• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Novosti iz sveta video-igara

Started by ridiculus, 25-04-2009, 05:53:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 27 Guests are viewing this topic.


Meho Krljic

Jesam malo hyped za Deus Ex tri, ali ne znam baš da li bih kupio roman:

Deus Ex: The Icarus Effect announced

cutter

hehe... swallow.
radio je na killzone dvojci.

Meho Krljic

To je baš... preporuka. Misim, lepo je KZ2 napisana za svoj žanr. Ali žanr je "što više eksplozija", tako da...

cutter

nije da se oštrim da igram, ali bioware po svoj prilici strimlajnuje dragon age 2... za konzole. pc verzija će po svoj prilici i dalje featurovati naglo zaustavljanje real timea u nekom tesnacu i poteznu jurnjavu ka emisaru koji tu taktičku poziciju zasipa napalmom iz pozadine.


Meho Krljic


Meho Krljic

Hmmm, posle OnLive priče, evo nam InstantAction incijative, tehnologije koja obećava igranje kroz browser koje je udobno, brzo i povoljno... Interesantan intervju. Plus, intervjuisana strana se javlja i u komentarima da pojasni neke poente. Lepo.

Meho Krljic

Ahghhhh. Rivjui Deathspanka potvrđuju moje slutnje: šarmantno ali igrački dista trivijalno. Doduše, to ne znači da ga neću pazariti putem PSN-a, jer ipak i Diablo klonovi umeju da budu zarazni a DS je k tome i izuzetno lep u smislu vizuelnog dizajna, plus humor Rona Gilberta, ali... Juče sam daunloudovao Monkey Island 2 na PSN-u i drkuckanje unaokolo me je odjednom podsetilo zašto su nove igre ljudi koje vezujemo za Monkey Island franšizu pomalo razočaravajuće. Ovde pre svega mislim na Gilberta i Schafera, pošto se Grossmanove nove igre prilično verno drže P&C templejta starog više od dve decenije.

Naime i možda će ovo zvučati jeretički, ali u dobroj meri point and click avanture i jesu trivijalne igre. Volimo ih zbog priča i zagonetki ali u smislu dizajna same igre, one su prostačke - zagonetke ne moraju da budu ni logične ni smislene, često su kontraintuitivne, sistem pravila praktično ne postoji (jedan predmet se logično koristi u jednoj situaciji ali u drugoj sličnoj situaciji je praktično neupotrebljiv) a prelazak igre se u teoriji može svesti na korišćenje svakog predmeta (ili kombinacije predmeta) na svakoj lokaciji u igri. Pošto sam ja, izgleda, čovek pre skloniji proceduralnim igračkim sistemima a manje skriptovanim (dakle, onima u kojima sistem pravila a ne zapisan sled događaja upravlja iskustvom) onda i avanture posmatram kao neku vrstu slepog creva evolucije medijuma.

Kada onda autori tih avantura uzmu da prave druge igre, rezultati nisu nužno blistavi. Doduše, Schafer je napravio podvig sa Psychonauts ali već Brutal Legend je pokazao da stvari nisu tako ružičaste. Da ne bude zabune, ja smatram da je Brutal Legend imao korektne sisteme pravila, pogotovo što je igra ambiciozno šarala između žanrova (open world pustolovina, akciona igra, trkačka igra, RTS igra) ali je onda na tim sistemima sagrađena slabo dizajnirana igra. Deathspank opet deluje kao igra sa korektnim pravilima ali nemaštovitim dizajnom...

Da li sam u pravu? Da li griješim? Videćemo. Ako jednom uhvatim vremena, možda razmišljanja iz ovog posta pretočim u opširniji blog post...

cutter

mislim da se slažem, glede point n clicka generalno a posebice u slučaju m. islanda 2. manipulacija predmetima u inventaru je i u doba kada je drugi deo mankija izašao bila problematična. ne toliko zbog trivijalnosti (dobar termin da se opiše osnovni model rešavanja deonica ako ga ne prate dodatna rešenja, što jeste predominantno u zlatnom dobu avantura), već zbog toga što se vrlo brzo dođe do gomile itema koje je zatim potrebno šaltati, uklapati i kapirati primene koje nisu baš logičke, što se nekad da oprostiti na konto duhovitosti skripte. kada se tome doda glupav pančlajn na kraju dobija se slabija igra od prvog dela. što se tiče detspenka, čovek bi pomislio da će tu gilbertu trivijalnost baš leći, pa i biti poželjna u dijablo klonu a onda ispadne da je naslov toliko razblažen da postane diablo lite. although ne verujem da može biti slabiji od torčlajta koji je na eurogameru dobio osmicu.

Father Jape

Hm, da, ima smisla to sto Mehmet govori.

Sto me navodi na pitanje - da li je bilo zaista ozbiljnih pokusaja da se ta trivijalnost otlkoni, a da se pri tom zadrzi sve ono sto volimo kod avantura?

Farenhajt je cini mi se, cak i u delovima kad je dobar, zamenio jednu trivijalnost drugom, katkad manje optruzivnom istina, ali svejedno.

A sta velite, u tom smislu, povodom mistolikog ogranka avantura? Pitam pre svega jer ja nisam igrao nijednu od njih.  :oops:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

cutter

ja nemam problem sa zapisanim sledom događaja, odnosno ne smatram da je po defaultu inferioran nesporno zahtevnijem proceduralnom sistemu (pre svega sa dizajnerske strane). ako trivijalnost percipiramo kao bazičnu mehaniku koja nas vodi od tačke a do tačke b (u ovom slučaju point - click), to je u redu. ne bi joj škodilo uvođenje dodatnih varijacija ali je ok. problem dolazi kada je rezultat kombinovanja onoga na šta se pokazuje i klikće loše osmišljen. farenhajt je imao dva ozbiljna problema - dešavanja na ekranu su često praćena perifernim vidom zarad koncentracije na tipke, praćenja određene kombinacije (heavy rain je koncept daleko veštije izveo i vratio dešavanja iza rotacije stikova i redosleda pritiskanja dugmića u prvi plan) a drugi je bio totalni sunovrat (zapis[š]anog sleda)priče. myst sam malo probao, neverbalni first person multiple endings koncept je dobar na papiru, ali taj serijal mi je oduvek delovao suviše dosadno, a i pola rivjuova u ono doba se više trošilo na priču o tome kako je renderovan.  :lol:

Nightflier

Pošto sam se prilično zabavio s Torčlajtom, u potrazi sam za nekim Dijablo-klonom za PC. Ima li preporuka? Nešto da se pojavilo u poslednjih godinu-dve dana, da mogu da se iživljavam sa svojom 5850?
Sebarsko je da budu gladni.
First 666

Meho Krljic

Ja nisam sasvim i stopostotno protiv skriptovanog dizajna, jer da jesam ne bih volio Half-Life  onoliko koliko ga volim. No, razlika između Half-Life i Secret of Monkey Island je u tome što kod Half-Life pravila odnosno procedure igraju svoju ulogu (i to vrlo dobro) dok kod Monkey Islanda ovoga ima mnogo manje ili ga nema uopšte. Half-Life vodi računa o velikom broju brojčanih vrednosti (zdravlje i oklop Gordona Frimena, količina municije, preciznost oružja koja se menja sa udaljenošću mete, zdravlje mete, njeno pozicioniranje u prostoru po sve tri ose, skripte koje kontrolišu ponašanje mete u odnosu na neke od ovih cifara (napad ili povlačenje u odnosu na preostalo zdravlje ili raspoloživo oružje)), dok Secret of Monkey Island ne vodi računa ni o jednoj od njih. Ishod je da je u Half-Life gejmplej kompleksniji i da zavisi od međusobnog odnosa velikog broja vrednosti, dok je u Monkey Island sveden na binarnu on/off vrednost - ili imaš dati predmet i upotrebio si ga na datom objektu ili ne.

Sad ja to malo banalizujem, i svakako ima složenijih zadataka u MI serijalu i P&C igrama uopšte ali generalni dizajnerski model se u principu svodi na ovo. Ne postoji način da se improvizuje makar i onoliko koliko igrač improvizuje u Half-Life kada menja oružja, štekuje se iza zida, traži alternativnu putanju do neprijatelja, guta health-pack, itd. Ovde je na delu proceduralni dizajn na mikronivou, dakle situacija ima potencijalno beskonačno rešenja u zavisnosti od ponašanja igrača (smrt, pobeda, pobeda sa jako malo zdravlja i bez municije, pobeda bez gubljenja zdravlja, ali sa malo municije, pobeda sa puno zdravlja i municije itd. itd.) a sva ta rešenja određuju kako igra teče dalje i iako pričamo o igri koja ima skriptovane događaje na makro nivou, od igračeve veštine ali i stila igranja zavisi šta se dešava na mikro nivou. U Secret of Monkey Island ne postoji ova vrsta prilagođavanja gejmpleja igračevom stilu ili veštini i dok se ne pogodi prava kombinacija predmeta koji se koristi i objekta na kome se koristi, gejmplej koji se događa se korektno može okarakterisati kao prazan hod. Činjenica da ipak volimo Monkey Island igre znači da aktivnost koju obavlja naš intelekt nama ipak donosi zabavu (i/ ili duhovno ispunjenje) ali je ovo razdvojeno od samog gejmpleja koji je i dalje izuzetno banalan u igračkom smislu.

cutter

^true dat! s tim da glede veštine manki nudi osnovnu težinsku gradaciju na startu, između i'm scared i gimme all the works! opcije. svakako, ni blizu proceduralnim varijacijama koje pominješ gde je i koncept igračevog skila... lepršaviji a može i da se zagine (uvek sam voleo p&c avanture u kojima smrt vreba iza ćoška, btw).

^^sacred 2?

Meho Krljic

Quote from: Father Jape on 14-07-2010, 13:41:58
Sto me navodi na pitanje - da li je bilo zaista ozbiljnih pokusaja da se ta trivijalnost otlkoni, a da se pri tom zadrzi sve ono sto volimo kod avantura?


Mislim da se ovo dogodilo ne kada su avanture evoluirale nego kada su drugi žanrovi preuzeli elemente avantura i dodali ih u svoj gejmplej. Ovde prevashodno mislim na zagonetke u akcionim igrama ili RPG-ovima koje su "klasično" avanturističkog tipa, pod čim mislim da je za njihovo rešenje potrebno primenjivanje jedng predmeta na drugom objektu ili kombinovanje predmeta iz inventara da bi se dobio novi predmet koji se može primeniti na trećem objektu.

Kada je ovo samo prepisano iz avanturističkog templejta, obično je u pitanju tek način da se dobije na vremenu i da se akcioni gejmplej "preseče" gejmplejem drugog tipa ("intelektualnog") i to najčešće ispada banalno.

Kada je, pak ovo urađeno nadahnuto, rezultati su daleko bolji. Na pamet mi najpre pada Metal Gear Solid (prvi) koji, u recimo duelu sa Sniper Wolfom omogućava igraču da lakše pobedi ako ima sa sobom diazepam, koji Snakea smiruje i pomaže mu da bolje nišani. Ako nema diazepam, moguće je pobediti i čisto "na snagu" ali je moguće i treće rešenje, korišćenje cigareta koje je Snake prošvercovao u sopstvenom želucu a koje ga umiruju blagotvornim narkotičkim dejstvom nikotina. Dakle, ovde imamo primer korišćenja predmeta iz inventara u tačno zadatoj situaciji, ali ishod NIJE binarnog, on/off tipa već zavisi od spektra statističkih vrednosti gde je ispravna odluka o predmetu iz inventara samo element složenije jednačine.



Glede Mysta, nadam se da će Bladerunner sada da se javi sa svojim osvrtom jer je on ipak stručnjak za Myst partikularno i P&C igre generalno.

Meho Krljic

Quote from: cutter on 14-07-2010, 14:27:54
^true dat! s tim da glede veštine manki nudi osnovnu težinsku gradaciju na startu, između i'm scared i gimme all the works! opcije. svakako, ni blizu proceduralnim varijacijama koje pominješ gde je i koncept igračevog skila... lepršaviji a može i da se zagine (uvek sam voleo p&c avanture u kojima smrt vreba iza ćoška, btw).

^^sacred 2?

Da se razumemo, ja sam odrastao igrajući pre svega tekstualne avanture, tako da je za mene point and click dizajn neka vrsta izobilja. Još u vreme tekstualnih avantura pokušavalo se da se malčice razbije rigidnost on/off modela koji sam gore opisao. Neke su koristile statističke slučajnosti (tj. metod slučajnih brojeva uparen sa nekim zadatim parametrima) da gejmplej učine manje predvidivim (mada se, koliko pamtim ovo uglavnom svodilo na slučajno spawnovanje neprijatelja na određenim lokacijama) a neke, Melburn Hausov Hobit ili Sherlock, recimo, su koristile koncept realnog vremena, gde je pravovremena reakcija bila potrebna da bi se rešio određeni problem u igri. Ni jedno ni drugo nije mnogo pomoglo, ali jeste malo mutilo vodu. Ono što mislim da pokušavam da kažem je da većina avanutra kojih mogu da se setim ima jedno rešenje za jedan problem i ako igrač ne pronađe baš to jedno rešenje, ne može da napreduje. Drugim rečima, ne vredi mu improvizovanje, građenje veština ili statistka u nekom drugom smeru, kao što pomaže u drugim igrama.

Ne bih ovo sad možda ni primetio ali trenutno sam OPSEDNUT igranjem Metal Gear Solid: Peace Walker koja je toliko elegantno dizajnirana da se čoveku malo digne dok je igra. U osnovi ovo je hardcore šunjačina sa jako mnogo akcije (kao i svaki MGS uostalom) ali onda ima i gomilu slojeva menadžmenta, sakupljanja i taktike koje, svaka na svoj način pomažu igraču da osnovni šunjačko-akcioni gejmplej prilagodi svojim veštinama i stilu igranja. Na primer, preksinoć sam igrao misiju u kojoj treba da uništim velikog letećeg robota. Što mi baš nije išlo za rukom dok sam koristio obične ručne bacače. Ali onda sam izašao iz te misije, odigrao nekoliko sporednih misija koje omogućavaju zarobljavanje neprijateljskh vojnika, pa sam te neprijateljske vojnike indoktrinirao da mi se pridruže. Deo njih sam stavio u borbene jedinice koj sam poslao širom sveta da me zastupaju i time prikupljaju poene potrebne za R&D koga radi drugi tim u bazi, a deo sam stavio u R&D tim, čime sam mu podigao statistike. Sa dodatnim poenima i dodatnim ljudima u R&D timu, mogao sam da razvijem ručni bacač sa samonavođenim projektilima i onda sam se sa njim vratio u misiju sa letećim robotom (koja je bosfajt na polovini igre) i razbucao ga. To je ta vrsta slobode koju pruža proceduralni dizajn iako je i MGS u načelu linerano skriptovan naslov.

cutter

da, uglavnom nema multiple rešenja, ako ne računamo endinge... sećam se kako me je svojevremeno oduševio konan koga sam igrao na 386ici (skrećem malo, u pitanju je akcija, jelte, uz nešto petljanja s inventarom), gde se obračun s jednim jačim neprijateljem odvijao u nekoj vrsti throne rooma sa podom posutim ivericom. sećam se da mi je bilo super kada sam u svetu kompjutera pročitao da se taj bos ubija sa nekakvim orbom dok sam ja iskoristio kremen i kresivo, spalivši jarana (izgleda da je drvna građa bila posuta raketnim gorivom). još jednom sam se slično ozario kada sam pročitao da se bučer u dijablu mora ubiti onim mačem što ga odbaci par koraka unazad dok sam ga ja likvidirao dvoručnom sekirom, ali to je više bio plod tupe upornosti nego kreativnosti. što se tekstualnih avantura tiče, infocom je ubacivao multiple rešenja nekih pazlova, npr videh to u beyond zork.

ovo sa diazepamom i pljugama u stomaku (wtf) me vrlo vuče ka solidnoj zmiji. još kad bi dogmizala na wii  xwink2

Meho Krljic

Hm... ako je nepobitno utvrđeno da tvoj Wii ne može da pokrene rezane DVDjeve ni pod kojim uvjetima, onda si što se tiče MGS sjeban. Ako ipak može, onda ti MGS: Twin Snakes za Gamecube završava posao (naravno uz neki Gamecube launcher koji ćeš instalirati). No, imaj na umu da se originalni MGS može vrlo udobno odigrati na PC-ju posredstvom emulacije - tako sam ga ja uostalom svojevremeno odigrao, a na kraju krajeva postoji i PC verzija...

Elem, da, iako to možda svedoči o meni da sam više čovek koji voli da pokuša sto puta na snagu i cim nego na razmišljanje i lateralnu logiku, ja sam svakako skloniji igrama gde rešenje nije jedno i zacrtano već se više definiše kao spektar mogućnosti.

No, da se ne zaboravi, ja nisam ovo sve krenuo da pišem da bih pljuvao po avanturama, nego da bih racionalizovao zašto nove igre Rona Gilberta i Tima Schafera nisu ispale preterano dobre.

Uzgred, taj WTF momenat sa paklom cigareta u želucu je tek prvi od gomile WTF momenata u Metal Gear Solid i primer toga kako Hideo Kojima ima osećaj za detaljčić koji možda nije presudan za igru ali je oplemenjuje. U jednom intervjuu je svojevremeno objašnjavao kako su svi članovi Team Kojima ohrabrivani da takve svoje ideje zapisuju, sve se onda sklapa u jedan fajl koga Hideo prouči i odabere ideje koje su zanimljive da se uvrste u igru. Tako je u Snake Eater recimo ubačeno da vrtenje kontroler-stika brzo ukrug natera Snakea da povrati  :lol:

Ali prezentacija svega toga je urnebesna. Na početku MGS, Solid Snake izranja usred neprijateljskog postrojenja i komunicira pomoću kodeka (dvosmerni FM radio) sa štabom. Kada im saopšti da ima sa sobom cigarete, svi se šokiraju i pitaju ga odakle kad su ga skinuli golog pre diplojmenta a on veli da ih je švercovao u sopstvenom želucu. Pošto je konverzacija toliko bizarna, igrač sve vreme dok mu cigarete stoje u inventaru ima na umu da su one Snakeu izgleda veoma važne jer ga umiruju i onda kad dođe na red duel sa Sniper Wolfom, postoji jaka verovatnoća da će makar isprobati da zapali - et voila.

cutter

nije, samo sam se orijentisao na bazičnu usb loader funkcionalnost nakon što tri klasična appa za pržene igre nisu dala rezultat. a ovo drugo što kažeš, sramim se priznati da se emulacijom te igre nisam pozabavio, ali sada mi je ušla u vidokrug... ako dođe do daha od metroid prime trilogije i monster huntera tri čiji se iso extractuje dok ovo kucam.

Meho Krljic

Metroid Prime Hunter trilogija je malo zajebanija za pokretanje sa USB medije (treba da primeniš tzv. alt dol metod) ali vidim da si uspeo  :lol: :lol: :lol: Gud lak.  :lol:

cutter

nisam je još privoleo na disk, u queueu je, ali ću heedovati tvoje reči.

Meho Krljic

Proveri na GBAtempu, koliko se sećam, svaka od tri igre se pokreće odvojenim setovanjem alt dola kroz... Gecko??? Ili nešto drugo??? Jebemliga... Možda čak i nije USB launch u pitanju nego backup launch (što bi objasnilo pominjanje Geckoa). Da, moguće je da se radi samo o backup launchu pošto mi se čini da moja verzija sa USB-a radi bez problema i posebnog štelovanja.

Morningstar

QuoteUzgred, taj WTF momenat sa paklom cigareta u želucu je tek prvi od gomile WTF momenata u Metal Gear Solid i primer toga kako Hideo Kojima ima osećaj za detaljčić koji možda nije presudan za igru ali je oplemenjuje. U jednom intervjuu je svojevremeno objašnjavao kako su svi članovi Team Kojima ohrabrivani da takve svoje ideje zapisuju, sve se onda sklapa u jedan fajl koga Hideo prouči i odabere ideje koje su zanimljive da se uvrste u igru. Tako je u Snake Eater recimo ubačeno da vrtenje kontroler-stika brzo ukrug natera Snakea da povrati

Takvi detalji dosta doprinose uverljivosti sveta. Poslednji primer koji me je odusevio je Uncharted 2, koji je bukvalno prepun interakcije koja se ne svodi samo na ubij-sve-sto-se-mrda i govori o tome da je igra pazljivo testirana i da je brejnstormovao talentovan tim.

Na primer, Drejk u trenutku kada igrac nisani u eksplozivno bure, tiho izgovori "boom". Ili kada skoci u bazen nicim izazvan, Kloi prokomentarise "ne mogu da verujem da si upravo to uradio", a kada je Drejk pozove da uskoci jer je voda divna, Kloi odgovora: "priznaj, samo si hteo da me vidis sa mokrom majicom".

Za ovo ne treba posebno veliki budzet, kao za motion capture kod izrade superbudzetnih cinematika. Samo kreativnost i razmisljanje u pravcu nepredvidjenih akcija koje igracu mogu da padnu na pamet izvan glavnog scenarija. A to skoro iskljucivo srecemo u avanturama.
sve price su Anansijeve.

Meho Krljic

To je istina. Ali ga bolje realizovano srećemo u naslovima drugih žarova, kao što tvoji Uncharted primeri svedoče. The thing with Uncharted is... ta igra je potrošila opsceno mnogo novca da te dobre ideje budu dobro i realizovane, kao što je na primer istovremeno snimanje mo-capa i voiceworka, pa onda dijaloške razmene i gestovi u istima deluju tako prirodno.


Uzgred: Tim Schafer priča sa Eurogamerom. Najuzbudljiviji je deo u kome za Bobija Kotika kaže kako ne mora baš da bude takva sisa u poslu koji radi  :lol:


Meho Krljic

Imaju ukusa Japanci. Doduše, Lost Planet 2 onako visoko na listi je malo... problematična stvar, ali ajde...

Meho Krljic

Uzgred, da se zabeleži da je i ove godine Evo turnir u Street Fighter IV uzeo Daigo "The Beast" Umehara. U finalu se borio sa dečačićem po imenu Eg Ricky Ortiz (ne radi se o rvaču Rickyju Ortizu) čiji Twitter profil imamo ovde i koji se borio zaista odlično. Evo snimka meča:

EVO 2010 SSF4 Grand Finals: Daigo vs. EG Ricky Ortiz

cutter

tja, rju opet pobedijo.

najslađi momenat turnira se ipak desio kada je gejmerbi izbatinao džastina vonga, sa adonom od svih ljudi.

justin wong is allergic to gamer bees

oh slatka ironijo.

Meho Krljic

Jadni Džastin, svi mu se podsmevaju iako je u pitanju jedan od najboljih pet SF boraca na svetu. Malopre sam proveravao, čovek čak nema ni wikipedija stranu  :(

Takođe, kakva je ovo pomama da sada odjednom svi igraju sa Rufusom? Ja sam mislio da je Rufus bio izložen podsmehu kad je SFIV izašao a sad vidim i Džastin i Ricky igraju sa njim?????

Mislim da je Daigo pametan što se ograničava na vežbanje samo s Rjuom. Džastinovo skakanje s lika na lik očigledno ne donosi ništa dobro...

Meho Krljic

A, evo inače celog tog meča:

Gamerbee vs Justin Wong. Justin Gets Eliminated From Evo 2k10

Iako Džastin na momente blista, na druge momente čovek ne može a da se ne zapita šta mu je.

cutter

Quote from: Meho Krljic on 16-07-2010, 16:32:07
Takođe, kakva je ovo pomama da sada odjednom svi igraju sa Rufusom? Ja sam mislio da je Rufus bio izložen podsmehu kad je SFIV izašao a sad vidim i Džastin i Ricky igraju sa njim?????

ne znam, čitao sam neke dosta pozitivne ocene rufusa a i meni se dopao iako mu je pozadina suviše still dre. kinez igra s njim jer je reč o amerikancu koji praktikuje kung fu a meksikancu njegove naslage masti predstavljaju moć i novac?

Meho Krljic

 :lol: :lol: :lol:

Dobro, a zašto onda Tajvanac igra sa Adonom? Zato što su Tajvan i Tajland maltene isto?

cutter

tajvanski narod adona percipira kao modernog bajrona koji će im doneti nezavisnost od wongovih opresivnih sunarodnika.

Father Jape


Iako ne znam nista o SFIV, napalio sam se gledajuci ono finale.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Napaljenost je poželjan aset za igranje ovih igara, ali hladnokrvnost i željezna disciplina su još poželjniji.


Nego, evo, raspravu od pre neki dan sam razvio u predugačak i predosadan post koga će sigurno mrzeti na forumu Sveta Kompjutera (ako im neko tamo ostavi link):

Point and Click Avanture su zaslužile da odumru

cutter

strogo ali pravično, tekst dostiže optimalnu temperaturu za šitstorm i potom kreće u edukativno-empirijsko obrazloženje. šteta što ga neki neće pročitati, ali teško je skrolovati kad pesnicom opajdariš miš.  xwink2

evo, valve reko da prekosutra izbacuje alien swarm, što se može čitati kao fer plej prema teamu 17; da je ova besplatna igra izašla pre alien breeda ne bi zaradili ni za kikiriki... što bi mogao biti dobar prikaz prodaje daljih epizoda, tim pre što će

QuoteIn addition to the game, Valve will also release the complete code base for Alien Swarm. This includes updates to the Source engine SDK and full Steamworks integration. If you've ever thought about developing a mod on the Source engine with Steamworks, this release provides more insight and examples for using Steamworks in game production.

Meho Krljic

Pošteno. Valve se pretvaraju u google igračke sfere. Don't be evil i te fore.

Father Jape

Eno, ja odgovorih nesto Mehmetu na blogu mu.  :lol:

Nego, voleo bih da se vise osvrnuo na to kako je ta mehanika bila sasvim adekvatna, i vise od toga, pre 15-20 godina, a onda odjednom ispala primitivna? Odnosno da li je zaista toliki napredak napravljen u mehanici izmedju ondasnje konkurencije avantura i danasnjih mainstream igara? I ako jeste, kako je tacno taj progres nadolazio?

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Nije bila adekvatna ni tada no je PC tržište bilo insularno. Konzolno tržište je trošilo daleko... zrelije igre u mehaničkom smislu.

zakk

Quote from: Meho Krljic on 17-07-2010, 11:29:20Nego, evo, raspravu od pre neki dan sam razvio u predugačak i predosadan post koga će sigurno mrzeti na forumu Sveta Kompjutera (ako im neko tamo ostavi link):

Point and Click Avanture su zaslužile da odumru

Meni je večito bilo smaranje to jebavanje sa logikom gamemakera (nevezano samo za p&c avanture — zašto se problem A mora rešiti baš tako-i-tako), i zato sam večito odustajao od avantura ako nisu bile izuzetne, ili ako nisam imao nekog da trpi/vuče da igram s njim. Ali šta su rešenja? Delimičan odgovor su najverovatnije igre u duhu Fallout i Torment (jeste, sve je od pre 10 godina, ne razumem se u novije :/) gde se sve može rešiti - a često i ne mora - na sijaset načina. To je dobar smer...
Why shouldn't things be largely absurd, futile, and transitory? They are so, and we are so, and they and we go very well together.

cutter

Đejpe, kucao sam ti odgovor i na kraju provalio da anticipiraš tuđe reči.  :x

@zakk
predlažeš da p&c klasike retrofitujemo kao rpgove?  :)

Father Jape

QuoteNego, evo, raspravu od pre neki dan sam razvio u predugačak i predosadan post koga će sigurno mrzeti na forumu Sveta Kompjutera (ako im neko tamo ostavi link):

Cek, a sto ti ne bi ostavio, tamo na onoj Kolumnisti forumasi temi, il' kako se vec zove? :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ne znam dal' da im guram prst u oko...


Meho Krljic

Nije da me direktno pogađa jer ionako ne kupujem Activisionove igre ali valja držati oko na ovome. Michael Pachter (najpoznatiji analitičar koji se bavi igrama) tvrdi da će Activision sigurno sprovesti u delo ono što je Bobby Kotick spominjao poslednjih nedelja, to jest naplaćivanje za igranje onlajn. Slutim da će, ako ovo prođe, uskoro doći do promene u celoj industriji i mogli bismo se suočiti sa novim standardom gde bismo plaćali za onlajn igranje bilo čega.

QuoteActivision will charge gamers to play first-person shooter behemoth Call of Duty online by the end of the year, analyst Michael Pachter has predicted.

"Unless and until the publishers come up with a business model that appropriately captures the value created by the multiplayer experience," the gaming clairvoyant told Industry Gamers, "we are destined to see a migration of game playing away from packaged goods purchases and toward multiplayer online.

"While the shift has been great for consumers, who are enjoying an unprecedented, and largely free, game experience, it has been devastating for publishers and shareholders, who are seeing sales and profits decline.

"We think that it is incumbent upon Activision, with the most popular multiplayer game, to take the first step to address monetisation of multiplayer. It is too early to tell whether that will be a monthly subscription, tournament entry fees, microtransaction fees, or a combination of all three, but we expect to see the company take some action by year-end, when Call of Duty: Black Ops launches."

Pachter's prediction will be music to Activision CEO Bobby Kotick's ears. Tim Scafer's mate said last month that if he could do one thing, he would make Call of Duty "an online subscription service" as soon as tomorrow.

"The company has the greatest experience of the Western publishers with multiplayer subscriptions, given its huge success with World of Warcraft, and we expect Activision to apply a WoW-type model to its Call of Duty franchise," Pachter continued.

"It is likely that Activision will ease the pain of consumers, and will continue to offer some form of free multiplayer, at least for a while, but we believe it is imperative that the company begin to capture some value from the huge number of hours spent – 1.75 billion hours on Xbox Live alone through mid-April, and we estimate that this figure is approaching four billion hours combined through today on Xbox Live and PSN.

"We are quick to point out that the average single player game has an expected play time of under 30 hours, suggesting that a staggering 133 million units of equivalent game play have been spent (so far) playing Call of Duty online, with Activision only seeing revenues from the original 20 million units sold, plus an estimated eight million map packs sold."

Father Jape

Jel' zna neko gde taj Bobi Kotik zivi?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.



cutter

uz rizik da zvučim kao optimista, ne vidim da će doći do promene u celoj industriji. u aktivižnovom domenu tu promenu pozdravljam, verujem da je pachterovo vidovnjaštvo dovoljno jako da mu javljanja sa kotickovog tarzančića ne pomute obližnji gasovi. vreme je da naprave odlučan iskorak koji će im nadajmo se doneti ono što zaslužuju.

čak i da se igračko nebo sasvim utuli, javiće se svetionici poput srbije koji su pošast mikrotransakcija anticipirali i oslobodili svoj narod paypalovog jarma.