• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 18 Guests are viewing this topic.

neomedjeni

Verovatno ste se već pomirili sa činjenicom da ću u narednim danima i nedeljama mnogo pričati o AoD na ovoj temi, a ako niste, pomirite se, nema vam spasa.  :lol:


Momentalno prelazim igru kao Loremaster i prosto sam oduševljen koliko je drugačija, do te mere da u pojedinim momentima imam utisak da igram neki drugi naslov. U ulozi loremastera sam limitiran u pogledu mogućnosti da završim neke kvestove kojima imam pristup, ali za čije finiširanje je zaista potreban nabudžen ratnik, ali u većini slučajeva moj lik može do zacrtanog cilja da dođe koristeći veštine primerene njegovoj tituli. Plus, igra mi sada pruža pregršt informacija o mračnim tajnama iz prošlosti i pravim razlozima propasti nekadašnje sveta, što je mom neobrazovanom i neharizmatičnom asasinu bilo gotovo potpuno uskraćeno.


S treće strane, maksimalno uživam u izazovu savladavanja prepreka i traženja načina da uradim sve ili bar gotovo sve, uprkos ome što je igra dizajnirana da što je više moguće omete igrača da to ostvari. Sećam se da je mom asasinu najveći problem bio to što, kada bi se izborio da dođe do neke superkul drevne lokacije koja bi ga mogla snabdeti moćnim artefaktima i znanjima iz davnina, nije posedovao veštine potrebne da otvori sefove ili dešifruje nađene tekstove. Sada, kada sam loremaster zadivljujuće inteligencije i velikog iskustva u craftingu i loreu, problem ne predstavlja tumačenje i otključavanje znanja, već pronalaženje puta do istog, zbog moje užasne fizičke konstitucije. Iron Toweru, gde si bio sve ove godine?!!!

Meho Krljic

Dobro to zvuči, mora se reći, mada i potencijalno frustrirajuće  :lol: :lol: :lol: Ali dopada mi se to da otkrivaš pozadinu priče i istorije sa ovim likom, a što ti je sa prethodnim bilo uskraćeno. Igre danas retko ulaze u tu vrstu rizika, a što je, recimo bila osvežavajuća stvar u Falloutu.

U drugim vestima, sada se već sa sigurnošću može kazati da je Metal Gear Solid V igra koja je indeed u nekom momentu morala da bude završena pre vremena. Zna se već da fali misija koja je bila dizajnirana ali nikada implementirana u igru a koja je trebalo da bude finalna, a koncept da druga polovina igre ponavlja misije iz prve polovine, samo teže, je takoreći definicija umjetnog produživanja vremena koje provodite igrajući se.

Da se razumemo odmah, MGSV je igra čiji sistemi svakako dopuštaju, čak podstiču ideju da se igraču pruži mogućnost da na istim lokalitetima odradi više akcija u različitim periodima u igri pa čak i ponavljanje misija sa nekim promenjenim parametrima donekle ima smisla (recimo akcione misije u kojima treba da raznesete što više sovjetskih oklopnih vozila u zadatom vremenskom roku su sasvim prijemčive na ovu vrstu ponavljanja) ali jutros sam posle dobrih 15-16 pokušaja završio misiju koja epitomizuje problem koji MGSV kreira kompulzivnim ponavljanjem. Naime, radi se o ekstrakciji bioinženjera koji je napravio Bossovu protezu iz sovjetskog zarobljeništva i  ova misija u prvom redu narativno nema nikakvog smisla, pre svega jer sam tog istog inženjera iz istog sovjetskog kampa, iz iste ćelije u zatvoru, ekstrahovao pre jedno 40 sati igrajući istu ovu igru. Tekst misije je isti, dijalog je isti, dakle igra, bez ikakvog objašnjenja naprosto ponavlja istu misiju nekoliko desetina sati kasnije ni ne trudeći se da ponudi in fiction objašnjenje zašto se to dešava.

Ako to stavim na stranu, dodaću da me ideja o ponavljanju misija samo sa povećanom težinom sasvim privlači, ali da je onda konceptualizacija potpuno pogrešna. Neke od misija, poput ove, su definisane kao "total stealth" (recimo ona čiji sam video juče okačio je takođe iz ove kategorije) i njihova pravila podrazumevaju da se misija okončava onog trenutka kada bilo koji vojnik podigne uzbunu. Dakle, ne kada Boss pogine ili meta koju treba da ekstrahujem, recimo, bude odnesena van mog domašaja, što bi imalo smisla, već je u pitanju klasičan "instant fail", odnosno sistemski fail state na koga se igrači stealth igara roguše već dvadeset godina. U Metal Gear Solid V ovo posebno iritira jer poslednjih pedeset sati ovo je igra čije bogatstvo opreme, naoružanja i sistemskih alatki igraču daje ogromne mogućnosti da eksperimentiše i improvizuje i da ni kada se čini da je sve gotovo jer je cela baza pod uzbunom a stižu i pojačanja u vidu teško naoružanih i oklopljenih specijalnih jedinica, ni tada nije gotovo i strpljiv, kreativan igrač može da se pokaže kao vrhunski taktičar i na kraju ipak trijumfuje. Sve to ovde pada u vodu jer jedan vojnik koji uspe da se jako prodere ili ispali metak je dovoljan da misija bude automatski završena. Ovo naravno znači i da ogroman broj taktika koje imaju smisla, ovde ne mogu da se koriste, dizanje opreme u vazduh, bacanje eksploziva na stranu da privuče pažnju, sve to je nedostupno i igrač na raspolaganju ima samo "mekše" metode poput privlačenja pažnje zvukovima, mamcima na naduvavanje, kartonskim kutijama itd. Naravno, Quiet je ovde skoro potpuno beskorisna jer ogroman broj protivničkih igrača nosi šlemove i ne može biti oboren snajperom (iako ja uredno kroz combat ops misije uništavam zalihe šlemova) pa njeni hici bukvalno mogu da posluže da protivnika koji je već zaustio da zove na uzbunu zbune na jednu sekundu što je ponekad dovoljno da mu se pritrči i da ga se, jelte, nokautira.

Meni bi ovo bilo OK kao opcioni sadržaj jer je nivo izazova zastrašujući i zahteva izuzetno strpljivog i metodičnog igrača, ali ovo je obavezni sadržaj i prilično me usporava i mada je, kao što će se videti, uspeh u misiji demonstracija pažljivog planiranja i besprekorne egzakucije, veliki je to napor. Za ovu misiju sam na kraju dobio respektabilni "S" rang, mada je to valjda i očekivano jer misija  po parametrima ne dopušta podizanje uzbuna. Ali makar nisam nikoga, jelte, ubio.



http://youtu.be/7zCtMDNKG_c

neomedjeni

Ova igra... ova prokleto genijalna igra...


Jeste, u novoj smo epizodi serije "Čitajte koliko mi je AoD do jaja". Ovom prilikom želim da izrazim svoje oduševljenje činjenicom da koliko je igra dobra možemo shvatiti tek kada je odigramo više puta, iz ugla različitih klasa, ili iz ugla iste klase sa kojom ste je već igrali, ali sa drugačijim karakteristikama. Verovatno njena najveća vrlina (ako ostavimo po strani zaista dobru, ali ne stelarnu priču i fenomenalan turn based sistem borbe sa brutalno pošteno odmerenom težinom koji me je osvojio naprečac i nakon kog će biti teško igrati drugu TB igru) krije se u tome što je dizajnirana kao savršen pazl čiji delići predstavljaju individualne prelaze igre. Radi se o zaista ogromnom koraku u odnosu na druge RPGove, od kojih su oni bolji, istina, činili put kroz igru manje ili više drugačijim u zavisnosti od toga s kojom rasom ili klasom igrate, ali ovde je u pitanju drastična razlika i ogroman iskorak napred.


Recimo, sinoć sam završio AoD po drugi put kao asasin. U odnosu na prethodni prelaz, imao sam iste atribute i dva različita skila (od tri, koliko pumpam na asasinu). Takođe sam doneo nekoliko drugačijih odluka u odnosu na prvi prelaz. Rezultat - bio sam na 5 ili 6 lokacija koje prošli put nisam video, od kojih su 2 bile nedostupne čak i mom loremasteru. Zauzvrat, neke sitne i jedan krupan kvest koje sam mogao da rešim koristeći prethodni build, sada nisam mogao. Momentalno se zabavljam kao mercenary koji je pristupio Legiji i već u prvom gradu sam se našao na jednoj lokaciji koja mi je u prethodnim prelazima bila nedostupna.


Da ne pominjem čudnovatost situacija u kojima se vaš sadašnji "život" prepliće sa nekim od onih prethodnih. Recimo, u prvoj plaćeničkoj misiji sam nemoćno gledao kako anonimni asasin upada u sobu mog gospodara i ubija ga hicem iz samostrela. Prošli put, taj anonimni asasin sam bio ja, a sa druge strane sobe je stajao anonimni plaćenik. Pazl, kao što rekoh.

ridiculus



Quote from: neomedjeni on 23-10-2015, 08:33:15
Verovatno ste se već pomirili sa činjenicom da ću u narednim danima i nedeljama mnogo pričati o AoD na ovoj temi, a ako niste, pomirite se, nema vam spasa.  :lol:

Pa što ne otvoriš zasebnu temu? Ti bi mogao da pričaš naširoko i nadugačko o tome, isto kao i Meho o MGS V. Što je pohvalno, da ne bude zabune.

Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Tradicija je da nove teme otvara Father Jape.  :lol:


I i ne verujem da ć biti toliko aktivan što se tiče pisanja koliko se hvalim. Mislimda sam već rekao većinu stvari koje treba reći o igri i da bi novi postovi bili dosadna repeticija već rečenog uz nizanje dosadnih hvalospeva.


Ali, kad smo kod AoD, da nabacim ovde i jedan sasvim različit pogled na igru, pošto to što se meni mnogo sviđa ne mora da znači da zaista i mnogo vredi. Recimo, Banšiju je AoD krš zaostao nakon neuspelog eksperimenta.


http://www.gamebanshee.com/reviews/116308-age-of-decadence-review.html



The Age of Decadence has value in a post-Kickstarter world because it does what no other crowdfunded RPG has done: it toys with the very structure of the genre. Sure, it wears its inspirations on its sleeve, but it's ultimately its own thing.


However, the problem with experiments is that they don't necessarily all give good results, and The Age of Decadence is very much a failed experiment.


Sure, it's a game that has much to offer. It includes a completely optional sidequest that can only be found by repeatedly perusing the services of a town healer and allows players to confuse stone demons by using the demon's own logic against it. It even offers an entire story path focused on the study of history and its practical applications.


But its praiseworthy elements don't quite work together in concert and the game ends up feeling schizophrenic as a result.


Unfortunately, it just doesn't quite work.

ridiculus

Quote from: neomedjeni on 26-10-2015, 09:29:18
Tradicija je da nove teme otvara Father Jape.  :lol:

Ha, jeres!  :-x    xuzi Ima nas ovde koji smo otvorili dvadeset i kusur tema na ovom delu foruma!  xnerd
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Da, ali RPG teme su Očev domen. Pogledaj samo poslednjih 4-5 novopridošlih igara (Witcher, Dragon Age: Inquisition, PoE, Wasteland 2), sve su kreirane s njegovim blagoslovom.  :lol:

Meho Krljic

Da, Ridiculusove su više teme posvećene određenom žanru ili filozofskom pitanju vezanom za medij.  :lol:

Ja ću danas, nadam se, imati vremena da raportitam o svom igranju Victora Vrana. Naravno, nisam još u stanju da mu dam punu pažnju zbog Metal gear Solid V. Ali MGSV, može se reći, polako privodim kraju. Nazire se svetlost na kraju tunela i završetak agonije  :lol: :lol: :lol:


Agonije? Tunela? Zar su to termini o kojima pričam o igri-kandidatu za najbolji naslov godine, pitaju se sada glasovi u mojoj glavi. Da, pa...


Metal Gear Solid V je remek-delo i svakako kandidat za igru godine.

Ali je u pitanju nedovršeno remek-delo čije sistemsko bogatstvo ipak ne ume da zakloni činjenicu da je "drugo poglavlje" igre zapravo samo post-game sadržaj sa neverovatnom količinom pedinga (već pominjane misije iz prvog dela samo sada rađene pod težim uslovima, kao na primer ovaj ponovljeni susret sa Quiet koga sam posle bar deset sati uzaludnih pokušaja da misiju privedem kraju na neki dostojanstven način na kraju čizovao korišćenjem tenka) i potrebom da se igraju nove i nove side-ops misije da bi se otključalo par zaista novih misija koje vode do true endinga igre.

Kontekst je čudo. Ja jesam uživao u igranju side-ops sadržaja tokom poslednjih pedeset-šezdeset sati i bio zadovoljan njihovim minornim (praktično nikakvim)  doprinosima opštem narativu ali sada kada znam da njihovo igranje ne vodi nikakvom stvarnom narativnom razrešenju i da igra samo zahteva da ih odigram po nekoliko pre nego što mi otključa novi kinematik u kome vidim da se nešto dešava sa likovima koji su u prvom poglavlju bili ključni, to me iritira. To ne znači da su same misije loše, neke od njih su odlične, videti na primer ovaj haos koji sam napravio pokušavajući da nađem a zatim zarobim "highly skilled" vojnika u sovjetskoj postaji pošto me je mrzelo da se šunjam, ili ovu eliminaciju oklopne jedinice, ali ovo ja doživljavam kao bonus sadržaj, opcione misije koje bi bile MNOGO zanimljivije da su deo (obećanog) narativa i njemu odnosnog prikupljanja materijala, ljudstva i sredstava za dalji razvoj baze. Pošto me onlajn komponenta igre ne zanima previše, time su mi i ovi elementi igranja sada manje interesantni a to da su Kođima i njegov studio ISTINSKA otkrića u narativu spakovali iza zida preteških (srećom ipak NE obaveznih) ponovljenih misija i solidnih ali sada već jako generičkih side-ops zadataka je jedna od velikih tuga i žalosti modernog istorijskog gejming trenutka. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain je remek-delo igranja, gejmpleja i sistema ali ono gde su svi računali na Kođimu - pružanje zaokruženog i koliko-toliko koherentnog narativa, tu se, avaj, podbacilo. Naravno, post-game narativni preokreti su šokantni i sve je to u redu, ali priča nije samo sadržaj, priča je i pripovedanje...

Ukronija

Završila Portal 2, koji davno započela. Sviđa mi se preokret i sviđa mi se kraj. Taskovi su iz lakše kategorije, mada sam se mučila kod nekoliko, a za jedan sam potražila i walkthrough.  :lol: Odigram opet jednom, užitak.

Sad dovršavam Limbo, mada, kada naiđem na limited time zadatke (prenošenje gume koja se kotrlja sa platforme na platformu), diže mi se kosa na glavi.  :lol:


Meho Krljic

Ma, dobro, Limbo je kratak i uglavnom je krtina u pitanju tako da i ti zadaci zapravo ne oduzimaju previše vremena i nisu veliki deo igre i mogu se praštati.  :lol: Ali mora se odati priznanje za to kako je igra dizajnirana bez intruzivnog interfejsa i tutoriala i kako podstiče igrača da sve sam razume iz konteksta. Naravno, zbog toga je i većina problema dosta jednostavna za rešavanje ali ipak nema ponižavajuće glupih zagonetki, a kombinacija sa sjajnim audiovizuelnim dizajnom i atmosferom daje zbilja memorabilno iskustvo. Moja najveća zamerka Limbu je što je prva trećina igre najbolji deo, sa napetošću koju, nakon što ubiješ pauka, više ne uspeva da ponovi istim intenzitetom. Ali dobar je Limbo, vaistinu, više sam ga puta igrao na više platformi.

A Portal 2, heh, meni je to naravno, bilo sjajno. Jednom bi trebalo da se nađemo onlajn i da odigramo co-op mape, vele ljudi da su odlične.

Ukronija

Quote from: Meho Krljic on 26-10-2015, 14:06:02
A Portal 2, heh, meni je to naravno, bilo sjajno. Jednom bi trebalo da se nađemo onlajn i da odigramo co-op mape, vele ljudi da su odlične.

Može.  :lol:

Meho Krljic

It's a date!!!!!!!!!!

Meho Krljic

Da malo odmorimo od Metal Gear Solid V (dok privedem kraju ovih par poslednjih misija vezanih za centralni narativ) pa da napišem koju o Victoru Vranu. Takođe, konačno sam instalirao punu verziju FRAPS-a pa mogu da pokažem malo kako igra izgleda u lepoj rezoluciji od 1080p. Mislim, da budemo ljudi iako smo Srbi muhamedanske veroispovesti.

Elem, Victor Vran je prvi izlet komšijskog Haemimont Gamesa u akcioni RPG žanr i, da budem iskren, isprva nisam imao neke velike planove da ovu igru kupujem i igram. Haemimont su globalno prilično poznati na ime Tropico serijala gde su uradili treći, četvrti i peti nastavak i franšizu smestili u sam vrh management sim žanra i to u vreme kada je on prilično posrnuo u pogledu popularnosti. Haemimont je ipak gro svoje ekspertize sticao rađenjem strateških igara pa se može reći da su u prvih pet godina svojeg postojanja sedeli čvrsto smešteni u tržišnu nišu u kojoj je još gomila (istočno)evropskih developera sa solidnim RTS serijalima koji su bili popularni u Evropi i na PC-ju ali nikada nisu bili deo AAA krajolika. Što je okej. Ipak, Haemimont očigledno imaju veće ambicije i njihov prvi ARPG uradak je iznenađujuće kompetentna igra koja vrlo dobro analizira ono što valja ili ne valja u trenutno popularnim serijalima iz iste branše (Diablo III, Torchlight, Path of Exile itd.),  a onda uspešno procenjuje šta od toga može da unapredi a šta da ne pipa. U tom smislu, Victor Vran je izvanredno udoban Diablo klon ARPG naslov za koga se vidi da nije imao produkcijski budžet koji može da se meri sa Blizzardovim monstrumom, ali koji pažljivo uliva resurse u bitne elemente a one manje bitne elegantno odrađuje tako da se ne izgubi na dostojanstvu.

Ovim hoću da kažem da je, recimo, priča skoro nepodnošljivo generička i plasirana uglavnom statičnim portretima sa voiceoverom i, samo ponekad motion comic sekvencama, ali da su samo okruženje i svet veoma dopadljivi. Elevator pitch bi bio nešto na tragu ideje: Diablo, samo u Solomon Kane svetu i meni se to jako dopada. Glavni junak, titularni Victor Vran je lovac na demone što dolazi u grad Zagoraviu ne bi li se lokalnoj princezi našao na usluzi, nakon što pakt sa onostranim silama rezultira u demonskoj invaziji. I sam Victor ima određenu istoriju sa nečistim silama pa je njegova motivacija da se u sve uključi ipak veća od puke najamničke žudnje za dobro obavljenim poslom. Ovaj jednostavni zaplet je teran napred pristojnim voice actingom, u kome je glavna zvezda Doug Cockle, čovek koga ove godine slušamo i kao Geralta u Witcheru 3, no kvalitet pisanja ne može da se poredi. Victor Vran ima striktno funkcionalan scenario i dijalozi u njemu su na nivou stripova za malu decu.

No, kada pričamo o gejmpleju, stvari su na daleko višem nivou. Prva i osnovna stvar je da VV stavlja veoma veliki akcenat na "A" element ARPG skraćenice. Naravno, ovo je i dalje klasična diablolika klik-klik-bum mehanika, ali sa ogromnim količinama neprijatelja različitih svojstava i pristupa. Kao igra urađena (za sada) samo za Windows OS X i Linux, Victor Vran se može podičiti solidnom brojnošću ljudstva na ekranu ali rekao bih da Haemimont imaju ambiciju da se ova igra jednom pojavi i na konzolama (gde Diablo III, uostalom hara, dajući izvrstan case study o tome kako portovati ovakve naslove na hardver za dnevnu sobu) jer su kontrole, interfejs i opšta filozofija igranja veoma strimlajnovane.

Ovim neću da kažem da je VV "plitka" igra, već samo da se izuzetno mislilo na udobnost igrača i na to da je BITNO da mu se zabavne aktivnosti, bile one borba ili menadžment inventara, stave na raspolaganje odmah, na najzgodniji način i da sve bude uglavnom veoma jasno i funkcionalno. Nije ovo savršeno, u menijima i dalje ima suviše nepotrebnih koraka kada, recimo prodajete ili kupujete predmete, a poređenje oružja i drugih predmeta bi moglo da bude i vizuelno jasnije, dok je krafting za nijansu nejasniji nego što bi trebalo da bude u igri koja je inače veoma jasna, no, računam da će ove stvari i biti ispravljene ako se bude radila neka konzolna verzija. Haemimont trenutno radi na ekspanziji ali i vredno krpi osnovnu igru, dakle, radi se.

Sa druge strane, meni se jako dopada što igra nema klase. Bugari su ispravno zaključili da za njima nema potrebe i da bi samo komplikovale inače elegantan sistem koji igračeve karakteristike modifikuje korišćenjem opreme i destiny karata. Ovako kako jeste, igrač ima veliku slobodu da kreira lika po sopstvenom ukusu ali i da ga korenito promeni ako mu se posle 5-6 sati igranja ukus promeni ili se zainteresuje da isproba neki drugi pristup. Ovo je zaista dobar i veoma oslobađajući, fleksibilan sistem koji znači da svo skupljanje iskustvenih poena i opreme u igri samo povećava mogućnosti da eksperimentišete sa buildovima i pristupima umesto da ste zaključani na jednom, na poletku odabranom putu sa koga bi se, eventualno dalo skretati uvođenjem nekog immersion breaking respecovanja. Victor Vran nema potrebu za ovim jer se ovde respecovanje radi svaki put kada promenite odelo, pušku ili komad hladnog oružja koji koristite i elemenata koji se dadu modifikovati ima taman toliko da je i nazbunjeniji igrač (poput mene) uvek svestan šta ima uticaj na šta i kako da promeni stvari tako da se bolje prilagodi izazovu koji mu u ovom trenutku izgleda pretežak.

To je meni veliki plus za igru jer, za razliku od klasičnog, sporijeg, story heavy RPG-a u kome pravite teške izbore i morate da živite sa njima,  Victor Vran očigledno u prvi plan stavlja fleksibilnost i eksperimentisanje. U tom smislu, iako u Diablu III istinski uživam i volim kako igra nastavlja da mi daje nove sposobnosti i oružja kako vreme više protiče a nivou rastu, Victor Vran mi dopušta da radikalno menjam stvari i u okviru istog nivoa i usvajam nove taktike onda kada mislim da su potrebne.

A potrebne su često jer, kako rekoh, neprijatelja ima mnogo i veoma brzo postaju dovoljno komplikovanog ponašanja da prosto uletanje u gomilu sa isukanim mačem prestaje da bude prihvatljiva taktika.

Victor Vran ovde ima i zabavan osnovni koncept a to je da u svakom trenutku imate na raspolaganju jedno hladno i jedno vatreno oružje između koji šaltate u realnom vremenu i ovo je, pored skoka i brzog izmicanja po tlu, osnov borbene taktike. Svako od oružja, naravno, ima svoje unapređene varijante koje daju nove taktičke opcije ali tako da specijalni napadi ostaju isti za svaku klasu. Tako, recimo, obična sačmara može da bude zamenjena sačmarom koja garantuje solidan komad zdravlja sa svakim kritičnim pogotkom ili koja garantuje više dropova zlata ili bolje opreme, a ona da bude zamenjena sačmarom koja daje veoma malu količinu zlata ali zato nanosi ogromnu štetu, no svaka sačmara ima dva identična specijalna napada koji se samo skaliraju po šteti koju nanose, tako da igrač ne mora da se usred ršuma borbe priseća šta koji taster radi, ali da pre borbe može da, znajući na šta nailazi, odabere pravo oružje za datu situaciju (a ovo može i usred borbe, ulazak u menije pauzira igru).

Pored oružja Victor Vran na raspolaganju ima i demonske magijske napade (koji zavise od merača tenzije koji se puni ubijanjem demonskih neprijatelja i opada čim akcija posustane), kao i granate, te, naravno razne napitke (lečenje, povećanje tenzije), sve sa svojim kuldaun tajmerima solidno odmerenim tako da akcija uvek bude u prvom planu ali da ima mesta i za napetost i opasnosti.

Loot se može prodati po povratku u grad a oružje se može i poboljšavati time što se nekoliko komada spoji u jedno, no ovaj element igranja mi je još uvek dostupan samo na najnižem nivou i ne umem da kažem postaje li mnogo uzbudljiviji kasnije. Ono čega nema je diablovsko dodavanje dragulja komadima oružja i opreme, kako bi se modifikovale njihove karakteristike, ali zato postoje destiny karte koje Victor stavlja u "svoje" slotove i ovo je posebna klasa modifikacija koje u mnogome utiču na karakteristike. Kako rekoh, pošto se respecovanje lika svodi na promenu oružja, opreme i karata, tako sam i ja, recimo, hrabro, umesto da kreiram damage dealer lika sa velikim DPSom, kako inače uvek radim u RPGovima (uključujući Diabla), ovde išao na lika koji akcenat stavlja na kritične pogotke i udarce, tako da su karte koje koristim sve u službi ideje da imam česte crit udarce (jedna od karata povećava verovatnoću "100%" mada mi ovo, nažalost ne pretvara svaki udarac u crit) i da oni nanose mnogo štete (jedna od karata daje eksploziju sa svakim overkill ubistvom a velika verovatnoća critova mi procenat overkilla značajno uvećava), dok oružje koje koristim pri critu daje health bonuse ili prouzrokuje dodatnu štetu.

Ono što mi se takođe jako dopada je dobro razmišljanje u pogledu udobnosti pristupa dandžnima i njihovog metodičnog igranja. Igra ima overworld gde se borite i otkrivate ulaze u dandžne ali je svakom otvorenom dandžnu kasnije moguće pristupiti direktno iz haba u gradskoj palati što je sjajno jer svaki dandžn pored glavnog zadatka ima i sijaset sporednih izazova (pobij ovoliko ovih neprijatelja za toliko i toliko vremena tom i tom klasom oružja) a koji, naravno, igrača teraju da se vraća na ista mesta, pa je onda udobnost teleportovanja na početak dandžna dobrodošla.

Audiovizuelno, Victor Vran je pristojan. U retkim kinematicima i dijaloškim instancama vidi se da je ovo igra sa malim budžetom, ali u toku igranja ovo je igra koja apsolutno zna šta treba da radi i kako da to uradi - neprijatelja ima mnogo, kako rekoh, a jasno su prepoznatljivi već na ime konture (što je presudno s obzirom na čest krkljanac na ekranu), efekti su prijemčivi i zabavni a ne zaklanjaju akciju i mada VV ne ruši nikakve granice na ovom polju, on pred Diablom III apsolutno ničeg nema da se stidi. Moja najveća zamerka ide na vizuelni dizajn nekih neprijatelja (uglavnom Essence neprijatelji) koji imaju interesantne taktike ali su vizuelno samo raznobojne lopte. S druge strane, džinovski pauci su ODLIČNI.

Donja sekvenca izvučena je iz moje jutrošnje sesije u kojoj nisam uspeo da ubijem bossa koji se od dosadašnjih razlikuje pre svega na ime toga što kada ga pobedite on pobegne i regeneriše svo zdravlje, pa tako nekoliko puta. Ne da je on PRETERANO težak, ali ja sam na kraju spavao na poslu i dopustio mu da me ubije iako je trebalo da mu presudim u ovoj poslednjoj borbi. Pa, da se vidi kako to izgleda. Inače, igra dopušta slobodnu rotaciju kamere 360 stepeni ali ja to koristim jako retko, u ovom videu ni jednom.



http://youtu.be/RgY7y49a2_Y

neomedjeni

Opa, vrlo mi je drago što je u komšiluku napravljena jedna veoma dobra igra. Avaj, nije ovo moj tetrapak soka od višnje, pa teško da ću je lično igrati, ali mi je svejedno drago. Samo da se napreduje.

Meho Krljic

Posrnućeš i ti jednom, zaigraćeš neki moderan ARPG i pomisliti "gde su mi, ZABOGA do sada oči bile?"  :lol: :lol: :lol: :lol:

Uzgred, Victor Vran ima i kooperativni multiplejer ali to ćemo tek da vidimo kako šljaka. U izradi je i ekspanzija sa, mislim, dovoljno deskriptivnim imenom: Motorhead  :-| :-| :-| :-|

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 28-10-2015, 11:15:47
Posrnućeš i ti jednom, zaigraćeš neki moderan ARPG i pomisliti "gde su mi, ZABOGA do sada oči bile?"  :lol: :lol: :lol: :lol:

Pa na Liv Tajler, to je bar znano.  :lol: :lol: :lol:

Petronije

Probao sam VV, nemam sad vremena da elaboriram a i kratko sam igrao. Akcija je perfektna i dijabloliko zarazna, nema mnogo dijaloga and shit, prava brejnles makljaža za duge zimske noći, a koliko vidim ovo će moći udobno da se igra džojpedom ispred TV-a što je ogroman plus. Javljam utiske kad odmaknem malo ali već vidim da će se igrati.

Meho Krljic

Meni je pravio probleme u prepoznavanju kontrolera. Ali isprobaću se ponovo.

Petronije

Probaj sa x360ce programcetom, emulator xbox kontrolera, uglavnom proradi posle malo podesavanja.

Meho Krljic

Ma igra ima nativnu podršku za Xbox 360 kontroler koji ja imam, al nešto se džilitala...

Petronije

Naravno, ako imas bas taj kontroler ne treba ti emulator za njega :lol:

Petronije

Pobedio sam prvog bosa u VV, Adriana. Sad već mogu da kažem da je ovo odlična igra, bez obzira na mane koje su uglavnom produkt ograničenog budžeta, ono što treba da valja - valja. Meho je već elaborirao, mogu samo sve da potvrdim i preporučim.

Petronije

Checkpoint sistem je mogao biti malo prijateljskije nastrojen ka nama koji ne planiramo bas uvek visecasovne sesije. Eto to bi bila zamerka.

Tex Murphy

Какав чекпоинт систем у РПГ игри, мислим који клинац?!?!!?!?!??!?!?!?!?!??!?!?!?!!??! :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ali igra je toliko zarazna da ovo primetis tek kad te neko zove nazad u real life a ti shvatis da si ocistio 3/4 ogromne regije i da ako sad ugasis moraces sve protivnike ponovo da ubijes.

Petronije

Inace sam definivno shvatio da rpg igre u kojima vodis druzinu vise nisu za mene. Nemam ni vremena ni zivaca da se bavim mikromenadzmentom svakog clana + dijalozi gde svako od njih ima nesto pametno da kaze pa se to otegne u nedogled. Moracu da ispazarim d3 cim preteknu neke parice.

Meho Krljic

Kažem ja da je Viktor prilično dobar.

A speaking of checkpoint sistem, igrao sam danas malo Mega Man Legacy Collection i sve vreme se iščuđavao kako smo mi nekada ovakve igre igrali skroz i potpuno bez čekpointa.... Igrao sam Mega Man 1 i evo, recimo kako pobeđujem Gutsmana:

http://youtu.be/Qc0-9EEY3eA

Lep bosfajt... koji sam prešao iz negde devetog pokušaja. I to tako što sam se snimio na ulazu u sobu. da sam svaki put morao da prelazim ceo stejdž da stignem do njega, odustao bih još pre nekoliko godina. A Mega Man se smatra solidno dobro dizajniranom igrom, plus, ovo je praktično prva Capcomova igra koja NIJE bila dizajnirana za arkadne mašine pa da se sadistička težina smatra biznis strategijom...  :lol:

Kad smo već kod težine, evo me kako prelazim MEGA tešku 45. misiju u Metal Gear Solid V. Oni imaju tenkove i helikoptere, ja imam srce u junaka.

http://youtu.be/BQvC060cya4


Konačno, prešao sam tri od pet epizoda Life is Strange i veoma sam navučen. Pisaću opširnije utiske kad završim i ostale dve epizode ali ovo što sam do sada video mi je razjasnilo zašto se toliko ljudi javilo da kaže kako im je ovo kandidat za igru godine. David Cage bi MNOGO mogao da nauči od svojih zemljaka... Evo jedan video iz prve epizode, sa mesta koje nije previše spojlerično, da se vidi atmosfera, stil i tako to:

http://youtu.be/_-kn4CS1PGA

neomedjeni

Quote from: Harvester on 31-10-2015, 20:55:41
Какав чекпоинт систем у РПГ игри, мислим који клинац?!?!!?!?!??!?!?!?!?!??!?!?!?!!??! :(

Harv bi morao da bude žensko da bi bio savršenije ljudsko biće u mojim očima nego što je sada.  :lol:

ridiculus

Jel' vi shvatate da mi ne pada na pamet da čitam detaljne opise igre koju nisam igrao, a zanima me? :cry:

Zato se i prave posebne teme, pa svako lepo zna da ulazi na svoju odgovornost, ako ne želi spojlere.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pričamo o Life is Strange, da? Pa... treba da se odigra. Vrlo lep Choose Your Own Adventure dizajn koji je uspeo ponešto i da nadogradi na Telltale predlošku.

ridiculus

Ne, mislim na Victora Vrana, pošto je poslednji Harvijev komentar bio vezan za to.

Mada bi moglo da se odnosi i na Life Is Strange. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Šta bre ima u Viktoru Vranu da se spojluje???  :shock: :shock: :shock:  On ima narativa kolko i prosečan pornić.

ridiculus

Pa, ne znam, nisam čitao.  :lol: 

Nije narativ jedino što može biti spojlovano. Mogu i pazlovi, rešenja za protivnike i sl.

Recenzije su jedno, a opisi prelaženja igre nešto sasvim drugo. U skladu s tim, ne gledam ni Let's Play za igre koje me zanimaju. Na svim svetskim forumima na kojima sam bio - ali na svim - svaka igra koja se iole detaljnije opisuje ima sopstvenu temu.

Dakle, moj problem nije sa postojanjem opisa - divno je što ih imamo ovde - već mislim da su delimično protraćeni time što su na OVOJ, opštoj temi.
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ama, deco, pričamo o Viktoru Vranu, dakle o nastavku Diabla drugim sredtsvima, kakvi pazlovi, kakva rešenja za protivnike, ne pravimo dramu tamo gde je nema. Zaboga, dovoljno se znamo da ste valjda svesni da ne bih spojlovao nešto značajno u napisu na forumu?

Kejs in point, sada ću malo pisati o Life is Strange. Neću spojlovati ništa značajno, ali hoću spojlovati generalne principe naracije i mehanike, onoliko koliko se moglo videti iz najava za igru i prikaza prve epizode. Ako neko ne želi baš NIŠTA da zna u vezi sa ovom igrom, legitimno je da se edžektuje na ovom mestu. Ostali, koje interesuje zašto i kako bi mogli da budu zabavljeni i malko izazvani ovim epizodnim naslovom, a ne mare da čuju elemente zapleta i žanrovske odrednice, neka nastave sa čitanjem. Zaista neću ništa ključno spojlovati.

Jer, realno, ideja da u Telltale-style igri imamo u opisu posla da donosimo izvanredno teške odluke sa dalekosežnim posledicama kojih možda unapred ni ne možemo da budemo sasvim svesni i nije neko iznenađenje. Jedina dva iznenađenja u vezi sa Life is Strange su ova:

1) Kako to da je studio koji je dosada napravio jednu prilično osrednju akcionu igru, u sebi zapravo sve vreme krio kapacitet da porodi jednu visokoproduciranu i fantastično sigurno vođenu Choose Your Own Adventure seriju od pet epizoda, kopirajući najvažnije elemente Telltale-style igara ali i unapređujući osnovni model na nekoliko mesta

2) Kako im je Square-Enix dopustio da igri daju do izbezumljenja generički i, uostalom, neadekvatni Kusturica-knockoff od naziva: Life is Strange ?

Dakle, ovog vikenda sam momački bindžovao Life is Strange i, kako svaka epizoda pakuje između tri i četiri sasta igranja, bezbedno je reći da sam porodicu uspešno zapostavljao barem 17-18 časova tokom Subote i Nedelje. Kako sam usput stigao i da idem u kupovinu, menjam mačkama posip, prevodim neka pisma, napravim signature musaku (sa sojom, ne ložite se) i generalno budem skoro pa koristan član kolektiva može se objasniti ili time da sam pokupio neke od moći manipulacije vremenom glavne junakinje ove igre ili, prostije, redukcijom časova posvećenih spavanju na apsurdno malu količinu. No, ljubav zahteva žrtve.

Elem, Life is Strange je, samo da podsetimo, druga igra studija Dontnod iz Pariza, čija je prva igra bila ambiciozni Remember Me, naslov koji se trudio da pomeša ozbiljnu combo-heavy borbu golim rukama klasičnih Capcomovih naslova, platformske elemente Tomb Raider ili Uncharted igara i interesantnu mehaniku remiksovanja sećanja koja je bila najoriginalniji element gejmpleja.

U praksi, ovo je bio i jedini element vredan podrobnije pažnje jer su borba i platformašenje bili u najboljim trenucima prosečnog kvaliteta. Remiksovanje sećanja je, pak, bilo zanimljivo osmišljeno, opremljeno jednostavnim interfejsom i vizuelno veoma dopadljivo, a u domenu gejmpleja je imalo dalekosežan potencijal. Nažalost, iako je ovo i u marketinškom nastupu bio temelj identiteta igre, instanci remiksovanja je bilo SVEGA četiri tokom cele igre i na kraju nije imalo mnogo uticaja na inače sasvim linearnu kampanju.

Dakle, Remember Me je prsao na, jelte, blagajnama zato što je imao JEDNU zanimljivu mehaniku koja nije bila adekvatno iskorišćena a onako okružena prosečnjikavim akcionim gejmplejem i nije nešto mogla da zablista. Nažalost, izmešane poruke sa tržišta su sugerisale da je možda igra imala slabu prođu i jer je protagonistkinja bila em žensko em mešane rase. Dva velika SJW poena na strani Remember Me su kod izdavača sa kojima je Dontnod pregovarao palila velika crvena svetla pa je na kraju ostalo nejasno koliko je ovo doprinelo nepopularnosti igre a koliko ne preterano sjajan gejmplej.

Opet, Dontnod su ovom igrom dokazali da imaju šlifa da se nadmeću na AAA terenu, dobre grafičke dizajnere, solidne programere i planere pa kada su najavili da će njihova sledeća igra biti epizodna narativna avantura, stvari su delovale interesantno. Iz ovih ili onih razloga, na njedra ih je ponovo privio japanski izdavač, ovog puta Square-Enix i Life is Strange se stidljivo na tržište isteturao ovog proljeća. I mada je prva epizoda dobila oprezno povoljne ocene tek negde od treće je krenuo cunami pohvala i (preu)ran(j)e(ne?) nominacije za igru godine. Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu. Naravno, Witcher 3, Arkham Knight, Battlefront, Bloodborne i Metal Gear Solid V, te Fallout 4 su definitivno naslovi koji će biti u vrhu svih lista ali Life is Strange na svojoj strani ima originalnost, prijemčivost široj publici nego što je hardcore massive te jednu indie drčnost koju nije uspeo da zaguši ni brutalno korporacijski izdavač. Kako god da se okrene, Life is Strange je uspešan već utoliko što je u pitanju daunloudabilni epizodni naslov koji je izašao naporedo sa nekim od najšire reklamiranih Telltaleovih naslova i uspeo da bez mnogo dileme sebe nametne ne samo kao ravnopravnog takmaca već kao legitimnog proširivača i produbljivača formule.

Naravno, već sam pomenuo Davida Cagea kada sam juče komentarisao ovu igru i legitimno je povlačiti mnoge paralele između njegovih recentnijih radova i Life is Strange. Zapravo u neku ruku, Life is Strange i jeste kao izbor najboljih elemenata Telltale igara ukršten sa produkcijskim filozofijama Heavy Rain i Beyond: Two Souls tako da se iz formule izbaci većina balasta a da se odigra na najjače strane modela. Tako ovde imamo nesputan, jako naglašen narativ koji često zna da bude i po nekoliko minuta čistog gledanja kinematika, bez interakcije, sa presudnim momentima u kojim igrač mora da donese binarni (ređe trostrani ili četvorostrani) izbor kao interpunkcijom, ali onda između tih momenata imamo "pravi" gejmplej sa slobodnim kretanjem, istraživanjem i malim količinama akcije.

Ono gde Dontnod prebacuju granice koje očekujemo od Telltalea je u tehnologiji koji koriste i baratanju alatkama koje ta tehnologija pruža. Za razliku od Telltaleovog sada već dobrano ostarelog endžina koji (pogotovo na konzolama) već jedva da tera njihove igre u prihvatljivom frejmrejtu i i dalje nas smara neobičnim uglovima kamere i mrtvim zonama na ekranu, Life is Strange izgleda i ponaša se elegantno na Unreal arhitekturi gde istraživačke sekcije deluju udobno i prirodno, a igra se čak usuđuje i na par stealth sekcija koje nisu FANTASTIČNE ali se ni ne sramote. Ono gde Dontnod nadmašuju Davida Cagea je u mnogo boljem razumevanju toga šta igrači žele da RADE u ovakvim igrama. Za razliku od Cageovih igara u kojima je igrač primoran da radi mnoge banalne poslove da bi bolje "osetio" prirode protagonista koje vozi, Dontnod nas time ne smaraju. Postupci igrača su uvek smisleni, u tome da doprinose boljem upoznavanju okruženja ili rešavanju konkretnog problema. Tako da onda čak i najprostije radnje, kao što je prolazak po sobi i ispitivanje jednog po jednog predmeta služe da se mapira inventar potencijalno korisnih informacija ili alata, kao i da se otvore elementi narativa iz prošlosti, ili naprosto postraničnog narativa koji kontekstualizuje akcije. Okruženje u kome se igra odvija je "klasično" omladinsko: mali grad u Oregonu sa univerzitetskim kampusom, ali već posle par sati igranja igrač ima utisak da poznaje ne samo arhitekturu spavaonica i zgrade za nastavu već i prirode studenata onjušene kroz usputne razgovore, SMS poruke, grafite po zidovima, fejsbuk zidove, postere na fizičkim zidovima spavaonica, plakate sa oglasima, odeću, muziku, DVD filmove, žargon... Veliki deo ovoga dobija se kao nagrada za istraživanje okruženja svojim tempom i u skladu sa svojom znatiželjom i ovde igra i igrač, mislim, rade u dobroj harmoniji: on njoj daje svoje vreme a ona njemu u dovoljno kratkim razmacima dovoljno interesantnih informacija da mu tog vremena nije žao. U poređenju sa ovim, Cageovi isprazni zadaci deluju potpuno promašeno.

No, ono gde Dontnod bez sumnje idu Cageovim stopama je to nastojanje da kroz pokazivanje (relativno) običnih ljudi i njihovih života prvo postignu identifikaciju na strani igrača a zatim i empatiju. Cage je poznat po tome da stalno tupi o EMOCIJAMA kada priča o svojim igrama i Life is Strange je igra koja svakako u velikoj meri ide na emotivni rispons kod igrača, vodeći ga kroz tinejdžerske drame koje sigurnim pripovedanjem eskaliraju od uobičajenih omladinskih tlapnji sve do epskih, videoigračkih razmera u kojima se moraju činiti OGROMNE žrtve da bi se spaslo sve što postoji. Dobro, ne sve što postoji, svet i univerzum nikada nisu vidno ugroženi, ali osećaj sudbinske dramatičnosti je veoma dobro pogođen.

U tom smislu, Life is Strange impresivno radi na nekoliko nivoa. Jedan je nivo omladinske (melo)drame u kojoj gledamo sazrevanje nekoliko starijih tinejdžera, komplikovane (i nama, starijima potpuno urnebesno preozbiljno shvaćene) odnose na kampusu i u gradiću, sa sve buliingom, dilovanjem narkotika, prangijama, roditeljima koji nisu tu kad treba a mešaju se samo kad mogu da sve pokvare, nešto malo seksa, tuče, psovanja, ali i zezanja i provoda. Uzevši u obzir da je igru pisao par sredovečnih muškaraca, mislim da se Life is Strange da pohvaliti za solidno vođenu omladinsku dramu koja, istina je, ima neke čudne i smešne anahronizme i korišćenja žargona, ali ima i te neke bezvremene sastavne delove, te dileme odrastanja, ta naivna detinja prijateljstva koja u kriznim vremenima sazrevaju u nešto dublje i značajnije, te neobične momente otkrovenja kada klinci koji sve vreme insistiraju da znaju sve bivaju suočeni sa nečim novim. Pošto Life is Strange traje dosta vremena i ima prostora za mnogo narativa, neću da idem u detalje ali reći ću da su podrobno ispitani mnogi elementi ovih motiva, od odnosa dece i roditelja, preko odnosa nastavnika i studenata, pa do komlikovanih odnosa samih vršnjaka koji su legalno već (skoro) ljudi ali su emotivno i dalje (skoro) deca.

No, onda narativ ima i još nivoa, od kojih je glavni onaj naučnofantastični. Naravno, ovde nemamo "tvrdu" naučnu fantastiku. Igra se zadovoljava time da pominje najbazičnije popkulturne reference vezane za kvantnu mehaniku i teoriju haosa, kao i da svoj žanrovski kredibilitet podupire salvama referenci na literaturu i filmove. No, sam centralni motiv nikada nije objašnjen, čak protagonisti i sami u nekom momentu odustaju od pokušaja da utvrde da li se radi o magiji ili nauci. Ovo je naučna fantastika koju interesuju posledice koje manipulacija vremenom može da ostavi na ličnost, na okruženje i odnose među ljudima, a ne zanima je da objašnjava KAKO se to događa. Što deluje pomalo kukavički sve dok se ne setite da su dve od najboljih Silverbergovih knjiga (Umiranje iznutra i Knjiga lobanja) utemeljene upravo na ovim idejama.

Life is Strange, vrlo sigurno, manipulaciju vremenom (ono što bismo nazvali "premotavanjem" vremena unazad) uvodi kao jasnu metaforu za tinejdžersku nesigurnost, za ono doba u životu kada sve odluke deluju kao da su sudbinske a da nemamo dovoljno informacija na osnovu kojih da ih donesemo, i kao ispunjenje najdubinskijih žudnji da, kada nešto na kraju zajebemo, možemo da pokretom ruke vreme premotamo unazad i pokušamo ponovo. Prince of Persia: Sands of Time je zapravo bio na istom tragu, ali Life is Strange oko ove ideje gradi impresivnu arhitekturu granajućeg narativa u kome igračeve odluke isprva deluju kao jednostavne (hej, pa svaka se odluka može preokrenuti kada se vidi koje su joj bile posledice!) a zatim, kako igra nastavlja da se razvija, počinju da se pokazuju kao ograničujuće. Jer, naravno, SVAKA odluka ima posledice koje ne mogu biti predviđene u datom trenutku i igrač je, zajedno sa protagonistkinjom veoma vešto proveden kroz nekoliko faza lične filozofije, od one u kojoj je siguran da može sve, da je superheroj koji će uvek moći da spase i zaštiti sve oko sebe, preko one u kojoj ne želi da više koristi moć premotavanja vremena jer je sada svestan da svaka odluka ima svoju cenu, pa do one u kojoj mora da odvagne koliku cenu na kraju želi da plati.

Ovo je sve nošeno pričom koja zapravo sledi cageovsku trajektoriju, započinjući kao drama a završavajući u žanrovskom trileru, osim što Dontnod mnogo sigurnije rade ovu tranziciju, sa dvojicom scenarista koji su naprosto BOLJI od Cagea u tome što rade. Life is Strange započinje maltene kao tinejdž koktelčić Beverly Hills 91210 i Dawson's Creek da bi proleteo kroz eksploatacijski horor i završio duboko u Lynchovom zagrljaju a usput uglavnom ne gubi ni emotivnu srž koja treba da ga nosi niti likovi na ijednoj tački postaju dvodimenzionalni akcioni heroji sa kojima identifikacija više i nije moguća. Ovo, takođe treba imati na umu, pričam iz perspektive sredovečnog muškarca koji po definiciji ima najnepoverljivije moguće predrasude prema osamnaestogodišnjakinjama koje misle da sve znaju, imaju tetovaže kojih će se kasnije stideti i slušaju nemoguće banalnu muziku.

Izvan odluka-i-posledice gejmpleja koji čini mehaničku srž igre, Dontnod se trude da malo posole i nekakvim "pravim" avanturističkim sadržajem, sa promenljivim uspehom. U principu, zahvalan sam na ovim mehaničkim epizodicama jer osvežavaju dinamiku igre i malo presecaju taj osnovni sendvič narativa i odlučivanja. Neki od ovih zadataka se svode na "pretraži okruženje i nađi pet komada nečega" naređenja, dok su neki za nijansu cerebralniji i zahtevaju dedukciju rešenja iz dostupnih podataka. Ne pričamo ni o čemu kompleksnom i potrebe da se gleda u FAQ nema. Naravno, najinteresantniji momenti u igri, barem u ovom domenu, su kada igrač mora da kreativno koristi sposobnost premotavanja vremena da bi prebrodio neke od prepreka i ovde su Dontnod konačno realizovali ono što su u formi zametka imali u sekvencama remiksovanja sećanja u Remember Me. Utemeljivši najveći deo gejmpleja na ideji kreativnog manipulisanja naizgled linearnim narativnim tokom, igračima su pružili uzbudljiv i konstantno zanimljiv način komunikacije sa igrom putem jednostavnih ali efektnih alatki.

Ovo je i odlično vezano za narativ pa ono što na početku izgleda kao relativno prizemna avantura u američkoj provinciji u kasnijim fazama dobija grandiozne razmere igranja sa silama koje ne razumemo i koje bukvalno deluju kao da će rastrgnuti realnost koje se grčevito držimo. Nekoliko preokreta u igri su toliko uspeli zato što se sve vreme drže osnovnih pravila koja su zadata a tiču se SF novuma narativa (poslednje pravilo se uvodi u trećoj epizodi) i povezani su sa izgrađenim emotivnim relacijama između protagonista.

Ili drugim rečima, igrajući Life is Strange imao sam emotivni i duhovni rispons ne značajno različit od onoga što sam osećao u najboljim trenucima Groundhog's Day, Misfits, ili Echo Round His Bones, 12.01 ili,


...wait for it...


Back to the Future  :lol:

Ali ozbiljno, Life is Strange vrlo temeljito ispituje posledice manipulacije vremenom i mada se ne sme reći da igra u svemu biva podjednako uspešna, uzimajući u obzir sa koliko niti narativa se ovde barata, mislim da je serija finala kojima se završava veoma opravdana i na kraju sasvim razumljiva i smislena igraču. Što je ređa pojava nego što bi smelo da bude.

Konačno, na produkcijskom planu, Unreal endžin ovde blista sa divnim mekim, dinamičkim osvetljenjem i senčenjem koje pomalo krutim modelima daje dovoljno crtanofilmovskog šmeka da se izbegne najstrašniji uncanny valley efekat. Animacije nisu sjajne sve vreme, pogotovo sinhronizacija usana, ali pošto je ovo spora igra sa OGROMNOM količinom priče i solidnim radom kamere, ovo ne smeta previše. Glasovna gluma varira mada je uglavnom sa prave strane prihvatljivog a muzika je licencirana, efektna i dobro iskorišćena na pravim mestima i ako zastupljene žanrove volite više nego ja, sigurno ćete uživati. Opet, ovo je igra koja na više nivoa ispituje "emo" koncept (od igranja na kartu iskrenosti, pa sve do metakomentara koji kao da je upućen samom zemljaku Davidu Cageu, u ponovljenim kampanjama koje jedna od devojaka u igri vodi protiv emojia u SMS porukama) pa ima smisla i da će muzika u njoj biti ovakva kakva je.

Dakle, igrajte je ako volite Telltale igre a nemate ništa protiv da je korišćen značajno bolji endžin koji čini samo igranje udobnijim. Meni je igra prijala i mislim da nije nelegitimno reći da su se Dontnod ovde svrstali rame uz rame sa Spike Chunsoftom u uspeloj proizvodnji narrative-heavy igre koja pritom ozbiljno rabi spekulativne koncepte kontrole vremena i paralelnih realnosti. Aferim.

Za ilustraciju evo još par videa.

Prvi je iz drugog poglavlja i ne spojluje ništa dramatično. Odabrao sam ga jer pokazuje kako lepe boje ova igra ima i kako scene na dnevnom svetlu iz Unreal tehnologije izvlače iznenađujuće prirodno osvetljenje, a da se čuti i kako izgleda Maxinin unutarnji monolog kada istražuje:

http://youtu.be/oq9Bb0Jqs1w

Druge dve scene su prilično spojlerične jer su sa samog kraja igre pa preporučujem da ih ne gledate ako planirate da igrate. Za svaki slučaj neću ih embedovati. Obe su impresivno bizarne   :lol: :lol: :lol:


https://www.youtube.com/watch?v=QTtHeTaWwq8

https://www.youtube.com/watch?v=Atmis-0Ep7Q

Linkin

Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 18:02:31
Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu.

Hm, kako to misliš, doterao si do "jednog od krajeva"? Koliko znam, ima ih samo dva, a sav trud da doteraš do tog drugog jeste da odigraš zadnji checkpoint još jednom i izabereš onu drugu opciju.  :lol:

Inače, baš mi je milo da si to odigrao realativno brzo od izlaska zadnje epizode i da ti se toliko svidelo. Složio bih se sa tvojom ocenom, igra je dobro koncipirana, vizuelno jako privlačna i igriva (posebno 1 epizoda, dok još nema ponavljanja logacija i specijalnih moći), i jako dobro zaokružena (dovoljno iznenađujuć klifhenger 4 epizode, koji malko ali ne previše spojluje naslov, plus ova dva razičita kraja koja bi trebalo da ispune baš svačija očekivanja, mada moguće i ne istovremeno  ;))

Ne znam koliko su te ocene da je Life is Strange igra 2015 objektivne pošto ja, za razliku od tebe, ne pratim toliko širok i raznovrstan spektar igara, ali taj žanr epizodičnih avantura svakako dovoljno pratim da mi se čini da je uveliko nadmašila konkurenciju. Još jednom ću reći, i ova igra je dokazala da od Telltale postoje dosta zelenihi pašnjaci. Telltale je nažalost firma koja je ovakav koncept igara sa varijacijama različitih specijalnih moći prva lansirala sa igrom Sam & Max: The Devil's Playhouse (gde Sam and Max pronalaze igračke malenog Ktulua  :mrgreen:) ali je nažalost posle te igre svaku ambicioznost napustila i prepustila je naslovima poput Cognition: An Erica Reed Thriller (po meni igra koja šije Life is Strange za jedno dve dužine, što ti je ujedno i moja topla preporuka, ako nisi još uvek igrao  :|) i ambicioznijim firmama poput Daedalic Entertainment.

Dakle, i dalje puno razloga za optimizam za svakog ko voli ovaj žanr.  :)

Meho Krljic

Quote from: Link on 01-11-2015, 18:39:02

Hm, kako to misliš, doterao si do "jednog od krajeva"? Koliko znam, ima ih samo dva, a sav trud da doteraš do tog drugog jeste da odigraš zadnji checkpoint još jednom i izabereš onu drugu opciju.  :lol:

Jasno, ali neću to uraditi, možda ću radije pogledati drugi kraj na JuTjubu, pošto mi se taj drugi kraj ne bi uklapao uz odluke koje sam donosio tokom cele igre. Dakle, u teoriji, odigraću LiS ponovo, za koju godinu, idući u drugu stranu i donoseći odluke drugačije od onih koje sam donosio. Ovde prevashodno mislim na nekoliko presudnih život-ili-smrt odluka koje sam teška srca napravio i koje želim da istražim još jednom.

Cognition je samo 7 i po evra na Steamu tokom ovog halloweenovskog sniženja. Možda je i uzmem  :-| :-| :-| :-| :-|

Linkin

Pa pazi, što se tvojih odluka tiče, radi se o istom sistemu kao u Telltale igrama, tj. sve je determinant, ako jedan lik zagine u jednoj varijanti, zaginuće pre ili kasnije i u onoj drugoj. Drugim rečima, ništa od tvojih odluka nema posledica na kraj. Bukvalno nema ništa drugo da se igra u zadnjem čekpointu sem da odabereš jedan ili drugi kraj, a to su samo dve različite animacije koje je bolje da pogledaš u samoj igri, zbog lepše rezolicije (možda je ta rezolucija ista u teoriji, ali pitaj boga kako snimaju te animacije oni sa YouTuba i sa kakvim kompresijama :?)

A svakako treba igru odigrati još jednom, tu se slažem. A Cognition 3-4 puta!  :|

Meho Krljic

Jasno mi je, ali ja želim da imam u glavi dva jasno odvojena narativa sa konzistentnim odlučivanjem. Dakle, za par godina, ponovo!!!!!

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 18:02:31
Ama, deco, pričamo o Viktoru Vranu, dakle o nastavku Diabla drugim sredtsvima, kakvi pazlovi, kakva rešenja za protivnike, ne pravimo dramu tamo gde je nema.

Dobro, Victor Vran je samo povod. Mogao sam formalno da stavim MGS V (ili svašta nešto), samo što osećam da neću stići  skoro da ga odigram, pa mi trenutno ne smeta čitanje o njemu.

QuoteZaboga, dovoljno se znamo da ste valjda svesni da ne bih spojlovao nešto značajno u napisu na forumu?

Ok onda. Ja se izvinjavam što sam posumnjao... xjap
Dok ima smrti, ima i nade.

Linkin

Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 19:31:19
ali ja želim da imam u glavi dva jasno odvojena narativa

Ah, pa dobro onda ako je iz duboko religioznih razloga.  :D

Meho Krljic

Duboko  :lol:

Inače, apropo pitanja je li Life is Strange materijal za igru godine: jasno je da na subjektivnom planu to zavisi od afiniteta. Ja sam gore nabrojao igre koje meni deluju kao legitimni kandidati a mogao sam lako dodati i Pillars of Eternity (Neomeđeni bi rekao Age of Decadence  :lol: ), Rocket League, pa i Axiom Verge, izvanredni retro 2D akcijaški platformer koji je nešto najbliže Super Metroidu što smo videli u ovoj deceniji. No, fakat je da Life is Strange pogađa onu slatku mejnstrim sredinu gde "pravi" igrač i dalje oseća da igra igru koja od njega zahteva makar da obraća pažnju, ali istovremeno legitimno može da je igra pred ili zajedno sa ljubavnikom/ supružnikom koji ne igra igre ali će se naći u ovome jer će mu delovati kao da prati zanimljivu TV seriju samo još u njoj i učestvuje. Prvi Telltaleov The Walking Dead je baš na ovome izgradio svoj uspeh i Life is Strange je na istoj talasnoj dužini samo uz bolju produkciju i originalnu priču. Kad malo uleti neki keš plus mi se malo raščisti itinerar, pazariću i Sonyjev Until Dawn pa da vidimo valja li da horor/ slešer varijacija na ovu formulu.

U ljubazan odgovor Ridiculusu reći ću da ja zaista nastojim da NIKADA ne spojlujem ništa što bi kasnije poremetilo užitak igranja. Ako se to nekada i desi - Turbo Folk me je naterao  :oops: :oops: :oops:

Meho Krljic

Da se ispišemo za večeras opcionom misijom iz kasne Metal Gear Solid V post-game faze. Ovo bi trebalo da je relativno teška misija, treba da "eliminišem" odeljenje teške pešadije u kome ima šest vojnika, plus je tu i ceo vod druge vojske. Dakle, mnogo šunjanja, pažljivog osmatranja terena, superdiskretnih hitaca iz pištolja sa uspavljujućim strelicama itd...

Ma, zajebavam se, dovoljno je svima pritrčati i nokautirati ih dok se još pitaju ko je ovaj ludak što džogira po angolsko-zairskoj granici. Imam vremena i da pomazim psa:

http://youtu.be/0sy3hF-LTf4

Meho Krljic

Ne vrede im ni tenkovi!!!!!!!!!!!



http://youtu.be/4U4fmqEkJOw

Linkin

Odigrao za vikend i Tales of Borderlands episode 5 episode 4. Koji sam nekako propustio, pošto vidim da je serijal već završen, tj. i epizoda 5 je uveliko izašla.

Šta ja znam... ovo je meni prilično ravno, tj. sve krajnje standardno solidno i očekivano, sa prilično mlakim humorom, ali ne uspeva da prebaci preko toga, pa samim tim i ne ispunjava moja ranije visoko podignuta očekivanja od Telltale naslova. Niti može da se meri sa, recimo, nivoom kreativnosti jednog Life is Strange, tj. neposredne konkurencije.

Klifhenger mi je ubedljivo naveće razočarenje, bolje da su ubacili otkriće vezano za identitet kidnapera, pa da rasplet oko toga čekamo mesec dana, nego što su ubacili izdaju koju očekujemo još od prve epizode... ali ok. To mi ne sluti na dobro, tj. deluje da će identitet kidnapera biti nedovoljno interesantan.

Iako je ostala još samo jedna epizoda (koju verovatno igram večeras) da me uveri u suprotno, izgleda da jednostavno nisam fan ovog serijala. A ni, posle dugih deset godina ljubavi, bilo kog od novijih Telltale serijala.  :(


Meho Krljic

Ja sam se obradovao kada sam video da ovog meseca u okviru Playstation + programa dobijam celu drugu sezonu The Walking Dead. Meni je prva sezona TWD bila sjajna a drugu sam kupio ali nikada odigrao na PC-ju. Sada ću ko gospodin da je igram na konzoli  :-| :-| :-| No, malo me brine sva ta tvoja mračnost. Kako se tebi dopao The Walking Dead?

Linkin

Po meni, prva sezona Walking Dead je jebeno remek-delo, bolja i od stripa i od serije jer uspevaš da se uživiš sa svim likovima i patiš do bola i za najnebitnijim epizodistom. Sjajno su to izveli, i verovatno silan novac i vreme utrošili.

Druga sezonu uzimam za mesto od koga je Telltale počeo da ošljari, tj. industijski štancuje. Vodiš klinku Klementinu, koja je sad odrasla i zrelija, ali čitava ta njena perspektiva je puna dubokih nelogičnosti vezanih za to kako neko tako mlad prolazi kroz tako strašne situacije, koje će ti promaći jedino ako se uopšte ne unosiš u radnju. Što nije toliko teško, pošto se ni sama igra ne unosi i savršeno te briga za gotovo svakog. Sem možda za <SPOILER CENSORED> :evil: i Luka. Samo ideš naokolo i kokaš zombije.

Meho Krljic

Nisi mi umirio strahove  :( :( :(

Linkin

Jbga. Ako još nisi igrao bolje uzmi Wolf Among Us. To im je zadnja stvarno dobra. :lol:

A što se sezone 2 Walking Dead tiče stvarno bolje da joj priđeš sa što nižim očekvanjima, možda te onda dovoljno pozitivno iznenadi! :|

Meho Krljic

Odigrao sam Wolf Among Us, ima trag tome negde na ovom topiku. Igrao sam kako su izlazile epizode pošto sam fan Fablesa.

Dobro, videćemo onda u kakvom raspoloženju da priđem Klementini...