• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 35 Guests are viewing this topic.

Calavera

eto sad, ja sam nakon sto sati provedenih u personi mislio da se radi o jos jednoj verziji starog klisea o naletu nove generacije protiv beskorisnih odraslih, kad ono... vucic. stvarno, danas ni konzolu ne mozes da upalis a da on ne iskoci  :lol:  dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive. no to je samo moje povrsno shvatanje, s obzirom da s istorijom japana i svetskom i domacom politikom nisam upoznat gotovo uopste.

ja nisam imao previse problema s dizanjem sarma, s obzirom da vecina razgovora s ohyom i yoshidom daje +3 pored poboljsavanja njihovih social linkova. doduse, prisecam se da je za startovanje social linka s makoto bio potreban sarm cetvrtog nivoa (i to relativno rano u igri), pa se jesam odredjeno vreme fokusirao samo na to. kupatilo nikad nisam posetio jer je pomagalo samo oko 1 statistike, vise sam cenio odlaske u restoran (3+1 kisnim danima).

ann je dobar izbor, ignorisi moja naklapanja  :lol:  predstavnici lovers arkane u persona igrama su uvek imale da ponude vise nego sto to mozda u prvi mah deluje. ono sto se meni nije svidelo kod nje je nekonzistentnost njenog social linka s delovima glavnog narativa. sam po sebi, njen social link je sasvim pristojna i uokvirena prica u kojoj ann postepeno shvata kako da se postavi u okrsaju s mikom i odlucuje da bude najbolja verzija sebe u ime prijateljstva s shiho. avaj, nakon uspesno zavrsenog social linka sam je vise puta uhvatio kako zdere hamburgere bez ikakve grize savesti za svoju karijeru u modelingu  :?:  mala je to zamerka, pogotovo u ovolikoj igri, ali mi je ipak zasmetalo. uz to sam igru igrao s japanskim glasovima, mozda je i to doprinelo da mi ne priraste za srce vise od nekih drugih likova.

koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 15:10:43
Ne, ne, nema nikakvog seksa, naša veza je bila sasvim čedna, a takve su, verujem, i sa ostalim dostupnim ženama u igri.

:evil:

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38


koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.

Pa jesu mi smetali u određenoj meri, ali opet više jer sam bio željan da se vratim u mementos i tražim retke senke, manje jer su me ometali u građenju socijalnih linkova. Opet, pošto ja zapravo nisam bio zainteresovan da maksimizujem sve socijalne linkove, to je onda posledica mog stila igranja a svkakako bi mi smetalo da sam prioritete imao na toj strani...

Ovo za seks me ne potresa. Ne bi bilo u redu da šesnaestogodišnjak ima snošaj sa Takemi ili Ohjom!!!!!!!!!!!!!!!

Father Jape

Ja sam da odgovorim drugu Calaveri (odavde: http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452) da sam krenuo Bastion ispočetka (onomad sam ga možda igrao sat, ako i toliko), i da sam ovog puta pošteno zabrazdio, verovatno sam negde na pola igre.

Sve je sjajno osim naracije koja mi je i dalje nepojmljivo užasna. :lol: Mada moram priznati da je u nekim segmentima Bastion ipak uspeliji od Transistora.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive.

Nego, samo da se na ovo osvrnem. Svakako, motivi su opšta mesta i Persona 5 ne bi imala šta da traži u poređenjima sa literaturom, pozorištem ili filmom koji su ovakve teme već obrađivali. Kacuro Hašino nije Živko Nikolić, to je jasno. Ali u okviru igračkog medijuma, ovo je prilično napredna obrada teme, plus, ima dovoljno prostora i preokreta da se zaista ispitaju pitanja vezana za to šta je pravda, koji su čiji motivi da se bavi društvenom reformom, da se Fantomski lopovi dovedu u situaciju da misle da će, po konvenciji, kada jednom poraze prominentnog protivnika, sve drugo da se promeni preko noći. Pa kad se onda ne promeni, oni moraju da još dublje shvate prirodu ljudskog društva i, kad se na kraju susretnu sa THE neprijateljem kojeg moraš poraziti da bi spasao sve, taj neprijatelj je jasna emanacija društvenog podsvesnog i demokratije koja se ulenjila. Što je sasvim lepo i uspelo odrađeno, uz sve prihvaćene primedbe o tekstu koji je opterećen ekspozicijom i opštim mestima.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 16:02:04
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38


koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.

Pa jesu mi smetali u određenoj meri, ali opet više jer sam bio željan da se vratim u mementos i tražim retke senke, manje jer su me ometali u građenju socijalnih linkova. Opet, pošto ja zapravo nisam bio zainteresovan da maksimizujem sve socijalne linkove, to je onda posledica mog stila igranja a svkakako bi mi smetalo da sam prioritete imao na toj strani...

ja sam uglavnom i mislio na to da ti igra ne dozvoljava da radis bilo sta dok se svi detalji price ne odvrte do kraja, nisam se ja nervirao samo zato sto nisam mogao da popricam s ljudima  :lol:  prosto mi je bilo tesko da se suocim s cinjenicom da cu nekih sat vremena morati da se zadovoljim stiskanjem iksa umesto da istrazujem taj ogromni svet oko sebe. daleko od toga da je ovo i blizu nekom dealbreakeru, naravno.

Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 17:57:38
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive.

Nego, samo da se na ovo osvrnem. Svakako, motivi su opšta mesta i Persona 5 ne bi imala šta da traži u poređenjima sa literaturom, pozorištem ili filmom koji su ovakve teme već obrađivali. Kacuro Hašino nije Živko Nikolić, to je jasno. Ali u okviru igračkog medijuma, ovo je prilično napredna obrada teme, plus, ima dovoljno prostora i preokreta da se zaista ispitaju pitanja vezana za to šta je pravda, koji su čiji motivi da se bavi društvenom reformom, da se Fantomski lopovi dovedu u situaciju da misle da će, po konvenciji, kada jednom poraze prominentnog protivnika, sve drugo da se promeni preko noći. Pa kad se onda ne promeni, oni moraju da još dublje shvate prirodu ljudskog društva i, kad se na kraju susretnu sa THE neprijateljem kojeg moraš poraziti da bi spasao sve, taj neprijatelj je jasna emanacija društvenog podsvesnog i demokratije koja se ulenjila. Što je sasvim lepo i uspelo odrađeno, uz sve prihvaćene primedbe o tekstu koji je opterećen ekspozicijom i opštim mestima.

iskreno, meni vec malo pocinje da smeta sto svaki put kad kazemo da neka igra ima dobru pricu moramo da naglasimo i ono, "za jednu igru". lepo je sto hashino i ekipa ne prezaju od ubacivanja odraslih tema u pricu, ali ja necu biti impresioniran dok egzekucija ne bude na nekom dostojnijem nivou. zato u neku ruku vise cenim ove novije indie igre koje ne ciljaju previsoko u pogledu narativa i zadovoljavaju se da razrade neku jednostavniju pricu na suptilan i efektan nacin.

opet kazem ponavljam™, persona 5 je sasvim kompetentno zamisljena i napisana, ali samo u tim igrackim okvirima. recimo da prica ispunjava svoju funkciju u smislu da igracu daje dobar motiv da se prepusti fantasticnom gameplayu, i to mi je sasvim dovoljno.

Quote from: Father Jape on 14-08-2017, 16:03:46
Ja sam da odgovorim drugu Calaveri (odavde: http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452) da sam krenuo Bastion ispočetka (onomad sam ga možda igrao sat, ako i toliko), i da sam ovog puta pošteno zabrazdio, verovatno sam negde na pola igre.

Sve je sjajno osim naracije koja mi je i dalje nepojmljivo užasna. :lol: Mada moram priznati da je u nekim segmentima Bastion ipak uspeliji od Transistora.


Meho Krljic

Quote from: Calavera on 14-08-2017, 19:05:48

iskreno, meni vec malo pocinje da smeta sto svaki put kad kazemo da neka igra ima dobru pricu moramo da naglasimo i ono, "za jednu igru". lepo je sto hashino i ekipa ne prezaju od ubacivanja odraslih tema u pricu, ali ja necu biti impresioniran dok egzekucija ne bude na nekom dostojnijem nivou. zato u neku ruku vise cenim ove novije indie igre koje ne ciljaju previsoko u pogledu narativa i zadovoljavaju se da razrade neku jednostavniju pricu na suptilan i efektan nacin.

opet kazem ponavljam™, persona 5 je sasvim kompetentno zamisljena i napisana, ali samo u tim igrackim okvirima. recimo da prica ispunjava svoju funkciju u smislu da igracu daje dobar motiv da se prepusti fantasticnom gameplayu, i to mi je sasvim dovoljno.

Razlika između igara i drugih audiovizuelnih medija je, u domenu naracije i njenog dizajna, ogromna i, možda sam se ja samo navikao, ali ja više ne povlačim neke automatske paralele sa, recimo, filmovima kada igram igre. Dok sam igrao Personu 5 uglavnom sam je poredio sa drugim igrama i tako zaključivao to što sam zaključio. Naravno, slažem se da u direktnom poređenju sa nekim naglašenije narativnim medijem Persona 5 ne može da dobro prođe.

Calavera

mda, ja verovatno prosto imam prevelika ocekivanja.

Meho Krljic

Nije to ništa negativno. Treba imati velika očekivanja.

U međuvremenu, malo se vraćam proverenim vrednostima:

https://youtu.be/7lSZD9Oh6Uo

Tex Murphy

Пошто ће ово са Ултимом ИИИ мало да се отегне јер ми ликови стално гину (а ионако је игра дуга), убацио сам још једну бајату игру да мало повећам разноврсност. Ријеч је о игри BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN, која је наставак CASTLE WOLFENSTEIN. Ово је друга игра у серијалу и посљедњи наставак у коме је учествовао аутор оригиналне игре и такође посљедњи наставак прије него што је серијал упловио у 3Д воде под патронатом иД софтњареа (ако дозволимо себи слободу да све Волфенштајне посматрамо као један серијал).

Као што је познато, први дио је био врло занимљива и оригинална истраживачка игра у којој сте могли да пуцате и да убијате и то је повремено било чак и неопходно, али је генерално стеалтх приступ био много пожељнији и исплативији. Друга игра наставља са сличним приступом и начином играња, с тим што додаје мноштво гејмплеј новина, тако да можемо да је похвалимо као прави правцати наставак, а не нешто склепано на брзину што се од оригинала једва мало разликује.

У првој игри циљ је био да разгулите из затвора Волфенштајн, што је захтијевало пролазак кроз пет нивоа, избјегавање (или ликвидирање) стражара, облачење униформе да вас не би препознали, бјежанију од врло незгодних и упорних СС-оваца који нису падали на фазон са униформом и сл. У овој новој игри циљ вам је ни мање ни више него да ликвидирате самог Фирера, тако што ћете да му поставите бомбу под нос. Игра се састоји од укупно три нивоа. На првом нивоу треба да пронађете бомбу, док се на трећем налази Фирерова конференцијска соба. Тамо треба да истоварите бомбу пред врата и онда се вратите назад на почетак и изађете кроз врата кроз која сте ушли (тако да ефективно и ова игра има заправо пет нивоа).

Ово није тако просто као што звучи. Нови елемент гејмплеја су пропуснице, које ће стражари захтијевати од вас, ако вас виде. Имате их укупно пет и треба да провалите која функционише на којем спрату. Кад вас стражар пита за пропусницу, можете да му понудите неку од оних које имате или да пробате да га подмитите (што на нижим нивоима скоро увијек успијева). По ормарима се налазе, као и раније, меци, али овог пута ту можете да нађете и пропуснице, лову и неке зезалице као што је Хитлеров дневник, капут Еве Браун и слично. Ту су и неки кључеви и неки алат, за које још нисам провалио чему служе. За сада, колико сам видио, нема иритантних СС стормтрупера који су у првој игри били права ноћна мора. Такође нема тражења униформе - посједовање исправне пропуснице чуда чини за здравље у овом дворцу. Стражари се дијеле на "обичне", који шетају по својим локацијама и неке који сједе за столом. Ако ове што сједе за столом подмитите, добићете хинтове, мада колико ми се чини ти хинтови нису неопходни за успјешно обрачунавање са игром.

Игра подиже степен "реализма" (ако се тако може назвати) чињеницом да сад, бар теоретски, не можете да рокате около до миле воље, јер стражари наводно могу да чују пуцње и да реагују. До сада ми се то није десило. Такође, као битан елемент гејмплеја спомиње се одвлачење стражарских лешева у скривеније кутке екрана, да их колеге не би откриле, што ми такође за сада није било неопходно, али вјероватно ће бити на већим тежинским нивоима. Као и раније, потребна је велика спретност за управљање (девет тастера за кретање плус исто толико за нишањење и пуцање, плус још неколико за специјалне функције, то вам дође цирка 25-30 дугмића које треба савладати), нарочито кад се има у виду "скоковито" кретање лика.

Овде као и у првој игри постоје закључани ормари (у првој су додуше били сандуци), с тим да њих можете да отворите са мало крековања. Сваки наиме има троцифрену комбинацију коју можете да пробате да погодите. Није толико опако као што звучи, пошто вас игра информише о свакој погођеној цифри. Притиснете нпр. нулу - није. Притиснете јединицу - није. Притиснете двојку - чујете клик. Онда знате да је прва цифра двојка. Онда притиснете опет нулу - ништа. Притиснете двојку (прва цифра), чујете клик, притиснете кеца, чујете опет клик, дакле знате да су прве двије цифре 21. Слично погодите и трећу. Претпостављам да је ово прави емоционални ролеркоустер ако се нађете у стисци с временом из било ког разлога, али за сада нисам био у таквој ситуацији. Овакво  погађање шифре је занимљиво, али и незгодно, из простог разлога што морате да укључите звук да бисте чули кликове. Исти је, као и у првој игри, казна за уши, али немамо право да са оволике временске дистанце будемо строги, поготово што су у питању прве игре које су донијеле дигитализовани глас на наше кућне компјутере (ако се не варам).

Игра има укупно пет "титула" за вас, које означавају различите тежинске нивое. Претпостављам да на већим тежинским нивоима чувари постају много више имуни на подмићивање и да им се слух значајно побољшава.

Све у свему, много интересантних ствари је напаковано у овој игри и вриједна је пробавања без обзира на своју екстремну старост.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Taman do 27. Oktobra kada izlazi The New Colossus da pređeš i sve ostale Wolfenstein igre.  :| :| :| :|  Biće to sjajna vožnja.

Calavera

fidel dungeon rescue je potezni dungeon crawler roguelike, idealan za procerdati 10-15 minuta s vremena na vreme. pametno, elegantno i nadasve zabavno. jedina prava zamerka mi je sto se 1.0 verzija igre ne trudi previse da igraca upozna s nekim vrlo korisnim komandama pored onih najstandardnijih, ali mislim da je to ispravljeno u kasnijim patchevima. evo kako se igra:

https://www.youtube.com/watch?v=R7NZoh3WSfM

Tex Murphy

Прешао сам BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN на првом нивоу. Требало ми је доста покушаја док сам похватао гдје се шта налази, али онда није било тешко, пошто сам имао среће са пропусницама. Углавном, успио сам да направим мапе сва три нивоа (осим једног парчића трећег нивоа који вјероватно није неопходан, пошто је ван пута ка Хитлеру). Ако се по јутру (тј. првој игри) дан познаје, распоред просторија се не мијења почињањем нове партије, само распоред гудиза по плакарима (што је већ само по себи довољно). По првом нивоу игра изгледа лакша од прве, али наравно нећемо дозволити да нас то завара, јер је и у првој игри први ниво био драстично различит од осталих (приликом погибије нисте морали да почињете поново партију, тј. вратили бисте се у почетну просторију, али убијени стражари се нису риспоновали, што је већ од другог нивоа престало да важи). Игра ми се за сада чини лакша од претходника јер нема ужасних СС стормтрупера. Имају укупно три спрата, на сваком од њих важи по једна пропусница и потребно је што прије провалити која је права, што није претјерано тешко, али изгледа да на трећем спрату (гдје је Хитлер) стражари не примају мито, тако да ту треба имати среће па им одмах понудити праву пропусницу или их убијати док не сконтате која је права. У првом преласку нисам имао потребу за склањањем лешева с пута и уопште није било потребе за неким великим убијањем - са правом пропусницом ни на једном спрату нико ми није правио проблеме. Видјећемо како ће то изгледати на већим нивоима тежине. На овом првом, између осталог, стражари ипак не чују пуцње из друге собе, већ се ваљда појављују само ако је активиран аларм, дакле приликом елиминације стражара само треба пазити да га рокнете даље од аларма (аларм може и да се деактивира, али не знам како се то ради). И наравно, треба пазити на то да лијевом руком управљате кретањем а десном нишањењем, тако да вам се не деси да вам стражар тражи пропусницу, а ви уперите пиштољ у њега (као што се мени десило малоприје). Ако већ планирате да убијате Швабе, то треба радити док су вам окренути леђима и удаљени од аларма.

Углавном, вјероватно сам већ споменуо да је овде циљ убити Хитлера и његове савјетнике, а то радите тако што поставите бомбу пред њихову собу за састанке. Баратање бомбом у овој игри је много занимљиво. Бомбу прво морате да нађете у једном од ормарића на првом спрату, а након тога да је однесете на трећи (претпостављам да је маскирана у неку торбу, пошто стражарима нисте сумњиви док је носите). Чим покупите бомбу, активира се њен тајмер, који ако је потребно (а јесте) можете да ресетујете тако што спустите бомбу, притиснете "Р" (ћирилицом) и онда опет покупите бомбу. Наравно, кад је једном поставите пред Хитлерова врата, нема више ресетовања и тада се треба што прије сјурити до прве просторије, што даје симпатичан адреналински моменат трке с временом. Нарочито је симпатично како ви јурите да што прије збришете из ускоро експлодирајућег дворца, а у свакој просторији вас заустављају стражари и траже пропуснице :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 17-08-2017, 15:10:08
(аларм може и да се деактивира, али не знам како се то ради)

Navodno unošenjem broja koji korespondira sa prekidačem a koji dobijaš podmićivanjem stražara. Vidim da se pominje da prekidač može i da se upuca.

Tex Murphy

Аааааааааааааааа, то би онда био онај мистериозни број који ми сједећи стражари дају након подмићивања, а за који сам мислио да је можда кључ за неки од ормара. Прекидач сам покушавао да упуцам и нисам успио, биће да нисам био довољно прецизан.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Probaj sa upisivanjem brojeva, osećaćeš se kao haker  :lol:

Meho Krljic

Pominjao sam već da sam na svom Switchu do sada pored Zelde, Splatoona i očajne količine Neo Geo portova igrao i igru Wonder Boy: The Dragon's Trap pa je red da napišem koji red o ovom sjajnom platformeru koji je, pored Nintendove konzole dostupan i na svoj sili drugih mašina, uključujući PC.


Pre nego što se uopšte pozabavimo igrom, vredi se podsetiti da je Wonder Boy jedan artefakt nezamislivo komplikovanog porekla, istorije i legata, čiji je identitet toliko rasut da ni posle usredsređenog slušanja epizode Retronauts pokasta koja se bavi rasplitanjem čitavog zamešateljstva čovek nije siguran šta je original, šta san a šta java. Najkraće rečeno, Wonder Boy igre su nastale kao posao koji je developer Westone radio za izdavača Segu ali tako da je Westone zadržao prava na igre a Sega na likove pa je kasnije isti developer za druge izdavače radio portove i nastavke pod drugim imenima i sa drugim likovima, što je dovelo do kreacije nekoliko paralelnih serijala sa zajedničkim korenima i mnogim preplićućim elementima identiteta.

Wonder Boy: The Dragon's Trap koji je izašao 2017. godine za DotEmu a u izradi studija LizardCube je, pak, kompletan rimejk igre Wonder Boy III: The Dragon's Trap koju je Westone 1989. godine uradio za Seginu konzolu Master System. Kad kažem ,,rimejk" onda to treba shvatiti sasvim ozbiljno, Francuzi su pored licence na raspolaganju imali originalni kod i grafičke i zvučne sadržaje, ali je kreiranje ,,moderne" igre i dalje zahtevalo pažljiv reverse-engineering njenih sistema kako bi se očuvala autentičnost originalne mehanike i učinila kompatibilnom sa savremenom grafikom i animacijom. Rezultat je intenzivno impresivan i iako živimo u eri frekventnih remastera i rimejkova klasičnih igara, izuzetno se retko dešava da dobijemo jedan ovako superioran proizvod koji uspeva da sve izvrsne elemente originala uzdigne i pokaže u najboljem svetlu a onda na to doda produkcijska unapređenja koja igri daju tako snažan identitet da su zalihe nostalgije sasvim nepotrebne da biste njome bili očarani.



Pomalo je i neobično da se neko (programer Omar Corut i nekoliko saradnika) zapravo ovoliko potrudio oko ponovnog kreiranja igre koja nije ni slučajno bila hit na nivou Seginih radova u Sonic serijalu, da ne pominjem Nintendove radove iz onog vremena, ali Master System je očigledno imao svoje fanove i užasno je osvežavajuće videti igru koja je 1989. godine kombinovala akcioni platformski gejmplej sa lakim RPG elementima onako kako su to radili najbolji nastavci iz serijala Metroid i Castlevania. Štaviše, originalni Wonder Boy III: The Dragon's Trap je izvrstan rani primer metroidvania igre koji je u ovaj žanr klasifikovan retroaktivno, nakon što su Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night polovinom devdesetih godina kristalisali ovaj termin i pristup dizajnu igara.

LizardCubeov rimejk je, dakle, kako rekosmo, izvanredno veran originalu i to nam daje za pravo da ustvrdimo da je original za svoje vreme bio izuzetno napredna igra. Za razliku od prethodne igre koja je bila prevashodno namenjena trošenju u arkadnim uslovima a tek naknadno portovana za kućnu upotrebu. Wonder Boy III je bio prevashodno namenjen kućnoj konzoli Master System pa je i samo igranje izgubilo element arkadnog presinga i sadističke potrebe da se igrač na svakih nekoliko minuta ubije ne bi li mašinu nahranio sa još para, za račun slobodnijeg istraživanja i postepenog rešavanja zagonetki u granajućem svetu.
Dragon's Trap je stoga neočekivano ,,popustljiva" igra za svoje vreme, što je jedna od njenih velikih vrlina. Svakako, na terenu se od igrača i dalje očekuje nabrijana budnost, refleksi, dobri platformski skilovi i postepeno pamćenje rasporeda neprijatelja i šema njihovih napada, ali ova igra ne zahteva od igrača da sve što je već savladao savladava iz početka svaki put kad je upali, dajući mu mogućnost da primenom sistema otključanih lozinki (u savremenoj verziji ih možete koristiti i lozinke iz originala će raditi, ali nije neophodno) nastavi od stadijuma na kome je prošli put stao. Igra se uvek započinje u centralnom čvorištu, seocetu lišenom neprijatelja, od koga se granaju putevi u različite delove sveta a koji su, naravno, na samom početku, igraču uglavnom nedostupni.

Ova nedostupnost je u direktnoj vezi sa setom posebih moći koje igrač u nekom trenutku igre ima, a u skladu sa metroidvania filozofijom da glavni lik u igri progresivnim sticanjem novih sposobnosti postaje ,,ključ" koji otvara sve više tipova ,,brava". U Dragon's Trap ovo je vezano sa kletvom koju na glavnog lika (koji u rimejku pored dečaka može biti i devojčica) baca zmaj poražen na kraju prošle igre i zapravo, ova igra počinje iznenađujuće ubedljivim set pisom koji ponavlja završnicu Wonder Boy II i pokazuje kako je hrabri junoša sa mačem pretvoren u čovekolikog guštera koji sa sebe pokušava da skine prokletstvo. Slične spone sa svojim prethodnicama su imale i Metroid igre, ali u nastavcima koji su izlazili godinama posle Dragon's Trapa pa se ovde Westoneu valja priznati kreativnost visokog kvaliteta.

Elem, struktura igre je takva da igrač mora da savlada seriju linearnih platformskih sekcija na čijim krajevima ga čekaju bossovi u vidu specijalnih zmajeva i svaki od njih će mučenika transformisati u novu formu koja će mu omogućiti pristup do tada nedostupnim delovima sveta. Iako igrač u principu može sam da bira šta kada želi da radi, redosled kojim se zmajevi poražavaju je generalno zakucan i ne može se od njega odstupiti. Ovo je možda rigidno u odnosu na današnje igre – recimo Breath of the Wild gde možete ignorisati celu kampanju i odmah sa početka krenuti ka finalnom bossu – ali igranjem se otkriva elegancija Westoneovog dizajna sa postepenim povećanjem razumevanja na strani igrača kako da se moći u igri bolje koriste i sa tim povezanim mogućnostima da se igra dublje istraži, da se u već pređenim delovima pronađu nove grane, skrivena oružja i oprema...



Prema kraju igre dobija se i mogućnost biranja formi po želji (doduše, samo na za to određenim mestima) i ovo donekle olakšava činjenicu da ste ovde, za razliku od kasnijih metroidvania naslova, u mogućnosti da imate samo jedan set sposobnosti u jednom trenutku.

Ipak, pomenuti elegantni dizajn znači da se ovo ograničenje ne doživljava kao previše sputavajuće. Svaki novi ,,čovek" u koga se Wonder Boy pretvori (Lizard Man, Mouse Man, Lion Man, Pirahna Man itd.) daje pristup novom oružju i oklopu koji garantuju veći osećaj moći a posebne sposobnosti za svaku formu obezbeđuju interesantne mehaničke inovacije u savladavanju terena i osvežavaju način na koji igrate. Ponovo, 1989. godine ovakva evolucija osnovnog platformsko-borbenog modela nije bila uobičajen jelovnik.

Kao što nije bilo ni kombinovanje platformskih mehanika sa RPG elementima. Originalno, Wonder Boy je nastao kao igra ozbiljno inspirisana Nintendovim Super Mario Bros., praktično Segin pokušaj da napravi svoju varijaciju na ovaj ikonički platformski naslov. Ali sa trećim nastavkom i utemeljenjem u kućnom hardveru, igra je ozbiljno proširila svoju paletu. Dragon's Trap je igra sa značajnom, ako već ne kompleksnom ekonomijom gde puko pronalaženje novih oružja i oklopa nije dovoljno ako nemate novca da ih priuštite, gde se zdravlje obnavlja plaćanjem usluge kod nedužno flertujuće medicinske sestre, a glavni lik ima i mogućnost permanentnog povećanja svog zdravlja kroz pronalaženje sakrivenih srca u zabitim delovima mape. Isto tako, u čisto ,,poslovnom" domenu, igra kombinuje klasičan platformski gejmplej sa skakanjem, trčanjem i izbegavanjem neprijatelja i njihovih projektila na jednoj strani, sa rudimentarnom ali mehanički udobnom borbom na drugoj. Nema ovde kombo napada i kojekakvih kompleksnih taktika, ali ima neočekivanih sofistikacija (na primer pasivno korišćenje štita da se odbiju frontalni napadi) i mogućnosti korišćenja magija. Opet, magije su divljački neizbalansirane, sa nekima koje su praktično beskorisne i drugima koje su ludo prejake (bumerang, recimo, koji je u kasnijim nivoima igre od neprocenjive vrednosti i nepodnošljiva je pomisao da igrač nema kontrolu nad dropovima i time sa kojim će magijama krenuti u borbu), ali one uglavnom nisu odlučujći faktor u igri pa se ovo da istolerisati.

U svakom slučaju, najinteresantniji element igre je korišćenje moći vezanih za svaku formu koje omogućuju prelaženje terena do tada nedostupnog – neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade. Na delu je tu vrlo lepo podešen rani primer metroidvania mehanizma koji jednu inače dobro utegnutu platformsku igru daruje osećajem misterije i potrebom da se istražuje i razmišlja o tome kuda se dalje može proći sa novim moćima, a progresija vezana za opremu i novac (čije skupljanje nije opterećujuće a doprinosi ugodnom osećaju da su vaše aktivnosti uvek nekako korisne) joj daje dimenziju svrhovitosti kakvu inače nalazimo u RPG-ovima, gde je unapređenje karakteristika lika poseban cilj sam za sebe.



Posao koji su Corut i malobrojna grupa saradnika obavili u rimejku, a pod patronatom dizajnera originalne igre, Ryuichija Nishizawe je, kako već rekoh, zadivljujući. Corut je uspeo da pomiri potpuno disciplinovanu i utilitarnu mehaniku osmobitnog originala (brze, responsivne kontrole, maksimalna ekonomičnost kod animacija) sa zavodljivo prelepom novom art direkcijom i raskošnim animacijama rimejka. Ben Fiquet, zadužen za grafiku je mašti pustio na volju i od kockastog i pikselizovanog, drečavog osmobitnog predloška kreirao jednu od najlepših igara koje sam igrao ove godine. Fiquetov crtež je duboko ukorenjen u najboljoj francusko-belgijskoj strip tradiciji sa neodoljivo ekspresivnim likovima i raskošnim kolorom a uklapanje sofisticiranih animacija sa preciznim kontrolama originala je podvig za sebe. Igra omogućava trenutno šaltanje između savremene i originalne grafike (originalna je, dakako, prilagođena widescreen spravama) i mogućnost poređenja inicijalnih rešenja i Fiquetovih interpretacija u čoveku budi najfiniju arheološku glad. Intenzivna lepota igre pomaže i da se neki njeni manje nadahnuti delovi bolje svare, recimo, svi bosfajtovi nalikuju jedan na drugi i svi zmajevi se pobeđuju maltene identičnom taktikom, ali njihov urnebesni grafički dizajn (zmaj sa temom pirata je apsolutni hit) pomaže da ovo ne zasmeta previše.

Muzika je dobila isti tretman, originalne chiptune teme Shinichija Sakamota su transformisane kroz nadahnute aranžmane za male orkestre i bendove. Michael Geyre je teme aranžirao dodajući svakoj poneki interesantan žanrovski detalj tako da muzika ima elemente tanga, ali i bliskoistočne, pa i japanske motive. I saundtrak je moguće pritiskom na dugme menjati, šaltajući između originala i aranžmana i ovo je jedna od najboljih muzika u igri izašloj 2017. godine koju sam čuo – a godina je imala neke čudesne momente (Persona 5, Zelda, NieR...).

Wonder Boy: The Dragon's Trap je igra koju je lako preporučiti svakome ko je igrao original ili makar ima lepe uspomene na platformske igre stare više od dve i po decenije, ali, a to je njena posebna prednost, koju je lako preporučiti i ljudima bez nostalgičnog bagaža. Ovo je šarmantna, pametna, udobna ali ipak zahtevna igra koja svoj pedigre iz 1989. godine nosi sa ponosom, obasuta produkcijskim bogatstvom koje nije i nikada nije moglo biti produkt novca već samo i isključivo velike ljubavi. A to je, jelte, što kažu u onim reklamama, neprocenjivo.



Calavera

u, ovo deluje super. malo me cudi sto je igra izasla ove godine, a ja do ovog posta nisam ni cuo za nju, ali ispravicemo propusteno kad se steknu uslovi  :lol:

Meho Krljic

Imala je prikaz u Svetu Kompjutera iz pera Jana Č. pa sam je povodom toga jednom ja pomenuo ovde, mislim na ovom istom topiku, plus kačio sam pre par meseci neke rane skrinšotove iz nje, ali dobro, u pitanju je svakako "malo" indi izdanje.

Tex Murphy

Ако се добро сјећам, Чмелик је нахвалио игру, чак јој је дао и одличну оцјену, што је својеврсни преседан. Или су га коначно сустигле године...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Jeste. Ima ovde početak prikaza a ako nekog BAŠ zanima ceo, nek viče pa ću da skeniram.

Calavera

danganronpa: trigger happy havoc je igra koju je najlakse opisati kao neku vrstu spiritualnog naslednika zero escape serijala (sto nije mnogo cudno, s obzirom da su oboje delo istog developera). dakle, vizuelna novela o petnaestak srednjoskolaca zarobljenih u napustenoj skoli i prisiljenih da krenu da ubijaju jedni druge da bi mogli da izadju. naravno, poenta uspesno izvedenog ubojstva je da ubica uspesno zavara trag: ako ga otkriju, letece iz skole nogama napred. i taman kad covek pomisli da ce ovo biti lagani murder mystery s battle royale elementima za uz pivo i kokice, igra pocinje da ubacuje nove elemente, u prvom redu koncept trosenja slobodnog vremena iz persone i sudjenja iz phoenixa wrighta. konacan rezultat je ultra-zabavni koktel svega i svacega, ali s jasnim i jedinstvenim stilom i atmosferom.

tu sad ima dosta sitnijih problema vezanih za prakticno sve aspekte igre, ali najbitniji sastojci zanra su svi tu: prica, likovi, pacing i prezentacija. sto se vise zblizavate s nesudjenim kolegama kako se igra blizi kraju, to ce vam teze padati njihove sve neminovnije smrti  :lol:  ovom prilikom bih narocito pohvalio energijom nabijena sudjenja, koja pored uspesnog kanalisanja™ duha phoenixa wrighta dodaju razne mini-igre za razlicite segmente sudskog procesa (debate, unakrsna ispitivanja, zavrsni argumenti). za vizuelnu novelu koja traje dobrih 25+ sati, ovi segmenti (koji inace zauzimaju dobru trecinu igre, posebno ako niste bas 100% uvereni ko je ubica) su pravi dar s neba i dobrodosla promena u odnosu na nesto standardniji ostatak igre.

danganronpa ocito nije za svakoga, prvenstveno zbog tog nekog over-the-top ugodjaja, ali preporucujem da se ipak osacuje. prva dva nastavka su izasla za pc, a i kraj trilogije se ocekuje tamo pred kraj septembra.

https://www.youtube.com/watch?v=RwJeZPMhdUk

random reference™ su samo dodatni plus:


Meho Krljic

Ja sam sve ove igre uredno pokupovao kako su izlazile, prva mi stoji u Viti već duže od godinu dana al nikako da ih zaigram. A kombinacija Ace Attorney sa Zero Escape mi deluje kao najbolja stvar IKAD.  :cry: :cry: :cry:

Calavera

ja ti mogu samo preporuciti, na tebi je da nadjes vremena  :lol:  iskreno, na viti bi mi verovatno delovala jos bolje nego na pc-ju.

Meho Krljic

Jasno. Tu je i potreba da se odigraju Steins; Gate i Steins; Gate Zero, jedna na Viti, jedna na PS4... Pakao.  :cry:

Calavera

stavih i to na listu pre neki dan, mada sam cuo neke relativno zabrinjavajuce stvari u vezi prevoda. u svakom slucaju, ovih mesec-dva cu se morati koncentrisati na danganronpu ako zelim da stignem da odigram trojku kad bude izasla...

Tex Murphy

Завршио сам BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN. Бар у оној мјери у којој за игру коју можете да играте неограничен број пута можете рећи да сте је "завршили". Али мислим да то може да се констатује, пошто сам је прешао на свим нивоима тежине. Одређени риплеј велју је осигуран опцијом генерисања новог дворца, што подразумијева промјену распореда предмета по ормарићима и шифри (шифара?) за закључане ормариће, док се пропуснице мијењају при сваком игрању.

Прва четири тежинска нивоа су углавном лагана и прешао сам их без већих проблема, е око петог сам се напатио и требало ми је неких три сата и велики број рестартовања. Принцип играња на том најтежем нивоу није промијењен, али су зато просторије толико натоварене стражарима да је врло тешко обавити било какву пуцњаву у било којој просторији. Такође по ормарима има много мање новца и пропусница, тако да је практично обавезно да их купите са побијених стражара, а њих је веома тешко убити, како сам већ рекао. Повећање броја стражара има још једну иритантну посљедицу везану за патхфиндинг (ако се тако може рећи). Наиме, у овој игри кад вас стражар зовне, морате одмах да дођете до њега и покажете му пропусницу. У једној просторији има неких 6-7 стражара и ту уопште није лако одмах уочити који вас је стражар зовнуо, што срећом може да се ријеши бјежањем из просторије и поновним повратком. Други проблем, чак и кад су у просторији "само" три или четири стражара и кад знате до којег од њих треба да дођете, јесте то што врло лако на путу може да вам се испријечи други стражар и да вас блокира и онда можете да кукате до миле воље, ништа вам не помаже. Све у свему, постоји врло мали број локација на којима је могуће побити стражаре захваљујући њиховом мањем броју и/или повољном распореду аларма, наравно уз велику спретност са прстима која вам је апсолутно неопходна. Побијени стражари су врло лијепо опскрбљени новцем, мецима и пропусницама.

Е сад, коначни утисак је да је, нажалост, ово слабија игра од претходне. Не због лошег дизајна или багова (којих нема), него због баланса. Наиме, игра у теорији доноси велики број новина - поменуте пропуснице, затим нош за тихо елиминисање стражара, затим постојање неке врсте "хеалтх бара", који је наравно невидљив, али поента је да не умирете при првом поготку, већ вам се здравље квари и спорије се крећете, што можете да санирате ако успијете да нађете фирст аид кит, затим некакав алат, па кључеви, па тајни пролази између спратова, па сједећи стражари који вам дају хинтове кад их поткупите и сл. - али нажалост велики број ових ствари је потпуно опционалан за прелазак игре. Циљ вам је да што прије провалите која пропусница важи на којем спрату и кад то урадите, практично сте обавили 90% посла, пошто имате довољно времена да се вратите на почетак прије него што вам бомба експлодира. За први спрат је најлакше - приликом стартовања игре добијате одређени број пропусница. Одмах на другом екрану сачекаће вас стражар и тражити пропусницу за тај ниво. Понудите му неку од оних које имате. Ако није та, понудите му другу. Ако је та, супер, ријешили сте ниво. Ако није та, покојни сте, али баш вас брига. Само рестартујете игру док вам се не посрећи да одмах имате при руци праву пропусницу и тиме сте себи уштедили паре за подмићивање. Просурфујете кроз први ниво, нађете бомбу и покупите све пропуснице до којих можете да се докопате у оближњим ормарима и успут маркирате себи мјеста на мапи гдје можете да порокате стражаре прије него што активирају аларм (ово је нарочито битно на посљедњем тежинском нивоу). Онда одете на други ниво, на првом екрану вас стражар пита за пропусницу, дате му неку од оних које имате (осим наравно оне за први ниво), ако није та подмитите га па збришете назад на први ниво, или пробате одмах да збришете ако сте на доброј позицији, затим се опет вратите на други ниво, пробате исту процедуру са другом пропусницом и тако даље. Ако вам нестане пропусница прије него што сте открили која вам треба, вратите се на неку од маркираних локација, побијете стражаре и скоро сигурно ћете добити пропусницу која вам треба (јер их има укупно свега пет). Сличан поступак поновите и за трећи ниво и то је у принципу то. Алат и кључеве, за које ми стражари кажу да су корисни, уопште нисам користио. Нисам користио ни нож, мада признајем да би са њим нијемцоубијање на појединим екранима сигурно било лакше. Одвлачење тијела побијених стражара такође нисам користио јер за тим ни у једном тренутку није било потребе - стражари не прелазе с екрана на екран ако аларм није активиран. У игри нема "коски" које вам кваре стратегију, као што су чувени СС-овци у првој игри.

Наравно, не бих да испаднем превише (или уопште) критичан, јер упркос овим ситницама ово је занимљива и повремено врло узбудљива игра коју свакако вриједи пробати. То је уједно и посљедња стеалтх игра у серијалу, пошто је као што знамо Њолфенстеин 3Д све то пребацио у фирст персон пуцачину, али вјерујем да су тековине ове игре наставиле да живе у неким другим играма.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, Wolfenstein igre su sa svojim inovativnim šunjačkim elementima jako uticale na mnogo toga. Iako ne znam da li je Hideo Kođima to ikada eksplicitno rekao (uglavnom je citirao Bond filmove kao uticaj), Metal Gear serijal svakako nosi pečat Wolfensteina.

Nego:


Za vikend sam odigrao Bulletstorm: Full Clip Edition i grdno se zabavio. Nakon više od stotinu sati Persone 5 a pre nego što uletim u slično vremenski zahtevne Horizon: Zero Dawn ili Yakuza 0, valjalo je malčice produvati dizne nečim kratkim i eksplozivnim. Originalni Bulletstorm sam igrao i voleo te davne 2011. godine kada smo svi bili primetno mlađi i na život gledali optimističnije pa  je igranje remastera uvek bilo obećanje koje sam sebi rešio da održim. Rasprodaja na Baseu od pre par nedelja je poslužila ovoj svrsi i u stilu izreke ,,Eto mene, eto vas, rat mutantima" potrošio sam desetak sati da se ponovo upustim u nečuveno bučnu i nevospitanu igru, proveravajući da li je njen originalni šarm, sada kada sam stariji, ozbiljniji, možda i malo pristojniji, uspeo da se održi. 


Originalni Bulletstorm je na određen način bio sažetak duha prethodne generacije konzolnog igranja, neka vrsta kvintesencijalne Xbox 360 igre, ne zato što je bio ogroman hit – nije – već najviše zato što je ideju o znojavom, muškom pucačkom gejmpleju ispunjenom mačoidnim, predimenzioniranim nasiljem, frivolnim humorom i psovkama doveo – sasvim svesno i namerno – do neke vrste konačnog umetničkog iskaza. Današnji pucački hitovi su ili ,,ozbiljne" igre koje se trude da, kao, o ratu govore na relativno zreo način, ili šareni ,,hero" šuteri sa inkluzivnim lajnapovima i atmosferom žurke na plaži, pa Bulletstorm u kontrastu deluje kao interesantna anomalija, igra nastala konzumiranjem zastrašujućih količina pop-kulture namenjene dečacima i mladićima osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, fokusirana na nasilje-kao-estetski-izraz i prkosno falocentrična u svojoj viziji (bez obzira što je jedan od prominentnih likova nedvosmisleno jaka žena).

Zanimljivo je i na kojim je poslovnim linijama ovakva igra nastajala. Studio koji ju je napravio, poljski People Can Fly je već imao reputaciju ekipe koja dobro razume ,,klasičnu" FPS filozofiju na ime Painkiller serijala, igara koje su uz hrvatski Serious Sam nosile baklju stare škole FPS-a iz devedesetih. Epic, koji su serijalima Unreal i Gears of War definisali ogroman deo šuterskog krajolika devedesetih i nultih godina su bili u ulozi producenta, privijajući People can Fly uz grudi u pripremi da im se na izradu da Gears of War: Judgment. Konačno, Electronic Arts je igru izdao, kompletirajući korporativnu vertikalu i svrstavajući Bulletstorm uz Battlefielde, Medal of Honore, Dead Spaceove i ostale svoje igre iz tog perioda. A opet, Bulletstorm je na kraju bio poslovno neuspešan projekat i možda na neki način označio kraj jedne ere.

https://www.youtube.com/watch?v=QA7oRserNq8

Naravno, veliki deo ovog što pričam je naknadna pamet – danas živimo u post-Gemergate, post-Tramp svetu i lako je osvrnuti se i reći da igra koja je insistirala da je ,,ubijanje umetnost" i neke od naziva za svoje skillshotove bazirala na seksualnim praksama mentalitetski zastarela i spada u eru koju smo ostavili iza sebe. Da bude jasno, a ako pročitate moj osvrt na original, da bude i opširnije jasno, i u ono vreme je igra bila kritikovana za ovu vrstu estetskog izbora i, prilično tendenciozno, čitav medijum video-igara bio povezivan sa porastom seksualnog nasilja u SAD. No, u međuvremenu se desilo svašta, eksterno i interno. Adrian Chmielarz, osnivač People Can Fly i čovek koji je vodio razvoj Bulletstorm je napustio studio i osnovao Astronauts, rebutovao svoj AAA mozak, i dao nam avanturističku/ misaonu igru u vidu Vanishinga Ethana Cartera, striktno bez pucanja i ikakve visceralne akcije. Istovremeno, Chmielarz, analitičan i metodičan kakav jeste, se u Gamergate diskusiju uključio pokušavajući da pokaže kako ljudi koji ne smatraju da je ,,diverzitet" po svaku cenu cilj koji svi moraju deliti, nisu nužno šovinisti, nacisti, nasilnici itd. i u određenoj meri preneo (najčešće neizrečeno) mišljenje dobrog dela istočnoevropske (prevashodno poljske i češke) gejm divelopment scene koja se odjednom našla na udaru kritike prevashodno američkih gejming medija i (dela) publike zato što u njihovim igrama nema dovoljno reprezentacije ljudi različitih rasa itd.

Velika je sad to rasprava u koju nema svrhe ulaziti, ali je dovoljno reći da je Chmielarz branio pravo svakoga da ima svoje fantazije u popkulturnoj, potrošačkoj formi i da je Bulletstorm definitivni izdanak ove vrste fantaziranja za određenu vrstu ljudi koja je odrasla na akcionim filmovima osamdesetih godina i igrama poput Duke Nukem 3D i drugih 3D Realms radova.

Kako i sam uglavnom spadam u ovu grupu ljudi, meni je Bulletstorm i u ponovljenom prelasku, a zahvaljujući izdavačkom naporu Gearboxa koji u post-Borderlands eri pokušavaju da nađu svoje mesto na sceni, bio izuzetno prijatan za konzumiranje. Tematski i pripovedački, ova igra je kondenzacija narativa o grupi antiheroja, ljudi vrlo diskutabilnih moralnih kvaliteta, koja upada u sumanute nevolje, otkriva u sebi ostatke savesti, podseća se važnosti prijateljstva, i upinje iz sve snage da spase barem delić svoje duše eliminisanjem zla još većeg od sebe. Naravno, kad pričamo o moralnom sivilu treba da bude jasno da nemamo posla sa pukim ,,lovable rogue" karakterima na tragu Indiane Jonesa/ Nathana Drakea – protagonisti Bulletstorm su profesionalne ubice, specijalni vojnici koji su karijeru atentata prekinuli tek kada im je slučajno postalo jasno da ih njihov nadređeni šalje u eliminacije političkih protivnika, ne nekakvih trgovaca robljem ili drugih kriminalaca, ali igra ovde nastupa veoma žanrovski i uspeva da pomiri momente iskrenog patosa sa činjenicom da je ubijanje – sasvim namerno i većinu vremena – predstavljeno kao zabavna veština sa izraženim estetskim dimenzijama.

Ovo se sasvim uklapa uz skillshot mehaniku, sržni element igre koji je povezuje sa arkadnim korenima medijuma, a gde se kreativnost i maštovitost u eliminaciji protivnika nagrađuje skorom koji, dalje, ima direktne implikacije na resurse koji će igraču biti dostupni. Skillshot uspešno igra svoju ulogu vučenja igrača dalje kroz igru i činjenica da je kampanja u njoj kratka ovde se ima videti kao prednost.

Bulletstorm, naprosto, nije FPS koji bi se bavio istraživanjem. Ovde nema kompleksnih mapa, platformskih problema (mislim, nema ni skakanja), traženja crvenog ključa za crvena vrata ili rešavanja kakvih drugih zagonetki. Bulletstorm je igra u kojoj je borba prvi i glavni prioritet a retki momenti u kojima ne stežete okidač su rezervisani za umešno odrađenu ekspoziciju i zabavne ,,karakterne" dijaloge. Takođe, i ovi delovi bez borbe su retko neinteraktivni. Iako igra na strateškim mestima ima neinteraktivne ,,filmske" momente rađene u endžinu, veliki deo ekspozicije i dijaloga odvija se u akciji, dok protagonisti trče od jedne do druge tačke na kojima će imati urnebesne vatrene okršaje, pa je ovo deo ukupnog utiska vitkosti i ekonomičnosti koji igra na igrača ostavlja. Bulletstorm se ne pretvara da je nešto što nije (nekakva dramska studija karaktera ili istraživački FPS), ali u okviru onog što jeste, ona je vrlo kompetentna.

Iznenadilo me je da šest godina kasnije igra ima vrlo malo mehaničkih elemenata koji bi me iritirali. Povremena kačenja o geometriju koja sam upamtio iz igranja originala su i dalje tu ali najveći deo igre je dovoljno gladak i ispeglan da bi ovo bilo samo prolazno, lako naoblačenje. Bulletstorm nema minuciozno razvijene sisteme ,,telesne prezentnosti" koje smo par sezona kasnije dobili sa igrama poput Dishonored ili Far Cry 3, ali je svakako igra utemeljena u telesnom, znojava, masivna zver koja i pored zaslepljujuće brzine igranja ima više zajedničkog sa ,,težinom" Killzone ili Gears of War nego sa kokainskom lakoćom preletanja terena iz Call of Duty ili Titanfall.

Naravno, ovo takođe znači i da je borba iznenađujuće in-your-face za igru koja se nominalno usredsređuje na vatreno oružje.  Velika tajna Bulletstorm – spojlovana, doduše već i time što je naslovna strana pakovanja originalne igre u prvom planu imala đon čizme, sa pištoljem tek uzgred prisutnim na slici – je u tome da pored svog falusnog fetišizma velikih pušaka koje bljuju nezamislive količine municije u smeru neprijatelja, najopasnije oružje u njoj ostaje – noga.

Ovo ima smisla u kontekstu u kome smo razmatrali nastanak igre i njene ambicije da taj kontekst na neki način zaoštri do ekstrema. Još od Doom igara je ideja ubijanja neprijatelja udarcem sa bliskog odstojanja uvedena u šuterski jelovnik, da bi preko Duke Nukem, Unreal i Gears of War ceo koncept ogromnog, ćoškastog ratnika koji ume da puca ali ume i da gazi, došli do Bulletstorm u kome udarac nogom postaje esencijalan deo borbene taktike. Ubacivanje neprijatellja u slo-mo, nabadanje na armature i bodlje vanzemaljskih kaktusa, te gaženje do smrti kad biste da prištedite municiju (kao neka vrsta Gearsovog curb stompa koji se oteo kontroli) su deo obaveznog jelovnika Bulletstorm, igre nastale na vrhuncu decenije šutera baziranih oko ideje zaklona, a koja vas je vukla da se stalno krećete i zaklone koristite samo kada baš APSOLUTNO morate.

U tom smislu, Bulletstorm je srodan Platinumovom Vanquish, pogotovo jer obe igre takođe imaju mehaniku klizanja po terenu čije je savladavanje esencijalno za postizanje boljih skorova i lepše izgledajućih ubistava, ali je njegov prljaviji, nestašniji, svakako manje rafinirani srodnik.

No, da ima šarma – ima. People Can Fly su sve lekcije naučene sa Painkiller ovde primenili na najbolji način, dajući igraču na raspolaganje klasična ali fino podešena oružja, kao i nekoliko egzotičnih pušaka, svaku sa svojim taktičkim implikacijama. Činjenica da osnovna puška u igri – automat sa okvirom od pedeset metaka zapravo nije previše efikasan protiv žive sile bi u drugoj igri bila težak problem. Ovde je to deo dizajna, način da protivnika zbunite, oslabite, dezorijentišete dok smanjujete distancu i pripremate se za udarac nogom ili klizeći start. Puška-koja-ispaljuje-kočeve iz Painkillera ovde je jedno od najubitačnijih oružja za savladavanje teko oklopljenih minibossova, a sačmara koja može da ispali ,,charge" hitac što zahvata opsceno širok ugao i ignoriše zaklon je idealna za jurišanje na utvrđene neprijateljske položaje. Naravno, miniganovi koje otimate poraženim protivnicima i njima pravite ršum u neprijateljskim redovima se podrazumevaju i igra pokazuje da su autori veoma pažljivo odlučivali u kojim situacijama da vam je stave na raspolaganje kako biste uvek dobijali maksimalan užitak zbog naglog skoka u vatrenoj moći, neopterećen taktiziranjima i potrebom da se osmatra.

https://www.youtube.com/watch?v=0XJwAScgFkI

Dotegnuta grafika i efekti su za ovo rimaster izdanje relativno neprimetni – originalna igra je lepo izgledala u svoje vreme i rimaster izgleda pristojno mada svakako ne i uporedivo sa Horizonima i Unchartedima našeg doba – ali ono što je bitno je da igra ni u momentima najvećeg pokolja ne gubi (mnogo) frejmova i uspeva da akciju gura unapred britkim korakom. Tempo, kao jedna od najvećih vrednosti Bulletstorm, očuvan je u novoj verziji, ubacujući igrača u sve sumanutije borbene situacije koje prosto ištu da svako malo stisnete dugme na kontroleru i snimite prethodna dva minuta masakra kako biste unučadi jednog dana pokazivali kako smo se zabavljali kad smo bili mladi i nismo znali za bolje. Moglo bi se, razume se, argumentovati da je ovo sve nepotrebno jer PC verzija igre i dalje postoji, ali kako je vezana za Microsoftov servis Games for Windows Live (wikipedija nas uslužno informiše: poslednji put apdejtovan 20. februara 2014. godine) i kako sam se pre neku godinu najstrašnije namučio da prvo kupim Steam ključ na Kinguinu (jer se igra ne prodaje u našem regionu) a onda se ulogujem na GFWL, rekao bih da je nova verzija, prilagođena savremenim konzolama, Windowsu i Steamu bila sasvim opravdana.

Ne verujem da će Bulletstorm u svojoj remasterovanoj verziji postići bogznakakav uspeh uprkos novim mapama za kooperativni multiplejer i Duke Nukem kozmetičkim dodacima, ali mislim da je legitimno reći da je ovo primamljiv naslov za svakoga kome se dopada ideja igranja singl plejer FPS-a koji je usredsređen na veštinu i kreativnost u borbi, pa su takvima i namenjeni novi modovi u kojima se može igrati sa svim oružjima dostupnim od samog početka i mogućnoću otključavanja beskonačne municije za svako od njih. Kako je YouTube nikada bitniji za potrebe uspeha neke igre, ovi elementi deluju kao da su za njega stvoreni.

Priča, sa Rickom Remenderom koji je isporučio veoma sočan dijalog (klasika ostaje klasika) ostaje interesantna i šarmantna najpre zahvaljujući tome da su likovi urađeni sa puno ljubavi i pažnje a zatim i vrlo dobrom radu glasovnih glumaca. Ovo je igra u kojoj se vidi da je autorima bilo zaista važno da protagonisti imaju spremne post-death onelinere, u kojoj su psovke sve kreativnije i uvredljivije što su likovi pod većim stresom ali i u kojoj Jennifer Hale – ženski Komandant Šepard lično – bez vidnog napora kreira personu Triške, opasne, tvrde žene-vojnika koja uspeva da bude jednako over-the-top nasilna i prosta kao i muški partneri, koja nema ni elemente zavodnice ni elemente žrtve, a da se nigde ne oseti da joj je ženskost ikako umanjena. Kreacija za pamćenje, zajedno sa glavnim junakom, Graysonom Huntom koji uspeva da nam glasom posreduje koliku erekciju dobija od ubijanja a da to sve zvuči kao jasna dobronamerna karikatura, ali i glavnim negativcem, generalom Sarranom koji je školski primer visoko funkcionalnog, štaviše zastrašujuće šarmantnog psihopate koga mrzimo jednako koliko smo njime fascinirani.

Pa ako se tu negde pronalazite – između mržnje i fascinacije? – imate moju preporuku.

https://www.youtube.com/watch?v=C7kVljBgL1s

Calavera

ako zanemarimo nostalgiju, bulletstorm je bez sumnje bolja igra od serious samova. ultra-zabavan gimmick, dobar setting, kvalitetni bosfajtovi, fin arsenal oruzja... kompletan paket, sto bi se reklo. mene dudebro pucacine obicno ostavljaju hladnim™ (gears of war serijal sam u totalu igrao nekih sat i po), ali remender zna kako da u pricu ubaci onaj minimum character developmenta potreban za razvijanje nekih simpatija prema likovima.

Meho Krljic

Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.

Father Jape

Povrh svega toga, odlično napisan — ima akcijaškog witty bantera koji je bolji nego u većini filmova.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

A negativac dobija neke od najboljih replika. TRIJUMF!!!!!!!!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 21-08-2017, 13:23:55
Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.

dobro sad, nema lakseg nacina da privolis i ljubitelje i hejtere nekog stila nego da izjavis da se radi o satiri pre nego sto se igra i pojavi na trzistu  :lol:  oni koji ne vole dudebro ce mozda cekirati igru da vide kako se remender sprda s postulatima zanra, a ovi ostali ce igru uzeti na face value™. ne kazem da people can fly nisu hteli da naprave postenu satiru, ali jasno je da su racunali da ce i na dudebrosima dobro zaraditi.

zanimljivo da je bulletstorm u teoriji trebalo da bude potpuni hit za obe ciljne grupe, a na kraju je popusio na blagajnama. ima li negde kakvog istrazivanja koje ulazi u detalje zasto je to bilo tako?

Calavera

Quote from: Father Jape on 21-08-2017, 13:28:17
Povrh svega toga, odlično napisan — ima akcijaškog witty bantera koji je bolji nego u većini filmova.

https://www.youtube.com/watch?v=EguVww_RTbM

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 21-08-2017, 13:37:40
Quote from: Meho Krljic on 21-08-2017, 13:23:55
Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.

dobro sad, nema lakseg nacina da privolis i ljubitelje i hejtere nekog stila nego da izjavis da se radi o satiri pre nego sto se igra i pojavi na trzistu  :lol:  oni koji ne vole dudebro ce mozda cekirati igru da vide kako se remender sprda s postulatima zanra, a ovi ostali ce igru uzeti na face value™. ne kazem da people can fly nisu hteli da naprave postenu satiru, ali jasno je da su racunali da ce i na dudebrosima dobro zaraditi.

zanimljivo da je bulletstorm u teoriji trebalo da bude potpuni hit za obe ciljne grupe, a na kraju je popusio na blagajnama. ima li negde kakvog istrazivanja koje ulazi u detalje zasto je to bilo tako?

Moje potpuno amatersko izigravanje analitičara tržišta me je dovelo do zaključka da je Electronic Arts ovde ispustio loptu i igru marketirao preko one stvari. Većina supstancijalnog govora o igri došla je od strane Epica i PCF, dok je EA samo rutinerski odrađivao posao pa Bulletstorm nije uspeo da se probije pored raznih Battlefielda itd. Drugo je da multiplejer mod nije bio dovoljno guran a što verovatno opet ide na dušu EA - ja sam u originalnom prikazu igre pomenuo kako sam pokušavao da igram multiplejer na PS3-jci manje od dva meseca nakon izlaska igre i da su serveri bili uglavnom nedostupni...

Tex Murphy

Па ова игра изгледа феноменално!!!

Додуше, свјестан сам тога био и раније, кад сам је додао на листу игара за играње чим сам прочитао опис у Свету компјутера.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, ne bih je ja tek tako kupio tri puta da ne valja  :lol:

klem

Igram Hordes of the Underdark kao fighter/blackguard. Mnogo sam jak...

Calavera

cak i za 1 kojimu, odnos sinematika i gameplaya u metal gear solidu 4 je stvarno previse. ako je ova statistika tacna, ne znam da li je strasnija ukupna duzina tog dela igre (8,5 sati) ili ta brojka od 44%. ono o cemu mogu da posvedocim iz prve ruke je da sam u 1 trenutku seo da se igram, sledecih sat vremena proveo gledajuci seriju sinematika i nakon toga odlozio celu stvar za sutra  :(  sto je jos gore, prica i dijalozi su osetno losiji u odnosu na prethodne naslove. blebetanje o midihlo nanomasinama, suplja razrada tehnolosko-ekonomskih tema, izlivi patetike (a ja mislio da od emmine smrti u dvojci ne moze gore :( ), insistiranje da svaki lik koji je prodefilovao kroz prve tri igre dobije svojih pet minuta, ukljucujuci i potpuno nepotreban cameo rahmetli sajko mantisa... mgs serijal nikad i nije bio poznat po kvalitetu scenarija, ali ovo sto je u igri bas mnogo vapi za dobrim editorom. mozda je tomokazu fukushima bio taj covek, mozda nije, ali u svakom slucaju deluje da kojimi pri izradi ovog dela niko nije smeo da kaze ne.

gameplay je zato vidno uznapredovao u odnosu na prethodnike, sto se pogotovo vidi u prva dva nivoa koji furaju koncept zivog bojnog polja i dve zaracene strane koje gledaju svoje interese. povratak u shadow moses je takodje bio vise nego dobrodosao, za razliku od onog lomatanja po ceskoj koje je maltene nemoguce proci onako kako je kojima zamislio. bosafajtovi su zabavni kao i uvek, ali malo je glupo sto svi bosovi imaju prakticno isti background i u sustini predstavljaju kombinaciju bosova iz keca i trojke. poslednja borba protiv tecnog ocelota™ je nesumnjivo vrhunac igre, i prava je steta sto je igrac nakon toga prinudjen da odgleda jos dva sata krajeva ala lotr i kredita koje je nemoguce prekinuti.

moram priznati da mi je i pored svih (realnih  :lol: ) zamerki i razocaranja koje mi je mgs 4 priredio ipak u neku ruku drago sto sam ga odigrao. valjda se radi o tom nekom emocionalnom uticaju koji kojima ima na mene jos otkako mi je prvi mgs onomad delovao kao buducnost igara i ono najbolje sto medijum ima da ponudi. koliko god kraj igre bio kilav kao i ostatak iste, tesko je oteti se utisku da se ipak radi o istorijskom trenutku i finalu velike sage. ne znam, cudno je to.

naravno, objektivno gledano: 1 > 2 = 3 > > > 4

Meho Krljic

Vrlo solidna analiza + kritika. Meni je četvorka draga igra zbog gomile inovativnih elemenata u samom gejmpleju, plus, pošto sam slab na Raidena, zbog toga što je njom započela njegova transformacija u šmekerskog nindža-kiborga, ali nema nikakve sumnje u to da je narativno apsolutno prepunjena, da je napor uložen u fan service trebalo da bude izbalansiran ipak nekakvim uredničkim radom i da su bosovi, koliko god simpatični bili varijacije na isti motiv.

Ali, dobra vest je da je petica u mnogim elementima ogroman skok napred. Šteta, naravno, što je nezavršena  :cry:

Edit: Sad se setih da je danas Kođimi rođendan, tako da, dobar tajming za ovu priču  :lol: :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Blackguards.


Ovo je igra koja je zakucala poslednji ekser u sanduk u koji je spakovano truplo mog poverenja u kvalitet rivjua vodećih igračkih sajtova. Ja jesam neko ko zna da pljuje po istim iz čiste zabave i s puno preterivanja, ali u ovom slučaju radim to iz čistog gađenja i s punim pravom.


Blackguards je igra koju su napravili ljudi koji su tačno znali šta hoće, šta neće i šta bi voleli da urade, ali ne mogu (totalno zapanjujuće ako imamo u vidu da je ovo, ako su informacije koje imam tačne, Daedalicu bio debi na polju RPGova). Hteli su da naprave taktički turn and party based RPG sa naglaskom na borbi i bojnom polju krcatim opcijama koje igraču stoje na raspolaganju. Nisu želeli da igraču stave na raspolaganje likove koji su u odnosu na protivnike polubogovi i s kojima bi se prošetao do finala Blackguardsa. Nisu mogli da potroše skromna sredstva na grafiku i kreiranje različitih gradova i lokacija, zbog čega igra van borbe ne pruža igraču mnogo toga čime bi se mogao baviti. Suštinski, Blackguards je nešto poput X-Coma, kog sam nedavno igrao, ali s nekoliko kopalja boljom borbom. A meni se svidela borba u X-Comu, i nisam ovo napisao radi njenog potcenjivanja, ozbiljno.


Šteta što su ovo otprilike shvatili samo mali sajtovi poput Destructoida i, gle čuda, RPG Codexa, i napisali pošten i tačan rivju igre. "Veliki" su je, uglavnom, otpisali kao smeće i nastavili dalje. Još jedna nepravda, u svetu koji je već krcat nepravdama i albumima Zdravka Čolića.


Okej, pretpostavljam da sam vas već dovoljno smorio uvodnim rantom, pa bih mogao i da objasnim čime sam tako oduševljen. Blackguards, suštinski, počiva na tri stuba - priči, RPG sistemu građenja likova i taktičkoj poteznoj borbi na bojištima ograničene veličine. Priča se svodi na basnu o pojedincu koji, nakon što je nepravedno uhapšen zbog smrti plemkinje, njegove prijateljice iz detinjstva, uspeva da pobegne iz zatvora zahvaljujući nekolicini bitangi s kojima se udružio i kreće u potragu za odgovom na pitanje - šta se zaista desilo te kobne noći koja je promenila njegov život iz korena? Ništa o čemu bih nadugačko i naširoko pisao kući ili kamaradima na Znaku sagite, ali dovoljno dobro da posluži kao izgovor koji vas vodi od jednog bojnog polaj do drugog. Za ovu priliku, sasvim dovoljno.


RPG sistem. Okej, priznajem da na prvi pogled ovo može da deluje zastrašujuće, ali zapravo nije. Blackguards je zasnovan na švapskom pen&paper RPG sistemu poznatom pod nazivom The Dark Eye. U suštini se radi o sofisticiranijoj varijanti D&D. Osnovna razlika (bar u ovoj igri) je u tome što likovi ne napreduju po nivoima, već nakon svake pobede u borbi ili rešenog kvesta dobijaju pregršt poena koje mogu rasporediti kako bi poboljšali svoje atribute i sposobnosti ili dodali nove (pri čemu je za dodoavalje novih prvo potrebno naći trenera koji će vam pružiti potrebnu obuku). Kvaka je u tome što se u početku igrač može osećati malo izgubljeno jer poena naizgled ima malo, a mogu se trošiti na mnogo toga: 1. Fizičke i psihičke atribute, zdravlje, astralnu energiju i otpornost na magiju, 2. Rukovanje oružjem, 3. Talente, 4. Magije, 5. Borbene sposobnosti (za čije otključavanje je često neophodno prethodno povisiti vrednosti određenih atributa). Međutim, malo pažljiviji pogled na ove liste brzo će vam otkriti da je za ratnike, recimo, najpametnije da na početku ulažu u rukovanje izabranim oružjem i talente, pošto zahtevaju ulaganje manje iskustvenih poena, dok je ulaganje u atribute i borbene sposobnosti poželjno ostaviti za kasnije stadijume igre, tokom kojih će igra početi da vas izdašnije nagrađuje iskustvenim poenima. S druge strane magovi će protraćiti svoje iskustvene poene ako ih budu ulagali u bilo šta drugo osim spelova, pošto je spisak raspoloživih povelik, a mnogi su krucijalni za uspešno igranje. Naravno, kasnije će i oni dobiti priliku da unaprede svoje mentalne i borbene sposobnosti. U svakom slučaju, puteva kojim možete krenuti je mnogo, moguće je kreirati zaista raznolike i zanimljive likove sa najrazličitijim stilovima borbe.


A kad smo kod borbe - e, to je polje na kome Blackguardsi briljiraju. Ovo je igra u kojoj ćete veoma teško, ponavljam, veoma teško, naići na dva slična encountera. Igra vam pruža pregršt alatki za preživljavanja, ali koristi i gomilu prljavih trikova kako bi vama obrisala patos. Zakloni. Zamke. Stalaktiti koji za vreme pećinskih okršaja padaju s tavanice. Živo blato u koje možete upasti ako zapodenete borbu u močvari. Džepovi eksplozivnog gasa. Spašavanja talaca u nekoliko poteza. Mind control. Imuniteti. Neranjivi neprijatelji koje možete ubiti samo ako provalite kako da im skinete neranjivost. Prelazak preko mape kao jedini način da se izbori pobeda. Preživljavanje dok ne stigne pojačanje. Bežanje pred talasom lave dok vas napred čekaju neprijatelji. Ili nekoliko navedenih stavki u isto vreme.


Protivnički AI je odličan. Neprijateljski ratnici koriste svoje specijalne sposobnosti, magovi u svakom turnu bacaju razorne vatrene čini na vašu grupu ili podmukle debufove, protivnici se koncentrišu na vaše damage dealere, svi piju napitke za vraćanje zdravlja ili magijskih poena. Jedino se, a to bi pretpostavljam bilo previše očekivati, ne povlače kada su na korak od smrti.


Oduševljen sam ovom igrom. Veoma često je na popustu, može se nabaviti za nekoliko evra. Probajte, mislim da se nećete pokajati.







Meho Krljic

Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?

Father Jape

Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 14:20:04
Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?


Mislim da Steam pominje 80 sati, ali treba imati u vidu da je verovatno 15-tak sati igra bila upaljena, ali je nisam igrao, a period igranja je produžilo to što sam više puta svraćao u svaki grad, kod svakog krčmara, alhemičara, trgovca i slično, jer su oni ponekad skriveni quest giveri. To nije potrebno da bi se završila igra, ali sam tako naleteo na nekoliko veoma zabavnih kvastova koji bi mi inače promakli.


Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.


Ne postoji prosečan RPG.  :lol:

Calavera

mene daedalic nije bas odusevio whispered worldom i deponia serijalom, ali eto, mozda su im rpgovi nesto boljeg kvaliteta  :lol:

Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 13:00:19Ali, dobra vest je da je petica u mnogim elementima ogroman skok napred. Šteta, naravno, što je nezavršena  :cry:

Edit: Sad se setih da je danas Kođimi rođendan, tako da, dobar tajming za ovu priču  :lol: :lol: :lol: :lol:

ja sam cetvorku odlagao dosta dugo jer sam bio prilicno siguran da mi se nece svideti, s peticom necu imati tih problema  :D  jedino ne znam da li da prvo predjem ovu hd verziju peace walkera ili da samo odgledam sta treba na jutjubu, nisam bas lud za portovima igara s prenosnih konzola.

kakva koincidencija! mogao bi nas castiti nekim novim materijalom iz death strandinga onda  :lol:

Meho Krljic

 Pa... meni je Peace Walker bio vrlo zabavan ali jesam ga igrao na PSP-u u vreme kad je izašao i činjenica je da je MGS V praktično unapređeni Peace Walker u domenu gejmpleja. Probaj pa vidi dopada li ti se. Priča jeste intrigantna, pogotovo što predstavlja (potresan) postskriptum za Snake Eater a i petica se direktno nastavlja na nju...

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 14:20:04
Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?


Mislim da Steam pominje 80 sati, ali treba imati u vidu da je verovatno 15-tak sati igra bila upaljena, ali je nisam igrao, a period igranja je produžilo to što sam više puta svraćao u svaki grad, kod svakog krčmara, alhemičara, trgovca i slično, jer su oni ponekad skriveni quest giveri. To nije potrebno da bi se završila igra, ali sam tako naleteo na nekoliko veoma zabavnih kvastova koji bi mi inače promakli.



Pakao... penzija će mi barem biti ispunjena sadržajem.

Quote from: Calavera on 24-08-2017, 14:45:09

kakva koincidencija! mogao bi nas castiti nekim novim materijalom iz death strandinga onda  :lol:

Najbliže tome je ova fotka torte koju je dobio od tima:



ridiculus

Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.


Ne postoji prosečan RPG.  [emoji38]

Potajno sam se nadao da ćeš reći da je aRPG (ili ARPG) akronim za "average RPG"! :)

Inače, nisam zaboravio na Age of Decadence. Pisaću o tome...kad se završi ova sezona Igre prestola! Trenutno imam vremena da se ozbiljno posvetim samo jednom hobiju. (A trudim se da se ne posvećujem neozbiljno [emoji38] )
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 24-08-2017, 15:48:11
Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.


Ne postoji prosečan RPG. 

Potajno sam se nadao da ćeš reći da je aRPG (ili ARPG) akronim za "average RPG"! :)


Dođavola, još jedna propuštena prilika.


Quote from: ridiculus on 24-08-2017, 15:48:11
Inače, nisam zaboravio na Age of Decadence. Pisaću o tome...kad se završi ova sezona Igre prestola! Trenutno imam vremena da se ozbiljno posvetim samo jednom hobiju. (A trudim se da se ne posvećujem neozbiljno )


Razumem te potpuno. Ako je moguće, mom duševnom miru bi značilo da znam da li si zapravo igrao AoD ili se tek spremaš da joj se posvetiš i u slučaju da jesi, da li ti se sviđa ili ne? Idem za dva dana na odmor i tek ću se negde u drugoj polovini septembra vratiti međ narod koji tračari po net forumima.  :lol:

ridiculus

Ono što sam video (a to nije mnogo: tutorijal, kreacija lika, borba, i tako to) mi se izuzetno svidja. Igra radi neke stvari koje nisam ranije video (ili se ne sećam), i to mi se jako svidja. Ali voleo bih da je odigram do kraja pre nego što dam neki sud. Taman će te čekati kad se vratiš. :)
Dok ima smrti, ima i nade.