• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 36 Guests are viewing this topic.

Berserker

Mislim da ne bih smeo da igram neki pravi horor sa slušalicama, verovatno bi me strefila srčka u nekom trenutku. Ove predvidljive stvari gde tačno vidiš da će sad da iskoči neka karakondžula iz ventilacije pa već nišaniš tu i samo ga čekaš da promoli glavu, to je ok, ali neki pravi horor....joj. Svojevremeno mi burazer donosio sve horor igre, ja da igram, on da gleda, nije smeo sam da ih igra :P

offtopic: kako ovo gore dobro zvuči kao varijanta za onaj obrazov poster - on da igra, ona da gleda!

ridiculus

J*b*ga, ja sam i Ringu gledao kad je izašao, na video-kaseti, u mraku svoje sobe noću, sam. Jeste da posle nisam mirno spavao tu noć... [emoji38]

Ta noćna atmosfera mi je bitna ako igra ceni mrak ili tišinu. U SOMI, na samom početku, igra pruža igraču priliku da podesi vidljivost, ali, recimo da je i u nekom prosečnom slučaju ova prilično svedena, što odgovara i okruženju igre, a ne samo igračevom osećaju za jezu.

Od drugih stvari, Brigador je kandidat za najbolju retro-igru godine. I to ne "retro" samo u smislu ustaljenih žanrovskih elemenata - izometrijska akciona igra sa mekama, koja bi bila "twin-stick shooter" da ima podršku i za kontroler ili džojstik, a ne samo za miša i tastaturu - već i u estetici, a posebno muzici, vraćajući nas u SF osamdesetih.

Igra se (u svim modovima) sastoji od misija u kojima treba nešto uništiti, i destrukcija je zadovoljavajuća. Mape su fiksne, ali prilično velike i imaju dodatne opcije koje donose dodatne nagrade. Nažalost, nema uputstva ili priručnika, pa će neke stvari igrač morati da nagadja.

Sve u svemu, meni je ovo prilično dobra igra, sa fantastičnom estetikom i dobrom dozom adrenalina i ponovljivosti.

http://youtu.be/MPnjH8a-W1U
Dok ima smrti, ima i nade.

Harley Quinn

Quote from: Berserker on 27-07-2016, 01:17:21
offtopic: kako ovo gore dobro zvuči kao varijanta za onaj obrazov poster - on da igra, ona da gleda!

Ne zvuci, Ziko Sarenico.

ridiculus

Hm, izgleda da Atom Zombie Smasher ima problema sa izvršavanjem koda na novijim sistemima. Izgleda da je problem u kompatibilnosti sa Windows-om 10, ali nisam siguran da je samo to u pitanju.

Šteta, jer će mnogi da daju jednoj izvrsnoj igri negativne ocene iako je nisu ni igrali. Što nas dovodi do moje ideje da pre treba podvući razliku izmedju ocene o dizajnu i dometima igre i ocene o njenoj funkcionalnosti ili načinu na koji je prodavac distribuira, nego onu izmedju ukupnih i skorašnjih ocena. Ljudi su skloni samo da pogledaju ocene, bez traženja razloga.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Takođe treba imati na umu da ocena naroda ne treba da bude jedina ocena kojom se vodimo i da zato postoji ta neka "profesionalna" kritičarska zajednica koja će da svoje ocene spram neke igre sumira na razboritiji način podvlačeći šta zaista zamera a šta ne. Naravno, sve to postoji i dobro je da imamo i narod i kritičare, najviše je problem u ljuckoj lenjosti, jelte, al tu sam ja najgrešniji pa ne znam ni što se javljam.

ridiculus

Ja ionako ne gledam na te korisničke ocene ozbiljno... Nekad su u pravu - koliko se to može biti u ovoj subjektivnoj oblasti - ali morao bih prethodno da poznajem igru da bih se složio sa njima, što opet znači da nisam obraćao pažnju na ocene kada sam razmišljao o kupovini/započinjanju igranja.

Lako je oceniti igru kao funkcionalni proizvod, poput automobila ili usisivača. Ako ne obavlja dobro tu svoju funkciju, to se lako vidi. Mnogo je teže ocenjivati sa strane dizajna, ili iz neke ludičke ili čak  "umetničke" pozicije. Što bi - u nekom idealnom svetu, doduše - trebalo da bude ono što nas zanima.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Stigao mi je i Revelator, finalna, rebalansirana, izmenjena i dopunjena verzija najbolje borilačke igre ove generacije, Guilty Gear XRD*. Naravno, sad treba naučiti sve te nove likove i boriti se protiv ljudi koji ovo vežbaju već mesecima. Nažalost, najbolji meč koji sa danas odigrao sam izgubio, ali evo utešne nagrade:

https://youtu.be/4tvDZiJqg4U

Uspešna upotreba yellow roman cancela u završnici. Više slučajno no planrano, naravno  :lol:












* uz izvinjenja bratu Street Fighteru V, koji je FENOMENALAN, ali GG  je kompletnija igra.

Petronije

Uvek mi je GG bio vizuelno dopadljiviji od SF, te sam ga više gotivio, iako sam SF više igrao.

Meho Krljic

Pa, da, Alah zna koliko ja volim Street Fighter (a pored Alaha i svako drugi ko je ikada zavirio na ovaj topik koji sam najstrašnije zaspemovao ovom igrom) ali Guilty Gear ima posebno mesto u mom srcu, delom i zbog te estetske i vizuelne razmetljivosti (u poređenju sa kojom se Street Fighter skoro može opisati kao "realistična igra"  :lol: :lol: ) a delom i jer mu je mehanika složenija i, recimo, malko dublja od SF. Pritom, hitam da kažem kako to ne znači da je GG "objektivno" bolja igra, Street Fighter nije slučajno dve i po decenije na tronu ovog žanra svojom skoro savršenom ravnotežom između dubine i pristupačnosti, ali GG na kraju dana ima širu paletu potencijalnih akcija ali tako dizajniranu da se njome mogu izvesti stvari o kojima se u SF i King of Fighters, recimo, samo sanja.

Ono zbog čega ljudi ne ulaze tako rado u Guilty Gear je (pored ekstremne japanštine u vizuelnom dizajnu) što, za razliku od Street Fighter gde se aktivno radi na predupređenju takvih situacija, ovde sasvim legitimno možete da budete meta komboa od po dvadeset udaraca, žongliranja koje traje po 6-7 sekundi i sličnih situacija koje na strani izvođača, istina, zahtevaju znanje i veštinu, ali na strani primaoca se svode na frustrirajuće periode u kojima nema šta da radi sem da ga prima. Najnoviji Guilty Gear, ovaj koji sada igram, Revelator, je uveo neke aktivne mehanike koje ovo donekle suzbijaju pa je i finale EVO turnira koje sam linkovao na drugom topiku bilo uzbudljivo za gledanje jer se nije sastojalo samo od pribijanja u ćošak i žongliranja sa po 15-20 udaraca, ali i dalje igrač koji se tek razabira u igri može da bude najstrašnije izubijan čim zamoči nožni palac u neki od servera. Juče me je jedan baja, igrajući kao Raven (koga nije bilo u vanila verziji igre pa nisam naučio njegov set pokreta) bukvalno uništio, imao je jedan perfect nokaut i još jedan u kome sam uspeo da ga udarim 3-4 puta, ali je demonstrirao takvo poznavanje tajminga za komboe da čak ni moji kombo-brejker burst potezi nisu uspeli da učine ništa sem da prekinu jedan kombo nakon čega je on odmah uleteo u sledeći, kao da se ništa nije desilo. Frustrirajuće ali svejedno očaravajuće da se vidi.

Takođe, tu su i neke skoro pa game-breaking mehanike, kao pominjani (i gore demonstrirani) roman canceli. Inače, ako se FatherJape neko pita zašto pišem "roman" malim početnim slovom iako inače imam fetiš kapitalizacije, to je zato što ova reč nema veze sa starim - ili novim - Rimom, već je skraćenica od "romantic". Iz nekog razloga, ova vrsta cancela se u starim GG igrama zvala romantic cancel i čak se u trenutku njihovog izvođenja čuo glas najavljvača koji bi uzviknuo "ROMANTIC!" da ukaže kako ste izveli jedan od najkompleksnijih poteza u igri.

Roman canceli su prilično zastrašujući čak i za igrače koji sebe smatraju dobrim u Street Fighteru jer remete "normalnu" logiku igre pošto omogućuju da se iz skoro bilo kog poteza pređe u bilo koji drugi ignorišući uobičajene brojeve frejmova koji treba da prođu da bi se ovo izvelo. Zato su u starim GG igrama bili jako skupi (pravi roman cancel je koštao 3/4 merača a "lažni", koji je malo manje moćan ali i dalje suludo koristan polovinu ako se dobro sećam) i morali ste da pritisnete tri tastera da biste ih uspešno izveli. Ali u XRD Sign i pogotovo u XRD Revelator su ovo jeftiniji i mnogo lakši potezi za izvođenje plus imaju još veću silu - u zavisnosti od nivoa cancela koji se izvodi, igra usporava protivnika određen broj frejmova dok se igrač sve vreme kreće u realnom vremenu, pa ne samo da se mogu izvesti kombinacije poteza koje nisu "normalne" nego se i mogu napraviti setapovi za neprirodno jake komboe, ali i uleteti u potez koga protivnik izvodi tako da ga prekinete u momentu kada to normalno uopšte ne bi bilo moguće. U ovom videu odozgo se upravo to vidi, kada na kraju borbe, kad smo obojica skoro na kraju sa zdravljem, on krene u specijalan potez koji sam ja u principu suviše daleko da prekinem brzim normalnim udarcem, ali ja umesto toga (kako rekoh, više srećom nego planski) uradim žuti roman cancel i on ima dovoljno usporenje vremena (18 frejmova - skoro trećina sekunde) da ja izvedem specijalni napad koji prekine njegov napad, nanese mu štetu, baci ga na zid i postavi tako da ga u sledećem njegovom potezu ja napadnem iz vazduha i nokautriam. U Street Fighter igrama bi se ovo smatralo bagom i, zapravo tripujem da su ovi novi roman canceli u XRD Sign i XRD Revelator i nastali kao bagovi pa je onda Arc System Works eksperimentisao sa njima i gledao kako da ih uvede u igru kao regularnu mehaniku. Što bi imalo smisla jer su i obični canceli upravo tako nastali u Street Fighter II.


Izvinjavam se što sam ovoliko nakucao o igri koja ipak skoro nikog ovde ne zanima  :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:

Petronije

Nema šta da se izvinjavaš. Meni je skroz zanimljivo da čitam ovako detaljne opise mehanike savremenih borilačkih igara, jer sam ih i sam nekad obožavao. Sad, koliko je to drugima zanimljivo...[emoji38]

Meho Krljic

Tvoje reči su melem za moju inače ranjenu dušu  :lol:

Petronije

Jel probao neko starbound?

Drakus

Upravo sam skinuo i instalirao bio Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Za sada me prilično podseća na sve TES, ali izgleda kao da ima interesantnu priču.

Meho Krljic

Borba je mnogo bolja nego u TES igrama, ali sve ostalo je... hajde da kažemo više kao da su pravili MMO naslov nego kao da su pokušali da naprave strimlajnovan Oblivion (čiji je glavni dizajner, Ken Rolston, ovde bio jedan od dvojice glavnih dizajnera).

neomedjeni

Sinoć sam se, nakon dugog prekida, jer me je verovatno zadesila neka druga, zatim treća i četvrta igra, vratio Shadowrun: Hong Kongu da dovršim onu slatku i kratku dodatnu kampanju koju smo dobili za džabe. I zbilja joj oba atrributa pristaju - HS je očigledno imao dovoljno vremena da napravi dostaojan epilog svoje poslednje Shadowrun igre, te je kampanja na mene ostavila znatno bolji utisak od samog Hong Konga (koji nije loša igra, ali je očit korak nazad u odnosu na Dragonfall). U svakom slučaju, dobio sam kršteni tehno triler, mnogo mnogo bolje borbene scenarije i par zanimljivih izbora i moralnih dilema za kraj. Nemam razloga da se bunim...


... samo što mi je ovo probudilo glad za turn based party combatom u, ako je moguće, nefantazijskom okruženju. A nemam trenutno na lageru ništa tog tipa što nisam igrao. Dođavola, izgleda da je vreme da ponovo instaliram Wasteland 2.

Meho Krljic

Ili možda XCOM?

neomedjeni

Enemy Unknown? Hmmmm, dvajes evra i nije mnogo. Ovo se vodi kao strategija, ali pretpostavljam da igrač vodi male timove operativaca u borbu, te je u tom smislu otprilike ono što mi se igra. Preporučujete, druže Meho?

Meho Krljic

Srčano (i srdačno) preporučujem. Igra ima strateški sloj koji jeste jednostavan (u odnosu na prave grand strategy igre) ali ga ne treba zanemariti jer bez njega nema pobede. Ali gro igranja jeste na taktičkim mapama sa jediniciama koje broje  četiri do šest vojnika. Divna igra a ekspanzija Enemy Within je još bolja.

neomedjeni

Pribavljam u najskorijoj budućnosti, onda. Danas čak leže plata, te se sve lepo poklopilo.

Meho Krljic

Srećno, druže Neomeđeni!!!!!!!

neomedjeni

Hvala, druže Meho!!!!

Father Jape

Quote from: neomedjeni on 05-08-2016, 11:48:09
Sinoć sam se, nakon dugog prekida, jer me je verovatno zadesila neka druga, zatim treća i četvrta igra, vratio Shadowrun: Hong Kongu da dovršim onu slatku i kratku dodatnu kampanju koju smo dobili za džabe. I zbilja joj oba atrributa pristaju - HS je očigledno imao dovoljno vremena da napravi dostaojan epilog svoje poslednje Shadowrun igre, te je kampanja na mene ostavila znatno bolji utisak od samog Hong Konga (koji nije loša igra, ali je očit korak nazad u odnosu na Dragonfall). U svakom slučaju, dobio sam kršteni tehno triler, mnogo mnogo bolje borbene scenarije i par zanimljivih izbora i moralnih dilema za kraj. Nemam razloga da se bunim...

Tu bonus kampanjicu nisam igrao, ali sam nedavno prešao Hong Kong po prvi put a onda odmah zatim uzeo i prešao Dragonfall po drugi put. Ako ne računamo superioran writing pri samom kraju Dragonfalla, meni su obe igre tu negde, s tim što bih blagu prednost dao Hkong Kongu. Mislim da ima zanimljivije NPC-jeve, i uopšte sporedne misije su mi više prijale.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Majku mu, kod mene je sve suprotno:


- mnogo mi je zanimljivija ekipa iz Dragonfalla;
- misije u Dragonfallu su bile izazovnije, u Hong Kongu nisam nimalo oznojio, osim u matrixu;
- kad smo kod toga, novi koncept matrixa mi se uopšte ne sviđa, mrzeo sam delove igre koji su se odvijali tamo.


Father Jape

E da, to sam zaboravio — Matrix mi najzad ima smisla u Hong Kongu. :lol: Odnosno s uvođenjem hackinga po prvi put nije dosadan. A i lepši je.


Nego, druže neomeđeni, jeste li igrali beše ovaj Fallout:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/18/fallout-resurrection-mod/
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Jeste lepši. Hacking je okej, ono trčkaranje pre hackinga mi ide na nerve jer: a) nekako nije u duhu igre i b) sam mnogo loš u tome.


Nisam, tek odnedavno je dostupan na engleskom, a češki mi, avaj, nikad nije bio jača strana. Meščim da je potrebno imati instaliran Fallout 2 za igranje.




usputni_boem

Ja bas igram Dragonfall ovih dana. Svidjaju mi se likovi, stil pisanja i, uopste, zabavna atmosfera. Misije su okej, ali nisu dovoljno mastovite i nekako se sve svode na isto. Tek kad predjem igru mogu da dodjem do zakljucka o kvalitetu scenarija; koliko se secam, prva kampanja je dosta posustala u tom pogledu u poslednjoj trecini.

neomedjeni

Igaš vanilu ili Director's Cut?

usputni_boem

Vanilu :( Vec sam dosta odmakao kad sam saznao da postoji DC...

neomedjeni

Jebiga. Šteta, jer DC ima nekoliko lepih dodatnih misija koje bi, verujem, doprinele da sve to izgleda raznovrsnije, plus za njega su dodatno doterali borbu tako da je primetno teža od one u vanili. Lično sam iskusio, pošto sam obrno obe.

usputni_boem

Da, lakoca je jos jedna mana, igram na hard i sve je bilo lagano do sada (a mislim da sam pri kraju). Probacu na very hard nadalje.

Father Jape

Upravo krenuh minikampanju u HK, pa se setih — i sistem poena za skillove mi se više sviđa ovde. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Perin

Završih The Banner Saga 2.

Pazario sam igru pre 15ak dana, pred sami polazak i odvođenje dece iz Doma na more. Obzirom da sam znao da borba sa njih sedamanestoro od kojih je dosta sa posebnim potrebama neće biti laka, računao sam, pazariću TBS2, pa neka se krčka i neka me čeka za mind resting kad se vratim iz Bečića.

I evo, za dva dana laganog tempa završih igru. Ko je igrao prvi deo (za kojeg stvarno nudim svaku preporuku) shvatiće čim upali igru da tu nema neke razlike, niti u grafici niti u gejmpleju. Ono što mi se ne sviđa u odnosu na prvu igru je lošija muzika, dok je sve ostalo isto. Meni je to dobro, dakle, prihvatam da stvaraoci igre nisu ništa promenili i to shvatam kao nešto pozitivno. Ipak, neki će reći da su neke stvari morale da se promene, ali to ostavljam boljim gejming analizatorima od mene.

Kraj je otvoren, tako da sam prilično siguran da ćemo Alettu, Ivera i ostale junake viđati i u trećem nastavku igre.

Ocena od 1 do 5 bi bila 3+ ili 4-.

Meho Krljic

Pa, ideja je uvek bila da nastavci budu to samo u narativnom smislu a da mehanika ostane ista. Tako da bi i treći deo trebalo da bude praktično isti u tom pogledu...

Perin

Quote from: Meho Krljic on 10-08-2016, 21:22:09
Pa, ideja je uvek bila da nastavci budu to samo u narativnom smislu a da mehanika ostane ista. Tako da bi i treći deo trebalo da bude praktično isti u tom pogledu...

Što, kažem, meni ne predstavlja problem :)

neomedjeni

Pribavio sam neku čudnu verziju Setsune koja se unaokolo deli besplatno i na svoje zaprepašćenje ustanovio da se radi o istoji igri koja se na Steamu prodaje za 40 jevra. Pa sam pomislio da bi, kada mi je već pala  u krilo, moja dužnost bila da ispitam koliko igra vredi ne bih li stekao dojam je li opravdano dati tolike pare za primerke koji su izloženi prodaji.


Tja, ukratko, verovatno ne. Setsuna je igra koju su očito napravili ljudi prepuni ljubavi prema tradicionalnim vrednostima jRPG žanra i dobrih ideja, ali koji, blago rečeno, nemaju pojma o storitelingu. Što je, priznaćete, velika mana kada bi isti trebalo da predstavlja snagu igre koju nudite igračima i njen osnovni potporni stub. Takođe, veliki problem je što su, bar zasad, borbe, kojih ima mnogo više nego što sam očekivao, prelake i lišene bilo kakvog izazova, čak i kada se na igralištu pojave bosovi. Borbeni sistem je poprilično sličan onome što sam video u FF7 (zapravo, verovatno je sličan svemu što je viđeno u japanskim turn based RPGovima iz devedesetih, samo što ja  istima nemam pojma, pa mogu da se uhvatim samo za FF sedmicu), samo nešto prostiji, i nije mi pružio razloga da mu pišem hvalospeve. Da budem pošten, možda u ovom slučaju krivica nije do sistema samog koliko do mog subjektivnog nesviđanja, ali ko je pa sposoban da bude objektivan u ljubavi i ratu? Muzika je okej dobra, ali ništa što ću pamtiti par sati nakon što ugasim kompjuter, kamoli zviždukati na ulici.


Da ne bude da previše mračim, uprkos svemu nabrojanom, Setsuna ima i nekoliko pluseva. Možda je to atmosfera nevinosti i avanture koju su autori nekako uspeli da umetnu u igru, možda to što nudi dašak nostalgije i nečeg malo drugačijeg od onoga što nude ostali aktuelni RPGovi na tržnici, možda sam bio pijam dok sam je igrao pa me raznežila priča o devojčici koja dobrovoljno nudi svoj život radi spasenja sveta kao da je to najprirodnija stvar na istom, tek, uprkos svim njenim manama, nije je teško igrati.


Ali je, svejedno, kupite na popustu. Velikom.




Meho Krljic

Za svaku pohvalu je vaš napor, druže Neomeđeni!!!!!!

Igru,kako rekosmo, nisam igrao, ali slutim da kasnije postaje značajno bolja makar sa aspekta borbe i taktike.

Perin

Odigrah Life is Strange prvu epizodu.

Mehmet je zborio dovoljno i lijepo o ovom naslovu i zaista se radi o dobroj igri.

Ali! - uvek postoji to ali koje život znači - glavna junakinja mi je toliko antipatična (kao i njena prijateljica iz djetinjstva) da mi je uživanje u igri za 30% splasnulo te sam konstantno imao želju da ih obe dobro izdevetam ili ostavim na ostrvu punom ljudoždera, just to see them fend for themselves i prestaju sa tim emo forama.

U to ime:

https://youtu.be/vwxH9gN-jpo

Sent from my Sony Xperia Z5 Premium


Meho Krljic

Prva epizoda je i najslabija, biće ti sve to bolje u narednim. Ne kažem da ćeš ih zavoleti, ali tolerisaćeš  :lol:

Son of Man

2 sata sam kopao po guglu, preko 3 sata sam tražio jbni PRODUCT KEY za Need For Speed: Hot Pursuit (2010).

Ali avaj, sve kijeve koje sam našao su ili invalidni, ili su validni al' jbga iskorišćeni maksimalan broj puta.

Zašto mi treba ovaj Product Key, zapitaće se neko (baš ga zabole)? Pa zato da bi mogo da se trkam online, da pokažem onim tamo raznim Bugarima i Švabovima kako se vozi kod nas u Srbijici, yeah!

Ako ko ima bilo kakvu ideju za rešenje ovog mog preGOLEMOG problema nek se javi. :)

CorwinM

Samo da javim da sam upravo završio Punch Club. Obično ne volim retro naslove, ne znam šta mi bi da probam ovo.
Ukratko - uber zabavno. Odigrao sam je dvaput, dobio potpuno različite kampanje koje su zavisile od jendostavnog izbora - da li si dobrica ili zloćko. Monty Python meets Kung Fury. Desetine referenci na filmove, igre iz devedesetih i osamdesetih, gotovo da nema "popularnog" borilačkog filma iz te epohe a da nije bilo neke reference. Igra je u suštini time management sa blagim primjesama rpg i veoma jednostavne taktike. Igra je neviđeno besmislena, ali u jednakoj mjeri i zabavna.
There are no desperate situations, there are only desperate people.

Son of Man

Quote from: Son of Man on 16-08-2016, 00:50:41Ako ko ima bilo kakvu ideju za rešenje ovog mog preGOLEMOG problema nek se javi. :)
Snašo se, tnx anyway.  :!:

Meho Krljic

Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions FE# (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.   
* kako ćemo ugru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati
** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V


Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.

Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i ,,staromodne" mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost  ovog naslova.

U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.
Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao ,,Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator". Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom... Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.

To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U ,,tehničkijim" terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili  Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u ,,stvarnom" svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od  pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.

No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira ,,cenzurisani" sadržaj.

Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca ,,kreativne" lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog ,,cenzure" u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.

Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:

Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu ,,Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG'S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako."

Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.

https://www.youtube.com/watch?v=sa0j8t83UUg



Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.

Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima ,,Jeres!!!!!!! Baldur's Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!"), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje... Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.

Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.

Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.

Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.

Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.

Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.

Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči  a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.

https://www.youtube.com/watch?v=J6K1EMAEQog

Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.

Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.

Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.

Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.

Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je... kako ovo da kažem... japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.

Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.

mirkiekishka

E i ja da se javim. Završila sam prošle nedelje Battleborn kampanju, doduše sa drugarom, jer ja ni prvu epizodu/mapu? nisam mogla sama da pređem. Posle odigrali par onih incursion mapa, nisam imala pojma šta radim, nije pomoglo što mi je neki lik u chatu to isto konstantno ponavljao :)
Ne znam da li ću opet igrati, kul je to što su oni hteli nešto novo, ali što bi moj drugar rekao, čekam da izbace borderlands 3.

Meho Krljic

Mislim da i oni to sad stavljaju sebi u prioritet jer su sa Battleborn prošli dosta slabo...

neomedjeni

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima ,,Jeres!!!!!!! Baldur's Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!"),



Zbilja, druže Meho, pa i vrapci na grani znaju da BG2 ne možete da završite za manje od 80 sati, šta vam pada na pamet? I nikad ne bih tražio da vas spale, takvo ponašanje bi bilo protivno svim mojim principima1.















1. Jer bi požar veoma lako mogao da se proširi i ošteti nešto vredno. Kamenovanje je znatno razumnija i civilizovanija opcija. :evil:

Meho Krljic

Ма то шездесет-осамдесет је небитно, да сам то узео да објашњавам у другој загради много бих оптеретио текст а за сиромашан хумористички учинак. За ово друго немам примедби  :lol:






Ћирилица јер тренутно уређујем један македонски сајт па ме мрзи да шалтам.  :-| :-| :-| :-|

usputni_boem

Igrao sam malo Castlevania: Lords of Shadow. Nisam igrao mnogo takvih igara s fiksnom kamerom, tako da ne mogu da uporedim igru sa slicnim naslovima, ali ovo je smesno. Prvo, veliki deo igre otpada na hodanje kroz ruznjikave linearne predele koji izgledaju kao hodnici u prirodi, i na dosadno, usmereno "platformisanje". Borba je okej, ali je s ovakvom kamerom previse haoticna, ne vidim kad treba da dodgeujem, a udarci nemaju tezinu. Posle Dark Soulsa, gde je zadovoljstvo da udarite nekog, ovo je bezveze. Prica je losa, ali je rezija medjuanimacija zacudjujuce dobra.


Meho Krljic

Krš igra na koju ne vredi trošiti vreme jer ima mnogo boljih ponuda. Grafika je bila dobra u vreme kad se igra pojavila ali po tvojoj reakciji jasno je koliko to brzo zastareva. Plus, naravno, nema veze sa Castlevaniama koje istorija ceni i slavi nego je pre drugorazredna imitacija God of War... Sistem magija je zanimljiv, doduše.

usputni_boem

Si igrao dvojku? Deluje dosta privlacnije posto kamera nije fiksirana, a i okruzenje mi deluje zanimljivije.

Meho Krljic

Ma, ne, ona je čak dobila i slabije ocene, nisam hteo da trošim vreme.