• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 11 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Hm... Meni je Drake's Fortune bio najteži od svih Uncharteda i svakako su u njemu kontrole kod pucanja najslabije, ali ja sam ga igrao na PS3. Pošto ga ti igraš na PS4 trebalo bi da su ti dostupne bolje podešene kontrole koje su razvijene za Uncharted 3 i dodate u remastere i prve dve igre.

QuoteEnhanced Aiming Mechanics To put it short, aiming is significantly easier to do this time around in Drake's Fortune. Achieving head shot after head shot feels so smooth; with tight controls almost on par with Uncharted 2 & 3.

Ne znam, potrudi se.  :lol:

Meho Krljic

Malo sam se zezao sa PS2 emulatorom za Windows danas. Devil May Cry 3 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara evr.  :lol:


https://youtu.be/XI2itn0DTNg

https://youtu.be/Hj8Zam5L2aY

Calavera




hollow knight je vrlo blizu mojoj ideji savrsene metroidvanije. prvo: apsolutno je masivan. drugo: ne samo sto se sve oblasti jasno razlikuju jedna od druge, vec su i ispunjene brutalnom kolicinom detalja. meni je za prelazak trebalo dobrih 40 sati, a completion mi je ostao na kilavih 77%. u poredjenju s ovim, ori and the blind forest (da navedemo skorasnji primer) je zabavni park. nesto sto dodatno odmaze prilikom istrazivanja je sto nijedna oblast nije vidljiva dok ne nadjete cornifera, npc-ja koji ce vam prodati mapu, a cak i nakon toga je potrebno naci savepoint ili poginuti da bi se mapa apdejtovala. bilo je slucajeva kad sam prokrstario kroz citavu oblast, odradio sve sto je trebalo i tek onda nasao nesretnika jer se pozicionirao blizu ulaza na suprotnoj strani.

atmosfera je manje-vise preslikana iz dark soulsa. nekad mocni svet koji je potonuo u rusevine, prica o kojoj se saznaje iz natpisa na spomenicima i kripticnih razgovora s npc-ovima i duhovima, senka koja se stvara nakon smrti, itd. vazno je napomenuti da igra nije toliko mracna vec uglavnom melanholicna, a ima i sasvim dovoljno comic relief momenata koji sprecavaju preterani grimdark. s druge strane, ima tu i momenata pravog, istinskog horora (videti pod deepnest, u koji se vise nisam vracao nakon sto sam odradio ono najosnovnije). uglavnom, 1 kompletno iskustvo.

posebna pohvala za izbor tradicionalne 2d animacije kao grafickog stila. svaka cast shovel knightu i slicnim uratcima, ali meni ta retro osmobitna grafika moze biti samo simpaticna i nista vise. u krajnjoj liniji, malo mi i smeta sto toliko developera forsira pixel art u pokusaju da nam udare na nostalgiju i vrate u to neko bezbrizno detinjstvo umesto da koriste blagodeti modernih endzina :( hollow knight zato izgleda apsolutno pre-div-no, i u slici i u pokretu. pogledajte sta se desava ako imate charm koji vam daje "magnet" za novac:



kad vec spomenuh charmove, njih ima vise od trideset i zaista donose pregrst opcija. ovo su po svoj prilici radili svi koji su igrali ovo, ali ja sam imao komplet charmova za istrazivanje i komplet za bossove, s tim sto je sastav ovog drugog uvek zavisio od mog protivnika. neki od njih su od ogromne pomoci protiv odredjenih bossova, ali ih je zato tesko naci i osvojiti.

jedine zamerke koje imam su tehnicke prirode. gog verzija ima neke bugove (hee) u koloseumu i ne daje obecane nagrade na kraju challengea, a u svim verzijama je prisutno relativno cesto stucanje koje zna da rezultira nabadanjem na siljke i slicnim nezgodama. dobro, i izvesni savepointi su malo predaleko od izvesnih bossova i mini-bossova (pozdrav za soul mastera). sve ostalo je zaista savrseno, ovo mi je rani kandidat za igru godine.

evo 1 od upecatljivijih ranih bossova:

https://www.youtube.com/watch?v=gJ1H5etcnt0

videti sta se n
akon ove pobede desava s mantisima koji su do tad kidisali na vas cim vas vide  :lol:

Meho Krljic

Vrlo me raduje što su utisci tako pozitvni, to je bila poslednja igra koju sam kikstartovao pre nego što mi je Komercijalna Banka zabranila da to radim  :lol:  I milo mi da je dobra. Ja sam, kako već rekoh, u poslednjem trenutku PC verziju igre zamenio za Switch verziju pa je neću još igrati, ali baš me veseli da je ovako dobra, jer sam se zaista tome nadao.

Calavera

ja mislim da sam za igru cuo tek kad si je ti spomenuo na onom drugom topicu, da sam znao za kickstarter, verovatno bih i ja udelio koji dinar  :lol:

kad smo kod toga, neverovatno mi je da igra ovakvog kvaliteta skoro uopste nije medijski ispracena. kritike se moraju traziti lupom, a ovi veci sajtovi tipa gamespot i ign su valjda bili previse zauzeti zeldom i horizonom. cak je i rps zakazao jer su wot i think dali walkeru, a on se po obicaju nalupetao gluposti:

https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/02/hollow-knight-review/

valjda su developeri racunali da ce word of mouth sam po sebi prodati dovoljno kopija, pa se nisu ispruzili za reklamu. iskreno se nadam da su bili u pravu.

Meho Krljic

Koliko se sećam kikstarter apdejta, imaju oni nekog ko im radi marketing, ali sasvim je moguće da čekaju da lansiraju konzolne verzije pa da onda pređu u malo ozbiljniju ofanzivu. Videćemo, kako rekoh, meni je mnogo milo da je igra izgleda onoliko dobra koliko je dobro delovala u toku pičovanja.

Meho Krljic

Switch (još uvek) ne može da snima video (a da li će moći, ne znamo) ali može da pravi skrinšotove pa evo da se vidi kako Zelda lepo izgleda:

Ovo je inače propisan skrinšot, ne nekakav budženi bulšot za reklame, ja ga napravio, mada su autori igre očigledno celu scenu dizajnirali da bude brettejking:




Igra inače, za sada najviše izgleda kao mešavina Far Cry i Metal Gear Solid. Što su prilično jake reference  :lol: Na ovoj slici sam se Bokoblinu prikrao s leđa i precizno naciljanom strelom ga poslao na kupanje:




Ovde sam sinoć u krevetu stao sa igranjem  :lol: Tačno ispred neprijateljskog kampa, osmatrajući njihovo kretanje i kujući taktike za prevladavanje:



Meho Krljic

Na Steamu možete da skinete "playable trailer" za ApeOut a koja je najnovija igra koju je Devolver Digital najavio, izaći će za koji mesec i opisao bih je kao "Hotline Miami u kome ste gorila, a sva muzika u igri je interaktivni bubnjarski solo". Ako vam to dobro zvuči, steam stranica za igru je ovde:

http://store.steampowered.com/app/447150/


A ovako izgleda moj prelazak plejabl trejlera:

https://youtu.be/V4Gn1lOwyf0

Petronije

Meho jesi li ti beše spominjao ovde Transformers : Devastation?


Meho Krljic


Petronije

O ne opet [emoji24]

Petronije

Quote from: Petronije on 02-04-2016, 22:34:51
Odličan je devastation. Art je perfektan, akcija, optimizacija...mislim da sam došao do megatrona a upalio sam samo da probam.

Strašno...

Nego, detetu su trenutno aktuelni neki novi fensi transformersi, koji tati, logično, nisu ni približno kul kao ovi kockasti. Pa pošto je izrazio želju da proba neku igru na tu temu, setim se da sam probao Devastation i prijatno se iznenadio, kao i da je Meho hvalio. Igrao sam ja ranije i jedan deo iz serijala koji se oslanja na filmove, ali pored pozitivnih kritika bio sam prilično razočaran, ne sećam se više ni zašto. Zaista je igra praznik za sva čula. Uživao sam posmatrajući kako klinac redom mlati Megatrona, Devastatora, Konstruktikone, Insektikone, itd itd. Da ponovim, art stajl je fantastičan, svi roboti izgledaju potpuno isto kao u legendarnom originalnom serijalu, a tu je i autentična sinhronizacija, kao i perfektna audio i zvučna podloga...gejmplej je zanimljiv i raznovrstan, ima hek en sleš mlaćenja, naravno vožnje, pucanja, hladnog oružja, ma svega, plus gomila unapređenja, bonusa, da ne smaram sad, Meho je sve to lepo opisao ranije. Ako bih tražio mane, možda je dizajn nivoa mogao biti bolji, stim što je mali stigao tek do druge deonice koja je čak i malo bolja od prve. Nije toliko strašno jer je akcija konstantna ali eto, ako bih baš tražio dlaku u jajetu, to bi bio dizajn, na početku. Ko je fan starih transformersa ovo nikako ne sme da zaobiđe. A i ko nije.


https://youtu.be/Ae-Pl-Q34ng

Calavera

vizuelne novele koje za glavne junake imaju tinejdzere i mlade osobe se obicno muce s autenticnoscu likova i dijaloga, ali night in the woods takvih problema nema. ovde su razgovori zabavni na autentican nacin, a sami likovi iznenadjujuce dobro predstavljeni s relativno malo karakternih crta. recimo, glavna junakinja mae (macka, 20 godina) je neverovatno nezrela, do te mere da igrac cesto ima izbor izmedju dve dijaloske opcije od kojih je jedna losa, a druga jos gora :D istini za volju, vecina tih izbora ionako nema prakticno nikakav uticaj na radnju, ali ipak...

sam gameplay je mesavina dosadnog (konstantno stiskanje tastera da se predje na sledecu recenicu) i aktivno napornog ("platformske" sekvence u snovima). ima tu i nekih zabavnijih segmenata poput sviranja instrumenata a la guitar hero (ymmv) i punokrvnog dungeon crawlera na laptopu glavne junakinje, ali glavni utisak je u sustini prilicno kilav. nije da je to mnogo bitno, s obzirom da cete na osnovu dijaloga igru verovatno bataliti u prvih petnaest minuta ili je zavrsiti do kraja. evo gde sam ja shvatio da spadam u drugu grupu:

https://youtu.be/ZvLMPugyPBQ?t=19m49s

Calavera

konacno pazario ps3, persona 5 ce za koji mesec, valja se obezbediti na vreme  :lol:  tako sam i dvojku dobio pred kraj njenog zivotnog veka i onda se izigrao za sve pare, to je bio bas brutalan value for money. na prvi pogled deluje da ce i s trojkom biti slicno, tako da se pripremite na utiske koje kasne od jedne do osam godina :D

najpre sam odigrao journey, koji je sjajan. nije to sad neko transcendentalno iskustvo kao sto neki tvrde, ali ispada da je dva i po sata ipak bilo sasvim dovoljno vremena da me igra pridobije na svoju stranu. ne bih se mogao zaklati™, ali mislim da je ovo prvi put da me kulminacija u obliku puzanja/sepanja/batrganja do konacnog cilja nije iznervirala vec uzbudila, sto je 1 apsolutni podvig! gameplay jeste rudimentaran, ali neki dizajnerski detalji poput planine kao ultimativnog orijentira, ponasanja drugih salova i lepote klizanja niz pesak su zaista impresivni. i naravno, nema potrebe pominjati da se radi o vizuelnoj festi:

https://www.youtube.com/watch?v=bKqeD7ojynw

nesto kasnije sam bacio pogled na chickovu recenziju i komentare, desilo mu se nesto slicno kao i sterlingu s botw:

http://www.quartertothree.com/fp/2012/03/19/the-there-less-journey/

s obzirom da se radilo o collector's editionu, usput sam bacio par sati i na prethodna dva uratka thatgamecompanyja, flow i flower. avaj, oba vise podsecaju na tech demoe nego na prave igre. flower mi je bio zabavniji zbog dobre implementacije motion kontrola i (retkog) naleta euforije kad bih 1 naletom vetra uspeo da pokupim svo bitno cvece, ali sest i po nivoa je ipak previse vremena za igru s toliko frapantnim nedostatkom interakcije (a cak nisam dobio ni trofej sto sam odigrao™ kredite do kraja, koja prevara  :( ). flow ima nepreciznije kontrole i nejasan sistem progresa, tako da sam ga prilicno brzo batalio.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 23-03-2017, 00:53:01
najpre sam odigrao journey, koji je sjajan. nije to sad neko transcendentalno iskustvo kao sto neki tvrde

Kako je to - živeti bez srca? Kako? :shock: :shock: :shock:

Inače, meni je Flower jako prijao (imam ga i na PS4, naravno), mada zaista možda nije da se igra ceo u cugu, ali da se povremeno sedne i igra, svakako jeste.

Šta je sledeće na programu?

Edit: A, da, setio sam se da je u Čikovom prikazu Journeyja bio i jedan odličan komentar čitaoca koji služi kao kontrapunkt Čikovom negativnom tonu. Citirao sam ga i kad sam ja pisao o igri, ali evo ga ponovo just in case:

Quote

I played two hours with an individual and we had a blast – it was an experience I'll remember forever. When one of us fell behind or missed a jump, the other would wait and then we'd both chirp after being reunited. We would fly through the sky by coordinating our chirps. We'd chirp to warn the other of the rock monsters. It was our journey and we completed it together.[/size][/i]


After playing, I messaged the person on PSN and he responded in Japanese. I had just played through a game with someone who didn't even speak the same language as me – how you can bemoan a game that enables that through its mechanics, I'll never know.[/size][/i]


Calavera

ja iskreno nisam mislio ni da ce mi se journey uopste svideti  :lol:  procitao sam neki intervju s (mislim) jehovom™ chanom gde on u sustini govori kako mu nije stalo da napravi dobru igru vec dobro iskustvo, i secam se da mi je to delovalo kao pretenciozno budalesanje. ja sam ipak old skul, u igri najvise cenim implementaciju mehanika i igrivost uopste. plus, celo iskustvo je toliko kratko da sam se plasio da se radi samo o glorifikovanom walking simulatoru. jasno, sve brige su nestale cim sam prvi put skliznuo niz dinu  :D

mislim da je 1 od bitnijih razloga sto je journey popularniji od flowa i flowera taj sto je mnogo blizi igrackom standardu: imas jasno definisanog protagonistu, cilj, zagonetke i neprijatelje. dakle, prisutan je taj neki osecaj familijarnosti koji je meni pomogao da se dodatno sazivim s igrom. i dalje se radi o posebnom iskustvu, ali umotanom u standardizovani omot. sto se mene tice, mislim da bi chan i drustvo trebalo da nastave s ovakvim modelom.

danas pocinjem the last of us, valjda zavrsim do 4. aprila. vrlo uzbudjen!

Meho Krljic

Pa, Abzu je neka vrsta spiritualnog "nastavka" Journey  i možda da isprobaš i nju ako voliš podmorske ambijente. Doduše, ne postoji PS3 verzija ali ima je na PC-ju.

The Last of Us će ti prijati, siguran sam a može da se brzo smandrlja, mislim da ni jedan od mojih prelazaka nije trajao više od 12-13 sati.

Calavera

stavljeno na listu, mada moram priznati da sam trenutno vise raspolozen za neko tradicionalnije iskustvo  :lol:

Meho Krljic

Svakako. Ovo uzmi u nekoj rasprodaji na Steamu, kad bude jeftino a završićeš ga za 2-3 sata bez problema.

Perin

Da se pridružim Mehinoj preporuci za Last of Us.

Takođe, da prijavim da sam poted svih jasnih upozorenja da je Mass Effect: Andromeda loša igra (upozorenja datih na podkastima koje slušam) ipak istu...pa, pazario za 40 evra :shy:

Čekam da se svuče 40ak gigabajta pa ću verovatno utiske sutra da podelim...


Sent from my iPhone using Tapatalk

Meho Krljic

Hrabar ste vi čovek, Perine  :lol:  Šalim se, kupiću i ja Mass Effect Andromedu, samo ne odmah i ne po punoj ceni. Ja ionako od igre ne očekujem sjajno pisanje a to što svuda piše da je borba jako dobra mi je dovoljno privlačno.

Perin

Da, pa, narativ mi je veoma bitan u igri. A od narativa -

Za sada, ništa. Voice acting je takođe...ne baš katastrofalan ali jeste loš. Teksture i grafička rešenja su, pa, mogu odmah da kažem, katastrofalna.

Ipak, igra i dalje kao i ostale ME igre ima to nešto što te tera da je dalje igraš.

I da. Borbe to jest gejmplej je najbolji od svih ME igara.

To su, onako, nabacani utisci nakon 4-5 sati igranja.


Sent from my iPhone 7

Meho Krljic

Zanimljivo da je i meni grafički dizajn igre delovao nekako neinspirisano iz trejlera i najava... Imao je taj serijal i ranije relativno nenadahnutih momenata u tom domenu ali imali su i zanimljiva rešenja...

Perin

Ma u biti, The Game Informer Show je to lepo objasnio jednom rečenicom (koju ću po sećanju citirati):

This is a fun game, but it is a step back in the series. All ME games were 9+ score games, but this one is not, but it is a good game.


Sent from my iPhone 7

Meho Krljic


Perin

Da, baš tako.

Utisci nakon 10 sati ostaju isti:

Voice acting loš;

Grafika loša, naročito u pogledu facijalnih ekspresija, kao i samog dizajna likova, frizura, itd.;

Narativ loš - na jednom delu junak govori u obraćanju drugom liku da je "gledao previše horor filmova"?!!

Vraćena opcija skeniranja planeta, što je meni okej (za razliku od nnogih meni se skeniranje planeta u ME2 bilo sasvim okej, mada se ovo skeniranje razlikuje), međutim, nije okej što postoji sinematik video pri napuštanju i dolasku na svaku od planeta, koji traje oko par minuta (a planeta za skeniranje ima MNOOOGO);

Možda najgora stvar od svih je tako loše urađena MAPA po kojoj se vodiš za rešavanje kvestova. Bože, ili sam ja glup ili šta, ali tumaram po mapi kao lud svaki put kad trebam rešavati svaki kvest.

Za sada, toliko.

P.S.

Još sam nešto zaboravio, ne mogu se setiti šta tačno.

Ah, da. Meni i interfejs bi mogao biti intuitivniji i prostiji. Dok se snađeš koji kvest da trekuješ...u biti, imaš glavni folder pa onda ulaziš u gomilu subfoldera da označiš kvest.


Sent from my iPhone 7

Meho Krljic

Da, interfejs su svi napljuvali kao užasan... Šteta, dobar interfejs i sistem menija mnogo znači u RPG-u.

Quote from: Perin on 25-03-2017, 10:58:29
nije okej što postoji sinematik video pri napuštanju i dolasku na svaku od planeta, koji traje oko par minuta (a planeta za skeniranje ima MNOOOGO);

A, time verovatno samo prekrivaju učitavanje tako da... slično liftovima iz prve ME igre.

Meho Krljic


n00dle

Jes to meni cini ili je ovde slabo interesovanje za Horizon?

Igram je vec, prakticno, nedeljama. Zagazicu uskoro u 40-ti sat. Ko sto neko pomenu, napravise Ubisoft igru bolje od Ubisofta. Skidam kapu, igra je odlicna. Ne radi skoro nista originalno, ali sve je bas lepo zapakovano, milina za igrati. Robo-fauna i dalje inspirise 'vau' reakciju, cak i posle toliko sati.

Dodajem i ja svoj glas TLoU, ko da mu treba. Verovatno narativno najzrelija igra koju trenutno imamo. Samo malo upozorenje, gameplay nije tako lako ukopchati koliko bi se covek nadao. Nekima nikad ni ne legne, pa pljuju igru nezasluzeno. Al da treba sat-dva da se covek navikne na ritmove stealtha i borbe, treba.

Najbolji savet koji mogu da dam jeste -- cigla (ili flasha) su tvoji najbolji prijatelji. Uvek imaj u ruci. Takodje, borbene arene su prosarane razlicitim trasama, kad te primete (a oce), ne idi odmah na reload, nego probaj da se opet sakrijes.

ridiculus

Meho igra Mass Effect: Splatoon?  :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: n00dle on 26-03-2017, 22:32:20
Jes to meni cini ili je ovde slabo interesovanje za Horizon?


Ma, samo da stigne na red. Ja sam se zakopao sa Gravity Rush 2, NieR i Breath of the Wild, ali Horizon se zagreva pored aut linije  :lol:


Quote from: ridiculus on 26-03-2017, 23:20:06
Meho igra Mass Effect: Splatoon?  :lol:

Splatoon 2 demo, da  :| :| :| :|

neomedjeni

Okončao sam Torment i - igra mi se i dalje dopada, uprkos tome što je primedba da u drugoj polovini igre praktično nije moguće fejlovati skilček tačna. Igra pati i od još jednog ozbiljnog tehničkog propusta usled kog postaje prilično bolno iskustvo pri kraju, kada uđete u neke sukobe sa velikim brojem učesnika. Kompjuterskim prtivnicima treba previše previše vremena da okončaju svoj turn - prosto mi je neverovatno da ovo nije primeti niko u Inxileu ili da niko od testera nije skrenuo pažnju na ovaj problem. Osim toga, kraj igre je očigledno na brzinu skrpljen umesto da bude brižljivo isplaniran i ispoliran, kao što sam se s pravom nafao, imajući u vidu koliko dugo je razvojni proces trajao.


Svejedno, čim sam je završio, prsti su me svrbeli da kliknem na new game, što valjda ubedljivo demonstrira kako su u mom slučaju brojni plusevi bili značajniji od brojnih minusa. Plusevi su, pre svega, dve fenomenalne oblasti - Valley of Dead Heroes i Bloom, zanimljiva mehanika, kvestovi koje je moguće završiti na više načina, nekoliko kvestova na čije rešavanje dodatno utiče protek vremena i koji dodatno utiču na druge kvestove i događaje u igri (samo u Sagus Cliffsu, koliko sam primetio, očigledno kasnije nije bilo vremena i prostora za ovakve stvari), Rin (Rotfusu treba čestitati, čovek očigledno nije samo dobar pisac, već se razume i u role play), generalno solidni kompanjoni i merecasteri. Pisanje je vrlo neujednačenog kvaliteta, ume da se od stelarnog sunovrati u koeljovsko, ali tako nešto je valjda i bilo očekivano od igre u čijem kreiranju je učestvovao ovoliki broj pisaca.


Sve u svemu, kad stignu te obećane dopune, rado ću se vratiti Tormentu. Dotad, pičim nešto znatno jednostavnije u cilju opuštanja - orginalnu kampanju Neverwinter Nightsa.  :lol:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 27-03-2017, 09:28:00prosto mi je neverovatno da ovo nije primeti niko u Inxileu ili da niko od testera nije skrenuo pažnju na ovaj problem.

Generalno pravilo je sledeće: testeri sve primete i uredno prijave, a onda producent odlučuje da li su prijavljene zamerke nešto što treba rešavati i kada. Grubo gledano, imaš recimo tri kategorije problema u koje se smeštaju komentari koje daju testeri: A, B ili C. A su urgentne stvari koje se moraju rešiti odmah da bi igra mogla da uopšte izađe u prodaju, B su problemi koji utiču na igru u dovoljnoj meri da će se, recimo, krpiti u post-release periodu kroz pečeve i C su problemi koji su primetni, ali dovoljno mali da iako nema sumnje u to da iritiraju igrača, cena da se oni poprave prevazilazi zaradu koju bi njihovo hipotetičko popravljanje dodatno donelo.

Ovaj problem zvuči kao C ili nizak prioritet iz B grupe.  :(

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 27-03-2017, 09:46:20
Ovaj problem zvuči kao C ili nizak prioritet iz B grupe.  :(


Čik mi ovo ponovite nakon što odigrate igru.


Naravno, ako vam dođe na red pre krpljenja.  :cry:

Meho Krljic

Ma ne kažem da je to sjajno sa strane igrača, jasno je da nije, samo ilustrujem da se ne radi o tome da to niko nije primetio, već da su imali druge prioritete koji su budžetske prirode koliko i kreativne...

Calavera

brothers: a tale of two sons je naslov koji sam dugo ignorisao jer sam mislio da se radi o co-op igri, a zapravo je rec o single-player iskustvu gde jedan igrac kontrolise dva brata putem leve i desne pecurke. uglavnom, radi se o jednoj od losijih igara koje sam zavrsio do kraja, i jedini razlog sto sam se uopste cimao je taj da traje nesto vise od tri sata. prilicno sam siguran da je kvotu od cetiri sata nemoguce preci, s obzirom da je igra toliko linearna i neinteraktivna (pored pecurki za kretanje, braca imaju pristup po jednom tasteru za interakciju s okolinom – lt & rt) da je zapravo nemoguce zaglaviti se negde. jedini detalj koji donekle opravdava ulozeno vreme se desava na samom kraju, stavicu bela slova za slucaj da neko ipak ima nameru da odigra ovo:

stariji brat gekne, a mladji odjednom dobija snagu da uradi ono sto nikad pre nije mogao (plivanje i povlacenje vecih poluga) tako sto koristi kontrolnu semu starijeg brata.

dakle, radi se o istom problemu od kojeg je svojevremeno patio places in the heart – mocno finale koje ipak ne moze da nadoknadi nedostatke onoga sto mu je prethodilo. ne bi me cudilo da je oko te ideje i nastala citava igra, ali u svakom slucaju su je upropastili koliko su mogli. nisam cak ni siguran zasto su me nesretna braca bas ovoliko iznervirala, s obzirom da su ih i kriticari i publika dobro prihvatili onomad :( verovatno nije pomoglo sto sam ih igrao u pauzama izmedju the last of us sesija, odnosno u trenucima kad nisam imao pristup ps3.

Meho Krljic

Ono kad uđeš u top 100 svetskih igrača Metal Slug  :lol:



Doduše, uglavnom zato što sam igru kupio prvi dan kad je lansirana na Switchu i što prva dva nivoa mogu da pređem u snu unatraške  :lol: :lol: :lol:  Ali zaista je predivno što Metal Slug portove za Switch radi Hamster Corporation - MNOGO su bolji od portova u antologiji koja je urađena za PS2, Wii i sada je dostupna na Playstation 4. Doduše, za sada postoje samo Metal Slug 3 i original, ali nadam se da će uraditi bar još Metal Slug X. Razume se ove igre imam na Viti, u M2 portovima koji su izvrsni ali Switch je Switch...


n00dle

Krasna igra. Nisam verovao koliko bogata animacijom i detaljima neka sprite-based igra moze da bude dok nisam video Metal Slug na emulatoru. Uz to je izuzetno zabavna za igranje.

Al mnogo teska. Pretpostavljam da su joj koreni sa arkadnih aparata, gde je cela poenta da proguta sto vise novchica? Otud verovatno i stratosferski kvalitet prezentacije.

Petronije

Ja ga prvi put i videh na aparatima, devedesetih godina ako se ne varam, ne znam od kad datira. Sećam se da me je baš to bogatstvo animacije i fizike oduševilo, i jeste mi progutao gomilu žetona. Čak i kasnije, kada sam probao da ga igram na kontroleru, nisam se pokazao.

Meho Krljic

Quote from: n00dle on 02-04-2017, 22:24:21
Pretpostavljam da su joj koreni sa arkadnih aparata

Quote from: Petronije on 02-04-2017, 22:29:24
ne znam od kad datira

Eh, da ne biste pretpostavljali i ne znali, ja sam onomad ispisao hiljade slova o ovom serijalu  :lol: :lol: :lol:

Deo 1
Deo 2
Deo 3

Calavera

the last of us mi je bio reklamiran kao igra s izuzetnom pricom, i drago mi je sto se mogu sloziti s tim u 1 potpunosti  :lol: ne radi se tu o nekoj originalnoj radnji ili intrigantnim idejama (kao u grim fandangu i planescape tormentu, recimo), vec o kvalitetu samog scenarija, koji je izrafiniran i sveden do savrsenstva. nijedna recenica nije visak, nijedna scena nepotrebna. aaa naslova koji ovoliku paznju pridaju narativu trenutno nema previse (mada je izvesno da ce se daljim razvitkom industrije i to promeniti), pa je the last of us time jos vredniji igranja.

karakterizacija likova je, normalno, maestralna. joel i ellie su prica za sebe, ali sporedni likovi su takodje sjajno razradjeni za dosta manje vremena provedenog s njima. sama radnja je zapravo prilicno standardan survival horror fare, i neke vece twistove je prilicno lako predvideti. bitan izuzetak je sam kraj, koji na vrlo suptilan i zanimljiv nacin izbegava holivudizaciju i podvlaci sve ono sto se desavalo pre toga. steta je sto su naughty dog ipak podlegli pritisku i poceli da rade na nastavku, jer je ovo zaista sjajan zavrsetak ove price.

za divno cudo, gameplay ovde nije u potpunosti u sluzbi price. relativno linearni nivoi gotovo uvek nude mogucnost sunjanja i guns-blazing akcije da se igrac uglavnom oseca kao da ima izbor. mislim da su oba elementa odradjena izuzetno kvalitetno: stealth je tezi, ali za konstantno resavanje argumenata™ pucnjavom ipak nema dovoljno municije. zagonetke su prilicno lagane, ali dobro dodju za promenu ritma. crafting je takodje fino implementiran i ne odaje utisak necega sto je naknadno skarabudzeno na ostatak igre. jedina manja zamerka u pogledu gameplaya mi je bila sto neprijatelji bukvalno ne mogu videti ellie ako ne znaju da smo tu, ali to se verovatno moze podvesti pod ustupke koji doprinose opstem dobru  xjap

najbolji trenutak? to je lako:


Meho Krljic

Da, igra je toliko ubedljiva u 99% onoga što radi da kad nešto iskoči iz te uniformne izvrsnosti (na primer onaj bosfajt sa onim stvorenjem), nekako se trgneš i setiš se da igraš igru  :lol: :lol: :lol:

Calavera

oni bloateri? ja sam njih prosto doziveo kao nesto zajebanije zombije, mada jeste malo blesavo kad bacaju molotove na tebe  :lol:  neke mozes i da izbegnes, a za jednog (onaj s kojim se boris dok si s davidom) su mi bili dovoljni 1 bomba, 1 molotov i 1 hitac iz sacmare.

Meho Krljic

Ma, daleko od toga da to nešto sad preterano kvari igru, samo je meni delovalo naglašenije "gejmi" od velike većine ostalog sadržaja.

Uzgred, ako ti se svideo deo u kome igraš kao Ellie (meni jako drag), svakako pazari i odigraj i Left Behind DLC koji je vrlo simpatičan.

Calavera

na listi je, ali sledecih mesec-dva cu zrtvovati u slavu katsure hashina i shogija megura  :lol:


https://www.youtube.com/watch?v=Ux9MoJHhczc

Meho Krljic

Nek je sa srećom. Ja je danas naručujem, pa, zaigraće se u narednih mesec dana  :| :| :| :|

Meho Krljic

Inače, upravo sam izbrisao svoje sejv fajlove igre NieR: Automata i deinstalirao je sa svoje konzole. Ovo je jedno od najintenzivnijih igračkih iskustava koje sam imao poslednjih meseci. Sutra opširnije, sada sam još uvek jako pod utiskom...


https://youtu.be/NEyhzWfwCms

Meho Krljic

Kako sam juče i prijavio, završio sam NieR: Automata na Playstation 4 ali da ova banalna izjava zaista išta znači, ovaj sam osvrt na igru mogao da napišem još prošle nedelje. Šta uopšte znači ,,završiti" NieR: Automata? Mnoge igre su uostalom dizajnirane da budu igrane ,,zauvek", odnosno da nemaju kraj jer njihova poenta nije da se isprati priča od početka do kraja već da se užitak pronalazi u sve boljem pronicanju u sisteme i mehanike, sve boljem vladanju jezikom igre, sve uspešnijim rezultatima tokom njenog produženog igranja. Danas niko ne bi tvrdio da je prolazak kroz story mode jednog Street Fightera ili, čak, GTA znak da ste igru ,,završili". 


No NieR: Automata je drugačija igra. Svakako, ovo je igra koja dosta polaže na svoje sisteme, ali je ona i naglašeno narativna. Kada kažem da sam je ,,završio" hoću da kažem sledeće: dosegao sam sedam od postojećih dvadesetšest krajeva, igrajući kroz ,,celu" igru tri puta za redom. Ali neki bi filozof, da je sada među nama rekao da ovo ne znači da sam igru zaista završio, niti da bih je završio i sa svih dvadesetšest krajeva. Neki bi rekli i da NieR: Automata nikada zaista ne možete da završite jer je ovo igra čiji narativ, svet i iskustvo igranja i prebivanja u tom svetu, prolaska kroz taj narativ ostaju uz čoveka daleko nakon što ste igru deinstalirali, trofeje prebrojali, sejv fajl obrisali sa harddrajva i u glavi vodili beskrajne diskusije sa samim sobom o tome koja bi od ženskih androida u igri bila pravi izbor da vam bude waifu a da ni jedan odgovor na kraju nije mogao da vas zadovolji.

NieR: Automata je još jedna od brojnih konzolnih ekskluziva kojim je Sony ovog proleća zakitio svoju mašinu i naterao konkurenciju još dublje u defanzivu, demonstrirajući da će se, ako ste bili dovoljno verni Sonyjevoj platformi poslednje tri godine – a ima takvih skoro 60 miliona na planeti – dobre stvari svakako dogoditi. Horizon, Gravity Rush 2, Yakuza 0, Nioh, Persona 5 i NieR: Automata su predvodile ovu ofanzivu ekskluziviteta a, za one tvrdoglave PC igrače koji bi možda ipak, pored svog javnog gnušanja, da probaju malo tog slatkog japanskog (i holandskog) igračkog nektara ali ne bi da se kaljaju kupovinom hardvera za dnevnu sobu jer bi to ukućanima poslalo signal da imaju problem o kojem nisu spremni da govore (moja je sreća da sam fizički najjači i najobučeniji za borbu na bliskom odstojanju od svih mojih ukućana), dobra je vest da je iz ove cele grupe NieR: Automata onaj naslov koji ima i PC port. Naravno, taj PC port ima probleme sada već očekivane za Square-Enix produkcije koje se prebacuju na PC, ali, svakako, ovi problemi se daju prevazići zvaničnim i nezvaničnim pečovanjem i, uostalom, sigurno niste sitna duša da jedno ovakvo iskustvo zaobiđete .

NieR: Automata je, prigodno, i naslov iz cele grupe za koji je bilo najmanje logično da će biti portovan na PC i imati išta što bi podsećalo na mejnstrim doseg. A ipak, igra je za mesec dana prodala više od milion i po kopija. 2017. godina će biti upisana zlatnim slovima u igračku istoriju zbog mnogo stvari, a jedna od njih je svakako ovaj uspon i trijumf margine koja je uvek bila zadovoljna time da bude duboko ušančena u najnerdovskije anime trope i tvrdoglavo se drži ispitivanja filozofskih koncepata koji bi trebalo da daleko prevazilaze ambiciju igre u kojoj seksi androidkinja (!!) predimenzioniranim mačevima na komade razbija čitave grupe smešnih, karikaturalno humanoidnih robota. End jet, hir vi ar.

Yoko Taro je jedan od onih japanskih dizajnera igara koji nas podsećaju da je koncept ,,autora", tj. ,,auteura" i dalje nešto što živi u japanskoj industriji. Kođima, Mijamoto, Mikami su i dalje imena koja u Japanu imaju težinu kakva se u Americi pripisuje poznatim režiserima, u Francuskoj strip-autorima poput Moebiusa ili Bilala, a mada Yoko Taro nikako nije ime sa takvom težinom, radi se o primeru autora koji unutar korporacijske strukture već godinama uspeva da izbori autonomni prostor koji mi dopušta da radi relativno skromno prodavane ali kultno popularne i kulturno relevantne akcione RPGove čiji je NieR: Automata tek najnoviji (i najbolji) egzemplar. Taro je eskcentrik koga bismo i po ponašanju (guglanje njegovog imena daće vam pregršt slika na kojima on pozira sa maskom na licu jer ne voli da bude u centru medijske pažnje) i po pristupu igrama mogli da svrstamo u onu ligu japanskih dizajnera kojoj pripadaju Suda 51 ili Swery65. Njegove igre su suštinski utemeljene u klasičnim žanrovskim tropima, priklanjajući se nominalno uobičajenim formama, ali njihovo igranje otkriva ne samo ambiciju da se uđe duboko u debate o filozofskim pitanjima vezanim za egzistenciju, ljudskost i identitet, već i jedan razigran pristup medijumu sa čestim ukrštanjima različitih žanrova i brojnim kršenjima pravila, rušenjima četvrtog zida itd.

https://www.youtube.com/watch?v=UKNg8qKpvEs



Yoko je u poslednih petnaestak godina najviše poznat po serijalu akcionih RPGova Drakengard koji je izrodio tri nastavka na Playstation 2 i 3 hardveru i uživao kultnu popularnost. Spinof ovog serijala, igra NieR iz 2010. godine je, paradoksalno, uživala veću popularnost od sržnih igara ali niko nije očekivao da će sedam godina kasnije urađeni nastavak, nakon nestanka studija Cavia koji je radio Drakengard i prvi NieR, postati legitiman mejnstrim hit a da Yokova karakteristična estetika neće biti ni na koji način kompromitovana.

Nismo očekivali, ali se jesmo nadali. Iako je Cavia posle trećeg Drakengarda nestala kao entitet i utopila se u korporacijsku strukturu AQ Interacive, Yoko je uspeo da ubedi Square-Enix da je naredni NieR naslov takoreći istorijska nužnost, Square-Enix su se odlučili da mu veruju, kontraktovali Platinum Games za potrebe izrade igre pod Yokovim vođstvom i, posle početnih frikcija i nervoze, jedno od najboljih spajanja inspirisanog dizajna i tehničke ekspertize u poslednje vreme je porodilo jednu od najintrigantnijih igara u godini natrpanoj intrigantnim igrama.

NieR: Automata je u osnovi open world akcioni RPG u kome akcija najviše podseća na Platinumove hekendsleš klasike poput Bayonette (sada na PC-ju!) ili Revengeancea (odavno na PC-ju!), dok su RPG elementi donekle u pozadini. Ipak, atraktivna akcija, suludi mačevalački komboi, usporavanje vremena na ime uspešnih eskivaža, dupli skokovi, poluautonomna oružja za borbu na daljinu i ekstravagantni specijalni potezi sa tajmerima koji sprečavaju spemovanje, sve to ne treba da potpuno zaseni značaj levelapovanja i ulaganja u izgradnju lika.

No, ovo nije ,,običan" RPG sa klasama i character sheetom. Iskustveni poeni zaista povećavaju nivo lika i ovo se odražava na njegovu mogućnost nanošenja štete neprijatelju i trpljenja štete usmerene ka samom njemu, ali glavni deo promena karakteristika likova se dešava u domenu menadžmenta opreme. Ovde ne mislim samo na kupovinu novog oružja i unapređivanje postojećeg kroz sakupljanje materijala i pronalaženje voljnih majstora, ponekada na skrivenim mestima na mapi, već najpre na to da svaki od likova može da ima tri različita seta čipova koji mu određuju brojne karakteristike. Neke od ovih karakteristika su modifikatori snage ili brzine, neki su perkovi poput usporavanja vremena kod kvalitetne eskivaže ili izazivanja požara na neprijatelju posle uspešnog hakovanja, ali neki od ovih čipova kontrolišu sasvim banalne stvari kao što je da li ćete na ekranu videti minimapu, merač zdravlja ili skale zdravlja i nivo neprijatelja. Lepota ovog pristupa je svakako u tome da se igrač može svesno lišiti udobnosti prikazivanja nekih informacija na HUD-u kako bi iz svog lika iscedio više snage ili ga okitio jačim napadom, većom srećom (u smislu boljih dropova poraženih neprijatelja) ili, ako ste baš 'určeviti, čipom koji povećava štetu koju nanose i glavni lik i neprijatelji u isto vreme. Čipovi se mogu kombinovati slobodno u okviru raspoloživog fizičkog prostora na matičnoj ploči (koji se može dokupljivai do određene granice) a kako se efekti čipova iste vrste pojačavaju (mada postoje različiti plafoni za različite tipove) igra zapravo dopušta dosta zabavno eksperimentisanje sa bildovima koji mogu biti sumanuto balansirani – od pravljenja staklenog topa koji će uništavati protivnike razornim napadima ali sam padati mrtav čim se neko malo jače zakašlje u borbi, pa do defanzivnih bildova gde ćete imati aktiviran slo-mo čim se pripuca u vašoj blizini, automatsko aktiviranje paketa za lečenje kad zdravlje padne ispod 30%, te obnavljanje zdravlja sa svakim poraženim protivnikom. Mogućnost da u svako vreme imate tri ovakva seta čipova između kojih možete šaltati po volji je izvrsna i veoma podstiče na ekperimentisanje, ali pošto je Yoko Taro šaljivdžija, svaka od konfiguracija mora da ima i čip sa operativnim sistemom koji zauzma mesto ali bez koga android pada mrtav a igrača dočekuje ekran sa porukom Game Over.

Sa druge strane, NieR: Automata ima i zanimljiv tvist (makar u nekim od prelazaka) na corpse run ideju koju je među singl plejer igračima popularizovao Dark Souls, ali inače prisutnu u MMO igrama dugi niz godina. Pogibija u ovoj igri znači da android dobija novo telo sa svim sećanjima prethodnog koja su bekapovana na klaud serveru na Mesecu ali da su, fizički, čipovi korišćeni u tom trenutku i dalje na lešu koji je ostao na mestu pogibije. Ovo i znači da ste, verovatno sada slabiji nego što ste bili kada vas je ubilo to sa čime ste se borili i da sada ne ratujete samo da biste ga ubili već da biste povratili dragocenu opremu a onda razmišljali o osveti. Lepo!


https://youtu.be/q8EH7XeXQjc


NieR: Automata svakako nije najdublji RPG koji ćete igrati ove godine, kao što i njegova borilačka komponenta nije jednako ekspanzivna kao ono što ste videli u poznijim delovima kampanja u Bayonetti ili Revengeance, ali kombinacija inteligentnog menadžmenta karakteristika lika sa jedne strane i atraktivne, brze, vrlo taktilne character action borbe sa druge daje u zbiru veoma zadovoljavajuće igranje. Sama akcija daje jako dobar osećaj ,,pod rukom", likovi su izvanredno brzi (pogotovo sa instaliranim čipovima koji povećavaju brzinu kretanja, te kombinovanjem sa slo-mo čipovima) sa komboima kojih nema mnogo ali su logični, odlično rešenim korišćenjem vatrenog oružja i tvrdim dizajnerskim prioritizovanjem igračeve bezbednosti iznad svega drugog. Ovim hoću da kažem da iako su komboi u nekim slučajevima dugački i jednom kad ste u njih ušli animacija može solidno da potraje, eskivaža uvek ima najviši priritet i može da prekine praktično svaku animaciju osim kratkog hitstuna u koji upadate kad trpite neprijateljske udarce. Za razliku od, recimo, Dark Souls u kome se uglavnom borite sa individualnim protivnicima ili malim grupama, Automata je raskošan character action naslov koji želi da vas stavi između desetina neprijatelja a da se tamo osećate kao vrhunski borac u stanju da stigne, utekne, na strašnom mestu postoji i na kraju i pobedi. Ima i opreme koja ovo olakšava – jedna klasa čipova vas čini neranjivim određen kratak vremenski period posle primanja štete, a ovo je upravo dizajnirano da spreči neprijatelje da vas na mestu ubiju kombo-napadima.

Razume se, i to se ponekada desi, no, NieR: Automata je igra koja je zaista dobra u tome kako krivu izazova postepeno podiže tako da nakon prvih možda i desetak sati u kojim ste protivnike gazili skoro bez razmišljanja shvatate da sada pobeđujete zato što ste intuitivno pronikli u tehnike i finese borbenog sistema, pa su pozniji protivnici iako sada značajno teži (zlatne robote je praktično nemoguće poraziti u fizičkoj borbi tokom prva dva prelaska igre) percipirani kao atraktivni izazov a ne betonski zidovi o koje će se skršiti kočoperna ambicija vaše mladosti. Opet, kako je ova igra istovremeno i RPG, uvek postoji opcija da se manjak veštine nadoknađuje korišćenjem kupljenih predmeta za lečenje ili pojačavanje napada/ odbrane. Ekonomija u igri je, takođe, dosta prijateljska, sa valutom koje ima sasvim dovoljno bez ikakvog grajnda, dok je potreba da se pronađu neki egzotičniji materijali za apgrejdovanje oružja više zanimljiva dopunska opcija nego nekakva velika nužda.

Povrh svega, prelazak terena u igri je brz, sa dovoljno distrakcija da ne bude dosadan, te rasporedom opcionih kvestova koji omogućavaju da u jednom odlasku u određenu regiju obavite više korisnih poslova; tu su i divlje životinje koje možete jahati (losovi i veprovi) ako vam se BAŠ žuri, a posle određenog kvesta igra dopušta i fast travel između ključnih tačaka na mapi što sve na gomili odaje utisak velike udobnosti i igre koja je sasvim sigurna u svoje kvalitete u domenu borbe, građenja lika i pričanja priče pa ne oseća potrebu da vas hvata na nekakav artificijelni ,,otežavajući" sadržaj (*khm* stamina u Zeldi *khm*).

Ovoliko prostora posvećujem priči o mehanici jer je Platinum ovde stvari zaista odlično odradio, pokazujući da ih incidenti sa Korrom, Star Foxom i TMNT, da ne pominjem otkazivanje Scalebound nisu oslabili, i jer je zaista gušt igrati jednu ovako raskošnu, brzu, atraktivnu akcionu igru koja igraču daje lep repertoar za ekspresiju, ali druga polovina priče – narativ, teme, likovi i dizajn sveta je ono što joj daje osoben identitet i gde Yokov posebni senzibilitet igrača uvlači u vrtlog zastrašujuće depresivne ali istovremeno i bolno lepe, nijansirane tragedije u kojoj se promišljaju život, porodica, lični i kolektivni identiteti, svrha postojanja, korisnost znanja, sve na planu tipično anime intoniranog rata između androida i robota.

Možda ključna lekcija u vezi ove igre je to da Yoko Taro nije ni za korak uzmakao suočen sa budžetom i drugim realnostima razvoja igara u 2017. godini. Square-Enix, istina je, ima svoje teškaše na koje se oslanja na konzolnom tržištu, od Final Fantasy preko Dragon Quest do Hitmana i Kingdom Hearts (čija je remaster kolekcija za PS4 upravo izašla, dodajući se na spisak Sony ekskluziva za ovu sezonu), ali svakako greje srce to što je golemi izdavač bio spreman da stane iza igre koja igraču svoje tajne i poente otkriva vrlo postepeno, uvlačeći ga korak po korak u slojeviti narativ u kome već na početku shvatate da stvari nisu crno-bele onako kako su predstavljene u uvodu i propagandnim govorima koje Council of Humanity isporučuje androidima pred polazak u borbu, a do kraja, odnosno krajeva, ćete bukvalno preispitivati svoje postupke, odlučujući se neretko da ne ubijete nikoga, nesigurni da uopšte znate koja strana u ratu je ona prava.


https://youtu.be/hFIbLQzgoRw


Yoko Taro se odlučio za narativ koji je samo na prvi pogled jednostavan. Odvojena od događaja u originalnom NieR-u sa nekoliko hiljada godina bafera koji igrače bez prethodnog iskustva abolira od stigme nedostajućeg predznanja, Automata raspreda priču o ljudskoj rasi proteranoj u koloniju na Mesecu koja već vekovima pokušava da svoju planetu povrati od invazije naprednih mašina kreiranih od strane tuđinske vanzemaljske rase. Za potrebu ratovanja, malobrojni preživeli ljudi su kreirali androide, artificijalna ljudska bića sa ljudskim likom, intelektom i emocijama koji su praktično živa oružja dizajnirana za bespoštedni domovinski rat.

Razume se, neću spojlovati narativ koji je pun šokantnih preokreta i otkrovenja koja nepovratno i temeljito menjaju perspektivu igrača (ail i likova) ali nije spojler reći da kada dvoje protagonista igre, androidi 2B i 9S stignu sa Meseca na Zemlju, poslati u misiju prikupljanja podataka i napaljeni na ubijanje mašina tamo susreću sliku kakvu nisu očekivali. Mašine zapravo imaju nekoliko frakcija koje nisu nužno međusobno saveznici – neke od njih mnogo više interesuje građenje svog društva od ratovanja protiv ljudi, a neke i otvoreno sarađuju sa androidskim trupama na Zemlji. Na kraju krajeva, dugački ratovi kreiraju savezništva i saradnje iz nužde, bez previše osvrtanja na ideološke osnove sukoba, a kada 2B i 9S počnu da istražuju devastirani krajolik, susreti sa različitim kulturama mašina i time kako mašine tumače podatke vezane za nekadašnju ljudsku civilizaciju na planeti će ih naterati da dobrano promisle o svom angažmanu u borbi.

NieR: Automata nije najelegantnije napisana igra, mnogi dijalozi i scene imaju previše teksta ili previše insistiraju na svojoj poenti, ali ove kritike mi se čine pomalo sitničavim u svetlu toga šta ova igra radi kako treba. A to je konstantno produbljivanje svojih tema, konstantno podizanje uloga u propitivanju egzistencije, života, njihove svrhe, kroz vrlo uspelu kombinaciju čistog pripovedanja i same mehanike. U tom smislu, prvi prelazak igre nudi relativno jednostavan narativ sa relativno očiglednim negativcima i mada se i on može opisati kao očigledna tragedija, tek se u narednim prelascima otkrivaju sve nijanse priče, ali i sve razmere te tragedije. Igra ovog marketinškog profila (dakle gotovo AAA nivoa) koja najveći deo svog sadržaja, ali i smisla sakriva iza prvog prelaska kampanje je praktično nepoznat fenomen. Vizuelne novele, u kojima je ovo pravilo, na stranu, neke Square-Enixove igre za portabl konzole, poput The World Ends With You ili Bravely Default su nudile donekle izmenjene ili proširene kampanje u ponovnim prelascima igre, ali ne mogu da se setim primera da igra ovog nivoa ovako elegantno i uspelo igrača vuče da je pređe nekoliko puta, dajući mu ne samo ogromne nove delove priče već i sasvim nove mehanike i sisteme da ih koristi.

Drugim rečima, NieR: Automata možete (jednom) završiti za petnaestak sati igranja ali je sasvim verovatno da ćete je završiti makar pet puta (da vidite pet ,,glavnih" krajeva – ostalih 21 su uglavnom šale) tokom četrdeset ili pedeset sati u kojima ćete učiti nove stvari, primenjivati nova oružja, tehnike i opremu. Čak i tada nećete moći lako iz glave da isterate ono što ste videli, čuli, u čemu ste učestvovali i mislićete da ako je ijedna igra zaslužila da dobije nastavak ranije pre nego kasnije, onda je to ova.

Uz sve što sam rekao, možda nije zgoreg ukazati da NieR: Automata nije uniformno mračna, depresivna storija bez tračka sunca i ljudske topline. Naprotiv, poznat po svom ekscentričnom humoru, Yoko je i ovaj naslov ukrasio duhovitim momentima koji igrača zabave na raznim nivoima. Od dizajna samih robota koji su dušu dali da budu eksploatisani kao igračke (u našem svetu, dakako), preko toga da se Yoko sam pojavljuje u igri (i prodaje trofeje igračima suviše lenjim da ih sami osvoje) pa do elemenata mehanike koji konstantno iznenađuju i podsećaju igrača da igra igru. Ovo poslednje je možda najvidnije u videima koje ćete gledati na JuTjubu sa čestim ulascima igre u 2D prikaz ili bullet-hell instancama koje nisu samo razbibriga već postepeno postaju integralna mehanika u igri ključna za savladavanje nekih prepreka. Na kraju krajeva, ovo jeste igra u kojoj je jedna od najtežih borbi ona protiv – odjavne špice i u njoj su imena Square-Enixovih departmana košmarno teški minobosovi.



https://youtu.be/ereFrjfso9o


Igra ima i zanimljiv tretman rodnih identiteta i seksa, sa ženskim likovima koji su agresivno erotizovani a da opet ne deluju ni malo eksploatisano. Yoko je ponudio kanonsko objašnjenje zašto androidi stvoreni za ratovanje izgledaju kao da su zaposleni u nekom fetiš baru (mislim, 2B izgleda kao francuska sobarica, a A2 je praktično obučena i kreće se kao porno glumica) objašnjavajući da su androidi modelovani da budu na usluzi ljudima u svakom smislu ali je onda i razoružavajuće iskreno dodao ,,But, I really like girls" što je neobično dostatno objašnjenje uzimajući u obzir koliko su praktično svi ženski likovi zaista snažni i dominantni u onome što rade, bez nameštenih feminističkih govorancija, samo sa akcijom koja govori sama za sebe. Takođe, među robotima su rodni identiteti neobično slobodno distribuirani, a ovo čak i nije najekscentričnija stvar u vezi sa njima. Dovoljno je reći da su imena mnogih od robota bazirana na poznatim (evropskim) filozofima i da sličnosti često idu dalje od samo imena...

Sve ovo sugeriše da igra o kojoj pričamo nikako nije za svakoga, da je naslov namenjen igračima spremnim na ozbiljno posvećivanje post-game sadržaju, kojima ne smeta dosledno tragični ton narativa a dovoljno su matori da ih stalni silasci u dve dimenzije i bullet-hell reference podsete na igre uz koje su odrastali a ne navedu da užasnuti odskoče od ekrana. A opet, NieR: Automata prodala je milion i po primeraka za mesec dana i dobila skoro uniformno dobre kritike širom igračkih medija. Ovde negde svakako treba naći pouku o vrednosti integriteta i autorske vizije, te volji korporacije da im ukaže poverenje i stane iza njih, ali nikako ne treba da zaboravimo da je ovo prevashodno trijumf kreativnih individua i posvećenog timskog rada ljudi koji očigledno vole medijum u kom su zaposleni i ne stide se te ljubavi čak i kada ih vodi na neka čudna mesta.


https://youtu.be/Vp7060L64CY


Dobro, gore sam rekao da neću da spojlujem jer je NieR: Automata iskustvo koje vaistinu treba imati neiskvareno prepričavanjima, ne samo u domenu priče već i u domenu mehanika, interesantnih poigravanja sa četvrtim zidom itd. ali, opet, ne mogu a da ne ispričam epizodu koja izvanredno sažima filozofiju ove igre, te spaja tematsku i mehaničku stranu projekta u jednu organsku celinu u kojoj igrač zaista postaje deo iskustva koje igra priređuje, ne samo njegov izdvojeni posmatrač. Naravno, pošto se ova epizoda tiče petog završetka igre, njenog ,,true ending" kraja, ovo je nemoguće izvesti bez spojlovanja. Opet, ako se odlučite da ovo pročitate, to ne znači da ćete sve u igri sada znati i da nemate potrebu da igrate narativ jer znate kako se završava, samo da će interesantni preokret tokom odjavne špice za vas biti manje iznenadan. Tako da: ako ste sigurni da ćete igru igrati, moja je sugestija da ne čitate dalje redove. Ako niste sigurni da biste je igrali, ili znate da se to neće desiti u neko razumno dogledno vreme, možda će vam biti zanimljivo i promeniti vam mišljenje. Možda i neće. Niko to ne može sa sigurnošću da kaže. Kako god, ovo je poslednje upozorenje. Posle ove tačke će vam ,,istinski kraj" igre biti nepovratno spojlovan a vaše mišljenje o igri nepovratno obeleženo ovim znanjem. Dobro? Dobro.



SPOJLERI


























Dakle, igra nakon tri različita završetka koji su svi praktično neizbežni u tri konsekutivna prelaska (četvrti se samo odnosi na odluku donesenu u poslednjoj sceni igre i može se odigrati biranjem poslednjeg poglavlja iz menija), igra doseže svoj vrhunac i plasira poslednji udarac u već ošamućenog igrača kada mu tokom odjavne špice ponudi mogućnost da izmeni neke od elemenata njenog finala. Kako se ovo tiče sudbina likova sa kojima je do tada proveo četrdesetak ili više sati, ova mogućnost je vrlo primamljiva. No, sve što treba da uradite je da kompletirate odjavnu špicu koja je, kao što je gore pomenuto, za ovu priliku transformisana u bullet hell shoot 'em up igru. Bukvalno, naslovi i imena dolaze odozgo na ekran i zasipaju igrača mecima a on mora među njima da manevriše i pucanjem eliminiše sve do jednog imena osoba, kompanija, departmana i funkcija u svim firmama umešanim u nastajanje ove igre. Pravila iz dotadašnjih bullet hell instanci u igri i dalje važe, ali ovo je JAKO dugačka sekvenca, jer na ovoj igri je radilo mnogo osoba i angažovano mnogo podizvođača, kako je i red za skupe produkcije velikih izdavača, pa je sasvim moguće da će igrač tokom skoro dvadesetomnutne besomučne pucačine povremeno i poginuti. Svaki put igra mu postavlja pitanje da li želi da odustane, a pitanja vremenom postaju sve šira i apstraktnija (na primer ,,Da li se slažeš da život nema nikakvog smisla?") usklađujući se sa rastućim očajem koji je i obeležio iskustvo igranja ove tragedije. Poslednji put, pak igra pita da li igrač želi da dobije pomoć od drugih igrača i pozitivan odgovor na ovo pitanje mu daje nekoliko ohrabrujućih poruka drugih igrača koji su već završili igru na ovom nivou, a zatim i dodatnu vatrenu moć i izdržljivost njegovoj letelici koje obezbeđuju da se do kraja odjavne špice ipak može doći.

Nakon odgledanih poslednjih kinematika igra se ponovo direktno obraća igraču objašnjavajući mu da sada ima mogućnost da zajednici igrača uzvrati ljubaznošću, odnosno da i sam ponudi ohrabrujuću poruku nekom budućem igraču, i svog ,,duha" koji će mu pomoći da finišira. Jedini uslov je da će vam, ako na ovo pristanete, igra obrisati kompletne sejv fajlove i ovo je jedna od najgenijalnijih instanci rušenja četvrtog zida u istoriji igračkog medija. Igra koja je tematski veoma dosledno pokazivala individue koje svesno sebe žrtvuju da bi pomogle drugim individuama koje zapravo i ne poznaju na kraju igrača stavlja u identičan položaj skrećući mu pažnju da osoba kojoj će na ovaj način pomoći nikada neće ni da mu se zahvali, da mu se možda ne bi ni dopala da je sretne u stvarnom životu. Posle nekoliko potvrda da se slažete, igra će vam veoma ceremonijalno brisati stranu po stranu iz menija, oduzimajući vam sva oružja, opremu, materijale koje ste pronašli, sakupili, kupili, napravili ili otključali, završavajući sa kompletnim i ireverzibilnim brisanjem samimh sejv fajlova sve dok na vašoj konzoli (ili računaru) ne ostane nikakvog traga da ste ikada odigrali NieR: Automata.

Ovaj potez, koji uzgred snažno podseti čoveka da je unutarnje iskustvo ono što zaista definiše njegov život, a da su spoljne manifestacije tog iskustva nešto zauvek izvan individue, je zanimljiv jer igrača zaista stavlja u situaciju da hic et nunc vrednuje materijalne dokaze o svom iskustvu sa jedne strane i mogućnost da nekom drugom pomogne da isto iskustvo sam doživi i za moj groš na izvanredan način doprinosi ,,iskazu" ove igre, podcrtavajući po ko zna koji put osobenost videoigračkog medijuma i njegovu drastičnu različitost od medijuma kao što su film ili literatura sa kojima se često poredi. Valja ovo iskusiti, zaista.

I, kad smo već duboko u teritoriji spojlera, da kažem da sam malo lagao na početku. Ako već vodimo waifu raspravu vezanu za dve protagonistkinje igre, u mom slučaju ipak pobeđuje A2. Da, zato što je strastvena androidska ratnica, zato što se ne pravi da razume kompleksne koncepte kad je već stvorena za jednostavna rešenja i zato što je tragički heroj osuđen da bude onaj koji rešava stvar a da drugi dobiju najveći deo istorijske slave. I zato što izgleda kao porno glumica. Osuđujte me tek onda kada i sami budete u situaciji da birate između nje i 2B, do tada, ja ću živeti sa svojim izborom. Mehmet over end aut.

n00dle

Au!

Dosad sam odolevao, al ovaj opis me je ozbiljno pokolebao u mojoj inicijalno debeloj ravnodusnosti prema igri koju sam, jel te, na prvi i drugi pogled ocenio ko obicnu 'japanstinu' -- u smislu da nemam zivaca za gomilu tinejdz melodrame i fetishiziranih anime lutaka.

Al ok, pocinjem da mislim da je Nier ipak vise od toga i da bih mogao da probam da prosirim vidike.

Meho Krljic

Fetiša i melodrame ima koliko hoćeš, da se mi razumemo. Samo su meni ti fetišistički elementi bili skroz marginalni - kako rekoh, žene u ovoj igri su zaista ozbiljne ratnice i nisu ukaljane po kojom emocijom koja im se omakne - a melodrama je apskejlovana do jedne vagnerijanske dimenzije. Plus, to što se igra dobrim delom fokusira na robote dopušta autorima da prikažu stvari koje u "normalnoj" igri teško da bi prolazile - postoji scena seksa koja je istovremeno uznemirujuća i apsurdno smešna, a onda imaš i scenu sa gomilom mrtve dece itd....