• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 24 Guests are viewing this topic.

cutter

Izgubljeni vikinzi su se pojavili dok se Blizard još zvao Silikon und sinapsa, a njihovim stopama korača finski studio Frozenbyte, napravivši Trine, za šta sam bio zagrejan otkad sam video prvi gejmplej trejler, uprkos јаsno vidljivoj pretovarenosti bloomom.

Trine je mešavina logike, platforme, hack, block n slash akcije, sa primesom slagalice. Trine je takođe i artefakt za koji se vežu troje protagonista igre – lopov (i žena), čarobnjak i korpulentni vitez, nakon čega tutorial završava a oni kreću desno, igra počinje. Priča nije u prvom planu, kompetentna jeste, no želja za stvaranjem prepoznatljivog rpg ozračja vodi u preterani šablon. Rekao bih da se ciljalo na slatkoću kakvu poseduje King's Bounty: The Legend, premda je količina lore neuporediva.

U svakom trenutku može se kontrolisati samo jedan lik, ali i promeniti pritiskom na 1, 2, 3, u zavisnosti od toga koja vam je sposobnost potrebna. U slučaju zaginuća vraćate se na poslednji čekpoint, nema sejva. Takođe, ako neki od likova zagine, oživeće pri prolasku čekpointa. Mana, iskustvo, energija... se ravnomerno raspoređuju.

Lopov ima dve osnovne funkcije – može da se vere (uz pomoć kuke na kanapu koju ispaljuje u drvene površine), i služi se lukom i strelom. Vitez blokira štitom, seče mačem, kasnije dobija još neke veštine, da baca predmete, nasrće... Čarobnjak može da podiže određene objekte, npr. kutije, i pomera ih ekranom. Ili iscrtava kvadrate u vazduhu i tako stvara sopstvene, mehaničke zlaćane kocke raznih veličina (koje imaju minimum i maksimum) i na koje se može uzverati ili ih ispustiti na glave... lobanje neprijatelja. U toku igre likovi se levelupuju, a naiđe se i na pokoji kovčeg sa artefaktima koje je moguće rasporediti na adekvatan način, što dodaje nove elemente i kombinacije. Sve troje imaju impresivan odraz.

Dizajn problema je interesantan i kreativan, kao i fizika prepreka. Same platforme ili delovi koje valja proći su često zasnovane na oscilacijama, što se na pojedinim delovima pretvara u frustraciju kada se stopi sa besmislenim naletima kostura (najčešćim neprijateljima u 2/3 igre, koliko sam prešao). To kažem jer kosture nije teško ubiti, ali im je potrebno prići ili ih sačekati na odgovarajući način da bi šanse za gubljenje dragocene energije bile što manje. A mnogi delovi gde se kosturi spawnuju (zlokobna reč) jedan za drugim ne spadaju u dobro osmišljene akcione sekvence (kakvih ima) već predstavljaju prostu i zamornu smetnju. Pozadina, i okruženje uopšte je dražesno dočarano, poseduje i dubinu, prilikom izbegavanja golemih klatećih sečiva, recimo. Takođe i animacije likova, grafika uopšte. Enterijer nekada ume da zakloni vidik, kao kada treba proći kroz kameni luk poprilične debljine, pa još zarastao, iz čega sledi borba sa nevidljivim neprijateljem, ali ovo je pre feature nego bag. Ozbiljna greška jeste mogućnost zaginuća ako se neprijatelj pojavi dok otvarate kovčeg ili povlačite neku polugu čime se trigeruje animacija koja ne može da se prekine, čak kamera ode do vrata koja se otvaraju dok van kadra dopiru zvuci vašeg umirućeg junaka/kinje. Takođe, naišao sam na neku vrstu kraljice, odnosno povećih neprijatelja, koji se nalaze u sobi čiji se ulaz/izlaz efektno zatvori kada uđete. I desilo se da mi takav stvor iskasapi sva tri heroja, vratim se na čekpoint i stanem ispred vrata – unutra vidim monstruma, iznad glave mu iscrtam čarobnjakovu kocku, on ili zagine ili krene na mene, izađe iz sobe, nakon čega mogu lako da ga zaobiđem i prođem taj deo. Više liči na previd nego na kreativnost. Takođe, nakon što se exituje, igra ne pamti poslednji čekpoint već samo poslednji nivo.

Logika po težini nije blizu nivoa Braida, ali je dovoljnog kreativnog standarda i zahteva dosta koordinacije likova, uz već pomenutu frustraciju prouzrokovanu određenim previdima u dizajnu pretnje. Postoji i multiplejer, vođenje sva tri lika u isto vreme svakako otvara novu perspektivu. Topla preporuka.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 02-07-2009, 19:38:42
Evo mog prikaza slatke Icarian: Kindred Spirits na Tap Repeatedly.

QuoteTime Played Six hours (but I am really slow)

:lol:

I ja sam. Volim da uživam u svakom elementu, ako mi igra to dopusti. Ponekad pomislim da bi moj prolazak kroz igru mogao da se nazove snailrun.

@cutter: Trine me je zaintrigirao još pre par meseci, kada sam čuo za njega. Pogledaću, hvala.

Meho, šta to bi sa The Conduit? Posle svog hajpa, dobi u Edge-u 4/10!
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja sam svukao Trine ali nisam imao vremena ni da ga instaliram, mada mi je još u najavama delovao vrlo zanimljivo. Lost Vikngs jeste jedna od najzabavnijih igara svog doba i ovo deluje kao divan apdejt za novo vreme. Nisam još pogledao koliko je na Steamu, ali pošto sam se preko vikenda ozbiljno izvalio kod Play-Asia za neke prekomorske igre, moram malo da se primirim jer mi žena neće dati više da koristim njenu kreditnu karticu. Dakle, Trine ću možda da igram i piracku verziju... sem ako ima achievemente, onda neću da je igram dok ne pazarim Steam verziju...

Što se tiče The Conduita... Well... igra ima dobro urađene FPS kontrole sa nunchuck-wiimote kombinacijom. Osim toga, ovo je najprosečniji moguć šuter, tako da je Edge on the money... Avaj, na Wiiju i vrlo prosečan šuter odskače kvalitetom.. Doduše, nisam isprobao igru onlajn, gde FPS igre žive ili umiru, pa, ako je netkod dobar, može ovo da bude i izdržljiva igra...

Vlada.

Jel neko možda od vas isprobao igru koja se zove Arma 2? Izgleda mi zanimljivo i jako kompleksno, pa bih voleo da čujem vaša zapažanja i utiske...

ARMA II Developer´s Diary - No.1 Basic Controls
Vlada on DeviantART / Have no fear, Vlad is here! ;)

Meho Krljic

ArmA2 (Armed Assault 2) je spiritualni naslednik Operation Flashpoint, tj. napravili su je isti ljudi (Bohemia Interactive) ali nisu imali licencu za ime (koju drži Codemasters koji će do kraja godine i izdati OpFlash 2) i trenutno se piratska engleska verzija da pokrenuti samo korišćenjem najnovijeg Daemon Tools Pro i odgovarajuće verzije Yasu-a, to jest ne postoji krek. Ja sam skinuo CloneDVD da čekam krek i iz zezanja probao sa DT Liteom i naravno ništa od toga.

Postoji i nemačka verzija koja ima krek i dva peča koji je, kažu ljudi, pretvaraju u englesku verziju (tj., pretpostavljam, samo otključavaju engleski jezik) ali to na kraju nisam imao živaca da isprobam (iako sam skinuo i nemački DVD image i pečeve). Zašto? Zato što je, ako si čitao prikaze po Internetu, ArmA2 u skladu sa tradicijom OpFlash i ArmA franšiza, igra za sada prepuna game killing bagova. Ne samo izletanja u windows i zamrzavanja računara nego i neaktiviranja trigera itd. Znajući koliko su ove igre kompleksne i koliko ih je teško napraviti sa relativno malim budžetom, imam razumevanja za to ali ne znam imam li živaca da investiram vreme i emociju u igru koja može da me izda svakog trena. Plus je hardverski vrlo zahtevna=neoptimizovana, što je takođe tradicija. Da budem iskren, sačekaću nekoliko meseci, da se popeglaju bagovi, izađe par zvaničnih pečeva, pa da kupim original... Inače, svi prikazi vele da kad igra radi - onda jebe kevu, ultrarealizam i sve to.

Vlada.

Čuj ja je imam već dva dana i pokrenuo sam igru sa lite daemon-om...

Ali ja sam je smeknuo sa jednog privatnog rumunskog sajta, i evo reći ću ti, u pitanju je Arma.2.CLONEDVD-iTWINS verzija torrenta (to je ENG verzija).

Instalirao sam je i probao. Prvo nije htela da radi, ali sam potom skinuo sa game copy worlda, nekoliko no-dvd-a od kojih je koliko mi se čini, igra proradila upravo sa ovim nemačkim (ime fajla je: gdx-a2101final)...

Igra lepo radi, nije mi pucala do sada, ali nisam još započeo kampanju jer večeras putujem pa nemam vremena sad za to, tako da ne znam baš koliko je ovaj moj sud za sada relevantan.  Ali sam isprobao neke trening misije da vidim o čemu je reč... Jedino mi se ne dopada to što je LoD konstatno smanjen i slika je nekako mnogo mutnjikava, a to nažalost ne može da se prešteluje ili barem ne iz igre... Kažem nisam imao vremena da pogledam editor, niti sam proveravao da li igra ima neki cfg u instalacionom folderu, što bi bilo jako fino...
Vlada on DeviantART / Have no fear, Vlad is here! ;)

Meho Krljic

Ja sam jutros skinuo 'zvanični' krek i apdejt tako da ću ako stignem večeras da je instaliram i isprobam. No, jebiga, moje igranje ovih dana okupiraju Street Fighter I i Shin Megami tensei Devil Survivor i to se, plašim se neće uskoro promeniti... Čak ni Trine još nisam instalirao.

cutter

O, gospodari digitalne distribucije! Berićetna da je vaša saradnja sa LukasArtsom! Nisam duže igrao Monkey Kombat četvorku. Zbog problema sa sadržajem, ne zbog treće dimenzije, budući da me se ni grafika u trojci nije dojmila – pre svega zbog drugačijeg viđenja Gajbraševog izgleda. Ovde Talični Gajbraš postaje i banana, ali u svetlu izvedbe to je zaista mala zamerka. Grafika je vrlo dobra, svi ti naizgled rogobatni 3D modeli su glatko iscrtani, efektno renderovani  i obojeni (odnosi se i na okoliš), animirani. Stoga je atmosfera valjano prenesena, a srž, odnosno humor dobro funkcioniše, pozivanje na prethodne delove ne zvuči bajato čak i kada se bukvalno citira (sa sve ™), ali najbitnije je da su smernice koje nose nove rečenice i tekstualno-zvučne detalje valjano izvedene. Dodatnu dubinu dijalozima daje razlika između onog što Tripvud misli i onog što nakon izbora izgovori. Nije se za čuditi, vatru drže stari panjevi poput Dejva Grosmana, Stemla, a i Gilbert je uključen. Glasovni talenti iz trećeg dela su ponovo tu. Ovih pet poglavlja ne čine Manki peticu, kako kažu, ali prvo obećava epsku avanturu. Or should I say – Arrvanturu!

Meho Krljic

Kolko se sećam iz onog intervjua odozgor, Gilbert je samo proveo jedno popodne sa njima i brejnstormovao, al je dao ful podršku za ovo.

Znači tebi paše? IGN rivju je bio dosta neentuzijastičan, ne toliko zbog pazlova koliko što mu humor nije bio 'onaj pravi'. Ja to još nisam stigao da probam, nemam bre vremena ni za šta, sinoć sam se sat vremena keco sa Anno 1404 i njegovom debilnom zaštitom. Znači, kad Ubisoft jednog dana bude bankrotirao ne verujem da ću pustiti mnogo suza zbog njih. Prvo su nas jebali godinama sa Starforceom, pa su to kao izbacili jer se raja žalila, a sad nas jebavaju sa jebenim Tages sistemom. Džaba, naravno jer se igra da krekovati i pokrenuti, al stvarno...

QuoteA controversial aspect of the Windows version of the game is its rigorous DRM system based on Tagès. It enforces users to activate their game online once by submitting an activation code after each installation on a different computer or a significant hardware change. The activation can be performed on any PC with an internet connection. It can only be activated three times by default.

cutter

Paše itekako, pogotovo humor. Nisam je prešao još, ali mi je kod zagonetki do sada zasmetao samo jedan how convenient momenat koji se tiče dobavljanja specifičnog predmeta koji se spaja u celinu... zato što deluje usiljeno, a ne karikirano. Ali mala je to zamerka, vrlo sam zadovoljan rešenjem interfejsa, grafičkim segmentima, tekstualnim i glasovnim sekvencama. Da, Gilbert je samo brejnstormovao mada ekipa tvrdi da je ostavio otiske uzduž i popreko, a to im dođe i kao dobar marketing, daju mu props na početku.

tages šmages... takve govnarije jasnije govore "krekuj me" nego što bi to činila nalepnica na kutiji; paj da će da ti oni određuju koliko puta ćeš da instaliraš. Mislio sam da probam ovaj Anno, mada ne poznajem serijal - to je nešto kao Setlersi za siromaha? A i oni su me radili samo na Amizi...

Meho Krljic

Da, recimo kao Setlersi iskombinovani sa Ejdž of... igrama. Ja verovatno PC verziju neću imati vremena da igram sledećih nekoliko decenija. Srećom tu su pojednostavljene... er... strimlajnovane Wii i DS verzije koje su malo prijateljskije...

No, upravo sam video da mi je Play-Asia shipovao Demon's Souls tako da, između toga i (božezdravlje) Monster Hunter Tri na Wii-ju, mislim da neću bogznašta drugo ni stići da igram do kraja godine...

cutter

Pokrenuo sam retuširani Monkey Island dok je iz moje utučenosti zbog otkazivanja borbe u kavezu još kapala magma gneva; želeo sam konačnu potvrdu vizuelnih poređenja, da pljunem na ovlaš povučenu mazariju od pozadina, likove ublažene pastelom. Originalni grafički prikaz je nužno bio pikselizovan; no smatram da se usred svih tih znakova vremena vidi trud uložen u svaki talas, luster, animaciju – naravno, uz izgled likova koja daleko više teži realnosti, što posebno dolazi do izražaja u krupnim planovima. Mislim da to prvom i drugom delu daje melanholičnu dubinu, nešto od karipske sete uz sva vesela pijanstva i avanture, i da je novi izgled (u delu u čijem naslovu se prikladno pominje prokletstvo) izgubio pokoji sloj. U ovoj verziji, Gajbraš se sautparkovski kreće ekranom, interesantan dodatak jeste zvuk, tj. glasovna gluma (a i više audio slojeva, npr žagor u krčmi) ali detalj koji me je kupio i zašto ne reći, dirnuo, jeste pritisak na F10 čime se aktivira version hotswap, sjajan detalj koji omogućava direktno poređenje svakog aspekta stare i nove verzije, istovremeno služeći kao omaž originalu i dragocen uvid u drevna vremena onima koji se prvi put sreću sa kecom. Naravno, stari načini su superiorni.  :D

Meho Krljic

Stara grafika je i meni superiornija, ali eto... danas deca vole taj 3D. Dobro, lepo je što ima (dobre) glasovne glume i hotswap sistem je ne za svaku pohvalu nego za apsolutni rispekt. A za Kristijana, baš sam se rastužio...

Meho Krljic

A evo, ko želi da se oproba kao (mini) skriptrajter za narednu epizodu Tales of Monkey Island (i Serious Sam), ima priliku.

ridiculus


Konačno završih Dragon Quest IV za DS. Posle tačno sto sati i nešto malo minuta. Ili, bolje rečeno, nisam ga završio ali sam stigao do kraja! Evo kako to: video sam odjavnu špicu i veliki natpis KRAJ preko celog ekrana (donjeg), ali igra se nastavlja i posle toga.

Ova igra je bila revolucionarna u svoje vreme po svojoj strukturi. Mnogi se kunu da su priče razlog zašto igraju RPG-ove, ali meni je taj aspekt manje bitan; zanima me istraživanje i kombinatorika pri kreiranju/opremanju likova, kao i ona u borbi. Međutim, ovde je zaista "priča" specifična - ne po samoj sadržini, već po prezentaciji. Imamo glavnog junaka/junakinju, koji biva predstavljen na samom početku i potom se scena seli negde drugde, prateći jednog drugog heroja, kome je posvećeno čitavo poglavlje. I sledeća tri poglavlja imaju sopstvene junake, čije avanture se događaju u različitim delovima istog sveta, i bave se različitim problemima koji imaju istog uzročnika. U petom poglavlju formira se družina od svih ovih likova i naš glavni junak preuzima vođstvo. A šesto poglavlje se dešava posle kraja.

Radnja se kreće sa lakoćom i graciozno, što je moralo biti urađeno, jer praktično nema odstupanja, stranputica i subkvestova. Sama igra vam ograničava područje koje imate na raspolaganju za istraživanje, a i kada vam otvori sve svoje tajne, nećete se izgubiti ni skrenuti sa puta, jer će vam biti savršeno jasno gde morate da idete. Jedini delovi igre koji su odvojeni od glavnog kvesta su, prvo, kazino, koji se prvi put pojavljuje upravo u ovoj igri i koji, iako donekle u raskoraku sa bajkovitom atmosferom ostatka igre, predstavlja pravi raj za kockara u igraču; drugo, podizanje grada u pustinji, odakle možete da izaberete svog predstavnika u komunikaciji sa drugim igračima (ne znam da li preko Wi-Fi-ja ili lokalne mreže). Ali ovo drugo je jedan deo koji se ne uklapa baš sa duhom Dragon Questa, koji je prvenstveno singl-plejer, duboko lično iskustvo.

Kako ja ne volim da spojlujem čak ni beznačajne detalje koji se tiču priče, ovde ću se koncentrisati na one odlike igre koje su tehničke prirode: menadžment zlata i opreme, i borbeni sistem. Tim Rogers je jednom prilikom rekao da je DQ V sav o iskustvu, dok je DQ IV o zlatu (novcu). Po njegovom sudu petica je najbolja od svih Dragon Questova, ali kako je nisam igrao, zanemariću taj deo i prećiću na slaganje sa drugom izjavom, o značaju zlata za DQ IV. Većina RPG-ova koje sam igrao koristi novac formalno - kao matematičku veličinu - i to je meni glavni problem u RPG-ovima: umesto da se oneobiči poznato, tamo se običava nepoznato. Pošto su igre po sebi zasnovane na matematici i kalkulaciji, svestan sam da tako mora biti, i da se magija mora svesti na obrasce. Međutim, uspešnost nekog (fantastičnog) sveta se i ogleda u tome s kojom veštinom autori uspevaju da zavaraju igrače da ovi ipak ne barataju samo s bitovima i pikselima. Zaista, ova igra je jedini RPG koji sam igrao u kojoj mi je svaki dinar (tj. zlatni novčić) bio bitan. Jedan od razloga je verovatno taj što je jedan od vaših junaka Torneko Taloon, trgovac oružjem iz jednog malog sela, koji se otisnuo u svet sa namerom da postane najveći trgovac oružjem na celom svetu. Dok igrate njegovu priču, vi ste u prilici (obavezi, ako hoćete) da boravite u radnji jedno vreme i kupujete opremu od prolaznika i prodajete kupljeno drugima. Sama činjenica da se isti predmet kupuje od mušterija za 75% svoje prodajne cene već ima uticaja na menadžment u igri. Sem ovog kratkog izleta u vode komercijale, novac se u igri zarađuje na klasičan način, pobeđivanjem protivnika; takođe i prodajom nepotrebnih delova opreme ili jednostavno predmeta čija novčana vrednost daleko prevazilazi upotrebnu. S druge strane, može se trošiti na više strana: noćenje u krčmama, korišćenje usluga Crkve, kupovinu novih predmeta, kupovinu čipova u kazinu... Kazino je specifičan po tome što osvojene čipove ne možete konvertovati nazad u novac, već samo u određene predmete koje ne možete pronaći nigde drugde. Neke predmete ćete naći samo kod Minikina, basnoslovno bogatog kolekcionara mini-medalja, koje ćete nalaziti širom sveta i kod njega ih trampiti za predmete koje vam on ponudi. Neke predmete ćete naći samo u sanducima s blagom razbacanim širom tamnica i pećina sveta. A neki će biti ostavljeni iza pobeđenih protivnika, mada retko, osim ako ih Torneko ne ukrade tokom borbe (samo on ima tu sposobnost). Ali, kako god, poenta je da je arsenal oružja i predmeta dobro zamišljen i izbalansiran; postoje i ukleta oružja, koja daju veliku prednost likovima uz određeni hendikep, i ne mogu se odstraniti, osim uz intervenciju Crkve, što se svodi na trošenje novca (jedan od najjačih mačeva na svetu čini lika koji ga nosi ekstremno ranjivim - svodi mu odbranu na nulu). Ova osećaj solidnosti predmeta je pomognut Tornekovom sposobnošću da analizira svaki koji je u posedu vaše družine.

Borba u Dragon Questovima je potezna, kao što neki verovatno već znaju. Odaberete potez za svakog lika u vašoj družini i ostatak se odvija sam, u zavisnosti od brzine (agility) likova. Svakom liku se može dodeliti AI rutina, recimo "Watch my back" ili "Show no mercy", ako želite da ubrzate proces čiji ishod vam je već unapred poznat. Opet, jedino je Torneko ne-baš-potpuno pouzdan, i ponekad radi nešto što niste naredili, npr. zagleda se u daljinu ili dobije fiks-ideju da proda nešto od svoje opreme protivnicima.  8-)  Iako je broj likova u petom poglavlju osam (a tu i tamo može biti i veći), u borbi imate samo četvoro na raspolaganju. Zato sa sobom vodite kola u kojima se nalaze ostali, tako da možete menjati svoju borbenu družinu pre svakog poteza. Kvaka je u tome da kola ne mogu da idu svuda sa vama, tako da ste u većini tamnica osuđeni na likove koje izaberete pre ulaska.

Mnogi su zamerali Dragon Questu (ne samo ovom, već svakom) repetitivnost. U vezi toga ja nemam problem. "Grinding", koji se često vezuje sa japanske RPG-ove, nije problem. U strogom smislu on ovde gotovo da ne postoji. Ja sam se retko vraćao na isto mesto ako me priča direktno ne vodi tamo. Slučajni susreti nisu problem u tom smislu. Oni se uklapaju u fenomenologiju istraživanja igračkog sveta. Od pobeđenih protivnika dobijate iskustvo i novac, ponekad i neki predmet, kao i znanje o sopstvenim slabostima i prednostima. Ali, oni mogu postati problem ako imate obavezu da pređete od tačke A do tačke B, i tada (i samo tada) slučajni susreti postaju naporan elemenat koji bi trebalo izbeći, i to se donekle može uraditi, ali samo donekle. Primer koji pokazuje da osnovna mehanika borbe, u svom najsvedenijem obliku, jeste prosta ali nije dosadna: jedna od likova, carevna Alena (ironično, fizički najjača od svih likova) u jednoj prilici bori se u koloseumu sa nizom protivnika; ima samo dve komande na raspolaganju (a to su napad i korišćenje jedinog predmeta koji ima - lekovitog bilja), zato što nema magiju, od odbrane nema koristi kada ste jedan-na-jedan, a poslednja komanda, bekstvo, nije dostupna u toj situaciji; znači: napad, napad, napad, lečenje, napad... dok ne dođete do pobede. I niti u jednom trenutku mi borba nije bila dosadna jer su odlike protivnika skrivene od igrača, koji tako ne zna koji potez će biti fatalan. Alenin uspeh tu na tom mestu zavisi i od njenih statistika, tj. istorije svih njenih borbi do tada. Kao što reče pominjani gospodin Rogers (za Monster Huntera, doduše, ali svejedno):

Quotethe repetition isn't a problem: the repetition is life, and life is good.


Često se po netu mogu sresti meditacije o razlozima zašto je Dragon Quest toliko popularan u Japanu (a izvan nije). Možda još jedan pokušaj da se napravi veštačka dihotomija Istok/Zapad? Dragon Quest je po svom setingu i atmosferi daleko više "zapadnjački" nego bilo koji Final Fantasy ili Shin Megami Tensei. A opet, Dragon Quest jesu Yuji Horii i Akira Toriyama više nego bilo ko drugi. Nije Toriyama prekinuo svoju manga-karijeru (krunisanu, između ostalog, sa više miliona dolara) ni zbog čega. Likovi, oružja, čudovišta, sve je, barem koncepcijski, uzdignuto iznad stereotipa u arhetip. I, kao što sam rekao već nekoliko puta, dizajn čudovišta je jedan od najboljih koje sam ikada video u video-igrama ili bilo gde. Iako ih po Velikoj knjizi čudovišta ima nešto preko dvesta, recimo da je u praksi 100-150 realna cifra, jer su neka različita čudovišta samo varijacije istog modela. Ali i ova druga cifra je zamašna cifra.


Ako igra ima problem, to je način na koji se vreme odvija. NPC-jevi su često zanimljivi, uprkos rečenici-dve koje imaju na raspolaganju, ali njihovi odgovori i odzivi često izgledaju kao zamrznuti u vremenu. Neki događaji su se isto odvijali kao i prvi put i posle 40 sati koje sam proveo na drugim mestima i zamašnog komada priče koji sam prešao.

Ne znam kakvi su dijalozi na japanskom, ali ova igra je zaista specifično lokalizovana, do te mere da mi je ponekad razumevanje bilo problematično. Svaki deo sveta koristi drugačiji engleski dijalekat - škotska varijanta mi je bila gotovo nepodnošljiva (mada ni "ruski" engleski nije daleko)!

BLAG SPOJLER: Postoji neko zadovoljstvo kada u jednom gradu sretnete starca na doku koji čežnjivo gleda u horizont preko mora, i onda shvatite da je to starac od koga je Torneko Taloon kupio kuću tamo na zapadu, dva poglavlja ranije.

Sve u svemu, eggcellent game, kako bi rekao jedan lik iz same igre, opsednut jajima.

8/10

P.S. Postoji jedna mala nedoumica kod mene u istorijskom smislu. Negde sam pročitao da je Dragon Quest IV prva igra u kojoj se pojavljuje transformacija poslednjeg bosa, tako da morate da pobedite više njegovih oblika. Ne znam da li je to tačno, ali poslednji protivnik jeste jedan od težih sa kojima sam se ikada sukobio. Razmišljanje o tome ću staviti jedared na cutterov topik o kraljicama.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Auh.

Sjajan prikaz (sjajne igre). Masiv rispekt.

Meni je, pak, konačno stigao Demon's Souls i lagani put u pakao počinje.

Igra je ekstremno adiktivna uprkos tome što je sadistički teška. Ne samo da 99% vremena u njoj čovek provodi mrtav, u formi duha, nego čak i najslabiji protivnici u igri regularno umeju da iznenade i spretnim double-teamingom pošalju nedovoljno opreznog avanturistu natrag na početak.

Demon's Souls je u neku ruku lažna roguelike akciona RPG igra. Lažna jer dungeoni nisu nasumični i raspored neprijatelja je uvek isti što znači da posle pet-šest smrti već napamet znate ko će vas gde kako napasti. Međutim s druge strane, neki elementi roguelike igara su tu u fullu, kao što je mnogo umiranja i vraćanje na sam početak posle svake smrti.

Ovo podrazumeva da Demon's Souls nije igra za 'casual' igrača. Njega će boleti to što neprijatelji nemaju milosti i služe se najprljavijim forama kad god imaju priliku. Odlazak na početak svaki put kad pogine nateraće ga da čupa kosu. No, 'hardcore' igrač će ovde biti u raju. Repetitivnost će za njega biti nirvani nalik trening refleksa i koordinacije pokreta, terajući ga da svoje taktike i borbene tehnike uglanca do visokog sjaja ako želi da sledeći put stigne korak dalje od mesta prethodne smrti. Demon's Souls na ovaj način insistira da igrač zaista postaje bolji što dalje ide, jer inače dalje neće stići. Apgrejdovanje opreme je vrlo bitno ali kako je ovo ipak AKCIONI RPG, veština igrača je u prvom planu a statistike i matematika u drugom.

Mehanizam skupljanja duša (koje su valuta u igri) je prilično ključan glede adiktivnosti jer posle svake smrti igraču ostaje oprema koju je skupio, ali gubi sve duše. UŽASNO. Ali. Povratak do mesta na kome je poslednji put poginuo dopušta mu da doticanjem krvave fleke na podu povrati sve duše koje je imao prošli put, što je genijalno efikasan mehanizam koji vas tera da svaki put kažete 'Jaooo, još samo jedna partija, majke mi!!!' pre nego što u jednom trenutku shvatite da je šest ujutro i da treba da se brijete i spremate za posao.

Igri u velikoj meri doprinosi i činjenica da postoji zanimljivo implementirana online komponenta koja podrazumeva da se svi igrači onlajn igraju u fiksnoj geografiji (doduše, Atlus je najavio da će severnoamerička verzija, kad izađe koristiti odvojene servere od postojećih azijskih verzija), ali da su neprijatelji i predmeti individualni. Međutim, igrač vidi druge igrače kao duhove u svom svetu i postoji opcija da ih pozove da mu se pridruže u savladavanju težih protivnika. S druge strane, postoji i opcija da napadnete drugog igrača, što naravno dovodi do zanimljivih psiholoških igrarija. Nemoralni će zauzeti busiju na nekom mestu gde znaju da čekaju teška iskušenja pa kada natrči drugi igrač i kada neprijatelji desetkuju njegovo zdravlje, stupiće u borbu, ubiti ga i pokupiti mu duše. Nevaljalci.

Ovo je apsolutno opciono, odmah da napomenem i ljudi koji ne inkliniraju ikakvoj vrsti multiplejera ne moraju da se njime bave. S druge strane, igra omogućava i ostavljanje poruka na zemlji za druge igrače, što je neviđeno dobra ideja jer dobri ljudi koji su vama nepoznat deo sveta već istražili obavestiće vas da vas napred čeka zaseda, napad vatrenim (bukvalno) oružjem ili možda blago. U ovom poslednjem slučaju, verovatno je da vas lažu i da se ispred vas nalazi banda od nekoliko protivnika a autor poruke čeka iza ćoška i zaskočiće vas čim završite borbu, a pre nego što se oporavite.

Autori igre su From Software, ljudi čiji sam Ninja Blade dosta popljuvao na ovom mestu pre izvesnog vremena, ali Demon's Souls je duhovni naslednik jedne znatno starije serije igara ove firme - King's Field i zaista, evolucija KF modela za novi milenijum donela nam je jednu neporecivo odličnu igru - doduše, ponovo napominjem, naštelovanu na ukus 'hardcore' igrača. Ova igra ne prašta, ne pokazuje emociju niti nežnost i zahteva da grajndujete ne samo statistike lika već i sopstvene sinaptičke petlje, ako uopšte mislite da idete dalje.

Najcrnje u svemu je što iako je u Aziji igru objavio Sony, zapadna verzija nije ni bila inicijalno najavljena. Na kraju je Atlus odlučio da je objavi u Americi, ali pošto ja zaista nisam imao živaca da čekam jesen-zimu tekuće godine ili beyond, kupio sam kinesku verziju (tj. verziju za Hong Kong i Singapur) koja ima i voiceover i titlove i menije na engleskom i apsolutno je igriva za bilo kog zapadnjaka koji poput mene zna samo malo engleskog (čak je default jezik engleski, verovatno se upravljajući po default jeziku konzole).

Da zaključim, ne znam da li će The Last Guardian izaći do kraja godine (slutim da neće) ali Demon's Souls mi je rani kandidat za PS3 igru godine koji MOŽDA na toj poziciji može da ugrozi samo Drake 2...

PS3 Demon's Souls - Knight of the Tower - HD

cutter

dovraga, moram se navići na jrpg... pokušavao sam ffvii, pa sa chrono triggerom još otkad sam video da je prvi na listi, al nikako. previše distrakcija, da me neko izoluje sa ds-om koji nemam i npr tim dq4. apropo ovoga što je ridiculus napisao, mada se ne tiče same igre, mislim da je menadžment zlata i opreme kao i bavljenje grindom jedna od dobrih stvari koje donose mmorpgovi, uz praksu balansiranja pvp-a. u stvari, najbolja koje mogu da se setim.  :D

a demon's souls izgleda vanserijski, dobio sam nekakav berserk osećaj, valjda zbog oklopa mada je na ovom videu više metalik strugarski nego krvošikljajući . i eto, šta nađem :lol:

HD Demon's Souls Trailer 2 - Berserk Forces

Meho Krljic

Demon's Souls mi je krv popio. U pozitivnom smislu. Znači, igram poslednja tri dana isti segment sa početka da bih se levelapovao i to mi se sad pretvorilo u ritual po sat vremena ujutro i uveče i umesto da me sekira, prija mi.

Meho Krljic

Koga ne mrzi da čita izuzetno opširan rivju tri aktuelne borilačke igre (Street Fighter IV, King of Fighters XII i BlazBlue: Calamity Trigger) pa još na sumnjivom engleskom, a sve iz mog pera, neka skokne na tap-repeatedly.

cutter

Da, sjajno bi bilo da Capcom nastavi sa vrhunskim portovanjem. Što se tiče KoF-a, ni ne zaslužuje više od tri/pet kad nema Vanese. Jesi li probao Fight Night Round 4? Ja ne nameravam, ali ipak ću reći da je to kamperska (i logično, zamorna) simulacija i kod mene izaziva sličan animozitet kakav sam imao svojevremeno pri poređenju Quake arene i Kamperstrajka. Odnosno, da je potrebno kudikamo više veštine za nerealne kvejkolike okršaje nego što je to slučaj u igri gde jedan headshot menja sve. Od tada sam korigovao stav, ali i dalje me asocira na potezne  :P strategije u kojima pre ili posle svi potezi i relacije bivaju do kraja proračunate. Opet, taj stari argument je bušan a obavezne šeme nužne a ja u poslednje vreme gravitiram ka taktičkim šuterima - Call of Duty 4... da, sladak mu je multiplejer baš jer nije rigidan, i delovi kampanje mogu da se repriziraju par puta... Modern Warfare 2 će biti golema hitčina uprkos paprenoj ceni, pokrenem i Rainbow Six Vegas 2 a moguće da ću probati i novu America's Army - ali nije zgoreg malo rantovati. Nisam čitao tvoj tekst o Prototajpu jer sam mislio da prvo malo izigram, na kraju pokrenuo jednom... deluje interesantno, premda akcija nije imala wow efekat, samo je zanimljiva. Bolji sandbox mi je GTA 4 sa svim svojim smrtničkim ograničenjima. U stvari, mrzelo me je da čitam šta koji skil donosi pa da ih shodno tome i biram...

Meho Krljic

Pa, Capcom će do daljeg nastaviti da portuje u ozbiljnom stilu. Mislim, nisu džabe seli i napisali MT Framework endžin baš da bi olakšali portovanje svih svojih (svih? Ne baš, kako vidimo iz primera SFIV) novih igara sa platforme na platformu, uključujući Windows. Uopšte ne znam kakva im je kalkulacija i isplati li se to ali je lepo. Za sada se zna da stižu Resident Evil IV (i to sa mogućnošću da se igra u pravom 3D ako se ne varam, sa sve naočarima) i Dead Rising 2 što je prilično dobra vest. Sem u slučaju da ste ionako mrzeli izdaju koju je RE5 počinio u odnosu na franšizu i da američki developer upropasti magiju Dead Rising.

Nisam igrao Fight Night 4, mada vidim da je svi hvale onoliko. Nekako mi je od tih realističkih fajtera trenutno najzanimljiviji UFC Undisputed, a ni njega ne igram mnogo. Jebiga, volim kad su stvari nerealne, kad sve bljeska i prašti.

Kod Prototajpa je istina da je sandbox daleko manje zanimljiv nego kod GTA ali je slatko to što nije ni bitno šta koji skill donosi jer ovo i nije igra koja se preterano oslanja na spretnost.

Edit: šta je sa tvojom novoproklamovanom idolatrijom spram Gejba Njuela? Kupio si L4D? Ne smeta ti što će najnoviji DLC paket za ovu igru Xbox 360 pubika morati da plati oko 7 dolara iako ga PC publika dobija za dž?

cutter

Zar nisi čuo da se privode kraju radovi na Epizodi tri? Ni ja.  :oops:
Mio je Gejb, zašto ga ne staviti na avatar. S druge strane, L$ - oh, jesi li provalio šta se dobije kada se pritisne šift i 4? Dakle, L4D na mene nije ostavio preteran dojam, premda sam igrao samo offline (krševitu) verziju i kapiram da se utisak diže sa živim igračima. Ali generalno, ništa specijalno, više sam očekivao od dizajna lokacija, na primer. Zombiji su super, s tim da mi se dizajn super zombija ne sviđa, sem naduvenka. Ovo za DLC nisam znao, al nije lepo. Još je nelepše ovo oko druge verzije, kad ni prva nije gotova, što bi rekao Hitler. Tu će jedino biti interesantno videti kako i koliko će se preklapati i šta će biti sa podrškom.

Meho Krljic

Left 4 Dead ne vredi igrati oflajn. Mislim, ova igra zaista ima smisla samo kao socijalni događaj jer tek onda mnoga njena dizajnerska rešenja dobijaju smisao. Nije da botovi nisu efikasni u čisto pucačkom smislu - jednu partiju sam igrao onlajn sa samo jednim ljudskim saradnikom i dva robotska i bilo je izuzetno brzo i efikasno - ali to naprosto nije to. Tek uz ljudski element entropije i nepredvidivosti i sam AI Director počinje da sija i da podešava događaje u igri po kvalitetu igranja tima koji jeu njoj. Da ne pominjem da je versus mod tek ono pravo.

Zaista bi trebalo da ga probaš onlajn. Ako ti se ne da da kupuješ orginal ili da se smaraš sa hamačijem  za pirata, evo, dođi kod mene pa ću ti dati da ga malo igraš onlajn na mom kompjuteru  :lol:

A, nisam video to Hilerovo reagovanje na L4D2. Sad ću da potražim.

Uzgred, to sa epizodom 3 je stvarno strašno. Pa kad misle????

Edit: nađoh Hitlera:

Edit 2, obrisao sam ga da ne natrpavamo previše jutjuba na jednu stranu.

Nije smešan koliko mi je bio smešan BlazBlue ili Starcraft ali je OK.

cutter

Quote from: Meho Krljicevo, dođi kod mene pa ću ti dati malo moje konzole da ih poneseš kući  :lol:
It's a deal!

Gejb će nas rešiti muke kad izgubimo svaku nadu. Razmišljao sam svojedobno da kupim pa da napravimo mali sagitaški tim (vidim da i Harvester poseduje) ali nisam se odlučio da izdvojim nemalu svotu. Verujem ovo za onlajn... moraću da probam da igram nešto mrežno sa slušalicama i mikrofonom... imam Team Fortress 2 ali nisam fan te vrste timskih šutera gde svi doprinose opštem dobru pa sam odustao nakon određene količine snajperovanja i rocketjumpovanja. Siguran sam da si već iskopao Hitlera, ali nije zgoreg postaviti i ovde da ga imamo:

Hitler - Left 4 Dead 2

Father Jape

Konacno mi je engleska knjizevnost 20. veka dozvolila malo vremena da se sigram.  :lol:
Prvo zavrsih Zeno Clash, ciji nastavak jedva cekam. Sto se mene tice ZC je 65% mastovit svet, art design etc., 20% nadrealna prica koja se dotakla mnogo cega zanimljivog, ali nista od toga razradila, i tek 15% sama mehanika igre, makljaza & puckaranje.

Ondak krenuh sa Annom 1404. Nisam siguran zasto, ali ovo je prvi Anno koga sam zaista igrao kako treba (u sve ostale sam ulozio tek po par sati), medjutim usled povrsnosti i brzopletosti, iznervirah se pred kraj, tako da je ostao do daljnjeg nezavrsen.

Potpuno neocekivano nakon gubljenja zivaca u Annou, instalirah posle ko zna koliko godina Diabla 2. Nadjoh saveove, skinuh mod ze vece rezolucije i... sasvim lezerno nastavih gde sam nekad davno stao. Da budem sasvim iskren, za svoj pad krivim izvesno zenskospolno stvorenje.  :oops: Mislim samo cu reci da postoji sansa da zaigram Stonekeep.  :cry:

Sad cekam Hearts of Iron 3 (sutra izlazi, kaj ne?), a do tad igram Street Fightera 4 koliko mi tastatura dozvoli.* Ako se navucem, idem kod ortaka s gamepadom pa da igramo kak' Bog miluje.

*A mozda obrnem jos koji put i Civilization 4: Colonization, posebno sad kad sam konacno skinuo patch.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Ovih dana igram Puzzle Quest i The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. I potpuno sam zapanjen (naravno!) ovom drugom.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

A što nisi zapanjen onom prvom??? Meni je bilo mnogo šokantnije da sam spucao stotine sati u nešto što je malo fenserskiji Bejewled nego to što je nova igra Šigerua Mijamotoa izvrsna na način na koji su Zelda igre uobičajeno izvrsne.

(Uzgred, čekaj dok shvatiš koliko puta ćeš morati da prođeš kroz Temple of the Ocean King iznova i iznova. To je jedini element Phantom Hourglassa koji je naglašeno iritantan.)

ridiculus

Zato što sam znao šta dobijam. Puzzle Quest mi je zanimljiv više po konceptu nego po egzekuciji. Volim zarazne igre tipa Bejeweled i nova interpretacija te mehanike se odlično uklopila u RPG kalup, ali čak i na stranu prevelik element slučajnosti i nepreglednost "bojnog polja" u nekim situacijama, sam RPG kostur mi je prosečan da ne može biti više. Ipak mi je to, sve u svemu, vrlo dobra igra, a da li mi je i odlična, pokazaće vreme.

Što se tiče Zelde, uspeli su da naprave Najveću Avanturu Svih Vremena...x-ti put. To cenim. Ima tu dosta elemenata koji podsećaju na Skies of Arcadia, ali o tome više kada završim. U Hramu Okeanskog kralja sam već bio nekoliko puta i znao sam od početka da ću se vraćati, čim sam video oblasti koje ne mogu da dosegnem.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Ja sam i dalje na prvom FarKraju, otpočeo sam i jednu klasičnu avanturicu - Legend of Kyrandia  :D
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ti si bre sporiji i od mene...

Ja pored Demon's Souls i FFVII koje igram dugo (ali to su duge igre) trenutno igram i novog Wolfensteina koji je... prilično old skul. Mada čekam da mi se malo otvori igralište, pa da vidim je li supstancijalno uznapredovao u odnosu na inkarnaciju od pre par godina.

Milosh

Quote from: Meho Krljic on 17-08-2009, 15:06:46...trenutno igram i novog Wolfensteina koji je... prilično old skul. Mada čekam da mi se malo otvori igralište, pa da vidim je li supstancijalno uznapredovao u odnosu na inkarnaciju od pre par godina.

Izvesti detaljno o utiscima kad završiš. Budući da je Return to the Castle Wolfenstein jedna od ukupno tri video-igre koje sam odigrao u životu, zanima me na šta liči nastavak...
"Ernest Hemingway once wrote: "The world is a fine place and worth fighting for." I agree with the second part."

http://milosh.mojblog.rs/

Meho Krljic

Pa, za sada liči na RtCW samo što ima dodatni twist u vidu "veila", mistične dimenzije u koju ulaziš pritiskom na jedan taster i u kojoj si jači, brži i manje ranjiv nego u "običnom" svetu, a u kome neki elementi sveta nisu isti (na primer, neki zidovi u stvarnom svetu imaju na sebi vrata u veilu). Ko je igrao Legacy of Cain itd. setiće se na šta je to ličilo, ali ovde je to sve prilagođenu pucačkoj mehanici. Tu je takođe i bullet time, odnosno slow-motion koji omogućava preciznije nišanjenje i koji je desetak godina unazad već old njuz (plus ovde je urađen isto kao u Doom 3: RoE). Po dizajnu interfejsa rekao bih da će dalje u igri da se pojave još dve neke specijalne osobine... Osim ovoga, igra za sada izgleda vrlo slično RtCW-u, dakle tvrdo skriptovano i zabavno mada zastarelo, a ni ovi dodaci nisu baš, jelte, poslednji krik originalnosti.

Što i nije tako strašno, ko voli old skul. Igra bi trebalo da ima malo otvoreniji gejmplej u smislu da određeni delovi služe kao habovi iz kojih se zatim biraju misije i utisak je da možda ima i malo "open world" slobode, tj. slobodnog lutanja a la Far Cry 2 itd. mada mi se ne čini da će to mnogo da se naglašava. Ali vidim da se tokom misija skupljaju zlatne poluge i šeme koje posle služe za kupovinu apgrejda opreme...

U svakom slučaju, ne deluje mi ovo ni blizu boljih recentnih šutera (Killzone 2 ili... uh... pa to mu je to za ovu godinu), mada je kod RtCW multiplejer bio ono što je igri dalo pedigre, dubinu i izdržljivost. Slutim da će i kod ove igre to biti slučaj pošto je multiplejer u osnovi modelovan na Enemy Territory formuli koja je tako dobro poslužila RtCW i Quake Wars: Enemy Territory. Doduše, QWET je bio smeće na konzolama, ali je bio odličan na PC-ju (toliko da sam *gulp* kupio original). No, kako ja trenutno igram leakovanu Xbox 360 verziju a moja konzola je oflajn (a i da je onlajn, ne bih smeo da igram ovu igru onlajn jer još nije izašla) onda o multiplejeru nemam šta da kažem.

cutter

da, najmanji problem sa ovim vulfštajnom je što je old skul, tvrdo koridorovan, već više u samom dizajnu (grafika je sasvim ok) i skriptovanju obračuna. tabananje od lokacije do lokacije je zamorno, ai se svodi na shooting practice nakon što natrče a posebno mi je zamoran magijski element; nikad nisam zaista prigrlio bullet time ni u filmu, a čak ni u maksu pejnu. ovde je tutorial usporavanja vremena i viđenja druge dimenzije, posebno banalan, neka vrsta 3d prolaska kroz sekvence tipične za rika dejndžrusa (ispaljivanje onih šiljatih stvarčica čas iz jednih čas iz drugih rupa). rpgovanje kroz nadogradnju oružja ne mora da bude loše, mada sam ja više za klasičnu mehaničku kastomizaciju nego za nadogradnje tipa "bićete mnogo precizniji ako date 1000 nečega" kada je reč o nečemu što je ipak u korenu fps. takođe, nišanjenje odnosno pregled situacije je sporo, nisam siguran da je dočaravanje težine oružja zbog koga se ruke sporo pomeraju nešto na šta je ciljano. jeste da nakon team fortressa 2 (heh, tamo je to sasvim smisleno rešeno a ovde jedva da bj pomera pušku brže nego heavy minigan) mnogo toga deluje sporo, ali ipak... isto, neprestano vraćanje granata a la call of duty nije zabavno. to je i suština - nije zabavno, uprkos rekao bih korektno urađenoj ikonografiji, akcija je loša. stereotipi sami po sebi nisu loši, ali ovde jednostavno nisu valjano odrađeni, sve je prepisano bez duha i ideje.

Meho Krljic

E, pa baš tako nekako, prepisano, mehanički spojeno, bez inspiracije. Pitam se kakav je multiplejer, mada ga nisu baš preterano nahvalili u rivjuima.

cutter

zaista, ovo postojanje svega par modela tela i faca likova koje se onda samo prefarbaju u telltale monkeyu je za svaku kritiku. nikakva umešnost ne može da sakrije takav nemar. ostalo deluje kao da je manje-više na kursu... ovo je i dalje najlakši monkey island (dobro, nisam baš upoznat sa 3d četvorkom) do sada i ne može se reći da korača napred.

Meho Krljic

Hmda... ali bar izlazi svakih mesec dana!!!


cutter

pošteno. čitao sam to dok sam instalirao i svaka mu se ispostavila na mestu. mogao je biti i strožiji ali ipak je igrao duže od sat vremena.

uzgred, ladno sam pomislio da je on pomenuo far cry 2 (što je spustilo očekivanja na minimum) a to si ti uradio. Gejbe, pomozi mi da zadržim kakvu-takvu koherentnost memorije!

Meho Krljic

To je bilo pre nego što sam odmakao malo dalje u igri i shvatio da su "open-world" elementi uistinu patetični. Možda čak i parodični.

Moraću ipak da ga instaliram na PC-ju da vidim kako izgleda sa najnasviranijom mogućom grafikom. Doduše, upravo sam skinuo apgrejdovane verzije Sanitariuma i Tormenta pa nekako razmišljam, možda je bolje da igram to nego da se zezam oko Wolfensteina koga mogu još malo da igram na Xbox 360 i batalim... Mada opet, danas stiže Betmen...


cutter

u pogrešnom topiku  :cry:

Meho Krljic

Volim kad napišu "the following is in game footage" a onda ti minut puštaju prerenderovan video da bi te na kraju počastili sa petnaestak sekundi gejmpleja.

Mislim, simpatično sve to izgleda, ali krajnje generički i nešto ne vidim sebe u ulozi igrača ove igre.

Meho Krljic

Nije loš ovaj Batman Arkham Asylum. Mislim, teška je konfekcija, ali barem ambiciozna konfekcija. Posle nekih sat i kusur vremena, priznajem da je simpatičan za igranje utoliko što ima robustan interfejs koji podrazumeva skeniranje okoliša (ala Metroid), funkcionalne stealth/ borbu koji prizivaju recimo Hitman i Metal Gear Solid i nešto malo Assassin's Creed, kao i priču koja je za sada umereno zanimljiva. Paul Dini je napisao pristojne dijaloge (ali čovek je pisao i stripove i crtane filmove o Betmenu, od njega manje nisam ni očekivao) a produkcijski igra je na vrlo visokom nivou - zaista lepa grafika i fluidna animacija, vrhunska glasovna gluma (Mark Hamill kao Joker je izvrstan), te puno interaktivnosti i u scenama koje su tu samo da poguraju naraciju.

S druge strane, i pored poluotvorenog dizajna, igra je vrlo linearna (za sada). To znači da iako u svakom trenutku imate jedan tok radnje koji pratite, takođe možete da se vratite na mesta koja ste prošli da biste skupili bonuse/ rešili zagonetke  koje u okviru sekundarnih zafataka postavlja Edvard Nigma, ali da, realistično ne vidim zašto biste to radili. Da, ovo dodaje XP kojima se kupuju apgrejdovi ali za sada nisam stekao utisak da su apgrejdovi uopšte bitni. Naime, borba je vrlo bazična - prelepo izgleda i lako se izvodi - ali je vrlo bazična i više je serija QTE momenata nego "prava" akciona borba. Slično važi i za stealth koji je daleko od nečega na nivou Thiefa ili Splinter Cell i ako sve ostane ovako kako jeste, neće ova igra biti baš preterano zabavna. No, uzdam se da su u Rokstediju računali na to i pripremili iznenađenja. U osnovi, situacije u kojima Betmen treba da očisti sobu od neprijatelja kombinacijom šunjanja i borbe imaju šmeka, mada su daleko od vrhunskog primera ovakvog gejmpleja. Takođe, forenzičko-detektivske situacije su jako, ali jako bazične i plašim se da ova igra u svom dodvoravanju hipotetičkom casual igraču ništa više od zbira mnoštva bazičnih mehanika ni neće ponuditi. Razume se, neke igre i u tome uspeju da pruže vrhunsko iskustvo - na pamet mi padaju na primer Metal Gear Solid ili Final Fantasy VII koga upravo igram - ali ne očekujem da Batman AA bude među njima.

cutter

to sam otprilike pomislio kada sam pre par dana pogledao ceo demo. grafika deluje veoma dobro (assassin's creed je u tom segmentu mega precenjen), a definitivno potvrđuješ ono što smo mogli da zaključimo na osnovu članaka, dakle bazičnost svih elemenata. taj tip fluidnosti (kao kad u demou betmen ide sa gargojla na gargojla, šunja se...) i dodvoravanja igraču ne mogu da cenim ni pod casual firmom. interesuje me grafički momenat, a ostatak samo ako me dini dovoljno uvuče u priču... i ako istoj ne našteti pojednostavljivanje akcija koje je otvaraju.

Meho Krljic

Nakon dužeg igranja, napisao sam proširene impresije o Batman: Arkham Asylum za svoj blog. Igra od mene dobija prilično neočekivane preporuke, pa koga zanima, neka klikne.

cutter

ceo rivju bez da pomeneš аss. creed  :)
premda nisam fan hipermišićave prezentacije betmena, zainteresovao si me nakon teze da je igra više nego skup elemenata i mislim da sad otprilike vidim potencijal (od glasovne glume do vizuelne prezentacije, koja me i zainteresovala). onaj rivju na eurogameru je delovao kao klasična reklama, kao da igra koja zaslužuje sedmicu i u kojoj betmen ne može da pomeri stolicu dobije 9 od 10.  ovako, sigurno će biti zanimljivo probati, a možda baš taj kvalitet prezentacije skrene pažnju sa očigledno faličnog (doduše, namerno) gejmpleja dovoljno da drži pažnju do kraja. jedino ovo da je najbolja licencirana superherojska igra, što se često pominje... ovako bih pomenuo makar marvel vs capcom, a ovo sam mnogo igrao  :D

Meho Krljic

Pa, dobro, ne računaju se borilačke igre, to je nekako... poseban slučaj.

Što se tiče tog Betmena na Komodoru, igrao sam je i ja ali mi nije bila preterano draga. Međutim, večno pamtim koliko sam voleo izometrijskog Betmena na Amstradu (izašao za MSX, Spectrum i Amstrad, ali mislim ne i za Komodor) jer je bio prvi ozbiljan korak napred u odnosu na Knight Lore formulu (čime hoću da kažem da Ultimateovi Alien 8 i Pentagram ovu formulu nisu uporedili). Drummond i Ritman su dohvatili Ultimateov Filmation i usložnili dizajn igre i mape tako da su određene sobe bile prelazne samo pod određenm uslovima. Što je mehanika najčešće vezivana za Metroid i kasnije Castlevania igre, što, kad se uzme u obzir da je prvi Metroid izašao otprilike u isto vreme kad i Batman znači da je Ritman, uz srećniji raspored zvezda mogao da bude danas pominjan u istom dahu sa Gunpeijem Yokom. Or samting.

Voleo sam tog malog Betmena iako, naravno, nije imao ama baš nikakve veze sa Betmen franšizom sem imena igre i dizajna glavnog junaka. Evo ovde klipova:

Spektrum:

Batman

Amstrad:

Amstrad CPC - Batman (1986)


Msx

Batman - MSX game - part 4/4

Da se videti da je Amstrad verzija daleko najlepša što me ispunjava određenom slašću. Mi, Amstradovci smo obično izvlačili deblji kraj. Komodor je imao prvenstvo u developmentu pa, iako su hardverski ove dve mašine bile skoro jednake snage, igre su na Amstradu obično bile lošije jer su portovane sa Komodora (jedna velika mana Amstrada bio je jako loš hardverski skroling, pa je u mnogo igara gde se programeri nisu trudili skrolovanje bilo nepodnošlljivo). S druge strane, kako je Amstrad sa Spektrumom delio procesor iz iste porodice (Z80), portovanje sa Spektruma je bilo toliko lako da su programeri često zaboravljali da rade sa mnogo moćnijom mašinom i igre su izgledale daleko slabije nego što su mogle.

Eh...

Enivej, Ritman i Drummond su posle svog Betmena isprobali istu formulu na igri Head over Heels uz spektakularne rezultate. Ahhh, those were the days... I danas igram ove igre na svom DS-u putem emulacije...

Bek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...

cutter

Quote from: Meho KrljicBek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...

kako to misliš?

a ovi betmeni baš lepo izgledaju. ja sam krenuo od komodora, nikad nisam bio amstradovac ili zxovac, a i da se ne lažemo, c64 > spectrum amstrad zx,  vo vjeki vjekov  :lol:

instant asocijacija


Meho Krljic

Ahhh, Cadaver... Sećam se kad je to izašlo da sam sa užasnom zavišću gledao svoje prijatelje koji su imali Amige... I nikad ga nisam odigrao. A verovatno i neću  sve dok neko ne napravi pošten Amiga emulator za DS... Nešto će me mrzeti da to igram na PC-ju (mada sam pre neki dan igrao gomilu Amiga igara, onako, iz zezanja)...

QuoteQuote from: Meho Krljic
Bek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...


kako to misliš?

Pa, lepo, Assassin's Creed je igra koja je koncept držanja dugmeta da se stvari dešavaju oterala predaleko za moj ukus, a borbe su mi uvek oscilovale između neudobnosti i automatizma. Betmen je na nekoj boljoj poziciji. Ono što Betmenu mogu da legitimno prigovorim je svakako to što od igrača ne zahteva da postane bolji nego što je bio na početku i njegov nedostatak veštine nadoknađuje blagonaklonim čekpointingom i generalno blagim balansom igre...

cutter

aaaaa, da se igra (ne) igra sama, da da, pa asasin krid je upeglani, repetitivni demo kvazi sf nečega. ja sam razumeo da je osećaj igranja same betmen igre manji nego kada se igra sam a. creed.  xsqsick