• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 22 Guests are viewing this topic.

Calavera

ja sam u tim misijama uvek isao na sigurno, sto je podrazumevalo zrtvu pokojeg civila  :lol:  spasavanje svih njih zahteva dosta napornog trial & errora da bi se utvrdila optimalna putanja, a ja za to prosto nisam imao strpljenja. koliko se secam, ni nagrade za najvisi rating nisu bile toliko korisne.

Berserker

Od mene i treće svedočanstvo o kompletno predjenom Xcomu bez ijednog baga ili makar primećenog problema. Doduše, ja sam igrao piratsku GOG verziju, a zna se kakvi umeju da budu pirati: to zlobno, to bezobrazno,  pa su možda namerno očistili igru od bagova da bi izbili argumente iz ruku ljudima koji bi da se žale...

neomedjeni

Quote from: Calavera on 17-07-2017, 14:10:04
ja sam u tim misijama uvek isao na sigurno, sto je podrazumevalo zrtvu pokojeg civila  :lol:  spasavanje svih njih zahteva dosta napornog trial & errora da bi se utvrdila optimalna putanja, a ja za to prosto nisam imao strpljenja. koliko se secam, ni nagrade za najvisi rating nisu bile toliko korisne.


Aha, i mene mrzi da pokušavam bezbroj puta, 13/18 i 14/18 je relativno lako postići. Ali me kopka da li je uopšte moguće, pošto obično u prva dva poteza šta god da radim stradaju jedan ili dvojica na udaljenijim krajevima mape.


Quote from: Berserker on 17-07-2017, 14:10:36
Od mene i treće svedočanstvo o kompletno predjenom Xcomu bez ijednog baga ili makar primećenog problema. Doduše, ja sam igrao piratsku GOG verziju, a zna se kakvi umeju da budu pirati: to zlobno, to bezobrazno,  pa su možda namerno očistili igru od bagova da bi izbili argumente iz ruku ljudima koji bi da se žale...


Počeću da verujem da su svi bugovi namenjeni vama na kraju dospeli kod mene!!!  :cry: :cry: :cry:


Nego, još jedna stvar, ne znam da li je u pitanju bug ili feature. Vojnici povređeni u borbi dobijaju wounded status i oporavljaju se nakon zacrtanog broja dana, u zavisnosti od povrede. Imam tri vojnika koji imaju status wounded iz koga ne mogu da izađu nikako, a pored njihovog imena nema brojke koja označava broj dana koji im je preostavo do izlečenja. Pretpostavljam da igra neke borce zbog pretprljenih povreda proglašava trajno nesposobnim za dalje borbene aktivnosti, ali nemam potvrdu da li je stvarno tako.

Meho Krljic

Ne, i to je bag  :cry: :cry: :cry: :cry:


A mislim da je nemoguće spasti sve civile tokom terror misija, a ako jeste, verovatnoća da će ih vanzemaljci promašiti u tih prvih par poteza je verovatno bliska nuli.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 17-07-2017, 14:34:43
Ne, i to je bag  :cry: :cry: :cry: :cry:


I nema veze za razlogom koji navode, jer još nisam uzeo half-time wounded upgrade. Ostalo dvoje nisu previše bitni, ali mi je krivo što mi je najbolji snajper žrtva ovog buga.  :cry:


Šteta za jadne civile.  :lol:

Meho Krljic

Ma šta šteta, mogli su da se prijave dobrovoljno u vojsku, a ne ovako, da drugi krvare dok se oni zajebavaju. Kako reče i Vulin, on je 1999. otišai u Bubanj potok da se prijavi da brani otadžbinu, sedeo tamo par dana pa ga na kraju vratili jer im je trebalo više onih iz protivvazdušne odbrane a manje onih iz pešadije. AL BAR JE OTIŠAO!!!!!!!!

neomedjeni

 Druže Meho, onaj zlobniji deo pučanstva bi na ovom mestu verovatno primedbovao da nema problem s tim što je drug Vulin otišao, nego što se vratio.  :lol:

Meho Krljic

Sitne duše koje ćemo prve poturiti vanzemaljcima pod bajonete kad se XCOM bude pokazao kao predskazanje!!!!!!

neomedjeni

Pa, nekog u svakom slučaju moramo.


Ali kad se malo pažljivije zagledam u glavu druga ministra Vulina, odnosno njen oblik, ne mogu da se ne zapitam - da li su zapravo već tu?

Tex Murphy

Почињем са другим Зорком, односно прецизније са другим дијелом првог Зорка. Јављам утиске.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao, pa neću prepričavati i opisivati ono što svi znaju. U svakom slučaju, sada mi je XCom2 jedan od prioriteta za nabavku.


Mislim da ću sada otići da udahnem malo svežeg vazduha, doručkujem nešto i tako to. Dok se vratim kompu, možda bude gotova i instalacija Age of Wonders 2...

Meho Krljic

Druže Neomeđeni, kad se izigrate sa AoW2, vratite se XCOM-u jer je prelazak Enemy Within kampanje primetno uzbudljivije iskustvo od vanila Enemy Unknown.

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 22-07-2017, 10:47:03
Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao,

Не баш посљедњи :oops:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 22-07-2017, 13:14:35
Druže Neomeđeni, kad se izigrate sa AoW2, vratite se XCOM-u jer je prelazak Enemy Within kampanje primetno uzbudljivije iskustvo od vanila Enemy Unknown.


Nisam je zaboravio. Inače, ipak je AoW kec. Jedna od onih igara koje sam dobio besplatno na GOG-u, ne znam zašto sam mislio da je dvojka.


Quote from: Harvester on 22-07-2017, 13:31:31
Quote from: neomedjeni on 22-07-2017, 10:47:03
Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao,

Не баш посљедњи :oops:


:cry:

Petronije

Nikad nećeš ni biti jer je ja sigurno neću igrati. [emoji4]

neomedjeni

Samo znajte, druže Petronije, u XComu vas niko ne tera da vodite više od jednog člana tima u akciju.  :evil:

Petronije

Eh, niko me ne tera, zvuči kao kad ja motivišem svoje dete.

"Sine, ne moraš da ručaš, ja te ne teram, ali ako ne ručaš, otprilike sve što voliš da radiš ti je zabranjeno." [emoji1]


Tex Murphy

Морам признати да сам се само око првог Зорка истински потрудио, док сам друга два углавном прелетио по рјешењу. Први сам играо мислим отприлике двије седмице, а друга два по један дан. С тим да сам се у трећем врло брзо изнервирао и чак престао да правим своју мапу, па сам одштампао ону коју сам добио у пакету и једно вријеме играо по њој и покушавао сам понешто да урадим, а онда сам дигао руке од свега и укуцао рјешење. Опет, као и са прве двије игре, једноставно ме то све није довољно привукло да му се посветим. С друге стране, потпуно ми је незамисливо да било ко нормалан пређе те игре без хинтова. Океј, разумијем да је у вријеме кад се Зорк појавио било много мање игара, тако да је било лакше посветити неколико мјесеци једној игри, али опет, ове игре су текстуалноавантуристички еквивалент мрских ми роглајкова, у смислу да су потпуно нефер. Не само да често морате да извлачите из шешира потпуно небулозне команде (читај: да читате мисли девелоперима), већ је чак и за неке инвентарске предмете врло тешко прокљувити чему служе (Хеј, покупио сам циглу! Игра каже да је то цигла! Али шта би цигла могла друго да буде него ЕКСПЛОЗИВ!), а описи локација и хотспотова у њима су такви да у највећем дијелу игре нормалан човјек појма нема шта се од њега очекује да уради. Шлаг на торту су фамозни деад-ендови којима све три игре обилују. Све у свему, свака част Зорку на оригиналности и хисторијском значају, али далеко му лијепа кућа.

Након што сам се тако неко вријеме гњавио са препотопским текстуалним авантурама, ред је да заиграмо нешто потпуно другачије. Наиме, препотопску текстуалну авантуру СА СЛИКАМА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Јеееееееееееееееееее!!! У питању је, наиме, нешто што је као и Зорк парче играчке историје (или мета-парче у овом случају, у недостатку срећније квалификације). Ријеч је о игри ТХЕ ДЕМОН'С ФОРГЕ за коју вјероватно скоро нико није чуо, а значајна (ако се тако може рећи) је по томе што је прва игра коју је направио брат Брајан Фарго. С тим да је овде био дизајнер а не продуцент.

Вјерујем да ни са овом игром нећу дуго издржати прије посезања за рјешењем - колико сам видио критике су врло критичне према игри, парсер не може ни да присмрди Инфокомовом, а слике су такве да би боље било да их нема. Поред тога, за игру кажу да је (супрајз, супрајз) ужасно тешка. Зашто би онда било ко играо овако нешто? Па ето, као и у случају Гериотовог Акалабетха, мислим да је интересантно, макар с тог некаквог историјског становишта, да се овјере прве игре које су направиле легенде ове најмлађе умјетности. И да се тим играма поклони макар нека пажња. Наравно, одмах да напоменем, Демон'с Форге у старту нема ни приближан значај као Акалабетх. Акалабетх, колико год слабо игрив био, лансирао је неке елементе који се данас у ЦРПГ играма подразумијевају, заправо је био једна од првих правих игара тог типа. Демон'с Форге је, с друге стране, настао послије у сваком погледу супериорног Зорка, а не може да прође чак ни као прва текстуална авантура са сликама, јер га ту шије Сијерин Визард енд Принсес, који се појавио годину дана раније.

Јавићу се вечерас са новим утисцима, а не треба се уопште чудити ако јавим да је игра у међувремену пређена по рјешењу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Baci neki skrinšot [emoji23]

Tex Murphy

Демон'с Форге је био куку мајку. Стварно је занимљиво (у недостатку боље ријечи) какав начин "размишљања" су дизајнери авантуристичких игара тог времена очекивали од својих жрт... играча. Данас почињем са још једним епским класиком, што подразумијева резурекцију мог ранијег топика.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

da se no more heroes: heroes' paradise sastoji samo iz deset glavnih misija i pauza za mazenje macke u travisovom apartmanu, bio bi znacajno bolje iskustvo. sve u vezi ovog dela igre je u najmanju ruku kvalitetno: dobar borbeni sistem, citav koncept lightsabera koji radi na baterije, izuzetni bosfajtovi, sudini trejdmarkovi poput uvrnutih non sequitura i opsesije rvanjem... sve je tu, ukljucujuci i sejvovanje na wc solji  ovo je mnogo konvencionalniji (a utoliko i losiji) naslov od nenadmasnog killer7, ali stil i estetika su i dalje u velikoj meri prisutni.

https://www.youtube.com/watch?v=RmyulgI3mFo

steta sto je izmedju tih ultra-zabavnih segmenata igrac prinudjen da se posveti skupljanju kinte za pristup glavnim misijama, sto ukljucuje voznju kroz uzasni open world i odradjivanje zamornih mini-igara i neinspirativnih sporednih misija :( ovo je uglavnom klasican fizicki rad, i zaista ne vidim kako bi ikome moglo biti zabavno. pored toga su me nervirali i problemi vezani za kvalitet samog ps3 porta: padovi frejmrejta, bagovi s blokiranjem motora + stravican hit detection (za ovo dvoje ne znam jesu li bili problem na wiiju, ali bas su se i mogli iscimati da doteraju to za potrebe porta) i uopstena inferiornost kontrola u odnosu na wiimote. dobro, lepa je hd rezolucija, ali nisam siguran koliko 1 decidno lo-fi iskustvo poput nmha profitira od toga.

ali ovo je i dalje goichi suda, tako da...


Meho Krljic

Da, svojevremeno su neki novinari pokušavali da odbrane dosadne i monotone miniigre time da je Suda namerno hteo da satirizuje Travisov život itd. itd. itd.  Druga igra ih zamenjuje spoofovima igara iz osmobitnog perioda pa je to bolje ispalo. Ipak, same misije i bosfajtovi su dobri.

Calavera

to mu je bio prvi uradak nakon killer7, cenim da su ga kriticari jos smatrali za boga koji ce uvesti gaming u novi svet.

Meho Krljic


Calavera

pyre je reklamiran kao party-based rpg, ali zapravo je mesavina cyoa zanra i... ne znam, high fantasy verzije basketa. taj sportski deo je bez sumnje srce igre, i uprkos nekim problemima (nemogucnost kontrolisanja vise od 1 igraca u svakom trenutku) ostaje zabavan do samog kraja. likovi/igraci su podeljeni u devet klasa, od kojih svaka ima svoje abilitije i skill trees, pa ima sasvim dovoljno strategisanja oko sastava tima i taktika u samim tekmama. narocito mi se svidja sto je poenta igre osloboditi sto je vise likova moguce, nakon cega vas isti zauvek napustaju i ne mogu se koristiti u kasnijim sukobima.

druga polovina igre je zato prilicno manjkava, cak i za cyoa nivo. osnovni gameplay loop je uvek isti: dolazak u novu oblast, biranje izmedju dva/tri puta koji nude odredjene povlastice (vredan item, privremeni bonusi u borbi, itd.), pravac tekma i onda sve ispocetka. u pauzama na putu je moguce popricati sa saputnicima ili raditi na nekim trajnijim bonusima u borbi, ali to je otprilike to. za prvih sat vremena se moze videti 90% onoga sto igra ovde ima da ponudi  :(

kasavinov scenario je zanimljiva mesavina modernog i onovremenskog™. malo je previse nakicen za moj ukus, ali u principu dobro vozi. setting i istorija istog su vrlo detaljno opisani u dnevniku koji se postepeno otkriva kroz igru, sto je fin bonus za ljubitelje razradjenih svetova. likovi su mahom dopadljivi, kako saborci, tako i protivnici. soundtrack je standardno sjajan, a ima i logana cunninghama (mada manje nego inace, a i zvuci osetno drugacije :( ).

kad se sve sabere, dobra je ovo igra. ako vam su se svideli bastion i transistor, verovatno ce i pyre.

https://www.youtube.com/watch?v=J3IoBhXZhN8

ovih dana sam malo igrao i scotta pilgrima, u polucasovnim sesijama kako bob zapoveda. moram priznati da me hajp vise ne drzi kao nekad (khm), ali ovo je i dalje neverovatno sarmantan naslov + mozda i najbolji pixel art koji sam ikad video u igrama. o vernosti adaptacije nema potrebe pricati, protivnici nakon smrti ostavljaju kanadske cente :D gameplay... pa dobro, ovo je ionako zamisljen kao throwback u osmobitno doba  :lol:

Tex Murphy

Мали одмор од Ултима серијала - почињем са играњем текстуалне авантуре ПЛАНЕТФАЛЛ из 1983. Игру је направио Стив Мерецки за Инфоком и то му је деби на играчкој сцени. Планетфалл се у сваком случају не сматра класиком реда величине Зорка, тако да се надам да је колико-толико нормалнији од истог.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ем, да. Као комична авантура са научнофантастичном тематиком, скоро је сигурно да је Планетфалл барем дјелимично послужио као инспирација за серијал Спејс Квест. А сад стварно одох да играм.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Мислим, чињеница да је главни лик чистач у свемиру свакако не одмаже.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Masakr nikada nije izgledao ovako slatko. I to bukvalno slatko, Splatoon 2 je da ga čovek u slast pojede  :lol: :lol: :lol:







Meho Krljic

U Splatoonu 2 je trenutno u toku Splatfest, vikend-događaj tokom kojeg se rešava večita dilema: majonez ili kečap. Ne treba biti isključiv, razume se, oba imaju svoje mesto u svemiru, ali jasno je da je majonez superioran. Za potrebe ovog rata, svo mastilo je u bojama majoneza i kečapa:






Meho Krljic

Jedna novina u odnosu na originalni Splaton je kooperativni mod borbe protv horde. Hordu u ovom slučaju čine "lososoidi" ("Salmonides") a mod se zove Salmon Run. Urnebesan je. Urnebesan.




Tex Murphy

Завршио сам ПЛАНЕТФАЛЛ. Наравно, морао сам неколико пута да погледам у рјешење, али за разлику од Зорк игара, за ову се може рећи да сам је "одиграо", а не само укуцао рјешење с нета. То је вјероватно због тога што је, прво, Планетфалл знатно занимљивији, а друго, има смисленије загонетке. Од три пута колико сам био заглављен и погледао у рјешење, може се рећи да сам сва три пута био сам крив, тј. да су загонетке биле смислене, прецизније, да је игра дала довољно хинтова за њихово рјешавање, само је требало пажљиво читати. Први примјер: Да би се активирао оверрајд неког система, треба насути течност одређене боје на неко мјесто. На том мјесту јесте сугерисано да треба нешто да се наспе чињеницом да се ту налази нека рупа у облику лијевка. Што се тиче боје, лампа која трепери је индикатор која боја течности је потребна. Други примјер: борба с неким монструмом уз помоћ ласера. Упркос непрекидном атаковању ласером на чудовиште, оно је непобједиво. Оно што треба урадити је констатовати да њега привлачи топлота ласера (суптилно натукнуто у тексту) и зафрљацити исти у провалију. Није баш прва ствар која човјеку падне на памет, али опет, има смисла. Трећи примјер: Налазим се у просторији са двоја врата. Врата су затворена. Треба написати "опен доор". Ако сте престали да се ваљате од смијеха, напоменућу у своју одбрану да су у питању нека тешка метална врата за која сам по инерцији претпоставио да су закључана и да их треба даљински отворити с неког другог мјеста. Овертхинкинг...

Друга позитивна ствар коју могу да споменем у вези с овом игром је играчев роботски пратилац Флојд, који је прилично забаван, а за њега је везан и један од најемотивнијих момената у играма које сам играо, а сасвим сигурно НАЈЕМОТИВНИЈИ у текстуалним авантурама (!) Тко би се томе надао од Инфокома.

Е сад... иако је Планетфалл мнооооого, много боља игра од Зорка, има и својих мана. Срећом, нема досадних мрачних дијелова и балансирања са лампама, бакљама и сл., али зато има мјерач глади, који је врло иритантан и гњаваторски. Ко да је Ултима, мајку му... Даље, иритантно инвентарско ограничење је и даље присутно, а можда од свега најгоре је кад покушате да покупите неки предмет, а онда се спетљате, па вам тај предмет и још један предмет из инвентара испадну на земљу. Ово можда изгледа као симпатична духовитост од стране дизајнера и тако би стварно и било да се деси једном или двапут у току игре, али ово се дешава СТАЛНО и временом постаје толико неподношљиво да сам неколико пута био у искушењу да баталим читав подухват. Најгоре кад вам испадне контејнер који садржи течност која вам је неопходна, па се то проспе, па морате поново да купите предмете и да поново сипате течност и сл. Ужас живи.

Инфоком је свим својим ранијим авантурама додјељивао тежински рејтинг, али он није баш увијек (заправо, није скоро никад, колико сам видио) скроз објективан. Планетфалл је добио "стандард", као и први Зорк, док су други и трећи Зорк "адванцед". Испод стандард има још један ниво, а изнад адванцед исто још један, а можда чак и два. Прво, Планетфалл је мноооооого лакши од првог Зорка (наиме, могућ је за рјешавање), а поред тога, све треба помјерити за један горе. Зорк 1 је БАРЕМ адванцед, а друга два би требало да су импоссибле или тако нешто. Сад завршавам за закерањем и идем да доручкујем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

quadrilateral cowboy je proslogodisnji naslov koji sam iskusno zaobisao jer mi je delovao slicno nekim drugim indie igrama iz tog perioda koje mi se nisu bas dojmile. vota mistejka tu mejka, sto bi reko izvesni talijanski kapetan  :lol:  prica se vrti oko tri hakerke koje dolaze u posed mocnog racunara (56.6k modem, 256k rama) i koriste je za seriju pljacki. dobro, tehnicki, njihov posao je samo da isplaniraju citavu misiju u virtuelnoj realnosti, a samoj pljacki i ne prisustvuju.

misije uglavnom zahtevaju upotrebu gadgeta kojima se upravlja programerskim komandama preko gorepomenutog racunara. iskusni programeri ce verovatno moci da se iskazu nekim kreativnijim komandama, ali daleko od toga da morate biti programer da biste se snasli. igra velikodusno nudi novu kolekciju kratkih misija za svaki novi gadget, a do poslednjih par pljacki se vrlo retko koristi vise od jednog gadgeta odjednom. zapravo, zbog ovoga bi se mogao steci negativan utisak da je 95% igre 1 veliki tutorial (mislim da je usputni boem imao tu zamerku). meni licno su misije ipak bile dovoljno zahtevne, a uz to sam se vise koncentrisao na ono sto se desava izmedju njih.

svet kvadrilateralnog kauboja je retro-futuristicki sajberpank: sirotinja zivi u sitnim stanovima unutar kula u koje se moze uci samo letecim mopedima, macke prodaju nelegalnu opremu, pacijentima prikljucenima na aparate je moguce downloadovati mozak, a svemirski liftovi su redovna pojava. sama prica je prezentovana u krajnje minimalistickom stilu: slika iz rane mladosti tamo, ogledalo ovamo, cudni covek koji hrce u krevetu onamo. ako igrac posveti duznu paznju okolini oko sebe, saznace sve sto treba da zna o glavnim junakinjama i svetu oko njih. zaista, environmental storytelling je u retko kojoj igri upotrebljen toliko uspesno i s takvom lakocom kao u kauboju.

https://www.youtube.com/watch?v=YqeFOPPegW4

nakon toga sam odigrao jos dva uratka brandona chunga, gravity bone (moze se preuzeti za dzabe na zvanicnom sajtu) i thirty flights of loving. mozda "odigrao" nije pravi izraz, s obzirom da se obe prelaze za 15-20 minuta :D thirty flights of loving je dosta ambiciozniji (a time i bolji) projekat, ali nijedna igra ne stize da ostavi neki jaci utisak za tako kratko vreme. mozda ih nije trebalo igrati odmah posle kauboja, prelazak s doom 3 endzina na quake 2 je... zajeban.

Meho Krljic

Meni je Gravity Bone zapravo bio nešto intrigantniji od 30 Flights. Imao sam utisak da nije toliko "na šinama", odnosno da igrač ima malo više sopstvene volje i slobode. Ali kakogod, obe igre su zanimljiva iskustva. Kauboja nikako da poigram, a znam da treba  :( :( :( :(

Calavera

meni je gravity bone jednostavno bio previse straightforward, dva mini-nivoa bez ikakvih hintova o liku kojim upravljam ala kauboj ili nekih drugih easter eggova. plus, platformerske sekvence su prosto tracenje vremena u igri koja traje 15 minuta. loving svoje vreme mnogo mudrije koristi, daje igracu citavu pricu na kasicicu i trazi od njega da poveze redove. mislim da bi mi se svideo jos i vise da u medjuvremenu nisam ovu tehniku smash cutova video u virdziniji  :(

nadam se da ces odigrati kauboja kad-tad, divna je to igra. evo nesto sto bi te moglo dodatno naloziti:

'Quadrilateral Cowboy' Points to a Different Kind of Intimacy in Games

Meho Krljic

Ma, hoću, do kraja godine verovatno  :|

usputni_boem

I meni su skoro sve misije bile zabavne, ali ipak sam se razocarao kad sam video da je inace zanimljiv koncept ostao nerazradjen. Posebno jer mi se zadnja misija prilicno dopala, ponavljao sam je verovatno 20ak puta i to mi je bilo zabavno jer si svaki put sve bolji... Inace, koliko sam shvatio, Chung je prvenstveno hteo da isprica pricu, pa je onda prilagodio izazove prici, a ne obrnuto. Po meni, to je neuspeli eksperiment, ali igra je svakako vredna igranja.

A na 30 Flights sam slucajno naisao na Steamu kad se pojavio (tad je jos imalo svrhe da se prate New Releases na Steamu, otkad izlazi 100 igara dnevno, to je postalo naporno). Nisam znao ko je Chung, nisam mnogo ocekivao od "igre", ali me je odusevila svojim stilom i filmskim tehnikama. Dok sam Virginiju probao nakratko i, iako deluje ok, nije me nesto impresionirala. Ali dacu joj jos jednu sansu, verujem da ima kul fora.

Calavera

posteno, ja sam u kauboju igrao misije samo da bih video sta ce se dalje desavati u ril lajfu™  :lol:  igra je postala open source nedugo nakon izlaska, pa se mozda mozemo nadati nekom kvalitetnom user-generated contentu.

ako ti se virginia nije svidela na pocetku, ne verujem da ces kasnije promeniti misljenje. ja licno cenim da je glavna prednost igre to sto te tera da sam docrtavas ono sto se desava izmedju scena koje vidis, kao neka pokazna vezba na temu smash cutova u igrama. thirty flights of loving je tu posluzio kao ocigledna inspiracija, s tim sto u virdziniji (koliko se secam) nema flesbekova.

Tex Murphy

Почео сам да играм ULTIMA III: EXODUS. Овако на прву, могло би се рећи да је Гериот покушао да уведе гомилу новина у односу на катастрофални други дио, али је нажалост наставио и са неким потпуно идиотским праксама из инфамозног претходника. Ту првенствено мислим на проток времена. Прва Ултима је била чисто потезна игра. Друга је била полупотезна - имате неко (прилично кратко) вријеме да направите потез - кретање, употребу магије, било шта - и ако не урадите ништа, игра сматра да сте пропустили потез. То значи да ако у околини има монструма, они ће вам се приближити за једно поље, али још горе од тога је што ћете да изгубите једну јединицу хране (која је у том другом дијелу ВРЛО скупа). Не морам ни да напомињем колико је ово напорно и иритантно. Трећи дио наставља са овом праксом, али још је додатно погоршава. У првом дијелу сте могли да притиснете "Z" и добијете преко цијелог екрана статистику лика којег водите, што је уједно представљало и паузирање игре. Не баш најелегантније рјешење, мајнд ју, обично фригин "ПАУСЕ" дугме би било много боља ствар, али ето бар је то постојало. Овде у трећој игри, након једнодневног истраживања, нисам открио никакав начин да се проклета игра паузира. Статистика више не функционише, зато што се исписује у малом кутку у ћошку екрана, а вријеме и даље тече док је читате. Не знам да ли је ово превид или намјерно нервирање играча, шта год да је глупо је, а највећи проблем представља у борбама, до којих ћемо доћи врло брзо.

Ултима ИИИ је прва игра у серијалу у којој играч умјесто једног води групу ликова. Иако моја љубав према групним РПГ-овима није непозната, не мислим да је Ултима баш права игра за имплементирање тог концепта. Једноставно, сам интерфејс те игре је прилично неудобан за жонглирање већим бројем ликова. Ако се добро сјећам неких текстова са разноразних блогова, прве Визардри игре су биле знатно популарније од првих Ултима, тако да није баш сасвим необично што је Гериот посегнуо за посуђивањем од директног конкурента. Ту је већи број различитих класа (мада су атрибути поједностављени и сад их има само 4), магије и слично. Чак и магије су прилично сличне онима у Визардрију, али их наравно има знатно мање.

Е сад, пошто у Ултими ИИИ водите четворочлану дружину, а имате пет раса и неких осам или девет различитих класа, уопште није једноставно саставити дружину. Једино што је сто посто сигурно је да вам треба ратник (вјероватно патуљак), али шта са осталима? Да ли ставити још и лопова, клерика и визарда? То звучи лијепо, али лопов има малу снагу, у борби је вјероватно канта, једино у чему је бољи од осталих је крађа, али крађа је врло ризична, зато што ако вас ухвате, поздравите се са животом. Можда умјесто лопова ставити ренџера? Или друида? Или избацити једног од магичара да би се убацио паладин? Комбинација има заиста много и тај дио је мнооооого комплекснији од Визардрија, гдје је све то било прилично стрејтфорвард. Али предности Ултиме се ту завршавају. На изглед борбе у Ултими Визардри игре могу само слатко да се насмију. И од оно мало магија што има овде бар пола је неупотребљиво у борби, а и магијски поени се врло брзо троше, тако да ће и магијски карактери морати да упрљају руке и дограбе нож или нешто слично и убаце се у мелее борбу. О неким софистициранијим магијама као што су у Визардрију били катино, монтино, бамату и сл. да и не причам. Дакле, процес "повизардривања" Ултиме је прошао онако, ни тамо ни овамо. Ех, да... у борби такође имате врло кратко вријеме да направите потез ликом над којим тренутно имате контролу, а ако то не урадите, игра одмах прелази на сљедећег лика. То вријеме је свега неколико секунди. А кад тек почињете са играњем и још се навикавате на магије и слично, па морате мало да зјакнете у папир са списком магија, а за то вријеме потез вам "побјегне", то је страшно. Све у свему, и прегледност интерфејса и сам гејмплеј једноставно за ову вишекарактерну дружину нису баш најподеснији.

Оно гдје Ултима (чак и рудиментарни први дио) шије Визардри јесте авантуристички дио. Крећете се кроз много већи свијет, имате какву-такву причу, разноврсније предјеле и у принципу много је јачи тај осјећај "авантуре". То је, бар колико ми се чини, још додатно унапријеђено у тројци. Ту су опет различити градови, мистериозни хинтови од пролазника, подмићивање крчмара и сл., све у свему прилично задовољавајуће и то је, за разлику од овог о чему сам говорио горе, примјер успјешног надограђивања претходне игре.

Још једна ствар коју је ова Ултима мазнула од Визардрија (и Рогуеа и сличних игара) је пермадеатх. Позицију можете да снимите, бар теоретски, али у принципу игра памти који је посљедњи град у коме сте били и тамо вас смјешта приликом поновног стартовања игре. Ако крадете у граду, па вас дохвате чувари, онда сте доњи. Побиће вас и онда кад поново стартујете игру, имаћете гомилу мртвих ликова. Срећом, Ултима ИИИ у свом терорисању играча није тако софистицирана као Визардри, тако да је ово релативно лако избјећи ако у по борбе излетите из игре. У том случају приликом сљедећег стартовања поново ћете бити у граду као да се борба није ни десила. Није баш фер плеј, али шта да се ради.

У Ултими, као у Визардрију (и не знам да ли у још којој игри, осим можда у том неком Даркест Дунгеону што се недавно појавио), умјесто да имате једну дружину, имате заправо поол од максимално 20 (ко би рекао, исто ко у Визардрију!) карактера и од њих можете да правите дружине како желите. Међутим, нисам сигуран да ли игра снима стање ликова као Визардри, тј. рецимо кад формирате нову дружину у којој има неки од ликова којима сте раније управљали, да ли ће он сачувати своје искуство, предмете и сл. Исто тако још увијек не знам како овај "пермадеатх" функционише кад вас неко рокне у пољу ван града. Ту су противници за сада доста лагани, тако да нисам још доживио тотал парти килл.

Све у свему, за сада је ово mixed bag. Доста иновација, понегдје чак и потенцијално добрих, али игра је доста неудобна за играње. Претпостављам да ће бити боље кад се навикнем на управљање.

Него, јесам ли споменуо да трећа Ултима има доста сличности са ВИЗАРДРИЈЕМ? Мануал за ову игру писао је нико други него Рое Р. Адамс ИИИ, аутор мануала за Визардри (!) игре и дизајнер чувеног четвртог дијела Визардрија, The Return of Werdna, за који многи кажу да је најтежа игра на свијету. Надам се да се његов уплив завршава на писању мануала, а да се од дизајна држао подаље.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Још једно побољшање у односу на Ултиму 2 које сам заборавио да споменем. Овде сада можете у продавници да купите неке предмете за које сте у двојци морали да чекате да вам падају с неба или да их извлачите од прилично непобједивих чувара у градовима. Један од тих предмета су дијаманти, помоћу којих можете да видите приказ (илити мапу) тренутне локације, што је у теорији врло згодно за игру која се дешава на тако огромном простору, гдје је мапирање немогуће. Авај, дотични приказ је тако ружан да је и теоретски и практично неупотребљив :(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Ovo što si ispričao o borbi zvuči kao mana koju ja ne bih oprostio, odnosno demonstrativno bih batalio igranje takve igre. Nego, što si počeo da postuješ o Ultimi van topika o starim RPGovima?

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dakle, pošto sam prethodne dve nedelje bio na odmoru, igrao sam opscene količine Persone 5, ali iako sam već 82 sata u igri, kraj se tu ne nazire pa danas neću pisati o njoj. Srećom, poigrao sam i neke druge igre... 


Naravno, iznad svih Splatoon 2. Kako je Persona 5 igra sa ekstenzivnim narativom a akcija je, kad je ima, potezna i bazirana na menijima, većina drugih igara koje sam trošio je bila u direktnom kontrapunktu, zasnovana na refleksima i brzini. Splatoon 2 je jedna takva igra i, iako sam igrao i voleo originalni Splatoon na Wii U-u, i mene je iznenadilo koliko jako i brzo sam se zaljubio u nastavak i koliko je to ispala jedna strasna romansa.

Splatoon je svakako najvažniji i najuspešniji Nintendov ,,novi" brend, rad grupe mladih Nintendovih dizajnera s pravom pozdravljen kao dah svežih ideja u firmi koja se već tridesetak godina oslanja na pravljenje nastavaka nekoliko uspelih serijala. Da ne bude zabune, Mario, Zelda, Kirby (i Metroid, dakako) serijali uglavnom i dalje proizvode neke od najboljih igara u bilo kojoj hardverskoj generaciji, a Nintendo nije gadljiv na kreiranje novih likova i serijala (odlični BoxBoy, recimo), no originalni Splatoon je bio demonstracija izlaska ove firme iz svoje uobičajene zone komfora, hvatanja u koštac sa žanrom netradicionalnim ne samo za najstarijeg japanskog izdavača već i za japansku gejming industriju uopšte i prevazilaženja određenih džombastih idiosinkrazija da se na kraju dana isporuči jedno izuzetno udobno akciono iskustvo. Najveći problem Splatoona je bio to što je došao na konzolu koja je iz različitih i komplikovanih razloga bila jedan od najneuspelijih Nintendovih hardverskih projekata pa je i pored čak 4,76 miliona prodatih primeraka i oduševljene zajednice koja ga je igrala sve do pre neku nedelju, on ispao jedna od najbolje čuvanih tajni prošle generacije, makar u domenu onlajn pucačina.

Zbog svega ovoga Splatoon 2 deluje kao ne samo slatka naplata svega što je Nintendo uložio u rafiniranje mehanike i kreiranje, jelte, ,,identiteta brenda" već i kao pravda na delu. Igra ne samo da se odlično prodaje na konzoli koja se i sama odlično prodaje* (u Japanu je prodala malo manje od 700.000 komada za tri dana što je, kad se ponovo uzme u obzir da je u pitanju jedan vrlo ,,nejapanski" žanr, šokantan uspeh; u ostatku sveta igra se prodaje značajno brže od originala) već je i atmosfera koja je oko nje kreirana ekstremno pozitivna i poletna što nije manje bitna stvar: sirove cifre u prvoj nedelji ne znače mnogo ako igra posle nedelju dana bude napuštena od strane većine publike (o ovome bi Gearbox, Capcom i Ubisoft mogli svašta da kažu na ime svojih Battlebornova, Operation Raccoon Cityja i Divisiona), a Splatoon 2 deluje kao da će biti naslov sa dugačkim ,,repom". Nintendo je obećao dvogodišnju podršku – a što nam je lako da poverujemo jer je i original imao dugačku i pažljivu istoriju apdejta i iznenađenja – i mada bi mi do pre neki dan delovalo potpuno apsurdno da ovu Nintendovu igru uopšte poredim sa Activisionovim Destinyjem, danas sam spreman da izjavim nešto u stilu: ,,Splatoon 2 je perfektan naslov za publiku koju privlači ideja o Destinyju ali koja sebe nije spremna da shvata PREVIŠE ozbiljno".
* Donekle je ironično da je pokojni Nintendov predsednik Satoru Iwata – gejmer, programer i generalno divan čovek i ljubitelj igara – u grob otišao sa teretom loše prodavane konzole Wii U oko vrata, a da njegov naslednik, Tatsumi Kimishima, po vokaciji bankar može da se zakiti uspesima koji podsećaju na zlatne Nintendove godine...

Razume se, sumnjam da će po obimu prodaje i generalnom kulturnom impaktu Splatoon 2 zaista moći da se nadmeće sa Destiny 2 koja izlazi za nekoliko nedelja, ali očekujem da Nintendov vitki, brzi, podmazani šuter tokom naredne godine bude jasna i dostojna alternativa Bungiejevom i Activisionovom mastodontskom projektu koji će, verovatno, kao i prethodnica, biti donekle opterećen grajndom i komplikovanim valutno-ekononskim sistemima.

Ne da Splatoon 2 nema sopstvene kompilacije, složenu ekonomiju i svu silu problematičnih odluka vezanih za dostupnost određenih segmenata igre i toga kako igrač do ključnih informacija dolazi – naprotiv, ima ih za izvoz – ali sa ovom igrom se još jednom potvrđuje da su udobnost i pristupačnost skoro uvek najvažniji elementi nekog sadržaja u pogledu njegove popularnosti. Ovde, razume se veliku ulogu igra činjenica da je igra dostupna na konzoli koja je (možda i pomalo neočekivano) revolucionisala naša očekivanja u pogledu prenosnih konzola i sadržaja na njima dostupnog. Splatoon 2 na Switchu je igra koju  jednako udobno i uspešno možete da igrate na televizoru, u krevetu, u kancelariji, dok su kolege na sastanku, u pauzi za reklame dok gledate Radoša Bajića na televiziji... I u skladu sa tim najperfidnije tajno oružje koje Splatoon 2 ima je činjenica da regularne borbe u osnovnom modu (Turf War) koji najviše igrača igra traju svega tri minuta.

Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je ovaj element dizajna značajan za identitet Splatoona 2 i koliko je odgovoran za ozbiljnu adikciju koju je igra u meni proizvela u manje od nedelju dana koliko je posedujem. Kada je internet valjan a lobiji popunjeni, periodi čekanja između dva meča mere se sekundicama i Splatoon 2 je u takvim trenucima (a ovo je većina trenutaka) gotovo nemoguće ispustiti iz ruke. Hiljadu puta ćete sebi reći ,,dobro, još jedan meč pa na spavanje/ na posao/ u WC" samo da biste nastavili da igrate meč za mečom za mečom za mečom. Ako je prethodni meč vaš tim dobio, rezon je ,,dobro, kad mi već ide, šta su još tri minuta, NIŠTA BRE". Ako ste prethodni meč izgubili rezon je ,,čekaj, neću valjda SAD na spavanje, ko neka kukavica, saće oni da vide, šta je tri minuta kad je u pitanju ratnička čast BRE" i borba se nastavlja do duboko u noć...

U ostalim modovima dužina meča donekle varira ali se uglavnom vrti oko magične trominutne granice i Splatoon 2 besprekorno kanališe pank-rok-protiv-stadionskog-roka metaforu koju matori ljudi poput mene vole da potežu kad god se ukaže prilika. Koliko god delovalo bizarno da produkt multinacionalne korporacije stare više od sto godina proglašavamo ,,pankerskim" u odnosu na konkurentske produkte drugih multinacionalnih korporacija, ova jezička vratolomija funkcioniše. Tamo gde Destiny, GTA Online, GR Wildlands, Titanfall 2 ili čak svima omiljeni Overwatch deluju kao komplikovane onlajn kulture sa složenim tehnološkim drvećem i kompleksnom robnonovčanom razmenom, King Crimsoni i ELP-ovi igračkog univerzuma, Splatoon 2, paradoksalno i sam prepun otključavajuće tehnologije i trgovine, deluje kao da je ispao iz CBGB-a nakon što je otprašio znojavi set na bini deleći je sa Ramonesima, Runawaysima, Dead Boysima i Blondie, i sada nam se prkosno kezi u lice svestan svoje mladosti i neuništivosti.

Razume se, u mesecima pre izlaska igre postojale su sumnje u to da li Splatoon 2 uopšte ima smisla s obzirom da je delovalo kako je u pitanju maltene rimejk originalne igre sa tek ponekim kozmetičkim dodatkom. Danas ovakve misli deluju zastarelo i smešno: Splatoon 2 jeste ,,deluks" verzija originalne igre ali je unapredio toliko malih detalja, doneo sličnu ali svežu kampanju za jednog igrača, uveo urnebesni kooperativni mod igranja i odlepio se od televizora, da deluje kao da je originalni Splatoon, dobar kakav je bio, predstavljao tek ,,early access" probu za definitivni produkt.

Tu treba i primetiti koliko smo spremni da Nintendu praštamo na ime toga što neke stvari rade SAVRŠENO. Da bismo od Splatoona došli do Splatoona 2, morali smo ne samo da kupimo dve vrlo slične igre već i da kupimo dve različite konzole da ih na njima igramo. Uz to, Splatoon 2 nastavlja i umnožava mnoge diskutabilne odluke vezane za dinamiku igranja: igra oružja i opremu otključava postepeno i stavlja na raspolaganje vrlo sporo, vezujući je za različite virtuelne valute i ispunjenje različitih, često egzotičnih uslova, igranje rangiranih modova (koji su značajno raznovrsniji od turf wara koga igrate u slobodnom modu) vam postaje dostupno tek nakon višesatnog grajndovanja u slobodnom modu a igranje lige onda zahteva drugačiji grajnd u rangiranom modu, u svakom trenutku su za svaki mod dostupne samo po dve mape (između kojih se nasumično bira, bez ikakvog uticaja igrača na dinamiku) i one se smenjuju na svaka dva sata, a kooperativni mod je dostupan tek na po nekoliko sati svakih par dana što je, mora se reći, jedna od najviše zbunjujućih Nintendovih odluka s obzirom na to koliko igrača ima jasnu preferencu za kooperativno igranje nasuprot kompetitivnom.

Na sve ovo dolazi metaproblem sa Nintendovom kilavom mobilnom aplikacijom za četovanje i organizaciju onlajn igranja (koju većina igrača ignoriše i koristi Discord ili Skype za komuniciranje) koja otežava igranje sa prijateljima, ali i gomila malih iritacija – na primer to da će vas igra izbaciti iz lobija ako se u njemu zateknete tokom smene mapa, da je nemoguće promeniti opremu i oružje bez izlaska iz lobija, da svaki put kad pokrenete igru morate da gledate prezentaciju trenutno dostupnih mapa u svim modovima... A opet, uprkos svemu nabrojanom, a što bi bilo dovoljno da potopi neku drugu igru (ozbiljno: u 2017. godini za četovanje morate da koristite aplikaciju na sasvim drugoj mašini od one na kojoj se igrate, pa šta je ovo? SREDNJI VEK???!?!?), Splatoon 2 ne samo da je sumanuto popularan već i suštinski udoban za igranje.

Ne radi se samo o trominutnoj dinamici, već i o tome kako je sama mehanika igre originalno bila dobro postavljena a u nastavku samo još zadovoljavajuće dotegnuta. Splatoon je bio i ostao naglašeno ,,inkluzivan" šuter ne zato što su ženski i muški likovi u njemu potpuno ravnopravni (i šarmantni) već zato što je ovo šuter koji ima značajnu i korisnu ulogu i za igrače koji nikada nisu imali reflekse i brzinu potrebne za briljiranje u onlajn borbama. Splatoon je igra u kojoj autentično možete da doprinesete pobedi tima i onda kada vam je K/D odnos poražavajuće nizak, zapravo i onda kada niste nikoga ubili, jer je ovo igra koja se (u svom glavnom modu) fokusira pre svega na bojenje što veće površine bojišta u boju vašeg tima, ne na uništavanje neprijateljske žive sile. Ova promena fokusa u odnosu na tradiciju je toliko bitna za Splatoonov identitet da sam iskreno iznenađen da još ne postoj mod koji potpuno ukida ubijanje i timove tera na dovitljivost u borbi za farbanje teritorije.

No, da, igranje Splatoona 2 je uvek zanimljivo igranje na ivici između ,,klasičnih" agresivnih impulsa fokusiranja na živu silu i fokusiranja na bojenje tla i mada igra deluje pitko i plitko na prvi pogled, razmere taktičkog razmišljanja koje izrasta oko jednostavne ideje ,,ofarbajte više teritorije nego vaši protivnici za tri minuta" su zadivljujuće.



Ne i iznenađujuće, originalni Splatoon je napravio sasvim sigurne korake u pozicioniranju unutar rastuće industrije elektronskih sportova a Splatoon 2 samo dodatno rafinira podelu posla, fleksibilne bildove likova, kreativno korišćenje oružja i opreme i još kreativnije korišćenje topografije i mastila da prevladate protivnika. Osnovne mehanike se i u nastavku potvrđuju kao izvrsno osmišljene i služe dinamici kakvu ni jedan drugi onlajn šuter nema: trčanje po mastilu neprijateljske boje vas ekstremno usporava i čini lakšom metom, ronjenje po mastilu prijateljske boje ne samo da je najbrži način za kretanje već vam i dopunjava municiju i čini vas gotovo nevidljivim za protivnike. Na ovim temeljima Splatoon gradi neke od najuzbudljivijih duela u modernom onlajn gejmingu. Time to kill vrednosti za svako oružje i komad opreme su odlično odmerene da prioritizuju osmatranje i pozicioniranje u odnosu na reflekse (izbegnut je ,,ko prvi koga vidi pobeđuje" sindrom Call of Dutyja) a mogućnost brzog kretanja uz vertikalne površine koje ste prethodno mudro ofarbali svojim mastilom, korišćenja klizajućih ili letećih bombi, aktiviranja specijalnog štita ili defanzivnog kotrljanja po tlu gotovo eksponencijalno proširuju ekspresivnu paletu nečega što na prvi pogled deluje kao nešto što bi igrač uzgojen na Battlefieldu, Counter Strikeu ili Quakeu omalovažavajuće opisao kao ,,šuter za decu".

I izbor oružja je impresivan – Splatoon 2 nekako uspeva da pokrije ,,klasičan" spektar naoružanja, od onog za borbu na bliskom odstojanju, preko preciznih, rafalnih DPS alatki koje zahtevaju dobro nišanjenje i oruđa koja zahvataju širok ugao ispred igrača ali sa malom distancom, pa sve do snajperskih pušaka, a da sve to prilagodi ideji da svrha ovog hardvera nije puko uništenje neprijateljske vojske već farbanje tla mastilom. Na isti način, sekundarna oružja i specijalke koje dolaze uz različite komade opreme uspevaju da budu jednako nijansirani i značajni alati kao što ih imamo u Call of Duty ili Titanfallu, a da ne poremete balans igre – zapravo u svom vremenu koje sam uz igru proveo preovlađujući utisak mi je bio da ne pobeđuje oprema već iskustvo i taktika igrača – što je upravo ono kako i treba da bude.

U rangiranom modu igre sve ovo se stavlja na ispit: i poznavanje opreme i taktika, pa i srce u junaka. Igra ponovo relativno nasumično rotira ne samo mape već i modove igranja na njima u ovom segmentu i svaki od njih na svoj način zahteva rafiniranje nekih elemenata korišćenja mehanike. Jedan mod zahteva kontrolisanje određenog dela teritorije, oko koga se, razume se, onda vodi pravi rat i urnebesna Splatoonova akcija još više kondenzuje, dok drugi, koji se vrti oko moćnog oružja pod nazivom rainmaker predstavlja varijaciju na one-flag capture the flag samo uz posebnosti vezane za boju mastila i kontrolu samog oružja. U ovom modu mečevi mogu biti gotovi za dvadesetak sekundi ako jedan od timova ne razmišlja dovoljno taktički i nije preterano reći da će vam na kraju borbe srce lupati kao da ste pretrčali 200 metara u sprintu (pogotovo ako, kao svaka razumna osoba, koristite žiroskopske kontrole za nišanjenje).

Kooperativni mod, Salmon Run, je takođe ispao pun pogodak. ,,Modovi horde" su, razume se, skoro pa obavezni sastojak multiplejer šutera poslednjih godina, ali Nintendo se svojski potrudio da svoj mod učini svežim varirajući oružja i obrise mape od runde do runde, perfektno eskalirajući gustinu i sastav neprijatelja i insistirajući da se tim prilagodi, radi zajednički ili umre tako da se Salmon Run veoma brzo od nečega što podseća na posao (i unutar fikcije igre i jeste predstavljeno kao težak, rizičan rad za sumnjivu korporaciju) transformiše u urnebesnu borbu za opstanak unutar koje, neshvatljivo kako, i dalje treba da organizujete lanac dostave, štitite i pomažete jedni druge i dosegnete zadate ciljeve. Nintendo nam, kako već rekoh, Salmon Run daje na raspolaganje samo povremeno pa ovo i čini da se mogučnost igranja ovog kooperativnog moda tretira kao poseban događaj unutar šireg konteksta igre ali ne mogu da zamislim da će to dugo ostati tako. Salmon Run, sa svojim urnebesnim bosovima, plimama i osekama i stalno promenljivim naoružanjem deluje kao suviše dobar deo igre da bi tako okrutno bio otiman iz ruku igrača svakih nekoliko sati i verujem da će od nekog momenta ovo biti redovno dostupan sadržaj.

Kad smo već kod događaja, Splatfest festivali koje Nintendo u igri organizuje svakih nekoliko nedelja su odličan primer kako je ova firma uzela koncept već prisutan u drugim onlajn šuterima a onda od njega napravila pravo slavlje. Već sama ideja deljenja celokupne igračke populacije u dva tabora sukobljena oko arbitrarno izabrane dihotomije (stari Splatfestovi su pitali da li više volite da jedete ili da spavate, da li više volite mačke ili pse, sladoled ili kolače) je ispala potez genija jer dolazak Splatfest vikenda znači i višednevni prethodni urnebes na društvenim mrežama i viralni hajp koji se ne može kupiti nikakvim novcem (videti nivo ludila koji je kulimirao u nedelju uveče diljem tvitera, redita i drugih mreža nakon što je pravdoljubivi i plemeniti Tim majonez suvereno trijumfovao nad izdajničkim i podlim Timom kečap koji je vodio u prethodnom glasanju), a Nintendo je na sve to nazidao i smisleno redizajniranje audiovizuelnog nameštaja u samoj igri, tako da je ,,uobičajeni" sadržaj kakav onlajn šuteri nude za svoje vikend događaje (više iskustvenih poena, posebni komadi opreme), iako prisutan, prošlog vikenda bio sasvim u drugom planu u odnosu na dekoraciju glavnog trga u igri (koji služi kao centralno čvorište za sve aktivnosti), u odnosu na to da je svo mastilo tokom festivala bilo u boji majoneza i kečapa, u odnosu na nove verzije poznatih muzičkih tema i novu mapu sa pokretnim platformama na kojoj su tokom 24 sata Splatfesta mnoge epske borbe izvojevane i mnoge ratne priče namenjene unucima pohranjene u memoriju.

Hoću da kažem, Nintendo je uspeo da kreira događaj u igri koji sa jedne strane perfektno i organski nadograđuje njenu generalnu estetiku a sa druge strane se obilno i nezaustavljivo preliva u ,,stvarni svet" i čini Splatoon trendujućom temom na mestima na kojima ljudi provode svoje slobodno vreme. To je velika stvar i verujem da će firma biti vrlo pažljiva u gajenju Splatfesta kao posebno važnog dešavanja tokom naredne dve godine i da će uspevati da i igrače koji su odavno prestali sa redovnim igranjem Splatoona, privuče da mu se tokom ovakvih vikenda vrate.

Pomenuta estetika je, razume se, veliki deo Splatoonovog identiteta i mada nema nekih radikalno novih ideja u ovom nastavku, fakat je da su autori i dizajneri igre uspeli da pronađu idealnu srednju tačku između bezbedne ,,dečije" estetike i nečeg ,,oštrijeg" i buntovnog. Ako je Splatoon pank igra, ona je svakako prevashodno pop-pank igra, sa neonskim bojama i suludim frizurama, skejt obućom i oružjima koja su, na kraju dana predimenzionirani pištolji na vodu, muzikom koja ide od podvodnog daba u lobiju (koji možete i da miksujete dok čekate na meč), preko elektronskog fanka u najavama mapa (tokom kojih jedna od voditeljki, senzualna Marina, skrečuje) pa svo do poletnog pank-roka u borbama, sa rodnom ravnotežom koja deluje posve prirodno i hordom nevidljivih Nintendovih moderatora u pozadini koji obezbeđuju da se maliciozni ili ekstremniji sadržaji koje bi igrači kreirali uklanjaju pre nego što ih iko vidi, ali koji se, ispravno nisu oborili na poplavu sasvim benignih furry komenatara i crteža tokom prethodne nedelje.

Splatoon 2 je, dakle, jedno istinski prijatno i ugodno iskustvo i za staro i za mlado, i hitam da podvučem da iako igra ima ozbiljnu taktičku dubinu, da ne pominjem brzinu, ona i dalje pruža i sporijima među nama više nego dovoljno razloga da joj se stalno vraćamo. Štaviše, moj učinak u Splatoonu 2 je iznenađujuće odličan sa prilično redovnim plasiranjima na vrh tabele svog tima nakon završenog meča i bronim atraktivnim ubistvima, što, za čoveka u mojim godinama i sa mojim psihofizičkim kvalitetima nije zanemarljiv indikator. U igri još nisam ni pipnuo singl-plejer kampanju za koju se kritičari kunu da je odlična, ali ona će sačekati da se Persona 5 privede kraju. Do tada ću koristiti dostupne momente da na brzinu ulećem na odlična onlajn bojišta i hvaliti ne samo Nintendovu tvrdu posvećenost 60-Hercnom igranju već i netkod koji je za sve sate koje sam u igri proveo sve vreme bio toliko dobar da ni jedan jedini put nisam imao utisak da je igra ispustila makar frejm animacije, niti da se neko od protivnika teleportovao po terenu ili me smakao zahvaljujući boljem pingu. Za firmu za koju se i dan danas legitimno može reći da još uvek ne razume internet, ovo je ogroman trijumf. Kupite taj Switch već jednom, šta uopšte čekate?

Calavera

hatsune miku: project diva f poseduje dve najvaznije osobine kvalitetne ritmicke igre: dobre osnovne mehanike i pametan sistem bodovanja. selekcija muzike je ogranicena iskljucivo na j-pop, sto zna da umori coveka, ali ne moze se reci da to nisam ocekivao. veci problem su muzicki videoi™ koji prate pesme i svom silom se trude da sakriju note koje treba pogoditi, zbog cega igra cesto vise deluje kao vezba za oci nego vezba za prste  :(  takodje mi se nije svideo sam stil igre, jednostavno je previse weeaboo za mene neuvidjavnog zapadnjaka  xjap  priznacu da mi je vocaloid kultura fascinantna (videti miku kod lettermana), ali jasno je da ja nisam njihova ciljna grupa.

https://www.youtube.com/watch?v=s2TKGF_14xY

Meho Krljic

Da, meni su te Hatsune Miku igre uvek delovale kao nešto suviše weebo orijentisano i za mene. Nisam ni jednu igrao.

Ali sam upravo završio Personu 5. 108 sati. Impresivna igra. Sutra se nadam opširnije, ali za sada samo da kažem da nisam požalio što mi je Ann Takamaki bila waifu  :lol:  Atlus je u potpunosti ispunio moja očekivanja od igre i uz Breath of the Wild ovo mi se trenutno nadmeće za igru godine.

Calavera

ja sam previse navucen na ritmicke igre da bih je propustio, ali zaista nije islo. zato sam i presao samo na normal i hard tezini, extreme me nece videti!!!

ann? stvarno?  :lol:  pa okej, ali bolje bi ti bilo da to potkrepis solidnom argumentacijom...

Meho Krljic

Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.   


Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine, pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.

Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.

I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu ,,samo" zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu ,,klasičnih" JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.

Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.

Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.

Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.

Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva ,,klasičan" JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.

Na ,,dnevnijem" planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i ,,slučajevi" koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.

Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.

A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.

Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.

Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne ,,glasove" da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav...

Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.

Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona ,,samo" spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.

Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do ,,pogrešnog" kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.

Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju...

Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.

Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja ,,fizičkih" napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna ,,magija" sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost ,,tehničkih" načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.

Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre, znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.

Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati... Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.

A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.

U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do ,,staromodnih", rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.

Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.

Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.

Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano, na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom, ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.

Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni  da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.

Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.

Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.

Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.

Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.

A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.

Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.

Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul '70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.

Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Pesrona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.

(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)

neomedjeni

Ja bih samo da napomenem da su par stotina reči posvećenih pitanju "Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri?" pomogle da proniknem u razloge zbog kojih je drug Meho odabrao da se digitalno seksa sa devojkom u kostimu crvenog pantera, ali mi je nekako promaklo objašnjenje vezano za izbor engleskog kao jezika igranja.  :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

Ne, ne, nema nikakvog seksa, naša veza je bila sasvim čedna, a takve su, verujem, i sa ostalim dostupnim ženama u igri.

Drugi razlog je bila Šerami Li, zar se to ne vidi iz konteksta?

neomedjeni

Pa, iz konteksta, kako sam ga ja razumeo, bi se dalo zaključiti da je Šerami Li bila razlog zbog kog ste se dvoumili da li da srce poklonite Makoto, a ja sam zbog načina na koji je formulisano pitanje smatrao da će objašnjenje za činjenicu da je An prevagnula biti u neposrednoj vezi sa izborom engleskog za vaš jezik igre. Ali ja sam inače vrlo bukvalna osoba, te nije ni čudo što sam napravio takav previd. :cry: