• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Novosti iz sveta video-igara

Started by ridiculus, 25-04-2009, 05:53:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 20 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Čisto da se vidi šta gubimo time što sve više izdavača modernih igara odbija da omogući ljudima da rade modove. Čovek je uzeo Doom II i napravio totalnu konverziju u... Donkey Kong Country???

http://www.youtube.com/watch?v=ypeTDtm0cZI#t=63

Meho Krljic

U napaljivanju za Far Cry 4 valja pogledati neke neverovatno uspele akcije igrača u Far Cry 3:

MY BEST OUTPOST LIBERATION (Far Cry 3)

Far Cry 3 Best Sly Kills Montage 3


Meho Krljic

Wasteland 2 samo što nije. U to ime, sad možete daunloudovati priručnik za isti:

https://docs.google.com/file/d/0B3LlgONcNnMUUnVzRGxiUUJYb2M/view?sle=true&pli=1

ridiculus

QuotePlanetary Annihilation brings Real-Time Strategy to a new generation of gamers in a way they've never been seen before: Total Annihilation-inspired gameplay on a planetary scale.

Ovo je bila najava na Kickstarteru za Planetary Annihilation, potencijalno revolucionarnu međuplanetarnu strategiju sa mogućnošću menjanja planetarnih orbita. Igra je tom prilikom podigla 2 miliona dolara, a pre neki dan je puštena u javnost. Da li ispunjava očekivanja?

Evo prikaza od strane Toma Čika koji je po običaju proizveo lavinu komentara i oprečnih mišljenja, i u grubim crtama se svodi na sledeće zamerke:
- loš dizajn: skandalozno za igru ovog tipa (a la Supreme Commander), igrač ne može da obuhvati čitavo bojno polje na jednom ekranu, budući da se bitke odvijaju na planetama (sfernog su oblika); ergo, teško je naći jedinice koje su pod napadom; štaviše, loš balans građenja i osvajanja.
- loša realizacija: gomila bagova podseća pre na igre u fazi Ranog pristupa nego na konačno "izdanje"; užasna neoptimizovanost endžina; ne postoji mogućnost snimanja za jednog igrača; i... morate uvek biti onlajn!
- nedostatak zvanične dokumentacije
- nedostatak raznovrsnosti, bilo u jedinicama, bilo u zaraćenim stranama.

Ocena:1/5

:lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Znači bez Krisa Tejlora nema udarca. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ja nisam bio ni svestan da je ta igra izašla iz Early Acces faze i da je sad "gotova". Znam da je dosta igrača bilo relativno zadovoljno EA verzijom igre mada da su svi govorili da je "brutalna" što je često drugo ime za "nezbalansirana".

ridiculus

Pa, fora je u tome što nije gotova - govori se (među fanovima!?) da će biti razvijana i dopunjivana još neko vreme - ali prodaje se kao da jeste! Što je vrlo obeshrabrujuće.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Razložno argumentovani utisci kritičara Brendana Keogha o Destiny: link
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Keogh je, rekao bih, uspeno sumirao sve što sam poslednjih dana čitao o Destinyju... Mehanički izvanredno kompetentna igra, ali bez i najmanjeg provokativnog (ili bar inspirisanog) elementa. Naravno, kako i sam kaže, zabavljaš se dok igraš, ali to je kao da jedeš pakovanje vrlo ukusnog pringlsa i ne staješ, a svestan si da to NIJE isto što i pristojan paprikaš koga je spremio dobar kuvar.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Umro je Douglas E. Smith, čovek koji je pre tridesetak i kuusr godina dizajnirao jednu dragu i popularnu platformsku igru - Lode Runner. Lode Runner je bio predstavnik prve generacije platformskih igara, izašavši dve godine pre Super Mario Bros. a napajajući se inspiracijom ikoničkog Donkey Kong, naravno. Za nas sa osmobitnim računarima, Lode Runner se igrao paralelno sa klasicima poput Manic Miner, Bagitman, Chuckie Egg i slično, a pre nego što će žanr eksplodirati u smeru raskošnih naslova poput Jet Set Willy, Pyjamarama ili Monty on the Run i bio instant prepoznatljiv po svojoj mehanici bušenja rupa umesto skakanja. Uprkos i za to vreme jednostavnoj grafici, Lode Runner je bio veoma adiktivan na ime pametne mehanike u kojoj ste se osećali da zbilja nadmudrujete oponente.

C64 Longplay - Lode Runner

Meho Krljic

Destiny polako dobija prave prikaze (dakle ne samo skupove utisaka). Nisu preterano pozitivni. Jasno je da je ovo igra za mase, sa svim odlikama mass-market proizvoda, ali da joj fali malo oštrije definisanog identiteta. S druge strane, nikako ne gubiti iz vida da je Activision u ovo ušao sa ambicijom da igra traje deceniju na tržištu, dakle sigurno su imali na umu to koliko se World of Warcraft menjao i promenio tokom svoje decenije...


http://www.polygon.com/2014/9/12/6138497/destiny-review-no-fate

http://www.giantbomb.com/reviews/destiny-review/1900-655/

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/editorials/reviews/12236-Destiny-Review

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, vidim da analitičari sad vele da Majkrosoft ovo radi da bi ojačao svoju liniju mobilnih telefona... Windows Phone ima manji makrte šer od Blekberija iili Simbijana, pa bi Majnkreft, kao, to mogao da malo unapredi. Jebote, vredi li TO dvije i po milijarde dolara???

Father Jape

Ja mislim da suodgovorni za ovaj potez hteli pre svega da izbegnu da budu viđeni kao neko ko sedi skrštenih ruku i pušta da Majkrosoft dublje tone – to će im in the short term obezbediti ostanak na vrhu firme, pa makar se u budućnosti  ovo sve pokazalo kao bezvezan potez.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Kris Donlan ima lep i strastven napis o tome da je Majnkreft zapravo nemoguće posedovati:

http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-13-sorry-microsoft-but-you-cant-own-minecraft

Meho Krljic

A evo šta kaže i sam Persson:

I'm leaving Mojang


QuoteI don't see myself as a real game developer. I make games because it's fun, and because I love games and I love to program, but I don't make games with the intention of them becoming huge hits, and I don't try to change the world. Minecraft certainly became a huge hit, and people are telling me it's changed games. I never meant for it to do either. It's certainly flattering, and to gradually get thrust into some kind of public spotlight is interesting.
A relatively long time ago, I decided to step down from Minecraft development. Jens was the perfect person to take over leading it, and I wanted to try to do new things. At first, I failed by trying to make something big again, but since I decided to just stick to small prototypes and interesting challenges, I've had so much fun with work. I wasn't exactly sure how I fit into Mojang where people did actual work, but since people said I was important for the culture, I stayed.
I was at home with a bad cold a couple of weeks ago when the internet exploded with hate against me over some kind of EULA situation that I had nothing to do with. I was confused. I didn't understand. I tweeted this in frustration. Later on, I watched the This is Phil Fish video on YouTube and started to realize I didn't have the connection to my fans I thought I had. I've become a symbol. I don't want to be a symbol, responsible for something huge that I don't understand, that I don't want to work on, that keeps coming back to me. I'm not an entrepreneur. I'm not a CEO. I'm a nerdy computer programmer who likes to have opinions on Twitter.
As soon as this deal is finalized, I will leave Mojang and go back to doing Ludum Dares and small web experiments. If I ever accidentally make something that seems to gain traction, I'll probably abandon it immediately.
Considering the public image of me already is a bit skewed, I don't expect to get away from negative comments by doing this, but at least now I won't feel a responsibility to read them.
I'm aware this goes against a lot of what I've said in public. I have no good response to that. I'm also aware a lot of you were using me as a symbol of some perceived struggle. I'm not. I'm a person, and I'm right there struggling with you.
I love you. All of you. Thank you for turning Minecraft into what it has become, but there are too many of you, and I can't be responsible for something this big. In one sense, it belongs to Microsoft now. In a much bigger sense, it's belonged to all of you for a long time, and that will never change.
It's not about the money. It's about my sanity.
 

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

I nije mu uspelo  :lol:

Ono što vredi naglasiti je da Majkrosoft nisu TAKO loši u kupovini franšiza koje posle uspeju da pretvore u kakve-takve kulturne kamene-međaše. Ne zaboravimo da je Halo esencijalno nešto što je Majkrosoft kupio. Igra koja je prvo trebalo da bude RTS, pa onda unapređena verzija najpoznatijeg Apple Mac FPS-a (ovo je ono što na engleskom zovu damning with faint praise) postala je ne samo multimilionski biznis već i potpuno promenila percepciju konzola i buduću evoluciju njihovih tehnologija i infrastruktura. Gears of War je postao maltene sinonim za pucačku igru iz trećeg lica. Čak i Fable, po svim kriterijumima osrednja igra sa malo britanskog šarma i nekoliko sjajnih ali nedopečenih ideja je na mišiće postala nešto. Mass Effect je tu gde jeste u velikoj meri zahvaljujući Microsoftu.

Dakle, njihovo marketinško odeljenje je imalo neke podvižničke momente (setite se ilovebees viralne kampanje za Halo 2) i nije nezamislivo da sad kad imaju u rukama igru koja je bona fide fenomen bez premca ne samo u ovom trenutku već u istoriji (jedine dve igre u istoriji koje su prodale više primeraka od Minecraft su Tetris i Wii Sports, obe zahvaljujuću vezivanju za konzolu sa kojom su dobijane besplatno), mogu da kreativnim pristupima od Minecrafta naprave nešto još više, medijum za sebe, nešto što nadilazi MMO "svetove" utoliko što je potpuno player-driven i slobodno u meri u kojoj to nije bio ni jedan onlajn naslov te veličine. Ali naravno, da bi se to desilo, Majkrosoft mora da bude svestan da je Minecraftova najveća vrlina upravo ta sloboda, jedan hands-off pristup developera koji je vredno radio na sistemima a ne na set pisovima ili priči, prepuštajući igračima da kreiraju set pisove i priču. Majnkreft je postao to što jeste zahvaljujući kreativnosti igrača koji su dobili igračku u ruke i JuTjub na raspolaganje da pokažu svima šta znaju da naprave sa svojom igračkom. Ako Majkrosoft ovo previdi i insistira da sam kreira konkretnije "kontrolisan" sadržaj u igri, možda će jedno vreme uživati interesovanje medija ali će brzo Majnkreft pretvoriti u just another MMO i sahraniti ga.

No, nije da ja znam išta o tome... Istorija će nam svima suditi.

Father Jape

QuoteMass Effect je tu gde jeste u velikoj meri zahvaljujući Microsoftu.

Podseti me.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa, originalni Mass Effect je bio Xbox 360 ekskluziva, a Majkrosoftov džep je podneo lavovski deo njegovog marketinškog budžeta. Uzevši u obzir da prva igra nije bila sjajna, da je fobila umereno pozitivne prikaze (Kristan Rid joj je na Jurogejmeru dao sedam), da je PC verziju EA opteretio SecuROM-om (a toj je verziji Kieron dao isto sedam čini mi se) i tako to, nema nikakve sumnje u to da bismo danas govorili o relativno ambicioznom promašaju da Majkrosoft nije stajao iza originalne igre sa svom uverenošću zilota da je baš ovo put kojim treba ići.

Meho Krljic

Džejson Šrajer ima optimističniji pogled na akviziciju Moudžanga nego što ga je imao drug Uoker:

http://kotaku.com/why-microsoft-spent-2-5-billion-on-the-makers-of-minec-1634807464/all

Meho Krljic

Quote from: Meho Krljic on 15-09-2014, 07:44:16
Umro je Douglas E. Smith, čovek koji je pre tridesetak i kuusr godina dizajnirao jednu dragu i popularnu platformsku igru - Lode Runner. Lode Runner je bio predstavnik prve generacije platformskih igara, izašavši dve godine pre Super Mario Bros. a napajajući se inspiracijom ikoničkog Donkey Kong, naravno. Za nas sa osmobitnim računarima, Lode Runner se igrao paralelno sa klasicima poput Manic Miner, Bagitman, Chuckie Egg i slično, a pre nego što će žanr eksplodirati u smeru raskošnih naslova poput Jet Set Willy, Pyjamarama ili Monty on the Run i bio instant prepoznatljiv po svojoj mehanici bušenja rupa umesto skakanja. Uprkos i za to vreme jednostavnoj grafici, Lode Runner je bio veoma adiktivan na ime pametne mehanike u kojoj ste se osećali da zbilja nadmudrujete oponente.


Džeremi Periš ima izvrstan nekrolog na USGameru:

http://www.usgamer.net/articles/tokyo-diaries-with-lode-runner-creator-doug-smiths-passing-the-world-has-lost-a-gaming-pioneer

Meho Krljic


Meho Krljic

Quote from: Meho Krljic on 16-09-2014, 10:43:42
Divan intervju sa Hidekijem Kamijom (koji kod kuće ima zadivljujuću kolekciju arkadnih kabineta):

Zapravo ploča. Kabinete uglavnom nema.


Elem, u drugim novostima, JuTjuber pošalje izdavaču mejl pitajući da li može da dobije njihovu igru da je recenzira, izdavač mu pošalje slike (svoje) ćune. Neki ljudi su BAŠ neprofesionalni.


A Video Game Publisher Employee Sent Me Nudes?!?!?!

ridiculus

Evo još malo materijala za strastvene sukobe mišljenja:

https://www.youtube.com/watch?v=vXjkRkEyHPU&list=UUKy1dAqELo0zrOtPkf0eTMw

Očekivao sam da prvo mesto bude to koje je, mada na mojoj listi nikad to ne bi mogla da bude igra tog žanra - jednostavno zbog implikacije o važnosti glavne igračeve aktivnosti (tj. pucanja). To mi deluje tako nezrelo - neki bi rekli tako "američki", ali izbegao bih za sada bilo kakve političke aluzije.

Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic


Meho Krljic

Ko se još nije umorio od pričanja i analiziranja gamergatea, ovo je jedan odličan članak:

http://techcrunch.com/2014/09/07/the-gamergate-question/

Meho Krljic

Počeo je Tokyo Game Show, pa ćemo danas o vestima sa istog, al za sada, da se vidi novi Bloodborne trejler  :-| :-| :-| :-|


Bloodborne | TGS 2014 trailer

Meho Krljic

OK, moram da zakačim i novi trejler za Final Fantasy XV uglavnom zato što je uspeo da kod gomile ljudi zapali novu vatru žudnje, iako je igra u nekoj fazi (pre)produkcije dobrih osam godina. Development hell svakako nije mesto na kome želimo da se ijedna draga nam igra nađe ali FFXV barem deli habitat sa otmenim društvom (Half-Life 3 i The Last Guardian, n'est-ce pas?). Ovo još nema ni približan datum izlaska ali će demo da se pojavi u Martu naredne godine kao poklon uz HD verziju Final Fantasy Type-0 koja takođe izgleda odlično.

No, svejedno, ovaj trejler izgleda sjajno (sem što nekim ljudima može da zasmeta to što protagonisti izgledaju kao nekakav boy-band na produženom vikendu), kombinacija tehnologija je zanimljiva, borba podseća na malo "realističniji" Kingdom Hearts (što, uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura ovde sedeo u direktorskoj stolici do juče, nije neko iznenađenje) a generalna estetika je taman toliko smirena da izgleda savremeno a opet razbarušena da bude jasno kako je ovo FF naslov. Odobravamo!!!!!!!!


FINAL FANTASY XV TGS 2014 TRAILER

Meho Krljic

Tu je i novi trejler za Kapkomov free to play  Dark Souls klon Deep Down, koji sada izgleda kao da se Dark Souls pario sa Assassin's Creed i Monster Hunter. Zanimljivo.

deep down TGS2014トレーラームービー

Meho Krljic

A dok se Neomeđeni bezbrižno brčka u moru i šmeka obnažen narod na plaži, ispijajući hlađena pića, da vidimo i prvi (pre-alfa) video za Torment: Tides of Numenera:


TTON First Glimpse


Izgleda prilično odlično, moram da primetim. Naravno, treba se ponovo navići na čitanje silnih deskripcija ali navikli smo se i na gore  :lol: :lol: :lol: Kako kaže i trejler na kraju: Some say the RPG genre is dead. Some say gamers hate to read. 83000 Torment fans disagree.  :lol:

Meho Krljic

NA TGSu se pojavio i novi trejler za The Evil Within i izgleda lepo. Da nisam Mikamijevo remek-delo-u-nastajanju   :lol:   već priorderovao, sad bih bio ozbiljno zainteresovan da to učinim:

The Evil Within Trailer - TGS 2014

дејан

у недостатку адекватног топика на ком би постављали занимљиве интер/крос/трансмедијалне садржаје и перформативне егзибиције играчке (да не кажем геЈмерске) оријентације овај филм је завршио у новостима

Jason Paul Arcade Run - Freerunning in 8bit
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

Odličan video!!!!!!!!

Mislim da će ova strana ubijati browsere zbog količine video klipova koju na nju kačimo  :lol:

U tom smislu, evo i novog futidža Metal Gear Solid V: Phantom Pain, sa TGS-a. Kođima je pre par nedelja najavio i novu Metal Gear Solid kolekciju i pošto je ceo Internet vrisnuo "Zar još jedna?" (mislim, samo ja ih imam tri a postoji ih i više), Hideo se sad sigurno smijulji iza svojih naočara - radi se o modnoj kolekciji.  xrofl xrofl

Nego, futidž. Koliko god mi manje prijalo što je MGS izgubio malo šarma uklanjanjem Davida Haytera iz kombinacije i ubacivanjem Kiefera Sutherlanda da bude uobičajeni grubi mačo AAA igara, ovaj video šalje jake Snake Eater vajbove i to se mora pozdraviti:


Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain Gameplay Walkthrough Part 1 TGS 2014 developer lets play

Meho Krljic

Dok Square-Enix i Atlus svoje glavne adute prave godinama (Final fantasy XV, Kingdom Hearts III i Persona 5 su još uvek sve igre bez datuma izlaska a o njima se priča unazad ohoho vremena), Bandai-Namco štancuju svoje Tales of... igre kao da smo u fabrici kobasica.  :lol: No, dobro, uglavnom su veoma solidne i mada se ne mogu pohvaliti velikim tehnološkim inovacijama, imaju kvalitetne sisteme i pristojne priče. No, netom najavljena Tales of Zestiria, iako izlazi samo za PS3, doneće i neke radikalnije umerenije promene u gejmpleju, na primer mnogo veću mapu sveta, borbu bez tranzicionih ekrana itd. Trebalo bi da bude odlično. Zvanični trejler je mahom CGI, ali ima i snimaka samog gejmpleja koji deluju obećavajuće:


Tales of Zestiria puts the "Zest" Back Into Namco's JRPG Series - TGS 2014

Meho Krljic

Oh, a naravno da smo dobili i još najava za Silent Hills. Ovde imate omiljenog bradatog Meksikanca kako objašnjava šta će on i Kođima napraviti, a evo i "koncept trejlera" od kog se internetu (ne bez razloga) digla kosa na glavi:



Silent Hills Trailer | TGS 2014 Trailers 【HD】




S obzirom da mi je PT (playable teaser) za ovu igru bio jedno od najuznemiravajućijih iskustava u poslednje vreme, bezbedno je reći da su Kođima i Del Toro na pravom putu...

Meho Krljic

Uzgred, od pre dva dana je na Steamu dostupna PC verzija Final Fantasy IV. U pitanju je port DS rimejka igre, dakle grafika je poligonalni 3D umesto klasičnog sprajt/ tajlset komboa što je zapravo problem umotan u radost, pošto su DSovi modeli sastavljeni od izuzetno malog broja poligona (ipak pričamo o portabilnoj platformi staroj deceniju). Drugi "problem" je što je iako je ovo proširena verzija igre (nove misije i narativ), posle nje Square-Enix izdao i The Complete Edition za PSP koja se vraća 2D grafici ali ima dodate i stvari iz DS verzije, plus ceo The After Years iz verzije za telefone PLUS još Interlude misije. Pretpostavljam da ovo nije dobilo PC verziju jer se smatra da PC publika ne bi igrala igru sa 2D grafikom... Što je svakako greška.

No, da ne bude zabune, verzija koja jeste dostupna na Steamu je i dalje odličan apdejt odličnog originala. FFIV je jedna od najcenjenijih klasičnih FF igara i treba joj posvetiti pažnju.

U istom dahu, Square-Enix je iskoristio TGS da najavi i da će Final Fantasy XIII trilogija izaći na PC-u, pa je od jutros prva igra već dostupna za priorder po uistinu prijateljskoj ceni od 12 (!!!!!!) evra. Nisu FFXIII bez razloga jako kritikovane igre ali nije da ne vrede pažnje.

Meho Krljic

I Arc System Works su iskoristili TGS da pokažu novui trejler (i objave datum izlaska!!!! Četvrti Decembar!!!!) za Guilty Gear Xrd. Prelepo to izgleda:


Guilty Gear Xrd -SIGN- TGS 2014 Trailer [1080p] TRUE-HD QUALITY

Meho Krljic


Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

I Jurogejmer svoj:


http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-19-wasteland-2-review



A SEGA nam je ponudila prvi trejler za Yakuza Zero i plakao bih jer znam koliko su male šanse da ovo dobijemo na zapadu. Kat Bailey je juče napisala lep tekst o celoj tužnoj Yakuza situaciji i činjenici da jednu od najuspelijih japanskih igračkih serija u poslednjih nekoliko godina na kraju više ni ne vidimo na našoj strani sveta iako ima mnogo ptencijala da bude hit, a sve zahvaljujući tome što SEGA izgleda ne razume marketing kao koncept.


『龍が如く0 誓いの場所』ストーリートレイラー


Ne znam, mislim, nekako je nepravedno da je poslednja igra ikad lokalizovana za zapadno izdanje ujedno i najgora u serijalu (Dead Souls) a da ovo, što ima mnogo potencijala da bude uspešno (to što je u pitanju period piece znači i da novi igrači ne moraju da znaju likove i odnose koji su se među njima razvijali tokom prethodnih nekoliko igara) nikad nećemo zaigrati  :cry:

Meho Krljic

Dabl Fajn umeju da čoveka dovedu na rub suza. Prvo ona cela pizdarija sa Broken Age (nestalo para, objavićemo igru u dva dela!!!) a sada i Spacebase DF-9. Igra koja je bila Amnesia Fortnite pobednik u prototip fazi, mesecima je bila u Early Access programu na Steamu i ja to nisam hteo da kupim dok se ne objavi jer mi je bilo poskupo da bacim više od 20 Evra na simulaciju svemirske baze kojoj fali većina sistema i mehanizama... E, sad je najavljeno da igra stiže do 1.0 verzije i da će izaći iz EA programa 15. Oktobra, ali što se tiče dodavanja nekih novih elemenata - ništa od toga. Double Fine će objaviti source code pa neka igrači sami prave svoje modove, vele...

http://www.rockpapershotgun.com/2014/09/18/double-fine-early-access-spacebase-df9/

Mislim da ću ovu igru elegantno preskočiti. Ali me JAKO sad brine šta će biti sa Massive Chalice, čiji razvoj navodno sjajno ide ali samo čekam da DF objave da će igra sad biti objavljena u epizodama ili tako nešto. Doduše, imaju aranžman sa majkrosoftom za Xbox One verziju igre pa VALJDA to malo obezbeđuje stvari...

Meho Krljic

I u vezi sa gornjim postom, ovaj (kratki) topik na Dabl Fajnovom forumu je savršen siže toga kako firma koja je u jednom momentu bila simbol otrzanja kandžama kapitalističke eksploatacije u igračkoj industriji, kroz direktnu vezu sa potrošačima igračima, na kraju stiže do toga da kažu "Jebiga, prsli smo, šta smo oteli para-oteli, dajte deci source code da se igraju i dodaj mi hanzaplast".

http://www.doublefine.com/forums/viewthread/14641/P0/

Meho Krljic

Battleborn je naredna Gearboxova igra. Očekivano, ovo podseća na Borderlands, sa malo MOBA elemenata...

Battleborn Gameplay - Battleborn Developer Walkthrough Part 1

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 19-09-2014, 13:21:27
I u vezi sa gornjim postom, ovaj (kratki) topik na Dabl Fajnovom forumu je savršen siže toga kako firma koja je u jednom momentu bila simbol otrzanja kandžama kapitalističke eksploatacije u igračkoj industriji, kroz direktnu vezu sa potrošačima igračima, na kraju stiže do toga da kažu "Jebiga, prsli smo, šta smo oteli para-oteli, dajte deci source code da se igraju i dodaj mi hanzaplast".

Reakcija fanova je u ovom slučaju suviše nagla za moj ukus. Trebalo bi da bude poznato koje su opasnosti finansijske podrške putem Kickstartera, ali, takođe bi trebalo da bude poznato i da je nostalgija loš poslovni savetnik, pa opet se ljudi pecaju na to. Slično važi za Tides of Numenera - moja očekivanja su vrlo skromna i svedena dok ne saznam više (u najgorem slučaju, do pred izlazak potpune i obećane igre).

U vezi sa propalim projektima, prekjuče je objavljeno da je ambiciozna mačevalačka simulacija Nila Stivensona i zvanično mrtva. Ah, Clang... Možda najambiciozniji od svih ambicioznih igračkih projekata putem Kickstartera. Ako niste znali, na Clangu  je radila Stivensonova kompanija Subutai Corporation, i uspešno je kikstartovan sredinom 2012. sa nešto više od pola miliona dolara. Međutim, videlo se da ima problema jer je konačni datum revolucionarisanja igračkog interfejsa odlagan i, u jednom trenutku prošle godine, dalji razvoj zamrznut dok se ne reši finansijska situacija.

Originalni promotivni video:
CLANG Kickstarter campaign main video
(neki od vas će prepoznati "specijalnog gosta"  :lol: )
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, ja sam juče video tu vest ali sam odlučio da je ovde ne kačm baš da ne bih gomilao mračne priče o kikstarterima i ostalim crowdfunding naporima.

No, moram ipak da kažem da je Dabl Fajnov potez zabrinjavajući a reakcija igrača za sada adekvatna (još nisam video pretnje smrću i silovanjem). U smislu da je cela priča oko kraudfandinga priča zasnovana prevashodno na poverenju. Dabl Fajn su dobar deo tog poverenja stavili na kocku time kako su hendlovali Broken Age ali tu ipak pričamo o igri koja će, ako se na stranu stavi to kojim tempom izlazi i koje su produkcijske muke kroz koje prolazi, u perspektivi vječnosti biti dostojanstven mada ne preterano važan pojnt end klik naslov. Dakle, sve porođajne muke na stranu, igra će biti pamćena kao pristojan proizvod/ umjetnički artefakt.

Ali ako je Broken Age priča o umetnicima koji rizikuju i svoj novac i poverenje publike i ne snalaze se baš najbolje u menadžerskim i producentskim vodama ali sve se to dešava da bi se porodio jedan častan proizvod, Spacebase DF-9 je sve suprotno, priča o tome da si na poverenje prodao ljudima nešto što je u najboljem slučaju proof of concept PLUS gomilu toga što će možda na kraju biti u igri, a onda rešio da kažeš "E, u stvari neće, evo ovo sad je u stvari gotova igra (dakle, taj isti proof of concept) a ko oće da je dorađuje kroz modove, hajde, izvolte". Pritom nije se imao utisak da je ovo bio neki tortured development, velika ideja koja se sudarila sa neumoljivom težinom surove stvarnosti, kao što je (možda) slučaj sa Broken Age. Spacebase DF-9 je od početka bio projekat gotovo besmislene disproporcije između ambicije (Dwarf Fortress... u svemiru! Sa grafikom!!) i produkcijske zbilje - na njemu su radila samo četiri čoveka, igra je imala samo šest (alfa) apdejta i sledeći apdejt neće biti beta već GOLD verzija igre, nakon koje DF obećavaju samo popravljanje bagova.

Na stranu što se po mom mišljenju ni ovo sada ne može zvati "stvarnom " alfom (alfa je za mene feature complete build, dakle, svi sistemi iz dizajn doka su u igri i u smislenoj interakciji jedni sa drugima, što ovde nije slučaj), ovde Double Fine na veoma ciničan način koriste iskustva prethodnika koji su u interakciji sa publikom dizajnirali igre. Dwarf Fortress je u razvoju već dvanaest godina i Adams veli da će na njemu verovatno raditi još toliko a možda i do kraja života. Minecraft je u razvoju već pet godina a Mojang je posle 1.0/ GOLD verzije igri dodao neverovatnu količinu sadržaja, dakle obe igre vremenom evoluiraju ne samo kroz modove već kroz kreativnu viziju autora koja je pod uticajem fidbeka dobijenog od igrača. Double Fine su kreativnu viziju sveli na pič (da ponovimo: Dwarf Fortress... u svemiru! Sa grafikom!!), fidbek od strane publike sveli na bagfikseve (u Alfa bildovima - što u najmanju ruku nije neki prioritet na tom stadijumu razvoja) i na kraju rešili da od igre dignu ruke a ako neko hoće da radi nešto sa njom - nek radi.

Da je ovo bila igra razvijana interno u Double Fineu i da je "publika" bio određeni broj dobrovoljnih beta testera koji su bez naknade, iz ljubavi igrali Spacebase DF-9 pa posle svega firma rekla "Ne, braćo, ovo ne ide nikud, nećemo dalje raditi na ovoj igri" niko ništa ne bi imao da prigovori Timu i ekipi. Da su posle toga još dali source code narodu da se zeza, bili bi slavljeni kao časni ljudi i superheroji. Ali oni su za ovo naplaćivali po dvadeset evra, na osnovu poverenja među igračima, da će studio koji je napravio Psychonauts i Costume Quest i Stacking i Brutal Legend ići mnogo dalje u ispunjavanju svoje kreativne vizije i  na kraju je ispalo da su igrači platili Double Fineu da interno testira prototip sa kojim Double Fine na kraju nije bio zadovoljan i isključio ga sa veštačkog disanja.

To naprosto nije okej i jeste u određenom smislu zloupotreba crowdfunding ideje. U vreme kada je jedini način bio da radiš za korporativnog izdavača, ovakav scenario bi se odvijao tako da bi izdavač na osnovu piča dao DF-u godinu dana da napravi prototip i testira ga i, ako posle toga to ne bi išlo, projekat bi bio ugašen, Double Fine bi i dalje radio na Grim Fandango portu za PS4 a izdavač bi gubitak finansirao od prodaje Battlefielda/ CoD/ Assassin's Creed ili već nečeg drugog - dakle imali bismo socijalističku redistribuciju vrednosti u kojoj bi uspešan projekat finansirao nekoliko malih projekata od kojih bi većina bila neuspešna ali bi neki od njih bili kreativne ideje iz kojih bi izrasli novi uspešni projekti. Publika nije ništa izgubila, Double Fine nije ništa izgubio, a izdavač svoj "gubitak" smatra investicijom u kreatvini proces.

No, sad smo iz jednačine izbacili "zlog" izdavača i odjednom ispada da kreativna strana te jednačine - Double Fine - u lice laže svoje finansijere - igrače - a da su igrači objektivno oštećeni time što su za novac koji su dali dobili nepotpunu, nezadovoljavajuću, neigrivu igru. Na kraju svi gube - Double Fine nije izgubio novac ali je izgubio poverenje publike. Igrači su izgubili novac i poverenje u kreativni studio koji su cenili. Izdavač nije ni u kombinaciji.

Pritom, da ne bude zabune, ima veoma uspešnih crowdfunding projekata, jutros sam započeo Wasteland 2 i za sada je ta igra sve čemu sam se nadao - "pravi" Fallout 3 koji i na nivou sistema i na nivou narativa i na nivou produkcije deluje kao igra koja nije morala da pravi kompromise sa marketinškim odeljenjem izdavača i bila slobodna da sledi čistotu vizije Brajana Farga. Ako ćemo nešto bliže Spacebaseu DF-9 - eto nam Prison Architecta. Introversion svoju alfa verziju prodaju već godinu dana (za solidnih 30-ak evra) ali je ovo eminentno igriva igra koja je u svakoj od verzija smislena, sa sistemima koji interaguju i daju igraču ozbiljan sendboks za kreativno zabavljanje, plus apdejti su sadržajni. Dakle - to se tako radi. Ovo što je Double Fine uradio je ciničan money grab koji me jako brine u pogledu toga kako će Massive Chalice biti završen. Za sada apdejti na kikstarteru o preprodukciji ove igre deluju ohrabrujušće, ali kad se krene u ozbiljnu produkciju i zavuku ruke do lakata u kod - pitam se kakve će sve teškoće tu nastati. Double Fine očigledno imaju ozbiljan cash flow problem i neće me začuditi ako u narednih godinu dana čujemo da se većina zaposlenih otpušta a Tim i nekoliko glavnih ljudi se sele iz San Franciska u neku jeftiniju oblast...

ridiculus

Sa mnogo čime što si rekao potpuno se i bez zadrške slažem. Ali ja ipak gledam na Kickstarter poslovnim očima: ulažem pare u realizaciju ideje koja mi se dopada, svestan da bih ih mogao izgubiti usled loše poslovne strategije tvoraca.

Što se tiče poverenja: zaista, šta ja znam o Julianu Gollopu, Chrisu Aveloneu ili Timu Schaferu - koliko god voleo neke njihove radove - osim onog što sam pročitao? Nisam siguran da bih ikad uložio novac u nove projekte iza kojih stoje oni. Ali, recimo, Alexis Kennedy, Christopher Park i Sarah Northway su druga priča, zato što imam osećaj da ih donekle poznajem - zahvaljujući čitanju tvitova i poruka na blogovima i forumima, praćenju komunikacije sa fanovima i - u nekim slučajevima - direktnim kontaktima, koliko god ovi bili kratkotrajni. Ti ljudi jesu fanatici, u nedostatku bolje reči, i ovde potpuno u pozitivnom smislu. (Ima još par divelopera koje bih mogao da stavim u istu grupu samo da njihov maternji jezik nije francuski.) Možda ni oni neće uspeti da urade ono što su obećali - "failed due to a random event!" je uvek moguća opcija - ali znam da će uložiti titanski napor u to. Više od toga ne mogu da tražim.

S druge strane, stvari nisu tako crno-bele. Gotovo sam siguran da bih pomogao Stephensonov CLANG da sam imao prilike pre dve godine, i opekao bih se. Nije u pitanju ni jaz između "stare" i "nove" škole dizajna ili, bar, različitih generacija. Bacimo pogled na  odabranu grupu "savremenih" dizajnera: Markus Persson mi deluje kao one-hit wonder; Alex Harvey iz Andalusiana nema meni poznatog iskustva; Tanya X. Short iz Kitfoxa ima velike ideje u čiju realizaciju nemam poverenje dok je ne vidim svojim očima; Jonathan Blow je... pa, Jonathan Blow. Sigurno mu nisam potreban ja, ili vi.

Najveća ironija je u tome da postoje ljudi koji bi putem Kickstartera finansirali Molyneux-ove ideje (Project Godus, pola miliona funti)... To mnogo govori o prirodi crowdfundinga.  :lol: Ej, pola miliona funti... :-x
Dok ima smrti, ima i nade.