• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 14 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.



Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.

Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj. Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.

Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.

Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu ,,igre konzolnog kvaliteta" već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.

Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo ograča trgne i kaže ,,Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?"

No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna ,,poruka" igre, i njena ,,svrha" su besprekorno očuvani.



https://youtu.be/ag8fubbTCtg


Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.

No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.

Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.

Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.

Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.



https://youtu.be/Jx7Bw2pJ5xI


Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.

No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete... Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.



https://youtu.be/2aFy1UC1akU


U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova... Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.

Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri...

Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.



https://youtu.be/R9TB_QAqWvQ


Meho Krljic

U sklopu priprema za nastavak koji se sve raskalašnije najavljuje – za Oktobar ove godine zapravo – ponovo sam odigrao Shadow Warrior iz 2013. godine, ovog puta na konzoli.   
O svom prvom prelasku kroz ovu igru kratko sam pisao pre tri godine kada sam savladao PC verziju i bio iskreno iznenađen kvalitetom i još više etitjudom ponuđenog sadržaja. Sada sam znao kakav će biti etitjud a interesovalo me je da li će igra na mene ostaviti isti utisak o kvalitetu iako više nema na svojoj strani faktor iznenađenja.

Originalni Shadow Warrior iz 1997. godine bio je tek jedna u nizu FPS igara koje su na svom Build endžinu štancovali 3D Realms, rezonujući, uostaloim ispravno, da ako već ne mogu da ponove magiju Duke Nukem 3D, mogu da proizvedu dovoljno aproksimacija ova igre u pogledu dizajna mapa, oružja i politički nekorektnog tona  da firmu održe u fiskalnom plusu. Igra je upamćena po čak i za ono vreme izrazito neprikladnom etničkom humoru koji je koristio mnogo šala vezanih za azijske stereotipe ali je imala i razumno dobru akciju da ne bude identifikovana jedino po tome.

Kada je Devolver – jedan od najboljih indie izdavača našeg doba – platio licencu, odlučio se za poljski studio Flying Wild Hog u ulozi izvođača radova na razvoju ributa, u najvećoj meri zahvaljujući pedigreu koji je ova firma, sklopljena od ljudi koji su radili na Painkiller i Witcher igrama, pokazala sa svojim prvim, niskobudžetnim FPS naslovom Hard Reset. Novi Shadow Warrior se naravno ne može nazvati visokobudžetnim proizvodom, ali ako je Hard Reset bio neizbrušeni, ali ubedljivo postavljeni proof of concept, sa Shadow Warrior su Poljaci suvereno pokazali duboko razumevanje koncepta stare škole pucačina iz prvog lica a na šta je onda došla i nešto skuplja produkcija.

https://www.youtube.com/watch?v=ktCDof0qtYU

Igra je, i u ovom mom drugim prelasku, i u tranziciji na konzolu, očuvala veliki deo svoje samouverenosti i jedne direktno komunicirane, iskrene fasciniranosti starijim šuterima, no ono što me je zaista kupilo je kako su Flying Wild Hog demonstrirali da umeju da odvoje bitno od nebitnog i proizvedu igru koja je fokusirana na visoko dinamični, brzi i visceralni pucački gejmplej, a da je istovremeno posvećena pažnja svim onim ,,sporednim" elementima iskustva kao što su dizajn mapa, dinamika sakupljanja resursa, susreti sa bossovima. Istovremeno, iako je u nekim elementima ova igra prkosno old school – recimo nema markera na ekranu koji bi igrača vodio do sledećeg zadatka – u drugima je veoma prirodno spojila starinski princip hodničkog napucavanja, zaključanih arena i marljivog sakupljanja municije i paketa sa zdravljem, sa inovativnijim mehanikama nadogradnje oružja ili telesnih i duhovnih karakteristika glavnog lika.

Ovo Shadow Warrior postavlja na neku zlatnu sredinu između Doom/ Painkiller/ Serious Sam tradicije i savremenijih tendencija u domenu igračke ekspresije gde se omogućava fino podešavanje mnogih elemenata glavnog lika i njegove opreme a u skladu sa preferiranim stilom igranja.

Zapravo, Flying Wild Hogov Shadow Warrior danas deluje kao test-vožnja za ovogodišnji Doom. Nisam, naravno, čuo da je Marty Stratton igde naveo poljski crni biser kao nekakav direktan uticaj na konačni izgled idove igre koja je i sama spojila staru i novu školu na eksplozivan i neočekivano prirodan način, ali je nemoguće ne pročitati – sa tri godine perspektive – Shadow Warrior kao očiglednu artiljerijsku pripremu za novi (nadajmo se talas) šuter (a) zasnovan manje na set pisovima i pucanju iz zaklona  a mnogo više na kreativnom korišćenju oružja, brzini, spretnosti i ogromnim, zanimljivim bossovima.

Naravno Shadow Warrior nema suptilnost dizajna Dooma, nema složenost ni vertikalnost njegovih mapa niti fascinantnu glatkost njegovog kretanja, visceralnost menadžmenta resursa ili raznolikost oružja, ovo je grublja igra, bliža staroj školi kakva je bila nego kako volimo da mislimo da je bila, ali takođe valja prepoznati da su Poljaci napravili izvrstan napor u svakom od ovih pravaca.

Glavni junak Shadow Warrior – ponovo Lo Wang ali sada sa drugim glumcem i drugačijim, možemo reći dubljim karakterom – je vrlo brz na nogama i nosi solidan arsenal oružja sa sobom. So far so old school, međutim, Poljaci uspevaju da iznenade zdravo kreativnim načinima evoluiranja oružja čime se povećava njihova vatrena moć ili opseg delanja, a glavni borilački program je, neočekivano, u domenu korišćenja hladnog oružja.


https://www.youtube.com/watch?v=pAETLQg_lU0


Katana oko koje buja i veliki deo zapleta igre je šokantno zabavna alatka za korišćenje. Igre iz prvog lica su tradicionalno problematične u domenu borbe prsa u prsa i mada Shadow Warrior ne rešava SVE probleme vezane za preglednost i fidbek, borba mačem u ovoj igri je visceralna, dinamična, zabavna, pa i adiktivna. Brojne specijalne moći vezane za mačevanje ili samo Wangovo telo (spiritualni oklop, obnavljanje zdravlja, paralisanje ili odgurivanje protivnika na daljinu) daju igri jedan decidno Jedi Knight šmek samo u mnogo više grindhouse tonu.

Opozicija koja se Wangu suprotstavlja je uobičajena ekipa demona raznih veličina i sposobnosti (uz povremena, skoro simbolična pojavljivanja jakuza koji su tek malo više od topovskog mesa) i tamo gde ne mogu da se pohvale pameću, mogu da se pohvale interesantnim kombinovanjem tih nekih svojih komplementarnih sposobnosti. Prema kraju igre, naravno, Lo Wang se bori sa čitavim hordama neprijatelja od kojih su neki u početku bili minibossovi i finalnih nekoliko borbi su pravi testovi veštine i taktiziranja sa potrebom da se oružje menja često a specijalne sposobnosti koriste promišljeno – sve u urnebesno visokoj brzini koju igra nameće.

Ono gde igra zaista pogađa žicu je čist volumen akcije – municije na raspolaganju ima jako mnogo, neprijatelji ponekad ispuštaju zdravlje koje omogućuje igraču da hita napred bez stajanja, a specijalne sposobnosti se mogu spemovati bez ikakvih briga o cooldownu ili nekakvoj mani ili kakvom drugom resursu. Ovo je kompenzovano velikim arenama u kojima se igrač kreće i velikom brojnošću protivnika.

https://www.youtube.com/watch?v=yaDAnTi6auc



Naravno, nije sve savršeno, igra se, na drugo igranje sam ovoga postao mnogo svesniji, isuviše oslanja na jedan tip neprijatelja koji je prevashodno iritantan (kugle koje se kotrljaju pravo na igrača i eksplodiraju, ostavljajući i rezidualnu štetu na tlu) i ne daje opcije za interesantna taktička rešenja, a kombinacija minbosova prema kraju se često pretvori u puki rat iznurivanja (pogotovo u slučaju neprijatelja koji su ranjivi samo na delu leđa). Ovo su stvari koje je Doom iz 2016. godine prepoznao i doterao, ali Shadow Warrior uprkos ovim nedostacima uspeva da održi tenziju i da iznenadi i zablista interesantnim i kreativnim bosfajtovima. Većina ih nije specijalno teška kada se shvati šta treba raditi, ali čine da se igrač oseti pametno, što je uvek dobrodošlo.

Narativ igre, iako na prvi pogled deluje kao da će biti ekvivalent mediokritetskog direct to DVD filma, sa beskrajnim onelinerima i neinspirisanim prozivkama, zapravo doseže i interesantne emotivne vrhunce uvođenjem čitave mistične/ onostrane komponente. Buddy komponenta priče u kojoj Lo Wang i demon Hoji jedan drugog pokušavaju da nadkurče u mačo kurčenju je simpatična i, na momente, samopotkazujuće dirljiva, ali je deo koji se tiče demonskog sveta i odnosa u Hojijevoj porodici interesantno osmišljen i zapravo autentično potresan.

Igra ima funkcionalnu grafiku i animacije sa dosta stila ali svakako ne mnogo para u osnovi. Poljaci su se plemenito inspirisali nasleđem Half Lifea što se vidi u mnogim elementima gejmpleja, ali i u prezentaciji: igra praktično nikada ne napušta pogled iz prvog lica (pa su u njemu i kinematici) a brojni gestovi koje Lo Wang izvodi su deo njenog old school šarma – ali bliži Valveu nego 3D Realmsu. Igra i dalje, naravno, predstavlja pravu salatu istočnoazijskih stereotipa ali ovde se to radi sa svešću o stereotipiziranju i jednom  iskrenom energijom kojom se ponire u likove i u njima nalazi ljudskost. Jason Liebrecht u ulozi Lo Wanga je na kraju krajeva direktna indikacija da autori igre znaju o čemu pričaju.

Shadow Warrior me je i u ovom drugom prelasku veoma zabavio i na momente ponovo impresionirao pa bih ga bez zadrške preporučio svima kojima se dopao ovogodišnji Doom a nemaju problem da igraju nešto niskobudžetnije, objektivno slabije, ali čije je srce na sasvim pravom mestu. Ostaje da se vidi kako će nastavak, zasnovan na proceduralnim mapama i Diablo/ Borderlands filozofiji da izgleda, ali originalu i tri godine kasnije rado dajem preporuku.



https://www.youtube.com/watch?v=dC0_BqXWdjY


mirkiekishka

Skinula sam playstation now, free trial, sve radi normalno na pc-ju, samo ko će nađe toliko vremena. :(

Meho Krljic

Hmmmm, ja to još nisam probao ni na konzoli, sad si me podstakla da makar isčekiram kako radi.... Nažalost, nekako mi preskupo čak i ako dobro radi...

Petronije

Koliko sam ja shvatio nema načina da se plaća iz ovog dela sveta još uvek.

Nego, odlično deluje ovaj šedou vorior, vidim spominješ i drugi deo, moraću da probam. Baš čudno da nisam nikad čuo za ovu igru.






Meho Krljic

Otrgao sam se iskušenju da te nekoliko puta nejmčekujem pišući o Shadow Warrior  :lol: :lol: :lol:


A Playstation Now verovatno mogu da plaćam kao i bilo šta drugo na PSN-u, putem prepaid vaučera, mada nisam proučavao, bizarno je preskupo.

milan

Quote from: Meho Krljic on 05-09-2016, 09:41:11
A Playstation Now verovatno mogu da plaćam kao i bilo šta drugo na PSN-u, putem prepaid vaučera, mada nisam proučavao, bizarno je preskupo.
Moze preko vaucera, kod nas ih ima u Games-u (sto i sam znas, posto si mi pomogao oko toga pre par meseci;)), i jeste skupo. U principu se vise isplati da se uzme za celu godinu dana, nego po tri meseca - naravno, nalog treba da bude kobajagi britanski.

Meho Krljic

Naravno, naravno, ja imam britanski nalog, kupujem vaučere putem Play-Asia jer su jeftiniji nego u gamesu (i pored duple konverzije: funta>dolar>dinar) i kupujem silne igre na ovaj način (pa, samo ovog vikenda sam kupio četiri igre iz 1986. godine  :lol: ) ali i dalje nisam siguran da je netfliksoidna pretplata za PS Now ono što mi treba u životu jer još nisam isprobao kako te strimovane igre rade. Nekako ne umem da zamislim da će sve biti kao da igru igram u lokalu, a kad se to upari sa idejom da igre ne posedujem čak ni koliko posedujem digitalne daunloude, onda me sve to još više unervozi... 13 funti mesečno je dramatično preskupo za moje pojmove, pogotovo jer ogromnu količinu igara koje bi me zanimale već imam na disku a PS3 mi je i dalje priključen na TV, dakle, nemam direktan insentiv da ovo radim po toj ceni. Isto važi za godišnju pretplatu. Ovo je mnogo bolji dil za ljude koji nisu imali ili nemaju PS3 pa a ovaj način mogu da iskuse čari tog kataloga, ali za mene, za sada, ne toliko. Naravno, meni se mnogo sviđa ideja da igram starije igre na Playstation 4 - pre neki dan sam po peti put kupio GTA III, Vice City i San Andreas koje već imam na PC-ju, PS2 i PS3, jer je igranje na PS4 prava stvar, ali lokalno igranje i strimovanje nisu ista stvar. Ne znam, moram da isprobam free trial pa ću da vidim...

Petronije

Meni sve to deluje ok osim ovog uslovljavanja dualshock 4 kontrolerom. Ne mogu da nađem logiku nikako.

neomedjeni

Baldurs Gate, naravno. Ali, povremeno, samo povremeno, napravim prekid da isprobam neku drugu igru, kao što je u ovom slučaju Lords of Xulima.


U pitanju je turn based RPG koji se ugleda na prastare  žanrovske velikane, u kojoj, kao izabranih prognanih bogova koji su vam se obratili u snu, vodite grupu svojeručno kreiranih avanturista u borbu protiv sila zla na novootkrivenom kontinentu zvanom Xulima. Vi ste inače Gaulen Istraživač, poznati svetski putnik (neka vrsta fantazijskog pandana Kristiforu Kolumbu) i jedini lik u igri kome je dostupna specijalna explorer klasa. Kretanje kroz igru i istraživanje se obavlja iz trećeg lica, a borba iz prvog.


Najveće Xulimine mane (osim bolno generičke priče), zapravo su lineatnost i nedostatak mogućnosti za roleplaying vašeg lika. Vi ste po defaultu dobrica koja je bez oklevanja prihvatila nemogući zadatak da porazi sile zla i nema u vašoj glavi nikakvog prostora za pomišljanje, preispitivanje i oklevanje. Takođe, glavni kvest, oko koga se sve vrti, se svodi na oključavanje i pobeđivanje bosova po unapred predviđenom redosledu, bez ikakve mogućnosti za skretanje sa unapred zacrtanog puta. Poštovaoci Skajrima će zgranuto dići ruke od igre čim budu upoznati sa ovim postavkama...


... što je super, jer oni ionako u Xulimi ne bi izdržali ni dva sata. Jer ova igra je napravljena da bi igračima pružila zahtevne borbe i napeto istraživanje novih mapa, i u tome blista.


Kao što rekoh, na samom početku kreirate svog Gaulena i pet pratilaca koji će poći u epski kvest spasavanja sveta. Igraču je na raspolaganju desetak različitih klasa likova, dobro poznatih svakom ozbiljnijem igraču fantazijskih RPGova (tu su vojnici, paladini, magovi, klerici, bardovi i tako dalje). Xulima, međutim, zaista pruža širok izbor najrazličitijih opcija za build likova u okviru svake klase, pa tako, na primer, od vašeg eksplorera možete kreirati ubojitog borca prsa u prsa ili nepogrešivog streličara. Ono što nikad ne biste trebali da ignorišete, što ću malo kasnije objasniti, jesu sposobnosti unikatne za njegovu klasu, koje će znatno olakšati život svim putnicima kroz nepoznato.


Pri svakom levelovanju imate mogućnost da dodate po poen na dva svoja atributa i četiri ili više poena na svoje skilove. Atributi su uobičajeni (snaga, brzina, konstitucija, agilnost i energija), ali caka je da, ma šta da planirate, pri svakom levelovanju dodelite poen speedu. Jer brzina utiče na to ko u borbi ima prvi potez i koliko često njegov potez dolazi na red, što je ključ pobede u Lordovima Xulime. Pomenuti skillovi, poput atributa, mogu biti povišeni samo za jedan poen prilikom levelovanja, što dodatno naglašava potrebu doborg planiranja, jer iako je moguće uštedeti skil poene za kasnije, ne možete iznebuha odlučiti da ih sve uložite u jednu ili ve veštine i preko noći postanete majstor u nečemu. Kad sam kod štednje, ne štedite novac, već ga trošite izdašno na kupovinu skil poena od instruktora koje možete naći u većim gradovima, jer će vam se pomenuti trošak i te kako isplatiti. Skilov možete pronaći na posebnim lokacijama u igri, dobiti ih od iz sakupljenih biljaka, naučiti iz knjiga ili dobiti kao nagradu za obavljene zadatke, ali nemojte da vas to sprečava da ih kupite što više možete.


Borbe su, kao što rekoh, zahtevne, zahtevaju planiranje unaprd i spremnost na prilagođavanje, debufovanje protivnika i brzo skidanje njihovih debuffova koji su prikačeni na vas. Neuspeh ste doživeli samo ako su vam svi kompanjoni izbačeni iz igre, inače je moguće oživeti ih čak i nakon fatalnih povreda odmorom u krčmi u trajanju od celog dana.


Kada je istraživanje u pitanju, rekao bih da su Numanćani pronašli onu pravu meru, tačku u kojoj je ova dimentija igre izazovna i zanimljiva, ali ne i frustrirajuća njenim igračima. Njapre, potrebna vam je hrana, koju trošite boravkom napolju u divljini. Možete je kupiti u gradu ili pronaći u prirodi. Ovde je od ogromne pomoći skil poznavanja biljaka koji je dostupan samo Gaulenu i u koji bi trebalo uložiti što više poena. Isto kao i skil poznavanja terena koji značajno ubrzava kretanje grupe po područjima koja se nalaze van glavnih puteva (jednačina glasi veća brzina kretanja=manji utrošak hrane). Zatim, uvek imajte što višem baklji, jer bez njih će kretanje noću i po mračnim pećinama, grobnicama i zgradama biti nemoguće. I uvek pažljivo ispitajte svaku sumljivu površinu, jer igra je puna skrivenih mehanizama, tajnih prolaza i logičkih zagonetki čijeg postojanja ponekad niste ni svesni.


Ah da, LoX ne pokušava da vsa drži za ruke i teoretski možete od starta da se krećete kuda god želite i posetite bilom koju mapu sem zaključanih dvoraca, hramova i slično. Jedino što će vas susret sa protivnicima na određenim mapama brzo uveriti da bi trebalo još malo da porastete pre nego što se vratite u novu posetu. Level scaling, šta to beše?  :lol:

Meho Krljic

Zapravo zvuči kao JRPG u janjećoj koži. Dobro, fino, ja mislim da ovo zapravo i imam pa jednog dana...


Inače:

QuoteOno što nikad ne biste trebali da

se na našem kaže "Ono što nikada ne bi trebalo da"  :lol:

This post brought to you by:



neomedjeni

Milost, ja samo pišem postove na forumu, časna reč!!!  :cry:

mirkiekishka

Quote from: Petronije on 05-09-2016, 10:16:45
Meni sve to deluje ok osim ovog uslovljavanja dualshock 4 kontrolerom. Ne mogu da nađem logiku nikako.
Ne treba ti dualshock. Može bilo koji. Ja sam preko kobajagi uk naloga, imam stranu karticu pa to nie problem, i da, možda isprobam mesec dana pa ću videti. Ko što Meho kaže, nisam nikad imala ps3 pa mi je ovo sad vauuuu, jedino što nema demon's souls, i PRETRAGU! Mislim zaista, moraš da listaš po naslovima, i ne možeš da nađeš prijatelje, al dobro.

Petronije

haha pa ja bih zbog demons souls samo i uplatio. Aj videću taj trial da probam ako uspem odavde.

Tex Murphy

Није ме било одавно на овом топику (а ни на форуму), па само да се чекинујем, да ме не заборавите :-)
У међувремену сам прешао двије игре - Томб Раидер (онај први!!!!!!) и Санитариум, сутра или прекосутра ћу да напишем утиске. Јуче сам почео СтарЦрафт, наравно онај први.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Да кажемо коју и о Томб Раидеру.
Дакле...

ТОМБ РАИДЕР

Мислим да је, посматрано објективно, ово једна прилично добра игра и да није неоправдан статус класика који је побрала протоком времена. Иако је извођење типично за акционе игре, ово је заправо првенствено оно што се (некад?) назива(ло?) истраживачком игром, дакле потрага за кључевима, скривеним пролазима и сл. стварима, при чему борбе има, али није од пресудног значаја. Слично важи и за "платформисање", које је у овом случају сведено на покушаје извођења скокова између платформи, јер је Лара, бар у овој својој дебитантској инкарнацији, лишена оних софистицираних лудорија које су касније красиле нпр. Принца од Персије, као што је ватање за стубове, трчање по зидовима, прескакање преко зидова већих од пола метра (ако игра то не планира) итд. Навешћу прво ствари које ми се свиђају, а након тога ствари које ми се не свиђају у овој игри.

Прво, о графици не могу да судим, јер је много времена прошло. Оно што данас можемо да кажемо је да она служи сврси, да се углавном јасно види са чиме може да се интерагује и да је лијепо дочарана атмосфера упркос потпуно коцкастим моделима. Све ово важи за све нивое осим нивоа у пећини пред крај игре, који је баш ружњикав и непрегледан. Даље, управљање је супер (бут сее пасус белоњ). Као што сам споменуо горе, Лара у акробацијама не може да се мјери са Принцом, али ипак има сасвим солидан арсенал потеза - трчање, пентрање, пузање, превртање у свим смјеровима, салто, пливање, скакање, пуцање да и не спомињем, а ту наравно треба додати и одличну и скоро потпуно слободну контролу камере - и да све ово сасвим опуштено и без икаквих проблема може да се изводи тастатуром, па то је дивно. Обожавам да играм игре тастатуром. Тако сам лијепо уживао својевремено кад сам играо Драгон Њарс и све радио преко тастатурних скраћеница. Анимације су феноменалне, види се колико је оригинални дводимензионални Принц утицао на ову игру (у позитивном смислу) и колико је Лара утицала на каснију 3Д верзију Принца. Као што сам већ рекао, свиђа ми се што се овде скоро све своди на истраживање (нисам био претјерано расположен за неку баш хеви акциону игру), тако да човјек лијепо може да одмори, размисли и тако даље. Нивои су прилично велики и потребно је добро сналажење у простору да би се човјек ту снашао, а како ја то немам, онда сам имао приличних проблема и дуго сам се задржавао на појединим нивоима. Неко ко не пати од таквих недостатака наћи ће овде лијеп изазов. Споменуо сам раније атмосферу - она се током игре креће од добре до феноменалне. Добро је направљен утисак да се налазите у стотинама и хиљадама година непосјећеним забаченим гробницама (ако занемаримо присуство хеалтх пацкова и муниције у тим "непосјећеним" мјестима), а има и мјеста која једноставно задивљују - на примјер у једном од првих нивоа наћи ћете се у мистериозној долини у којој у даљини чујете рикање неког очигледно огромног диносауруса. Пут вас наравно води право ка мјесту одакле сте чули ту звијер. Коначно, да закључим овај пасус, једна од најљепших ствари у овој игри је могућност да скоро све борбе врло једноставно избјегнете тако што скочите на неку вишу платформу и одатле хињски и потпуно неспортски нафилујете оловом несрећну бештију која нема никакву шансу да вам узврати. Ову подлу и покварену тактику сам користио кад год је то било могуће и надам се да таква могућност постоји и у наредним играма.

А сад оно што ми се не свиђа. Тога нема много, али то што има је значајно и прилично руинира искуство, а за појаву таквих ствари старост игре апсолутно није никакво оправдање. Прво - окретање. То је оно што ми се заправо јако свидјело на почетку игре - наиме, кад хоћете да се окренете, користите тастере за лијево и десно, али овде (за разлику од већине игара које користе ЊАСД тастере и миша) се буквално окреће лик којим управљате, а не да се околина ротира око њега (ако хоћете да заротирате камеру и видну поље, за то користите друге тастере, али Лара тад мирује на свом мјесту, само мало окреће главу у смјеру у ком гледате). И то окретање се одвија врррррррррррррло споро. То је много реалистичније него нпр. у Јаде Емпире, гдје се поглед за трен ока заротира док гледамо у леђа лику којим управљамо, а нема никакве анимације покрета самог лика. Али то носи и свој сет проблема - постоје борбе које се НЕ могу избјећи и у неким борбама тог типа противник (или противници) ће јуришати на вас са свих страна. Кад вам скочи иза леђа, поздравите се са животом. Док се ви окренете, прођоше четри олимпијска циклуса. Заправо, "поздравите се са животом" је мало претјерано - нећете толико често гинути у борби, јер вам игра нуди сасвим довољно хеалтх пацкова за удобно играње, али истина је да ћете се због ове особине прилично напатити против тежих противника. Други велики проблем је скок. Наиме, кад оћете да скочите, то се дешава дјелић секунде након што притиснете тастер за скок (а не одмах, као што бисмо то жељели). Ово ствара проблеме који се крећу од ситнијих (кад хоћете да скочите на оближњу платформу, па промашите и завршите у јендеку - кажем да је ово "ситнији" проблем, пошто у ПЦ верзији игре имате могућност снимања позиције у било ком тренутку, тако да сам ја увијек снимао прије сваког скока. Иначе, игра нумерише ваше снимљене позиције аутоматски, тако да имате евиденцију колико сте их снимили. Ја сам завршио са близу осамсто снимања :-) ) до косочупајућих (кад се ово понови више пута, или кад морате да вежете скокове на више платформи, што СРЕЋОМ не морате да радите често, иначе бисте завршили или у лудници или разлупаног компјутера). Поред тога, мени се неколико пута десило да једноставно не могу да скочим до платформе до које је скок теоретски могућ, упркос вишеструком понављању процедуре. Тако сам морао да консултујем рјешење на једном нивоу, јер сам мислио да је једну платформу немогуће достићи. Не знам да ли су овакав проблем имали други играчи. Иначе, у рјешење сам гледао неких 5-6 пута, што је углавном било посљедица моје недовољне пажње/упорности. У игри постоје скривене просторије (у њима се углавном налазе додатне количине муниције и здравља, али нећете ништа претјерано изгубити и ако не пронађете те просторије) од којих су неке лакше а неке теже налазљиве, али они главни, обавезни дијелови нивоа су углавном јасно уочљиви, осим у неколико случајева кад треба баш добро копати за пролазом, што мени није увијек полазило за руком.

Све у свему, упркос повремено крзавој анимацији, коцкастим моделима и проблема са тим проклетим скакањем, ова 20 година стара игра је нешто у чему и у данашње вријеме може прилично да се ужива.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Odlično, hajde sad Sanitarium. Pošto ga ja trenutno igram (mada sporo) evo podsticaja:


https://youtu.be/awMJbsy0ahk

neomedjeni

Ja bi prvo Starcraft.  :lol:

Tex Murphy

Сад мало о Санитариуму.
Дакле...

САНИТАРИУМ

Санитариум је култни класик п&ц авантуризма који сам (како сам већ негдје споменуо раније) 18 година упорно избјегавао да играм зато што је Мацедонић у опису у СК спојловао крај (или сам бар тако мислио). Међутим, прије неки дан, након што сам завршио Томб Раидера, а прије почетка играња Принца из 2008, требала ми је нека добра п&ц авантура као одмор и онда се поново загледам у тај Санитариум и сконтам ајде вотахел, можда то и није баш толики спојлер. По традицији, прво ћу да опишем оно што ми се у игри свиђа, па онда оно што ми се не свиђа.

Основна карактеристика Санитаријума, тј. оно по чему је познат, јесте његов свијет, у коме се преплићу стварност и фантазија (мада првенствено ово посљедње), при чему је та фантазија врло мрачна и извитоперена и повремено чак и језива. Сви се сигурно сјећате оне инфамозне огромне кловновске главе, то је ударни скриншот из ове игре, али има и многих других лијепих ствари, које сад не бих да спојлујем. Укратко, поента игре је да је наш херој након саобраћајне несреће завршио у лудници (!?!), па још са амнезијом (како оригинално!) и мораће да прође мноштво језивих свјетова маште и путовањем кроз њих врати памћење и открије шта се стварно дешава. Сценарио није баш оригиналан, али је сјајан начин на који су елементи из стварног живота (Максовог) укалупљени у фантазију и онда извитоперени и ојезивљени. Игра се састоји од девет поглавља, углавном прилично маштовитих, с тим да су нека напросто изнванредна и упечатљивија од осталих, што не значи да остала такође нису добра. Мени (а мислим и већини других људи) најдраже је фантастично поглавље које се дешава у мистериозном градићу у коме нема одраслих, а сва дјеца су мање или више деформисана и говоре о некој мистериозној "Мајци" која их као штити и припрема за неки бољи свијет. То је управо ово поглавље чији је гејмплеј друг Мехмет горе поставио. Поред тога супер ми је и поглавље у коме малецка дјевојчица (одавно покојна сестра главног јунака) иде кроз кућу пуну утвара, при чему не препознаје да је то њена кућа и да су утваре чланови њене фамилије. Ово поглавље није језиво као што би се то могло помислити на основу описа (нема никаквих јапанских приказа и сличних ствари), али јесте врло упечатљиво и помало тужно. Морам да похвалим и загонетке у игри. Неко би је назвао прелаком, али што је за неког претјерана лакоћа за неког је добар дизајн (ја спадам у ове друге). Десило ми се, можда и први пут откако играм авантуре, да се буквално ниједном не заглавим. Разлог је (између осталог) што су инвентарске загонетке углавном очигледне, нема пиксел ханта, а чак и механичке загонетке (које ми се иначе гаде) овде могу без већих проблема да се ријеше само ако довољно пажљиво гледате около. Ниједно од поглавља није толико велико да се заглавите у смислу да не знате куда да идете и чак ако којим случајем стварно не знате шта даље да радите, процедура обиласка свих доступних локација није напорна. Дакле, ово је игра коју би без рјешења могао да одигра и неко коме п&ц авантуре нису прва љубав.

Мане игре подијелићемо у двије групе: ситније и крупније. Ситније мане се односе на, да се тако изразим, "авантуризам" у игри. Ваљда у жељи да игру што више приближе широј публици (какве ли ироније кад знамо тематику игре!), аутори су елиминисали неке гејмплеј елементе који једноставно морају да буду ту у свакој авантуристичкој игри која држи до себе. Прво, нема интраинвентарских загонетки (то је ријеч коју сам управо измислио за загонетке у којима треба да комбинујете предмете из инвентара, ас оппосите то њиховој употреби у спољашњем свијету). Друго, не постоји опција да узмете предмет и понудите га неком лику. Ако неком нешто треба да дате, или да попричате о неком предмету, та опција ће да се појави у дијалогу чим дођете до поменутог предмета. Ово јесте поједностављење, а ја немам ништа против поједностављења пер се, али имам против оних поједностављења која ми ускраћују гејмплеј. Сљедеће што бих споменуо је дужина игре. Санитариум може да се заврши за, мислим, неких 5-6 сати играња, дакле што се тиче дужине очигледно не спада у оне "епске" авантуре као што је Лонгест Јоурнез, али не добацује чак ни до бајатих авантура као што су прва два Монкез Исланда. Опет, није ово само по себи мана - али оно што јесте "проблем" је што су поједина поглавља, нпр. она која сам споменуо у претходном пасусу, толико добра да бих волио да буду проширена, па таман на рачун избацивања неких других поглавља. Рецимо радо бих се одрекао дијела са ацтечким ратником ако би поглавље са деформисаном дјецом било дупло дуже. Још једна ситнија мана је да, иако је глума углавном прилично добра и иако су видео секвенце одличне, главни лик преглумљује за све паре, што у појединим тренуцима може мало да смета. Ипак, све ово што сам навео су ситни недостаци. Накрупнија мана игре је у оном департменту за који нормалан човјек не може да вјерује да може да представља проблем у п&ц авантури, а то је - управљање. Наиме, лијеви тастер миша овде је резервисан за "акције" (гледање, узимање предмета, разговори са ликовима и остало), док се кретање обавља десним дугметом миша и то не тако што кликнете и сачекате да лик дође ђе треба, него морате да ДРЖИТЕ то проклето десно дугме миша док не стигнете тамо гдје желите. А како се лик креће спооооооооооооооооооооооооооро, онда будите спремни на то да ће кажипрст десне руке добро да вас заболи док будете играли ову игру. Али то још није најгоре - није довољно да кликнете на мјесто гдје хоћете да дођете и држите то десно дугме, не. Ви морате да НИШАНИТЕ (!!!), тј. ако је на правој линији између вашег лика и мјеста гдје идете некаква препрека (па таман била тако ситна као нпр. камен или нешто слично), ви ту препреку морате да заобиђете тако што ћете да помјерите миша негдје у страну и тако усмјерите лика у том смјеру (курсорска стрелица се тада претвара у стрелицу кретања, која показује у ком смјеру сте усмјерени), све вријеме држећи притиснуто проклето десно дугме миша. Ако имате више препрека на путу (нпр. ДВА камена), јадна ли вам мајка. Али чак ни то није најгоре (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Најгоре од свега су степенице. У игри има доста степеница. Игра је милосрдна у томе што се пењање уз и силазак низ степенице обавља аутоматски - довољно је да дођете до врха (или дна) степеница и ваш лик ће хоп цуп да поскочи и сиђе или се попне аутоматски, након чега поново преузимате контролу и држите то ђавоље десно дугме миша. Шта је овде проблем? питате се. Па проблем је ако којим случајем НЕ ЖЕЛИТЕ да силазите низ проклете степенице, већ само да наставите својим путем. Замислите каква је то фрустрација кад хоћете да прођете кроз врата која су два метра даље, а игра вас натјера да сиђете низ оближње степенице, па онда опет морате да се пењете уз њих, па онда коначно опет кренете према вратима, али опет се грешком превише приближите тим степеницама и онда опет сиђете низ степенице и тако 5-6 пута док чак и они најупорнији, најтврдоглавији, највећи мазохисти - другим ријечима, они који могу да играју Принце оф Персиа игре - не посустану и почну да чупају косу у очајању. Пред крај игре има поглавље под називом Лавиринт (Тхе Мазе) гдје ће вам овакво понашање игре нарочито "пријати". Просто је невјероватно да један овако кретенски гејмплеј фичр може да се провуче у озбиљној игри, али ето и то се дешава.

Укратко, проблем са кретањем нотхњитхстандинг, ово је једна добра игра коју вриједи одиграти. Иритантно је на почетку, али након неколико минута то десно дугме прихватићете као нужно зло, као рецимо скакање са задршком у Томб Раидеру, или само постојање Принце оф Персиа игара.

Необичан управљачки систем можда може да се објасни чињеницом да је развојни тим ове игре првенствено познат не по п&ц авантурама (поред ове, урадили су само још једну, Цхрономастер, по сценарију Роџера Зелазног (или Зелазнија?)) већ по РПГ играма које су радили за покојни ССИ. Они су направили Равенлофт, Дунгеон Хацк, Ал Љадим и разне друге чувене игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Sjajno!

Meni je kod Sanitariuma značajno to da je ovo jedna od prvih igara (kojih sam ja svestan) u kojima je point and click interfejs strimlajnovan odnosno pojednostavljen tako da se više ne oslanja na klasičan avanturistički pristup - a koji vodi poreklo od tekstualnih avantura - u kome treba odabrati ispravan glagol da bi se delalo na određeni predmet, već igra kontekstualno primenjuje akciju u zavisnosti od mesta, predmeta itd. Ovo je u neku ruku "zaglupljivanje" gejmpleja, ali mislim da je bilo s dobrom namerom. U isto spada i to da nema intrainventarskih zagonetki.

S druge strane, da, to kretanje... pakao. Kaad se igri vratim pročačkaću malo postoji li peč ili makar editovan .ini fajl koji omogućava da se eliminiše potreba za držanjem dugmeta.

Petronije

Hvala na podsećanju Harv. Meni taj skok u TR uopšte nije smetao, nekako mi je i logično da telo sa inercijom i težinom ne reaguje na komande kao krpena lutka.

Inače mi sutra stiže video karta, Dark Souls 3 je već spreman, a odma' posle Doom. Ako bude vremena, biće i utisaka.

Tex Murphy

Ах, па то свакако има смисла, али опет... рачунарске игре нису ту да нас подсјећају на реалност него да испуњавају наше најпрљавије фантазије :-) (Заборавио сам у текстићу да споменем, кад смо већ код најпрљавијих фантазија, оно чега се мало маторији играчи сигурно сјећају, а то је да је у вријеме појаве првог Томб Раидера био страховито популаран печ за ту игру под називом Нуде Раидер који ради... баш оно што име каже да ради. Али Википедија каже да су издавачи игре немилосрдно прогањали ауторе тог печа и тако исти избрисали из егзистенције. У сваком случају, нисам имао прилику да га пробам овом приликом). Слично је са окретањем - први пут кад сам то видио, помислио сам "Човјече, баш кул!" Али онда кад су дошле борбе, пожалио сам.

Мехо:

"Meni je kod Sanitariuma značajno to da je ovo jedna od prvih igara (kojih sam ja svestan) u kojima je point and click interfejs strimlajnovan odnosno pojednostavljen tako da se više ne oslanja na klasičan avanturistički pristup - a koji vodi poreklo od tekstualnih avantura - u kome treba odabrati ispravan glagol da bi se delalo na određeni predmet, već igra kontekstualno primenjuje akciju u zavisnosti od mesta, predmeta itd."

Да, то је ваљда оно што називају "паметним курсором", али то је Сијера почела да примјењује неколико година прије Санитаријума. Знам конкретно за Фантазмагорију и Кинг'с Љуест 7, које су обје из 1995.

"Ovo je u neku ruku "zaglupljivanje" gejmpleja, ali mislim da je bilo s dobrom namerom. U isto spada i to da nema intrainventarskih zagonetki. "

Да, мада, као што сам написао, то не сматрам за неки превелики недостатак. Хелл, па ја могу да играм и оне јапанске "интерактивне новеле" ако имају добру причу (***кашљуцкашљуцтојестдостасексакашљуцкашљуц***). И овакав Санитаријум је Габријел Најт у поређењу са најзаглупљенијом игром икада (и.е. Дреамфалл).

П.С. Граматички нацисти биће задовољни што сам у опису Санитаријума исправно употријебио фразу "све вријеме", умјесто моје омиљене "цијело вријеме".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Петроније, која видео карта? Мај аполоџиз ако си написао раније, претходних неколико страна топика сам пропустио и прочитаћу их касније.

Иначе, први утисци о СтарЦрафту су ми врло позитивни, осим што мрзим што су главне негативце назвали Конфедерација. Ја сам некако кренуо са тим Близзардовим реал тиме стратегијама по реду (први Њарцрафт, па други Њарцрафт са експанзијом, па сада Старцрафт, па ћу онда трећи Њарцрафт и онда други Старцрафт) и занимљиво ми је да пратим како концепт еволуира. Прва игра је била одлична и занимљива, али управљање скоро паклено. Друга (наиме Њарцрафт 2) је то исправила, убрзала извођење једно 10 пута, увела интересантније јединице и сл. Сад у Старцрафту већ видим како се развој приче интегрише и у саме мисије, умјесто да буде сведен на брифинге. Ту су и разговори (и препуцавања) ликова и слично. Рејнор је краљ, надам се да ће бити актуелан и у сљедећим играма.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Nisam spominjao (bar mislim) jer nisam bio načisto šta da uzmem. Na kraju sam se uštekao i uzeo polovni r9 270, 85e ali istekla garancija, nereparirana, iz rudnika, čovek garantuje da su ventovi ok i da je 100℅ ispravna, pa šta mi bog da. Za neku bolju varijantu treba dodati 35-50e i tu ima već da se bira ali meni će i ova završiti posao. Kod r9 270 treba izbegavati referentne izvedbe hlađenja, dakle juriti neku sa 2 venta (sapphire (dual x, vapor x), msi gaming, asus...), ja sam natrčao na neku sapphire dual x OC.

Meho Krljic

Kao što sam već na drugom mestu pomenuo, našao sam malo vremena da igram Deus Ex: Mankind Divided i sada su mi utisci o igri povoljniji, ali o ovom ću naslovu pisati opširnije kad ga završim (ili bar kad budem smatrao da sam odigrao dovoljno da imam definitivno mišljenje). Ali sada bih iskoristio priliku da skrenem pažnju na igru Rive koju sam juče igrao na štetu Deus Exa jer je veoma zabavna i dinamična i ispunjava mnoge uslove koje bih tražio od neke savremene ekstrapolacije klasičnih arkadnih polazišta.


Rive je, inače poslednja igra holandskog nezavisnog studija Two Tribes. Mislim, poslednja koju će uraditi ikada. Two Tribes su pouzdan i kvalitetan developer koji je radio na na sopstvenim tehnologijama i sopstvenim IPjevima i uvek isporučivao dobro zaokružene i ispolirane naslove. Najpoznatiji su verovatno po platformerima Toki Tori i Toki Tori 2 (a radili su i Rush i Edge) koji su bili zabavni i šarmantno napravljeni, no, iako je ova firma bila dobar primer uspešnog studija koji radi svoje igre u dobro etabliranim indi žanrovima (platformeri i misaone igre), u svom objašnjenju zašto posle Rive više neće praviti igre oni obrazlažu da se industrija promenila i da oni ne umeju da se snađu u novim uvjetima: oni i dalje prave sopstvene endžine i vole da isporuče gotovu igru koju će ljudi kupiti, što ih, vele, stavlja u nepovoljan položaj u odnosu na sada već neprebrojne indi developere koji koriste jeftina middleware rešenja i monetizuju svoj rad kroz mikrotransakcije, naplaćivanje early accessa itd.

Sve su to zanimljive stvari mada je najverovatnije u dobroj meri za relativno slabu prodaju njihovih naslova (koji su imali i konzolne verzije, dakle, nisu išli na najjeftiniju varijantu publikovanja) zaslužno i to da su ih Two Tribes sami objavljivali i da je verovatno istorija mogla da bude drugačija da su imali podršku izdavača sa boljim marketinškim skilovima. Devolver Digital je i od zaista malih igara poput Not a hero ili Titan Souls uspeo da napravi solidno uspešne IPjeve tako da... Two Tribes su verovatno mogli još da plešu da su imali iza sebe nekog sličnog...

No, silver lajning na svemu ovome je da su Hojlanđani bili vrlo odlučni da njihova poslednja igra bude i najbolja u portfoliju, da odu sa proverbijalnim, jelte, praskom (mada nikud ne idu, firma nastavlja da radi, samo neće proizvoditi originalne igre) i Rive je već u trejlerima izgledao tako zamamno dinamičan da sam ga ja hitro priorderovao još pre nekoliko meseci.

Od prekjuče je igra dostupna na Steamu, Nintendovom e-shopu i na PSN-u i moram da pohvalim Two Tribes. U nekom paralelnom univerzumu ovo bi bila igra koja bi izašla na disku i imala reklame u novinama jer bi izdavač bio uveren u njen kvalitet i potencijal da privuče i zadrži publiku. Ovo je veoma ispolirana, jako dinamična akciona igra koja spaja twin stick shooter i 2D platformsku igru u jedno, a zatim sve to nadograđuje šarmantnim (mada apsolutno minimalnim i stereotipnim - u skladu sa arkadnim korenima) zapletom i karakterizacima, ali i veoma kvalitetnom produkcijom.

Rive je na neki način deo aktuelnog indi talasa revizija klasičnih arkadnih modela, prepravljenih za potrebe kućnog igranja i očekivanja igrača koji su stariji i žele i malo avanture uz brutalni test refleksa i pamćenja obrazaca. Hotline Miami je svakako briljantan primer ovakvog pristupa sa svojim pretvaranjem standardne Smash TV formule Judžina Džarvisa u psihodelični krvavi pir, ali smo poslednjih godinu i kusur dobili i nekoliko "svemirskih" igara sa letenjem i pucanjem koje su pošle od klasičnog arkadnog shoot 'em up modela ali su ga dogradile na zanimljive načine prepoznajući da igranje kod kuće podrazumeva i želju za istraživanjem i učenjem koje nije nužno samo učenje istih obrazaca napada... Cryptark i svakako Galak-Z su 2D letenje i pucanje iskombinovale sa roguelike dizajnom, obe na spektakularan način. Rive je, pak, igra gde je sve "napravljeno rukom", dakle, ništa proceduralno i prilično linearno, ali njenim autorima to je omogućilo da kreiraju igru u kojoj će kontrolisati tempo, voditi igrača od set pisa do set pisa, kombinovati razne varijante opasnosti po igrača, testirati njegovu brzinu, preciznost, sposobnost taktiziranja ili manipulacije (vrlo ograničenim) resursima pod (visokim) pritiskom i generalno varirati gejmplej u nadi da će igrača sve vreme držati na nekakvom sweet spotu između prepoznatljivosti i otkrivanja novih stvari.

Nisam dovoljno daleko stigao u igri da bih mogao da kažem da li se visoki tempo i moćna dinamika događanja održavaju do kraja i da li je to dobro po igrača ili ne, ali posle sat-dva igranja, mogu da pohvalim Two Tribes za to kako su rešili (i za sada uspeli) da naprave igru koja je hardcore u pogledu izazova koji se pred igrača postavlja (već prvi boss nemilosrdno sipa oko sebe dronove, štiti se od hitaca energetskim poljem a za vreme borbe treba i izbegavati talase tečnog metala koji preleću ekranom) a da je ne učine i frustrirajućom. Neprijateljski napadi su žestoki i brzi, i igrač ima veoma malo vremena da prepozna odakle opasnost dolazi, kakve je forme i koji bi bio prioritetni odgovor, i u nekoj pravoj arkadnoj igri ovo bi bio naprosto nefer nivo težine (igra na početku i nudi samo jedan nivo težine  - hard, a tek nakon dosta pogibija na istom mestu nudi opciju da se on snizi) (naravno da je nisam prihvatio, pa samo mi još fali da mi se i igra smeje) (mada se i inače smeje dajući sarkastične komentare posle ponovljenog umiranja na istom mestu). Kompenzacija za ovo je veoma anti-arkadni sistem čekpointa koji obezbeđuje polazak od poslednjeg set pisa i dozvoljava igraču da uči situacije bez potrebe da drži u glavi više od jedne u isto vreme. Razume se da ovo nije u skladu sa arkadnim puritanizmom, ali Rive i nije arkadna igra, što se vidi i iz njene priča koja prati ogrubelog ali simpatičnog sakupljača kosmičkog otpada koji u asteroidnom polju nailazi na ogroman rashodovani brod čije tajne nastoji da otkrije, tražeći sve vreme nešto vredno preprodaje. Priče nema MNOGO ali je ima, dijalozi, kao i solilokviji protagoniste su uglavnom duhoviti i kreiraju prijateljsku i zabavnu atmosferu koja pravi dobar kontrapunkt skoro opresivno agresivnoj akciji.

Igra veoma uspelo varira između klasičnog twin stick pucanja u deonicama koje se događaju u bestežinskom prostoru i platformskih deonica gde isto vozilo može da puca na sve strane ali se kreće po klasičnoj platformskoj topografiji. Neke deonice kombinuju oba pristupa sa antigravitacionim mehurima koji plutaju po sobama a koji su predmet posebnih napada neprijateljske mehanizacije. Opozicija je delom organska, većinski mašinska, sa stacionarnim/ pokretnim laserima i gomilom agresivnih dronova, a jedan boss koga sam do sada video je bio veoma upečatljiv i zabavan u borbi. Protagonist na svojoj strani pored naoružanja koje može da nadograđuje sakupljajući resurse i trgujući na terminalima za to predviđenim (dobijajući time i neke specijalne napade - esencijalne za teže sukobe, ali vezane za vrlo ograničene resurse), ima i mogućnost hakovanja određenih robota u okruženju koji mu onda daju privremen pristup obnavljajućem zdravlju ili povećanoj vatrenoj moći. Nisam još dovoljno igrao da vidim koliko ovde ima prostora za improvizaciju i planiranje unapred - fakat je da su ove pomoći veoma korisne u bosfajtovima ali treba videti da li su i dostupne onda kada pomislimo da bi nam koristile.

Produkcijski, Rive blista, od arkadne muzike i odlične glasovne glume pa do zvučnih efekata koji su glasni i veoma ubedljivo kanališu urnebes borbe koja se vodi na ekranu. Zvuk udaranja metala o metal proizvede u čoveku nešto euforično, pogotovo kada je uparen sa ovakvom grafikom. Kako su Two Tribes radili na sopstvenom endžinu, tako i Rive naprosto raskalašno izgleda klizeći u drskih 60 frejmova kroz okean podivljalih sprajtova (koji su, naravno, zapravo mali 3D modeli) dok oko igrača šiklja lava, meci paraju bezvazdušni prostor a eksplozije bukvalno tresu ekran (tj. sliku na erkanu: ovaj efekat se i može isključiti u meniju ako previše odvraća pažnju). Veoma je malo indi igara kod kojih akcija deluje ovako taktilno i čak ni neki od mojih najomiljenijih naslova iz (približno) ovog žanra iz poslednjih nekoliko godina (Galak-Z, Velocity...) nemaju masivnost i impakt koji Rive kanališe svakim svojim frejmom.

Hoću reći, kad Rive nazivam "akcionom" igrom onda taj deo o akciji treba shvatiti zaista ozbiljno. Naravno, cena za to je da igra čak i na konzoli povremeno štucne, izgubi zvuk na pola sekunde u trenucima najvećeg urnebesa na ekranu, i mada je to svakako značajna naprslina u njenoj inače savršenoj fasadi, opet, verujem da će se to popeglati kroz neki budući peč, a, uostalom, i podseća da su ovo napravila svega tri čoveka (koji su uradili i Windows i Playstation 4 i Wii U verziju) – što je praktično podvig.

Rive za sada na Steamu ima svega deset prikaza što, plašim se, svedoči o tome da su Two Tribes, usredsređujući se na kvalitet igre a ne na građenje veza sa "komjunitijem" i "fanovima" i svoj najbolji naslov osudili na tavorenje u opskurnosti iako je ovo igra koja zaslužuje da žari i pali listama najprodavanijih igara na digitalnim distributivnim servisima barem nekoliko meseci. No, na nama je da ukažemo a Holanđani su se ionako oprostili od originalnog gejm divelopmenta ovim naslovom tako da ne treba roniti previše suza nad sudbinom igre koju svet nije umeo da voli, već treba naći načina da tu igru volimo onako kako ona zaslužuje.

U cilju demonstracije napisanog, evo nekih videa:

Ovo je početak igre, prvih 15-ak minuta, mada sam preskočio intro koji je prilično duhovit. Čak i sa Jutjubovom kompresijom i činjenicom da Playstation po difoltu snima sve u 720p i sa 30 frejmova u sekundi, vidi se koliko je igra brza i koliko je osvetljenje moćno:


https://youtu.be/1dLFDIcTrtQ


Pa, dalje, količina mojih pogibija igru podstiče da daje sve sarkastičnije komentare na moj učinak

https://youtu.be/XVTgrsRaEXI

Mali a uspeo set pis sa otopljenim metalom:

https://youtu.be/tN60qMIvLL4

Prvi boss. Naravno, ovo je negde petnaesti pokušaj, ali uspešan  :-| :-| :-|


https://youtu.be/_SoDudNmCUg

Tex Murphy

Ммммммммммммммммм, ово је много моћно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nije Alah baš sasvim nasumično stvorio te neke Holanđane izgleda...

Meho Krljic

Koliko je ovaj Transformers: Devastation dobar i koliko su Platinum najbolji postojeći studio za ovakve igre... Čudo!!!!


https://youtu.be/bbA_9ewTswA

Tex Murphy

Супротно свом обичају, утиске о СТАРЦРАФТу изнијећу не након преласка игре, већ већ (није плеоназам) након преласка људске кампање, плус три мисије зерговске.

СтарЦрафт је, наиме, добра игра, али значајно слабија од ЊарЦрафта 2 (!). Бојим се да то може да се констатује већ сад након нешто више од једне трећине игре. Једино унапређење јесте оглашавање и појављивање главних ликова током самих мисија, док је све остало слабије.
Прво и основно - графика. Невјероватно је да Старкрефт има много слабију графику од ЊарЦрафта 2, од којег је млађи двије године. Или је проблем старост мог оперативног система и неки конфликт са драјверима / графичком картицом или ко ће га знат, али то није оправдање јер на потпуно истој конфигурацији је тјеран и ЊЦ2. У сваком случају, јединице и грађевине су немаштовито урађене, све личи једно на друго ко јаје јајету, стално сам морао да кликћем на грађевине да бих видио шта је шта јер врло је тешко разликовати командни центар од старпорта, енџиниринг беј од... нечег другог, и томе слично. У кампањи Зергова ово треба још помножити са десет. То је једноставно права патња за очи.
Друго и основно - баланс јединица. Тамо гдје је ЊЦ2 сјајно сијао, СЦ пада на дупе. у ЊЦ2 је свака јединица имала своју сврху, своје предности и недостатке и увијек сте морали да имате равномјерно распоређене снаге по јединицама да бисте били успјешни (осим што сте увијек, барем против компјутера, могли некажњено да спонујете бесконачне низове патуљачких самоубица или гоблин сапперса и њима тероришете противничке куле, ах добра стара времена...). Обрнуто, у СЦ, ја који сам УЖАСАН стратег и увијек играм кукавички (поставим гомилу торњева за одбрану и онда градим и појачавам своје јединице не нападајући противника, сачекам да он истроши своје ресурсе и крене на мене и онда га скењам) нисам имао апсолутно никаквих проблема да пређем комплетну кампању користећи практично само једну и по јединицу. Наиме, наштанцујете гомилу бетлкрузера, пошаљете с њима једно или два научна возила да демаскирају противничке духове и немате бриге. Бетлкрузери су практично неуништиви и растурају све живо без икаквих проблема. Буквално у комплетној људској кампањи немате никакве потребе да узгајате пјешадију или сиеге тенкове или да користите напредне моћи гхостова (навођење нуклеарног удара, на примјер), буквално све у свакој мисији можете да ријешите бетлкрузерима. Ово је најочигледније у једној од мисија пред крај кампање (мислим у осмој), кад вам се придружи генерал Дјук у свом бетлкрузеру, то је мисија коју буквално можете да добијете користећи само њега - пошаљете га код противника да направи хаос, кад му се здравље приближи нули вратите га у базу на поправку, онда га поново пошаљете и након три или четири пута средили сте противника начисто. Не кукам ја да је игра прелака, већ не мотивише разноврсност. У ЊЦ2 нисте, нпр., све могли да рјешавате змајевима (ако рецимо водите оркове), јер вас противнички вилењаци и куле са стријелама среде очас посла. Истина, могуће је да ово важи само за људску кампању, јер у прве три мисије зерговске примјећујем одређена побољшања у том сегменту.
Треће и основно - организација приче ми се уопште не свиђа. У ЊЦ2 имали смо једну причу испричану из два угла и потпуно је свеједно којим ћете редослиједом да играте људску и орковску кампању. У СЦ су три приче које се надовезују једна на другу, тако да "морате" (не морате, али игра вам препоручује) да играте прво са Земљанима, па онда са Зерговима, па на крају са Протосима. Али ја највише волим да играм са људима/Земљанима и у свим ЊЦ играма сам увијек прво играо орковску кампању па онда људску. А овде морам прво људску, па зерговску, а Зергови су одвратни и уопште ми се не свиђају :-( Мада, опет, након три мисије мало сам се привикао и почео сам чак и перверзно да уживам у уништавању људских тенкова својим сићушним али стаменим зерглингсима :-)
Четврто и основно - ако је већ организација приче тако безвезе, било би супер да барем унутар људске кампање добијемо сву силу епских окршаја, али ни то се не дешава! Ја сам почео да играм игру жељно очекујући напуцавање са Зерговима и Протосима а скоро 80% људске кампање се заправо своди на напуцавање са Конфедерацијом. И умјесто да гледамо дивно људско-ванземаљско клање, ја морам да гледам на све стране једне те исте јединице, само офарбане различитим бојама. Само у једној мисији имамо и Зергове и Протосе, али и ту морамо да средимо само Протосе, а Зергове треба да чувамо (!) Прц! Потпуно лоше и неинспиративно и искрено се надам да су ово исправили у експанзији.

Јавићу се кад одиграм игру до краја, али тешко да ће се промијенити коначни утисак, који је знатно мање повољан у односу на феноменални ЊарЦрафт 2 и његов додатак.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Elem, da napišemo koju o igri Seraph koju je Ridiculus pomenuo nas drugom topiku...



Ovu igru smo već spominjali na forumu kao interesantni nezavisni akcioni naslov koji valja držati na oku zbog elegantne animacije ali i zanimljivog borbenog sistema koji su developeri u najavama rado stavljali u prvi plan. Naime, Seraph je prevashodno pucačka igra – usudio bih se da kažem rasan dvodimenzionalni šuter – u kojoj – nema nišanjenja. Stavite to u lulu pa ga malko pušite, što bi rekli na američkom.

https://youtu.be/cWFYI_hzx_o





Iza igre Seraph stoji britanski studio Dreadbit iz Guildforda (doma tako bitnih developera kakvi su bili Bullfrog). Uzdržao sam se da napišem ,,mali britanski studio" pošto je u pitanju zapravo jedna vrlo fleksibilna struktura u kojoj je stalno zaposlen samo jedan čovek. Daniel Leaver je bivši zaposleni prestižnog britanskog studija Media Molecule (Little Big Planet, Tearaway) koji je pre dve godine osnovao Dreadbit sa idejom da firma neće imati stalno zaposlene (osim njega, jelte) koji bi trebalo da primaju platu i kad nema na čemu da se radi ili, još gore, kad nema stabilnog dotoka sredstava, već da će veličina projekata na kome se trenutno radi određivati i trenutnu veličinu tima. Deluje kao brutalan milenijalski, gig economy koncept maksimalne efikasnosti i minimalne sigurnosti radnika, ali Leaver je verovatno bio poučen brojnim zatvaranjima malih studija koji nisu uspeli da se prilagode novom vremenu u post-indie boom krajoliku i čije su inicijalno primljene investicije (ili crowdfunding donacije) izgradile manje stabilnosti a više lažnih nada, pa je smatrao da je razumnije da stvari drži down and dirty. Seraph je druga autorska igra studija Dreadbit; prva je bila zanimljivi Ironcast koji je kombinovao match 3 puzzler sa poteznom strategijom u mizanscenu viktorijanske engleske u kojem se bore džinovski roboti, a studio je sarađivao i na Media Moleculovom portu igre Tearaway na Playstation 4 (o igri Tearaway Unfolded, koja je izvrsna, ću stići jednom da pišem, u međuvremenu na mom JuTjub kanalu ima nekoliko videa u kojima se vidi kako to izgleda). Leaver iza sebe ima i jednu misaonu igru za iOS. Hoću reći, ništa od toga nije sugerisalo da će drugi autorski projekat studija biti jedna dinamična, hardkor akciona igra i da će biti ovako elegantno izvedena. End jet hir vi ar.



Koncept šutera u kome nema nišanjenja nije tako bizaran i egzotičan kao što se na prvi pogled čini. Aimbot – algoritam koji umesto igrača nišani protivnike i omogućuje najefikasniju elminaciju jeste jedan od najpodmuklijih čitova koje deca koriste u onlajn šuterima, ali je tokom godina neretko korišćen i kao deo samog dizajna igara – od Rainbow Six naslova u kojima je to bila opciona alatka za igrače koje više zanimaju taktički nego tvičerski elementi igranja pa sve do Titanfall i njegovog pametnog pištolja. Neprebrojne pucačke igre (Ratchet & Clank mi pada na pamet kao svež primer) koriste automatsko nišanjenje kao osobinu nekog od oružja a Seraph je samo ovu koncepciju proširio na sva oružja i oko nje sagradio čitavu igru. I to je dobro ispalo.



Seraph ima niskobudžetnu ali solidnu prezentaciju u kojoj ima prostora i za naučnofantastičnu priču u kojoj se judeohrišćanski religijski motivi slobodno kombinuju sa visokotehnološkim akcionim jelovnikom. Dreadbit se odlično razumeju u senzibilitet koji pokušavaju da postignu pa igra uspeva da većinu standardnih igračkih tropa elegantno provuče kroz elemente fikcije tako da dobra mehanika kao osnovna motivacija za igranje bude dostojno dopunjena kratkim ali informativnim ekspozitornim dijalozima i idejama o proširivanju arsenala oružja i sposobnosti koje ne deluju kao žanrovski nametnute.



Seraph počinje scenom u kojoj žena koja je trideset godina bila u okovima u posebno opremljenoj ćeliji, u posebno, samo za nju sagrađenom zatvoru, shvata da su njeni tamničari mrtvi a stege joj popustile. Bekstvo iz ustanove ipak nije tako lako jer je ista pod demonskom invazijom. Glavna junakinja je anđeo koji mora da povrati svoje izgubljene moći da bi preživela navalu iz pakla ali i otkrije šta se zapravo u međuvremenu dogodilo. Jedini alat koji joj je odmah na raspolaganju su dva pištolja ostala iza preminulih stražara...



Seraph je igra zasnovana na ideji brze, grčevite borbe i visoke pokretljivosti protagonistkinje. Ideja da se u igri ne mora nišaniti (mada je moguće to činiti koristeći desni stik) i da će se mašina time baviti na dovoljno efikasan način je omogućila autorima da pred igrača postave posebnu vrstu izazova. Protagonistkinja koristi vatreno oružje i veliki broj specijalnih anđeoskih sposobnosti (koje su, o iznenađenja, uglavnom veoma ofanzivne) da eliminiše opoziciju koja se, kako nivo težine eskalira, pojavljuje u sve masovnijim talasima, ali njeno glavno oružje je zapravo pokretljivost. Dreadbit igru opisuje kao ,,akrobatski" šuter u kome protagonistkinja koristi ,,gun fu" da pretekne i ovo nisu puki bazvrdsi, Seraph jeste igra u kojoj su menadžment ekranskog prostora i promišljeno kretanje kroz sve gušći i opasniji sadržaj na ekranu ,,glavni" elementi gejmpleja.


https://youtu.be/ZzfdVxS_tXA


Prva stvar koju čovek primeti je kako zapravo prirodno bude to da u igri nije potrebno nišaniti. Dreadbit su veoma pažljivo dizajnirali automatsko nišanjenje pa igrač posle svega par minuta već intuitivno shvata na koji način treba rešavati situacije kada je na ekranu više od jednog neprijatelja, kako upravljati vatrom koja ide u dva smera odjednom, kako se kretati da se neprijatelji grupišu da bi ih lakše eliminisali itd. Sistem je istovremeno fleksibilan (možete ,,zaključati" konkrentu metu usmeravanjem desnog stika ako želite i ponovo osloboditi nišan kliktanjem istog stika) i dovoljno pametan da se ja za sada nisam ni jednog trenutka osetio kao da sam stradao tuđom greškom, odnosno zbog toga što je igra prioritizovala metu koja nije predstavljala najveći rizik po mene. Smer u kome protagonistkinja gleda, blizina protivnika i njihovo ponašanje su sve elementi koje sistem, reklo bi se, uzima u obzir kada pritisnete obarač na kontroleru i veoma brzo se između čoveka i mašine stvori jedna jasna veza u kojoj se zna šta ko radi i nema međusobnog optuživanja za zabušavanje.



Kretanje u Seraphu je, dakle, glavna odgovornost igrača. Demoni napadaju brzo i bez mnogo obzira – odustvo potrebe da se nišani omogućilo je autorima da ih učini bržim i nemilosrdnijim – i jedini način da se pobedi je usredsređeno osmatranje protivnika i neprestano kretanje. Titularna serafimka može da izvodi (tipično gejmerski) dupli skok, da se kači o zidove i ivice platformi, kao i da izvodi ,,blink", brzi trzaj kroz prostor tokom koga je neranjiva. Kombinovanje ovih poteza je ,,pravi" arsenal ove igre i napredovanje u njoj u velikoj meri zavisi od toga koliko ćete brzo njihovo nizanje i osećaj kada je koji adekvatan (i dostupan – blink ima mali kuldaun) pretvoriti u intuitivne, prirodne radnje i svojstva.



Akrobatika je ovde zapravo samo lep i dobrodošao ukras na čvrstoj šasiji jedne igre koja pre svega u prvi plan stavlja veštinu snalaženja na dvodimenzionalnoj ravni i koordinaciju pokreta. Dreadbit je za inspiraciju verovatno koristio filmske predloške od Johna Wooa preko Matrixa pa sve do Kijanuovog Johna Vicka, a igrački preci su još jasniji. Klasični naslovi poput Taitovog Rolling Thunder koji je eminentno kombinovao platformski gejmplej i pucačku akciju i, još više, Capcomovog Stridera sa svojim skokovima i korišćenjem zidova za pozicioniranje u prostoru su očigledne arkadne reference, ali igra, iako dvodimenzionalna, očigledno gradi i na borbenim sistemima prethodnika kao što je (donekle opskurna) Blood Rayne i, dakako Devil May Cry/ Bayonetta. Pogotovo je način na koji protagonistkinja poskakuje na tlu kada puca u protivnika od koga se udaljuje jasna vizuelna referenca na Danteov stil korišćenja dva pištolja.



Na ovo dolazi i za 2016. godinu neizbežni i dosta robusni RPG sloj otključavanja novih oružja, sposobnosti i poboljšanja za opremu. Serafimi su u hrišćanskoj mitologiji (kanonskoj ali i apokrifnoj) bića koja imaju ogromne moći (pretpostavljamo zasnovane na ideji da su ovo stvorenja najbliža bogu) i u nekim se tekstovima praktično poistovećuju sa zmajevima, pa je tako i protagonistkinja ove igre obdarena raznim nadnaravnim sposobnostima, od kontrolisanih detonacija na kratkom rastojanju, preko razornih projektila sa povratnim efektom, pa do suptilnijih veština koje se otključavaju sakupljanjem iskustvenih poena i napredovanjem po nivoima u koje spadaju recimo akumulacija energije pukom kretanjem koja se onda oslobađa narednim hicem ali i razna pasivna svojstva uobičajena za igre. Na sve ovo dolaze različita oružja koja se mogu i apgrejdovati ugradnjom kristala (dok se i sami kristali mogu kombinovati da bi se dobili jači kristali koji oružju daju jača svojstva) – Seraph, možemo slobodno reći, ima solidnu količinu ekstrakurikularnog sadržaja koji omogućava da se predahne između dva nivoa ispunjena dinamičnom akcijom. Pošto sam završio tek prvih nekoliko misija ne umem da kažem koliko je ovaj element igre esencijalan u pogledu uspeha kome se igrač može nadati pri prelasku, ili koliko je makar važan u odnosu na igračevu ekspresiju i odabir preferentnog stila igranja. Za sada je prijatno gledati cifre kako se uvećavaju i poboljšavati neke elemente svog borbenog arsenala između misija,a pokazaće se koliko je do kraja ovo značajan deo igre.


https://youtu.be/wxXwK5bQ4Y0


Seraph je i igra koja je dizajnirana sa arkadnom filozofijom postizanja dobrog skora i testiranja veštine na umu, ali pametno doterano za tekuću godinu i kućni ambijent – u nivoima se mogu otključati čekpointi od kojih se akcija nastavlja ako poginete tokom borbe, a igra dinamički menja težinu u odnosu na kvalitet performansa igrača. Ovo poslednje je zanimljiv sistem (korišćen već u igrama poput Risk of Rain ili Godhand) sa kojim će biti interesantno igrati se i nakon što igru jednom nominalno završim. Tu je i poseban mod igranja vezan za strimovanje na Twitchu sa mogućnošću da gledaoci biraju koji naredni nivo treba igrati pa sve ukazuje da su Dreadbit vrlo pažljivo išli na kombinaciju vizuelnog spektakla, hardkoraške mehaničke preciznosti i prijateljske infrastrukture koja omogućava lako deljenje igre sa drugima i interakciju sa publikom. Nedostajući element u ovoj jednačini – konzolna verzija igre – uskoro stiže. I Ironclad je bila igra koju je Dreadbit portovao na konzole pa je to u najskorije vreme najavljeno i za Seraph. Leaver je ako ništa drugo očigledno vrlo pažljivo dizajnirao resource mobilisation strategiju pa je deo razvoja igre uredno finansiran kroz časno odrađen Early Access a portovanje na konzole bi moglo da igri obezbedi solidno dugačak rep prodaje.



U tehničkom pogledu, igra koristi (sveprisutni) Unity i stvari se drže prilično dobro na okupu. Sama grafika je vrlo funkcionalna, od zaista estetski i tehnički lepih animacija glavne junakinje i njenih akrobacija, pa do neprijatelja koji se trenutno identifikuju kroz konture i kolorne šeme, a što je esencijalno u haosu koji vrlo brzo nastaje na ekranu kada borbe krenu da budu masovnije. Blagu rezervu imam u pogledu bogatstva estetike pozadina koje jesu tu da budu platno na kome će se odvijati akcioni film koga režira igrač, ali vrlo brzo postaju samo bledunjava mrlja sivih zidova i pravougaonika. Opet, ne kažem da je ovo neki dealbreaker ali iskustvo nas uči koliko promena ambijenta znači za obogaćivanje iskustva igranja (na pamet mi pada već pomenuti Risk of Rain ili, ako želite, sublimni Axiom Verge – obe dvodimenzionalne pucačke igre donekle uporedive sa Seraphom). Igra, u skladu sa svojim naglašeno arkadnim identitetom, tera akciju u 60 herca većinu vremena ali se Unity malčice muči sa nameštajem na ekranu pa je screen tearing relativno čest čak i izvan najmasovnijih scena. Opet, ovo je nešto što će Dreadbit možda pečovati u nekom razumnom roku uzimajući u obzir razvoj igre za konzole (mada vidim da se Leaver jutros na Steamu iznenadio kad je neko na forumu pokrenuo topik o ovome). Sa zvučne strane igra vrlo legitimno može da se pohvali dobrim audio dizajnom (informativno i distinktno) i odličnom muzikom. Elektronski saundtrak je prepun teških digitalnih basova i tenzija postignutih minimalnim alatkama i savršeno se uklapa uz akciju – Dreadbit na Steamovim forumima obećavaju da će OST biti uskoro dostupan i za odvojenu kupovinu i ovome se nesputano radujem.



Nemam finalnu ocenu ovog naslova jer, kako rekoh, ostaje da se vidi koliko levelapovanje i apgrejdovanje imaju esencijalnu funkciju u okviru šire mehanike jedne naglašeno akcione i uzbudljive igre. Ali za sada mogu veoma srčano da preporučim Seraph svakome ko voli brizantan akcijaški meni zasnovan na igračkoj veštini i vizuelnom spektaklu. Ovoj igri srce je svakako na pravom mestu, cena joj je odlično pogođena (trenutno je i na popustu od 35% na Steamu) i zaslužuje pažnju svakog ko sebe smatra naklonjenim akciji.

Tex Murphy

Јаоооо, не могу да се сјетим кад сам посљедњи пут играо неки сајдскролинг шутер и/или платформер! Ово изгледа супер!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ti kao religiozan čovek ne treba da propustiš priliku da igraš kao Serafim!!!!!!!!  :-| :-| :-| :-|

Petronije

Nadam se da će sagita potrajati još 15-ak godina da kao pedesetogodišnjak pročitam i Harvijev rivju ove nesumnjivo fantastične igre. [emoji38]

Tex Murphy

Овакве провокације нећу ни удостојити одговора!!!!!!11
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Ja sam se donekle umorio od platformera, ali Seraph je neizbežan izuzetak.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Pristavio nba2k17, 53gb. Cloud gaming mi deluje sve smislenije.

ridiculus

Seraph je čist akcioni RPG! U smislu Role-Playing Game, ne Retarded Party Grind. Iako neki smatraju da akcioni RPG-ovi nisu to što im ime kaže. Svejedno.

Evo mojih argumenata:

- neko će reći da je to platformska igra, ali njeni platformski elementi (skakanje, duplo skakanje, još više skakanja) nemaju nikakvog izazova; nema problematičnih deonica - sve je jasno ponudjeno od početka, tj. svaka platforma je lako dostupna. Dakle, platforme su više estetski izbor nego mehanički.

- neko će reći da je akciona igra, ali njeni akcioni elementi su svedeni na manevrisanje, a sve ostalo je pod uticajem statistika, koje menjate u skladu sa napredovanjem

- ali zato postoji izuzetno kompleksan sistem napredovanja - gde pravite odgovarajući bild, sa mnoštvom stručne terminologije, prikupljanjem resursa (koje koristite za poboljšanja), čudima i zavetima, odabirom oružja i talismana - gde ćete verovatno provesti jako puno vremena.

Naravno, kao i za igru Ironcast (koju je radio isti studio, Dreadbit), verovatno je u pitanju čudan hibrid, čiji delovi jednostavno funkcionišu potpuno prirodno u sinergiji. Ali volim da smišljam provokativne teze koje nije lako opovrgnuti. [emoji317]
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Saće neomeđeni da se pretvori u hulka.  xfrog

neomedjeni

Teško, ne podnosim Hulka.  :lol:

ridiculus

Dobio sam ovu privatnu poruku, ali mislim da je bila namenjena neomedjenom:

HULK NOT STAND PUNY HUMANS!!!

;)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni


Berserker

Moje lomatanje kroz predivan ali zaista glavolomno težak Legend of Grimrock 2 prekinuo sam na 3 dana da bih se zabavio odličnom LCG (living card game; ne mešati sa CCG terminom, odnosno collectible card game) kompjuterskom igrom novijeg datuma: System Crash. Setting je pravi cyberpunk, kao preslikan iz Shadowrun franšize, sa sve karakterističnim terminima i stilom pripovedanja. Iako igra ima solidnu pozadinsku priču, svaki encounter u njoj je klasičan kartični duel. Pošto igra strogo prati LCG principe, sve karte su dostupne u igri, bilo kao random rewards bilo za ingame parkice, tako da dopuna vaš baze karata i pravljenje novih špilova ide prihvatljivim tempom. Svako ko je igrao išta od kartičnih igara lako će se snaći i ovde, jer su pravila mešavina Magic the Gatheringa i Hearthstonea, bez nekih komplikacija. Naravno, čar igre je u provaljivanju dobrih mehanika za špilove i isprobavanje raznoraznih taktika. 3 dana su mi bila predivno ispunjena, jer su borbe odlične, špilovi protiv kojih se borite su raznovrsni, sa lepim i zanimljivim mehanikama, a igra ima dobar learning curve, i postepeno povećanje težine, onako baš potaman da bude izazovna u svakom trenutku, ali ne i preteška. Sitnija zamerka je što cela kampanja traje manje od 20 sati aktivnog igranja (15ak sati, čini mi se), taman sam uhvatio zalet, kad ono gotovo :(

Tex Murphy

Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dok Neomeđeni ne odgovori na ovo pitanje od internacionalnog značaja da prijavim da sam završio Deus Ex: Mankind Divided i da sam spreman o istom da pišem, ali u međuvremenu, svako ko voli kvalitetne arkadne igre treba da proba odlični poljski Lichtspeer. Igra je pre dva dana izašla na Steamu i PSNu i evo kako izgleda (i o njoj ću pisati u budućnosti):


https://youtu.be/6TQWfseuiHs

https://youtu.be/JT0ONcarsX0

https://youtu.be/B5iv8m89BDc

Berserker

Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.

Dok se ne javi  Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje. Zagonetke su klasične za nekadašnje RPG igre: povlačenje poluga, nalaženje tajnih prolaza, pritiskanje ploča odredjenim redosledom, upotreba predmeta na odredjenom mestu... ali ima i prilično originalnih, i baš izazovnih problema. Takve zagonetke su se nekada na kašičicu pojavljivale u RPG naslovima, recimo u wizardry serijalu, a ovde ih ima na tone. Poenta je da je borba ovde sekundarna, i na nju otpada oko 20% vremena koje se provodi u igri. Daleko od toga da je laka, doduše. Maltene ne postoje random encounter, ima nekoliko boss fightova, pogotovo u dvojci, ali 50% borbi su jako teške, i praktično od početka igre se vežba KITing, što jeste poznato starim igračima, ali se retko vidja danas. Sve u svemu, prvi deo je imao taj retro izgled, mnošto logičkih problema koji su integralni deo igre, uzbudljive borbe i sve u svemu predstavljao jedan zdrav izazov koji je potpuno zaboravljen u današnje vreme moron-friendly igara. Drugi deo je isto to, ali na kvadrat, jer je u pitanju potpuno nelinearna igra (za razliku od prve koja je strogo linearna), sa 2 do 3 puta više prostora za istraživanje, mnoštvom zagonetki kojima se čovek vraća tek kasnije kada u nekom drugom delu mape pronadje odgovarajuće clue za rešavanje, i mnogobrojim izborima pri opremanju družine gde nikako ne možeš da pokupiš svu opremu koju želiš jer naprosto ne dobijaš dovoljno magičnih ključeva da bi otključao sva skladišta koja pronalaziš. Ah da, još jedan pokazatelj da je RPG u drugom planu (bar meni) je razvoj likova koji praktično ne dozvoljava grešku od samog početka jer nivoa ima samo 13, a sa skill poenima skupljenim za to vreme lik se može specijalizovati samo ako znate tačno šta hoćete, što je pratkično nemoguće pri prvom prolasku igre. Dakle, napravljeno za profesionalce.

E sad, iako i ja spadam u grupu igrača kukavaca za starim dobrim vremenima kada su igre bile inteligentnije i zahtevnije, kec mi je bio baš težak, i sveukupno nisam ga doživeo kao dobar RPG koliko kao dobru logičku igru. Dvojka mi iz gore pobrojanih razloga ide još teže, i upravo pravim pauzu iako sam na poslednjoj četvrtini igre, baš zbog teških logičkih problema i raznih odluka koje stalno moram da donosim. Nekako sam i keca odigrao više da bih pokazao sebi i ostalima da sam hardkor RPG igrač, nego što sam zaista uživao. Dvojka je još više hardkor, i igram je nekako više iz inata nego iz uživanja a to se, jelte, i oseti pa dugim pauzama. Verujem da je i drugim igračima slićan osećaj umanjio entuzijazam pa je nastavak igre tako loše prošao, iako je neizmerno lepši, sočniji, i detaljniji od prvog dela.


usputni_boem

Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje.

Ja to nisam tako doziveo. Sustina su borbe (u kojima sam bas uzivao) i istrazivanje, dok su zagonetke samo zacin (pricam za keca, dvojku nisam igrao). Zagonetke na stranu, meni je kec tezak samo u smislu da nije lak, tj. da moras malo da se potrudis da ga predjes, ali daleko od toga da tezina umanjuje uzivanje u igri (naprotiv) i da moras da budes mazohista da ti se dopadne.

Berserker

Možda je do mene i mog sitničarskog ''moram da pronadjem sve secrete'' mentaliteta ali u dvojci je ispalo da bukvalno 80% vremena provodim bazajući po mapi i resavajući probleme, što ostavlja premalo borbe za moj ukus (mada su borbe u dvojci sa još manje random elemenata, i uglavnom po sistemu: retke, ali teške kad naidju). Kec je tu skromniji i balansiraniji pa je verovatno i to razlog što je prijao običnim, da ne kažem osrednjim igračima (gde sebe ubrajam), dok je dvojka otišla više u stranu istraživanja i mozganja, taman za toliko više da se klasični RPG igrači prosto nisu tu pronašli.

neomedjeni

Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.

Dok se ne javi  Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje.


Crni Berserkeru, upravo si proglasio hack&slash suštinom RPGovanja! Oćeš da me strefi srčka u najraniju zoru?!!!!  :cry: :cry: :cry:


Šalu na stranu, moguće je da si dobro detektovao problem, ili bar njegov deo. Opet, nije mi jasno, u situaciji u kojoj niko ne igra i ne piše o igri (a ono malo tekstova koji je pominju su mahom pozitivni), kako ljudi uopšte znaju da je još teža i izazovnija od keca i da nije za njih. Jer keca igrači nisu samo kupovali, već su ga i igrali i hvalili naokolo, tako je i dospeo do oko milion prodatih kopija.

neomedjeni

Inače, da napišem nešto i vezano za temu, za vikend sam promenio sve planove, bacio u ćošak udžbenike i proveo ga dovršavajući Divinity: Original Sin. O igri sam svojevremeno pisao hvalospeve, ali je nikad nisam doterao do kraja jer se baš kada sam startovao završno poglavlje pojavio PoE, koji me je još čvršće zgrtabio u svoje kandže od Larianovog čeda.


Uglavnom, možda zbog toga što sam nastavio nakon godinu dana pauze pa sam sve zaboravio i morao sam ponovo da učim igru i njene sisteme, treći čin Original Sina, koji svi smatraju najslabijim delom igre, mi je veoma prijao. Jedna od glavnih zamerki ovom njenom delu je što se svodi na dugi i dosadni niz combat encountera, ali ja ga nisam tako doživeo. Najpre, tu je i dalje spaljeni grad sa dve armije u labavom savezništvu koje treba okrenuti jednu protiv druge i u kome možete rešiti pet šest interesantnih kvestova od kojih većina nudi igraču više načina za rešavanje, a zatim, finalna tamnica u igri je ogromni hram koji je u suštini još ogromnija (odlična) glavolomka iz koje treba pronaći izlaz i u kome nema nijedne borbe (for the records, pošto je bilo deset uveče, pogledao sam rešenje na netu, i sasvim je moguće da bih na ono potrošio sate i sate da sam bio srca junačkoga i koristio isključivo sopstvene vijuge).


Ono što je pomalo razočaravajuće, a radi se zbilja samo o sitnici, je finalni boss fight, koji je bio prelak za igru koja nudi pregršt sjajnih borbenih scenarija. Sve se svelo na borbu sa zmajem upotrebom klasične taktike - baci tenk na njega, rasporedi ostale okolo da ga napadaju svime što im je na raspolaganju i igraj tako do pobede. Da bude još gore, to traje predugo, jer prokletnik ima preko 8000 health poena, pa ga je nemoguće oboriti za manje od pola sata. Mom rendžeru je pri kraju borbe pukao luk koji je na njenom startu bio u perfektnom stanju, toliko dugo se to razvuklo.


No, tu malu brljotinu s kraja na stranu, prvi D:OS je definitivno igra za svaku preporuku.