• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 24 Guests are viewing this topic.

Calavera

heat signature je svemirski 2d stealth naslov koji se vrti oko principa koji je autor tom francis nazvao "nadoknadivom katastrofom": misije koje traju 2-10 minuta, cilj koji treba ispuniti (spasavanje, asasinacija, kradja ili otmica) i gomila neprijatelja s razlicim karakteristikama izmedju igraca i cilja. u svakom trenutku je moguce pauzirati situaciju i baciti se na razradjivanje plana, pa je gameplay zapravo dosta slican onome u invisible, inc. i ovde i tamo su sve bitne informacije ponudjene na gotovs, i svaki kiks pri izvedbi ce uvek biti greska igraca, a ne nemilost rnga. dodatne slicnosti su rudimentaran (ali efektan) ai neprijatelja i raznolikost gadgeta koje igrac ima na raspolaganju, od teleportera i key clonera do igracki za usporavanje vremena i nevidljivost. roguelite elementi su krajnje adiktivni, pa osnovna formula ostaje zabavna kroz citavu igru.

glavna zamerka mi je vizuelni dizajn, koji je nepotrebno nakicen i neintuitivan. u kombinaciji s cinjenicom da heat sig zahteva dosta konstantnog zumiranja, ovo cesto dovodi do nerazaznavanja okoline i otvara put kobnim greskama. mozda bi bilo bolje da umesto zumiranja imamo nekoliko "zakljucanih" uglova kamere, ukljucujuci i standardnu mapu broda s jasno oznacenim mestima od interesa™. jeste da bismo izgubili mogucnost da iz krupnog kadra odzumiramo na citavu galaksiju, ali to ionako dosadi nakon prvih 5 50 puta  :lol:  druga glavna zamerka je sto je nakon prihvatanja svake misije potrebno zapravo i odleteti na mesto zlocina. za razliku od misija, ovaj deo igre je uvek isti i – uprkos eleganciji samog sletanja na brod – brzo se pretvara u gnjavazu. na srecu, igra nudi brzo premotavanje klikom na "f", sto umnogome olaksava proces.

valja spomenuti i da zavrsavanje igre zahteva malo grindovanja. da bi galaksija bila oslobodjena, potrebno je unistiti cetiri glavna utvrdjenja, od kojih je za svako prethodno potrebno osloboditi po deset planeta. buduci da je za svaku planetu potrebno odraditi najmanje dve teze misije, jasno je da vec pricamo o solidnom time sinku. pored toga, pred kraj igre izazova gotovo i da nema, jer je sve najbolje gadgete moguce kupiti direktno iz glavnog huba. stealth prakticno prestaje da bude potreban, s obzirom da je kompletnu posadu moguce priklati u rekordnom roku.

https://www.youtube.com/watch?v=NYCLn6Ev8_0

odigrao sam i oko tri sata deadly premonitiona, nakon cega sam ga s gadjenjem sutnuo s harda. reputacija koju ima deluje potpuno zasluzeno, s obzirom da je igra uzasna na skoro svakom zamislivom nivou. grafika iz ps2 ere, los framerate, skaredna voznja, zastarele kontrole, tragican combat (istini za volju, swery jeste rekao da je to ubacio jer ga je publisher naterao)... ono sto bi trebalo da bude najbolja strana i sto je igri donelo kultni status – bizarni stil – je prosto uvrnutost uvrnutosti radi. jedino sto ovde valja je osnovna premisa (jasno inspirisana twin peaksom, ali i lynchovim filmovima), zasnovana na glacijalno™ sporom pacingu i istrazivanju cudnog gradica. steta sto je za izvedbu bio zaduzen covek koji nema pojma o game developingu  :(

Berserker

Invisible inc. referenca me je kupila, ovaj naslov momentalno ide na shopping torrent listu.

Calavera

samo ne ocekuj savrsenstvo poput invisible, inc, i verovatno neces biti razocaran  :lol:

Father Jape

Ja sam je iste sekunde kupio jer Tom Francis. Stigao sam da odigram samo tutorijal zasad (i naravno slušao dosta o igri od samog Francisa), i... ja ga ne bih poredio sa Invisible Inc. Ne po kvalitetu nego... prosto srž igre je potpuno drugačija. Odnosno ne bih se uopšte setio da fanovima jedne pomenem drugu.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Meni je poređenje sa Invisible, inc. koje drug Cavalera pravi sasvim jasno (ja sam odigrao nekoliko misija) jer Heat Signature igraču na sličan način daje informacije i prostor da u skladu s njima dela tako da nikada nije u poziciji da krivi igru što je nešto od njega sakrila ili ga izvatala na brzinu.

Ali, da, tempo i dinamika su im potpuno drugačiji.

Calavera

u pravu je mehmet, i pored toga sto me je zamenio za stamenitog osnivaca sepulture  :lol:  poredjenje nije toliko ocigledno jer igre jasno pripadaju razlicitim zanrovima, ali cini mi se da srz gameplaya nudi sasvim dovoljno slicnosti. ne tvrdim da ce se fanovima jednog naslova obavezno svideti i ovaj drugi, ali mislim da vredi kratkog testiranja.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 04-11-2017, 20:40:30
u pravu je mehmet, i pored toga sto me je zamenio za stamenitog osnivaca sepulture  :lol: 

Pa to je oduvek sledovalo sa ovakvim nikom. Mislim, dobro je da sam se i ovoliko uzdržavao :lol:

Calavera

jeste da mi se to cesto desava, ali mislio sam da sam bar na igrackom forumu bezbedan!

Petronije

Nisi, ja sam bio ubedjen da je tvoj nick anagram i da si Sepultura/Soulfly fan. :D

Nego, radi mi taj vas invisible.inc na laptopu ali ja to ne umem da igram. Jedno 5 puta sam krenuo prvu misiju i svaki put me cuvari umlate na kraju. Jel to zato sto po svaku cenu hocu da otvorim i orobim sve sto postoji, pa gubim dragocene poteze, ili sam jednostavno glup za ovakve igre? Prokljuvio sam sve sisteme i pomagala, ali mi bas bas ne ide.

Calavera

Quote from: Petronije on 05-11-2017, 13:51:23Jel to zato sto po svaku cenu hocu da otvorim i orobim sve sto postoji, pa gubim dragocene poteze...

verovatno je to, ovo nije igra u kojoj je preporucljivo pocistiti ceo nivo pre nego sto nastavis dalje. na pocetku misije uvek poteraj svoje agente na suprotne delove mape, lociraj glavni cilj i izlaz, pokupi iteme i gadgete koji su ti usput i nestani pre nego sto stignu dodatni strazari. igraj s internationale ako si jos pocetnik, njeno hakovanje kroz zidove ti omogucava da zaviris u druge sobe bez ulazenja u njih.

Petronije

Pa na početku samo nju i nekog tipa i mogu da biram. Probaću taj blickrig pristup.

Calavera

nije to blickrig nego jedini pravilan pristup, bar dok se malo ne izvestis  :lol:  ako si jos na mapi kad dodatni strazari krenu da se spawnuju, stopa prezivljavanja krece znacajno da ti opada. na pocetku je najbolje da svedes pohlepu na minimum i koncentrises se na ono osnovno.

Meho Krljic

Da, i napomenuti da jedan prelazak kampanje nije isto što i završena igra, odnosno da se tek u kasnijim prelascima dobia na raspolaganje više resursa itd.

Ja sam danas napravio pauzu od Super Mario Odyssey, a na ime aktuelnog splatfesta koji se završava za koji minut. Splatoon 2 je i dalje izvanredna zabava čak i kad ga igrate ovako šantavo kao ja. Evo male montaže današnjih borbenih dejstava po izdajnicima koji preferiraju topao nad hladnim doručkom:

https://youtu.be/VzO4x6VYcD8

Father Jape

Da se složim s kolegama oko Invisible Inc. i dodam — trudi se da biraš misije koje uključuju oslobađanje novog agenta iz zatvora; stvari su mnogo lakše sa troje nego sa dvoje. Ali i tad važi pravilo da je očišćena mapa anomalija a ne norma — kreni od toga da samo ispuniš uslov misije i izađeš živ, pa polako se odvažuj na sporedne stvari.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Petronije

Jebote koliko sam zapostavio igranje kad nisam znao za igru koju ste svi ovde igrali. Mada moguće da ste diskutovali u taktičkim i strateškim igrama temi, tamo ne zalazim jer me takve igre ne privlače. Ovo sam instalirao silom prilika, ali priznajem da valja.

Hvala na savetima. Prešao sam prvu misiju a drugu batalio jer nisam mogao da nađem izlaz pa popizdeo, posle skontam da mora u svim sobama sve one tamne kocke da se otvore inače se ne vide vrata. Idiot.

Meho Krljic

Nismo baš mnogo pričali o njoj ovde, zapravo. Ja sam napisao dosta opširan osvrt na ovom istom topiku i Ridiculus ju je pominjao ali osim toga nismo nešto mnogo raspravljali...

Da napomenem da igra proceduralno generiše enterijere kroz koje prolaziš pa restartovanje misije znači i da nećeš moći da koristiš znanje o mapi koje si prikupio u prvom pokušaju.

Petronije

To sam shvatio, naravno, kažem da sam prvu misiju igrao više puta. Saću da pročitam rivju, ali može se reći da sam već poprilično navučen.

Meho Krljic

Da, jaka je navlaka, uprkos težini, a, možda pomalo i zahvaljujući njoj. Daje čoveku masu informacija za dž pa deluje fer i kad nije  :lol:

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 05-11-2017, 22:22:54
Nismo baš mnogo pričali o njoj ovde, zapravo. Ja sam napisao dosta opširan osvrt na ovom istom topiku i Ridiculus ju je pominjao ali osim toga nismo nešto mnogo raspravljali...

ja nisam bio registrovan ovde kad je igra izasla, ali sam je na drugom forumu hajpovao bez trunke stida  :lol:

Tex Murphy



Завршио сам прексиноћ A MIND FOREVER VOYAGING и након традиционалног дана паузе данас ћу опет почети неку авантуру од прије Потопа, али дефинитивно не текстуалну. Можда репризирам први Space Quest (пошто ваља преиграти комплетан серијал, од којег сам играо само двије прве игре и начео трећу) или Murder on the Mississippi, по свој прилици прилично занимљиву и симпатичну авантуру за Ц64.

Елем, утисци о игри A Mind Forever Voyaging су, политику на страну, изузетно позитивни. Поштено говорећи, тај политички угао тешко да бих и регистровао да нисам о њему читао у ривјуима. У сваком случају, слиједи мало више детаља о игри. По традицији, појма немам шта сам раније писао, па ће вјероватно бити доста понављања.

Дакле, година је 2031. и свијет лагано иде дођавола, тако да извјесни сенатор Рајдер смишља некакав План за опоравак свега, али прије него што се План прихвати, потребно га је тестирати, што пада у задатак првом самосвјесном компјутеру под називом ПРИСМ, којим и управљамо у овој игри. Игра се састоји од четири дијела и сви ће бити врло темељно спојловани, пошто сам скоро сигуран да ову игру нико неће играти у будућности. Први је углавном туторијалног карактера. Потребно је ући у симулацију 2041. године (дакле десет година од времена дешавања игре) и снимити извршавање неколико доста једноставних задатака, типа одласка у биоскоп, разговора са црквеним старјешинама, наручивања хране у ресторану и сл. При изласку из симулације, наш креатор, др Перелман, ће са својом екипом прегледати снимке и информисати нас да ли смо снимили све што треба. Ако нисмо, нагласиће који од задатака нису извршени и онда идемо назад у симулацију да и њих прикупимо. Кад се све изврши, комисија ће констатовати исто што и ми приликом разгледања града, а то је да све изгледа доста лијепо и напредно у односу на 2031. годину, тако да План по свој прилици функционише. Ту је крај првог дијела.
Двије до три напомене у вези са овим: Прво, мислим да сам већ раније рекао да је Роквил ОГРОМАН. Игра има преко 170 локација, што значи да поред наведених десетак задатака можемо да истражујемо још гомилу разних других ствари. Оне нису обавезне за прелазак игре, али дају много потпунији угођај. Генерално, врло је лијепо од игре што нам омогућује да без (превеликих) проблема можемо да дођемо до краја (да, управо сам то рекао за ИНФОКОМОВУ текстуалну авантуру!) ако то желимо, а да истовремено и компулсивни хрчци имају мноооого дана опционе забаве за себе. Ово је касније Сијера имплементирала у неким својим играма. Друго, "задаци" које извршавамо су потпуно обичне радње чији циљ није рјешавање неких вјештачких загонетки типа "прођи поред змаја који чува врата" већ илустровање промјена играчког свијета кроз вријеме. Да узмем најбаналнији примјер - купите новине и прочитате насловну страну и упоредите како то изгледа 2041. године и касније. 2041. пише се о опадању стопе криминала. 2051. о некаквој неуспјешној жетви или нечем сличном (питање је да ли је изазвана временским (не)приликама или претјеривањем са обрадом земље), при чему су саме новине много тање него десет година раније. 2061. новине уопште не постоје :-) Сад кад имате у виду да сличне промјене можете да видите на буквално неколико десетина разноразних других локација, јасно вам је колики труд је уложен у ову игру. Треће, поред саме симулације можете да се бавите и гомилом других ствари, које су такође опционе, али лијепо илуструју ваш живот у својству бестјелесне самосвјесне интелигенције. Можете, нпр., преко надзорног система да пратите дешавања у разним дијеловима истраживачког комплекса чији сте дио, можете повремено да прислушкујете разговоре, чак и да комуницирате са ликовима, али не можете да купите предмете. Можете и да читате вијести и неке друге фајлове и сл. Неке од ових ствари ће бити кључне у посљедњем дијелу игре, али већина њих по мом мишљењу није довољно искориштена и то је штета, али опет с друге стране замјерати такву ситницу овако детаљној игри помало је непристојно.

Други дио: Овде смо препуштени сами себи и нико нам не говори шта да радимо, дали смо зелено свјетло за План, сви су весели и задовољни и сл. Перелман нам узгред натукне да сад можемо да уживамо и, ако хоћемо, да још мало лутамо кроз симулацију, а то је управо хинт шта треба даље да се ради. При уласку у симулацију, примјећујемо да је систем на основу нашег дјеловања спремио додатну симулацију за 2051. годину. Наравно, отићи ћемо тамо да истражимо шта се дешава. Ја сам углавном покушао и успио да извршим исте оне задатке које сам добио за 2041. годину. Онда сам упао у проблем - шта даље? То је заправо проблем не са самом игром, већ са њеним парсером. Инфокомови парсери су наравно најбољи на свијету, али ни они нису савршени. Јасно је било да оно што смо снимили 2051. године (при чему нам се, бај д веј, отворила и симулација за 2061. годину) треба да покажемо Перелману, али ја сам се много патио док нисам нашао одговарајућу команду за то тако да парсер препозна шта хоћу. Углавном, Перелман је алармиран након прегледања снимака и ургира нас да прођемо и кроз остале године и направимо што више снимака да бисмо стекли потпунију слику. Имамо на располагању године од 2041. до 2081. (врло је лијепо што увијек имамо прилику да се вратимо у ранију годину, ако смо нешто заборавили), које се прогресивно отварају како пролазимо кроз раније године. Споменуо сам примјер за новине - 2061. новине не постоје, тако да очигледно не можемо да снимимо читање новина, већ морамо да импровизујемо и истражујемо и тражимо нешто друго. Згодан потез је нпр. посјета локалном стадиону и затвору. 2041. и 2051. ситуација на стадиону је сасвим океј. 2061. тамо нема више утакмица, већ се извршавају јавна погубљења (јер је смртна казна поново у моди). Затвор је 2041. крцат. 2051. због већег броја смртних казни има мање затвореника. 2061. је скоро потпуно празан јер су сви на стадиону. 2071. на стадиону се већ одржавају хаотичне насилне игре налик на Ролербол. Битан фактор је постепени успон неке вјерске секте која је настала тако што је тамо негдје 2030. неки лудак чуо неке гласове и окупио себи сличне лудаке око себе. Неколико деценија касније, ова "црква" је већ једна од најмоћнијих институција на свијету и заводи терор свуда около. У вези са овим, напомињем да игра није антирелигиозна, пошто се повећање посјете традиционалним црквама у 2041. посматра као позитивна промјена. Са напредовањем поменуте секте, традиционалним црквама прво опада посјета, онда су затворене у потпуности, а онда и уништене.

Укратко, дакле, треба направити гомилу снимака из тих пет различитих година и дати их Перелману. Он нам неће тачно рећи шта треба да снимамо, али захтјеви су му разумни, тако да је довољно да имамо умјерену дозу радозналости, мало њушкамо около и имаћемо све што нам треба. Компулсивни истраживачи, међутим, имаће field day са мноштвом различитих ствари које је могуће видјети и урадити. Наравно, јасно се из приложеног види да је ситуација сваке године све гора и гора, људи су све насилнији, тако да на крају, у 2081., наступа практично права апокалипса, гдје је врло тешко направити два корака а да вас неко не убије (међутим, "смрт" ту уопште није лоша ствар, само је потребно да се сними, ако је могуће). Ипак, не можете Перелману да дођете само са снимцима из ове године. Да би симулација била сматрана вјеродостојном, потребно је да се види континуитет пропадања кроз све године.

Када сакупите све снимке и покажете их Перелману, постаје јасно да План мора да буде стопиран и ту почиње трећи дио.

У трећем дијелу Перелман на почетку иде у Вашингтон и на повратку одатле информише нас да главешине нису хтјеле ни да чују за одустајање од Плана и да су га оптужили за фалсификовање снимака и сл. Врло брзо након Перелмановог повратка у Роквил, власти (мада у овој игри није баш најпрецизније назначено како то сенатор који припада и даље опозиционој партији може да има толику моћ) шаљу војску да нас блокира, појављује се и сам Рајдер, посвађа се са Перелманом (овој свађи можемо да присуствујемо, али можемо и да је пропустимо ако смо непажљиви) и врло брзо након тога стижу његови хенчмени, гасе нас и умиремо, док је Перелман одведен у непознатом правцу.

Логично, ово је апсолутно недопустив развој догађаја и треба да се спријечи и то је заправо једина "загонетка" у овој игри. Њу сам успио скоро потпуно сам да ријешим, односно и јесам је ријешио сам, само сам опет запео на парсеру - умјесто "рецорд буффер" куцао сам "специал буффер" и то ме је коштало једног гледања у рјешење. У сваком случају, оно што треба да се уради је да се сниме Рајдерове пријетње Перелману, затим да се спријече његови хенчмени да нас убију тако што ћемо да искључимо вентилацију у сектору гдје нам је смјештен хардвер. Кад они дођу ту да прчкају, дочекаће их разни издувни гасови и попадаће као крушке. То ће нам купити неколико сати времена, таман да нам прикаче могућност слања снимака преко некаквог њуз фида, тако да само треба да емитујемо снимке Рајдера како пријети Перелману, демаскирамо га у очима јавности и ствар је готова, а ми смо херој.

Четврти дио је епилог, ту нема шта да се ради, само присуствујемо једном лету преко Роквила у 2091. години, који илуструје како ствари сјајно и бајно изгледају. И тај лет је, међутим, симулација. Наш компјутер је, као главни лик из Харвестера у једном од два краја те феноменалне хорор игре, одабрао да остатак својих дана проведе у симулацији правог љуцког живота, заједно са својом вољеном женом. Тако романтично.

Ово је игра која избјегава оно што је главна замјерка авантурама генерално, а поготово текстуалним, оно од чега пати и Зорк и вјероватно 99.9% осталих игара тог типа, а то су повремено небулозне инвентарске загонетке. Овде нема никаквих суманутих комбинација предмета, све што може да се ради су савршено природне радње које радите и у стварном животу, а начин на који игра награђује њушкање около и истраживање је сецонд то ноне међу авантурама. Авај, ово је ипак игра без иједне слике, са бијелим текстом на црној позадини, игра у којој морате да куцате команде типа "го нортх" или "реад нењспапер" да бисте напредовали и према томе тешко да ће то ико икад у будућности играти, осим неких суманутих авантуристичких ентузијаста. То је велика штета, јер ово је извјесно једна од најбољих и најоригиналнијих авантура које су икад направљене, укључујући ту и игре из 21. вијека.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dobro to zvuči. Zork je započeo kao avantura u kojoj treba da skupljaš poene otkrivanjem blaga i nije te terao da rešiš sve zagonetka u igri da bi je završio. Zanimljivo je kako su u Infocomu ovu ideju razvijali i u ovoj igri je doveli do logičnog nivoa gde ima više načina da obaviš posao koji je jasan - i dovoljno asptraktan da ima više logičnih rešenja - i da sve to zahteva logične, svakodnevne radnje. Interesantna priča o interesantnoj igri, druže Harvestere. Klanjamo se.

Tex Murphy

Фала, друже Мехо! :-) Нажалост, ефекат ове игре је био двоструко непостојећи. Прво, Мерецки се надао да ће да произведе одређене контроверзе тематиком игре, што се није десило (и што је небитно), а друго, њен дизајн, који је оригиналан и квалитетан и потенцијално је могао да представља револуцију за авантуристичке игре (било да су текстуалне или поинт&клик) једноставно није имао сљедбенике, или бар ја нисам са таквим играма упознат. Ма колико ја волио авантуре (а то је много), јасно је свима да су загонетке у њима скоро увијек вјештачки конструисане да би имало шта да се ради, те да су управо због тога (уз часне изузетке) моје омиљене авантуре хумористичког карактера, таквог да се са таквим системом случајно или намјерно зезају. Ова игра је наговјештавала један другачији пут, али он се није реализовао.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, primer slepog creva u evoluciji medijuma. Sad treba spekulisati zašto ova igra nije bila uticajnija.

Tex Murphy

Почео сам да играм SPACE QUEST 1: THE SARIEN ENCOUNTER. Ово је прва игра легендардног Сијериног авантуристичког серијала од шест комада, мада вјероватно и нема потребе то посебно да представљам пошто сигурно сви све знају о Спејс Квесту. Роџер Вилко, херојски чистач који спашава свемир, очигледно је инспирисан Артуром Дентом и главним ликом из Инфокомове игре Планетфалл (који је такође чистач!). Први дио је настао 1986, тако да графичко-управљачки представља практично пресликану верзију ранијих Кинг'с Квестова (који су настали коју годину раније), транслирану у свемирско окружење, наравно.

Као што сам већ споменуо, ову игру (као и њен наставак) сам прешао прије неколико година. Слабо се чега сјећам, али мислим да је у питању релативно неспектакуларна (мада забавна) "уводна" игра, налик на прва два Кинг'с Квеста, али мааалчице напреднија од њих. Међутим, (опет ако се добро сјећам) није ни близу по квалитету сјајном трећем Кинг'с Квесту, који је изашао истог мјесеца. Пошто сам први пут игру прешао без рјешења (играјући оне силне Инфокомове игре већ сам практично и заборавио како то изгледа), очекујем да ми и сад то успије, иначе ћу бити врло бијесан. Јављам, дакле, апдејтоване утиске за неколико дана.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Спејс Квест серијал и ја доживјели смо messy divorce. Сариен Енцоунтер анинсталиран, снимљене позиције избрисане, наставци елиминисани са списка игара за играње.
Разлог је што сам запео на једном проблему и морао да погледам рјешење и онда сам се изнервирао колико је тај проблем глуп и кретенски. То наравно само по себи није толико страшно, али јесте кад се узме у обзир да сам прије неколико година исту ту игру прешао без помоћи рјешења. Разне авантуре сам играо више пута и ниједном ми се десило да нешто што сам први пут прешао самостално у другом преласку не могу да пређем. Због нарушене пријатне успомене на прелазак игре без рјешења одлучио сам да казним читав серијал. Наравно, игру уопште нисам ни завршио. Размишљао сам чак да избришем са списка све Сијерине игре, али сам ипак одлучио да то не радим јер, ђаво их однио, иако су били много иритантни, направили су неколико феноменалних игара које планирам да одиграм опет.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

John Walker veli da je samo jedan Space Quest dobar, ali da je taj mnogo dobar. Tako da savetujem da pustiš da malo vremena prođe, pa instaliraš samo taj nastavak.

http://www.eurogamer.net/articles/retrospective-space-quest-iv
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

ja se opet navukao na invisible, inc. iako imam original sin 2 na cekanju  :(

presao experienced kampanju s deckerom i internationale (+xu i prism), izgubio stare sejvove pa sam morao ispocetka. mislim da sam nasao econ chip na prvoj ili drugoj misiji, i to je bilo to od izazova  :lol:  sad krenuo na expertu s dracom i xuom, videcemo sta ce biti...

Tex Murphy

Сљедећа игра коју ћу да почнем да играм (од сутра) је ИНФИЛТРАТОР. Некад давно сам је играо нешто мало на Ц64 и ако ме памћење имало служи могла би да буде као нека мноооого софистициранија верзија Волфенстеина... измијешана са симулацијом летења. Видјећемо како се ова игра држи три деценије након изласка.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Uf, meni se Infiltrator u ono vreme nije dopao, simulacija letenja je bila rudimentarna a stealth delovi slabunjavi... Preporučujem Airborne Ranger za bolje iskustvo u slično maniru (mada je ona i par godina novija pa je normalno da je sofisticiranija... možda je čak bila i na Amigi, mrzi me sad da proveravam, ja sam je igrao na Amstradu).

Berserker

Quote from: Calavera on 11-11-2017, 02:12:34
ja se opet navukao na invisible, inc. iako imam original sin 2 na cekanju  :(

presao experienced kampanju s deckerom i internationale (+xu i prism), izgubio stare sejvove pa sam morao ispocetka. mislim da sam nasao econ chip na prvoj ili drugoj misiji, i to je bilo to od izazova  :lol:  sad krenuo na expertu s dracom i xuom, videcemo sta ce biti...

Zaista nije fer da coveku koji jedva odvaja 3 sata dnevno za druge aktivnosti pravite zazubice :(  Xu je definitivno deo svake moje startne postavke, ali za duze kampanje sam uzimao advanced Sharpa kao drugog clana. Na duze staze od njega se moze napraviti human killing machine, sa dodatnih +2 armor piercinga uz 2 penetration scannera, predictive brawling i volt/neural disrupter 3 mogao je da obori po 2-3 neprijatelja u jednom potezu. Sad ce i secam recepta za brzo prelazenje misija na najtezem nivou. Sharp protrci svuda i poonesvescuje sve ljude i prvoj ili drugoj rundi, dok Xu trci okolo i otvara sefove. Preostala dva clana sluze samo da na pocetku misije rasporede 4 portable servera klase III (whooping 8 pwr/turn), da sakupljaju onesvescene strazare i slazu ih jednog preko drugog (na taj nacin 2 ljudi mogu da drze onesvescena 4 strazara permanentno) Ako ostane neki strazar viska, njega ukokam (Flurry gun je bio idealan za to, ili za uklanjanje onih najgadnijih dronova). Sad se ustvari secam da sam na kraju bio toliko nepobediv da je igra prestala da bude izazov, koliko god neverovatno to zvucalo.

Father Jape

Pošla mi je voda na usta samo od čitanja ovog^ posta.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

ja planiram archive sharp/archive banks kombo za expert plus, ali treba ih prvo opet otkljucati  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 11-11-2017, 07:39:18
Uf, meni se Infiltrator u ono vreme nije dopao, simulacija letenja je bila rudimentarna a stealth delovi slabunjavi... Preporučujem Airborne Ranger za bolje iskustvo u slično maniru (mada je ona i par godina novija pa je normalno da je sofisticiranija... možda je čak bila i na Amigi, mrzi me sad da proveravam, ja sam je igrao na Amstradu).

Хвала на типу! Али ево сад сам провјерио, та игра је једва годину дана млађа од првог Инфилтратора, а старија је од другог!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dobro, meni je svakako bila daleko bolja od Infiltratora, pa ti vidi, naravno.

Tex Murphy

Инфилтратор остављен за нека боља времена. Прва мисија са управљањем хеликоптером ми је одмах ставила до знања да ја ту немам шта да тражим. Претпостављам да ово много боље функционише на Ц64 са џојстиком него преко лаптопа и тастатуре (верзија за Ц64 коју сам играо некад давно је изгледа била разбијена на комаде, пошто нас је одмах бацала на истраживачки дио, без досадног управљања хеликоптером). Некако сам успио да похватам процедуру узлијетања, али једном кад сам се нашао у ваздуху, одмах су се појавила два проблема: 1) или сам ја глуп па не знам да задајем команде, или ме игра једноставно не слуша, тек никако не успијем да усмјерим хеликоптер у жељеном смјеру. Таман мислим да сам га поставио како треба, а он се из чиста мира завитла око своје осе (а да нисам ништа притиснуо) и пошаље ме у потпуно супротном смјеру. 2) У овој игри постоје и непријатељи (!!!). Неки од њих могу да се избјегну куцањем исправних порука преко (корњо)комуникатора, али неки ме и нападну и ту сам одмах доњи. Док је окренем ону своју грдосију, они могу да ме оптрче једно шездесет пута и срокају кад хоће. Тако је и било неколико пута, игра ме одједном информише да сам погинуо, а да појма благог немам шта ме је убило и одакле. Можда је лакше снаћи се на овом дијелу ако сте ветеран симулација летења, али мени је то искрено најдосаднији жанр на свијету и нисам одиграо ниједну такву игру*, тако да сам тотално неискусан. Приликом ремонта играчке конфигурације сљедећег прољећа планирам свакако да пазарим и неки џојстик, па ће ова игра добити нову шансу, ако успијем некако да га натјерам да проради у њој.

Примијетили сте да је ово већ друга игра од које сам одустао у врло кратком року, а сад планирам да видим још један раније неодиграни легендарни класик, а то је DEFENDER OF THE CROWN. Скинуо сам верзију за Амигу, па ћемо да видимо...

* Ово можда изгледа мало контрадикторно, али заправо и није у толикој мјери. Једноставно - у читавом играчком свијету не могу да замислим ништа мање занимљиво од управљања авионом или хеликоптером. Јесам ја некад покушавао да играм неколико таквих игара, али све се то завршило врло брзим одустајањем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Свега ми, ја сам ко какво женско у бутику кад треба да одлучим шта сљедеће да играм. Наиме, како сам већ рекао, од Инфилтратора сам врло брзо одустао (можда и заувијек) и инсталирао Дефендер оф тхе Цроњн. Након неколико тестних минута, игра ми се свидјела и онда сам је одмах помјерио за касније (???), а разлог је тај што хоћу да је купим на ГОГ-у, то је ваљда иста верзија коју сам сад скинуо с оног илегалног сајта.
Онда сам поново бацио поглед у свој списак игара за играње из 1986. и видио да ми рапидно понестаје игара, а једна од ријетких преосталих је била WHERE IN THE USA IS CARMEN SANDIEGO?, тако да сам онда њу скинуо и инсталирао. Кармен Сандијего игара нажалост нема на ГОГ-у, што је велика штета. Елем, инсталирао сам наравно најстарију верзију (из поменуте 1986.) са неимпресивном ЦГА графиком, али она бар има двије и по боје, за разлику од Визардрија. Све је потпуно исто као у претходној игри, дакле задаци, систем играња, интерфејс и сл., једина разлика је што је ова игра по свој прилици доста тежа, па самим тим и изазовнија и занимљивија. Нема више много хинтова на прву лопту, тако да је посезање за Гуглом апсолутно неопходно за хватање осумњичених. Ево како игра изгледа на примјеру једног неимпреисвног скриншота:



Одиграо сам једну партију и успио да ухватим осумњиченог (синоћ сам исто играо али сам фејловао - иако сам имао среће да случајним избором погађам праве локације, нисам успио да на вријеме добијем налог за хапшење), али напатио сам се мнооого више него што је то био случај у мисијама претходне игре. А како би тежина стално требало да се повећава, може да се наслути да ово није баш игра за рекреативне петоминутне сесије, као што је била претходна.

Али наравно, не може човјек читав дан да проведе играјући Кармен Сандијего. Процијенио сам да је оптимално отприлике једна или двије партије дневно, што намеће обавезу да се игра ЈОШ ЈЕДНА игра паралелно (!!!). Напомињем да из претходних година имам неке заостатке, али то су или наставци Визардрија и Ултиме, или други РПГ-ови, које не планирам да играм док не завршим бар једну од ове двије игре. Стога је за 1986. књига спала на три авантуре - једна је Murder on the Mississippi, друга Leather Goddesses of Phobos, а трећа предивни Black Cauldron, иначе једна од мојих омиљених игара (напомињем да такође много волим и истоимену књигу, а ни цртани уопште није лош, а о причи са више завршетака у Микијевом алманаху да и не говоримо!). Због горког укуса у устима који и даље имам након неславне бламаже са Спејс Квестом, графичке авантуре ипак отпадају до даљњег, тако да Стив Мерецки неочекивано брзо добија нову шансу. Писао сам већ колико је његова претходна игра била оригинална и напросто одлична, Кожне богиње су с друге стране знатно конвенционалнијег дизајна, али требало би да буду много забавне (игру сам играо раније, али толико давно да се не сјећам апсолутно ничег осим тее ремовера). Према томе, мој дневни играчки ритуал изгледа овако:
1 партија РОГУЕа (обично готова за неколико минута)
1 партија ПАЦМАНа (исто)
1 силазак на девети ниво у ВИЗАРДРИЈУ (трајање такође неколико минута)
истраживање једног нивоа једног дунгеона у УЛТИМИ ИИИ: ЕЏОДУС (обично неких 10-20 минута)
Горе наведени дијелови ритуала су стандардни већ мјесецима. Сада им додајемо:
1 партију Кармен Сандијего (трајање упитно)
и неко неодређено вријеме играња ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС, у зависности од забавности игре.

Да ли је још неко спреман да шерује свој дејли гејминг рутин?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Moj dejli rutin je mnogo manje zanimljiv od tvog.  :lol:  U ovom trenutku to je ujutro Prey, uveče Super Mario Odyssey a, ako ima vremena, a to je retko, petkom, ili možda vikendom, umuva se po neki brawler. Trenutno su to Mutation Nation i Golden Axe:

https://youtu.be/xsXGyrZt--Q

Tex Murphy

Opa, Golden Axe, njam njam! Klasicna verzija ili ima neki rimejk? (napominjem da trenutno ne mogu da otvorim link)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ево сад видим :-) Добар стари Голден Аџе :-)

Елем, дефинитивно почињем са играњем ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС. Слиједи један (надам се не претјерано дуг) носталгични рант о паковањима игара некад и сад. Дакле, као што је познато, Инфоком је врло рано у својој каријери почео заједно са дисковима за игру (јер у то вријеме није било даунлоуда с Интернета и Стима) да испоручује и тзв. "феелиес", тј. разне додатне додатке папирне и друге врсте. Нисам довољно добар познавалац историје игара да знам да ли су они баш ПРВА компанија која је то радила, али чак и ако нису, свакако су направили највећи утицај на том пољу и довели до онога што смо до прије неколико година узимали здраво за готово. Уз њихове игре, дакле, поред папирних упутстава, редовно су долазиле и некакве мапе, разни шаљиви документи (поготово у случају Зорка) и сличне ствари. Нажалост, у најранијем дјетињству (дакле током осамдесетих, кад су они били активни) нисам имао компјутер, тако да нисам видио ниједан од ових пакета, али тачно могу да замислим то задовољство кад отвориш паковање и истражујеш шта су ти послали. Људи буквално направе купцима уживанцију не само у игри (понекад чак уопште не у игри) него и у самом пакету. Какво је стање данас, то сви знамо и то је једна врло жалосна ствар. Углавном, Инфоком је кроз те своје пакетиће врло често провлачио и симпатичну форму копи протекције, која наравно данас више не функционише, али у оно вријеме без Интернета била је сасвим довољна. у A MIND FOREVER VOYAGING нпр. био је неки папирни круг са бројевима које сте морали да нацентрирате да бисте добили одговарајућу шифру за улазак у мод симулације.

ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС је по овом питању била можда чак и шампион. Ту сте, поред упутства и свега осталог што је неопходно, добили мапу некаквих катакомби (која ми на први поглед изгледа чак и доста функционално, што је прилично необично јер знамо како су они вољели да тероришу играче приморавањем на ручно прављење мапа), затим стрип и сцратцх&снифф картицу (ово је касније мазнула и Сиерра) са разноразним мирисима. У одређеним тренуцима игра вас упути на број на картици, ви огребете и помиришете и добијете дјелић атмосфере из игре. Симпатичан, албеит примитиван (али макар ПОСТОЈЕЋИ, за разлику од онога што имамо тј. немамо данас), начин да се упосли и чуло мириса. Чуло слуха ће наравно сачекати још неколико година, а и чуло вида се није много напрезало у њиховим играма.

Тај стрип је посебна прича. Ријеч је наиме о 3Д стрипу (у пакету су наравно стизале и наочале за његово читање), а у њему постоји неколико хинтова без којих је практично немогуће завршити игру. Опет копи протекшн који не може да вам не буде симпатичан.

Све ове ствари ми данас наравно можемо да поскидамо с нета*, али у несавршеном и једва функционалном електронском облику, који убија комплетну забаву. Стрип не могу да читам у три димензије јер ниједне моје 3Д наочале не дају задовољавајући приказ (ако се неко пита, имам једне из Spy Kids 3D, једне из My Bloody Valentine 3D и још једне мистериозне, мислим да су из филма Sharkboy & Lava Girl. Добро сте ме подсјетили, имам и Пут у средиште Земље са Бренданом Фрејзером, морам и њих да пробам), а о употребљивости електронске верзије сцратцх & снифф картице боље да не говорим :-( Све ово је лијеп примјер да не напредујемо баш у СВЕМУ.

Полуповезано са овом причом - на Амазону суперјефтино може да се купи предиван бокс сет прве три Дивинити игре и то планирам да узмем првом приликом, иако их све имам на ГОГ-у. Не могу чак ни да кажем да сам у искушењу - искушење би било да је цијена већа, типа 20-30 фунти или тако нешто. За осам или девет фунти, одлука је пенал.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Ja retko igram više od jedne ili dve igre istovremeno. Prošle nedelje sam se više fokusirao na stripove, ali ovako otprilike izgleda moj dnevnik:


ponedeljak - četvrtak


Okončavanje n-tog prelaska Planescape: Tormenta. Igra je i dalje prva među najvećima, večiti šampion, moja savršena virtuelna ljubavnica itd.


petak


Otpočeo sa igranjem Syberie. Izašao iz hotela.


Instalirao Eschalon: Book I i malo se zezao sa kreiranjem lika.


vikend


Jehosafata mu, što je dobar ovaj Slejn, a nije loš ni Soulov Daredevil. Vidi, vidi, čak su opet vratili orginalnu numeraciju, nisu izdržali da stigne do 600. broja.

Calavera

uncharted 2 je bolja igra od prvog dela, ali nije onoliki apgrejd koliki sam mislio da ce biti. ocito su radili na grafici i pacingu i resili su se onih blesavih motion kontrola, ali celokupno iskustvo je manje-vise identicno. prvi deo igre narocito odaje utisak vec vidjenog, ali eleninom pojavom i selidbom radnje na tibet se stvari osetno popravljaju  :lol:  napucavanje ostaje zabavno, mada su ga ipak malo preterali s neprestanim talasima neprijatelja u poslednjih par chaptera.

meni licno su najbolje seli trenuci mira, u kojima se igracu dopusta da se opusti i uziva u okolini. marko polo u bazenu, listanje drakeovog dnevnika, istrazivanje sela s tenzinom, razmena doskocica s elenom... ovo je mahom pametan, zreo storytelling, na tragu onoga sto cemo kasnije videti u the last of us. steta je sto za svaki od tih prijatno suptilnih detalja imamo neku uzbudljivu™ skriptovanu sekvencu punu klisea i\ili zgodnih slucajnosti. iz nekog razloga, najgoru od tih sekvenci (pentranje uz voz na ivici provalije) moramo prelaziti dva puta. valjda je prvi put bio neki flashback, sta li  :(

sve u svemu, nije lose, pogotovo za igru u kojoj su glavni negativci 1 zoran lazarevic i njegova desna ruka, izvesni draza  :|

Meho Krljic

Završio sam ove godine izašlu igru Prey, koju je sa puno očigledne ljubavi pravio Arkane, a u svojstvu finansijera i izdavača na svet donela Bethesda. Igra se pojavila proletos, nakon perioda ispunjenog možda podjednakim dozama entuzijazma i skepticizma, dobila prilično solidne kritike (uz određene rezerve koje ćemo ispod detaljno adresirati), ali je indikativno da je posle svega par nedelja priča o igri stala a cena joj dramatično pala tako da sam je ni mesec dana nakon izlaska kupio novu novcatu za svega dvadesetak funti na Baseu. Podaci koje dobijamo kombinovanjem VGChartz i Steamspy cifara ukazuju da je igra svakako prodala više od milion kopija ali ne može se reći da je ovo bio nekakav masivan hit za Bethesdu, pogotovo u odnosu na prodaju kakvom se mogu pohvaliti Fallout ili Elder Scrolls igre ovog izdavača. 


Iako je Bethesda firma poznata po horse armour kontroverzi iz prošle decenije kojom je na neki način ozvaničen očajnički napor izdavača videoigara da monetizuju svaku sitnicu koja se može dodati glavnoj igri (ili od nje otkinuti pa prodavati separatno), istina je i da je su oni u ovom momentu jedini od velikih izdavača koji akcenat stavlja na single-player igre još uvek slobodne od većine mikrotransakcija ili lootbox sadržaja a koji je prodro u visokobudžetne naslove svih ostalih izdavača (videti kontroverze iz poslednjih nedelja vezane za Shadow of War i svakako Battlefront II). Neki (konkretno Kotakuov Džejson Šrajer, recimo) insistiraju da će Bethesda ubrzo morati da promeni svoj pristup i povinuje se istini da mikrotransakcije i lootboxovi zarađuju strahovite pare, no, nadajmo se da su ti neki u krivu.

Jer, Prey je primer igre koja skoro sigurno u ovakvoj – vrlo puritanskoj – formi ne bi mogla da postoji u games as service ambijentu a to što je bila tržišno verovatno prilično neuspešna u odnosu na druge naslove istog izdavača (kao, uostalom, i The Evil Within 2 izašao iz iste firme) mene asocira najpre na ideju da se Bethesdi može pripisati i određena plemenitost, određena socijalistička benevolentnost u kojoj izvanredno dobro prodavani naslovi (Skyrim, Fallout) subvencionišu proizvodnju hermetičnijih igara kao što su Prey i The Evil Within, pa i Dishonored. Možda fantaziram, naravno, Bethesda je dobila i mnogo kritika na račun toga što je prilično siledžijskim metodama išla na kupovanje Human Head i Arkane studija, a zatim praktično sahranila Human Head i njihov nedovršeni Prey 2 bacila u đubre pa igru sa istim nazvom dala na razvoj Arkaneu – teške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.

Kako god bilo, a da bismo podsetili čitaoce koji nam se tek sada priključuju, ovogodišnja igra Prey ima veze sa istoimenom igrom koju je 2006. godine uradio Human Head samo utoliko što je Bethesda postala vlasnik Prey brenda, a onda Human Headu saopštila da batale rad na nastavku koji je u to vreme bio u toku i prebacila dužnosti na Arkane a koji su presekli sve veze sa originalom. Ovogodišnji Prey ima veze sa starim Prey samo po tome što se obe igre izvode iz prvog lica i imaju naučnofantastičnu žanrovsku osnovu koja se (na sasvim različite načine) bavi kontaktom ljudske rase sa neprijateljski nastrojenim vanzemaljcima, ali ako ste bili vezani za likove ili neke distinktne mehanike originala (npr. portale) znajte da ih ovde nećete naći.

Elem, kao neko ko nije bio veliki ljubitelj originalnog Prey, priznajem da sam se prilično zainteresovao za Arkaneov projekat kada je objavljeno da će njihova igra za uzor uzeti ništa manje nego System Shock 2. Činjenica da je razvoj igre vodio lično osnivač Arkanea – Raphael Colantonio – inače odgovoran za Arx Fatalis i Dark Mesiah of Might and Magic, te da je u radu na njoj uglavnom učestvovao francuski deo firme (dok je američki radio na Dishonored 2) je takođe golicala maštu, a kada je saopšteno da će Chris Avellone biti jedan od dva autora narativa na igri, Prey je uspešno lansira u vrh moje liste najočekivanijih naslova za ovu godinu (a ne zaboravimo šta smo sve očekivali ove godine...).

Međutim, kako to u životu zna da se desi, Prey je jedan od vrlo retkih naslova iz te neke visokobudžetne kategorije koji sam uzeo da igram i gotovo odmah poželeo da prestanem. Naravno, mnogo igara koje započnem ja ne dovedem do kraja, nije to retkost, ali jeste retkost da se od neke igre ovako snažno odbijem već u prvih par sati igranja, pogotovo kada je to igra koja obilno isporučuje sve ono što je čovek od nje očekivao. Prey me je, ne smem da lažem, toliko iritirao tokom svojih prvih nekoliko sati, da sam uhvatio sebe da sumnjam i u sam System Shock 2, pitajući se je li moguće da su mi uspomene na tu igru toliko deformisane ružičastim naočarima da bih i od nje danas odskočio u užasu.

Ipak, System Shock 2 sam poslednji put do kraja odigrao relativno skoro – početkom 2013. godine, pa sam, daljim igranjem Prey, uspeo da shvatim šta ove dve igre tako jako razlikuje, ali i da se naviknem na najveći deo Preyjevih iritacija i uspešno se dovezem do završne scene koju sam dosegao negde u dvadesetosmom satu igranja. Tim su uspešno demantovani i kojekakvi kritizeri po internetu sa tvrdnjama da je Prey igra koja ne vredi para jer se završava za šest do osam časova, mada je i istina da je Prey u dobroj meri naslov koji daje onoliko koliko se u nj ulaže i da verovatno ne morate biti baš prekaljeni spidraner da biste ga završili za desetak sati igranja.

No, u zavisnosti od toga koliko cenite svoje slobodno vreme, pitanje je da li ćete uopšte želeti da igru završite. Prey je, kako sam već natuknuo, komplikovana ljubavnica ne toliko zato što ne ume da uzvrati ljubav, već pre što u tom uzvraćanju ne ume da pronađe pravu meru.

Za početak, mislim da je korisno da se razjasni kako priča da je Prey ,,inspirisan" igrom System Shock 2 ne drži vodu. Prey je maltene rimejk System Shock 2, samo bez licence da se igra tako i brendira. Ako je BioShock serijal započeo plemenitom idejom da se kreira duhovni naslednik System Shocka, Prey se ne zamara tako apstraktnim konceptima kao što je ,,duh" i veliki broj ikoničkih elemenata Looking Glassove (i Irrationalove) igre prenosi bez gotovo ikakvih izmena u svoj mizanscen, počev od masivnog francuskog ključa koji služi više za destrukciju, manje za opravku, preko sistema za unapređivanje glavnog lika koji podrazumeva inženjerske, ratničke ali i parapsihološke sposobnosti, pa do postavljanja igre u svemir.

Zvuči kao dobra vest ako ste voleli System Shock 2, kao što ga je, uostalom, voleo svako sa malo ukusa – na kraju krajeva, pričamo o jednoj od najcenjenijih PC igara svih vremena i jednom od rodonačelnika (pod)žanra tzv. ,,imerzivnih simulacija", ali đavo, kažu, voli da prebiva u tim nekim detaljima.

Prey je, zapravo na neki način metastaza ideja što su činile osovinu oko koje je izgrađen System Shock 2, taj neki proverbijalni ,,too much of a good thing", davljenje u izobilju i poučna, a bolna lekcija o tome da ,,dobru" igru danas ne čini samo potencijal koji stoji u njenim sistemima već i (krvav) napor njenih autora da se ta smeša sistema uokviri na način koji će igri dati ,,duh", usmerenje i osećaj svrhovitosti a koji će onda igrača terati u dalje i žešće igranje bolje nego puko obećanje da je određene matematičke veličine moguće iskombinovati na različite načine.

Zvuči možda užasno nefer što ovo pričam za igru koja se jako potrudila da nam obezbedi nelinearnu avanturu u kojoj problemi najčešće nemaju jedno, jedinstveno rešenje, pogotovo nakon što sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild pre koji mesec onoliko hvalio iz istih razloga, i siguran sam da postoji određen soj igrača koji Prey smatraju apoteozom ovog stila igranja, ali mislim da je pošteno reči da smo u 2017. godini toliko zreli – i mi kao igrači i igre kao medijum – da prepoznajemo važnost editovanja, uokvirivanja, moderiranja jednog ovakvog interaktivnog iskustva kako bi iz šume sistema iznikla memorabilna pustolovina. I ovo važi i na mikro i na makro nivou – paralelno sa Prey igrao sam drugu Nintendovu najbolju igru ove godine, Super Mario Odyssey i mada je u pitanju ,,samo" platformer, Nintendo u njemu drži master klas iz dizajna nivoa i kreiranja inspirativnih problema koji se mogu rešavati različitim redosledom i uz kreativne pristupe.

https://www.youtube.com/watch?v=Zi1s6RzstOc

Prey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo ,,dalje".

Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.

Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.

U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol. BioShock Infinite je bio poslednja slična igra koju sam igrao a koja je ovako fundamentalno pogrešno razumela lekciju koju nam je svojevremeno priuštio System Shock 2, pretvarajući uzbudljiv koncept sakupljanja resursa, njihovog smislenog kombinovanja i menadžmenta inventara u procesiju kliktanja dok ste glumili OCD-om pogođenog beskućnika koji prvo pobije a zatim orobi sve na šta naiđe (s tim što ubijanje traje kraće nego pretresanje leševa).

Prey nije TOLIKO loš u aproprijaciji System Shockovih koncepata, ali ovo jeste igra koja se totalno izgubi u proceni koliko neke radnje mogu da ostanu zabavne posle deset ili petnaest sati igranja. Tako, recimo, da biste od nasumičnog đubreta koje sakupljate po kosmičkoj stanici na kojoj se igra odvija (bejzbol rukavice, ostaci hrane, ubrano cveće, nekrotični organi vanzemaljaca, kamenje sa meseca, pištolji ili hrana koji vam ne trebaju...) napravili nešto korisno, prvo morate pronaći automat za reciklažu. Ovi automati, raspoređeni na više mesta po stanici, će sve što u njih ubacite razložiti na nekoliko vrsta materijala (organski, mineralni, egzotični...). Onda ćete, negde na stanici pronaći ,,fabrikatore", futurističke 3D printere koji od materijala ubačenih u njihove slotove mogu da kreiraju upotrebljive mehaničke predmete (oružje, municiju, bombe, medicinske pakete...). Nekada je fabrikator u istoj prostoriji sa automatom za reciklažu – često nije. No, da biste kreirali ijedan od željenih predmeta potrebno je da za njega prvo nabavite ,,plan" odnosno elektronsku instrukciju za 3D printanje na kakve natrčavate ulaženjem u personalne kompjutere drugih ljudi na stanici, nalazite ih na njihovim leševima ili, naravno, u zabitim ćoškovima, često skrivene ispod ili iza nekih za pomeranje teških predmeta. Kada ste jednom našli plan, fabrikator će zauvek moći da vam napravi zadati predmet, ali samo ako imate dovoljno sirovih materijala. U praksi, često ćete kuniti sebe, ograničeni inventar i pokojne kolege koji u džepovima nisu imali dovoljno banana i jabuka koji bi vam obezbedili dovoljno organskog materijala da u fabrikatoru napravite još neki medicinski paket. Ovo je demonstracija igre u kojoj autori od drveća ne vide šumu i u kojoj igrač mora da prekopava inače možda ne tako zanimljivi ambijent ne bi li našao još koji neuromod – predmet kojim direktno unapređujete fiziološke ili parapsihološke sposobnosti lika – koje će zatim potrošiti na proširenje inventara, kako bi onda opet prekopavao već prekopan ambijent ne bi li pronašao predmete za koje do malopre nije imao mesta u inventaru, kako bi ih odneo do reciklatora, iz njega izvadio sirove materijale, onda njih odneo do fabrikatora i tako na kraju napravio sebi neki koristan predmet. Ovakav igrački loop može da bude zanimljiv neko vreme, ali baš u tom ranom delu igre dok to može da bude zanimljivo ste sa druge strane stalno iritirani neprijateljima koje je teško pobediti i stalnim naletanjem na zaključana vrata pa na kraju osećaj koji imate nije taj da ste usred grčevite borbe za opstanak u kojoj morate improvizovati da biste preživeli, već da vas igra namerno usporava čuvajući ,,pravi" sadržaj za kasnije.

Ponovo, možda sam samo ja razmažen, ali kada u igri posle izvesnog vremena dobijete mogućnost da i sami razvijete neke sposobnosti koje vaši vanzemaljski neprijatelji koriste protiv vas, ovo bi trebalo da bude momenat u kome se osećate osnaženo, momenat u kome se proverbijalni stolovi okreću i sve što ide uz to. Suprotno, prva vanzemaljska sposobnost koju ćete dobiti je mogućnost da se ,,morfujete" u šolju za čaj ili neki sličan predmet zgodnih dimenzija kako biste konačno mogli da uđete u do tada nedostupne sobe zaštićene preprekama u kojima postoje mali otvori. Tipično, u tim sobama ćete naći još đubreta kojim ćete puniti inventar i hroptati pod njegovom težinom dok ne nađete automat za reciklažu.

Igra će vas i dodatno uvrediti time što instaliranje više od par neuromodova koji daju vanzemaljske sposobnosti znači i da će se automatski sistemi za odbranu stanice sada od saveznika pretvoriti u neprijatelja i ovo je ponovo više iritacija nego nekakav značajan mehanički element igranja. Ja razumem da su u Arkaneu mislili da će prolaženje kroz stalno iste ambijente (a igra zahteva OGROMNU količinu bektrekinga) biti obogaćeno time što će u njih periodično biti dopremani sveži neprijatelji a automatski sistemi za odbranu mogu postati jedni od njih i zahtevati da ih uništite ili hakujete, ali ovo bi MOŽDA bilo tačno da su borba i hakovanje mehanički zanimljive radnje u igri. Ali, kao što nagađate, nisu zaista. Hakovanje je pogotovo dosadna rabota sa rudimentarnom lavirintskom igrom koja postaje samo duža ali ne i kompleksnija kako stičete mogućnost hakovanja sistema višeg nivoa enkripcije (NieR: Automata bi ovde mogao da posluži kao pokazni primer jednostavnog a efektnog rešenja za ovakav problem), dok se borba uglavnom pomalja u formi trapavih instanci sukoba sa neprijateljima veoma niske inteligencije gde ograničenost u domenu mobilnosti glavnog lika uglavnom čini da se osećate kao da gazite bubašvabe, pre nego kao ratnik sa natprirodnim moćima.

Nije da se Colantonio i ekipa ovde nisu trudili, neprijatelji nominalno imaju različite moći (teleportovanje, pirokineza, telekineza, kontrolisanje ljudstva i mehanizacije), ali ih, avaj, do kraja igre nose samo jednostavne AI rutine koje podrazumevaju odsustvo ikakve sem najrudimentarnije taktike. Neprijatelji se kreću po prostoru mehanički, bez utiska da zaista shvataju da treba da izbegavaju napade igrača sve dok im zdravlje ne padne na minimum, kada pokušavaju da pobegnu, komplikovane enterijere savladavaju teleportovanjem i mada igra sugeriše da je moguće je sakriti se i sa njima igrati žmurke, sve je ovo na veoma primitivnom nivou. Borba se onda u najvećem delu igre svodi na pronalaženje slabosti konkretnog protivnika (a što, po uzoru na System Shock činite sukcesivnim ,,istraživanjem" živih neprijatelja i otkrivanjem slabih tačaka) i zatim korišćenjem te slabosti da ga imobilišete kako biste mu sačmarom (ili francuskim ključem) razbili glavu. Ponovo, nije da u ovome nema određene draži, borbe umeju da budu napete dok koristite različite predmete iz inventara da nadoknadite slabu vatrenu moć na svojoj strani (neke protivnike ćete onesposobiti tejzerom, druge emp granatama, treće zatrpati brzostežućom penom...), ali PONOVO autori igre ne snalaze se sa eskalacijom svojih koncepata pa je poslednja trećina igre gotovo komično natrpana neprijateljima svih vrsta do te mere da njihova gustina borbu čini besmislenom. U ovom periodu igre sam samo protrčavao pored neprijatelja ulažući neuromodove u brzinu i zdravlje umesto u borbene sposobnosti, svestan da bi borba em trošila previše vremena, em previše resursa koji će mi možda trebati za skriptovane momente, em bila neudobna i trapava kao i do tada u igri. Naravno, ovo znači da je hiljaditi prolazak kroz arboretum igre – jedno od njenih najbitnijih čvorišta – bio superiorno iritantan zahvaljujući neverovatnoj količini fantoma, mimika i cistoida kojima je igra naselila ovaj hab u pokušaju da mi dvadeseti sat igre obogati nečim ,,novim".

Sve ovo zvuči jako negativno, pa treba da kažem da je ovde pre svega problem u tom nedostatku uredničke ruke. Prey ima vrlo zdrave osnove i dobre ideje, ali ne zna kad treba malo da prikoči i usmeri igrača, da ga obaveže da nešto radi radije nego da mu poturi petnaest opcionih misija pod nos a okruženje nastavi da zatrpava trivijalnim preprekama koje je odavno trebalo da prestane da primećuje, a ne može jer ih je sve više. Igrajući Prey osetio sam i novostečeno poštovanje za Dead Space koji svakako nije imao dubinu System Shock 2, ali je veoma pažljivo odmeravao tempo igranja i eskalirajuće sposobnosti glavnog lika organski ugađao sa izazovom na terenu.

Prey ovde ima i drugi aspekt istog problema, a on je na narativnom planu. System Shock-oliki dizajn narativa diktira i da će ,,priča" biti suštinski napeta, egzitencijalno upitana i sadržati veliki preokret u nekom momentu, ali da će mnoge njene sitnije rukavce i vinjete igrač morati da otkriva sam pronalaženjem audio ili video snimaka, tekstualnih zapisa i sličnih retroaktivnih medijuma pripovedanja. Čini mi se da sam negde već nekada o ovome pisao, ali i ovo je mehanika za koju bih rekao da bi trebalo da je najvećim delom prevaziđena, barem u ovoj formi. Ne zato što u savremenim igrama nema mesta za ,,otkrivanje" prošlih događaja kroz njihove zapise – brojne izvrsne igre od Soma, preko Breath of the Wild pa do Everybody's Gone to the Rapture su ovaj pristup uspešno koristile u skorije vreme – već zato što Prey apsolutno ne razume koliko ovo usporava igranje i igrača (barem mene) čini sve više indiferentnim na pripovedne niti koje bi trebalo da zajednički stvore složenu tapiseriju narativa igre. Prey se naprosto iživljava sa svojim parčićima konverzacija zabeleženim u imejlovima, na audio-snimcima i papirima razbacanim po stanici i mada ja shvatam da, ponovo, postoje igrači kojima će biti zanimljivo da isprate lezbijsku romansu koja se raspada sakupljanjem gomile zapisa na sasvim različitim krajevima stanice i sklapanjem cele priče iz njih, takođe shvatam i da igra od mene očekuje malo previše: da imam emotivan odgovor na ne jednu nego desetak priča koje dobijam u fragmentima, nehronološkim rasporedom, bez mogućnosti da lica spojim sa imenima. Protagonist(kinja) igre ima uredno objašnjenu amneziju pa je makar u tom smislu njeno odsustvo emotivnih reakcija na strašne stvari koje saznaje o svojim (najčešće već pokojnim) kolegama u skladu sa odsustvom mog interesovanja da aktivno tražim dalje zapise o tome šta je sa njima bilo.

https://www.youtube.com/watch?v=cV58Q0zycjc

Ovo je šteta jer Prey ima, na fundamentalnom nivou, interesantan narativ čiji se prvi veliki preokret dešava već u prvih pola sata igre, a drugi, jednako (ili još više) šokantan sledi tek iza odjavne špice i radikalno rekontekstualizuje iskustvo koje ste upravo imali. Autori su se potrudili da igru smeste u primamljivu alternativnu vremensku liniju u kojoj Kenedi nikada nije bio ubijen a istraživanje kosmosa napredovalo mnogo većim koracima nego u našoj, i u centar incidenta na orbitalnoj stanici parkiranoj iznad meseca stavili porodicu ambicioznih naučnika i investitora, amneziju, pristojno detaljnu (kvazi)nauku (kvantna fizika, neurologija), no narativ izrazito pati od nedostatka karaktera i, s obzirom da ga kao polovina tandema pisaca potpisuje Chris Avellone, bilo kakve ambicije da se dohvati filozofskih pitanja koja se prirodno nameću u zapletu što se tiče transhumanizma. Poređenje ove igre sa, recimo Somom, Prey ostavlja utisak otaljanog posla.

Gore od toga sama isporuka narativa je, kako rekosmo gore, fragmentarna i iscepkana i igra uprkos veoma vernom držanju System Shock predloška ne uspeva praktično ni u jednom momentu da postigne atmosferu izolacije i egzistencijalne strave koju vezujemo za taj serijal. Teško je tu upreti prstom u jedan element kao presudan, delom je u pitanju već pomenuto segmentiranje igre na gomilu malih priča, zadataka i misija, delom je to da su neprijatelji više iritacija nego pretnja, delom je verovatno u pitanju i to da se igra generalno odvija u svetlim i prostranim ambijentima koji ne sugerišu ovu vrstu atmosfere. Kad se sve to skupi na gomilu, Prey deluje kao nefokusirano iskustvo, više čišćenje liste obaveza nego pripovest o najgorem danu u životu jedne hrabre i srčane žene (ili muškarca ako odaberete da igrate kao muškarac – razlike su samo kozmetičke).

Ovo nam daje igru koja je sasvim pristojna na većini svojih mehaničkih i konceptualnih nivoa, da ne bude zabune, ali koja u poređenju sa svojim prethodnicima i uzorima (u koje pored System Shock svakako treba ubrojiti i makar prvi BioShock ali i Half-Life) isuviše fokusirana na komplikovanje i preplitanje gomile sistema, gubeći iz vida da na kraju u svemu tome trpe tempo i osećaj svrhovitosti. Ponovo, ne sumnjam da postoje mnogi igrači kojima je ovo primamljiva ponuda i koji će sa slašću uroniti u različite bildove i baviti se opsesivnim rasplitanjem svih opcionih misija i fragmentiranih priča, ali – ja očigledno nisam taj igrač. Rešio sam samo one opcione misije koje su mi delovale zanimljivo i nisu zahtevale dodatno obilaženje segmenata stanice koje sam već previše puta obišao, video oba ,,glavna" kraja igre i gledajući procente koji ukazuju na učestalost osvajanja pojedinih trofeja u igri od strane igrača nakon njenog završetka, mogao da vidim da je ogromna većina igrača odustala daleko pre kraja. Ako je samo 35% igrača ove igre na Playstationu osvojilo trofej ,,Open says she" koji se dobija pukim prolaskom kroz priču negde na polovini, jasno je da mnogi nisu bili inspirisani onim što je igra nudila.

https://www.youtube.com/watch?v=vdah5V8QBdk

I ne mogu da kažem da ih krivim – nakon što sam dobio ,,dobar" kraj igre, recimo, učitao sam stari sejv kako bih video i drugi glavni kraj. Nije problem što Prey svoju završnicu ne obeležava nikakvim bosfajtom ili sličnim set pisom – filozofija da je bitniji put nego destinacija je sasvim legitimna – ali četrdeset minuta koje sam proveo bukvalno trčeći po stanici sa kraja na kraj, trpeći bezbrojne loading screenove je na najbolji način sumiralo ovu igru. U ovom, finalnom dakle, segmentu koji bi nekako trebalo da bude  poseban i možda od igrača traži da primeni sve što je do sada igrajući naučio, igra, suprotno, od igrača samo zahteva da uzduž i popreko pretrči ceo svet u kome se igra dešava, kako bi na svakom kraju stanice praktično pritisnuo po jedno dugme i onda dođe na treće mesto na kome će, opet, pritisnuti dugme. Neprijatelji koje usput sreće su samo iritacija, ponavljam, ali manja nego dugačka učitavanja između delova stanice koja potpuno ubijaju tempo igranja. Ponovo, ovako nešto se da istolerisati u ranijim satima igranja kada igrač u svakom delu stanice provodi dugo vremena pa su i učitavanja dobrano razmaknuta, ali kada je sve što radite trčanje, onda je i ovakvo finale više nego antiklimaks.

Naravno, igra i sama po sebi nije neko tehnološko remek-delo i jedan od razloga što sam čekao sa kupovinom i jeste bila prijava da vanila verzija koda na Playstationu ima značajne probleme sa performansama. Zakrpljena ovakva kakva jeste, i dalje je prilično džombasta. Pored pomenutih dugačkih učitavanja par puta mi se desilo i da se zaglavim za geometriju i ne mogu da mrdnem, pa sam morao da učitavam prošlu poziciju a i iz nekog razloga tokom igranja se često dešavalo da igra normalnu ambijentalnu muziku zamenjuje dramatičnim lajtmotivima koji bi trebalo da sugerišu nekakvu radikalnu promenu situacije iako se ništa vidno nije dešavalo. Opet, sve su to simpatične greščice igre koja se vrlo snažno posvetila preplitanju brojnih svojih sistema pa ne mogu suviše oštro da je kritikujem kada znam da joj je srce na pravom mestu, a da su Arkane iz nekog razloga prešli sa Unreal endžina na Crytekovu tehnologiju i tu verovatno imali brojne nove i originalne probleme.

Sa estetske strane igra, moram da priznam, nema mnogo aduta. Crytekov endžin uspeva da nam podari stvari kao što je, recimo globalno osvetljenje, pa tako kada stanica svojim okretanjem u orbiti oko nebeskog tela gde se nalazi dođe na sunce, dobijamo atraktivan ples svetla i senki u realnom vremenu. No, ovo su retki momenti u kojima biste izgled igre opisali kao jedva više od ,,uslužan". Dizajn enterijera je veoma generički sa svojim art-deko kancelarijama koje su pozajmljene od BioShocka i mašinskim postrojenjima koja smo već videli u milion sličnih igara.

Sami Typhon neprijatelji su crne, animirane brljotine što je u skladu sa njihovim interdimenzionalnim poreklom ali ne pruža mnogo lepih momenata za oko tokom dvadeset i kusur sati igranja. Najmanji među njima, mimici, koji umeju da se morfuju u svakodnevne predmete i iznenade vas kada posegnete za pištoljem a on se pretvori u crnog arahnida i skoči vam na lice, su zanimljivi prvih nekoliko sati a onda prestanete da ih primećujete, dok su najveći među protivnicima – tehnopati, telepati i orijaški košmari intenzivno nezanimljivi za gledanje. Makar je muzika Micka Gordona veoma dobra i lepo je nakon prošlogodišnje skoro nimalo varirajuće brutalnosti u Doomu podsetiti se da ovaj autor ume da piše i suptilniju, atmosferičniju muziku sa interesantnim promenama u dinamici i raspoloženju.

https://www.youtube.com/watch?v=9DKIohWiwzc

Ako je sve ovo gore ispisano delovalo jako negativno, ipak želim da podvučem da je Prey ,,loša" igra najviše ako je poredite sa svojim direktnim uzorom u System Shock 2 i da je greh Arkanea najpre u tome što su mislili da je usložnjavanje System Shockovih sistema i narativa usluga koju čine hardcore fandomu ove vrste igara, a usput zaboravili da vide kako se celina posle svega drži na okupu. Ima ovde veoma lepih ideja – jedna od njih je Goo Gun, alatka koja ispaljuje brzostežuću penu i koju možete koristiti na bezbroj načina, od kreiranja instant platformi za dosezanje visokih tačaka na mapi, preko izolacije požara i otvorenih električnih vodova, pa sve do zasipanja protivnika penom kako biste ih posle zatukli francuskim ključem. Tu su i ,,recycler charge" ručne bombe koje implodiraju umesto da eksplodiraju i razlažu svu uvučenu materiju na osnovne materijale. Kada sam prvi put ovo oružje iskoristio da ubijem dvojicu fantoma kojima sam se prišunjao s leđa i te, do tada veoma teške neprijatelje pretvorio u resurs, osećao sam se kao ozbiljan gospodin.

Prey, dakle, nije ,,loša" igra, već najpre igra sa velikom ambicijom i gomilom loših procena.  Ovo i dalje ne znači da bih je bez rezervi preporučio za igranje bilo kome, ali onome koga interesuju imerzivne simulacije i nije sasvim gadljiv na ideju igranja inferiorne kopije System Shock 2, Prey će verovatno umeti da pruži nešto uživanja. A ko od nas se može i nadati ičem višem od toga?

neomedjeni

Kris Avelone podbacio?!!!!  :cry: :cry: :cry:

Tex Murphy

Quoteteške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.

Друже Мехо, не подсјећајте нас на такве ствари :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Успут, мислио сам да бацим апдејт за Кожне богиње са Фобоса, али то ће мало да сачека, сад морам да читам шта је друг Мехо написао о Преју!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

QuotePrey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo ,,dalje".

Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.

Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.

U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol.

Сунце ти, ово звучи као Ултима 3 у ФПС руху! Спашавај се ко може!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, pa neka teza u podtekstu ovoga što sam ja pisao i jeste da su se u Arkaneu zaigrali sa idejama toga šta je "nekad" bilo važno u igrama pa onda preterali sa tim.

Quote from: neomedjeni on 16-11-2017, 16:24:02
Kris Avelone podbacio?!!!!  :cry: :cry: :cry:

Pa, nije da mu je prvi put, da se razumemo.

Tex Murphy

Сјајан текст!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

E, sad da čujemo o Leather Goddesses of Phobos. Moj brat je to igrao kad je bilo novo, al ja sam samo preko njega slušao o igri.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 16-11-2017, 19:12:20
Pa, nije da mu je prvi put, da se razumemo.


Undermountain je delo deteta koje je tek učilo da hoda.