцу драгом. Сјећам се да сам некад давно играо неки клон ове игре под називом ЦД-Ман, па ћу можда опет то да пробам некад касније.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Овај Волфенштајн почиње да ми иде на живце.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!