• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 03-12-2016, 23:58:52
И мислим да игра уопште и нема крај.

Zavisi koju verziju igraš, arkadna je nameravala da nema kraj, ali: https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Kill_screen

Tex Murphy

Да, то је та верзија. Али ово се дешава на 256-ом нивоу, требале би ми године тренинга да стигнем дотле, а толико баш нисам спреман да приуштим :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Tex Murphy

Ха! Јел ово клон Пакмана или Дајна Бластера?!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

To je španska reinterpretacija Pac Mana u izometrijskom lavirintu i sa velikom mapom. Bile su to prilično interesantne igre i dobro su iznosile taj svoj koncept pogotovo što su imale razne powerupove a glavni junak je imao i skok. Nisam davno igrao Mad Mixove ali vredi to probati, mislim.

U drugim vestima, ovh dana zaista nemam vremena za igranje - puno posla, bolesna mačka, veterinar itd. - a što je katastrofa jer se igre samo gomilaju, ali sam jutros uglavio skoro osam minuta igranja ABZU i, sto mu gromova, ABZU je zaista... čarobna stvar.

Interesantno je i meditirati o tome je li ABZU uopšte igra ili puko "iskustvo" s obzirom na odsustvo tradicionalnih igračkih merila uspeha, ali ja sam u tom smislu relativno prost čovek i mislim da je sve što se prodaje kao igra, legitimno igra, odnosno da ako imaš Sid Meireovu "seriju interesantnih izbora" - to je sasvim dovoljno igra za mene, čak iako se ti izbori ne mogu vrednovati na nekoj "objektivnoj" skali u kontekstu date igre.

Ovim hoću da kažem da je ABZU jednako blizak "notgame" sadržajima poput Proteusa kao i klasičnijim igrama u kojima imaš intuitivno shvatanje da nekud treba da ideš i tamo nešto da radiš i da je njegov prevashodni cilj da igrača uroni u, er, okean u kome se igra dešava i pusti ga da naprosto percipira audiovizuelni sadržaj u njemu, bez imperativa da tamo nešto "radi" ali sa dovoljno podsticaja da rad ne deluje uzaludno ili sasvim arbitrarno.

Pogledati ovaj klip od sedam(ish) minuta u kome je jasno da ja nešto "radim" isto koliko je jasno da to ne moram da radim i da sam mogao da radim nešto drugo. Meni je ovo veoma prijatno iskustvo i, istovremeno, distinktno videoigračko, a o očiglednim referencama na Journey ili Flower ću pisati drugom prilikom. Za sada, videti koliko je ovo audiovizuelno dobro urađeno:

https://www.youtube.com/watch?v=d4z7qmBHvZc

Krsta Klatić Klaja

Može li neko da me uputi na dobar torent za GTA 5 za PC?

Ako to uopšte postoji, pošto mi sestrić traži, a ne pada mi na pamet da mu kupujem PS.

Na piratu vidim različite verzije od 30 do 60 giga, treba mi u suštini da ne baguje, ne trebaju dodaci, klinja koji će da igra jedva i da je pismen, samo treba da mlati pajkane i živi na tom nekom vrelom asfaltu.
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

ridiculus

Tja... nisam pomoć ovde, jer sam odavno digao ruke od torenata. Ali Meho će sigurno znati, a možda se javi neko i pre njega.
Dok ima smrti, ima i nade.

Krsta Klatić Klaja

Kako skidaš 30 giga na linkove?
Našao sam neki od 20gb

Samo reci koja je bre normalna veličina, će probam
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

ridiculus

U specifikacijama se kaže (za PC verziju) da je potrebno 65GB slobodnog prostora na disku, ali to ne mora da znači da instalacija igre zauzima toliko. U svakom slučaju, 20GB mi deluje premalo.
Dok ima smrti, ima i nade.

Krsta Klatić Klaja

 To je valjda 5-6 dvd-ja? Pa kolika je ta igra bre?
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

Petronije

65 giga je regularan download. To što si našao verziju od 20 giga može biti lažnjak, ili neki ljuti ripek koji će ti se otpakivati ceo dan, osim ako nemaš neku životinju od procesora. Imaš na rutrackeru.

Krsta Klatić Klaja

Ima ovo

GTA Grand Theft Auto V (PC)
Size 59.03 GB

Brate minli, tolko ne skinem čitavu godinu
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

Meho Krljic

Kako sam negde već i pominjao, meni  je i na konzoli instlacija GTA V oko 60 giga tako da je to to. Ono od 20 je verovatno ripek koji je surovo kompresovan i zaista bi se otpakivao eonima...

mac

U poslednje vreme me krenulo u Doti. Postoje dve vrste partija u Doti, one koje se boduju (ranked) i one koje se ne boduju (unranked). Do pre nekih pola godine, možda i više, mnogo sam se mučio da steknem poene u ranked mečevima. Kad izgubiš partiju poeni ti se oduzimaju, a ja sam podjednako gubio koliko i pobeđivao. Jednom sam nekako prešao 3000 i prešao na unranked mečeve. Tamo je atmosfera opuštenija. Nisam ni tu preterano briljirao, ali bar saigrači ne pričaju VELIKIM SLOVIMA kad ti se obraćaju. Pre par nedelja probao sam par ranked mečeva i primetio da mi sad nekako to bolje ide. Zapravo, toliko mi dobro ide da se plašim da će karma da me povuče nazad, i to s kamatom, baš kao u Sajnfeldu. Evo slike mog napretka (+200 MMR u poslednjih 14 mečeva). Hoću da ostane zabeleženo kao moj svetli trenutak, pre nego što me server deset puta za redom upari s nesposobnjakovićima kakav sam ja nekada bio...


Meho Krljic

Mi čestitamo ali i dalje sa zebnjom razmišljamo o MOBA igrama...

Berserker

Odvojio sam 15ak sati da proigram The Dwarves. Odvojio bih i više, ali prva verzija igre koja je izašla (i to sam našao nekrakovanu, GOG verziju) je prilično nestabilna, i puca dovoljno često da me je ubedila da sačekam neki patch koji bi je malo stabilizovao pre nego što nastavim igranje. Ova igra nije RPG, već čist SBRTTG*. Nedostaju osnovni RPG elementi kao što je opremanje i razvoj  likova, mada sam pročitao da je to namerno uradjeno da bi igra bila što vernija knjizi po kojoj je pravljena, te likovi prolaze kroz igru isključivo u opremi koju su imali i u knjizi. Mogućnost opremanja likova se svodi na 1 (slovima: jedan) slot po liku u koji možete staviti neki potion ili neki od bednih talismana koji nemaju praktično nikakav uticaj na igru. Customizacija likova je takodje bedna. Na svakom parnom nivou možete da izaberete izmedju dva ponudjena skila, te lik maksimalnog, desetog nivoa može imati do 5 skilova od kojih u borbi ionako može koristiti najviše 3 skila. Naravno, ovaj izbor jedino važi za glavnog lika koga vodite od početka, dok pridruženi članovi grupe uglavnom imaju predodredjene setove veština kojima eventualno možete pridodati još jednu tokom vremena. Dakle, customizacija u igri praktično ne postoji. Obilazak lokacija u igri je takodje prilično sveden, pa većina mesta na world mapi zaslužuje eventualno neki tekstualni opis uz par ponudjenih opcija zarad nekog sitnog napretka ili hendikepa u igri. Jedine lokacije koje je moguće dodatno istražiti su one koje su strogo u funkciji questova, a čak i tada istraživanje se svodi na kliktanje po unapred odredjenim (i uredno obeleženim) mestima na ekranu da bi se pokrenula priča. Niša sloboda, ništa istraživanje, ništa random encounters. U igri postoje (bar u ovih prvih 15ak sati igranja, u kojima sam imao 10ak encountera) borbe samo strogo u funkciji glavnih ili sporednih questova. Sve ovo zvuči prilično grozno i primitivno, priznajem.

Borbe su ono što ipak spašava The Dwarves. Svaka od njih je epski doživljaj. Prizor u kome 3 patuljka stoje naspram mase od 30+ orkova, undeadova ili najamnika diže adrenalin u nebesa. Pa još kad naidje neki Trol, ili neki mini boss... A u normalnoj borbi ne postoje one-shot-kills, nema rasterivanja masa kao u Diablu. Bez korišćenja specijalnih skilova treba vam dobrih pola minuta da smlatite jednog orka, a za to vreme preostalih 5 koji vas okružuje mogu da vas isfronclaju. Ključ je pravovremeno korišćenje onih specijalnih skilova koje su jedini način da napravite kakvu takvu štetu i rešite borbu u svoju korist. I ti skilovi su ono što daje taj epski šmek igri, dodajući WOW efekat pomatranju borbe i realno dočaravajući osećaj nadmoći vaših boraca, pretvarajući svaku borbu u mini spektakl. Za lakše korišćenje ovih skilova možete pauzirati borbu kad god poželite i svakom članu družine izdati posebno naredjenje, iako je borba u real time maniru. Naravno, i ovde igra pokazuje mane: ciljanje ovim skilovima je neprecizno, i više puta sam dobro potkačio sopstvene patuljke dok nisam naučio da pravilno ocenim u kom pravcu da ljuljnem neki moćni AOE. Čak i na medium težini borbe su izazov, i treba proći period privikavanja dok ne počnete da se komotno osećate u njima.

Konačno mišljenje o The Dwarves: pošteno, očekivao sam RPG, a dobio taktičku borbenu igru, al mi to ič ne smeta. Priča je ok, iako praktično nikako ne utičete na nju, i ništa se ne pitate. Borba nije najsrećnije rešena ali je ipak dovoljno moćna da popravlja utisak o ovoj igri, ustvari to je jedini adut koji bi mogao da je uzdigne iz mediokritetnih detalja kojima je inače ispunjena.

*Squad Based Real Time Tactical Game :P

Meho Krljic

Hmmmm... treba, dakle, proveriti još i na JuTjubu kako to izgleda i vredi li investirati vreme...

Berserker

Grafički igra izgleda moćno, ono WOW iz gornjeg teksta sa odnosi na VAU! momenat kada počnete da razbacujete orke ili zakopavate svoje sekire/nadžak u glavu nekom trolu. Nemali broj prizora dekapitacija ili dovršavanja protivnika u igri izgledaju smešno i grozomorno u isto vreme, te sve ovo zajedno na kup stvara onaj osećaj epske borbe koji sam spomenuo. Naravno, moja pretpostavka je da će igrač vremenom oguglati na taj osećaj, koliko god da je moćan, te da igra mora još nešto da ponudi da bi uz nju ostali do kraja. Da se razumemo, prestao sam da igram zbog pucanja igre, jer se pucanja najčešće dešavaju u toku cinematica neposredno posle borbe, zbog čega sam par borbi (a svaka je dovoljno izazovna, da ne kažem teška) morao da ponavljam. Da nije toga, i pored svih pobrojanih mana, igrao bih The Dwarves i dalje, jer taj jedan kvalitet (borba) ipak dovoljno kompenzuje gomilu ostalih mana. Medjutim, sa žalošću konstatujem da je ovo mogla biti fenomenalna igra, samo da nisu izabrali to nesrećno rešenje praćenja knjige po svaku cenu, te da su napravili punokrvni RPG od ovog naslova. Žalim kad pomislim na neiskorišćeni potencijal :(

Tex Murphy

Evo još jednog tekstića latinicom! Naime, završio sam konačno CASTLE WOLFENSTEIN! Nije naravno u pitanju nijedan od FPS-ova iz tog serijala, već ovo



Pisao sam već nešto o ovoj igri ranije, a saću samo da sročim nekoliko završnih impresija (što je i vama i meni signal da sad slijedi čitav roman, al šta da se radi). Prvo, ovo "završio sam" treba shvatiti uslovno - u pitanju je igra koju možete da prelazite koliko god hoćete puta, ali pri svakom uspješnom prelasku čin vam se povećava, tako da pod završavanjem igre podrazumijevam dostizanje najvećeg dostupnog čina, a neću vam otkriti koji je to, pošto ni u uputstvu za igru ne piše, ali može da se nađe na Internetu.

Elem, dakle, ovaj prvi Wolfenstein (kao i njegov direktni nastavak, Beyond Castle Wolfenstein) nije FPS već istraživačka šunjalica i to vjerovatno jedna od prvih koje su napravljene, a kažu da je u pitanju i prva igra sa tematikom drugog svjetskog rata. Naravno, godina je 1984., tako da ne treba previše da iznenađuje što igra izgleda otprilike ovako:



Međutim, nemojte da vas ovo zavara. U pitanju je (bar kako se meni čini) prilično sofisticirano dizajnirana igra koja zahtijeva pažnju, strpljenje i vrlo veliku spretnost, jer se ovde za igranje koristi ravno 20 tastera na tastaturi! Kako sve to izgleda? Krećete se kroz ove lijepo dizajnirane crvene hodnike, izbjegavate (ili ubijate) stražare u žutom i otvarate zelene sanduke u potrazi za ratnim planovima i drugim korisnim dodacima koji će vam pomoći u bježaniji iz dvorca Njolfenstein. Kretanje je moguće u osam smjerova (tasteri oko L), dok se pritiskom na L zaustavlja kretanje. Slično, nišanjenje takođe ide u osam smjerova (tasteri oko S), pri čemu se sa S puca (mada sam ja rijetko nišanio po dijagonali, što me je koštalo mnogo izgubljenih života). Taster T je bacanje granata (neophodno za rasturanje SS stormtrupera, koji su otporni na obične metke), dok je SPACE + nišanjenje u smjeru sanduka otvaranje sanduka.

Da biste sačuvali živu glavu, apsolutno je esencijalno da što prije pronađete uniformu. Sa uniformom je kretanje mnogo lakše, pošto vas onda obični stražari ne prepoznaju, pa možete opušteno u njihovom prisustvu da otvarate sanduke, a po potrebi i da ih roknete s leđa. SS-ovci su već druga priča, oni vas prepoznaju i sa uniformom, otporni su na metke, a i prate vas iz sobe u sobu (za razliku od običnih stražara, koji su glupi ko ponoć). Oni su i jedina (mada sasvim dovoljna) prava prijetnja, a najefikasniji način za borbu protiv njih je sljedeći: Kad nabasate u sobu sa SS-ovcom, vratite se u prethodnu sobu i pobijete sve stražare koji se tu nalaze (ako već niste), zatim se vratite u sobu sa SS-ovcom i sačekate da vas primijeti ili mu se javite pucnjem iz pištolja (samo pazite da vas ne ćapi, jer onda morate sve ponovo da prelazite) i vratite se do prethodne prostorije. On će se za nekoliko sekundi pojaviti kroz vrata kroz koja ste prošli i krenuti za vama, a vi mu na pogodnom mjestu napravite sačekušu i saspete mu granatu u krilo. Na primjer, na gornjoj slici odlično mjesto za sačekušu je donji lijevi ćošak. Pod pretpostavkom da se SS-ovac nalazi, recimo, na ekranu ispod, kad se vratite s tog ekrana, odmah jurnete gore (npr. upravo na mjesto gdje se vaš lik nalazi na ovoj slici, tj. kod lijevih vrata), nanišanite prema dole, sačekate da SSovac bude blizu donjeg lijevog ćoška (ali ne da STIGNE do njega, jer se granate bacaju sa određenim kašnjenjem) i onda ispalite granatu i uživate gledajući ga kako leti u komadiće. Granata je zapravo ručna bomba, ali ja ću nastaviti da je zovem granata, jer je to grenade na engleskom, što dosta liči na granatu. Ovo nije jednostavno za izvođenje, ali sa malo treninga postaćete pravi ekspert.

Ono što može da vam napravi probleme su ekrani gdje se SSovci nalaze vrlo blizu ulaza u prostoriju, tako da vas zveknu prije nego što uopšte stignete da osmotrite sadržaj sobe. Takođe je problem ako vas on zaganja, a otkrijete da ste upravo ostali bez granata, u tom slučaju imate opciju ili da bježite do najbližeg otvorenog sanduka s granatama (ako se sjećate gdje ste ga ostavili) ili da prelistate molitvenik ako ga imate pri ruci. Ovakve situacije uglavnom znače ponovno igranje.

E to ponovno prelaženje je jedna velika frustracija. Možete da provedete 15 ili 20 minuta pažljivo istražujući prostorije i onda izgubite život zbog trenutka nepažnje ili zato što vas je gad napao po dijagonali, a niste naučili da nišanite po dijagonali, i onda sve ispočetka. Pored toga, igra ima digitalizovane glasove (još jedna od stvari u kojima je ovo pionirska igra), koji su naravno užasni tako da sam isključivao ton na kompjuteru dok sam igrao. Ali u samoj igri ton je nemoguće isključiti (ili bar ne piše u uputstvu kako), a prilikom svake kritične situacije (npr. kad vas neko primijeti) aktivira se glas, što dovodi to kratkotrajnog zapinjanja igre, koje traje djelić sekunde, ali taj djelić sekunde me je mnogo puta koštao života. Dešavalo se da bukvalno nekoliko desetina puta prelazim isti put u pojedinim sesijama. Srećom, igra ima prilično juzer frendli opciju da kad vam ovo dosadi lijepo možete da generišete novi dvorac - ovo znači da igra "promiješa" raspored prostorija (mada su izlazi uvijek na istom mjestu) i njihov sadržaj, tako da igranje nikad ne mora da pređe u napor tipa guljenja krompira ili nečeg sličnog. Ovo miješanje, tj. generisanje novog dvorca, dešava se i pri svakom prelasku igre i dobijanju sljedećeg čina.

Nastavak ove igre se zove Beyond Castle Wolfenstein, djelo je istog autora i tu je cilj da roknete samog Hitlera (!). Koliko sam vidio iz opisa, tu izgleda da ima mnoštvo dodatnih stealth elemenata, tako da sam stekao utisak da ta igra (osim po grafici) ni po čemu ne zaostaje za modernim igrama, ali vidjećemo. To je u planu za igranje u skorije vrijeme. Nakon ovoga, nastupio je Wolfenstein 3D i tu se žanr potpuno promijenio. Volio bih da postoji igra ovog tipa sa vampirima!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ех, мала исправка - игра је заправо из 1981., оригинал је за Аппле ИИ, а касније је портована на друге компјутере. Претпостављам да се ово 1984. односи на ПЦ верзију.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Harvester on 11-12-2016, 12:45:49
Volio bih da postoji igra ovog tipa sa vampirima!


Samo ako su SS vampiri, da možemo mirne duše i čiste savesti da ih granatiramo!!!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 11-12-2016, 12:55:25
Ех, мала исправка - игра је заправо из 1981., оригинал је за Аппле ИИ, а касније је портована на друге компјутере. Претпостављам да се ово 1984. односи на ПЦ верзију.

Zapravo, the Jury is still out on this one. Neki izvori tvrde da je PC port bio izašao 1982. godine, neki 1983. godine, a sad me mrzi da daunloudujem epizodu Cane & Rinse gde su govorili o ovoj igri jer tu možda ima tačan podatak. U svakom slučaju, 1984. godine je izašao nastavak, Beyond Castle Wolfenstein tako da možda i to doprinosi konfuziji.

Tex Murphy

Да, могуће. И било ми је некако необично да буду двије игре из исте године.

Елем, сљедећи на реду за играње је ДРАГОН'С ЛАИР! Управо скидам с неког сајта верзију од 120 МБ, а пошто ми је мрско да плаћам премијум налог, скидам диал-уп брзином :-) Биће готово за неких седам сати.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dafuq?? Zašto uopšte želiš da igraš jednu od najgorih igara ikad??? U ono vreme su je ljudi igrali zbog ručno urađene animacije ali danas...

Tex Murphy

Најгора?! Нисам упознат с тим податком!?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Slika govori više od hiljadu reči, pogotovo kad na slici ima mnogo reči:



Mislim, ne znam koju verziju ćeš da igraš ali sve su loše. Arkadna je bila popularna jer je imala crtež Dona Blutha, pa je i njen Laserdisc port zbog toga bio donekle popularan ali... ni to nije bila dobra ili makar pristojna igra. Portovi na kućne mašine su uglavnom bili univerzalno katastrofalni.

Tex Murphy

Ха, види види, нисам то знао.
Искрено речено, појма немам коју верзију сам почео да скидам, на олд-гамес.цом има неколико примјерака, ја сам изабрао ону са највише мегабајта (мада изгледа да ми је даунлоуд црко, тако да ћу морати да смислим алтернативни начин набављања игре).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Savet je da igraš nešto drugo jer je ovo... zaista bezveze.

Berserker

Iskoristio sam rane jutarnje sate da završim Inside,  spiritualnog naslednika igre Limbo. O obema igrama je već bilo ovde reči, ustvari mi je Meho i skrenuo pažnju na indie dragulj called Limbo, samo me sad mrzi da tražim forumske postove gde je bilo reči o njima. Inteligentne platformske mozgalice sa dobrom, maltene artističkom atmosferom kao Limbo su zaista retke u današnje vreme, i podigao je baš puno prašine u svoje vreme, očigledno dovoljno da ljudi iz Playdeada naprave, ako ne nastavak, a ono bar još jednu igru u istom maniru.

Inside meni izgleda kao korak napred, pa dva koraka nazad u odnosu na Limbo. Korak napred je definitivno grafika u igri, bogatija i atmosferičnija nego artističko-minimalistička grafika Limba. Iako je i u Inside-u prisutan siromašan, maltene monohromatski kolorit, dosta truda je uloženo u pravljenje trodimenzionalne scenografije. Inside je strogo 2d side scroller kao i njegov prethodnik,  ali ovaj osećaj dubine je odličan u funkciji postizanja atmosfere. A ona je u Inside-u (bar po meni) još bizarnija i opresivnija od već jako crnohumornog Limba. Iako igra nema narativ, dosta je sugestivna, na momente i hororična, a često ostavlja osećaj mučnine zbog vidjenih prizora, zombija, mutilacija, bizarnih eksperimenata na ljudima itd. Jednom rečju, fenomenalno.

Ako su napredovali sa grafikom i atmosferom u igri, autori se definitivno napravili korak unazad sa ponudjenim mozgalicama. One su previše proste u odnosu na Limbo i maltene ne predstavljaju nikakav izazov. Recimo da su na nivou težine mozgalica kakve se mogu naći u prvoj četvrtini Limba. Svaki problem sam rešio praktično iz prvog pokušaja, uz par situacija koje su mi oduzele minut-dva razmišljanja. Nedostaje i bogat asortiman pomagala kojim smo baratali u Limbu. Drugi korak unazad je još kraće vreme igranja u odnosu na ionako kratak Limbo.

Dok je Limbo bio gusto pakovan logičkim problemima, Inside ima duge kadrove šetnje kroz definitivno kafkijansko okruženje korporacije kroz koju se probija naš mladjahni junak. Uz dosta akcije pod vodom ili u još egzotičnijim predelima ovo ne mora da bude loša stvar. Kao što sam spomenuo, trud oko 3d grafike i bizarne, post apokaliptično-korporativne scenografije rezultira jako dobrom atmosferom. Medjutim, možda je bolje u tom slučaju igru posmatrati više kao neki walking simulator sa platformskim elementima nego kao punokrvnu platformsku mozgalicu kakav je bio Limbo. Dakle, ako ste ljubiteljii opčinjavajuće atmosfere i bizarnih momenata u jednoj kafkijanskoj igri, Inside definitivno ima šta da ponudi. Ako ste željni akcije i logičkih problema, Limbo je tu za klasu bolji.



Meho Krljic

Hmmm... ja nisam uopšte imao utisak da su u Limbu problemi složeniji ili dublji nego u Inside... Štaviše, inside mi je delovao kao igra sa boljim tempom, gde je odnos problema i "priče" bio bolje pogođen. Doduše, ni jedna igra nema neke ozbiljne zagonetke koje bih čak i ja ovako tupav nešto mnogo mozgao kako se rešavaju. Skoro sam pričao sa drugarom koji se sa mnom slaže da je Limbo najbolji u prvoj trećini, kuliminirajući sa scenom smrti pauka, dok Inside pametnije raspoređuje svoje adute tokom cele igre tako da je kulminacija na kraju i da zbog toga ostavlja jači utisak na igrača. No, opet, naravno, lični ukus je lični ukus.

ridiculus



Quote from: Meho Krljic on 13-12-2016, 08:56:42
Hmmm... ja nisam uopšte imao utisak da su u Limbu problemi složeniji ili dublji nego u Inside... Štaviše, inside mi je delovao kao igra sa boljim tempom, gde je odnos problema i "priče" bio bolje pogođen

Ja bih ovde izmenio znake navoda da bude:

"...gde je odnos "problema" i priče bio bolje pogodjen"

ali to ste već znali da ću da kažem, zar ne? :)

Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, može i jedno i drugo.  :lol: Inside i Limbo su priče bez pričanja i problemi koji nisu PRETERANI problemi, ali lepo to na gomili bude.

Inside u odnosu na Limbo ima te neke naglašene elemente fantastike i veoma je impresivan na tom nekom planu motiva kako se dublje u igru prodire,a pošto je zaista veoma kratak, preporučujem ga svima bez ostatka. nedavno sam kupio i konzolnu verziju pa vrebam momenat da ga ponovo odigram, možda da dobijem true ending...

mac

U nastavku priče o karmi na početku prve sledeće partije slučajno sam pritisnuo pogrešno dugme, što mi se nikad ranije nije desilo, i tako odabrao potpuno neodgovarajućeg heroja za tu partiju, i svi saigrači su bili ljuti na mene, i izgubili smo meč. Karma...

Ali nije to glavna vest, nego to što su verziju Dote 2 promenili sa 6.88 na 7. Ceo okrugao broj. Novine su toliko masivne da je ceo broj potpuno zaslužen. Zapravo, neki komentarišu da bismo sada igru mogli komotno da zovemo Dota 3. Mapa je redizajnirana, sa promenjenim položajima skoro svega, sa novom građevinom (hram), novim kampovima, i novim položajem Roshana. Heroji su redizajnirani, sa dodatnim "talent tree". To je najmasivnija promena zapravo, i već kompleksna igra će početnicima postati još kompleksnija. Pored standardnih 6 slotova za iteme sad ima još 3 slota u "rancu" za iteme koje nosiš sa sobom, ali ne možeš da ih koristiš (u stvari vrlo korisno). GUI je redizajniran, sa većom mogućnošću kakvog-takvog dogovora o taktici između ljudi koji nemaju zajednički jezik. I naravno, dodat je novi heroj, prvi koji nije postojao u originalnoj Doti. Monkey King! Kralj može da skače na drveće i maskira se u drvo!

U svemu tome najviše mi je žao za Game Leap. U pitanju je servis za ljude koji hođe brzo da nauče Dotu. Servis se plaća, ali ima tu i troškova. Imaju nekih 600 video uputstava koje su pravili profesionalci i koje sad sve treba ponovo napraviti. Evo kako to izgleda u obliku video meme:

https://www.youtube.com/watch?v=_5QP3t7r0Zs

Tex Murphy

Искрено, једва чекам да играм и тај Лимбо и тај Инсиде, обје изгледају феноменално. Али полако, доћи ће ред и на то, још сам на играма прије 1986. :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Упркос упозорењима искуснијих, одиграо сам...



Мехо је горе написао да је ово једна од најгорих игара на свијету и то би (бар у случају верзије коју сам ја играо, а о томе нешто ниже) могло да се узме као тачно, али само у оној мјери у којој Драгон'с Лаир уопште може да се сматра игром, што је врло врло ВРЛО дискутабилно.

Ово је, као што је познато, ласердиск игра с почетка осамдесетих, која је адаптирана за све постојеће компјутере и све те верзије су међусобно потпуно различите, што са графичке, што са играчке стране. Верзија коју сам ја играо је за ПЦ, али не знам да ли садржи комплетну оригиналну игру или само њену прву половину. Графика је добра, али некако ниске резолуције, а виђао сам скриншотове са знатно већом резолуцијом, као и неке индикаторе на екрану који у мојој верзији не постоје, тако да њушим да ово вјероватно није и једина верзија за пи си. Међутим, уз одређене ограде, ово што ћу написати вјероватно се односи на све верзије.

Драгон'с Лаир је, дакле, првенствено интерактивни цртани филм, прије него игра. Гледате анимацију и онда у прецизно одређеном тренутку кликнете неко дугме (курсорски тастери или пуцање, дакле укупно пет могућности). Ако сте у правом тренутку кликнули право дугме, преживјећете и "филм" се наставља, а ако не - гинете и понављате сцену испочетка. На аркадним апаратим након губитка пет живота можете да наставите играње уз убацивање новчића, чега смо срећом поштеђени.

Из овог је већ јасно да је велико питање у којој мјери Драгон'с Лаир може да се сматра игром. Од "игре" бисмо сигурно очекивали мало већу интерактивност и фидбек. Али то је проблем чисто терминолошке природе и самим тим није толико битан. Битније је - да ли ОВО (игра или не, небитно) може кориснику да пружи уживање и ако да - у коликој мјери? Одговор на прво питање је "не", а на друго "нула" (игноришите евентуалне ситне логичке непрецизности у овој изјави).

Теоретски, уживање би МОЖДА могло да се састоји у анализирању дешавања у сцени, процјени смјера одакле долази опасност, различитим анимацијама смрти у зависности од притиснутог дугмета (да би могло да се види гдје смо погријешили), што би нас навело на исправну процјену онога што треба да се уради и, након евентуалне успјешно извршене радње, у уживању у неколико секунди фантастичне анимације Дона Блута. Моја верзија, нажалост, не нуди ништа од тога.

Моје играње је изгледало овако: Креће сцена. Гинем. Опет креће сцена. Гинем. Поновити једно десет пута. Онда, након те двије минуте унутар којих сам десет пута погинуо, долазим до закључка да би вјероватно требало нешто да кликнем да бих ту погибију спријечио. Али шта? Пропао сам кроз рупу у мосту и нападају ме неки пипци. Пробаћу да се вратим горе кроз рупу. Гинем неколико пута. Не иде. Океј, да пробам да се обрачунам са пипцима. Користим мач. Не иде. Гинем још неколико пута. Ах, да, коначно долазим до рјешења - притиснуо сам тастер за пуцање прерано. То треба да се уради у тачно одређеном тренутку. Отјерао сам пипке, али поново долазе и убијају ме. Шта сад да радим? Поново покушавам са мачем. Гинем. Хм, можда други притисак на тастер за пуцање није био правовремен. Гинем још педесет пута. Хм, можда мач не функционише, да пробам сад горе кроз рупу? Гинем неколико пута. Коначно, испоставља се да сам ипак био у праву, дакле рјешење прве сцене је мач па горе, све наравно у прецизно одређеним интервалима дужине неколико милисекунди.

Иако је у појединим сценама јасно одакле опасност долази и шта треба да се кликне, у неким ситуацијама је то једноставно потпуно немогуће одредити и морате да консултујете рјешење. Јер, чак и да знате да сте кликнули право дугме, не знате у којој то тачно проклетој МИЛИСЕКУНДИ треба урадити. Немате апсолутно никакву повратну информацију око тога да ли сте урадили праву ствар прерано или прекасно или сте урадили погрешну ствар - анимација смрти је увијек иста (осим у двије или три сцене). Мислим да не морам да напомињем колико ово фрустрације носи са собом. Коначно се нашла "игра" која може да парира Принцу од Персије по терорисању играча.

Истина, изгледа да је само верзија коју сам ја играо лишена индикатора, који значајно олакшавају ситуацију. У неким другим верзијама игра вам јави шта треба да притиснете и када. Али се поставља питање у чему се онда састоји "играње" тога? Ако знате шта треба да притиснете и у ком тренутку то треба да урадите, игру ћете прећи врло брзо (за 10-15 минута) и то скоро без икакве вјежбе. Али, рећи ћете, у том случају можете опуштено да уживате у дивним анимацијама Дона Блу... е па можете ђавола! Толико морате да будете сконцентрисани на те блинк'н'мисс тренутке кад треба да притиснете неки тастер, да ћете врло мало од те дивне анимације уопште регистровати. Дакле гледаћете рубове екрана и препознавати изоловане визуелне и звучне хинтове и ту од неког "упијања" комплетне сцене нема ништа.

Али добро, рећи ћете ви, кад пређете игру имате осјећај да сте креирали један диван анимирани фил... е па хоћете ђавола! Овде нема говора ни о каквом филму. Нема увода, нема завршетка, сцене су разбацане по случајном принципу (а и нема неког "правог" редослиједа, јер су све потпуно међусобно неповезане) и уопште немате осјећај да нешто "прелазите" или да се приближавате нечему - једноставно кад испуцате све сцене што је игра испланирала, чека вас обрачун са змајем, који је једнако лош као и остатак игре.

Закључак: Стварно не видим смисао постојања нечег оваквог (осим пљачкања дјеце по "забавним" парковима). Још мање видим смисао у називању нечег оваквог "класиком". Али сад ми је јасније постојање оних гејмплеј видеа о којима смо говорили на другом топику - они постоје управо због "игара" као што је ова. Риједак примјер софтвера који је много забавнији кад гледате неког како "игра" него кад то сами радите. Није ми јасно зашто Дон Блут није од овога лијепо направио дугометражни анимирани филм.

Раније сам на листу за играње додао разне наставке Драгон'с Лаира и некакав Спаце Аце и његов наставак, а саћу све то лијепо да обришем јер живот је превише кратак.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kratak, kratak.

Ali opet, lepo je da neko primi metak na prsa za tim i preživi da priča o tome.  :lol:

neomedjeni

Čekaj malo, zbog ovoga kasni novi izveštaj o Harvijevom napretku kroz Wizardry?!!! Zbog ovoga?!!!!  :-?

Meho Krljic

Pa, komitet je upozoravao, ali eto, Harvi voli da se igra sa vatrom...

Tex Murphy

Другови, извјештај о напретку не касни. Кад буде напретка, биће и извјештаја :-(
За сада сам закуцан на четвртом нивоу, а у међувремену ми је неколико колекција ликова пресељено на вјечна ловишта. Гину толиком брзином да нема смисла да вас обавјештавам о њиховом креирању/погибијама. Проблем је што је ова игра мало покварена, тако да вам једно вријеме шаље слабе противнике и онда таман кад помислите да сте довољно јаки за ниво који играте, напуца на вас свештенике четвртог или петог нивоа против којих можете само да сједнете и плачете. Наравно, ја сам одавно нашао степенице за пети ниво, али отићи тамо без ликова барем (по мојој процјени) једанаестог или дванаестог нивоа је једноставно лудост. До сада највећи ниво који је неки од мојих ликова достигао је десети. Тренутно играм са дружином у којој су ликови већином шестог нивоа: Гхост Дог (човјек, ратник, назван тако зато што очекујем да му карактеристике нарасту довољно да постане самурај, а то је ратник који може да баца офанзивне магије), Петер Динклаге (патуљак, ратник), свештеник тупавог имена које нећу да наводим, Естрагон (хобит, лопов), Зораннах (елфска чаробница) и Бурак Јилмаз (елфски бискуп, меанинг - мјешавина приста и мага).

У ствари, ја можда имам проблем са самом креацијом ликова, али ту ми нема помоћи. Наиме, ја кад креирам лика, увијек га задржим, без обзира на то колико бонус поена има. Некако ми папански да одбацујем ликове и чекам да ми игра понуди велики број бонус поена код креације (мада у самом упутству савјетују да се ради управо то). Овде се понуђени бонус поени углавном крећу око 6-7 или 15-16. А сад да илуструјем драстичност разлике између то двоје: Бонус поени користе се за побољшавање почетних карактеристика. Оне су изражене вриједностима од 1 (ваљда) па до 18. На почетку креације ликови, у зависности од расе, имају вриједности за сваку карактеристику негдје од око 7 па до 10 или 11. Приликом левеловања игра вам насумице повећава (али и смањује!!!!) поједине карактеристике за 1. Дакле, кад искористите рецимо пет бонус поена да понуђену снагу или интелигенцију повећате са 7 на 12, то вам је као да сте доживјели пет левеловања (занемарујући утицај левеловања на хит поене и остале карактеристике). Дакле, овај већи број бонус поена (15-16) вам већ у старту даје могућност да практично креирате ликове десет нивоа јаче него што су ови са бонус поенима 6-7. А да бисте се десет пута левеловали, треба вам солидних десетак сати играња.

Опет, морам да напоменем да се и даље нисам разбјеснио, јер ми све ово изгледа колико-толико реално. Зар није глупо очекивати да у неком фантазијском свијету непријатељи буду распоређени скроз по јачини? Мислим да је сасвим разумљиво да бар повремено улети нека суперјака група која може да прегази играча у секунди. Једино што ме стварно нервира је то левеловање кад ми се неке карактеристике погоршају. Драго ми је што је то углавном изумрло у свијету РПГ игара, али све остало у овој игри је савршенство.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Stvarno se nadam da ćeš ga izgurati do kraja. A onda sve tvoje tekstove o Wizardry da ubacimo u poseban topik, po meni se radi o epskom putešestviju koje zaslužuje posebnu temu i celovito čitanje kad bude okončano.


Dođavola, mislim da sam upravo prijavio moderatorima sopstveni post (nešto sam u svakom slučaju uradio). Nadam se da ih i dalje nemamo.

Tex Murphy

Ово планирам да изгурам до краја, колко год да траје :-) Као и остале игре у серијалу, осим евентуално четврте, за њу кажу да је потпуно суманута, то је чак изјавио и газда Сир-Тецха :)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, да пријавим да сам покушао да играм и WIZARD AND THE PRINCESS, то је ембрионска текстуална авантура из Сијерине кухиње (заправо друга по реду коју су направили) из 1980. године. Разлог што се уопште бакћем с овим је комплетизам, наиме ово је нека врста незваничног претходника серијала Кинг'с Квест. Нажалост, годиште игре овде се и те како види. Не мислим ту на графику која је на нивоу дјечијих цртежа (кажу да их је правила лично Роберта Вилијамс) већ на парсер који је, ахем, прилично тврд на ушима. Неукусно је уопште спомињати Легендове игре, али ово је много лошије и од првих дијелова Кинг'с Куеста и заправо понајвише подсјећа на оног несретног Дракулу Рода Пикеа - препознају се само наредбе од двије ријечи (а углавном се не препознају ни оне), команде "лоок" и "еџамине" су практично неупотребљиве јер игра стално даје наш омиљени опис "ју донт си енитинг спешл" и поред тога игра упорно одбија сваку сарадњу. Овде сам се заглавио буквално на другом екрану у игри. Имам дакле прву полазну локацију на којој нема ништа, а сјеверно од ње налази се змија која ми брани пролаз даље. На неком другом екрану иза неког камена је шкорпија. Како ми се чини, могуће је да игра од мене очекује да отјерам шкорпију, узмем камен и расцопам змији главу. Али овде више није у питању проналажење рјешења проблема већ читање мисли аутора игре како су они тачно замислили да то урадим. Имам неки џепни ножић којим не могу да убијем змију јер игра каже да је премален, али истим тим ножићем не могу да убијем ни шкорпију јер ето зато. У стварном животу бисмо шкорпију шутнули ногом или згазили или урадили већ нешто слично што може да се уради са тако неким малим организмом, али мени игра не да да урадим ништа од тога. Пошто ово није неки епски класик око којег се вриједи мучити данима и недељама да га пређеш самостално (за разлику од рецимо Визардрија), још ћу мало да експериментишем, а онда ћу фино да погледам у рјешење, јер, како смо већ констатовали, живот је кратак.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Eh, sad sam pogledao u rešenje. Još je banalnije nego što ti misliš.  :(

Tex Murphy

Немој то да ми радиш!!! :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Završio sam ABZÛ i to što mi je trebalo dve nedelje da odigram igru koja se završava za dva-tri sata efektivnog igranja (i to ako se trudite da poslušno, turistički, razgledate oko sebe) valjda ukazuje da sam u poslednje vreme imao mnogo obaveza koje su me odvlačile od svima nam drage interaktivne zabave. No, dobro, niko nije rekao da život treba da bude lak...


Abzu (da se ne smaram mnogo sa originalnim spelingom) je prva igra kalifornijskog studija Giant Squid, ali ne samo da to nikada ne biste rekli na osnovu njene visoke ispoliranosti i jasne vizije šta želi da postigne, već i na određen način ovo treba smatrati za četvrtu igru u nizu Flow>Flower>Journey.

https://www.youtube.com/watch?v=d4z7qmBHvZc

Giant Squid je nastao nakon skoro bankrota Thatgamecompany, nezavisnog studija koji je napravio tri gorenavedene igre, a koje su sve bile deo ekskluzivnog ugovora sa Sonyjem. Ovo je na neki način koren Sonyjevog aktuelnog fokusa na saradnju sa ambicioznim nezavisnim studijima (nedavni primeri visokoprofilnih naslova ovog tipa uključuju Bound, The Witness i svakako infamozni No Man's Sky) koji je oblikovan tokom prethodne hardverske generacije i rezultirao igrama poput Rain, Unfinished Swan, Datura ili, eh, Tokyo Jungle, a Thatgamecompany sa svoje tri igre praktično epitomizuju tu neku estetiku nezavisne produkcije koja ima korporacijski fanding tako da, u teoriji spaja vizionarstvo nedostupno AAA igrama koje dizajniraju komiteti ali i produkcijsku izvrsnost nedostižnu hardkor nezavisnim studijima koji se finansiraju od ušteđevine ili, eventualno, kraudfandinga.

Iako nisam siguran koliko su Flower ili Journey napravili para za Sony (Thatgamecompany je, rekosmo, doveden praktično do ivice opstanka), ove su igre mnogo učinile na kreiranju percepcije da je Sony (barem njen igrački deo) korporacija sa dušom kojoj nisu važne samo zlehude pare, ali koja i nije tvrdoglavo privržena tradicionalnim igračkim modelima pucanja, sakupljanja i kognitivnih zagonetki, već koja je sklona i ,,umetničkijim" sadržajima u kojima je ,,iskustvo" u prvom planu a kvalitet tog iskustva zasnovan na sinergiji audiovizuelnih stimulusa i taman dovoljne količine igračeve slobode i ekspresije da se ono ne svede na puko gledanje i slušanje.

Journey je svakako igra koja epitomizira ovaj pristup sa svojim kultnim statusom među Playstation publikom: kratak ali supstancijalan prolazak kroz ambijent koji je sa jedne strane prilično apstraktan ali sa druge majstorski reprezentativan (pustinja, sa svim simboličkim konotacijama koje ovaj pojam nosi), stilska vežba iz davanja igraču golog minimuma alatki na raspolaganje (jedini glagoli u igri su hodanje, skakanje i zviždanje), anonimni kooperativni multiplejer sa duboko ličnim impaktom, konačno jedno praktično spiritualno osećanje kompletiranja putovanja koje spretno simbolički prikazuje težinu iskušenja i vrednost smelosti i nepobedivog, jelte, srca, što bi rekao Zdravko Šotra. Za više detalja, a ko ima vremena, evo mog četiri godine starog osvrta na Journey.

Nakon Journey, Thatgamecompany su se pregrupisali i, sada bez ugovora sa Sonyjem, rade na novom, još uvek nenajavljenom projektu. Giant Squid studio je, pak, nastao udruživanjem nekih ključnih ljudi koji su radili za TGC pa je Abzu, bez obzira što Jenova Chan, šef Thatgamecopmany, nema direktne veze sa nastankom ove igre, očigledan, i prilično uspešan, pokušaj da se kreira iskustvo slično prethodnim igrama Chanovog studija. Da bude jasno, iako kvalifikacija da je Abzu ,,Journey pod morem" deluje pomalo posprdno, Giant Squid je firma u kojoj glavnu reč vodi Matt Nava. Nava, koji je služio kao art director na Flower i Joirney je kreativni direktor Abzu i suosnivač studija, a kako je na muzičkim dužnostima ovde ponovo Austin Wintory, sasvim je legitimno reći da Abzu nastoji, svim silama ne da uđe u polemiku sa Journey, koliko da uhvati sličan duh kontemplativnosti i, gulp, spiritualnosti, oslanjajući se na ambijent koji ima duboke simboličke korene u kolektivnom nam nesvesnom.

Razume se, ovo je igra koju Jenova Chan možda uopšte ne bi želeo da napravi, možda smatrajući da ne treba dvaput pokušavati istu stvar i stremeći ka nečem novom i drugačijem. I to bi bilo sasvim legitimno. S druge strane, moja subjektivna percepcija je da još uvek nemamo PREVIŠE igara koje se dosledno bave idejom istraživanja morskih dubina i da Abzu svojim spajanjem ideja iz Flower i Journey (pa i iz Flow, koja je, na kraju krajeva, bila smeštena u tečni medijum) možda ne ide velikim koracima UNAPRED ali nudi interesantan i veoma uspeo siže tri pomenute igre, hvatajući beznaporno dah magije koju su one imale, kreirajući osobenu meditativnu atmosferu i pružajući nam neke od najlepših prizora do sada viđenih u video igrama.

https://www.youtube.com/watch?v=6hMRxx23Dqg

Ja sam, personalno, veoma naklonjen igrama koje se događaju pod morem, od starih (i danas prilično smešnih) naslova poput Sweevo's World pa do BioShock. Naprosto, verujem da me ideja o uronjenosti u tečni medijum vraća u ta neka prenatalna sećanja i ako se igra događa pod morem, ili ima delove koji se tamo dešavaju, ona je za mene automatski privlačna. Ergo, SOMA ili Subnautica su igre koje sam pre ili kasnije u životu morao da odigram, a delovi pod vodom u Uncharted ili Super Mario 64 ili No One Lives Forever ili stotinama drugih igara u meni izazivaju jake flešbekove i emotivne reakcije. Verovatno i nisam jedini, jelte.

Abzu nemilosrdno eksploatiše ovaj sentiment, ali to radi sa sasvim dobronamerne pozicije.

Sasvim slično Journey (ili Flower), Abzu je igra bez teksta, bez reči, koja se uzda u instant prepoznatljivost i ubedljivost svog prirodnog ambijenta (cvetna polja u Flower, pustinja u Journey, more u Abzu) da će u igraču izazvati poriv da se igra. I Abzu je, kao i svoji prethodnici u ovome uspešna. Paradoks je, možda, da igra u kojoj igrač ima zaista jako malo toga da ,,radi" istovremeno podstiče na igranje, ali možda i nije. Flower i Journey nisu bile dobre igre samo zbog lepe grafike i muzike, već i jer su kontrole i sposobnosti avatara kog je igrač vodio (u Flower je to bio samo dašak vetra) bile besprekorno ugođene da nude slobodu u istraživanju i užitak u samom činu kretanja. Abzu ovo savršeno ponavlja dajući igraču na raspolaganje ronioca koji se elegantno kreće kroz trodimenzionalni podvodni ambijent i ne terajući ga da ikud žuri. U Abzu postoje ,,ciljevi", postoji i određeni narativ, mada sasvim nemušt i redukovan na proste slike, ambijentalne vizuelne informacije i tek po koju jednostavnu kinematsku scenu, ali ne postoji presija da se ciljevi dosežu niti da se narativ istražuje radije do da se pliva unaokolo diveći se ambijentu.

Igra je zbog toga i dizajnirana da kreira prelepe, poluskriptovane scene u kojima igrač svedoči čudesima podmorskim čuvajući donekle slobodu kretanja ali i usmeren da gleda nešto posebno, što se u igri drugde neće ponoviti, dok su izuzetno jednostavni kognitivni problemi (pritisni dva prekidača da otvoriš sledeću podvodnu kapiju) tu samo da nežno ukazuju na smer u kome leži naredna memorabilna scena.

Abzu ima određenu poruku, pa i, kako rekosmo, priču i u grubim crtama one bi se mogle opisati kao ekološke, sa iskrenim divljenjem za primalni ambijent u kome je život, uostalom, nastao i bogatstvo živih stvorenja koja ga naseljavaju, te sugestijama da tehnologija, bez obzira na svoje očigledne dobre strane, takođe očigledno u sebi ima nečeg demonskog jer ruši savršenstvo prirodnih balansa i ugrožava postojanje veličanstvenih ekologija koje u sebi imaju i nečeg božanskog. Igrač će istražujući morsko dno naići na tehnološke artefakte sa očigledno destruktivnim stranama (mada njega lično oni minimalno ugrožavaju) kao i na prijateljsku tehnologiju koja mu pomaže da prodre dalje, zaroni dublje i otkrije tragove drevne civilizacije čija je potraga za energijom pod morem možda dovela do uspona i kasnijeg pada.

https://www.youtube.com/watch?v=_s9rFYnCIyQ

Sve je ovo predstavljeno skoro uzgredno ali je tu za istraživanje i proučavanje. Abzu, dakako, zbog svega ovoga još možda više nego Flower i Journey možemo optužiti za koketiranje sa New Age senziblitetom, posebno što je ovo igra koja nema multiplejer, ali bukvalno ima mesta na kojima možete sesti i meditirati posmatrajući jata riba oko sebe, ali mislim da ga od dubljeg upadanja u ovu nemilu zamku spasava upravo taj dobro dizajnirani set alatki koje igrač ima na raspolaganju. Ponovo, ove su alatke minimalne – ako je u Journey igrač mogao samo da trči, skače i zviždi, u Abzu može samo da pliva, pliva malo brže i pušta nežne sonarne piske, ali njihovo korišćenje je intuitivno, ugodno i odlično usklađeno sa ambijentom u kome se sve to događa. Sam čin plivanja kroz lepe podvodne prostore ispunjene vegetacijom, koralima, različitim ribama, podvodnim sisarima i glavonošcima donosi zadovoljstvo u ovoj igri i činjenica da se od igrača ,,zahteva" malo na polju savladavanja ,,prepreka" i rešavanja ,,problema" ne utiče negativno na sveukupnost iskustva jer je ,,učešće" u svetu igre pa i ta neka imerzija (ovde i bukvalno uronjenost) nešto što se jako oseća.

Svakako, svet igre Abzu je na neki način dijametralno suprotan onome iz Journey jer umesto negostoljubive pustinje (i u kasnijim fazama igre negostoljubive SNEŽNE pustinje) imamo u ponudi prelep podmorski ekosistem koji kipti od života. Zato je i značajno podsetiti da su sa Abzu Matt Nava i njegov tim napravili sažimanje Flow, Flower i Journey. Ovde veliki deo uživanja u posmatranju okoliša otpada na proučavanje izgleda i ponašanja velikog broja različitih riba, hipnotičkih načina na koji se njihova jata kreću i ulaženje u njihove putanje, zajedničko plivanje, hvatanje za peraja krupnijih životinja i puštanje da nas one nose... Abzu dolazi vrlo blizu ideje da primordijalnu kolevku života predstavi kao klasičan edenski vrt, pogotovo jer samom igraču – tj. roniocu neodređenog pola (i reklo bi se, barem delom mehaničke provinijencije) – nikada ne preti nikakva opasnost, čak ni od velikih belih ajkula, džinovskih plavih kitova, zadivljujućih oktopoda ili vižljastih kitova-ubica, no, igrač koji odvoji malo vremena za meditaciju (tokom koje se kamera fokusira na konkretne ribe ili jata i ostaje sa njima dok je ne prebacite na drugo mesto) ili samo za osmatranje videće da je ovo ekosistem u kome velika riba ipak uredno jede malu jer je to naprosto stanje stvari u prirodi.

Slavljenje života se dakle, temelji na radosti pokreta i lepoti zajedničkog manevrisanja i efekat cvetanja koji je činio igru Flower tako impresivnom ovde je uspešno zamenjen grupnim plivanjima, načinima na koji jata riba zajedno sa igračem putuju različitim putanjama, scenama u kojima se krećete uz bok čitavog jata džinovskih ulješura... Kako rekoh, Abzu izbegava da igrača stavlja u situacije rizika ali mračniji tonovi povezani sa tehnologijom i uništenjem života ipak postoje pa finale igre dobija tu potrebnu spiritualnu dimenziju.

https://www.youtube.com/watch?v=yi--x7751H0

Da li je ta dimenzija posredovana sasvim spretno je, naravno, pitanje ali kako Abzu dolazi za petama igri Journey i od njega se ta neka spiritualnost po definiciji očekivala, on je i morao da je isporuči i tu smo gde smo. Kako smo i gore rekli, Abzu nije sledeći korak u razvijanju ideja iz igara TGC ali jeste ubedljivo sažimanje tih ideja u okviru jednog naslova.

Gotov da je nepotrebno, ali ja ću ipak malo vremena odvojiti da ukažem da je audiovizuelno ova igra zapanjujuće impresivna. Danas, kada je Unreal endžin dostupan besplatno svakome koga zanima da se bavi proizvodnjom igara, reklo bi se da bi nezavisne igre po definiciji morale da izgledaju ovako dobro, ali naravno da nije sve u dostupnosti tehnologije i da nečega ima i u poznavanju iste, te u art direkciji. Abzu je kozistentno impresivna igra u tome kako jednostavne ambijente osvetljenjem pretvara u neverovatno evokativne i uverljive slike kojim plivaju izvrsno animirani morski oblici života. Osećaj dubine, proporcija, ali i orijentacija u prostoru su odrađeni veoma dobro a kako je ovo spora igra bez borbe tako je i frekvencija osvežavanja ekrana od 30 Hz sasvim primerena onome što ona radi i omogućava zbilja upečatljivo bogatstvo grafike. Ovo je igra koju ćete godinama pamtiti manje po gejmpleju (koji je, kako rekosmo, veoma sveden ali siguran u tome što radi) koliko po osećaju da ste slobodno plivali okruženi prelepim bojama i osvetljenjem.

Sasvim ravnopravna komponenta u građenju sveta igre je i saundtrak Austina Wintoryja. Wintory je i inače danas jedan od najimpresivnijih mlađih kompozitora muzike za video igre sa memorabilnim skorovima na igrama Thatgamecompany, ali i rasponom koji ide od epskog Banner Saga saundtraka pa do razigranog solo klavira u Monaco. Koliko god da su ove kompozicije bile dobre, sa Abzu je Wintory, barem mi se tako sada čini, prevazišao sebe kreirajući besramno emotivan ali strastven skor koji uspeva da izbegne newagerske koncepte ,,muzike raspoloženja" ili, nedajbože, ,,muzike za smirivanje". Abzu je igra koja život slavi pokretom, estetikom tela koje ne miruje, koje pliva i pleše i muzika uz koju se ovo dešava je jednako nemirna, ustreptala i slavljenička. Saundtrak koji sasvim legitimno treba posedovati kao posebno izdanje na nosaču zvuka po izboru.

https://www.youtube.com/watch?v=El_l0VBgddM

I to bi bio Abzu, kratka, slatka, lepa ali ne i sasvim glupa igra u kojoj manje igrate a više SE igrate, prizivajući u sećanje jednostavnija vremena u svom životu kada su sunčan dan i razumno duboka voda bili dovoljni uslovi za beskrajne avanture. Da medijum video igara koji svi mi ove volimo može istovremeno, takoreći iste godine, da nam ponudi Titanfall 2, Doom, XCOM 2, Watch Dogs 2 ili Street Fighter V i da mi sve to percipiramo kao legitimne i ravnopravne reprezentatnte tog medijuma svedoči o njegovoj velikoj širini i bogatstvu. Čuvajmo to.

Meho Krljic

Uzgred, ko se posle svega zapitao šta mu to "Abzu" znači:

http://tinyurl.com/z7rpubh

ridiculus

Mislim da je tvoj opis igre skoro dugačak koliko i sama igra! [emoji38]

No, nije da se bunim, pošto volim lepe opise - samo primećujem. :) Uzgred, i ja idem van zemlje do Nove godine, tako da nema ništa od igranja do januara. Ali, biću prisutan i dalje.

Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Mene ova igra ni malo ne privlači, ali sam sa uživanjem pročitao ovu podužu recenziju.

Meho Krljic

Ma, lep je Abzu, svako bi u njemu našao užitak makar na nekoliko minuta. U tom smislu je i dobro da ne traje dugo, razume se.

Možda ne bih pisao ovoliko o igri ali za razliku od igara Thatgamecompany, ova je igra dostupna i na PC-ju pa sam smatrao da mi je partijska dužnost da ukažem na nju.

Petronije

Možda nisi toga svestan, ali većina tvojih opisa je otprilike ovolika [emoji4]

Odgledao par videa i nekako imam osećaj da sam je igrao. Znaš da nemam baš previše razumevanja za ove nove trendove, gde igre skoro i da nisu igre.