• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 8 Guests are viewing this topic.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 25-04-2025, 09:32:03Pa, nije, očekivao bih da ljudi njih napadaju i više nego Ubisoft i druge izdavače, jer su ipak, jelte, GIGANT koji je u gejming ušao iz besa.

Pa, rekao sam već da ja ovo prvenstveno smatram PC igrom i vrlo je moguće da PC verzija zapravo nema ni jedan jedini bag i da su svi bagovi na XBox i PS, vezano za kontroler, tj. loša konverzija za konzole.

Ako, recimo, 90% igrača igra ovu igru na PC, moguće je i zato da nema reakcija na bagove u verzijama za konzole.

A i logično mi je da se najviše bune oni koji igraju besplatne piratske PC verzije, takozvani PC Master Race igrači, a ne i oni koji igru zapravo i plate. Jer, to je nekako u naravi čoveka, jelte...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Eh, ne zna se, Nadella ne kaže koliko ljudi je igru igralo na PC-ju a koliko na Xboxu u originalnoj verziji. Ali imajmo na umu da je originalna verzija bila na Game Pass pretplati od prvog dana tako da se ne kaže ni koliko ljudi ju je actually kupilo...

dark horse

Pa da, otprilike kao da su dali na PS preko Playstation Plus. Znači, igra sa PC konvertovana na XBox pa davana za dž.

I to prilično govori, iako ne znamo brojeve. Dno dna.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Posle više od četrdeset sati igranja završio sam God of War Ragnarök, nastavak rebutovanog serijala God of War, odnosno njegove prve igre iz 2018. godine i, radi se o vrlo solidnoj igri koja mi je u pomenutih 40 časova igranja pružila dobre zabave tokom najmanje 5-6 sati. Ako ovo zvuči kao da igru kudim pokušavajući da je pohvalim, hajde da priđemo problemu iz drugog ugla: God of War Ragnarök je po praktično svim elementima bolja igra od God of War (2018), osim što zbog svoje dužine, širine, puste VELIČINE ostavlja utisak lošije, nefokusiranije, naglašeno više frustrirajuće igre. Ako vam ikada zatreba enciklopedijski primer za igru koja je ,,overscoped" na svoju štetu, God of War Ragnarök je apsolutno ta igra, čak iako za razliku od mnogih drugih igara koje pate od ovog problema, za nju može da se kaže da je imala budžet da pokrije svaku ekstravagantnu novu ideju, mehaniku, ekspanzivnu mapu ili seriju opcionih misija koje kao da su u dizajn-dokument dodavane lopatom.



Uzgred, kada sam tokom pisanja prošle rečenice konsultovao onlajn rečnik PONS da mi prevede ,,overscoped" na Srpski sa Engleskog, on nije znao da izbaci bolji prevod od ,,masturbacija" tako uspevajući da POTPUNO promaši značenje (čak nije pogodio ni tip reči) ali da APSOLUTNO pogodi poentu. God of War Ragnarök je rad studija koji je sa prethodnom igrom napravio izuzetno uspešan komercijalni hit i, važnije, igru koja je predložak sa Playstation 2 (i Playstation 3, naravno) transformisala za novu epohu, dajući nekada jednostavnoj priči o krvoločnoj osveti lošeg čoveka još gorima od sebe ambiciju da govori o ljudskom stanju na suptilnije načine, baveći se porodicom kao mestom kreiranja identiteta, odrastanjem, prihvatanjem sopstvene starosti. Utoliko, God of War Ragnarök je ishod četvorogodišnjeg samozadovoljnog masturbiranja studija Sony Santa Monica na svoj sopstveni rad, igra u kojoj je sve što je postojalo u God of War (2018) podignuto na treću potenciju, veće je, duže, razvučenije, kompleksnije i ovde je ,,if less is more then how much more is more?" filozofija dovedena do granice samourušavanja.

Naravno da su u studiju Santa Monica znali da prave hit i da je Sony radosno odrešio kesu i, pošto deluje kao da sam krenuo izrazito negativnim tonom, još jednom vredi da podsetim: God of War Ragnarök je izrazito solidna igra, koja unapređuje svaki pojedinačni element svoje prethodnice. Ali ovo je i školski primer igre koja, rađena sa gotovo neograničenim budžetom, ima u sebi toliko previše SVEGA da na kraju deluje nefokusirano, svaštarski, kao da ste tri ili četiri druge igre sklopili u jednu i dali konačni produkt na glancanje najboljem QA timu na planeti. Nisam začuđen da je God of War Ragnarök pokupio silne pohvale i dobio gotovo uvredljivu količinu nagrada za svoju priču i narativni dizajn, ali igranje ove igre, pogotovo paralelno sa nekim klasičnim igrama iz nominalno istog žanra, me je snažno podsetilo na to koliko imam godina i da u nekim stvarima zaista jesam too old for this shit.

Ali ne, ne za TAJ ,,shit" na koji ste možda pomislili. God of War Ragnarök je, ako mi se dopusti da je redukujem na jednu njenu komponentu, frustrirajuća, nezadovoljavajuća akciona igra u kojoj sva sila pametnih sistema što su ih dizajneri spakovali da borbu učine ekspanzivnom ne radi zajedno u dovoljnoj harmoniji. Smeštena u mom itineraru između epskog prelaska FromSoftovog Shadow of the Erdtree i vraćanja nekim od najklasičnijih klasika character action žanra u formi Tecmovih igara Ninja Gaiden Sigma i Ninja Gaiden 2 Black, God of War Ragnarök je igra koja me je verovatno više od svih ovih – notorno teških i kompleksnih akcionh igara – iznervirala i frustrirala svojim dizajnom borbe, nudeći mi ogromnu količinu alata da sa njime radim, ali, da li zbog neiskustva ili zbog neshvatanja nekih fundamenata akcionog žanra, čineći sve da mi rad sa tim alatom bude neintuitivan, neudoban, često duboko nezadovoljavajući. Dovoljno sam star čovek da priznam da je ovde u velikoj meri naprosto stvar u tome da God of War Ragnarök ne poštuje konvencije žanra i da je solidan deo problema u meni koji imam otpor prilagođavanju tome kako igra izmišlja nešto svoje. Ali opet, konvencije su postale konvencije s razlogom, često kroz stotine i hiljade iteracija koje su manje i slabije budžetirane igre uradile, puzeći, pridižući se i sa teškoćama šepajući kako bi God of War Ragnarök mogao da trči. To da je Studio Santa Monica napravio temelj za jedan zbilja ekspanzivan borilački sistem a onda na njega nabacao svu silu balasta u vidu neadekvatne kamere, neintuitivnih kontrola, nelogičnog ponašanja neprijatelja nije samo šteta već i svojevrsna ironija, a koja, ta ironija, i sama podseća na neke gorke istine vezane za moderni dizajn, pogotovo blokbaster igara.



Kogod da čita ove moje paškvile duše od 3-4 meseca bez sumnje zna da sam se mnogo puta već do sada žalio na savremeni dizajn u AAA orbiti videoigara, gde je glavni imperativ KOLIČINA. Mape su postale  besmisleno velike bez osećaja za to kakav je ritam onoga što u njima igrač radi, kakav je SMISAO onoga što će u njima pronalaziti i činiti. Svaka akciona igra sada dolazi u paru sa RPG sistemom apgrejdovanja karakteristika lika, te granularnim sistemom upravljanja opremom koji podrazumeva i njeno unapređivanje tokom vremena. Na ovo se neizbežno nadovezuje sakupljanje različitih ,,materijala" po terenu, sakupljanje često više vrsta valuta, obaveza ronjenja po pola tuceta podmenija kako biste bili sigurni da ste u svakom trenutku optimizovali svoj bild i spremni ste za iskušenja koja slede. Naravno, onda na sve to mora da dođe i grandiozan narativ kome nije dovoljno to što je zasnovan na jednom od najspektakularnijih momenata nordijskog mita – sumraku bogova, Ragnaröku – već je neophodno da ima kompleksne, višedelne narativne lukove za svakog od likova koji moraju da se menjaju tokom priče, imaju trenutke samospoznaje, bolnih uvida, žalosti, lomljenja, prihvatanja nove realnosti, izgradnje svog identiteta od nule, tako da na kraju igre imate utisak da ste pogledali bar dve-tri sezone neke HBO serije u kojoj se Norveški jezik koristi svaki put kada je potrebno da se publici malo skrene pažnja sa toga da likovi imaju decidno savremene, vrlo ,,holivudske" karakterizacije i da se ovde nordijska mitologija tretira, da tako kažemo, kao švedski sto sa koga možete uzeti šta hoćete, ali pošto ste puni para možete i da se na njemu pojebete pa i da ga polomite. Neće biti nikog da vam kaže ,,e, mojne to, brt", i velika je verovatnoća da će vam se na kraju aplaudirati za kvalitet narativa i karakterizacija.

,,Ne vidim problem, Mehmete", kažete sad vi. ,,Igra ti daje VIŠE svega za iste pare, zašto je to loše?"

I, zaista, priznajem, God of War Ragnarök nije LOŠA igra, već sam dva puta rekao da je izrazito solidna i, da budemo sasvim fer, ta kombinacija ambicioznog, dugačkog narativa, kinematske režije, ekspanzivnog sveta, kompleksnih sistema sakupljanja i unapređivanja karakteristika svega i svačega je de fakto standard za AAA naslove u ovoj deceniji i igre u rasponu od rimejkova Final Fantasy VII, preko recentnih Spider-man i Yakuza naslova, pa do najnovije Atlusove fantazije, a koje sam sve hvalio, se sve mogu opisati u vrlo sličnim dizajn-terminima. No, iz nekog razloga God of War Ragnarök je igra u kojoj je meni bilo kristalno jasno da od svega onoga što želi da zadobije moju pažnju ja ne uspevam da – dovoljno često i konzistentno – dođem do onoga što me zaista zanima. A to bi bile dobra borba, intrigantan dizajn mapa, intuitivno upravljanje atributima i opremom, jasan centralni konflikt, rast likova koji se dešava UNUTAR njihovih ličnosti i nije vezan za čitanje stranica i stranica teksta koji mi je God of War Ragnarök uredno svaki put javljao da ga je JOŠ dodao u Codex igre i koji sam ja, naravno, potpuno ignorisao.



God of War Ragnarök je, da i to kažemo mada se to valjda zna, veoma lepa igra. Ogroman budžet, intimno poznavanje ciljne hardverske platforme, ali i svet koji, veliki kakav jeste, nije ZAISTA otvoren, omogućili su grafičkim dizajnerima i programerima da naprave neke od tehnički najimpresivnijih prizora koje ćete uopšte videti u ovom medijumu. Animacije i tranzicije između njih koje sam hvalio u prethodnoj igri su ovde, naravno, JOŠ BOLJE a distinkcije između različitih oblasti u kojima se igra dešava su takve da svaka ima brdo detalja po kojima ćete ih razlikovati.

Ali ni jedna oblast, a ovo je posebno primetno kada igru igrate nakon nekih od najupečatljivijih momenata Elden Ringa, nema KARAKTER. Džungla koju Kratos i njegova ekipa posete u Vanahajmu je tek gomila rastinja i otrovnih biljaka. Sneg i led u Midgardu su grafički impresivni – pogotovo kada jurite preko njih na sankama koje vuku zaprežni vukovi – ali brzo shvatite da je ovo samo serija hodnika i strogo ograničenih puteljaka raspoređenih oko jedne velike, puste, zaleđene poljane, a ,,industrijski" dizajn Svartaflhajma je toliko ,,upečatljiv" da sam kucajući ovo morao da odem na vikipediju da se podsetim koja je beše ono bila njegova tema. Veslanje, pešačenje, veranje i sankanje po ovim svetovima je, da bude jasno, lepo da se vidi na slikama, ali monotono da se doživi.

https://www.youtube.com/watch?v=vKAy6jqUvVs

God of War Ragnarök, dakle, u ovom svom segmentu podseća na jednu veliku istinu: kvalitetne teksture i osvetljenje, veliki nivo detalja u pozadinama, perfektna čestična fizika i pažnja za to kako se svetlo reflektuje od kog materijala su lepe stvari ali su NIŠTA ako je dizajn samih mapa nezanimljiv. A dizajn mapa u God of War Ragnarök je... nezanimljiv. Čak ne mogu da kažem ni ,,uslužan" jer je sam dizajn igranja toliko vidno napravljen da igraču troši vreme umesto da ga drži na vrhu cunamija adrenalina što duže može, da je fer reći da je dobrim delom vremena u meni izazivao bes.

I ovde čak ni ne pričam o ,,open world" delu igre, a koji je pokušaj Santa Monicinih dizajnera da God of War Ragnarök transformišu u The Legend of Zelda: Breath of the Wild samo bez makar dvadeset posto razumevanja kako se vizuelne informacije prenose igraču, kako mu se pogled vodi preko scene, kako ga bez reči i slova podstičete da eksperimentiše, a koje su, to razumevanje Nintendovi dizajneri doktorirali. Ne, ovde pričam o ulascima u ono što bi u klasičnijoj igri bili ,,dandžni", dakle o linearnim delovima igre gde imate jasan nominalni cilj i putanju koju do njega morate da pređete. Ako se ponovo pozovem na igre koje sam igrao pre i posle (i za vreme) God of War Ragnarök, reći ću da God of War Ragnarök, NARAVNO, nema otvorenost i otvoreni poziv da polomite linearni sled dešavanja koji je dizajner zamislio i nađete SVOJ put, onako kako to nudi Elden Ring, niti ima razumevanje za ritam i tempo prelaska mape i savladavanje njenih iskušenja, za vizuelni jezik kojim se igraču sugeriše da na mapi ima i nečeg više od onog to mu je trenutno u vidnom polju a koji ima Ninja Gaiden 2. A Ninja Gaiden 2 je, for the record, igra koja je SVA u akciji i kod koje je dizajn mapa takav da ne zavređuje da se nazove ičim više nego ,,uslužnim". 



Ritam igranja God of War Ragnarök je iznurujuće predvidiv: imaćete borbu pa ćete se pentrati preko nekih litica, onda ćete rešavati zagonetku i onda sve iz početka. O borbi ćemo kasnije a hajde prvo da se bavimo tim pentranjem u kome ćete bolno sporo pratiti ucrtanu putanju i odgovarati na promptove koje, čak i kada znate u kom smeru će se pojaviti morate prvo da centrirate kamerom pre nego što na njih odgovorite. Ovaj kvaziplatformski program koji Sony uvaljuje u SVAKU svoju igru je ODAVNO postao besmisleno dosadan i – pogotovo imajući u vidu da neki likovi imaju krila, i druge načine da savladaju vertikalne prepreke bez pentranja – aktivno iritira igrača koji razume da je ovo samo način da ga igra uspori.

,,Čekaj Mehmete", je sve što stignete da kažete pre nego što vam nalepim šamarčinu preko usta JER SAD JA PRIČAM. A znam šta ste hteli da kažete: da je The Legend of Zelda: Breath of the Wild bila jedno 30% pentranje preko vertikalnih prepreka i što mi to TAMO nije smetalo? A još se tamo i trošila izdržljivost, pa padala kiša i stene bile klizave i mogli ste da se popnete pedeset metara uvis, da bukvalno vidite ivicu za koju treba da se uhvatite metar ispred sebe i PADNETE SVE DO DNA jer su vam ruke oslabile, I KAKO ME TO TAMO NIJE NERVIRALO. I sad mi je malo žao što sam vam lupio šamar jer je očigledno da nasilje nije odgovor i da vi niste samo provokator nego da ste autentično nerazumni.

Momenat u akcionoj igri u kome dizajner pred igrača stavi prepreku koja se NE može savladati brzom, dinamičnom akcijom već, naprotiv, sporim radom IMA SMISLA JEDINO AKO taj rad od igrača zahteva ulaganje neke veštine analogne onoj koju ulaže u tu brzu, dinamičnu akciju koja, pretpostavka je prethodi i sledi iza ovog sporog dela. Nintendovi dizajneri to znaju, razumeju, i čine pentranje uz litice autentično uzbudljivim iskustvom gde, KAO I U BORBI, igrač mora da pazi šta radi, da pametno rizikuje, vodi računa o resursima, prepozna ritam, tajming, prozore u kojima može da napravi odlučujući preokret.



Dizajneri koji su pravili God of War Ragnarök, naprotiv, samo žele da vas uspore. Jer ne razumeju da nije puki kontrast dinamične akcije i sporog penjanja uz liticu ono što igru čini dubljom već da se ta dubina rađa iz potrebe igrača da u obe situacije razmišlja taktički, da resursima raspolaže domaćinski, da u hodu kalkuliše rizike i potencijalne nagrade, da, drugim rečima, IGRA IGRU umesto da samo prati nacrtanu putanju ili sledi prompt, bez ikakve intelektualne investicije, bez rešavanja PROBLEMA, bez rizika. A kad nema rizika onda je i nagrada trivijalna: stigli ste od tačke 1 do tačke 2 SAMO SPORO. ČESTITAMO.

Igra do paroksizma dovodi ovu filozofiju u momentu kada Kratosov sin, Atreus, treba da se popentra uz neverovatno vizoki zid koji je jedini put sa mesta na kome se on nalazi do Asgarda. U Asgardu se, naravno, nalaze asgardski bogovi, negativci ovog serijala i njegov prelazak ovog zida je neka vrsta simboličke prekretnice igre. A ta simbolička prekretnica sastoji se od pet minuta sleđenja nacrtane putanje bez mogućnosti da Atreus padne, potroši izdržljivost, oklizne se, zaluta, bez IČEGA što bi ovu sekvencu učinilo SMISLENO interaktivnom. I onda to, jelte, i nije neka prekretnica.

https://www.youtube.com/watch?v=uo0WG99mfm0

Naravno, pored borbe i ovih ,,platformskih" delova, God of War Ragnarök ima i kognitivne zagonetke i ovo je možda najpogrešnije shatanje The Legend of Zelda predloška u istoriji shvatanja. Često direktno iskopirane iz God of War (2018), mapu ove igre prekrivaju neprebrojne instance zaključanih sanduka koje ćete otvoriti samo ako sekirom u kratkom vremenskom roku pogodite tri zvona, a koja se nalaze negde u blizini. I sad, ova zvona su ili banalno vidljiva ili potpuno opskurno zaklonjena rastinjem i geometrijom zgrada i, evo, ja ne razumem šta četiri godine posle prve igre u studiju Santa Monica tačno misle da ovi delovi predstavljaju. Ovo NISU ,,zagonetke" jer u njima nema kognitivnog rada. Nisu testovi veštine jer Kratosovo bacanje sekire nije dizajnirano da bude precizno niti postoji način da ga igrač učini preciznijim. Nisu ni ,,Where is Waldo?" momenti uočavanja detalja na pozadinama jer često nema baš nikakve logike u tome gde se ova zvona nalaze niti, kad smo već toliko puta pomenuli Elden Ring, bilo kakvog narativnog opravdanja za to što su tu. Naprosto, i ovo su samo prilike da vam igra ukrade malo vremena, a unapređene su (i to autentično unapređene) u odnosu na prvu igru utoliko što se sada za reševanje nekih od ovih problema moraju koristiti i magijske strele koje mogu da prenose led ili vatru preko izvesne distance i to makar čini ove probleme malo zanimljivijim.

Da se razumemo, i originalne God of War igre iz prve decenije ovog veka su imale ,,misaone" delove i ni tada to nisam smatrao preterano uzbudljivim sadržajem i prihvatao sam ih kao puku obavezu da se igri malo promeni ritam, da se konstantni pokolj na par minuta zameni nečim drugim. Ali ovo su bile posebne, posebno dizajnirane instance i nisu bile kopipejstovane po celoj mapi cele igre ZA IME SVETA. Jer da jesu pa ja ne bih završio ni jednu jedinu od originalnih God of War igara.



Enivej, to je dakle, ritam igranja God of War Ragnarök: borba, koja je negde između imitiranja FromSoftware ,,ozbiljnosti" ali bez razumevanja FromSoftware ekstravagantnosti u dizajnu borbe, i character action spektakla, sporo kretanje preko mapa koje nisu zanimljivo dizajnirane i ne daju igraču zadovoljstvo istraživanja, upoznavanja, prepoznavanja ili kolonizovanja njihovih delova onako kako to rade igre u rasponu od Resident Evil preko Dark Souls do pominjanih The Legend of Zelda igara, a onda ,,misaoni" problemi koji samo povremeno nude zanimljive kognitivne prepreke. Kopipejstujte to preko četrdesetočasovne kampanje i nadam se da postaje jasnije zašto govorim kako je ovo izrazito solidna igra koja me je mnogo frustrirala.

Vratimo se sada na narativ koji me je TAKOĐE frustrirao, ponovo time da je uzeo mnogo dobrih elemenata a onda ih rasporedio tako kao da niko u ovoj firmi nikada nije čuo za ritam pripovedanja, dramaturgiju, rad na karakterizaciji. God of War Ragnarök, radeći na proširivanju modela originalne God of War (2018) ima mnogo likova i ti likovi su do te mere raspričane karikature holivudskih arhetipa, koje će potrošiti sav vazduh u sobi da vam objasne svoje emocije, ambicije, žudnje, kajanja, koje će vam pričati svoje lične istorije i uzbuđeno govoriti o svojim snovima, da sam, priznaću, odahnuo svaki put kada je Atreus bivao uparen sa Torom, bogom groma, jer je ovaj isprofilisan kao ćutljivi alkoholičar koji samog sebe mrzi toliko da mu ne pada na pamet da svoje unutarnje tlapnje deli sa nekakvim klincem koga samo od milošte zovu Loki i koji decidno nije asgardskoga roda.

Ima, da se razumemo, nečeg autentično svežeg u prikazu nordijskog panteona kao osoba sa vrlo neplemenitim agendama i već je prethodna igra Tora i njegove sinove prikazivala kao nabusite, siledžijski nastrojene primitivce koji vladaju silom jer im ona daje osećaj važnosti. Ovo je ne samo fin kontrast u odnosu na danas preovlađujuću percepciju nordijskog mitosa u popularnoj kulturi – na ime Marvelovih filmova – već se i smisleno nadovezuje na teme i karakterizacije originalnog God of War serijala. No, sa God of War Ragnarök, naravno, dizajneri narativa idu nekoliko koraka predaleko, uvodeći PREVIŠE motiva, ličnih agendi, porodičnih tragedija, previše ličnih, kolektivnh i nacionalnih istorija da bi išta od toga na kraju imalo željeni dramski efekat. Negde u trećoj četvrtini igre, na primer, postoji ekstremno spektakularna scena u kojoj NAŠI beže od NJIHOVIH nakon što su napravili odlučujući potez i onda se jedan od NAŠIH nakon nekoliko promrmljanih reči na Norveškom doslovno baca na najbližeg zmaja u činu herojskog samožrtvovanja kako bi se ostali spasli i do pobede doveli rat što se valja iza brega. Ovo je režirano kao potentna epska scena u kojoj igrač treba da oseti potresenost ostalih likova što su izgubili ratnog druga koji je, eto, nesebično svoj život žrtvovao na oltaru višeg cilja. Ali igrač je ovog lika doslovno prvi put video pre pet minuta a ime mu je prvi put čuo pre minut i ne postoji nikakva prethodna emotivna investicija u njega koja bi izazvala ikakvu emotivnu reakciju. Likovi na ekranu nam, dakle, govore šta treba da osećamo, nadajući se da je to dovoljno da se tako osećamo.



Ali nije, naravno da nije, i God of War Ragnarök od početka do kraja dosledno ponavlja ovu grešku, smarajući sve više i više i VIŠE sa likovima koji prepričavaju svoje životne priče, objašnjavaju svoja trenutna emotivna stanja, crtaju nam kako se oni osećaju i kako mi na to treba da reagujemo i, kunem se, posle tridesetog sata i ko zna koje po redu izgovorene replike od strane Danielle Bisutti a koje su SVE zvučale kao da ih na času dikcije izgovara talentovana, perspektivna mlada glumica bez TRUNKE svesti da treba da nam proda napetost i dramu dešavanja na bojnom polju, bio sam spreman da sebi zarijem šestar u oba uveta i samo je srećna okolnost da su šestari nestali iz mog života čim sam završio osnovno obrazovanje zaslužna što i dalje imam koliko-toliko neoštećen sluh.

Naravno, ima ovde odličnih glumaca – Alastair Duncan kao Mimir je i dalje najbolji ali i Richard Schiff kao Odin je svetla tačka – ali tekst napisan za veliki broj ,,glavnih" narativnih delova je, pa, uglavnom zatupljujuće dosadan. Ovo je priča u kojoj od početka nije jasno šta je zapravo centralni konflikt, zbog čega se Kratos i Odin gledaju mrko i ko tu kome i zašto hoće da ga zavuče, i sve te osetljive teme vezane za dečaka koji odrasta uz autoritarnog oca pa shvata da je prerastao poštovanje prema njegovoj snazi i sada ga malo vidi i kao odrtavelu karikaturu ratnika, pa pribežište traži kod druge, malo finije ili makar slatkorečivije očinske figure, sve te teme su obrađene sa suptilnošću izručivanja čitavog tovara građevinskog materijala na parcelu simpatične komšinice nakon što vas je jednog jutra zamolila da pozajmi od vas čekić. Overscoped, overproduced, overSMARAČKI.

https://www.youtube.com/watch?v=4M400k-jwE8

Ponovo, ima ovde mnogo dobrog materijala: Odin je sjajan kao, praktično, mafijaški bos koji više voli da vlada obmanom i slatkom nedorečenošću nego grubom silom, a koji je, opet, OČAJAN otac za svog sina Tora, a koji je OPET, loš otac svojoj ćerki Thrúd i to da Atreus i Thrúd ostvaruju nekakvu zanimljivu vezu je, pa, ZANIMLJIVO. Kao i Atreusovo generalno razmišljanje izvan ustaljenih podela na Ase, Vane, svetle i tamne elfe i druge rase, izvan starih ratnih istorija i tradicija koje su postale same sebi svrha. Kao ,,Loki" iz predskazanja i predanja, Atreus treba da bude disruptivni faktor, divlja karta istorije-koja-se-upravo-ispisuje, ali Atreus ima i problematičan odnos sa ocem i igra koja bi imala fokus samo na njegovom raspakivanju svoje ljubavi i mržnje prema Kratosu, ali i prema celom univerzumu u kome se njegov život odvija bi možda imala dobru priču.

Možda bi i igra koja bi samo pratila Odinove pokušaje manipulacije Atreusom i ponašanje ostatka asgardske svite (Sif, Hajmdal, znate već) bila isto tako dobro ispričana. Ali ovo je igra koja ima sve to, pa onda i komplikovan odnos sa Týrom, nordijskim bogom rata, pa Torov odnos sa svojom ćerkom i ženom, fatalno ranjen nakon što mu je Kratos pobio sinove u prošlog igri, pa Kratosov odnos sa Freyom, bivšom Odinovom ženom koja ne samo da ima sav gravitas snažne žene koja je izašla iz zlostavljačkog braka već joj je Kratos i, uh, ubio sina, Baldura (isto u prošloj igri) (Kratos bi, generalno, mnogo problema u ovoj igri prevenirao kada bi naučio da protivnike onesposobljava na neletalne načine), pa je tu onda i Freyin brat, Ingvi, sa celom SVOJOM svitom, pa su tu opet patuiljci Brok i Sindri sa komplikovanim bratsko-ljubavnim narativnim lukom što ima autentično mračnu, dostojanstveno tragičnu dimenziju i ovde ima materijala za četiri ili pet igara koje bi časno umele da ove teme i zaplete istraže i pretresu i da likovima daju dovoljno prostora da zaista prožive te tragedije i dočekaju svoje katarze. Ali naravno da u okviru JEDNE igre to ne ide baš tako.



I onda God of War Ragnarök koristi Broka i Sindrija kao puki pančlajn onda kada bi trebalo da je igrač u suzama, ali KAKO da bude u suzama kada mu igra doslovno u prvih deset minuta servira scenu ukojoj Atreusov vuk Fenris, umire i to je jako tužno, POTRESNO ČAK, a tog smo vuka doslovno u ovoj sceni prvi put videli i cela igra pokušava da bude niska tih MITOLOŠKI tragičnih momenata koji istovremeno imaju estetike televizijske drame ali ih naprosto ima PREMNOGO i skoro ništa od svega toga ne može da ima metodično izgrađen dramski luk. Prisetio sam se jutros onog momenta iz God of War (2018) u kojem Atreus i Kratos stoje ćuteći, potreseni, i gledaju u daljinu a Kratos pruži ruku da svog sina zagrli, drži je u vazduhu nekoliko momenata pa je onda ipak bez reči povuče  pre nego što dečak išta primeti. God of War Ragnarök nema ni jedan ovakav momenat i umesto toga prepun je scena u kojima likovi – uglavnom izvrsno animirani, uglavnom izvrsno glasovno glumljeni – deklamuju ono što osećaju i ono što igrač treba da oseti i ovo, čak i ako niste toliki snob kao ja, posle izvesnog vremena postaje sasvim neefektan metod naracije.

A ovde čak nisam pomenuo ni likove sa imenima Angrboda ili Hildisvini ili Lúnda, a koji svi isto treba da imaju nekakve karaktere i karakterne lukove i igra nam za sve njih sugeriše da su važni iako imaju karakternu dubinu lista papira za fotokopiranje. I to praznog lista. I, ne, naglasak koji Lúnda ima, a koji podseća na govor stanovnika ruranih delova juga SAD nije isto što i karakter, baš kao što Mimirov škotski naglasak nije dovoljan da mu da karakter i ovde se tekst i gluma Alaistara Duncana moraju pozitivno istaći.

Takođe je red da se istakne da igra ulaže trud da napravi prostora za likove koji ne dolaze iz, jelte, ,,kavkaskog" vizuelnog profila i da su pomenuti Angrboda i Hildisvini napravljeni da izgledaju kao da su poreklom iz Azije i Afrike i dok ja, zna se to, uvek podržavam te ,,woke" napore da se obezbedi reprezentacija koja bi rezonirala sa širim slojevima publike, teško mi je da i ovde ne ukažem koliko je ovo jedna površna, lenja interpretacija ideje ,,reprezentacije" manjina.

https://www.youtube.com/watch?v=7lKpRj1-6iQ

Hoću reći, to da je Hildisvini tamnoput čovek sa dredovima a Angrboda izgleda kao da je došla iz Indonezije je slatko ako ste dete koje reaguje na to da u igri vidi nekog ,,nalik sebi", ali moraćemo da se složimo kako oni sem u najpovršnijem vizuelnom smislu ne predstavljaju nikoga, ništa, ničiju kulturu, nikakav kontrast u odnosu na već vrlo poamerikanjenu intepretaciju nordijskog mitosa. A to NIJE reprezentacija nego njena površna, ,,virtue signaling" imitacija. God of War je serijal koji UPRAVO na ime svoje ikonoklastične perspektive u odnosu na poznate mitologije može da ide mnogo dalje od drugih produkata popularne kulture koji se dotiču religijskih i kulturnih tradicija i da nam prikaže stvarne kontraste između, evo, nordijskih, antičkih pa onda ZAŠTO DA NE, afričkih i istočnoazijskih kultura, tradicija, verovanja, vrednosti. Zašto ne dobijemo TO umesto ove lenje, besmislene ,,reprezentacije"? Zato što su u Sonyju kukavice? Oh...



Enivej, borba.

Borba u God of War Ragnarök je istovremeno osetno bolja nego u God of War (2018) i trostruko više frustrirajuća nego u toj igri. Dizajneri ovog podsklopa igre su se vidno potrudili oko uvođenja mnogih novih elemenata u Kratosov borilački inventar i ovde on ima tri oružja koije može da menja u svakom trenutku u borbi, svako od njih vezano za po jedan elementalni kapacitet (sekira za led, oštrice haosa za plamen, koplje za elektricitet), svako od njih sa svoja tri drveta unapređenja arsenala kroz kupovinu novih poteza, sa granularnim sistemima unapređenja njihovih karakteristika kroz pravljenje delova koji se mogu menjati (držalja, oštrica itd.), sa posebnim napadima vezanim za runske magije koje se drže na kuldaun tajmerima kako ne biste mogli da ih spemujete. Ovoga ima toliko (da ne pominjem apgrejdovanje tri separatna dela oklopa, kao i štita, te gomiku slotova za dragulje koji daju pasivna unapređenja, vezana za Kratosove atribute) da posvećen igrač može zaista dosta vremena da uloži u eksperimentisanje sa bildovima i dugačkim komboima koji dolaze uz smenu oružja i pametno korišćenje njihovih posebnih karakteristika.

Ali ovo ne samo da nema dovoljno LOGIKE u sebi koja bi i kompleksnu akciju učinila intuitivnom nego igra posrće i na nekim fundamentalnim koracima koje su druge igre odavno rešile. Koje su, da bude još jasnije STARE igre iz God of War serijala rešile tako da nisu bile problem ni u prvoj igri, davne 2005. godine.

Naravno, govorim pre svega o kameri koja je u ovoj igri i dalje podešena tako kao da se radi o pucačini iz trećeg lica a ne o igri u kojoj je glavna borba na bliskom odstojanju sa često više od pet protivnika. Ovo je toliko problematično da sam se ogroman deo vremena – čak i nakon što je Krastos svoju opremu levelapovao skoro do vrha – osećao kao da se borim vezanih očiju i protivnike samo nazirem kroz sitan vertikalni prorez na marami.

Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je frustrirajuće imati kameru koja je ovako blizu (inače velikog) modela glavnog lika a koji istovremeno može da napadne protivnike isključivo kada se oni nalaze DIREKTNO ispred njega. Ne moram ovd da potežem Ninja Gaiden i njegov neverovatno dobro izbalansiran smrtonosni balet u kome Ryu Hayabusa predstavlja uverljivu pretnju za čitave armije utreniranih nindža ili demona sa onoga svijeta, i dovoljno je da kažem da sam u nekim od pauza igranja God of War Ragnarök ponovo igrao originalni God of War iz 2005. godine – strimujući njegov PS3 remaster putem servisa PS+ –  te da je ovo što su Kratosu uradili u God of War Ragnarök naprosto sramota. Čovek, podsetimo se, kao jedno od svojih glavnih oružja ima dva čelična sečiva vezana za njegove ruke lancima od po dva i po metra – i ta sečiva umeju i da se zapale kad on njima radi kako treba – a onda u igri ta sečiva, koliko god ih Kratos vrteo oko sebe kao nekakav utrenirani žongler, ne pogađaju ni jednog protivnika koji se ne nalazi DIREKTNO ispred njega i to na sasvim određenoj distanci. U igri koja bi bila sklopljena samo od duela jedan-na-jedan ovo bi bilo manje primetno ali God of War Ragnarök je igra u kojoj se rutinski borite sa po 5-6 protivnika na raznim elevacijama i raznim distancama i to da se Kratos generalno kreće tromo, kao tenk je već problem samo za sebe, ali to da on stalno svojim oružjima primašuje protivnike koji mu nisu TAČNO ispred lica je BAŠ problem.



,,OK", javljate se vi za reč ponovo, KAO DA NIŠTA NISTE NAUČILI OD PRETHODNOG PUTA, ,,ali zar igra nema lock-on sistem koji ti omogućuje da Kratosa centriraš na odabranog protivnika I ONDA NEMA PROMAŠAJA?"

Ima, naravno, osim što su likovi, NAROČITO opcioni bosovi među njima, dakle, veći i brži modeli u igri, veoma skloni da ovaj lock-on prekinu, izbijajući Kratosu iz ruku tu jednu jedinu prednost koju nad njima ima.

Jer, da kažemo i ovo: God of War Ragnarök nema dobro dizajnirane bosove. Za igru koja forsira 1. Učenje dugačkih kombo napada, 2. Kombinovanje elementalnih efekata oružja i 3. Pariranje napada štitom, God of War Ragnarök pravi gomilu neoprostivih grešaka koje ne čine borbe sa teškim protivnicima samo, jelte, IZAZOVIMA već ih čine frustrirajućim. Bossovi imaju ogromne skale zdravlja koje vaši napadu jedva da smanjuju i kada čovek vidi da je izveo za redom ne jedan nego dva, često četiri a maksimalno šest ,,runskih napada" i sve svoje kuldaun tajmere resetovao tako da neće ni jedan od tih napada moći da upotrebi sledećih minut i po, a da je boss preko puta samo okrznut, to ume da malo demorališe. Takođe, kada napravite svestan napor da nabubate komboe – jer oni se moraju bubati pošto su kontrole neintuitivne, krše konvencije brzih akcioniuh igara i ne postoji ,,organski" način učenja komboa – i vidite da se usred vašeg komboa protivnik resetuje i napada vas dok vi još uvek napadate njega, to ume da malo razbesni. Ima, da podetimo, razloga što u Ninja Gaiden čak i pogodak bednim šurikenom, koji jedva da nagrize zdravlje neprijatelja, nosi veliku taktičku težinu. Ovi brzi, slabi napadi su tu da restuju protivnike, prekinu njihove napade, daju vam prostor da se pregrupišete i isplanirate naredni napad. U God of War Ragnarök možete protivnika doslovno udarati rotirajućim sečivima u plamenu, dok se okrećete oko sebe a on će se iz svog stunlocka oporaviti na ime neke svoje interne prioritizacije akcija i napasti vas bez obzira u kom se delu animacije nalazite.



Ovo je glupo i ne samo da ide nasuprot konvencijama sličnih igara već i nasuprot logike samog God of War Ragnarök koji insistira na komboima, stalnom menjaju oružja, dugim, tečnim sekvencama napada. Da ne pominjem da pokvareniji od ovih protivnika mogu da lete, imaju instant-teleportovanje po celoj areni i area-of-effect napade koje često – zbog trome kamere i ,,otključavanja" lock-ona – ne možete da vidite dok su u pripremi pa ih Kratos primi posred bradate face i to onda ni njemu ni vama ne bude pravo.

Prilježnim učenjem će igrač na kraju shvatiti koje su tehnike najbezbednije a koje najefektnije – i to, nažalost, uglavnom nisu one koje najbolje izgledaju – i iz Kratosovih oružja izvući ono najbolje. To da je dobitna kombinacija da nekog protivnika zamrznete pa napadnete vatrom ili obrnuto naprosto NEMA SMISLA ni u životu ni u drugim video igrama ali dobro, to je manji problem od toga da Kratos ima besmisleno malo zdravlja i da je kod nekih bosova rutinski bilo da ginem od dva udarca dok sam lično morao da zadam najmanje pedeset puta toliko da pobedim. Ovo je, opet, mislim, loše shvaćena poduka FromSoft igara i istovremeno poraz ,,realističnosti" koju Santa Mionicini dizajneri traže u ovom borilačkom sistemu, bežeći od ekscesa starih God of War igara.  A MI SMO TAJ EKSCES VOLELI.

Posle svega ovoga, kada pređete na igranje sa Atreusom – a ovo se događa više puta u toku kampanje – igra, BIZARNO, postaje višestruko lakša. Atreus ima oružje za napad na daljinu sa automatskim navođenjem projektila i kamera je MNOGO prilagođenija ovakvom stilu borbe, a dodatno su autori igre njegovim napadima dali MNOGO više štete pa tako protivnici po kojima Kratos mora da udara po pola minuta, metodično im smanjujući zdravlje promil po promil, pred Atreusom padaju kao snoplje i ovo je BEZVEZE. Atreus nema ni jednu Kratosovu manu (sporost, kratak doseg), bolje sarađuje sa kamerom i nanosi mnogo više štete i, mislim, evo AKO STE HTELI DA NAPRAVITE IGRU O ATREUSU TREBALO JE TO DA URADITE, DRUGOVI. A ne da se mučimo da uđemo u dubine Kratosovog borilalčkog sistema a da onda Atreus u poređenju sa njim deluje banalno.

https://www.youtube.com/watch?v=-OTrujjW3po

Možda iznenađujuće, besplatna roguelite ekspanzija za God of War Ragnarök, naslovljena Valhalla mi je možda i najudobnije legla nakon što sam završio kampanju jer je ovaj Hades-sa- God of War Ragnarök-skinom omogućio fokusiranje na borbu, razvoj taktika pariranja, udaranja štitom, korišćenja elementalnih napada i čestih smena oružja, a sve u okruženjima koja su kompaktna, ne prave se da u njima ima šta da se istražuje i sa srazmerno malo priče. Možda sam samo posle 40 sati želeo da igra ćuti i radi umesto što se trudi da mi nešto KAŽE koristeći previše reči a premalo pameti, a možda je God of War Ragnarök naprosto preveliki, preširok za svoje dobro, sa konfuzijom između količine ideja i mehanika i dubine koja bi trebalo da dođe kroz njihovo smisleno, kreativno kombinovanje i dobro odmeren dizajn kampanje koji bi igraču taj smisao sugerisao a njegovu kreativnost nadahnuo. Otkucao sam više od pet i po hiljada karaktera iako SVE VREME žudim da ustanem od kompjutera i nastavim da igram Ninja Gaiden 2 Black, remaster sedamnaest godina stare igre sa cheesy pričom i više sisa od oba moderna God of Wara zajedno (čak i ako se računaju Kratosove sise, one muške, najteže)  jer Ninja Gaiden 2, bez obzira na reputaciju nepravično teške igre i tu banalnu priču, pa čak i na borilački sistem za koji tvrdo jezgro fanova i dan danas tvrdi da nije dobar kao onaj iz prve igre sa originalnog Xboxa*, JESTE igra koja razume ritam, razume tempo, razume da je trošenje vremena igraču ultimativni greh a da je davanje igraču kompleksnih oružja i složenog boričakog sistema bezvredno ako on ne može da ih intuitivno nauči i da, posle sat ili dva ZNA da kada je poginuo, to JESTE isključivo njegova greška.
*i, uh, nisu SASVIM u krivu, budite ovde za koji tjedan za jednu uporednu analizu obe igre

https://www.youtube.com/watch?v=ce21SoUaYa4

U kontrastu sa tim, God of War Ragnarök je igra u kojoj su i posle četrdeset sati mnoge smrti bile samo, pa, to, trošenje mog vremena, ne momenti iz kojih sam nešto naučio već samo momenti nesrećnog porkreta kamere, ćudi RNG-a koji sam dalje stoički čekao da me usreći pa na kraju jednom pobedio, ne tako što sam bio pametniji ili spretniji, nego što sam bio uporniji. Nije ni to loš karakterni atribut, ali God of War i Kratos su zaslužili boljeg Mehmeta, ali i bolji studio, onaj koji se neće stideti prve tri igre iz serijala u kojima je Kratos bio jednostavnji ali paradoksalno, STVARNIJI lik, koji nije bio tek potencijalno nesavršeni ćale već nesavršeni BOG što je svoju nesavršenost prepoznao kao ne grešku već GREH drugih bogova i onda ih sve pobio. Ragnarok koji se dešava u ovoj igri je tek nekoliko čarki pri kraju u kojima se vrlo malo testiraju veština i pamet igrača u odnosu na ono što je radio pre toga i, da ponovim još jednom: Kratos je zaslužio bolje. Jer da nije, ja, koji sam sa njim bio od njegove prve avanture, stare, u ovom trenutku punih dvadeset godina, ne bih ovu igru odigrao do kraja. Ma koliko ona izrazito solidna bila.



dark horse

Konačno dočekasmo!  :lol:

Anyway, uglavom se slažem sa utiscima, mada su možda moji zaključci drugačiji. Mape jesu dosadnjikave, ali čak ne ni toliko same po sebi, već što su kopija/nadgradnja mapa iz prethodne igre.

Da, sasvim moguće da je Ragnarok bolja igra od prethodne na isti način na koji je svaki dlc "malo bolji", tj. utegnutiji, našminkaniji od originala, ali zapravo to je potpuno ista igra, na istim mapama, sa istim oružjima (sem jednog, novog).

Da, Kratos je (a i mi sa njim) zaslužio mnogo bolje od Santa Monike.

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ovde Cory Barlog nije bio direktor igre - bio je "kreativni direktor" - i mislim da se to oseća. Čovek je, da još jednom ponovim, bio direktor najboljeg God of Wara u celom serijalu (God of War 2, naravno) i šteta je da za Ragnarok nije imao čvršću kontrolu nad razvojem...

dark horse

Šteta što još ne prebacuju te prastare igre na moderne konzole, al doći valjda jednom i to na red...

Nego, dokle si ti stigao u Valhalli? Ja sam, čini mi se, stigao do prve borbe sa Týrom (i nisam je prešao, taj jedan jedini put kad sam ga dosegao), a ima ih, valjda, tri... iz nekog razloga AC Valhalla besplatni dlc Forgotten Saga bio mi je najbolji i jedini roguelike na temu Hades koji sam, za sada, potpuno prešao... prešao sam (nedavno, pre par nedelja) čak i najteži Sacrificial Victory trofej, gde prelaziš "osakaćen" outfitom koji ti donosi samo bonuse za exp, što je praktično beskorisno...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Imaš prci i drugi God of War da igraš kroz striming. Moj internet je docoljno dobar za to pa će možda biti i tvoj.


A u Valhalli sam stigao samo do drugog bossa, ali nameravam da igram još, to mi je najbolji deo...  :lol:

dark horse

E, moram da probam još jednom taj streaming, nisam se nešto bavio pokušajima da ga omogućim kroz VPN...

Javi dokle si stigao. Meni Valhalla deluje baš preteška, svaki put kad bi pokušavao. Ili nisam dovoljno motivisan, jer sam već prešao sličan dlc. Verovatno se mora preći Týr na mišiće, da se dobije neki značajniji upgrejd za dalje, pretpostavljam... on je, valjda, treći ili četvrti boss po redu... i onda sve to još dva puta, samo teže... :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Ovo je opis "igrao sam da Vi ne biste morali...". Svakako nisam planirao da ga igram ali sam možda imao na pameti da probam kad je već u katalogu, što sada sasvim sigurno neću uraditi, hvala Meho na iscrpnom opisu.

i još da javim da sam vrlo brzo odustao od "The Last of Us part1", koji je uz sve produkcijske kvalitete koje ima više cinematik sa elementima igre nego punokrvna igra. Ima tu još stvari koje ne volim, prvo je taj skoro pa skriptovani gejmplej, a drugo je fokus na šunjanju bez ikakve šanse da preživiš osim ako (vraćamo se na prvu stavku) ne igraš tačno onako kako je neko zamislio. Mogu da shvatim zašto se nekome sviđa, ima tu dosta cool momenata, ali nije igra za preporučiti.

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 28-04-2025, 12:37:19Ovo je opis "igrao sam da Vi ne biste morali...". Svakako nisam planirao da ga igram ali sam možda imao na pameti da probam kad je već u katalogu, što sada sasvim sigurno neću uraditi, hvala Meho na iscrpnom opisu.

i još da javim da sam vrlo brzo odustao od "The Last of Us part1", koji je uz sve produkcijske kvalitete koje ima više cinematik sa elementima igre nego punokrvna igra. Ima tu još stvari koje ne volim, prvo je taj skoro pa skriptovani gejmplej, a drugo je fokus na šunjanju bez ikakve šanse da preživiš osim ako (vraćamo se na prvu stavku) ne igraš tačno onako kako je neko zamislio. Mogu da shvatim zašto se nekome sviđa, ima tu dosta cool momenata, ali nije igra za preporučiti.

Хмех, да... Ово је игра која се у многим публикацијама наводи као једна од најбољих свих времена (лол), а све похвале које сам чуо односе се на причу, сценарио, ликове, дијалоге и сл., док о гејмплеју не прича нико жив. Крајње је вријеме да се људи (нарочито ови што праве листе) дозову памети и схвате да су игре за играње а не за гледање.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja molim samo da se prepozna da sam ja i za prethodni God of War imao silne zamerke a ta igra je dobila sjajne ocene. Ragnarok je dobio izvrsne ocene, na primer IGN mu je dao desetku, dakle, više se radi o tome da to nije igra po mojim preferencama nego da je to nekakav "objektivno" problematičan naslov. Ali, da bude jasno ja sam star čovek i imam stare navike. Ja mislim da je dizajn mapa u Ragnaroku loš, da je dizajn susreta sa neprijateljima loš, da je borilački sistem ne loš ali nesređen tako da veliki potencijal koji ima nije logično dostupan korisniku, ali pošto se mnogim ljudima to dopada onda, jelte, možda ja nisam u pravu i samo nisam u sinku sa savremenim paradigmama gejminga.


The Last of Us sam ja odigrao dvaput, prvi put na PS3, drugi put prvi remaster na PS4. Meni je to vrlo udobna igra ali zaista u tom "comfort food" smislu da je linearna, da nemaš šta da mnogo misliš i ako ti se dopada priča uglavnom se udobno igra. Ali naravno da je legitimno zameriti joj preveliki akcenat na narativu i apsolutnu linearnost.

dark horse

Ja sam jedva završio prvi Last of Us, a na drugom sam se spotakao, bio mi je puno nezanimljiviji od prvog po svemu. Ragnarok je klasu iznad obe igre, po nekom mom poimanju.

A to da se više ne recenzira gejmplej postalo je opšte mesto u revjuima danas. Novi sistem vrednosti gde je šminka bitnija od suštine. Tako je bilo i sa filmovima pre desetak godina, sve se svodilo na specijalne efekte i cgi, a danas i sa gejmingom. Assassin's Creed Shadows prosto ubija sa cutsceens, da je gotovo neigriv koliko toga ima. I sve dosadno i svakodnevno.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, God of War generalno je mnogo više IGRA nego The Last of Us... A ja, eto, poslednji Assassin's Creed koji sam dotakao je bio četvorka.... Svakako vredi ponovo ovde zakačiti onaj zgodni podsetnik:



dark horse

Probao sam opet Valhallu i čini mi se da je trik u farmanju mastery i spirit seals (koje nalaziš u ćupovima ili kovčezima) na višim nivoima težine, poglavito Show Me Mastery.

Ali čak i tada, trebala bi zavidna količina sealova da se dosegne max na svim dostupnim upgrejdima, sigurno preko 20-30 runova samo za taj apgrejd.

A mene je to intenzivno mrzelo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

I mene bi to mrzelo, naravno. Ali želim da vidim druge bossove. Svakako me zanima da se borim sa Tyrom, jer svi znamo kakva je to lažljiva njuška.  :lol:

dark horse

Eh, izgleda da su moje prognoze bile više nego pesimistične, pošto pobedih Týra u drugom pokušaju sa daleko manje farmanja nego što sam prognozirao.

Pobeda nad Týrom otključava baš dosta toga, ali da će biti čist formalizam pobediti ga i drugi i treći put, to već ne verujem.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Ok, drugi put je bilo teže, ali opet pade Týr... otključavaju se neke stvari, ali ništa dramatično kao prvi put.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Jadan Tyr, SLAB JE TO BOG RATA KAD GA TAKO GAZE.

dark horse

Moram da priznam da me je razočarao.

Kad sam negde pročitao da ga treba tri puta pobediti mislio sam da zapravo ima mnogo više da se igra, a ne da treba preći istu deonicu tri puta.

To me je bilo obeshrabrilo, a ispade da sam bio bliže kraju nego što sam mislio.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Jedino ako na kraju Odin i Tor budu u tandemu ima da se oznojiš.

dark horse

Nije bila treća sreća. Bossovi su u finalnoj deonici igre, očekivano, prilično teži pa će biti potreban određeni stepen grindovanja da se ovo završi.

Ah well, back to farming...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Heh, nije kraj ni posle treće pobede. Izgleda ga treba preći još koji put...  xrofl
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Соник мудро збори.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Pao je, bednik.

Samo jedan je bog rata, a njegovo ime je Kratos!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Navodno ima i tajni kraj koji se aktivira kad 12 puta pobediš Týra...  nas-rofl
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Inače, u brzini sinoć propustih da istaknem koliko je moja četvrta pobeda nad Týrom bila epska: finalni Týr dosta je, logično, teži nego tri koja su mu prethodila. Gotovo da runic napadi nemaju bitnijeg uticaja na njega i teško mu je skinuti i jednu kockicu njegovog zdravlja. Zapravo, ceo fajt sam bio samo na jednoj kockici mog zdravlja i velika veština (i refleksi) bili su potrebni fajt preživeti.

Naravno, to neće biti ništa za Mehu, koji je navikao na Dark Souls težinu bossova, ali, eto, da naglasim da nije mačiji kažalj pobediti ga finalno, a verovatno nije ni sledećih osam puta, koliko je navodno potrebno za tajni kraj. Ovo treba shvatiti uslovno, moguće da je toliko trebalo liku koji je o tome pisalo da se otvore svi mogući dijalozi izmedju Kratosa i Mimira, što otvara ovaj kraj.

Uglavnom, pokušao sam sinoć Týra i peti put i ugazio me je nemilosrdno, a da mu nisam ni pola skale skinuo...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Problem sa ovom igrom je što su bossovi TEŽI nego u Dark Souls na ime toga da se od hitstuna oporavljaju usred komboa koji Kratos radi, kako sam to već opisao, a sa druge strane udaraju BESMISLENO jako i imaju milion napada koji se ne mogu ni blokirati ni parirati. Naravno, nemaju ekspanzivne setove poteza kao najbolji Dark Souls bosovi, ali eto...


Polako ćemo. Privodim kraju Ninja Gaiden 2, pa treba da završim i Ninja Gaiden 1, ima vremena za sve  :lol:

dark horse

Ali neka basic dodge & hit taktika obavlja posao i to vrlo dobro. Zapravo, to je jedino sa Týrom kad su runic napadi i ostali specijali zakazali. Bukvalno je peace of cake. Sem ako, naravno, ne postaneš previše alav i nestrpljiv, to se uvek kažnjava.

Meni je ovo dosta lakše od soulsbourne jer je tamo ova dodge & hit taktika praktično neupotrebljiva, pa se mora blokirati ili parirati. Ovde ne mora. Probaj, sa dodge je puno lakše.

To radi i u Indijani i svim tim zapadnjačkim igrama. Prelake su u poređenju sa istočnjačkim. Sa Ragnarokom, Indijanom i SW Outlaws sam se odmarao u odnosu na Dark Souls 2 ili čak i Black Myth: Wukong.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

QuotePrivodim kraju Ninja Gaiden 2, pa treba da završim i Ninja Gaiden 1

WTF?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

[This message was brought to you by my OCD.]
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, Ninja Gaiden 2 Black koji je izašao ove godine je nova verzija/ remaster igre iz 2008. godine, sada prebačene na Unreal endžin i malo dotegnute u dizajnu. To sam kupio i uzeo da igram ali je u isto vreme konačno na Switchu Ninja Gaiden trilogija bila na dovoljnom popustu da (opet) kupim igre koje već imam pa sam uporedo krenuo da na Switchu igram i Ninja Gaiden Sigma, a što je kao neka najultimativnija verzija Ninja Gaiden sa Xboxa iz 2004. godine. Sad, Ninja Gaiden 2 Black je neuporedivo lakši od keca pa to dovršavam verovatno sutra a NGSigma nadam se do kraja vikenda. Uzeo sam da ih igram paralelno da bih lakše argumentovao svoj stav u raspravi o tome koja je od te dve igre bolja i koja ima precizniji sistem borbe a oko ćega se lome koplja već dobrih 17 godina.

dark horse

Inače Meho, dok si još u fazonu God of War baci oko na Blades of Fire koji izlazi ovog meseca, a koji opisuju kao Dark Souls meets God of War!!

https://www.youtube.com/watch?v=ahJFjfgUxIc
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Artstyle mi je užasan, kao neki WoW, ali borba deluje dosta dinamično. Ima tu souls uticaja, samo je sve mnogo brže i eksplozivnije. Vredi probati svakako.

Meho Krljic

Hm, pošto igru pravi MercurySteam imam razne vrste sumnjičavosti prema njoj. Naslov je generički, art direkcija, kako Petronije ukazuje, je generička, ovo malo što vidim iz trejlera pokazuje i da su animacije loše (kao da su uzeli AI i rekli mu "napravi da bude kao God of War" a AI bio u fazonu "evo, odma ću" i uzo da gugla šta je to God of War) ali glavna moja briga je da su MercurySteam već napravili ne jedan nego dva klona (starih) God of War igara i to je bilo smeće neopevano. Pričam, naravno o dve Castlevania: Lords of Shadow igre koje su... loše. Mercury Steam su pokazali da umeju da naprave dobre igre, kad im iznad glave sede ozbiljni producenti - onoliko sam pohvalio Metroid Dread - ali ovaj trejler mi šalje dosta zabrinjavajuće signale...

dark horse

Na forumu sličnom ovom kažu su igru radili veterani Blade: The Edge of Darkness (originalni naslov u Španiji, inače poznatija kao Severance: Blade of Darkness). Koja predejtuje i Dark Soul nekih desetak godinica. I grafički izgleda prilično slično. Tj, za današnje standarde vrlo vrlo sirotinjski.

Blades of Fire se vodi kao nezvanični Blade 2. Naslov je zapravo tricky. Moguće zbog autorskih prava.

Ali, kako ionako nema šta zanimljivo da se igra, verovatno ću ja ovo preorderovati, pa šta nam Bog da!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Sa Wikija, čisto da se zna, budi dosta dobre vajbove:

QuoteLegacy
The game failed to become popular, mainly due to bad marketing. Other reasons for the relatively low sales were the untimely publication (neither the code nor the storyline had been finalized) and the lack of gameplay difficulty levels - the game proved to be too difficult on "factory" defaults for many players. Nonetheless it did establish a large cult following that still exists today.[citation needed]

Contemporary reception deems the game a "pioneer" within the soulslike subgenre,[29] due to its high difficulty, dark fantasy world, and similar gameplay mechanics. Also highlighted is the fact that Blade of Darkness was released 8 years before Demon's Souls.[30]

https://en.wikipedia.org/wiki/Severance:_Blade_of_Darkness
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dobar je Blade of Darkness bio, odnosno inventivan. Ko želi da ga proba, ima na GoG-u.

dark horse

Ima i na Playstation Store-u.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nisam očekivao da u 2025. godini pišem o igri Ninja Gaiden 2 Black, remasteru/ rekonstrukciji igre Ninja Gaiden II iz daleke 2008. godine naprosto zato što do pre nekoliko meseci niko od nas nije imao pojma da će se ova igra pojaviti. 23. januara ove godine izdavač Koei Tecmo je najavio da ćemo u drugoj polovini godine godine dobiti Ninja Gaiden 4, kanonski nastavak serijala koji pravi PlatinumGames, ali i da je Team Ninja, dakle, studio koji je napravio prve tri igre, seo i napravio novi remaster Ninja Gaiden II, kako sami kažu ,,definitivnu verziju Ninja Gaiden II", zamenio stari endžin modernom Unreal 5 tehnologijom i igru pustio u prodaju kasnije tog dana.



Bio je to najduži krik iznenađenja i katarzičnog oslobađanja tenzije nakupljane sedamnaest godina koji sam ikada u životu ispustio.

Ninja Gaiden II je jedna od meni najomiljenijih akcionih igara svih vremena a što ironičnom čini činjenicu da o njoj nikada nisam opširnije pisao. Pretražujući svoje arhive našao sam tekst u kome pišem i o originalnoj Ninja Gaiden*, doduše u njenoj Sigma Plus verziji, kao i o Ninja Gaiden 3, ali Ninja gaiden II, o kojoj bih često govorio u prolazu i pominjao je kao jedan od najvažnijih character action naslova svih vremena, nikada nisam napisao duži tekst.
*nota bene: kada pričamo o ,,originalnim igrama" u ovom tekstu govorimo zapravo o igrama rađenim za Xbox i Xbox 360 iz ovog veka. ,,Stvarno" originalne igre naslovljene Ninja Gaiden, rađene osamdesetih godina prošlog veka i publikovane u arkadama a onda na osmobitnim mašinama onog doba su podrazumevani originatori ovog serijala, ali njima se u ovom tekstu ne bavim. Kada Ninja Gaiden Ragebound, svojevrsni nastavak ovih igara iz osamdesetih bude izašao kasnije ove godine posvetićemo i tim legendarnim igrama malo zaslužene pažnje.



Verovatno i neću jer bi izvlačenje Xbox 360-ice iz ,,radne" sobe i njeno ponovno montiranje pod televizor gotovo sigurno proizvelo ozbiljne reperkusije od strane ostalih članova domaćinstva, a da budemo i sasvim fer, veliko je pitanje koliko bih sa, evo, skoro pune 54 godine, bio u stanju da izađem na kraj sa igrom koja je toliko ekstremna da je izazvala rascep u timu, neposredno doprinela odlasku Tomonobua Itagakija iz Team Ninja i Tecmoa i dan-danas je praktično zakopana ispod naslaga istorijskih poluistina tako da imate nimalo neutemeljen osećaj da Koei Tecmo ne žele da se o ovoj igri priča, da ne žele da se za nju zna, da se nadaju da će ostati zaboravljena, zamenjena u kolektivnom sećanju njenim rekonstrukcijama ili, ako spadate u onaj hardkor deo njenog fandoma – falsifikatima.

Teške reči, ali neka bude odmah jasno: kada Team Ninja i Koei Tecmo (vrlo zvanično) kažu da je Ninja Gaiden 2 Black ,,definitivna verzija" Ninja Gaiden II ovo može sasvim legitimno biti nazvano poluistinom naprosto zato što Ninja Gaiden 2 Black nije remaster Ninja Gaiden II, originalne igre sa Xbox 360 već njene kaver-verzije sa Playstation 3, igre sa naslovom Ninja Gaiden Σ 2 (u daljem tekstu Ninja Gaiden Sigma 2). A koji pritom ignoriše verziju Ninja Gaiden Σ 2 iz Master Collection kompilacije.

Ako vam se već sada malo vrti u glavi, dobrodošli u Ninja Gaiden fandom: ovo je serijal za koji je fer reći da je neobično što uopšte postoji već i time da je u pitanju reimaginacija klasičnog japanskog akcionog serijala iz osamdesetih, ali namenjena ekskluzivno Microsoftovim konzolama, ali i čije igre kao da su uklete time da nikada nemaju konačnu, tu stvarno ,,definitivnu" verziju. Karakterisan strahovito energičnom (i tehnički kompleksnom) akcionom mehanikom i gotovo apsurdno visokim nivoom težine, Ninja Gaiden je neka vrsta mračnog parnjaka Capcomovom Devil May Cry, gotovo psihopatski izoštrena vizija akcione igre u kojoj se OZBILJNO pušta krv i seku glave umesto da samo mlatite demone i iz njih izleću crveni orbovi, a umesto šarmantnih protagonista i kompleksne porodične sage imamo glavnog junaka koji vrlo malo priča i puno radi. A to što radi nije ni malo lepo.



Već prvi Ninja Gaiden izašao 2004. godine na originalnom Xboxu je dobio oreol legendarnosti na ime velike težine i prefinjenog borilačkog sistema koji su radili u strahovitoj sinergiji. Namenjen zapadnoj publici ovo je bio ,,nasilan" akcioni naslov sa mnogo krvi i dekapitacija, ali izuzetno istočnjački doteran u pogledu mehanike, sa izvrsno promišljenim borilačkim sistemom i znalački dizajniranim protivnicima od kojih je svaki, i najobičniji do kraj aigre predstavljao kredibilnu pretnju. Ova je igra skoro odmah dobila dalje iteracije, sa ,,Black" verzijom koja je urađena iduće godine gde je Itagaki dotezao neke elemente gejmpleja, onda sa Sigma verzijom za Playstation 3 pa posle nje sa Sigma Plus verzijom za Playstation Vita. Mehaničke i sadržajne razlike između ovih verzija nisu zanemarljive, a to da na polici iznad pisaćeg stola pored Playstation verzija imam i Ninja Gaiden Black za originalni Xbox – konzolu koju nikada nisam posedovao – valjda dovoljno svedoči o legendarnosti ovog naslova.

https://www.youtube.com/watch?v=1q1R5RlZ_sM

Sa Ninja Gaiden II su Tomonobu Itagaki i Team Ninja namerili da naprave ,,prirodni" naredni korak, ekstremno zaoštravajući nasilnost igre i menjajući njene mehanike tako da se forsira zaslepljujuće brzo i tehnički zahtevno, ali i vizuelno atraktivno akciono igranje. Iako je, ako je posmatrate hladne glave, Ninja Gaiden II za Xbox 360 igra koja bi na nekoj skali legitimno imala ocenu sedam ili osam od deset i fer bi bilo da se ukaže na pojednostavljen dizajn mapa, uprošćenu strukturu kampanje (u poređenju sa prethodnom igrom) i skoro komično prostačku priču, njena akcija je i dan-danas praktično neuporediva sa bilo kojom drugom igrom. Strahovit broj neprijatelja na ekranu, suludo dugački kombo-potezi kao jedini način da se sa masama izađe na kraj, taktičko korišćenje automatizovaih ,,ultimate" i ,,obliteration" tehnika (koje rade bukvalno to što mislite: neprijatelje seckaju na komadiće), tehnika odsecanja udova, korišćenja ninpo magija, sve je ovo nešto što ni jedna druga igra posle Ninja Gaiden II nikada nije ponovila. I ovde računam ne samo konkurentske naslove poptu Devil May Cry, Metal Gear Rising: Revengeance, God of War ili Bayonetta već i direktnu narednu iteraciju ove igre, reimaginaciju Ninja Gaiden II za Playstation 3 pod nazivom Ninja Gaiden Σ 2, odnosno, rekosmo Ninja Gaiden Sigma 2.



Sigma 2 je igra koja je već tada dočekana na nož od strane fandoma Ninja Gaiden II. Pravljena za platformu sa čijom arhitekturom Team Ninja naprosto nije umeo da ponovi ekstremnost originala, Sigma 2 je igra koja je u mnogim elementima ublažila maničnost Ninja Gaiden II. Broj neprijatelja na ekranu je smanjen, njihovo krvarenje drastično redukovano (i crvena krv zamenjena ljubičastom izmaglicom) a odsecanje udova i čerečenje neprijatelja je značajno ublaženo sa instant-brisanjem odsečenih udova čim dotaknu patos i, notabilno u japanskoj verziji, mogućnošću da čerečite i dekapitujete isključivo demonske neprijatelje a ne i druge nindže i vojnike.

https://youtu.be/yszbuGw2sjg

Već tada je rečeno da nije samo nesnalaženje tima sa egzotičnim Playstation 3 hardverom bilo zaslužno za ove promene i da je redukovanje brojnosti eprijatelja, ali uvećanje njihovog zdravlja i štete koju nanose legitimna dizajn-odluka donesena nakon što je prošlo dovoljno vremena da se utisci o originalnoj igri slegnu. Kako rekosmo, tokom razvoja originalnog Ninja Gaiden II tim se pocepao, negov predvodnik Tomonobu Itagaki se posvađao sa firmom, napustio je i pokrenuo tužbu protiv dojučerašnjeg poslodavca a što je za Japan prilično egzotičan i redak potez i verovatno u dobroj meri zaslužan za činjenicu da se Koei Tecmo pravi da originalni Ninja Gaiden II ne postoji i da je čak i ova nova verzija igre, Ninja Gaiden 2 Black bazirana na Sigma 2 verziji igre. Utoliko, verujem da je ostatak Team Ninja imao sve moguće blagoslove izdavača da dizajn Sigma verzije igre menja kako misli da treba i da je ideja o manjem broju težih protivnika, koliko god je kontroverznom smatrao dobar deo fandoma, napravljena u dobroj veri.



Ovde se mora primetiti i da je Sigma 2 donela mnogo dobrih, novih rešenja u drugim oblastima sržnog dizajna (bolje kontrole, koje omogućuju i korišćenje šurikena paralelno sa lukom i strelom ili kremenjačom) ali i samog toka kampanje. Ninja Gaiden II jeste bio fundamentalno nedovršena igra, čiji je razvoj naglo skrenut Itagakijevim odlaskom i ono što je na kraju stiglo u prodaju nije toliko bilo produkt koherentne vizije koliko potrebe da se ima produkt. U tom smislu, Sigma 2 JESTE ponudila koherentniji pogled na kampanju, zamenila neke univerzalno prezrene bosove novima, dodala poglavlja u kojima se igra sa drugim likovima, konačno celoj igri obezbedila malo prirodniji ritam i tempo kampanje. Naravno, ništa ne može da izbavi jednostavnu i neinspirisanu priču iz ponora DUBOKOG klišea i kiča, ali nije da je i prva igra iz 2004. godine imala priču koju bi iko umeo da prepriča (a to kažem imajući u vidu da TRENUTNO ponovo prolazim kroz prvu igru u njenoj Sigma Plus verziji, na Switchu i da i dalje nemam pojma šta se tu u stvari događa) (osim sisa, SISE se definitivno događaju, to mogu da posvedočim).

U tom nekom smislu, Ninja Gaiden 2 Black je autentični pokušaj Team Ninja da se pomire dve verzije ili, ako više volite, dve suprostavljene vizije na Ninja Gaiden II. Ovo je igra koja uzima ekspandovani sadržaj i unapređene kontrole Sigme 2 (uključujući quality of life elemente kao što je ,,nindžin pogled" gde pritiskom na jedno dugme usmeravate Ryuov pogled na pravu putanju kroz mape), a onda u igru vraća horor i visceru, nudeći sav krvopljus, dekapitacije i čerečenja originala, obezbeđujući takođe glatko, podmazano izvođenje od 60 ili 120 herca i veoma lepa grafička rešenja koja podrazumeva Unreal 5 tehnologija.

https://www.youtube.com/watch?v=GPRrIcJnYZE

Naravno, pre nego što se zaletimo da kažemo da konačno imamo i jare i pare, vredi istaći i da je veliki broj ljubitelja originalnog Ninja Gaiden II apsolutno RAZJAREN i smatra da je Ninja Gaiden 2 Black propuštena šansa da se ispoštuje Itagaijeva vizija. Njihove zamerke su skoro neprebrojne ali se mogu grubo grupisati u nekoliko glavnih kategorija: izmenjeno, labavije softlokovanje na protivnike, manje konzistentna mehanika čerečenja, grublji dizajn skaliranja težine kako igru igrate na višim nivoima i, naravno, i dalje isuviše mali broj protivnika u svim susretima tokom kampanje.



Ništa od ovoga nije, da se složimo, trivijalno, ali moje je mišljenje da ništa od toga nije i stvarni dealbreaker, sem ako ste zaista igrač visokog nivoa koji je originalni Ninja Gaiden II naučio da igra na najtežim podešavanjima i kome se onda sve razdesi kada treba da se prilagodi dizajnu Ninja Gaiden 2 Black. I ako jeste, sasvim je fer da kažete da Ninja Gaiden 2 Black nije onako precizna i konzistentna igra kako ste navili da Ninja Gaiden II bude. Ali ovde vredi napraviti malo podsećanje da su gotovo doslovno iste zamerke upućivanje i samom Ninja Gaiden II a u odnosu na originalni Ninja Gaiden (i njegovu Black verziju): pre svega da je igra isuviše okrenuta kinematskom pokolju i nema elegantnu preglednost i konzistentnost borilačkog sistema prethodne igre, a onda i da su prevelika brojnost neprijatelja i njihovo često napadanje projektilima od izvan vidnog polja kamere izvor prevelike količine frustracije i da je igra prešla ,,tough but fair" granicu koju je prethodna igra majstorski iscrtala i razbaškarila se u domenu čiste zlobe.  U tom nekom smislu, to da Ninja Gaiden 2 Black i dalje drži redukovan broj neprijatelja koji je samo u nekim instancama veći od onog što je imala Sigma 2, ali da su ovi neprijatelji jači i izdržljiviji mi deluje kao legitimna dizajn-odluka. Možda ne JEDINA ISPRAVNA, ali legitimna, ona koja obezbeđuje interesantnije igranje od momenta do momenta i umesto (pre)naglašavanja crowd control taktika više forsira rešavanje individualnih protivnika koji umeju da budu veoma opasni, pogotovo kada su ranjeni i pređu u kamikaza-mod.

Postoje i drugi elementi po kojima je originalni Ninja Gaiden II bio notabilno unazađen u odnosu na prvi Ninja Gaiden i veliki deo toga odnos se na dizajn mapa i tempo odvijanja kampanje. Igrajući Ninja Gaiden 2 Black na Playstation petici ujutro a Ninja Gaiden Sigma Plus na Switchu uveče poslednjih desetak dana uvideo sam da su kontrasti toliko veliki da se legitimno može reći kako ove igre suštinski i ne pripadaju istom žanru. Originalni Ninja Gaiden je primetno više okrenut u smeru ,,akcione avanture" gde su mape prostori koji se moraju upoznati i rešavati nalaženjem ključeva, povezivanjem različitih mesta, na kraju borbom protiv različitih protivnika i bosova na istim mestima. Ninja Gaiden II je pak potpuno linearna igra koja – u Sigma i Black verzijama – izbacuje čak i korišćenje ključeva (vrata se otvaraju automatski kada je ispunjen uslov za prolazak dalje) – gde nema rešavanja zagonetki i samo na par mesta igrač ima jednostavne platformske deonice koje nude predah od gotovo konstantne borbe. Prema kraju igre mape su i doslovno linearne – a što je podsećanje na zbrzanu finalnu godinu razvoja originalne igre – i sve apstraktnije, ne nudeći čak ni iluziju ,,stvarnog" prostora koju smo imali sa mapama u prvih nekoliko misija što su se odvijale u Njujorku i u selu Hayabusa u Japanu.



Sigma 2 pokušava da monotonost KONSTANTNE borbe razbije time što je uvedeno nekoliko novih misija u kojima umesto kao Ryu Hayabusa, protagonista čitavog serijala, igrač igra sa više drugh likova, i ove su misije kompletno prenesene u Ninja Gaiden 2 Black nudeći ženske kuonići borkinje (Momoji, Ayane  i naravno Rachel koja se širila i po Black i Sigma verzijama orginalnog Ninja Gaiden sa svojim borbenim čekićem i OPSCENIM dojkama*) koje imaju redukovan arsenal u odnosu na Ryua ali notabilno nanose više štete od njega, i to su sasvim pristojne diverzije u tkanju čitave kampanje.
*a koje ste, i ne, ne šalim se, mogli da posebno kontrolišete žiroskopskim kontrolama u verziji igre za Playstation 3

S druge strane, zamerke koje se tiču manje preciznosti nišanjenja protivnika i činjenice da neke tehnike koje su garantovale odsecanje udova u Ninja Gaiden II ovde to ne čine, su potpuno legitimne i sasvim je fer uputiti zamerku aktuelnom Team Ninja timu što je borbu učinio manje predvidivom a tehnike manje pouzdanim. Ovo, da se razumemo, nije TEŠKA igra kad je igrate na srednjem nivou težine (koji je obeležen kao ,,hard") i mada nasumično pritiskanje tastera neće biti dovoljno da vas dovede do kraja – Ninja Gaiden je generalno serijijal gde su ritmičnost, posmatranje i pažljivo postavljanje komboa mnogo važniji od brzine – fer je reći da prosečan igrač neće imati PREVIŠE problema sa tom preciznošću oružja i pouzdanošću tehnika. Na višim nivoima težine je ovo izraženiji problem jer neprijatelji udaraju veoma jako* i ovde tolerancije za promašivanje ima veoma malo. I to je fer kritikovati, pogotovo znajući koliko Ninja Gaiden II ima tvrdo jezgro starih fanova koji će igru i igrati isključivo na najvišim nivoima težine i legitimno zamerati i što ne postoji pravi New Game+ mod (umesto njega tu je Chapter Challenge a gde se i jedino eksplicitno boduje tehnika onog što igrač izvodi, što je još jedna propuštena šansa da se Ninja Gaiden II u svojoj novoj iteraciji približi standardima koje važe u drugim Character Action igrama).

*ali ne i pametnije, dodajući nove udarce u svoje komboe, kako je imao originalni Ninja Gaiden II

No, kad sve to stavim ad akta i pozabavim se ISKUSTVOM igranja Ninja Gaiden 2 Black tokom proteklih desetak dana, želim da budem potpuno jasan: ova igra je apsolutni hajlajt ovog proleća. Naprosto, pored svega što se može legitimno ili nelegitimno zameriti ovoj iteraciji igre, njena osnova je toliko zdrava da je na mene delovala lekovito.



U prvom redu, ovo je igra koja ZNA ŠTA HOĆE, bez obzira što smo prepoznali da su se najmanje dve vizije borile za premoć tokom njenih multiplih iteracija. Jer, ona zna šta hoće utoliko da je ovo akciona igra u kojoj je akcija u prvom redu i sve drugo joj je prilagođeno. Ovde nema ekspanzivnih mapa u kojima se izgubite i lutate po pola sata pre nego što nađete pravi put, nema gestikulacija u smeru open world dizajna, priča sa likovima, opcionih misija, sakupljačkih izazova. Ekonomija je jednostavna i onliko ,,lean" koliko je potrebno da se igrač podstakne da stvarno uđe u borilački sistem i pobedi na ime veštine a ne na ime farmanja napitaka za obnavljanje zdravlja. Feature creep ne postoji i ono malo unapređivanja karakteristika lika i oružja što igra ima (a u ovoj verziji smo se vratili na sistem iz originala koji je bolji od Sigminog otključavanja unapređenja za oružja na ime pukog prelaska poglavlja) je intuitivno shvatljivo i nikada nema prednost u odnosu na demonstraciju veštine borenja na samom terenu. Ovde vredi da se pohvali to da su, iako je broj osnovnih oružja koje Ryu koristi veći nego u Ninja Gaiden i Ninja Gaiden II, neka oružja izbačena kao očigledno loše dizajnirana a upravljanje opremom je generalno lakše i intuitivnije.

Ukratko, vrlo malo toga će se isprečiti između igrača i MASE neprijatelja koje on mora da pretvori u mešano meso da bi spasao svoju čast, čitav svet ali i kidnapovanu ženu na kraju igre* i Ninja Gaiden 2 Black je u 2025. godini jedno sasvim transcendentno iskustvo neverovatno dinamične akcije i još uvek neprevaziđenog krvavog, visceralnog prikaza te akcije.
*postižući apsolutni het-trik klišea u priči PREPUNOJ klišea



Prosto, ima nečeg zaista PLEMENITOG u tome koliko je borba istovremeno strahovito brza ali i tehnički izbrušena, sa igračem koji se – uprkos pomenutim redukovanim brojevima protivnika – nalazi pod stalnim baražem napada sa svih strana i mora da razvije intimno poznavanje oružja koja će koristiti, ali i da nauči taktičku vrednost dekapitacija i čerečenja, a pogotovo ultimativnih tehnika koje garantuju automatski kombo što većinu običnih neprijatelja ostavlja u komadićima na zemlji. Učenje instant-ultimate poteza koji se izvode pažljivim odmeravanjem pritiska na dugme za snažni napad da on koincidira sa Ryuovim doskokom na tlo posle skoka nije možda TOLIKO esencijalno kao što je bilo u originalnom Ninja Gaiden II jer su grupe neprijatelja manje, ali je i dalje u pitanju strašno razorna tehnika koja igraču donosi ogromno zadovoljstvo kada ume da je konzistento izvodi. Druge tehnike, poput napada nakon dijagonalnog trka po zidu kojmim odecate glave grupi neprijatelja, ili ,,Izuna Drop" komboa koji su neverovatne tehnike u vazduhu sa brutalnom završnicom na zemlji su, naprosto, nešto što druge character action igre još uvek, u 2025. godini NEMAJU i koje Ninja gaiden čine i dalje jedinstvenim iskustvom

Možda je i značajno ukazati koliko je oslobađajuće što je ovo igra nastala pre Dark Souls perioda naše recentne istorije pa je borilački sistem kompleksan, veoma tehnički ali istovremeno strahovito dinamičan, sa kamerom i kontrolama koje su pravljene sa idejom da ćete se boriti protiv desetina neprijatelja u isto vreme. Blokiranja i izmicanja (posebno reverse-wind tehnika, koju morate savladati ako mislite da ikud stignete u ovoj igri) su jasna i intuitivna sa sve implicitnom izdržljivošću koju vam ponovni udarci preko bloka troše, napadi iz skoka i u vazduhu su izvanredno dragocene tehnike – pogotovo jer ovde ima manje neprijatelja pa su frustrirajuće situacije u kojima stalno bivate presretnuti u skoku a koje su bile redovne u originalnom Ninja Gaiden II mnogo ređe – upravljanje frejmovima nepovredivosti je prirodno i brzo vam pređe u naviku a učenje svakog novog oružja je zadovoljstvo a ne rizik da ćete sve što ste do sada naučili i investirali u mačeve morati da napustite.



Pogotovo mi se čini da moram da naglasim koliko su bosovi dizajnirani bez sadističkih trikova koje igra izvlači iz šešira kada ste redukovani na poslednje atome snage i držite se samo noktima za život. Ovim neću da kažem da su svi bosovi dobri – nisu – niti da su svi jasni i intuitivni,* niti da vas, pogotovo kada igrate na višim nivoima težine, neće RAZVALITI sasvim novim kombo-stringovima koje niste ni znali da umeju da izvedu, ali hoću da kažem da je većina borbi sa bosovima častan, strejt izazov u kome ste u areni vi i boss, taj boss ima dugačku skalu zdravlja i mnogo napada, ali vaši udarci mu nanose VIDNU štetu i čak i ako on ima drugu fazu (a vrlo malo bosova ima drugu fazu), ta druga faza nije BESMISLENO preteška i generalno se može odraditi disciplinovanim osmatranjem i adekvatnim podešavanjem taktike.
*ni dan-danas ne razumem šta je dizajn-ideja iza Giga Deatha, ali izgleda da u Team Ninja misle da on ima smisla pošto je preživeo i portovanje u Ninja Gaiden Sigma 2 pa i u Ninja Gaiden 2 Black, za razliku od, na primer, Death Worm Queen

https://www.youtube.com/watch?v=wEQlQWqmuhU

Ovo je zaista lekovito nakon igranja modernijih igara (Elden Ring, God of War Ragnarok i njihove kopije) u kojima su bosovi takvi da skoro da golim okom ne vidite da li im uopšte nanosite štetu a druga (nekada i treća) faza borbe su dizajnirane da budu ,,haha, gotov si, jado" skokovi u težini koji i u najdobronamernijem čoveku inicijalno izazivaju najmračnije reakcije resantimana i frustracije.

Sve to sam rekao ali MORAM da naglasim koliki je Ninja Gaiden 2 Black SPEKTAKL. OK, priča jeste rudimentarna, negativci su žanrovske karikature koje se dementno cerekaju kada pomisle na to koliko su zle i kidnapovanja do malpre moćnih žena koje se onda pretvaraju u erotične robinje su sve bili zamorani klišei i 2008. godine, ali ima ovde malo i autentične ljubavi prema japanskom folkloru – a tu čak ni ne računam činjenicu da se neki od likova zovu Genshin i Muramasa – i sekcija igre koja se događa u Ryuovom rodnom selu je i dalje dizajnirana sa primetnom pažnjom za detalj, a pogotovo igrači originalne igre ovde dobijaju nezanemarljiv nostalgični flešbek jer prelaze isti put kao u originalnoj igri samo u drugom smeru.

https://www.youtube.com/watch?v=LlAiF-gX-Sw

No, spektakl je uvek tu, kreiran u ne kompleksnim ali LEPIM prostorima – sa mnogo više kolorne i svetlosne raznolikosti nego što je imao originalni Ninja Gaiden – sa ne lepim ali UPEČATLJIVIM modelima neprijatelja i njihovim animacijama, te neverovatno brzim izvođenjem igre. Da još jednom napomenem: volim Devil May Cry, Bayonettu, volim Revengeance, volim i mnoge druge akcione igre, ali NIŠTA ne može da se poredi sa energijom ove igre u kojoj sečiva prolaze kroz meso i kost sa takvom taktilnošću da ćete nakon igranja po ceo dan pred očima imati scene neverovatnog, skoro nadrealističkog pokolja. Ryu ovde koristi više oružja nego u prvoj igri, od nekoliko vrsta mačeva (katana i dvoseklih sečiva), preko velike palice, para tonfi, čeličnih kandži na nogama i rukama, ogromne borbene kose, pa do nunčakua sa sečivima i kusari-game, a koja je možda najbrutalnije oružje koje sam ikada koristio u video igri. Topuz sa jedne strane i čelični srp sa druge, povezani lancem od dva metra su i danas, sedamnaest godina posle izaska originalnog Ninja Gaiden II apsolutno neprevaziđeno oružje za kontrolu gomile i mada korišćenje kusari-game podrazumeva izvesne rizike i neophodnu veštinu, svaki put kada bih ovim komadom Ryuove opreme dekapitovao i u krvavu pulpu ugnječio odred neprijateljskih nindža cerio sam se dementno i pomišljao kako su autori God of War Ragnarok MORALI da prvo odigraju ovo a da tek onda sednu da dizajniraju Kratosov borbeni sistem i korišćenje njegovih oštrica haosa u toj igri.

https://www.youtube.com/watch?v=IA_mJeUAmYc

Da li treba da igrate Ninja Gaiden 2 Black? Ako volite igre koje su SAMO akcija i ništa drugo, napravljene da testiraju same granice vaše percepcije, snalaženja sa srazmerno složenim inputima i rada pod pritiskom, a da vas istovremeno ne smaraju ,,pričom", ,,karakterizacijama", RPG sistemima koje niko nije tražio, sakupljačkim mehanikama, gomilama raznih valuta, otvorenim svetom, proceduralnim generisanjem igre itd, Ninja Gaiden 2 Black je onoliko ČISTO iskustvo koliko je uopšte moguće imati. Ovo je srazmerno ,,glup" narativ a Ryu Hayabusa je i pored sve svoje NEVEROVATNE vizuelne harizme karakterološki plići od presahlog potoka* i kampanja je, rekosmo, lišena istraživačkog igranja, ili skoro bilo čega drugog OSIM borbe. Ali ta kampanja je i jako uzbudljiva, sa puno različitih klasa protivnika, znalačkim dizajnom arena i susreta sa grupama neprijatelja koje se često odlično kombinuju i raspored bosova je promišljen. Strogo uzev, mislim, da kvalitet samih bosova ostavlja prostora za dalja dotezanja (to u nekoj Ninja Gaiden 2 Black ULTIMATE verziji za naredne konzolne generacije) ali istovremeno, ovde nema dosta loše odmerenih borbi sa tenkovima i helikopterima koje je imao originali Ninja Gaiden , a što treba prepoznati i pozdraviti. Generalno, borilački izazovi ovde se kreću intuitivno uzlaznom putanjom izazova i mada igra svakako nema izvanrednu krivu dinamike težine koju je imao na primer Devil May Cry 3, fer je reći da težina u njoj raste organski i da kada u kasnijim poglavljima natrčite na borbe u kojim se borite sa po tri neprijatelja što su bili end-level-bossovi u ranim poglavljima, ovo u vama ima da izazove prevashodno egzaltaciju a ne očajanje. Nabacite taj kvarni osmeh na lice, ispašite kusari-gamu i pokažite im kako biu specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije!
*mada, naravno, kada su u Ninja Gaiden 3 developeri rešili da uđu u njegov unutrašnji život ceo fandom je složno zavapio NOT LIKE THIS

https://www.youtube.com/watch?v=jtMED6JcH3w

U globalu, Ninja Gaiden 2 Black je URNEBESNA akciona igra svedena na gotovo potpunu krtinu i sem ako niste apsolutni Ninja Gaiden II zilot, garantujem vam da ćete se provesti bolje nego što biste sa 99% onog što se danas smatra akcionim igrama. Ninja Gaiden 4 će nesumnjivo biti drugačija igra, ipak je pravi sasvim drugi studio, onaj koji stoji iza pomenutih igara kao što su Bayonetta, Revengeance ili NieR: Automata i bez obzira na svu distancu koji je Koei Tecmo napravio između sebe i Itagakija, Ninja Gaiden 2 Black je verovatno poslednja prilika da duboko udahnete malo itagakijevske arome, koliko god ona ovde razblažena bila, i ponadate se da bad boy japanskog gejm dizajna zaista u sebi ima još goriva da sa svojim postpandemijskim studijom, Itagaki Games, kroz najavljenu saradnju sa Microsoftom napravi nešto vredno pamćenja. Čekaćemo!



dark horse

Znači, da kupujemo?  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic


dark horse

Nabavljeno juče, ali ne stigoh da isprobam. :|

Ista cena igre kao Oblivion Remastered. Kad sam se već žrtvovao nabavljanja istog, ulažući u konkurenciju, očekujem najmanje isti nivo zabave.  :lol:

Juče takođe izbaciše novi patch za Indijanu. Pregazih reč i ulogovah se nakratko ponovo u igru, ali ne vidim da su bilo šta što je mene mučilo popravili!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ja za sada nemam problema sa bagovima osim što mi je jednom Indi propao kroz teksturu kad se pentrao uza zid oa nije mogao da stigne do vrha. Ali ajde...

dark horse

A sve predmete lako kupiš?

Nije da moraš da se okoziš da ti bela ivica (proximity box) pređe u žutu (pick up box) menjajući položaj, različita naginjanja i čučanja?
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ne, od početka s tim nisam imao problema. Verovatno su to neki raniji pečevi sredili.

dark horse

Pa, zapravo nije ni toliko izraženo na početku koliko na kraju. Rekao bih da nije do patčeva koliko igra nije dobro istestirana u zadnjoj deonici.

I nisu samo predmeti, već i zagonetke, tipa opcionih sa zupčanicima i cevima. Skoro ništa od toga nisam prešao zbog tog baga.

https://www.ign.com/wikis/indiana-jones-and-the-great-circle/Bugs,_Updates,_and_Patch_Notes

Plus, nailazio sam da neki tvrde da igru nije moguće preći sa 100% ni na XBox.

https://www.youtube.com/watch?v=EqUXsHe1nmM

A možda si u pravu, možda je samo moj sejv sjeban, a pačevi su to davno ispravili. Ali, svakako mi ne pada na pamet da celu igru pređem iz početka. Što sam igrao igrao sam.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Bogami Warhammer 40k: Boltgun je prilično dobar šuter, onako baš sočan i zabavan.

Meho Krljic

SOČAN SOČAN. Mene je smorilo to da je dizajn nivoa često nedovoljno sofisticiran (citat: "samo da biste narednih pola sata morali da se dosađujete u prostoru veličine desetak sajamskih hala, na više nivoa, gde među hodnicima i sobama koje sve izgledaju isto tražite diskretno ušuškani terminal na kome valja pritisnuti dugme za dalje.") ai su osnove igre SKORO PA PERFEKTNE.

Petronije

Da, šteta, već sam iskusio taj loš dizajn o kojem si pisao, što je prava šteta jer je mehanika, kao što kažeš, perfektna.
Kad sam sinoć kasno završio sesiju, pre nego što ću ugasiti konzolu u predlozima mi se pojavio šta drugo nego DooM Eternal, pa sam i njega instalirao. Dosta dugo sam ga izbegavao zbog tog zahtevnog gejmpleja, jer sam iz tvog opisa shvatio da se sve ultra brzo dešava i da čovek BAŠ mora da se cima, ali sam ipak upalio da probam i jebiga, sad sam batalio Boltgun i pičim DooM.

Tex Murphy

QuoteDa li treba da igrate Ninja Gaiden 2 Black? Ako volite igre koje su SAMO akcija i ništa drugo, napravljene da testiraju same granice vaše percepcije, snalaženja sa srazmerno složenim inputima i rada pod pritiskom, a da vas istovremeno ne smaraju ,,pričom", ,,karakterizacijama", RPG sistemima koje niko nije tražio, sakupljačkim mehanikama, gomilama raznih valuta, otvorenim svetom, proceduralnim generisanjem igre itd, Ninja Gaiden 2 Black je onoliko ČISTO iskustvo koliko je uopšte moguće imati.

Иако ово звучи као да су мене питали како да дизајнирају игру, увјеравам вас да ме нико од аутора није контактирао око овога.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!